- Skeletal Mesh
- Skeletal Mesh Component
- Ключевые особенности Skeletal Mesh Component
- Родительские классы
- Настройки Skeletal Mesh Component во вкладке Details
- Animation
- Mesh
- Physics
- Clothing
- Leader Pose Component
- Lighting
- Animation Rig
- Deformer
- Skin Weight
- Rendering
- Skeletal Mesh
- Optimization
- Level of Detail
- Blueprint-функции Skeletal Mesh Component
- Physics
- Physics Set
- Skeletal Mesh
- Skeletal Mesh Set
- Clothing
- Animation
- Custom Attributes
Приветствую, друзья, с Вами Будуев Антон. В данной статье мы рассмотрим компонент, отвечающий в Unreal Engine (UE5, UE4) за отображение анимированных 3D-моделей в игре — Skeletal Mesh Component, разобрав детально все его опции для настройки отображения и анимирования Mesh.
Но сначала определимся, что такое Skeletal Mesh.
Вскоре выйдет моя бесплатная книга по Blueprints для Unreal Engine в PDF формате. Как она выйдет, рекомендую её скачать, чтобы Вы детально изучили блюпринты Анрил Энджин.
Skeletal Mesh
Skeletal Mesh (скелетный Меш) — это анимируемый Mesh, состоящий из двух частей:
- Сам Mesh, представляющий собой 3D-модель (поверхность Skeletal Mesh).
- Skeleton (скелет) — иерархический набор взаимосвязанных костей, к которым привязаны соответствующие вершины Меша. Где каждая вершина Меша имеет свой вес относительно костей скелета, что определяет, насколько сильно она подвержена влиянию движений этих костей.

Сама анимация создаётся путём придания покадрового смещения костей скелета во времени (трансформации каждой косточки по временной шкале). Поскольку каждая вершина Mesh связана с костями скелета и имеет определённый вес относительно этих костей, при анимации скелета поверхность Меша также анимируется вместе с ним.
Skeletal Mesh используется для персонажей, существ и других механических объектов, содержащих внутри себя скелеты (например, автомобилей), которые должны быть анимированы.
Более подробно о скелетном Меше, принципах его анимации, коллизии и импорте Вы можете узнать в отдельной статье: Skeletal Mesh.
А в этой статье далее перейдём к разбору компонента Skeletal Mesh Component.
Skeletal Mesh Component
Skeletal Mesh Component — это компонент, который используется для создания экземпляра анимированной скелетной модели (Skeletal Mesh) в игровой сцене. Кроме этого, он обеспечивает для данного объекта настройки рендеринга, физики, симуляции ткани, коллизии, освещения и много другого.
Компонент скелетного Меша можно сравнить как с неким «держателем» анимированной скелетной 3D-модели, позволяющим не только её отображать, но и управлять ею: размещать, масштабировать, поворачивать, настраивать физику, коллизии и внешний вид. Данный компонент — основа для создания персонажей или любых других объектов (даже механических, например, автомобилей), содержащих внутри себя анимированный скелет.
Перевод официальной справки: Skeletal Mesh Component — это компонент, используемый для создания экземпляра анимированного Skeletal Mesh.

