Скачать бесплатную книгу по Blueprint для Unreal Engine.

Основная цель книги — дать общий, целостный и понятный обзор системы Blueprint. Книга предлагает взгляд с высоты «птичьего полёта» — ясную и чёткую карту игрового мира Unreal Engine, которая поможет увидеть ключевые взаимосвязи и понять, как устроена система визуального скриптинга.

Зарегистрироваться в ЛК и скачать книгу [Blueprints. Взгляд с высоты «птичьего полёта»]


Что такое ... в Unreal Engine?

Что такое Lyra в Unreal Engine (UE5)?

Автор: Будуев Антон / UE просто, Создана: 28.07.2026 в 09:12

Lyra Starter Game — это официальный демонстрационный проект (Sample Project) от Epic Games, представленный вместе с релизом Unreal Engine 5. В отличие от стандартных шаблонов (First Person, Third Person и других), Lyra представляет собой не просто готовую игру, а полноценный пример современной архитектуры игрового проекта, построенной по тем же принципам, которые Epic Games рекомендует использовать при разработке коммерческих игр.

По сути, Lyra — это модульный игровой фреймворк, демонстрирующий лучшие практики организации проекта, взаимодействия игровых систем, сетевой архитектуры и поддержки различных платформ. Проект постоянно обновляется одновременно с развитием Unreal Engine, поэтому служит актуальным эталоном использования современных возможностей движка.

Главная задача Lyra — показать, как должна выглядеть архитектура крупного проекта на Unreal Engine 5. Если большинство учебных проектов ограничиваются несколькими Blueprint-файлами и простыми игровыми механиками, то Lyra демонстрирует подход уровня Production Ready. Здесь используются модульная структура проекта, разделение функциональности на независимые плагины, Data Assets вместо жестко заданных параметров, современная организация сетевого взаимодействия и масштабируемая система игровых механик.

Даже если разработчик не планирует создавать сетевой шутер, Lyra представляет огромную ценность как учебный проект. Она позволяет изучить современные подходы к организации архитектуры крупных проектов, освоить Gameplay Ability System, разобраться с системой Game Feature Plugins, изучить особенности сетевого программирования, понять принципы работы Enhanced Input, Common UI, Niagara, World Partition и других современных подсистем Unreal Engine 5.

Архитектура и технологии Lyra

Основу проекта составляет Gameplay Ability System (GAS). Практически весь игровой процесс — движение персонажа, стрельба, использование оружия, получение урона, лечение и специальные способности — реализован через Gameplay Abilities, Gameplay Effects и Gameplay Attributes. Такой подход обеспечивает высокую гибкость проекта и позволяет создавать новые игровые механики без изменения существующего кода.

Другим важнейшим элементом архитектуры является использование Game Feature Plugins. Практически весь игровой функционал вынесен в отдельные плагины, которые могут динамически подключаться и отключаться во время работы игры. Это позволяет добавлять новые игровые режимы, карты, персонажей и механики без изменения основной части проекта, а также существенно упрощает командную разработку.

Для обработки пользовательского ввода используется Enhanced Input, пришедшая на смену классической Legasy Input-системе. Она поддерживает несколько схем управления, переназначение клавиш, различные устройства ввода и динамическое переключение контекстов управления.

Пользовательский интерфейс построен с использованием Common UI, обеспечивающего единый подход к созданию интерфейсов для ПК, игровых консолей и мобильных устройств. В проект уже входят готовые меню, элементы HUD, индикаторы здоровья, боеприпасов и другие универсальные виджеты.

Система анимации Lyra демонстрирует современные возможности Unreal Engine 5. Для организации анимации используются Animation Blueprints, Animation Layers, Linked Animation Graph, Control Rig, IK Rig, IK Retargeter.

Все визуальные эффекты реализованы на базе Niagara, которая используется для создания эффектов стрельбы, попаданий, взрывов, дыма и различных игровых способностей.

Поскольку Lyra изначально разрабатывалась как многопользовательская игра, она демонстрирует современные подходы к реализации сетевой архитектуры: репликацию игровых объектов, работу выделенного сервера (Dedicated Server), клиентское предсказание движения, интерполяцию и поддержку Gameplay Ability System в сетевой игре.

