Настройки Static Mesh Component в Unreal Engine

Приветствую, друзья, с Вами Будуев Антон. В данной статье мы рассмотрим компонент, отвечающий в Unreal Engine (UE5, UE4) за отображение 3D-моделей в игре — Static Mesh Component, разобрав детально все его опции для настройки отображения Mesh.

Но сначала определимся, что такое Static Mesh.

Вскоре выйдет моя бесплатная книга по Blueprints для Unreal Engine в PDF формате. Как она выйдет, рекомендую её скачать, чтобы Вы детально изучили блюпринты Анрил Энджин.

Static Mesh

Static Mesh (статический Меш) — это базовый тип Mesh в Unreal Engine, который не подвержен анимации. Он представляет собой 3D-модель, форма которой не изменяется динамически во время игры. В лучшем случае Static Mesh может иметь модификацию преобразования (местоположения, поворота или масштаба), которая применяется ко всему объекту сразу.

Статический Меш идеально подходит для объектов, которые остаются неподвижными или не претерпевают значительных деформаций, таких здания, стены, полы, потолки, скалы, деревья, камни, столы, стулья, кровати и прочие предметы.

Static Mesh - статический меш
Static Mesh — статический меш

Более подробно о статическом Меше, его свойствах, импорте и функциях Вы можете узнать в отдельной статье: Static Mesh.

А в этой статье далее перейдём к разбору компонента Static Mesh Component.

Static Mesh Component

Static Mesh Component — это компонент, который отвечает в Unreal Engine за отображение статичных 3D-моделей (Static Meshes, статичных Мешей) в игровом мире. Его можно сравнить как с неким «держателем» 3D-модели, позволяющим размещать, масштабировать, поворачивать и настраивать её внешний вид и поведение в игре. Данный компонент — основа для создания окружения, предметов и других объектов, которые не требуют анимации.

Static Mesh Component, содержащий Static Mesh скамейки внутри Актора SM_Couch
Static Mesh Component, содержащий Static Mesh скамейки внутри Актора SM_Couch

Static Mesh Component является субдочерним элементом от компонентов Actor Component и Scene Component. А значит, наследует их свойства, такие как активация, удаление, потиковое обновление и трансформация в игровом мире, расширяя их функционал возможностью отображения статичных 3D-моделей на игровом уровне.

Компонент Static Mesh Component в Unreal Engine
Компонент Static Mesh Component в Unreal Engine

Основная задача Static Mesh Component — отображение статических Мешей.

Но, помимо отображения, Static Mesh Component позволяет детально настроить сам Mesh, а именно:

  • Трансформировать Меш — Static Mesh Component позволяет управлять положением (Location), вращением (Rotation) и масштабом (Scale) Меша в мире. Эти параметры определяют, где и как отображается 3D-модель.
  • Применить к Мешу материалы и настроить текстуры — к Static Mesh Component можно применять один или несколько материалов. Материалы определяют визуальный вид модели, включая ее цвет, текстуру, блеск, отражательную способность и другие свойства поверхности.
  • Включить и настроить коллизию — Static Mesh Component может иметь коллизионную геометрию, которая определяет, как объект взаимодействует с другими объектами в физическом мире. Коллизия используется для обнаружения столкновений, предотвращения прохождения объектов друг сквозь друга и для реализации физических взаимодействий.
  • Настроить симуляцию физики — Static Mesh Component позволяет активировать и настроить для статического Меша физику, придавая ему реалистичные физические взаимодействия, такие как гравитация, столкновения, импульсы и так далее.
  • Настроить уровни детализации — Static Mesh Component поддерживает LOD, что позволяет отображать упрощенные версии Меша на больших расстояниях, чтобы улучшить производительность.
  • Настроить освещение и рендер — Static Mesh Component позволяет тонко настроить освещение и тени для статического Меша, а также рендер, оптимизируя отображение Меша в игре.

Настраиваются все эти параметры во вкладке Details, разберём их детально.

Настройки Static Mesh Component во вкладке Details

Часть настроек вкладки Details уже были рассмотрены в других компонентах. Чтобы не повторяться, в этой статье рассмотрим только дополнительные настройки, относящиеся к Static Mesh Component.

Остальные повторяющиеся настройки Вы можете изучить по следующим ссылкам:

Static Mesh

  • Static Mesh — выбор ассета Static Mesh.

