Скачать бесплатную книгу по Blueprint для Unreal Engine.

Основная цель книги — дать общий, целостный и понятный обзор системы Blueprint. Книга предлагает взгляд с высоты «птичьего полёта» — ясную и чёткую карту игрового мира Unreal Engine, которая поможет увидеть ключевые взаимосвязи и понять, как устроена система визуального скриптинга.

Зарегистрироваться в ЛК и скачать книгу [Blueprints. Взгляд с высоты «птичьего полёта»]


Общие вопросы по Unreal Engine
Пользователь

Почему в Unreal Engine ось X направлена вперед, а у мыши ось X отвечает за движение вправо?

Автор: Гость, Создана: 09.07.2026 в 05:55, Последний ответ: 10.07.2026

Почему в Unreal Engine ось X направлена вперед, а у мыши ось X отвечает за движение вправо?

1 ответ 18 просмотров
Администратор

RE: Почему в Unreal Engine ось X направлена вперед, а у мыши ось X отвечает за движение вправо?

Автор: Будуев Антон / UE просто, Создано: 10.07.2026 в 07:52

На первый взгляд это кажется противоречием, однако на самом деле речь идет о двух разных системах координат, каждая из которых используется для своих задач.

В Unreal Engine существует мировое пространство (World Space), которое описывает положение и ориентацию объектов в трехмерном мире. В нем используется левосторонняя система координат, где ось X направлена вперед, ось Y — вправо, а ось Z — вверх. Такое расположение осей не является особенностью Unreal Engine — это инженерная конвенция, применяемая в авиации, робототехнике, машиностроении и других областях. У любого объекта есть основное направление движения, и его принято совмещать с осью X. Поэтому, когда персонаж или автомобиль движется вперед, он фактически перемещается вдоль положительного направления оси X.

Мышь, напротив, работает не в трехмерном мире, а в двумерном пространстве экрана (Screen Space). Здесь действует другое соглашение: горизонтальная ось называется X, а вертикальная — Y. Именно поэтому параметр Mouse X отражает движение мыши влево и вправо, а Mouse Y — движение вверх и вниз. В этой системе координат понятия «вперед» и «назад» просто не существуют, поскольку курсор перемещается только по плоскости экрана.

Когда игрок управляет камерой, логика в движке связывает эти две системы координат. Горизонтальное движение мыши (Mouse X) преобразуется в изменение угла Yaw — поворота вокруг вертикальной оси Z. Вертикальное движение мыши (Mouse Y) изменяет угол Pitch, позволяя смотреть вверх и вниз. Таким образом, мышь не перемещает персонажа вдоль мировой оси X, а лишь изменяет его ориентацию.

После поворота изменяется локальный вектор Forward — направление, в котором «смотрит» персонаж. Этот вектор всегда совпадает с его локальной осью X. Поэтому при нажатии клавиши W персонаж начинает двигаться именно вдоль своей локальной оси X, независимо от того, в какую сторону он был повернут мышью.

Иными словами, ось X не означает сама по себе ни «вперед», ни «вправо». Это всего лишь обозначение первой оси в конкретной системе координат. В трехмерном мировом пространстве она соответствует направлению движения объекта вперед, а в двумерном пространстве экрана — горизонтальному направлению. Движок лишь преобразует ввод пользователя из одной системы координат в другую, благодаря чему движение мыши вправо приводит к повороту персонажа, а не к его смещению по мировой оси X.

===============

Зарегистрироваться в ЛК и скачать книгу по Blueprint: [Blueprint. Взгляд с высоты «птичьего полёта»]


Скачать бесплатную книгу по Blueprint для Unreal Engine.

Основная цель книги — дать общий, целостный и понятный обзор системы Blueprint. Книга предлагает взгляд с высоты «птичьего полёта» — ясную и чёткую карту игрового мира Unreal Engine, которая поможет увидеть ключевые взаимосвязи и понять, как устроена система визуального скриптинга.

Зарегистрироваться в ЛК и скачать книгу [Blueprints. Взгляд с высоты «птичьего полёта»]