Кроме того, проект включает базовую интеграцию с Epic Online Services (EOS), обеспечивающую авторизацию пользователей, создание игровых сессий, поиск серверов, систему приглашений и поддержку кроссплатформенной многопользовательской игры.

Структура проекта и организация работы

В стандартной поставке Lyra включает три игровых режима: Elimination (командный бой), Control (захват контрольных точек) и Exploder (аркадный режим с видом сверху). Помимо них проект содержит тестовую карту Shooter Gym, карту FrontEnd с главным меню и карту DefaultEditorOverview, которая открывается после запуска проекта и содержит порталы для перехода в различные игровые режимы.

Структура проекта существенно отличается от большинства проектов Unreal Engine. Папка Content содержит только общие ресурсы, тогда как основная игровая логика находится внутри каталога Plugins. Основными модулями являются LyraExampleContent, ShooterCore, ShooterMaps и TopDownArena. Такое разделение делает проект более модульным, упрощает сопровождение и позволяет независимо развивать отдельные части игры.

Одной из наиболее важных особенностей Lyra является система Experience, основанная на классе LyraExperienceDefinition. Experience определяет, какие игровые правила, плагины, способности, компоненты персонажа, интерфейс и системы ввода будут загружены для конкретной карты или режима. Например, при запуске карты Expanse автоматически подключаются необходимые игровые плагины, способности, пользовательский интерфейс и правила режима Team Deathmatch. Таким образом, Experience можно рассматривать как значительно более гибкую альтернативу классическому GameMode.

Большинство игровых карт используют систему World Partition, поэтому после открытия карты в редакторе содержимое мира может быть не загружено. Для отображения объектов необходимо выбрать нужные ячейки в окне World Partition и выполнить команду Load Selected Cells.

В качестве игровых персонажей используются новые манекены Unreal Engine 5 — Manny и Quinn, совместимые с MetaHuman и современными системами анимации.

Для начала работы необходимо добавить Lyra Starter Game в библиотеку Fab, создать проект через Epic Games Launcher и открыть карту DefaultEditorOverview. После запуска режима Play In Editor (PIE) можно перейти через один из порталов, после чего автоматически загрузится соответствующий игровой режим вместе со всеми необходимыми модулями.

Таким образом, Lyra Starter Game представляет собой не просто демонстрационный проект, а полноценный эталон современной архитектуры Unreal Engine 5. Она показывает, как организовать масштабируемый проект, разделить функциональность на независимые модули и использовать современные технологии движка при разработке коммерческих игр.

Кроме того, Lyra Starter Game можно использовать не только как пример современной архитектуры проекта, но и как источник готовых игровых ассетов. В состав проекта входят качественные модели персонажей (включая манекенов Manny и Quinn), анимации, звуковые эффекты, визуальные эффекты Niagara, элементы пользовательского интерфейса, оружие, материалы и другие ресурсы, которые разработчики могут использовать в собственных проектах. Лицензия Epic Games разрешает использовать контент Lyra в коммерческих проектах, созданных на Unreal Engine, что делает проект ценным не только как учебное пособие, но и как практическую основу для разработки игр.

Структура папок проекта Lyra

Проект Lyra Starter Game построен на принципах модульности и расширяемости. Основная логика и контент разделены между основной папкой Content (общие ресурсы) и папками в Plugins (конкретные игровые режимы или «Опыты» — Experiences).

