- Skeletal Mesh
- Skeletal Mesh Component
- Настройки Skeletal Mesh Component во вкладке Details
- Animation
- Mesh
- Physics
- Clothing
- Leader Pose Component
- Lighting
- Animation Rig
- Deformer
- Skin Weight
- Rendering
- Skeletal Mesh
- Optimization
- Level of Detail
- Blueprint-функции, связанные в Unreal Engine со Skeletal Mesh Component
- Функции, возвращающие значения
- Функции, изменяющие состояние Skeletal Mesh Component
Приветствую, друзья, с Вами Будуев Антон. В данной статье мы рассмотрим компонент, отвечающий в Unreal Engine (UE5, UE4) за отображение анимированных 3D-моделей в игре — Skeletal Mesh Component, разобрав детально все его опции для настройки отображения и анимирования Mesh.
Но сначала определимся, что такое Skeletal Mesh.
Вскоре выйдет моя бесплатная книга по Blueprints для Unreal Engine в PDF формате. Как она выйдет, рекомендую её скачать, чтобы Вы детально изучили блюпринты Анрил Энджин.
Skeletal Mesh
Skeletal Mesh (скелетный Меш) — это анимируемый Mesh, состоящий из двух частей:
- Сам Mesh, представляющий собой 3D-модель (поверхность Skeletal Mesh).
- Skeleton (скелет) — иерархический набор взаимосвязанных костей, к которым привязаны соответствующие вершины Меша. Где каждая вершина Меша имеет свой вес относительно костей скелета, что определяет, насколько сильно она подвержена влиянию движений этих костей.

Сама анимация создаётся путём придания покадрового смещения костей скелета во времени (трансформации каждой косточки по временной шкале). Поскольку каждая вершина Mesh связана с костями скелета и имеет определённый вес относительно этих костей, при анимации скелета поверхность Меша также анимируется вместе с ним.
Skeletal Mesh используется для персонажей, существ и других механических объектов, содержащих внутри себя скелеты (например, автомобилей), которые должны быть анимированы.
Более подробно о скелетном Меше, принципах его анимации, коллизии и импорте Вы можете узнать в отдельной статье: Skeletal Mesh.
А в этой статье далее перейдём к разбору компонента Skeletal Mesh Component.
Skeletal Mesh Component
Skeletal Mesh Component — компонент в Unreal Engine, отвечающий за отображение и анимацию ассетов Skeletal Mesh.
Компонент скелетного Меша можно сравнить как с неким «держателем» скелетной 3D-модели, позволяющим её анимировать, а также размещать, масштабировать, поворачивать и настраивать внешний вид во вкладке Details. Данный компонент — основа для создания персонажей или любых других объектов, содержащих внутри себя скелет, позволяющий создавать анимацию движений объектов.

Skeletal Mesh Component является субдочерним элементом от компонентов Actor Component и Scene Component. А значит, наследует их свойства, такие как активация, удаление, потиковое обновление и трансформация в игровом мире, расширяя их функционал возможностью отображения анимированных 3D-моделей на игровом уровне.

Основная задача Skeletal Mesh Component — отображение и анимация скелетных Мешей.
Но, помимо отображения, компонент Skeletal Mesh Component позволяет детально настроить сам Mesh через определение многочисленных опций во вкладке Details. Разберём эти настройки детально.
Настройки Skeletal Mesh Component во вкладке Details
Часть настроек вкладки Details уже были рассмотрены в других компонентах. Чтобы не повторяться, в этой статье рассмотрим только дополнительные настройки, относящиеся к Skeletal Mesh Component.
Остальные повторяющиеся настройки Вы можете изучить по следующим ссылкам:
- Component Tick, Tags, Replication, Variable, Cooking, Asset User Data, Navigation — вкладка Details в Actor Component.
- Transform — вкладка Details в Scene Component.
- Collision, HLOD, Virtual Texture, Ray Tracing, Texture Streaming, Material Parameters, Mobile — вкладка Details в Static Mesh Component.
Animation

