Static Mesh Component в Unreal Engine

Приветствую, друзья, с Вами Будуев Антон. В данной статье мы рассмотрим компонент, отвечающий в Unreal Engine (UE5, UE4) за отображение 3D-моделей в игре — Static Mesh Component, разобрав детально все его опции для настройки отображения Mesh.

Но сначала определимся, что такое Static Mesh.

Вскоре выйдет моя бесплатная книга по Blueprints для Unreal Engine в PDF формате. Как она выйдет, рекомендую её скачать, чтобы Вы детально изучили блюпринты Анрил Энджин.

Static Mesh

Static Mesh (статический Меш) — это базовый тип Mesh в Unreal Engine, который не подвержен анимации и кэшируются в видеопамяти, что позволяет эффективно отображать сложную геометрию с возможностью трансформаций. Он представляет собой 3D-модель, форма которой не изменяется динамически во время игры. В лучшем случае Static Mesh может иметь модификацию преобразования (местоположения, поворота или масштаба), которая применяется ко всему объекту сразу.

Статический Меш идеально подходит для объектов, которые остаются неподвижными или не претерпевают значительных деформаций, таких здания, стены, полы, потолки, скалы, деревья, камни, столы, стулья, кровати и прочие предметы.

Static Mesh - статический меш
Static Mesh — статический меш

Более подробно о статическом Меше, его свойствах, импорте и функциях Вы можете узнать в отдельной статье: Static Mesh.

А в этой статье далее перейдём к разбору компонента Static Mesh Component.

Static Mesh Component

Static Mesh Component — это компонент, представляющий собой экземпляр статичной сетки (Static Mesh) в игровой сцене и обеспечивающий для этого объекта рендеринг, физику, коллизии, освещение и другие функции, требуемые для статических объектов в игре.

Иначе говоря, этот класс компонентов отвечает в Unreal Engine за отображение статичных 3D-моделей в игровом мире. Его можно сравнить как с неким «держателем» 3D-модели, позволяющим размещать, масштабировать, поворачивать и настраивать её внешний вид и поведение в игре. Данный компонент — основа для создания окружения, предметов и других объектов, которые не требуют анимации.

Перевод официальной справки: Static Mesh Component используется для создания экземпляра Static Mesh (геометрии, состоящей из набора неподвижных полигонов).

Static Mesh Component, содержащий Static Mesh скамейки внутри Актора SM_Couch
Static Mesh Component, содержащий Static Mesh скамейки внутри Актора SM_Couch

Ключевые особенности Static Mesh Component

Основная задача Static Mesh Component — отображение статических Мешей.

Но, помимо отображения, Static Mesh Component позволяет детально настроить сам Mesh, а именно:

  • Трансформировать Меш — позволяет управлять положением (Location), вращением (Rotation) и масштабом (Scale) Меша в мире. Эти параметры определяют, где и как отображается 3D-модель.
  • Применить к Мешу материалы и настроить текстуры — к компоненту статического Меша можно применять один или несколько материалов. Материалы определяют визуальный вид модели, включая ее цвет, текстуру, блеск, отражательную способность и другие свойства поверхности.
  • Включить и настроить коллизию — данный компонент может иметь коллизионную геометрию, которая определяет, как объект взаимодействует с другими объектами в физическом мире. Коллизия используется для обнаружения столкновений, предотвращения прохождения объектов друг сквозь друга и для реализации физических взаимодействий.
  • Настроить симуляцию физики — позволяет активировать и настроить для статического Меша физику, придавая ему реалистичные физические взаимодействия, такие как гравитация, столкновения, импульсы и так далее.
  • Настроить уровни детализации — поддерживает LOD, что позволяет отображать упрощенные версии Меша на больших расстояниях, чтобы улучшить производительность.
  • Настроить освещение и рендер — позволяет тонко настроить освещение и тени для статического Меша, а также рендер, оптимизируя отображение Меша в игре.

Наследование класса

Родительские классы

Напрямую Static Mesh Component наследуется от абстрактного класса Mesh Component, но в итоге является суб-дочерним элементом компонентов Scene Component и Actor Component. А значит, наследует все свойства своих родителей, такие как активация, удаление, потиковое обновление,трансформация в игровом мире и многие другие, расширяя их функционал возможностью отображения статичных 3D-моделей на игровом уровне.

Static Mesh Component расширяет родительский класс Mesh Component функциональностью отображения Static Mesh
Static Mesh Component расширяет родительский класс Mesh Component функциональностью отображения Static Mesh

Дочерние классы

Кроме того, что на основе Static Mesh Component имеется возможность создавать экземпляры класса для размещения в игровом мире, данный класс также является родительским для нескольких других классов. Самыми известными из которых являются:

  • Spline Mesh Component — компонент для отображения меша, деформируемого вдоль сплайна. Используется для создания криволинейных объектов (например, дорог, труб).
  • Instanced Static Mesh Component — оптимизированный компонент для отображения множества одинаковых статических мешей с минимальными затратами на рендеринг.

Настройки Static Mesh Component во вкладке Details

Часть настроек вкладки Details уже были рассмотрены в других компонентах. Чтобы не повторяться, в этой статье рассмотрим только дополнительные настройки, относящиеся к Static Mesh Component.

Остальные повторяющиеся настройки Вы можете изучить по следующим ссылкам:

Static Mesh

  • Static Mesh — выбор ассета Static Mesh.