Папка Content (Общие ресурсы):

  • Audio — общие звуковые ассеты, шины микширования (Audio Buses), настройки модуляции и ассеты MetaSounds, которые используются во всем проекте (например, звуки интерфейса или общие эффекты окружения).
  • Characters — базовые меши персонажей (Manny и Quinn), их скелеты, физические ассеты (Physics Assets) и общая логика анимации (Animation Blueprints), включая ретаргетинг.
  • ContextEffects — система контекстных эффектов. Здесь хранятся библиотеки (Context Effect Libraries), которые определяют, какой визуальный эффект или звук спавнить при взаимодействии (например, шаги по разным поверхностям: металл, песок, грязь).
  • Editor — специфические для редактора Unreal Engine утилиты, иконки для инструментов и настройки, облегчающие работу разработчика внутри проекта.
  • Effects — общие визуальные эффекты (VFX), созданные в Niagara, и материалы для них, которые не привязаны к конкретному оружию или режиму.
  • Environments — базовые материалы для окружения, текстуры и меши, используемые в различных уровнях.
  • Feedback — ассеты для обратной связи с игроком: настройки дрожания камеры (Camera Shakes) и пресеты тактильной отдачи (Force Feedback) для геймпадов.
  • GameplayCueNotifies — визуальные и звуковые уведомления для Gameplay Ability System (GAS). Эти ассеты отвечают за то, что игрок видит/слышит в момент активации способностей или получения урона (например, вспышка при «элиминации»).
  • GameplayEffects — ассеты эффектов GAS, отвечающие за изменение атрибутов (здоровье, урон). Здесь лежат базовые классы для лечения или получения повреждений.
  • Input — конфигурация системы Enhanced Input. Содержит Input Actions (прыжок, стрельба, движение) и Input Mapping Contexts, которые связывают действия с кнопками.
  • Legal — юридическая информация, иконки копирайтов и лицензионные соглашения, отображаемые в меню.
  • Localization — файлы локализации (переводов) текста игры на разные языки.
  • PhysicsMaterials — физические материалы, которые определяют трение, упругость и типы поверхностей (используются системой ContextEffects для определения звука шагов или вида искр).
  • System — ядро проекта. Содержит глобальные настройки, логику загрузки уровней, а также Experiences (Опыты) — специальные Data Assets, которые определяют, какой режим и какие правила загружаются на карте.
  • Tools — вспомогательные инструменты и Blueprint-утилиты для автоматизации разработки.
  • UI — общие элементы интерфейса: виджеты (UMG), шрифты, стили кнопок, иконки и логика главного меню.
  • Weapons — базовая логика оружия: общие компоненты для стрельбы, прицеливания и управления боезапасом.

Папка Plugins (Модульный контент). В Lyra используется система Game Features. Это позволяет включать и выключать целые куски игры как плагины:

  • LyraExampleContent — дополнительные примеры контента: материалы сеток (grids) и прототипные ассеты.
  • LyraExtTool — расширения для редактора и инструменты разработки, специфичные для рабочего процесса Lyra.
  • PocketWorlds — плагин для рендеринга персонажа в отдельном «карманном мире» (используется для отображения персонажа в меню инвентаря или выбора героя без загрузки всей карты).
  • ShooterCore — основной геймплейный плагин для шутера. Содержит логику игровых режимов, способности (Abilities), оружие, ботов и HUD, характерные для стрельбы.
  • ShooterExplorer — дополнительные инструменты для исследования возможностей шутера и отладки игровых механик.
  • ShooterMaps — контент карт для шутера (например, уровни Expanse и Convolution) вместе с их уникальным окружением.
  • ShooterTests — наборы автоматизированных тестов для проверки работоспособности механик стрельбы и передвижения.
  • TopDownArena — пример радикальной смены геймплея. Содержит всё необходимое для режима «вид сверху»: камеру, управление и логику спавна бонусов. Используется для демонстрации того, как на базе Lyra сделать игру другого жанра.

===============

Зарегистрироваться в ЛК и скачать книгу по Blueprint: [Blueprint. Взгляд с высоты «птичьего полёта»]

51 просмотр

    Скачать бесплатную книгу по Blueprint для Unreal Engine.

    Основная цель книги — дать общий, целостный и понятный обзор системы Blueprint. Книга предлагает взгляд с высоты «птичьего полёта» — ясную и чёткую карту игрового мира Unreal Engine, которая поможет увидеть ключевые взаимосвязи и понять, как устроена система визуального скриптинга.

    Зарегистрироваться в ЛК и скачать книгу [Blueprints. Взгляд с высоты «птичьего полёта»]

      Канал Unreal Engine — это просто