- Animation Mode — определяет способ воспроизведения анимаций для Skeletal Mesh. На выбор предлагается 3 варианта:
— Use Animation Blueprint (Анимация управляется через Animation Blueprint. Это наиболее гибкий и часто используемый режим, который позволяет создавать сложную логику анимации с использованием State Machines, Blendspaces, Curves и других инструментов. Требует указания ссылки на ассет Animation Blueprint в параметре Anim Class);
— Use Animation Asset (Анимация воспроизводится напрямую из указанного ассета анимации. Этот режим подходит для простых случаев, где не требуется сложная логика анимации. Требует указания конкретного анимационного ресурса в параметре Anim to Play);
— Use Custom Mode (Анимация полностью отключена. Меш остаётся в позе по умолчанию (Default Pose), заданной в скелете. Этот режим может быть полезен для отладки или для объектов, которые не требуют анимации). - Anim Class — опция позволяет указать класс Animation Blueprint, используемый для управления анимацией, если Animation Mode = Use Animation Blueprint.
- Anim to Play — опция позволяет указать анимационный ассет, используемый для управления анимацией, если Animation Mode = Use Animation Asset.
- Looping — включить зацикливание анимации. Опция доступна, если Animation Mode = Use Animation Asset.
- Playing — включить проигрывание анимации. Опция доступна, если Animation Mode = Use Animation Asset.
- Initial Position — опция определяет начальную позицию воспроизведения анимации для Skeletal Mesh (с какого момента времени или кадра должна начинаться анимация). Доступна, если Animation Mode = Use Animation Asset.
- Disable Post Process Blueprint — параметр позволяет отключить выполнение Post Process для текущего Skeletal Mesh.
- Global Anim Rate Scale — параметр используется для управления глобальной скоростью воспроизведения всех анимаций, применяемых к текущему скелетному Мешу. Он позволяет масштабировать скорость анимации, увеличивая или уменьшая её относительно исходной скорости.
- Pause Anims — параметр, позволяющий приостановить воспроизведение всех анимаций, применяемых к скелетному Мешу. Когда параметр включен, анимации «замораживаются» на текущем кадре, сохраняя текущую позу объекта.
- Use Ref Pose on Init Anim — параметр определяет, будет ли Skeletal Mesh инициализироваться в своей референсной позе (Reference Pose) при старте анимации или активации компонента. Референсная поза — это базовая поза скелета, заданная в файле Skeletal Mesh, обычно T-pose или A-pose.
Mesh

- Skeletal Mesh Asset — выбор ассета Skeletal Mesh.
- Skin Cache Usage — определяет, как компонент Skeletal Mesh Component будет использовать кэширование для вычисления анимации и деформации скелетного Меша. Кэширование позволяет оптимизировать производительность за счёт уменьшения вычислительной нагрузки при работе с анимациями. На выбор предлагается 3 варианта:
— Auto (Движок автоматически решает, использовать ли кэширование на основе текущих настроек проекта и платформы. Это значение используется по умолчанию);
— Disabled (Кэширование полностью отключается. Все вычисления анимации и деформации выполняются в реальном времени без использования кэша. При этом, если в Skeletal Mesh включена поддержка трассировки, то для осуществления этого процесса, кэширование будет включено);
— Enabled (Принудительное включение кэширования).
Physics

Большая часть настроек физики уже были рассмотрены при разборе Static Mesh Component, рекомендую их также изучить: настройки Physics. В текущей статье, чтобы не повторяться, разбираются только дополнительные настройки.
- Physics Transform Update Mode — режим обновления трансформации при симуляции физики. На выбор предлагается 2 варианта:
— Simulation Updates Component Transform (обновление трансформации зависит от симуляции физики);
— Component Transform Is Kinematic (обновление трансформации зависит от кинематики). - Disable Rigid Body Anim Node — параметр позволяет отключить узлы анимации Rigid Body и воспроизводить исходную анимацию Skeletal Mesh без симуляции. Эти узлы позволяют применять физические симуляции к отдельным частям скелета (костям), создавая эффекты, такие как процедурные движения или динамические колебания.
- Physics Asset Override — параметр позволяет переопределить ассет Physics Asset для текущего Skeletal Mesh Component.
- Update Overlaps on Animation Finalize — параметр определяет, будут ли обновляться пересечения (Overlaps) коллизии скелетного Меша после завершения обработки анимации.
Clothing