Physics

Static Mesh Component - настройки Physics
Static Mesh Component — настройки Physics
  • Simulate Physics — включить симуляцию физики. Для симуляции у текущего Static Mesh обязательно должна быть настроена Simple-коллизия.
  • Mass (kg) — масса тела в кг.
    • True: масса равна пользовательскому значению.
    • False: масса рассчитывается автоматически на основе физического материала и коэффициента масштабирования массы.
  • Linear Damping (сопротивление движению объекта в линейном направлении, иначе говоря, имитация трения воздуха или воды с замедлением объекта, когда он движется в пространстве) — параметр определяет, как быстро скорость объекта Static Mesh уменьшается со временем из-за сопротивления среды, в которой он находится. Чем выше значение, тем сильнее сопротивление, и тем быстрее объект замедлится.
  • Angular Damping (сопротивление вращению объекта) — параметр определяет, как быстро угловая скорость объекта Меша (скорость вращения) уменьшается со временем из-за сопротивления. Чем выше значение, тем сильнее сопротивление, и тем быстрее объект прекратит вращаться.
  • Enable Gravity (включить гравитацию) — параметр определяет, будет ли на статический Меш действовать сила тяжести.
  • Constraints Lock Position (блокировать движение вдоль указанной оси) — параметр позволяет зафиксировать позицию Static Mesh по определенным осям (X, Y, Z), ограничивая его движение.
  • Constraints Lock Rotation (блокировать вращение вокруг указанной оси) — параметр позволяет зафиксировать вращение объекта по определенным осям (X, Y, Z), ограничивая его поворот.
  • Constraints Mode — блокировать физическое перемещение вдоль заданной оси. Доступны следующие варианты:
    • Default: блокировки наследуются из настроек проекта;
    • Six DOF: указывается для какой оси приостанавливается вращение и перемещение;
    • YZ Plane: перемещение возможно в двухмерном пространстве на плоскости Y-Z;
    • XZ Plane: перемещение возможно в двухмерном пространстве на плоскости X-Z;
    • XY Plane: перемещение возможно в двухмерном пространстве на плоскости X-Y;
    • Custom Plane: перемещение возможно в двухмерном пространстве на плоскости, заданной пользователем;
    • None: ограничения отсутствуют.
  • Update Kinematic from Simulation — обновлять трансформацию объекта на основе результата симуляции.
  • Ignore Radial Impulse — игнорировать радиальные импульсы (импульсы, исходящие во всех направлениях от центра), приложенные к текущему статическому Мешу. Radial Impulse — это мгновенный радиальный импульс силы (резкое изменение скорости), который применяется к объектам только один раз.
  • Ignore Radial Force — игнорировать воздействие радиальных сил (сил, исходящих во всех направлениях от центра), приложенных к текущему объекту. Radial Force — это непрерывное воздействие радиальной силы, которое продолжает действовать на объекты в течение определенного времени.
  • Apply Impulse on Damage — параметр определяет, будет ли объект получать импульс (мгновенный толчок) при получении соответствующего урона.
  • Replicate Physics to Autonomous Proxy — параметр определяет, будет ли физика Static Mesh синхронизироваться с автономным прокси-клиентом. Это означает, что автономный прокси-клиент будет получать реплицированные данные о физическом состоянии объекта. Автономный прокси-клиент — объект, который контролируется конкретным клиентом в многопользовательской игре (например, персонаж игрока).
  • Inertia Conditioning — включить автоматическую корректировку инерции объекта для предотвращения нестабильности при расчетах физики. Параметр помогает сделать поведение объекта более устойчивым.
  • Walkable Slope Override (переопределить наклон для ходьбы) — параметр, переопределяющий для текущего объекта глобальные, установленные в настройках проекта, правила проходимости угла наклона поверхности. Он определяет, может ли персонаж ходить по поверхности текущего объекта, основываясь на угле наклона. При включении параметра активируются две дополнительные опции: Walkable Slope Angle — задаёт максимальный угол наклона (в градусах), который считается проходимым для этой поверхности. И Walkable Slope Behavior — определяет режим поведения для наклонной поверхности. Возможные значения:
    • Unchanged: оставить без изменений;
    • Increase Walkable Slope: увеличить допустимый угол наклона для этой поверхности;
    • Decrease Walkable Slope: уменьшить допустимый угол наклона для этой поверхности;
    • Unwalkable: сделать поверхность полностью непроходимой, независимо от угла наклона.
  • Auto Weld — включить объединение двух тел в одно физическое тело (операция возможна, если только текущий объект прикреплён к родительскому элементу). При этом настройки физики, профиля коллизии, а также настройки самого тела определяются корневым элементом.
  • Start Awake — параметр определяет, будет ли текущий Static Mesh с включённой физической симуляцией активен и готов к взаимодействию сразу после его создания в игровом мире.
    • True: объект после создания в игре сразу просыпается и обрабатывает физическую симуляцию.
    • False: объект создаётся в игре в спящем режиме, экономя вычислительные ресурсы.
  • Center Of Mass Offset (смещение центра массы) — параметр позволяет смещать положение центра масс объекта относительно его расчётного положения.
  • Mass Scale — параметр, задающий коэффициент масштабирования массы. Позволяет масштабировать (изменять) массу объекта, не изменяя его размер или геометрию.
  • Max Angular Velocity — параметр, задающий максимальную угловую скорость. Позволяет ограничить скорость вращения объекта вокруг своей оси, предотвращая нежелательное или нереалистичное поведение.
  • Sleep Family — параметр, определяющий, как объект переходит в состояние «сна» (Sleep) с целью оптимизации производительности и уменьшения количества вычислений физики. Возможны 3 варианта настройки:
    • Normal: настройки движка по умолчанию;
    • Sensitive: низкий порог входа в сон;
    • Custom: пользовательский множитель предельного значения для перехода в режим сна, задаётся в параметре Custom Sleep Threshold Multiplier.
  • One Way Interaction — включить одностороннее физическое взаимодействие. Если установлено значение True, это физическое тело будет считать, что другие физические тела без установленного данного свойства имеют бесконечную массу.
  • Override Solver Async Delta Time — параметр включает ручное определение шага времени (Delta Time) между обновлениями расчётов физической симуляции для текущего Static Mesh в асинхронном потоке (потоке, параллельном основному потоку игры).
  • Solver Async Delta Time — пользовательское значение Delta Time для асинхронного обновления физической симуляции.
  • Max Depenetration Velocity (максимальная скорость депенетрации) — параметр позволяет задать скорость, с которой объекты будут пытаться «выталкиваться» из состояния пересечения друг с другом при создании или телепортации текущего объекта Static Mesh. Параметр не влияет на пересечения, вызванные обычным передвижением. Нулевое значение позволит объектам, наложенным друг на друга, переходить в спящее состояние и не выскакивать друг из друга.
  • Inertia Tensor Scale (масштаб тензора инерции) — параметр позволяет масштабировать (изменять) тензор инерции вращения объекта по каждой из осей (X, Y, Z). Этот параметр предоставляет более тонкий контроль над тем, как объект сопротивляется вращению, по сравнению с простым изменением массы. Значение больше 1 увеличивает сопротивление вращению (делает объект более трудно вращаемым). Значение меньше 1 уменьшает сопротивление вращению (делает объект более легко вращаемым).
  • Custom Sleep Threshold Multiplier — пользовательский множитель предельного значения для перехода в режим сна. Значение больше 1 приведёт к тому, что физическое тело перейдёт в режим сна быстрее.
  • Stabilization Threshold Multiplier — пользовательский множитель для стабилизации импульса. Чем выше значение, тем больше стабилизация, но при этом возрастает риск потерять импульс на низких скоростях. Значение 0 отключает стабилизацию для данного физического тела.
  • Generate Wake Events — генерировать соответствующие события в момент, когда объект активируется или переходит в режим сна.
  • Update Mass when Scale Changes — обновить массу при изменении масштаба объекта Static Mesh Component.
  • Should Update Physics Volume — обновлять кэшированный Physics Volume, кода его перекрывает текущий компонент Static Mesh.