Ключевые особенности Skeletal Mesh Component
Основная задача Skeletal Mesh Component — отображение анимированных скелетных Мешей и управление ими.
- Skeletal Mesh — поддерживает отображение (рендеринг) скелетного меша Skeletal Mesh Asset с обновлением позы модели на основе анимации или физики.
- Animation — управляет анимацией через класс анимационного инстанса (Anim Instance), который обеспечивает выполнение анимационных графов. Поддерживает различные режимы анимации, включая использование анимационных блюпринтов (Anim BP), одиночных анимационных ассетов и пользовательских режимов.
- Bones Update — обеспечивает обновление трансформаций костей.
- Physics Asset — интегрируется с системой физики через отдельный ассет для физики (Physics Asset) для симуляции рэгдоллов, физических взаимодействий и коллизий.
- Clothing — имеет встроенную поддержку для симуляции ткани (Cloth Simulation).
Родительские классы
Напрямую Skeletal Mesh Component наследуется от абстрактного класса Skinned Mesh Component, но в итоге является суб-дочерним элементом компонентов Scene Component и Actor Component. А значит, наследует все свойства своих родителей, такие как активация, удаление, потиковое обновление,трансформация в игровом мире и многие другие, расширяя их функционал возможностью отображения анимированной 3D-модели на игровом уровне, её управлением и настройкой.
* Skinned Mesh Component — абстрактный компонент, предоставляющий функциональность отображения мешей, деформируемых на основе костей, но не реализующий логику анимации. Как следствие, Skeletal Mesh Component расширяет функционал своего прямого родителя возможностью анимации Skeletal Mesh, а также рядом других функций, например таких, как поддержка симуляции ткани (Clothing).

Помимо этого, Skeletal Mesh Component также наследует интерфейс IInterface_CollisionDataProvider, что позволяет ему предоставлять свои геометрические данные для физического движка, необходимые для корректного взаимодействия между динамическими объектами.
* IInterface_CollisionDataProvider — интерфейс в Unreal Engine, который реализуется объектами, предоставляющими геометрические данные для физических коллизий, основанных на треугольной сетке. Этот интерфейс используется системой физики (например, PhysX), чтобы получить доступ к коллизионным данным модели во время выполнения симуляции. Он позволяет компонентам, таким как Skeletal Mesh Component, предоставлять информацию о своих треугольных полигонах системе физики для точного расчёта столкновений.
Настройки Skeletal Mesh Component во вкладке Details
Часть настроек вкладки Details уже были рассмотрены в других компонентах. Чтобы не повторяться, в этой статье рассмотрим только дополнительные настройки, относящиеся к Skeletal Mesh Component.
Остальные повторяющиеся настройки Вы можете изучить по следующим ссылкам:
- Component Tick, Tags, Replication, Variable, Cooking, Asset User Data, Navigation — вкладка Details в Actor Component.
- Transform — вкладка Details в Scene Component.
- Collision, HLOD, Virtual Texture, Ray Tracing, Texture Streaming, Material Parameters, Mobile — вкладка Details в Static Mesh Component.
Animation

- Animation Mode — определяет способ воспроизведения анимаций для Skeletal Mesh. На выбор предлагается 3 варианта:
- Use Animation Blueprint: анимация управляется через Animation Blueprint. Это наиболее гибкий и часто используемый режим, который позволяет создавать сложную логику анимации с использованием State Machines, Blendspaces, Curves и других инструментов. Требует указания ссылки на ассет Animation Blueprint в параметре Anim Class;
- Use Animation Asset: анимация воспроизводится напрямую из указанного ассета анимации. Этот режим подходит для простых случаев, где не требуется сложная логика анимации. Требует указания конкретного анимационного ресурса в параметре Anim to Play;
- Use Custom Mode: анимация полностью отключена. Меш остаётся в позе по умолчанию (Default Pose), заданной в скелете. Этот режим может быть полезен для отладки или для объектов, которые не требуют анимации.
- Anim Class — опция позволяет указать класс Animation Blueprint, используемый для управления анимацией, если Animation Mode = Use Animation Blueprint.
- Anim to Play — опция позволяет указать анимационный ассет, используемый для управления анимацией, если Animation Mode = Use Animation Asset.
- Looping — включить зацикливание анимации. Опция доступна, если Animation Mode = Use Animation Asset.
- Playing — включить проигрывание анимации. Опция доступна, если Animation Mode = Use Animation Asset.
- Initial Position — опция определяет начальную позицию воспроизведения анимации для Skeletal Mesh (с какого момента времени или кадра должна начинаться анимация). Доступна, если Animation Mode = Use Animation Asset.
- Disable Post Process Blueprint — параметр управляет тем, будет ли для данного экземпляра компонента выполняться Post Process Blueprint — специальный дополнительный анимационный граф, который задаётся на уровне Skeletal Mesh и обычно применяется для глобальных анимационных эффектов (например, Procedural Animation, IK, Additive Animation).
- Global Anim Rate Scale — параметр используется для управления глобальной скоростью воспроизведения всех анимаций, применяемых к текущему скелетному Мешу. Он позволяет масштабировать скорость анимации, увеличивая или уменьшая её относительно исходной скорости.
- Pause Anims — параметр, позволяющий приостановить воспроизведение всех анимаций, применяемых к скелетному Мешу. Когда параметр включен, анимации «замораживаются» на текущем кадре, сохраняя текущую позу объекта.
- Use Ref Pose on Init Anim — параметр определяет, будет ли Skeletal Mesh инициализироваться в своей референсной позе (Reference Pose) при старте анимации или активации компонента. Референсная поза — это базовая поза скелета, заданная в файле Skeletal Mesh, обычно T-pose или A-pose.
Mesh