- Disable Cloth Simulation — отключить физику для одежды и воспроизводить анимацию без симуляции.
- Collide with Environment — включить взаимодействие с окружающей средой.
- Collide with Attached Children — включить взаимодействие с прикреплёнными дочерними элементами Skeletal Mesh.
- Force Collision Update — включить принудительную обработку одеждой внешних коллизий.
- Cloth Velocity Scale — множитель, применяемый для масштабирования скорости движения ткани в симуляции.
- Reset After Teleport — параметр определяет, будет ли симуляция ткани сбрасываться после телепортации Skeletal Mesh, чтобы избежать артефактов или некорректного поведения после резкого изменения положения.
- Cloth Blend Weight — параметр используется для управления весом смешивания между симуляцией ткани и базовым положением этой ткани в Skeletal Mesh. Иначе говоря, опция регулирует интенсивность применения симуляции физики у одежды.
- Wait for Parallel Cloth Task — включить ожидание обновления тика одежды, пока у неё не завершится симуляция физики. Параметр используется тогда, когда в логике тика используются данные из физической симуляции, например, если нужно генерировать частицы на поверхности одежды.
- Cloth Max Distance Scale — параметр используется для масштабирования максимального расстояния, на которое ткань может отклоняться от её исходной позиции (базовой формы) относительно скелета. Это позволяет контролировать, насколько сильно ткань может растягиваться или смещаться в результате физической симуляции.
- Clothing Simulation Factory — параметр используется для выбора класса симуляции физики ткани.
- Teleport Distance Threshold — включить телепортацию ткани, если перемещение персонажа превышает указанное пороговое значение за 1 кадр.
- Teleport Rotation Threshold — включить телепортацию ткани, если вращение персонажа превышает указанное пороговое значение за 1 кадр (в диапазоне от 0 до 180 градусов).
Leader Pose Component

- Propagate Curves to Followers — параметр управляет распространением значений кривых анимации (Animation Curves) на компоненты-последователей, которые «следят» за этим Skeletal Mesh Component, являющимся Leader Pose Component. Leader Pose Component — это специальный компонент, который управляет позами нескольких анимированных объектов (например, разных отдельных частей тела одного и того же персонажа).
Lighting

Большая часть настроек освещения уже были рассмотрены при разборе Static Mesh Component, рекомендую их также изучить: настройки Lighting. В текущей статье, чтобы не повторяться, разбираются только дополнительные настройки.
- Capsule Direct Shadow — параметр включает мягкую тень для капсульных коллизий из Physics Asset от прямых (подвижных) источников света, если соответствующий Physics Asset был назначен в слот Shadow Physics Asset в Skeletal Mesh.
- Capsule Indirect Shadow — параметр включает мягкие тени для капсульных коллизий из Physics Asset от предварительно рассчитанного освещения (световые карты и освещение через крышу), если соответствующий Physics Asset был назначен в слот Shadow Physics Asset в Skeletal Mesh.
- Capsule Indirect Shadow Min Visibility — параметр позволяет контролировать, насколько тёмной может быть тень от капсулы из Physics Asset в местах с косвенным освещением, если соответствующий Physics Asset был назначен в слот Shadow Physics Asset в Skeletal Mesh.
Animation Rig

- Default Animation Rig Override — выбор ассета Animation Rig для текущего Skeletal Mesh Component.
Deformer

- Mesh Deformer — параметр используется для выбора класса деформатора меша (Mesh Deformer), который применяется к скелетному Мешу для выполнения процедурных изменений его геометрии. Деформаторы позволяют динамически модифицировать форму меша, например, для симуляции мышц, жира или других эффектов, которые не могут быть достигнуты только через анимацию скелета.
Skin Weight

- Skin Weight Profile — параметр используется для выбора профиля весов вершин (Skin Weight Profile), который определяет, как вершины скелетного Меша связаны с костями скелета. Профили весов позволяют использовать разные наборы данных о привязке вершин к костям для одной и той же геометрии.
Rendering

Большая часть настроек визуализации уже были рассмотрены при разборе Static Mesh Component, рекомендую их также изучить: настройки Rendering. В текущей статье, чтобы не повторяться, разбираются только дополнительные настройки.
- Sync Attach Parent LOD — опция определяет, будет ли уровень детализации (LOD) текущего прикреплённого Skeletal Mesh синхронизироваться с уровнем детализации родительского объекта.
Skeletal Mesh