Collision

Static Mesh Component — настройки Collision
Static Mesh Component — настройки Collision
  • Simulation Generates Hit Events — параметр определяет, будут ли генерироваться события столкновений (Events Hit) при взаимодействии объекта с другими объектами или элементами окружения, когда у текущего Static Mesh включена симуляция физики.
  • Phys Material Override — параметр позволяет переопределить Phys Material (физический материал) для текущего Меша.
  • Generate Overlap Events — включить генерацию событий пересечения (Event Overlap) текущего объекта с другими объектами.
  • Can Character Step Up On — параметр определяет, может ли персонаж взбираться (зашагивать) на текущий объект. Если параметр разрешает шагание, персонаж может взбираться на объект, если его высота не превышает предельную (определяется в настройках Character Movement). Если параметр запрещает шагание, персонаж не сможет взбираться на объект, даже если его высота допустима.
  • Collision Presets — выбор готовых пресетов коллизии (настроек коллизии).
  • Use CCD (Continuous Collision Detection, непрерывное обнаружение столкновений) — включить CCD, метод, используемый физическим движком для более точного обнаружения столкновений, особенно при работе с быстродвижущимися объектами. Если объект двигается достаточно быстро, он может проскочить сквозь другой объект между кадрами, и столкновение не будет обнаружено. CCD решает эту проблему, но в то же время увеличивает вычислительную нагрузку.
  • Use MACD — экспериментальная функция, включает улучшенную систему обработки столкновений на основе движения.
  • Ignore Analytic Collisions —  параметр определяет, следует ли этому Static Mesh Component игнорировать аналитические коллизии.
  • Smooth Edge Collisions (сглаживание коллизий на краях) — удаляет ненужные коллизии на рёбрах, сглаживая края коллизии и делая их менее острыми для физики. Это обеспечивает более плавное взаимодействие объектов с поверхностью, состоящей из нескольких Акторов. Параметр требует значительных вычислительных ресурсов. Используется в исключительных случаях для персонажей, которые перемещаются по сложным или неровным поверхностям.
  • Always Create Physics State — позволяет принудительно создавать и поддерживать физическое состояние для объекта.
    • True: физическое состояние для этого Static Mesh Component будет создано сразу при создании компонента, даже если Simulate Physics или коллизии изначально отключены. Это означает, что все данные, необходимые для расчёта физической симуляции и коллизии, будут выделены и инициализированы.
    • False: физическое состояние для этого Static Mesh Component будет создано только тогда, когда будет активирована коллизия или Simulate Physics. До этого момента физического состояния существовать не будет.
  • Multi Body Overlap — параметр определяет, будут ли генерироваться отдельные события перекрытия (пересечения) для каждого физического тела у объекта, состоящего из нескольких тел, или будет использоваться единое событие для всего этого объекта.
    • True: будут генерироваться отдельные события пересечения для каждого физического тела, которые участвуют в перекрытии.
    • False: будет генерироваться единое событие перекрытия для всего объекта, независимо от того, сколько физических тел участвуют в перекрытии. Это упрощает обработку событий, но теряется информация о конкретных частях объекта.
  • Trace Complex on Move — параметр определяет, будет ли объект использовать сложную трассировку (Complex Collision) при перемещении. Это особенно полезно для объектов, которые должны точно взаимодействовать с окружением во время движения.
    • True: движок использует Complex Collision для проверки столкновений при движении. Это обеспечивает более точное взаимодействие с окружением, но требует больше вычислительных ресурсов.
    • False: движок использует упрощённую модель коллизий (Simple Collision).
  • Return Material on Move — параметр определяет, будет ли движок возвращать информацию в Hit Result о физическом материале при событиях столкновения (Events Hit) во время перемещения объекта. Используется для Акторов, применяющих компонент передвижения Movement Component.
  • Consider for Actor Placement when Hidden — параметр позволяет указать движку, будет ли текущий объект учитываться при размещении других Акторов в редакторе Unreal Engine, даже если этот объект скрыт.
    • True: скрытые статические сетки учитываются при размещении. Предотвращает размещение Акторов внутри или слишком близко к скрытым сеткам. Используется для поддержания структуры сцены и соблюдения границ (например, скрытые объемы столкновений).
    • False: скрытые статические сетки не учитываются при размещении. Позволяет размещать Акторов внутри или рядом со скрытыми сетками. Используется, когда нужно временно игнорировать скрытые объекты при размещении (например, динамическое размещение, временные плейсхолдеры).

Lighting

Static Mesh Component — настройки Lighting
Static Mesh Component — настройки Lighting
  • Overridden Light Map Res — параметр позволяет переопределить разрешение карты освещения (Lightmap Resolution) для этого текущего статического Меша. Чем выше значение разрешения, тем более качественное в итоге освещение, но этот процесс требует больше памяти и времени на расчет.
  • Lightmass Settings: Use Two-Sided Lighting (использовать двухстороннее освещение) — параметр позволяет включить расчёт освещения для обеих сторон полигонов: лицевой стороны (Front-facing Side) и обратной стороны (Back-facing Side).
  • Lightmass Settings: Shadow Indirect Only — параметр отвечает за влияние объекта на тени в сцене.
    • True: объект будет влиять только на косвенное освещение и тени. Прямые тени от объекта не будут рассчитываться.
    • False: объект будет влиять как на прямые, так и на косвенные тени. Параметр будет полезен для объектов, которые не должны отбрасывать прямые тени, но должны влиять на глобальное освещение.
  • Lightmass Settings: Use Emissive for Static Lighting (использование эмиссии для статического освещения) — параметр позволяет включить учет эмиссии материала текущего Static Mesh при расчете статического освещения. Эмиссионные материалы (Emissive Materials) — это материалы, которые излучают свет. В Unreal Engine такие материалы могут быть использованы для создания эффектов свечения, таких как неоновые вывески, лампы или другие источники света.
    • True: эмиссия материала будет влиять на статическое освещение. Это создает более реалистичное освещение, где эмиссионные поверхности «освещают» окружающую среду.
    • False: эмиссия материала при расчете статического освещения игнорируется.
  • Lightmass Settings: Use Vertex Normal for Hemisphere Gather — параметр управляет тем, как движок собирает данные о глобальном освещении для объекта.
    • True: движок использует нормали вершин для сбора данных о свете.
    • False: для сбора данных о свете движок использует нормали полигонов.
  • Lightmass Settings: Emissive Boost (усиление эмиссии) — параметр управляет интенсивностью эмиссионного света, который излучает объект. При значении больше 1 свечение всех эмиссионных материалов объекта усиливается, что делает объект более ярким и увеличивает его влияние на окружающее освещение. При значении меньше 1 эмиссия ослабляется, что делает объект менее ярким.
  • Lightmass Settings: Diffuse Boost (усиление диффузного освещения) — параметр управляет интенсивностью диффузного отражения света от поверхности объекта. Диффузное освещение (Diffuse Lighting) — это свет, который равномерно рассеивается по поверхности объекта. При значении больше 1 диффузное освещение усиливается, делая объект ярче. При значении меньше 1 диффузное освещение ослабляется, делая объект темнее.
  • Cast Shadow — включить для объекта Static Mesh Component отбрасывание теней.
  • Distance Field Indirect Shadow — параметр определяет, использовать ли Distance Field (поля расстояний), если поля присутствуют, для отбрасывания теней от непрямого освещения (например, от Lightmap или небесного света) на компонентах с подвижной мобильностью (Movable). Для работы этой функции необходимо, чтобы для статического меша было включено свойство Generate Mesh Distance Field, либо чтобы на уровне проекта была активирована опция Generate Mesh Distance Fields.