Physics

Static Mesh Component - настройки Physics
Static Mesh Component — настройки Physics
  • Simulate Physics — включить симуляцию физики. Для симуляции у текущего Static Mesh обязательно должна быть настроена Simple-коллизия.
  • Mass (kg) — масса тела в кг. Если значение True — масса равна пользовательскому значению. False — масса рассчитывается автоматически на основе физического материала и коэффициента масштабирования массы.
  • Linear Damping (сопротивление движению объекта в линейном направлении, иначе говоря, имитация трения воздуха или воды с замедлением объекта, когда он движется в пространстве) — параметр определяет, как быстро скорость объекта Static Mesh уменьшается со временем из-за сопротивления среды, в которой он находится. Чем выше значение, тем сильнее сопротивление, и тем быстрее объект замедлится.
  • Angular Damping (сопротивление вращению объекта) — параметр определяет, как быстро угловая скорость объекта Меша (скорость вращения) уменьшается со временем из-за сопротивления. Чем выше значение, тем сильнее сопротивление, и тем быстрее объект прекратит вращаться.
  • Enable Gravity (включить гравитацию) — параметр определяет, будет ли на статический Меш действовать сила тяжести.
  • Constraints Lock Position (блокировать движение вдоль указанной оси) — параметр позволяет зафиксировать позицию Static Mesh по определенным осям (X, Y, Z), ограничивая его движение.
  • Constraints Lock Rotation (блокировать вращение вокруг указанной оси) — параметр позволяет зафиксировать вращение объекта по определенным осям (X, Y, Z), ограничивая его поворот.
  • Constraints Mode — блокировать физическое перемещение вдоль заданной оси. Доступны следующие варианты:
    Default (блокировки наследуются из настроек проекта);
    Six DOF (указывается для какой оси приостанавливается вращение и перемещение);
    YZ Plane (перемещение возможно в двухмерном пространстве на плоскости Y-Z);
    XZ Plane (перемещение возможно в двухмерном пространстве на плоскости X-Z);
    XY Plane (перемещение возможно в двухмерном пространстве на плоскости X-Y);
    Custom Plane (перемещение возможно в двухмерном пространстве на плоскости, заданной пользователем);
    None (ограничения отсутствуют).
  • Update Kinematic from Simulation — обновлять трансформацию объекта на основе результата симуляции.
  • Ignore Radial Impulse — игнорировать радиальные импульсы (импульсы, исходящие во всех направлениях от центра), приложенные к текущему статическому Мешу. Radial Impulse — это мгновенный радиальный импульс силы (резкое изменение скорости), который применяется к объектам только один раз.
  • Ignore Radial Force — игнорировать воздействие радиальных сил (сил, исходящих во всех направлениях от центра), приложенных к текущему объекту. Radial Force — это непрерывное воздействие радиальной силы, которое продолжает действовать на объекты в течение определенного времени.
  • Apply Impulse on Damage — параметр определяет, будет ли объект получать импульс (мгновенный толчок) при получении соответствующего урона.
  • Replicate Physics to Autonomous Proxy — параметр определяет, будет ли физика Static Mesh синхронизироваться с автономным прокси-клиентом. Это означает, что автономный прокси-клиент будет получать реплицированные данные о физическом состоянии объекта. Автономный прокси-клиент — объект, который контролируется конкретным клиентом в многопользовательской игре (например, персонаж игрока).
  • Inertia Conditioning — включить автоматическую корректировку инерции объекта для предотвращения нестабильности при расчетах физики. Параметр помогает сделать поведение объекта более устойчивым.
  • Walkable Slope Override (переопределить наклон для ходьбы) — параметр, переопределяющий для текущего объекта глобальные, установленные в настройках проекта, правила проходимости угла наклона поверхности. Он определяет, может ли персонаж ходить по поверхности текущего объекта, основываясь на угле наклона. При включении параметра активируются две дополнительные опции: Walkable Slope Angle — задаёт максимальный угол наклона (в градусах), который считается проходимым для этой поверхности. И Walkable Slope Behavior — определяет режим поведения для наклонной поверхности. Возможные значения:
    Unchanged (оставить без изменений);
    Increase Walkable Slope (увеличить допустимый угол наклона для этой поверхности);
    Decrease Walkable Slope (уменьшить допустимый угол наклона для этой поверхности);
    Unwalkable (сделать поверхность полностью непроходимой, независимо от угла наклона).
  • Auto Weld — включить объединение двух тел в одно физическое тело (операция возможна, если только текущий объект прикреплён к родительскому элементу). При этом настройки физики, профиля коллизии, а также настройки самого тела определяются корневым элементом.
  • Start Awake — параметр определяет, будет ли текущий Static Mesh с включённой физической симуляцией активен и готов к взаимодействию сразу после его создания в игровом мире. Если значение True — объект после создания в игре сразу просыпается и обрабатывает физическую симуляцию. Если False — объект создаётся в игре в спящем режиме, экономя вычислительные ресурсы.
  • Center Of Mass Offset (смещение центра массы) — параметр позволяет смещать положение центра масс объекта относительно его расчётного положения.
  • Mass Scale — параметр, задающий коэффициент масштабирования массы. Позволяет масштабировать (изменять) массу объекта, не изменяя его размер или геометрию.
  • Max Angular Velocity — параметр, задающий максимальную угловую скорость. Позволяет ограничить скорость вращения объекта вокруг своей оси, предотвращая нежелательное или нереалистичное поведение.
  • Sleep Family — параметр, определяющий, как объект переходит в состояние «сна» (Sleep) с целью оптимизации производительности и уменьшения количества вычислений физики. Возможны 3 варианта настройки:
    Normal (настройки движка по умолчанию);
    Sensitive (низкий порог входа в сон);
    Custom (пользовательский множитель предельного значения для перехода в режим сна, задаётся в параметре Custom Sleep Threshold Multiplier).
  • One Way Interaction — включить одностороннее физическое взаимодействие.
  • Override Solver Async Delta Time — параметр включает ручное определение шага времени (Delta Time) между обновлениями расчётов физической симуляции для текущего Static Mesh в асинхронном потоке (потоке, параллельном основному потоку игры).
  • Solver Async Delta Time — пользовательское значение Delta Time для асинхронного обновления физической симуляции.
  • Max Depenetration Velocity (максимальная скорость депенетрации) — параметр позволяет задать скорость, с которой объекты будут пытаться «выталкиваться» из состояния пересечения друг с другом при создании или телепортации текущего объекта Static Mesh. Параметр не влияет на пересечения, вызванные обычным передвижением. Нулевое значение позволит объектам, наложенным друг на друга, переходить в спящее состояние и не выскакивать друг из друга.
  • Inertia Tensor Scale (масштаб тензора инерции) — параметр позволяет масштабировать (изменять) тензор инерции вращения объекта по каждой из осей (X, Y, Z). Этот параметр предоставляет более тонкий контроль над тем, как объект сопротивляется вращению, по сравнению с простым изменением массы. Значение больше 1 увеличивает сопротивление вращению (делает объект более трудно вращаемым). Значение меньше 1 уменьшает сопротивление вращению (делает объект более легко вращаемым).
  • Custom Sleep Threshold Multiplier — пользовательский множитель предельного значения для перехода в режим сна. Значение больше 1 приведёт к тому, что физическое тело перейдёт в режим сна быстрее.
  • Stabilization Threshold Multiplier — пользовательский множитель для стабилизации импульса. Чем выше значение, тем больше стабилизация, но при этом возрастает потерять импульс на низких скоростях.
  • Generate Wake Events — генерировать соответствующие события в момент, когда объект активируется или переходит в режим сна.
  • Update Mass when Scale Changes — обновить массу при изменении масштаба объекта Static Mesh Component.
  • Should Update Physics Volume — обновлять кэшированный Physics Volume, кода его перекрывает текущий компонент Static Mesh.