- Kinematic Bones Update Type — параметр определяет, следует ли обновлять кинематические кости, не участвующие в симуляции физики, на основе положений костей анимации, устанавливая тип обновления кинематических костей. На выбор предлагается 2 варианта:
— Skip Simulating Bones (обновлять все кинематические кости, кроме тех, которые участвуют в симуляции);
— Skip All Bones (кинематические кости не обновляются). - Enable Physics on Dedicated Server — включить симулирование физики текущего Skeletal Mesh на выделенном сервере.
- Update Mesh when Kinematic — включить обновление Skeletal Mesh на основе физических тел даже тогда, когда Mesh находится в кинематическом режиме.
- Update Joins from Animation — включить обновление положения ограничителей из Physics Asset на основе анимации.
- Allow Anim Curve Evaluation — параметр определяет, будут ли анимационные кривые (Animation Curves) обрабатываться и оцениваться для текущего объекта Skeletal Mesh Component.
- Defer Kinematic Bone Update — параметр определяет, будет ли обновление кинематических костей (Kinematic Bone) откладываться до конца обновления физики. Это особенно важно для объектов, которые используют физику и анимацию одновременно, например, персонажей с процедурной анимацией или Ragdoll.
- No Skeleton Update — параметр определяет, будет ли обновляться скелет (Skeleton) скелетного меша при каждом кадре. Если эта опция включена, движок прекращает обновление скелета и костей, что может быть полезно для оптимизации производительности, тестирования или для объектов, которые не требуют динамического изменения позы.
- Enable Per Poly Collision — параметр определяет, будет ли Skeletal Mesh использовать в качестве коллизии не физические тела из Physics Asset (Ragdoll), а коллизию, созданную на уровне полигонов самой модели (Per Poly Collision). Это позволяет создавать более точные и детализированные коллизии, но может значительно увеличить нагрузку на производительность. Своего рода это Complex Collision, но только не для Static Mesh, а для Skeletal Mesh.
- Include Component Location Into Bounds — параметр определяет, должна ли позиция (Location) компонента Skeletal Mesh Component учитываться при вычислении его границ (Bounds). Это может быть полезно, например, когда персонаж перемещается относительно своей корневой точки. Тогда ограничивающий объём будет увеличиваться, так как персонаж будет удаляться, а корневая точка оставаться на месте (она будет учитываться при расчёте границ объекта).
- Streaming Distance Multiplier — параметр управляет расстоянием, на котором текстуры, используемые в Skeletal Mesh Component, будут загружаться в память (Streamed In). Он позволяет влиять на то, когда и как текстуры будут видны детально, основываясь на расстоянии до камеры. Значение больше 1 — увеличивает расстояние потоковой загрузки. Текстуры будут загружаться в более высоком разрешении на большем расстоянии от камеры. Значение меньше 1 — уменьшает расстояние потоковой загрузки. Текстуры будут загружаться в более высоком разрешении на меньшем расстоянии от камеры.
- Use Bounds from Leader Pose Component — параметр определяет, будет ли текущий Skeletal Mesh Component использовать ограничивающий объём (Bounding Box), заданный в Leader Pose Component. Leader Pose Component — это специальный компонент, который управляет позами нескольких анимированных объектов (например, разных отдельных частей тела одного и того же персонажа).
- Disable Morph Target — отключить Morph Target для текущего компонента.
- Per Bone Motion Blur — включить для этого Skeletal Mesh размытие в движении для каждой его кости.
Optimization