Distance Field (поле расстояний) — это специальное представление 3D-геометрии, в котором для каждой точки пространства хранится информация о расстоянии до ближайшей поверхности объекта. В Unreal Engine поле расстояний обычно генерируется для статических мешей и используется для различных графических эффектов, таких как динамические тени, Ambient Occlusion и взаимодействие с освещением.

  • Override Distance Field Self Shadow Bias — параметр позволяет переопределить смещение самозатенения (Self-shadow Bias) для этого конкретного статического Меша, когда используются Distance Fields для затенения, так как при использовании этой технологии могут возникать артефакты, когда объект неправильно создает тени на себе самом. Данный параметр позволяет произвести смещение этого самозатенения.
  • Sort Triangles — включить динамическую сортировку треугольников Меша перед рендерингом. Это помогает избежать артефактов отображения (например, «просвечивания» или неправильного наложения) для материалов с прозрачностью.
  • Reverse Culling (инвертировать отсечение) — параметр управляет направлением отсечения граней Меша при рендеринге.
    • True: движок будет отображать только обратные грани (Back Faces) и отсекать лицевые грани (Front Faces).
    • False: движок будет отображать только лицевые грани (по умолчанию).
  • Distance Field Indirect Shadow Min Visibility — параметр определяет минимальную видимость теней, создаваемых объектом через поля расстояний (Distance Field) для косвенного освещения. Задает пороговое значение, ниже которого тени от объекта считаются полностью невидимыми. Это помогает устранить шум или артефакты в тенях при слабом освещении.
  • Distance Field Self Shadow Bias — значение смещения самозатенения.
  • Indirect Lighting Cache Quality — определяет качество кэша непрямого освещения для подвижных (Movable) Мешей в сцене. Более высокое качество обеспечивает более реалистичное освещение, но может значительно увеличить время обновления кэша непрямого освещения, что влияет на производительность. Варианты выбора:
    • ILCQ_Off: кэш непрямого освещения для этого объекта будет отключён, поэтому подвижный объект не будет получать глобальное освещение (GI) от стационарных источников света.
    • ILCQ_Point: для объекта вычисляется одна точка непрямого освещения в центре его границ. Эта точка плавно обновляется по мере изменения освещения.
    • ILCQ_Volume: объект получает стабильный объём данных освещения размером 5×5×5, что позволяет создавать плавные переходы освещённости по всей поверхности объекта.
  • Lightmap Type — определяет тип Lightmap (карты освещения), который будет использоваться для этого компонента. Влияет на то, как компонент получает запечённое и глобальное освещение в сцене. Варианты выбора:
    • Default: используется тип Lightmap по умолчанию, который зависит от подвижности (Mobility) компонента. Для статических компонентов применяется Surface Lightmap (поверхностная карта освещения). Для подвижных компонентов применяется Volumetric Lightmap (объёмная карта освещения).
    • Force Surface: всегда (и для статических, и для подвижных компонентов) использовать Surface Lightmap (поверхностное освещение).
    • Force Volumetric: всегда (и для статических, и для подвижных компонентов) использовать Volumetric Lightmap (объёмное освещение).
  • Emissive Light Source — определяет, будет ли примитивный компонент использоваться как источник излучающего (эмиссионного) света, который влияет на освещение сцены. Если включено, примитив будет рассматриваться системой освещения как источник света, излучающий свет за счёт своей собственной яркости материала (эмиссии). Это позволяет объекту освещать окружающее пространство без дополнительных световых Акторов.
  • Affect Dynamic Indirect Lighting — определяет, должен ли этот примитив влиять на динамическое непрямое освещение (Indirect Lighting). Если включено, примитив будет участвовать в расчётах динамического непрямого освещения, например, при использовании динамического глобального освещения (Dynamic GI) или других систем освещения, которые учитывают вклад объектов в освещение сцены.
  • Affect Indirect Lighting While Hidden — определяет, должен ли примитив влиять на непрямое освещение (Indirect Lighting), когда он скрыт (Hidden). Это свойство работает только если Affect Dynamic Indirect Lighting установлено в True. Позволяет сохранять вклад объекта в непрямое освещение даже тогда, когда сам объект невидим.
  • Affect Distance Field Lighting — определяет, должен ли данный примитив влиять на методы динамического освещения, основанные на Distance Field (поля расстояний). Это свойство работает только если для компонента включено отбрасывание теней (Cast Shadow == True).
    • True: примитив влияет на динамические методы освещения, основанные на Distance Field. Его геометрия будет использоваться для расчёта теней и окклюзии.
    • False: примитив не влияет на динамические методы освещения, основанные на Distance Field. Его геометрия игнорируется при расчёте теней и окклюзии, что может повысить производительность, но снизить реализм освещения.
  • Dynamic Shadow — управляет тем, будет ли примитив отбрасывать тени в случае динамического (не предварительно вычисленного) освещения. Это свойство учитывается только если для компонента включено общее отбрасывание теней (Cast Shadow == True).
  • Static Shadow — определяет, должен ли объект отбрасывать статические тени от источников света, которые поддерживают отбрасывание теней. Это свойство учитывается только если для компонента включено общее отбрасывание теней (Cast Shadow == True).
  • Shadow Cache Invalidation Behavior — управляет поведением сброса (инвалидации) кэша теней для этого примитива, особенно в контексте виртуальных теневых карт (Virtual Shadow Maps) и эффектов материалов, таких как World Position Offset. Позволяет точно настраивать, когда тени объекта должны обновляться, что важно для правильной работы анимаций, смещений вершин и оптимизации производительности. Варианты выбора:
    • Auto: используется поведение по умолчанию.
    • Always: кэш теней всегда сбрасывается, даже если система не знает о типе анимации.
    • Rigid: подавляет сброс кэша теней, который обычно происходит, например, из-за World Position Offset (WPO).
    • Static: помимо поведения Rigid, также подавляет сброс кэша теней из-за изменений трансформации (перемещений, вращений и масштабирования).
  • Volumetric Translucent Shadow — определяет, должен ли объект отбрасывать объёмные полупрозрачные тени. Такие тени особенно полезны для примитивов с плавно изменяющейся прозрачностью, например, для частиц, имитирующих объём (дым, туман).
  • Contact Shadow — определяет, должен ли объект отбрасывать контактные тени. Это свойство учитывается только если для компонента включено общее отбрасывание теней (Cast Shadow == True). Контактные тени — это небольшие, детализированные тени непосредственно под объектом, которые помогают подчеркнуть его «приземлённость» и сделать визуализацию более реалистичной, особенно при использовании динамического освещения.
  • Self Shadow Only — определяет, будет ли компонент отбрасывать тень только на самого себя, а не на другие компоненты в мире. Особенно полезно для оружия в руках персонажа от первого лица, чтобы его тень не появлялась на других объектах сцены. При активации этого свойства автоматически включается свойство Dynamic Inset Shadow.
  • Far Shadow — определяет, будет ли компонент отбрасывать тени в дальние каскады теней (Far Shadow Cascades). Это работает только для направленных источников света (Directional Lights).
  • Dynamic Inset Shadow — определяет, будет ли компонент создавать индивидуальную (Per-object) динамическую тень с повышенным разрешением. Это особенно полезно для кинематографичных теней от персонажей или важных объектов (способ получить более чёткие и детализированные тени для отдельных объектов, когда это необходимо для визуального качества). Если включено свойство Self Shadow Only, то Dynamic Inset Shadow также считается включённым автоматически.
  • Cast Cinematic Shadow — определяет, должен ли компонент отбрасывать тени от источников света, у которых включён параметр Cast Shadows From Cinematic Objects Only. Позволяет создавать тени только для выбранных объектов (например, главных героев) от специальных кинематографичных источников света, не затрачивая ресурсы на тени от других объектов сцены.
  • Hidden Shadow — определяет, будет ли примитив отбрасывать тени даже тогда, когда он скрыт (то есть когда свойство Hidden установлено в True). Это свойство учитывается только если для компонента включено общее отбрасывание теней (Cast Shadow == True).
  • Shadow Two Sided — определяет, должен ли этот примитив отбрасывать динамические тени так, как будто его материал двухсторонний (Two Sided).
  • Light Attachments As Group — определяет, будет ли этот компонент и все его дочерние элементы освещаться как одна группа. Это свойство влияет только на корневой компонент дерева вложенности (Attachment Tree). Если включено, все прикреплённые компоненты (Attachments) будут рассматриваться системой освещения как единый объект. При этом индивидуальные настройки теней для вложенных компонентов, такие как Cast ShadowVolumetric Translucent Shadow и другие, игнорируются. Это особенно полезно для повышения производительности, когда несколько подвижных компонентов объединены (например, сложный персонаж или объект, состоящий из нескольких частей).
  • Exclude From Light Attachment Group — если это свойство установлено, компонент будет исключён из группового освещения, даже если у родительского компонента включён параметр Light Attachments As Group. Позволяет гибко управлять освещением и тенями в иерархии компонентов.
  • Single Sample Shadow From Stationary Lights — определяет, будет ли весь компонент получать тень от стационарных (Stationary) источников света как единый объект, используя разрежённые объёмные сэмплы освещения, рассчитанные с помощью Lightmass. Это делает получение теней значительно дешевле по производительности.
  • Lighting Channels — определяет, в каких каналах освещения находится данный компонент. Только источники света, настроенные на совпадающие каналы, будут влиять на этот компонент.