Collision

Static Mesh Component — настройки Collision
Static Mesh Component — настройки Collision
  • Simulation Generates Hit Events — параметр определяет, будут ли генерироваться события столкновений (Events Hit) при взаимодействии объекта с другими объектами или элементами окружения, когда у текущего Static Mesh включена симуляция физики.
  • Phys Material Override — параметр позволяет переопределить Phys Material (физический материал) для текущего Меша.
  • Generate Overlap Events — включить генерацию событий пересечения (Event Overlap) текущего объекта с другими объектами.
  • Can Character Step Up On — параметр определяет, может ли персонаж взбираться (зашагивать) на текущий объект. Если параметр разрешает шагание, персонаж может взбираться на объект, если его высота не превышает предельную (определяется в настройках Character Movement). Если параметр запрещает шагание, персонаж не сможет взбираться на объект, даже если его высота допустима.
  • Collision Presets — выбор готовых пресетов коллизии (настроек коллизии).
  • Use CCD (Continuous Collision Detection, непрерывное обнаружение столкновений) — включить CCD, метод, используемый физическим движком для более точного обнаружения столкновений, особенно при работе с быстродвижущимися объектами. Если объект двигается достаточно быстро, он может проскочить сквозь другой объект между кадрами, и столкновение не будет обнаружено. CCD решает эту проблему, но в то же время увеличивает вычислительную нагрузку.
  • Use MACD — экспериментальная функция, включает улучшенную систему обработки столкновений на основе движения.
  • Ignore Analytic Collisions —  параметр определяет, следует ли этому Static Mesh Component игнорировать аналитические коллизии.
  • Smooth Edge Collisions (сглаживание коллизий на краях) — удаляет ненужные коллизии на рёбрах, сглаживая края коллизии и делая их менее острыми для физики. Это обеспечивает более плавное взаимодействие объектов с поверхностью, состоящей из нескольких Акторов. Параметр требует значительных вычислительных ресурсов. Используется в исключительных случаях для персонажей, которые перемещаются по сложным или неровным поверхностям.
  • Always Create Physics State — позволяет принудительно создавать и поддерживать физическое состояние для объекта. Если значение True, физическое состояние для этого Static Mesh Component будет создано сразу при создании компонента, даже если Simulate Physics или коллизии изначально отключены. Это означает, что все данные, необходимые для расчёта физической симуляции и коллизии, будут выделены и инициализированы. Если False, физическое состояние для этого Static Mesh Component будет создано только тогда, когда будет активирована коллизия или Simulate Physics. До этого момента физического состояния существовать не будет.
  • Multi Body Overlap — параметр определяет, будут ли генерироваться отдельные события перекрытия (пересечения) для каждого физического тела у объекта, состоящего из нескольких тел, или будет использоваться единое событие для всего этого объекта. Если значение True, будут генерироваться отдельные события пересечения для каждого физического тела, которые участвуют в перекрытии. Значение False — будет генерироваться единое событие перекрытия для всего объекта, независимо от того, сколько физических тел участвуют в перекрытии. Это упрощает обработку событий, но теряется информация о конкретных частях объекта.
  • Trace Complex on Move — параметр определяет, будет ли объект использовать сложную трассировку (Complex Collision) при перемещении. Это особенно полезно для объектов, которые должны точно взаимодействовать с окружением во время движения. Если значение True, движок использует Complex Collision для проверки столкновений при движении. Это обеспечивает более точное взаимодействие с окружением, но требует больше вычислительных ресурсов. Значение False — движок использует упрощённую модель коллизий (Simple Collision).
  • Return Material on Move — параметр определяет, будет ли движок возвращать информацию в Hit Result о физическом материале при событиях столкновения (Events Hit) во время перемещения объекта. Используется для Акторов, применяющих компонент передвижения Movement Component.
  • Consider for Actor Placement when Hidden — параметр позволяет указать движку, будет ли текущий объект учитываться при размещении других Акторов в редакторе Unreal Engine, даже если этот объект скрыт.

