Приветствую, на данный момент я не совсем силен в шейдерах, материалах и Nanite, поэтому прям толково в этом вопросе помочь не смогу, но общее какое-то понимание есть, поэтому скажу так: главная идея — строить систему деформации в Unreal Engine 5 так, чтобы максимум вычислений выполнялся на GPU, а не на CPU.
Morph Targets и кости в Skeletal Mesh вычисляются на CPU и такие расчеты для сотен объектов в общем игровом потоке могут стоить очень дорого. Вместо этого лучше все это производить параллельным потоком на GPU, а для этого все деформации нужно производить через соответствующие технологии, например, Static Mesh + Nanite + World Position Offset (WPO) вместо Skeletal Mesh и Morph Targets, поскольку это лучше масштабируется и позволяет обрабатывать большое количество объектов без существенной потери производительности.
При этом для разных типов объектов применять разные методы: для небольших пропсов — WPO и динамические параметры материалов; для крупных объектов и техники — Vertex Animation Textures (VAT) и Nanite Displacement; для снега, грязи и песка — Runtime Virtual Texturing (RVT) вместе с Render Targets.