Rendering

Static Mesh Component — настройки Rendering
Static Mesh Component — настройки Rendering
  • Custom Primitive Data Defaults (пользовательские примитивные данные по умолчанию) — параметр позволяет задавать пользовательские числовые значения, которые могут использоваться материалами для управления их поведением.
  • Visible — свойство, определяющее, видин ли компонент на уровне (как в игре, так и в редакторе).
    • True: компонент будет отображаться в сцене.
    • False: компонент будет скрыт и не будет отбрасывать тени, но при этом будет существовать в сцене и участвовать в других процессах (например, в коллизии).
  • Hidden in Game (bool, по умолчанию False) — свойство, указывающее, должен ли компонент быть скрыт во время игры, при условии, что он изначально видим (Visible == True).
    • True: компонент будет скрыт во время игры, даже если он изначально видим (Visible == True). Это означает, что объект не будет отображаться в игровом процессе, даже если он видим в редакторе. Но при этом будет существовать в сцене и участвовать в других процессах (например, в коллизии).
    • False: компонент будет видим в игре, если установлен флаг видимости (Visible == True). То есть, скрытие не применяется, и объект отображается как обычно.
  • Override Materials (переопределение материалов) — параметр позволяет задать новые материалы для объекта, переопределяя те, что были установлены в исходном статическом Меше.
  • Wireframe Color Override (переопределение цвета каркаса) — параметр позволяет задать пользовательский цвет отображения объекта в режиме каркасного вида (Wireframe) в редакторе. Это помогает визуально выделить объекты в редакторе для удобства разработки.
  • Force Nanite for Masked (принудительное использование Nanite для масок) — параметр определяет, будет ли объект с материалами типа Masked использовать технологию Nanite.
  • Disallow Nanite (запретить Nanite) — параметр определяет, будет ли объект игнорировать технологию Nanite, даже если она включена в проекте и Меше.
    • True: технология Nanite для текущего Static Mesh Component отключается, а для рендеринга будет использован резервный Mesh.
    • False: объект может использовать Nanite, если технология поддерживается в Mesh и включена в проекте (по умолчанию).
  • Evaluate World Position Offset (вычисление смещения мировой позиции) — параметр определяет, будет ли компонент статического меша вычислять World Position Offset (смещение мировых позиций вершин) при рендеринге.