Lighting

Static Mesh Component — настройки Lighting
Static Mesh Component — настройки Lighting
  • Overridden Light Map Res — параметр позволяет переопределить разрешение карты освещения (Lightmap Resolution) для этого текущего статического Меша. Чем выше значение разрешения, тем более качественное в итоге освещение, но этот процесс требует больше памяти и времени на расчет.
  • Lightmass Settings: Use Two-Sided Lighting (использовать двухстороннее освещение) — параметр позволяет включить расчёт освещения для обеих сторон полигонов: лицевой стороны (Front-facing Side) и обратной стороны (Back-facing Side).
  • Lightmass Settings: Shadow Indirect Only — параметр отвечает за влияние объекта на тени в сцене. При значении True объект будет влиять только на косвенное освещение и тени. Прямые тени от объекта не будут рассчитываться. При значении False объект будет влиять как на прямые, так и на косвенные тени. Параметр будет полезен для объектов, которые не должны отбрасывать прямые тени, но должны влиять на глобальное освещение.
  • Lightmass Settings: Use Emissive for Static Lighting (использование эмиссии для статического освещения) — параметр позволяет включить учет эмиссии материала текущего Static Mesh при расчете статического освещения. При значении True — эмиссия материала будет влиять на статическое освещение. Это создает более реалистичное освещение, где эмиссионные поверхности «освещают» окружающую среду. При значении False — эмиссия материала при расчете статического освещения игнорируется. Эмиссионные материалы (Emissive Materials) — это материалы, которые излучают свет. В Unreal Engine такие материалы могут быть использованы для создания эффектов свечения, таких как неоновые вывески, лампы или другие источники света.
  • Lightmass Settings: Use Vertex Normal for Hemisphere Gather — параметр управляет тем, как движок собирает данные о глобальном освещении для объекта. При значении True движок использует нормали вершин для сбора данных о свете. При значении False для сбора данных о свете движок использует нормали полигонов.
  • Lightmass Settings: Emissive Boost (усиление эмиссии) — параметр управляет интенсивностью эмиссионного света, который излучает объект. При значении больше 1 свечение всех эмиссионных материалов объекта усиливается, что делает объект более ярким и увеличивает его влияние на окружающее освещение. При значении меньше 1 эмиссия ослабляется, что делает объект менее ярким.
  • Lightmass Settings: Diffuse Boost (усиление диффузного освещения) — параметр управляет интенсивностью диффузного отражения света от поверхности объекта. Диффузное освещение (Diffuse Lighting) — это свет, который равномерно рассеивается по поверхности объекта. При значении больше 1 диффузное освещение усиливается, делая объект ярче. При значении меньше 1 диффузное освещение ослабляется, делая объект темнее.
  • Cast Shadow — включить для объекта Static Mesh Component отбрасывание теней.
  • Distance Field Indirect Shadow — включить использование Distance Fields для расчёта непрямых теней от текущего Static Mesh Component. Это означает, что другие объекты в сцене будут получать более мягкие и точные тени от этого объекта.
  • Override Distance Field Self Shadow Bias — параметр позволяет переопределить смещение самозатенения (Self-shadow Bias) для этого конкретного статического Меша, когда используются Distance Fields для затенения, так как при использовании этой технологии могут возникать артефакты, когда объект неправильно создает тени на себе самом. Данный параметр позволяет произвести смещение этого самозатенения.
  • Sort Triangles — включить динамическую сортировку треугольников Меша перед рендерингом. Это помогает избежать артефактов отображения (например, «просвечивания» или неправильного наложения) для материалов с прозрачностью.
  • Reverse Culling (инвертировать отсечение) — параметр управляет направлением отсечения граней Меша при рендеринге. При значении True движок будет отображать только обратные грани (Back Faces) и отсекать лицевые грани (Front Faces). Если значение False, движок будет отображать только лицевые грани (по умолчанию).
  • Distance Field Indirect Shadow Min Visibility — параметр определяет минимальную видимость теней, создаваемых объектом через поля расстояний (Distance Field) для косвенного освещения. Задает пороговое значение, ниже которого тени от объекта считаются полностью невидимыми. Это помогает устранить шум или артефакты в тенях при слабом освещении. При значении 0 тени полностью прозрачны (невидимы). При 1 — полностью непрозрачны (полностью видимы).
  • Distance Field Self Shadow Bias — значение смещения самозатенения.
  • Indirect Lighting Cache Quality (качество кэша косвенного освещения) — управляет качеством интерполяции и использования предварительно рассчитанного косвенного освещения для объекта. На выбор предлагается 3 варианта:
    ILCQ Off (кеш непрямого освещения отключён, поэтому глобальное освещение на подвижные объекты от неподвижных источников освещения не попадает);
    ILCQ Point (затухание одиночного источника света пересчитывается с использованием интерполяции);
    ILCQ Volume (объект получит стабильную область интерполированного косвенного освещения, что позволяет использовать градиенты интенсивности освещения на принимающем объекте).
  • Lightmap Type (тип карты освещения) — параметр, определяющий, как объект использует или взаимодействует с картами освещения (Lightmap) для расчёта статического освещения. На выбор предлагается 3 варианта:
    Default (используется стандартная карта освещения);
    Force Surface (принудительное применение карты освещения поверхности объекта);
    Force Volumetric (принудительное применение карты объемного освещения для объекта).
  • Emissive Light Source (эмиссионный источник света) — параметр определяет, будет ли текущий Меш с эмиссионным материалом являться источником света, влияющим на освещение окружающей среды.
  • Affect Dynamic Indirect Lighting (влияние на динамическое косвенное освещение) — параметр определяет, будет ли объект влиять на динамическое косвенное освещение.
  • Affect Indirect Lighting While Hidden (влияние на косвенное освещение в скрытом состоянии) — параметр определяет, будет ли Static Mesh влиять на косвенное освещение даже тогда, когда он скрыт.
  • Affect Distance Field Lighting (влияние на освещение с полями расстояний) — параметр определяет, будет ли объект участвовать в расчетах освещения, использующих поля расстояний (Distance Field).
  • Dynamic Shadow (динамическая тень) — параметр определяет, будет ли объект Static Mesh Component создавать динамические тени при взаимодействии с динамическими источниками света. Текущий параметр работает, только если включена опция Cast Shadow.
  • Static Shadow (статическая тень) — параметр определяет, будет ли объект создавать статические тени при взаимодействии со статическими источниками света. Текущий параметр работает, только если включена опция Cast Shadow.
  • Shadow Cache Invalidation Behavior — параметр определяет, как движок обрабатывает обновление (аннулирование) кэша теней для примитива Static Mesh Component при изменениях, таких как анимация, смещение мировой позиции (World Position Offset, WPO) или другие преобразования. Это особенно важно для управления производительностью и предотвращения артефактов в тенях. На выбор предлагается 4 варианта:
    Auto (кэш теней обновляется автоматически, если происходят изменения, связанные с материалом или смещением мировой позиции);
    Always (тени всегда аннулируются, независимо от типа изменений);
    Rigit (подавляет ошибки, которые могут возникнуть из-за смещения мировой позиции или других изменений);
    Static (дополнительно к поведению Rigit подавляет аннулирование теней при изменениях преобразования, например, перемещении объекта).
  • Volumetric Translucent Shadow — параметр определяет, должен ли объект отбрасывать объемную полупрозрачную тень.
  • Contact Shadow — параметр определяет, должен ли объект отбрасывать контактные тени. Текущий параметр работает, только если включена опция Cast Shadow.
  • Self Shadow Only — параметр определяет, что объект будет отбрасывать тени исключительно на собственную поверхность, не затеняя другие объекты в сцене.
  • Far Shadow (дальняя тень) — параметр определяет, учитывается ли объект при расчете теней для дальнего рендеринга.
  • Dynamic Inset Shadow — включить внутренние динамические тени.
  • Cast Cinematic Shadow — параметр определяет, будет ли Static Mesh участвовать в создании высококачественных теней, используемых для кинематографических целей от источников света с включённым параметром Cinematic Shadow.
  • Hidden Shadow — параметр определяет, будет ли объект создавать тени, даже если он сам скрыт. Текущий параметр работает, только если включена опция Cast Shadow.
  • Shadow Two Sides — параметр определяет, будут ли обе стороны полигонов объекта участвовать в создании теней.
  • Light Attachments as Group — параметр определяет, будут ли дочерние объекты (Attachments) освещаться вместе с родительским объектом как единая группа для расчёта освещения, в результате чего повышается производительность.
  • Exclude from Light Attachment Group (исключить из группы освещения вложений) — параметр определяет, будет ли текущий объект исключён из объединенной группы освещения родительского объекта. Данный параметр переопределяет опцию Light Attachments as Group родительского элемента.
  • Lighting Channels (каналы освещения) — параметр позволяет назначить объекту Static Mesh Component один или несколько каналов освещения, чтобы управлять тем, какое освещение будет воздействовать на него. Это полезно для разделения освещения на разные группы (например, основное, фоновое, специальное). Иначе говоря, объект будет реагировать только на те источники света, которые принадлежат выбранным каналам освещения.