- Skip Kinematic Update when Interpolating — параметр определяет, будет ли Skeletal Mesh пропускать обновление кинематики при интерполяции между ключевыми кадрами анимации, что уменьшит нагрузку на CPU, но может привести к менее точным расчётам. При этом кинематические кости обновляются до целевой позы интерполяции только по тактам (тикам).
- Skip Bounds Update when Interpolating — параметр определяет, будет ли Skeletal Mesh пропускать обновление ограничивающего объёма (Bounding Box) при интерполяции между ключевыми кадрами анимации. При этом границы обновляются до целевой позы интерполяции только по тактам (тикам).
- Visibility Based Anim Tick Option — параметр определяет, как будет обновляться анимация скелетного Меша в зависимости от его видимости на экране (частота вызова Anim Tick). Это позволяет оптимизировать производительность, уменьшая частоту обновления анимации для объектов, которые не видны игроку. На выбор предлагается 5 вариантов:
— Always Tick Pose and Refresh Bones (обновление анимации и костей производятся всегда, вне зависимости от видимости);
— Always Tick Pose (анимация обновляется всегда, а кости обновляются только при видимости объекта);
— Only Tick Montages and Refresh Bones when Playing Montages (анимация и кости обновляются только при видимости объекта, если объект не виден, анимация не обновляется, а кости обновляются вместе с обновлениями монтажей);
— Only Tick Montages when Not Rendered (анимация и кости обновляются только при видимости объекта, если объект не виден обновляются только монтажи);
— Only Tick Pose when Rendered (обновление анимации и костей производятся только при видимости объекта). - Component Use Fixed Skel Bounds — при значении True параметр отключает использование скелетным Мешем Physics Asset, вместо него Skeletal Mesh Component будет использовать свои фиксированные границы (Bounding Box).
- Consider All Bodies for Bounds — параметр определяет, будут ли все физические тела (Physics Bodies) из Physics Asset текущего скелетного Меша учитываться при вычислении ограничивающего объёма (Bounding Box). При значении True будут учитываться абсолютно все физические тела, при значении False — только те, у которых в настройках включена опция Consider for Bounds.
- Enable Update Rate Optimizations — параметр включает или отключает автоматическую систему оптимизации частоты обновления анимации на основе различных факторов, таких как видимость объекта, размер отображения на экране и других.
- Display Debug Update Rate Optimizations — параметр предназначен для отображения визуальной отладочной информации, касающейся оптимизаций, связанных с частотой обновления анимации (Update Rate Optimizations). Красный — пропуск 0 кадров, зелёный — пропуск 1 кадра, синий — пропуск 2 кадров, чёрный — пропуск более 2 кадров.
- Render Static — параметр определяет, будет ли Skeletal Mesh рендериться как статический объект в базовой эталонной позе. Это позволяет временно отключить анимацию и физику для объекта, что может быть полезно для отладки.
Level of Detail