World Position Offset — это функция в материале, которая позволяет динамически изменять положение вершин меша на этапе вершинного шейдера, например, для анимации волн, ветра, деформаций и других эффектов.

  • World Position Offset Writes Velocity — параметр определяет, будет ли компонент статического меша записывать данные о скорости (Velocity) при использовании World Position Offset (WPO). Это важно для корректного расчёта Motion Vectors (векторов движения), которые используются, например, для пост-эффектов. Если WPO не статичен (то есть вершины действительно двигаются во времени), отключение этой опции может привести к неправильным Motion Vectors. Если же WPO статичен (смещение не меняется во времени), то отключение записи Velocity может повысить производительность.
  • World Position Offset Disable Distance (дистанция отключения смещения мировой позиции) — параметр определяет, на каком расстоянии от камеры эффект смещения мировой позиции (World Position Offset) будет автоматически отключен. Если значение равно 0, WPO никогда не будет отключаться, и смещения вершин будут применяться на любом расстоянии. Если задано положительное значение, то при удалении компонента от камеры дальше этого расстояния WPO перестаёт вычисляться, что позволяет оптимизировать производительность, отключая дорогостоящие анимации вершин на дальних объектах, где они малозаметны.
  • Disallow Mesh Pain Per Instance (запретить Mesh Pain для каждого экземпляра) — параметр определяет, можно ли использовать функцию покраски (Mesh Paint) для отдельных экземпляров Static Mesh Component.
  • Overlay Material — дополнительный полупрозрачный материал, который накладывается поверх основного при отрисовке объекта. При использовании этого свойства меш рендерится дважды: сначала с базовым материалом, а затем с материалом из Overlay Material, что позволяет создавать различные визуальные эффекты наложения, например, подсветку, контуры или эффекты состояния.
  • Overlay Material Max Draw Distance — максимальное расстояние, на котором будет отображаться Overlay-материал. Если значение равно 0, используется максимальное расстояние видимости самого Mesh. Полезно для экономии производительности — позволяет не отрисовывать Overlay-материал на больших дистанциях.
  • Visible In Reflection Captures — если включено, компонент будет видим в отражениях (Reflection Captures), которые используются для создания отражений на поверхностях в сцене.
  • Visible In Real Time Sky Captures — если включено, компонент будет видим в отражениях неба в реальном времени (Real-Time Sky Light Reflection Captures), что влияет на освещение и отражения от неба. Используется для управления тем, какие объекты участвуют в формировании отражений и глобального освещения, получаемого от Sky Light в реальном времени.
  • Visible In Ray Tracing — если включено, компонент будет участвовать в эффектах, использующих трассировку лучей (Ray Tracing), таких как реалистичные тени, отражения и глобальное освещение.
  • Render In Main Pass — если включено, компонент будет отрисовываться в основном проходе рендеринга (Main Pass), который включает предобработку глубины (Z Prepass), базовый проход (Basepass) и прозрачность. Позволяет управлять тем, участвует ли объект в основном рендере сцены.
  • Render In Depth Pass — если включено, компонент будет отрисовываться в проходе глубины (Depth Pass) даже если он не отрисовывается в основном проходе. Это полезно для специальных случаев, когда объект не должен быть видим на экране, но его глубина должна учитываться для масок, эффектов постобработки, кастомных шейдеров или других целей, связанных с буфером глубины.
  • Receives Decals — определяет, будет ли примитив получать декали — наложения текстур (например, следы от пуль, грязь, надписи), которые накладываются на поверхность объекта.
  • Owner No See — если это свойство включено, компонент не будет видим для владельца (Owner) — то есть, если камера принадлежит этому Актору или его потомку, компонент не будет отрисовываться. Для всех остальных игроков и камер компонент будет видим.
  • Only Owner See — если включено, компонент будет видим только для своего владельца (Owner) — то есть, если камера принадлежит этому Актору или его потомку, компонент будет отрисовываться. Для всех остальных игроков и камер компонент будет невидим.
  • Treat As Background For Occlusion — компонент будет рассматриваться как часть фона для целей окклюзии (скрытия объектов), что влияет на алгоритмы определения видимости. Окклюзия (Occlusion) — это явление в 3D-графике, при котором одни объекты сцены закрывают (блокируют) видимость других объектов относительно камеры. Благодаря окклюзии движок может не рендерить (не отрисовывать) скрытые объекты, что значительно повышает производительность. Параметр используется в качестве оптимизации, которая позволяет снизить стоимость рендеринга крупных объектов, таких как Skybox или большие плоскости земли, которые всегда находятся за другими объектами. Такие объекты обычно не должны блокировать видимость других объектов, и их можно обрабатывать более эффективно как «фон».
    • True: примитив считается частью фона для окклюзии, что может ускорить рендеринг.
    • False: примитив участвует в окклюзии как обычный объект, потенциально блокируя видимость других объектов.
  • Use As Occluder — определяет, будет ли компонент отрисовываться в проходе глубины (Depth Only Pass) и использоваться как объект, закрывающий другие объекты (окклюдер).
  • Render Custom Depth Pass — если включено, компонент будет отрисовываться в кастомном проходе глубины (Custom Depth Pass). Это отдельный буфер глубины, который можно использовать для различных эффектов постобработки. Часто используется для создания эффектов, таких как контуры вокруг объектов.
  • Visible In Scene Capture Only (виден только при захвате сцены) — параметр определяет, будет ли объект видимым только для специальных камер захвата сцены (Scene Capture), таких как рефлексии или рендер-текстуры.
  • Hidden In Scene Capture (скрыт при захвате сцены) — параметр определяет, будет ли объект исключаться из захвата сцены (Scene Capture) камерами, такими как отражения или рендер-текстуры.
  • Custom Depth Stencil Value — целочисленное значение от 0 до 255, записываемое в буфер трафарета (Stencil Buffer) во время кастомного прохода глубины. Позволяет создавать маски для сложных визуальных эффектов. Требует включения соответствующих настроек проекта или консольной команды r.CustomDepth == 3.
  • Translucency Sort Priority (приоритет сортировки полупрозрачности) — параметр задаёт приоритет, влияющий на порядок сортировки полупрозрачных объектов. Чем выше значение, тем позже объект рендерится, и тем ближе он выглядит относительно других полупрозрачных объектов.
  • Translucency Sort Distance Offset — ручное смещение сортировки прозрачных объектов по расстоянию до камеры для корректировки порядка их отрисовки. Изменение этого значения может привести к неправильной сортировке прозрачных объектов и появлению артефактов, поэтому использовать только при необходимости и с осторожностью! Положительное значение увеличивает расстояние до камеры для этого объекта, из-за чего он будет отрисован позже (дальше). Отрицательное значение уменьшает расстояние, и объект будет отрисован раньше (ближе). Используется только для прозрачных объектов. Для непрозрачных игнорируется.
  • Bounds Scale (масштаб границ) — параметр определяет, насколько увеличиваются или уменьшаются расчётные границы ограничивающего объема (Bounding Box) для объекта.
  • Custom Depth Stencil Write Mask — определяет, какие биты в Stencil-буфере будут затронуты при записи значения Custom Depth Stencil Value в Custom Depth Pass. Этот параметр используется только если включён рендер в Custom Depth (Render Custom Depth == True). Позволяет более гибко управлять тем, какие объекты будут затрагиваться пост-эффектами, использующими Stencil Buffer.
  • Use Attach Parent Bound (bool, по умолчанию False) — определяет, должен ли компонент использовать границы (Bound) родительского компонента при расчёте своих границ.
    • True: компонент при присоединении к родителю не вычисляет собственные границы, а использует границы родителя. Это позволяет значительно оптимизировать производительность, особенно когда много компонентов прикреплены к одному родителю, так как уменьшается количество вычислений для рендеринга и столкновений.
    • False: компонент вычисляет свои границы самостоятельно, независимо от родительского компонента.