Rendering

Static Mesh Component — настройки Rendering
Static Mesh Component — настройки Rendering
  • Custom Primitive Data Defaults (пользовательские примитивные данные по умолчанию) — параметр позволяет задавать пользовательские числовые значения, которые могут использоваться материалами для управления их поведением.
  • Visible (видимость) — параметр определяет, будет ли Static Mesh видимым в игре или редакторе. При значении True объект виден в игре и/или редакторе (по умолчанию). При значении False объект не отображается, но остаётся частью сцены.
  • Hidden in Game (скрыт в игре) — параметр определяет, будет ли объект скрыт во время игры, оставаясь видимым в редакторе. При значении True объект скрыт во время игры, но остаётся частью сцены, а также полностью виден в редакторе. При значении False объект виден как в редакторе, так и во время игры (по умолчанию).
  • Override Materials (переопределение материалов) — параметр позволяет задать новые материалы для объекта, переопределяя те, что были установлены в исходном статическом Меше.
  • Wireframe Color Override (переопределение цвета каркаса) — параметр позволяет задать пользовательский цвет отображения объекта в режиме каркасного вида (Wireframe) в редакторе. Это помогает визуально выделить объекты в редакторе для удобства разработки.
  • Force Nanite for Masked (принудительное использование Nanite для масок) — параметр определяет, будет ли объект с материалами типа Masked использовать технологию Nanite.
  • Disallow Nanite (запретить Nanite) — параметр определяет, будет ли объект игнорировать технологию Nanite, даже если она включена в проекте и Меше. При значении True технология Nanite для текущего Static Mesh Component отключается, а для рендеринга будет использован резервный Mesh. При значении False объект может использовать Nanite, если технология поддерживается в Mesh и включена в проекте (по умолчанию).
  • Evaluate World Position Offset (вычисление смещения мировой позиции) — параметр определяет, будет ли объект учитывать смещение мировой позиции вершин (World Position Offset, WPO), заданное в материале.
  • World Position Offset Writes Velocity — параметр включает запись информации о скорости движения вершин, созданного смещением мировой позиции (World Position Offset).
  • World Position Offset Disable Distance (дистанция отключения смещения мировой позиции) — параметр определяет, на каком расстоянии от камеры эффект смещения мировой позиции (World Position Offset) будет автоматически отключен.
  • Disallow Mesh Pain Per Instance (запретить Mesh Pain для каждого экземпляра) — параметр определяет, можно ли использовать функцию покраски (Mesh Paint) для отдельных экземпляров Static Mesh Component.
  • Overlay Material (наложенный материал) — параметр позволяет назначить дополнительный материал, который будет наложен поверх основного материала объекта. Этот материал может использоваться для создания визуальных эффектов, таких как выделение объекта, отладочные метки или другие временные наложения.
  • Overlay Material Max Draw Distance (максимальная дистанция отрисовки наложенного материала) — параметр определяет, на каком расстоянии от камеры наложенный материал (Overlay Material) будет видимым.
  • Visible in Reflection Captures (видимость при отражении) — параметр определяет, будет ли объект учитываться при расчете отражений через Reflection Capture.
  • Visible in Real Time Sky Captures (видимость в реальном времени в захватах отражения света неба) — параметр определяет, будет ли объект влиять на освещение и отражения, создаваемые Sky Light в режиме реального времени.
  • Visible in Ray Tracing (видимость при трассировке лучей) — параметр определяет, будет ли объект учитываться при расчёте освещения и отражений с использованием технологии Ray Tracing (участвует ли объект в расчетах эффектов трассировки лучей, таких как отражения, тени и глобальное освещение).
  • Render in Main Pass (рендеринг в основном проходе) — параметр определяет, будет ли осуществлена отрисовка объекта Static Mesh Component в основном проходе рендеринга. Отключение этого параметра исключит Меш из обычного рендеринга, и он может быть отображен в других специализированных проходах.
  • Render in Depth Pass (рендеринг в проходе глубины) — параметр определяет, будет ли объект участвовать в проходе глубины рендеринга. Если указано значение True, объект влияет на буфер глубины и может участвовать в эффектах, таких как тени или объёмное освещение, даже если отрисовка объекта не выполнялась во время основного прохода.
  • Receives Decals — параметр определяет, может ли объект принимать и отображать декали (Decal). Декали — это небольшие текстуры, которые проецируются на поверхности объектов, создавая эффекты, такие как граффити, грязь, пулевые отверстия и так далее. Отключение этого параметра предотвратит наложение декалей на этот Меш, что может улучшить производительность, если декали не требуются.
  • Owner No See (владелец не видит) — параметр указывает, что этот статический Меш не должен отображаться для игрока, являющегося владельцем этого компонента (прямо или косвенно). Параметр полезен для создания эффектов, которые должны быть видны другим игрокам.
  • Only Owner See (видит только владелец) — параметр указывает, что этот статический Меш будет виден только игроку, являющемуся владельцем компонента (прямо или косвенно), и не будет отображаться для других игроков. Используется для реализации элементов интерфейса или визуальных эффектов, которые должны быть видны только самому игроку.
  • Treat as Background for Occlusion (обрабатывать как фон для окклюзии) — параметр определяет, будет ли объект рассматриваться как фоновый при расчете окклюзии (затенения).
  • Use as Occluder (использовать как окклюдер) — определяет, будет ли объект участвовать в расчетах окклюзии (затенения) для других объектов.
  • Render Custom Depth Pass (рендеринг в проходе пользовательской глубины) — параметр определяет, будет ли объект участвовать в проходе рендеринга пользовательской глубины (Custom Depth), что позволяет использовать его для специальных эффектов, таких как контуры, стилизованные эффекты или постобработка.
  • Visible In Scene Capture Only (видим только при захвате сцены) — параметр определяет, будет ли объект видимым только для специальных камер захвата сцены (Scene Capture), таких как рефлексии или рендер-текстуры.
  • Hidden In Scene Capture (скрыт при захвате сцены) — параметр определяет, будет ли объект исключаться из захвата сцены (Scene Capture) камерами, такими как отражения или рендер-текстуры.
  • Custom Depth Stencil Value (значение трафарета пользовательской глубины) — параметр устанавливает целочисленное значение для трафарета, которое будет присвоено пикселям статического Меша, отрисованным в проходе пользовательской глубины (если включен Render Custom Depth Pass).
  • Translucency Sort Priority (приоритет сортировки полупрозрачности) — параметр задаёт приоритет, влияющий на порядок сортировки полупрозрачных объектов. Чем выше значение, тем позже объект рендерится, и тем ближе он выглядит относительно других полупрозрачных объектов.
  • Translucency Sort Distance Offset (смещение расстояния сортировки полупрозрачности) — параметр задаёт смещение, которое влияет на то, как объект учитывается при сортировке полупрозрачных объектов по расстоянию до камеры: положительное значение отдаляет объект от камеры (он рендерится раньше); отрицательное значение приближает объект к камере (он рендерится позже).
  • Bounds Scale (масштаб границ) — параметр определяет, насколько увеличиваются или уменьшаются расчётные границы ограничивающего объема (Bounding Box) для объекта.
  • Custom Depth Stencil Write Mask (маска записи трафарета пользовательской глубины) — параметр определяет, какие биты трафаретного буфера пользовательской глубины могут быть изменены при отрисовке этого статического Меша в проходе пользовательской глубины (при включенном Render Custom Depth Pass).
  • Use Attach Parent Bound (использовать границы родительского объекта при прикреплении) — параметр указывает, что ограничивающий объем (Bounding Box) текущего Static Mesh при прикреплении к родителю должен быть объединён с ограничивающим объемом этого родителя.