Большая часть настроек LOD уже были рассмотрены при разборе Static Mesh Component, рекомендую их также изучить: настройки LOD. В текущей статье, чтобы не повторяться, разбираются только дополнительные настройки.
- Ignore Leader Pose Component LOD — опция определяет, будет ли объект Skeletal Mesh игнорировать уровень детализации (LOD), заданный для Leader Pose Component, если он используется. Leader Pose Component — это специальный компонент, который управляет позами нескольких анимированных объектов (например, разных отдельных частей тела одного и того же персонажа).
Blueprint-функции, связанные в Unreal Engine со Skeletal Mesh Component
Функции, возвращающие значения
- Get Linked Anim Graph Instance by Tag — возвращает экземпляр связанного анимационного графа (Linked Anim Graph) по указанному тегу. Функция позволяет получить доступ к конкретному подграфу, который был подключен к основному Animation Blueprint через узел Linked Anim Graph. Если связанных экземпляров с указанным тегом найдено не было, возвращается значение NULL.
- Get Linked Anim Layer Instance by Class — возвращает первый найденный экземпляр связанного слоя анимации (Linked Anim Layer) по указанному классу. Функция позволяет получить доступ к конкретному слою анимации, который был подключен к основному Animation Blueprint через узел Anim Layer.
- Get Linked Anim Layer Instance by Group — возвращает экземпляр связанного слоя анимации (Linked Anim Layer) по указанной группе. Функция позволяет получить доступ к конкретному слою анимации, который принадлежит определенной группе слоев, подключенных к основному Animation Blueprint через узел Anim Layer.
- Get Allow Cloth Actors — возвращает логическое значение и позволяет узнать, разрешено ли использование симуляции ткани (Cloth Simulation) для компонента Skeletal Mesh Component.
- Get Allow Rigit Body Anim Node — возвращает логическое значение и позволяет узнать, разрешены ли узлы анимации физических тел для текущего компонента.
- Get Allowed Anim Curve Evaluate — возвращает логическое значение и позволяет узнать, разрешена ли обработка анимационных кривых (Animation Curves).
- Get Anim Instance — возвращает экземпляр Animation Blueprint (Anim Instance), связанный с компонентом Skeletal Mesh Component. Это позволяет взаимодействовать с переменными, функциями и логикой Animation Blueprint из других частей проекта.
- Get Closest Point On Physics Asset — возвращает ближайшую точку на физическом ассете (Physics Asset) к заданной точке в пространстве.
- Get Disable Anim Curves — возвращает логическое значение и позволяет узнать, отключена ли обработка анимационных кривых (Animation Curves) в текущем компоненте Skeletal Mesh.
- Get LOD Sync Debug Text — возвращает строку с отладочной информацией об использовании минимального уровня LOD при синхронизации компонентов.
- Get Morph Target — возвращает базовое значение позы Morph Target по указанному названию.
- Get Post Process Instance — возвращает активный экземпляр постобработки, связанного с компонентом Skeletal Mesh Component.
- Get Skeletal Mesh Asset — возвращает Skeletal Mesh, используемый текущим компонентом.
- Has Valid Animation Instance — возвращает логическое значение и позволяет узнать, есть ли у текущего компонента скелетного Меша доступные для запуска экземпляры анимации (Animation Blueprint) или постобработки.
- Get Constraints — возвращает массив ограничителей, используемых текущим компонентом в Physics Asset. Эти ограничители определяют, как кости могут двигаться относительно друг друга, и применяются для управления физикой или анимацией.
- Get Constraints from Body — возвращает массив ограничителей, прикреплённых к физическому телу в Physics Asset текущего компонента.
- Get Constraints by Name — возвращает ограничитель по его названию, используемый текущим компонентом в Physics Asset.
- Get Skeletal Center Of Mass — возвращает центр масс текущего Skeletal Mesh.
Функции, изменяющие состояние Skeletal Mesh Component
- Link Anim Class Layers — связывает слои из указанного класса анимационного графа с соответствующими слоями Animation Blueprint текущего Skeletal Mesh Component путём создания связанных экземпляров для каждого слоя, заменяя внутреннюю логику слоёв Animation Blueprint логикой соответствующих слоёв указанного класса.
- Link Anim Graph by Tag — перебирает все слои Animation Blueprint текущего Skeletal Mesh Component в попытке найти слои с указанным тегом и связывает эти слои с соответствующими слоями из указанного класса анимационного графа.
- Unlink Anim Class Layers — перебирает все слои Animation Blueprint текущего Skeletal Mesh Component в попытке найти слои, связанные со слоями указанного анимационного класса. После чего разрывает все связи и устанавливает для этих слоёв из значение по умолчанию.
- Allow Anim Curve Evaluation — включает/отключает обработку анимационных кривых (Animation Curves) в текущем Animation Blueprint по указанному имени кривой.
- Clear Morph Targets — сбрасывает все Morph Targets в текущем Skeletal Mesh, возвращая Меш к его исходной форме.
- Reset Allowed Anim Curve Evaluation — производит вычисление анимационных кривых при их сбросе.
- Reset Anim Instance Dynamics — сбрасывает динамику у всех активных экземпляров анимации (основной и связанные экземпляры, пост-экземпляры).
- Set Allow Anim Curve Evaluation — устанавливает разрешение/запрет на обработку анимационных кривых (Animation Curves).
- Set Allow Cloth Actors — устанавливает разрешение/запрет на использование симуляции ткани (Cloth Simulation) для компонента Skeletal Mesh Component.
- Set Allow Rigit Body Anim Node — устанавливает разрешение/запрет на использование узлов анимации физических тел для текущего компонента.
- Set Allowed Anim Curves Evaluation — выполняет сброс и после устанавливает разрешение/запрет на обработку анимационных кривых (Animation Curves) для установленного списка кривых.
- Set Anim Instance Class — удаляет и заново инициализирует экземпляр анимации новым классом.
- Set Disable Anim Curves — отключает обработку анимационных кривых (Animation Curves) в текущем компоненте Skeletal Mesh.
- Set Morph Target — устанавливает Morph Target по имени и значению.
- Set Skeletal Mesh Asset — устанавливает новый ассет Skeletal Mesh для текущего компонента Skeletal Mesh Component.
- Set Update Animation in Editor — устанавливает разрешение/запрет на обновление анимации в редакторе.
- Set Update Cloth in Editor — устанавливает разрешение/запрет на обновление анимации ткани в редакторе.
- Snapshot Pose — создаёт снимок текущей позы (Pose) скелетного Меша на текущем уровне детализации (LOD). Этот снимок сохраняет состояние всех костей, их трансформации и другие параметры анимации в определённый момент времени. Сохранённая поза может быть использована позже для восстановления состояния или анализа.
- Toggle Disable Post Process Blueprint — включает/отключает выполнение пост-обработки для этого компонента.
Совет. Вскоре выйдет моя бесплатная книга по Blueprints для Unreal Engine в PDF формате. Как она выйдет, рекомендую её скачать, чтобы Вы детально изучили блюпринты Анрил Энджин.