HLOD

Static Mesh Component — настройки HLOD
Static Mesh Component — настройки HLOD
  • Include Component in HLOD — определяет, будет ли данный компонент включён в сборку HLOD. Если включено, компонент войдёт в состав упрощённой версии уровня детализации, которая используется при удалении объекта на дальних расстояниях. Если выключено, компонент не будет участвовать в HLOD, и для него будет использоваться оригинальная геометрия независимо от расстояния.
  • HLOD Batching Policy — определяет, как геометрия компонента будет объединяться в прокси HLOD (упрощённые версии объектов, используемые для оптимизации рендеринга). Возможные значения:
    • None: компонент не объединяется с другими объектами в HLOD-батчах. Его геометрия будет упрощена (Simplified), но не объединена с другими.
    • Mesh Section: геометрия компонента (используя самый низкий LOD) объединяется с другими как отдельная секция меша, группируясь по материалам.
    • Instancing: геометрия компонента (используя самый низкий LOD) объединяется с другими объектами через инстансинг — создаётся отдельный Instanced Static Mesh Component в сгенерированном HLOD-Акторе.
  • Exclude from HLOD Levels (исключить из уровней HLOD) — параметр позволяет указать, на каких конкретных уровнях иерархического упрощения уровней детализации (HLOD) этот статический Меш не должен участвовать. Можно указать массив индексов HLOD уровней, где этот компонент не будет частью сгенерированного HLOD Актора.

Virtual Texture

Static Mesh Component — настройки Virtual Texture
Static Mesh Component — настройки Virtual Texture
  • Draw in Virtual Textures — определяет массив виртуальных текстур, в которых компонент будет отрисовываться, если включена поддержка виртуальных текстур. Это позволяет компоненту записывать свою геометрию и материалы в одну или несколько виртуальных текстур, которые затем могут использоваться для сложного смешивания материалов, отражений, освещения и других эффектов.
  • Draw in Main Pass — определяет, будет ли компонент отрисовываться только в виртуальной текстуре, только в основном проходе (Main Pass), или в обоих сразу. Возможные значения:
    • Never: компонент никогда не будет рендериться в основном проходе (Main Pass), только в виртуальной текстуре.
    • From Virtual Texture: компонент рендерится в основном проходе только если ни один из связанных Runtime Virtual Texture Volume не скрывает примитивы (Hide Primitives не установлен).
    • Always: компонент всегда рендерится и в основном проходе, и в виртуальной текстуре.
  • Virtual Texture LOD Bias (смещение уровня детализации виртуальной текстуры) — смещение для уровня детализации (LOD) виртуальной текстуры, используемой этим статическим Мешем.
  • Virtual Texture Skip Mips (пропустить MIPуровни виртуальной текстуры) — параметр указывает, сколько MIP-уровней (уровней детализации) виртуальной текстуры следует пропустить при отрисовке этого Static Mesh.

LOD

Static Mesh Component — настройки LOD
Static Mesh Component — настройки LOD
  • Forced Lod Model (принудительный уровень детализации модели) — параметр позволяет явно задать фиксированный уровень детализации (LOD) для объекта. Если значение 0, уровень детализации выбирается автоматически.
  • Min LOD (минимальный уровень детализации) — параметр определяет минимальный уровень детализации (LOD), который может быть использован для объекта.
  • Override Min LOD (переопределение минимального уровня детализации) — параметр включает возможность переопределения минимального уровня детализации, активируя опцию Min LOD.
  • Min Draw Distance — минимальная дистанция, с которой примитив будет отображаться. Измеряется от центра его ограничивающей сферы до позиции камеры в мировых координатах. Позволяет скрывать объекты, находящиеся слишком близко к камере, чтобы оптимизировать рендеринг или добиться нужного визуального эффекта.
  • Desired Max Draw Distance — максимальная дистанция, на которой объект может быть видимым. Позволяет контролировать, на каком расстоянии от камеры объект перестаёт рендериться (отсекаться по расстоянию), что помогает оптимизировать производительность и управлять видимостью объектов в больших сценах.
  • Current Max Draw Distance — фактическая (текущая) дистанция, на которой данный примитив будет отсекаться по расстоянию (Culled). Если значение равно 0, объект не будет скрываться по дистанции.
  • Never Distance Cull — если включено, объект никогда не будет скрываться по дистанции (Distance Culling), то есть всегда будет видим независимо от расстояния до камеры. Это свойство игнорируется, если объект является дочерним элементом HLOD (Hierarchical Level of Detail).
  • Detail Mode (режим детализации компонента) — параметр, определяющий минимальный уровень детализации, при котором компонент будет отрисовываться в сцене. Используется для оптимизации производительности, позволяя отключать отрисовку менее важных объектов при высоких настройках детализации, чтобы снизить нагрузку на рендеринг. Если режим детализации компонента больше или равен режиму детализации всей системы (в настройках качества всего проекта), то примитив компонента не будет отрисовываться. На выбор имеется 4 варианта режима детализации:
    • Low (низкий);
    • Medium (средний);
    • High (высокий);
    • Epic (наивысший, эпический).