HLOD

Static Mesh Component — настройки HLOD
Static Mesh Component — настройки HLOD
  • Include Component in HLOD (включить компонент в HLOD) — параметр указывает, следует ли включать объект этого Static Mesh Component в иерархическое упрощение уровней детализации (Hierarchical Level of DetailHLOD). HLOD автоматически группирует близлежащие объекты и заменяет их более простыми представлениями на больших расстояниях, что значительно повышает производительность. Включение этого параметра позволяет этому Мешу быть частью процесса HLOD, в результате чего он может быть заменен упрощённой версией при удалении от камеры.
  • HLOD Batching Policy (политика пакетной обработки HLOD) — параметр определяет, как объект будет объединяться с другими объектами при создании иерархических уровней детализации (HLOD). На выбор предлагается 3 способа группировки объекта в системе HLOD:
    None (пакетная обработка не проводится, но геометрия упрощается);
    Mesh Section (группировать геометрию компонента в виде отдельных секций с разбивкой по материалам);
    Instancing (группировать геометрию компонента в созданном Акторе в виде отдельного экземпляра Static Mesh Component).
  • Exclude from HLOD Levels (исключить из уровней HLOD) — параметр позволяет указать, на каких конкретных уровнях иерархического упрощения уровней детализации (HLOD) этот статический Меш не должен участвовать. Можно указать массив индексов HLOD уровней, где этот компонент не будет частью сгенерированного HLOD Актора.

Virtual Texture

Static Mesh Component — настройки Virtual Texture
Static Mesh Component — настройки Virtual Texture
  • Draw in Virtual Textures (отрисовывать в виртуальных текстурах) — параметр определяет массив виртуальных текстур, в которых этот статический Меш будет отрисовываться, если включена поддержка виртуальных текстур. Виртуальные текстуры позволяют использовать очень большие текстуры, не требуя загрузки всей текстуры в память одновременно. Если параметр включён, геометрия этого Меша может быть записана в виртуальную текстуру, что позволяет применять очень детализированные текстуры к большим областям сцены, но может потребовать большей пропускной способности диска.
  • Draw in Main Pass (отрисовка в основном проходе) — параметр определяет, будет ли объект отрисовываться как в основном проходе рендеринга, так и в виртуальных текстурах. На выбор предлагается 3 варианта:
    Never (никогда не отрисовывать в основном проходе);
    From Virtual Texture (отрисовывать в основном проходе, если для связных областей виртуальной текстуры не установлен параметр Hide Primitives);
    Always (всегда отрисовывать в основном проходе).
  • Virtual Texture LOD Bias (смещение уровня детализации виртуальной текстуры) — смещение для уровня детализации (LOD) виртуальной текстуры, используемой этим статическим Мешем.
  • Virtual Texture Skip Mips (пропустить MIPуровни виртуальной текстуры) — параметр указывает, сколько MIP-уровней (уровней детализации) виртуальной текстуры следует пропустить при отрисовке этого Static Mesh.