Ray Tracing

Static Mesh Component — настройки Ray Tracing
Static Mesh Component — настройки Ray Tracing
  • Evaluate World Position Offset in Ray Tracing (вычислять смещение мировой позиции в трассировке лучей) — параметр определяет, должно ли учитываться смещение мировой позиции (World Position OffsetWPO), применяемое к материалу статического Меша, при трассировке лучей. Это свойство применяется только при активном параметре r.RayTracing.Geometry.StaticMeshes.WPO=1.
  • Ray Tracing Group Id — определяет идентификатор группы компонентов для трассировки лучей. Компоненты с одинаковым номером (кроме -1) объединяются в одну группу. Такая группировка позволяет отсекать (Cull) эти компоненты как единый объект, что снижает накладные расходы на обработку большого количества мелких объектов. Если значение равно -1 или не задано, компонент не входит в какую-либо группу.

Texture Streaming

Static Mesh Component — настройки Texture Streaming
Static Mesh Component — настройки Texture Streaming
  • Ignore Instance for Texture Streaming (игнорировать экземпляр для стриминга текстур) — параметр указывает системе стриминга текстур игнорировать этот конкретный экземпляр Static Mesh Component при вычислении данных подгрузки.
  • Streaming Distance Multiplier — параметр, позволяющий регулировать желаемую дистанцию стриминга текстур, использующих UV-канал 0 для данного компонента статического меша. Значение 1.0 является стандартным: при этом текстуры будут подгружаться на обычной дистанции. Значение больше 1.0 приводит к тому, что текстуры начинают подгружаться заранее, с большего расстояния (то есть, будут более высокого разрешения на дальних дистанциях). Значения меньше 1.0 (от 0.0 до 1.0) заставляют текстуры подгружаться позже, то есть только когда камера ближе к объекту. Значение может быть меньше 0 (например, из-за устаревшего контента или изменений в коде).
  • Force Mip Streaming — если включено, то все Mip-уровни текстур, используемых этим компонентом, будут загружены и находиться в памяти, пока уровень загружен. Это гарантирует, что текстуры всегда будут отображаться в полном разрешении, даже если они находятся далеко от камеры или если в сцене много других текстур. Если выключено, то система стриминга текстур будет динамически управлять Mip-уровнями текстур, используемых компонентом, загружая только те Mip-уровни, которые необходимы для текущего отображения. Это позволяет сэкономить память, но может привести к тому, что текстуры будут отображаться в более низком разрешении, если они находятся далеко от камеры или если в сцене много других текстур. Используйте осторожно — постоянная загрузка всех Mip-уровней увеличивает потребление видеопамяти!

Material Parameters

Static Mesh Component — настройки Material Parameters
Static Mesh Component — настройки Material Parameters
  • Enable Material Parameter Caching — включает или отключает кэширование индексов параметров материалов (при включенном кэшировании вызовы к параметрам материалов работают быстрее).

Mobile

Static Mesh Component — настройки Mobile
Static Mesh Component — настройки Mobile
  • Receive CSM Shadows — определяет, будет ли данный компонент получать тени от Cascaded Shadow Maps (CSM) — каскадных карт теней, используемых для динамического освещения на мобильных устройствах. Если параметр отключен, компонент не будет получать CSM-тени, что может повысить производительность за счёт уменьшения затрат на рендеринг теней. Если параметр включен, компонент будет отображать динамические тени от источников света, использующих CSM, что улучшает визуальное качество, но увеличивает нагрузку на GPU.

Blueprint функции компонента Static Mesh Component

Функции компонента Static Mesh Component
Функции компонента Static Mesh Component
  • Get Initial Evaluate World Position Offset — возвращает начальное значение свойства Evaluate World Position Offset, установленное при вызове BeginPlay() или после вызова Update Initial Evaluate World Position Offset. Позволяет получить значение свойства, которое было на момент начала воспроизведения или последнего обновления.
  • Update Initial Evaluate World Position Offset — обновляет начальное значение свойства Evaluate World Position Offset до текущего состояния.
  • Get Local Bounds — возвращает локальные границы (Box) статического меша. Получает минимальные и максимальные координаты модели в локальной системе координат, без учёта трансформации компонента.
  • Set Distance Field Self Shadow Bias — устанавливает смещение для самозатенения через Distance Field. Регулирует точность расчёта самозатенения при использовании Distance Field для теней.
  • Set Evaluate World Position Offset — включает/отключает вычисление World Position Offset (WPO). Если включено, WPO влияет на позицию объекта при рендере, например, для анимации вершин.
  • Set Evaluate World Position Offset In Ray Tracing — включает/отключает использование World Position Offset (WPO) в трассировке лучей (Ray Tracing). Активирует или деактивирует влияние WPO при расчёте трассировки лучей.
  • Set Force Disable Nanite — принудительно отключает Nanite для этого компонента.
  • Set Forced Lod Model — задаёт принудительный уровень детализации (LOD). Используется для фиксированного выбора LOD уровня, игнорируя автоматический выбор.
  • Set Reverse Culling — включает обратное вычисление видимости полигонов (реверсивную отрисовку). Изменяет направление, в котором полигоны считаются «лицевыми», что влияет на их отрисовку.
  • Set Static Mesh — устанавливает новый статический меш для компонента. Меняет текущую модель на новую. Может влиять на материалы, коллизию, физику и рендеринг.
  • Set World Position Offset Disable Distance — задаёт расстояние, при котором WPO полностью отключается. Используется для оптимизации: отключает WPO, когда объект находится слишком далеко от камеры.

* World Position Offset (WPO) — это функционал в Unreal Engine, позволяющий динамически изменять позицию вершин Mesh в шейдере на основе мировых координат. Это даёт возможность анимировать геометрию без изменения её исходной сетки.

Совет. Вскоре выйдет моя бесплатная книга по Blueprints для Unreal Engine в PDF формате. Как она выйдет, рекомендую её скачать, чтобы Вы детально изучили блюпринты Анрил Энджин.


наш Телеграм канал

Оцените статью
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Поделитесь этой статьей со своими знакомыми в социальных сетях, возможно, эта статья кому-то будет полезна
Unreal Engine - это просто
Добавить комментарий

Нажимая на кнопку "Отправить комментарий", я даю согласие на обработку персональных данных и принимаю политику конфиденциальности.