LOD

Static Mesh Component — настройки LOD
Static Mesh Component — настройки LOD
  • Forced Lod Model (принудительный уровень детализации модели) — параметр позволяет явно задать фиксированный уровень детализации (LOD) для объекта. Если значение 0, уровень детализации выбирается автоматически.
  • Min LOD (минимальный уровень детализации) — параметр определяет минимальный уровень детализации (LOD), который может быть использован для объекта.
  • Override Min LOD (переопределение минимального уровня детализации) — параметр включает возможность переопределения минимального уровня детализации, активируя опцию Min LOD.
  • Min Draw Distance (минимальная дистанция отрисовки) — параметр определяет, на каком минимальном расстоянии от камеры объект начнет отрисовываться. Если камера находится ближе к объекту, чем указанное значение, объект не отображается. Это помогает оптимизировать производительность, скрывая объекты, которые не должны быть видны на близком расстоянии.
  • Desired Max Draw Distance (желаемая максимальная дистанция отрисовки) — параметр определяет, на каком максимальном расстоянии от камеры объект будет видимым. Если объект находится за пределами указанного расстояния, он становится невидимым. Это помогает оптимизировать производительность, ограничивая рендеринг удаленных объектов.
  • Current Max Draw Distance (текущая максимальная дистанция прорисовки) — информационный параметр показывает фактическое расстояние, на котором объект перестаёт быть видимым.
  • Never Distance Cull (никогда не отсекать по расстоянию) — параметр определяет, будет ли объект игнорировать правила отсечения прорисовки по дистанции, такие как Min Draw Distance и Desired Max Draw Distance, то есть объект будет отрисовываться всегда, игнорируя ограничения по дистанции.
  • Detail Mode — режим детализации компонента. Если режим детализации компонента больше или равен режиму детализации всей системы (в настройках качества всего проекта), то примитив Static Mesh Component не будет отрисовываться. На выбор имеется 4 варианта режима детализации:
    — Low (низкий);
    — Medium (средний);
    — High (высокий);
    — Epic (наивысший, эпический).

Ray Tracing

Static Mesh Component — настройки Ray Tracing
Static Mesh Component — настройки Ray Tracing
  • Evaluate World Position Offset in Ray Tracing (вычислять смещение мировой позиции в трассировке лучей) — параметр определяет, должно ли учитываться смещение мировой позиции (World Position OffsetWPO), применяемое к материалу статического Меша, при трассировке лучей.
  • Ray Tracing Croup Id (ID группы трассировки лучей) — параметр позволяет объединять несколько статических Мешей в одну группу для трассировки лучей, что может улучшить производительность трассировки в сложных сценах.

Texture Streaming

Static Mesh Component — настройки Texture Streaming
Static Mesh Component — настройки Texture Streaming
  • Ignore Instance for Texture Streaming (игнорировать экземпляр для стриминга текстур) — параметр указывает системе стриминга текстур игнорировать этот конкретный экземпляр Static Mesh Component при вычислении данных подгрузки.
  • Streaming Distance Multiplier — параметр позволяет настроить требуемое разрешение подгружаемых текстур. Значение больше 1 увеличивает разрешение подгрузки, меньше 1 — уменьшает разрешение.
  • Force Mip Streaming — параметр определяет, будут ли MIP-файлы для текстур, используемые этим Static Mesh, подгружены в память при загрузке уровня этого компонента.

Material Parameters

Static Mesh Component — настройки Material Parameters
Static Mesh Component — настройки Material Parameters
  • Enable Material Parameter Caching (включить кэширование параметров материала) — параметр включает или отключает кэширование параметров материала для этого статического Меша.

Mobile

Static Mesh Component — настройки Mobile
Static Mesh Component — настройки Mobile
  • Receive CSM Shadows (получать тени CSM, только для мобильных устройств) — параметр определяет, будет ли данный статический Меш принимать тени от Cascaded Shadow Maps (CSM), в результате чего снижается нагрузка на систему.

Совет. Вскоре выйдет моя бесплатная книга по Blueprints для Unreal Engine в PDF формате. Как она выйдет, рекомендую её скачать, чтобы Вы детально изучили блюпринты Анрил Энджин.


наш Телеграм канал

Оцените статью
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Поделитесь этой статьей со своими знакомыми в социальных сетях, возможно, эта статья кому-то будет полезна
Unreal Engine - это просто
Добавить комментарий

Нажимая на кнопку "Отправить комментарий", я даю согласие на обработку персональных данных и принимаю политику конфиденциальности.