- Skeletal Mesh Asset — выбор ассета Skeletal Mesh.
- Skin Cache Usage — определяет, как каждый уровень детализации (LOD) данного компонента использует функцию Skin Cache (кэширования скининга). Применяется для управления производительностью и качеством рендеринга.
- Auto: движок автоматически решает, использовать ли кэширование на основе текущих настроек проекта и платформы. Это значение используется по умолчанию;
- Disabled: кэширование полностью отключается. Все вычисления анимации и деформации выполняются в реальном времени без использования кэша. При этом, если в Skeletal Mesh включена поддержка трассировки, то для осуществления этого процесса, кэширование будет включено;
- Enabled: принудительное включение кэширования.
Physics

Большая часть настроек физики уже были рассмотрены при разборе Static Mesh Component, рекомендую их также изучить: настройки Physics. В текущей статье, чтобы не повторяться, разбираются только дополнительные настройки.
- Physics Transform Update Mode — режим обновления трансформации при симуляции физики. На выбор предлагается 2 варианта:
- Simulation Updates Component Transform: обновление трансформации зависит от симуляции физики;
- Component Transform Is Kinematic: обновление трансформации зависит от кинематики.
- Disable Rigid Body Anim Node — параметр отвечает за отключение анимационных узлов, использующих физическую симуляцию (Rigid Body Animation Nodes). Если это свойство установлено в True, все подобные узлы игнорируются, и компонент воспроизводит только исходную анимацию без физической симуляции.
- Physics Asset Override — позволяет переопределить физический ассет (Physics Asset), который по умолчанию задаётся в Skeletal Mesh: если указать здесь другой Physics Asset, компонент будет использовать именно его вместо стандартного. Применяется для индивидуальной настройки физического поведения конкретного компонента Актора, например, если требуется отличная от базовой коллизия или симуляция физических взаимодействий для данного экземпляра скелетного меша.
- Update Overlaps on Animation Finalize — параметр управляет тем, будет ли обновление физических костей при смешивании анимации и физики вызывать обновление пересечений (Overlaps) для этого компонента.
Clothing

- Disable Cloth Simulation — отключить физику для одежды и воспроизводить анимацию без симуляции ткани.
- Collide with Environment — параметр определяет, будет ли симуляция ткани (Cloth Simulation) учитывать столкновения с объектами окружения (Environment Collision). Если это свойство включено (True), ткань будет взаимодействовать с физическими примитивами мира, что делает поведение ткани более реалистичным. Однако есть техническое ограничение: если суммарное количество коллизий превышает 16 капсул или 32 плоскости на один Convex-объект, столкновения с окружением не будут работать для части ткани.
- Collide with Attached Children — параметр определяет, будет ли симуляция ткани (Cloth Simulation) учитывать столкновения с дочерними компонентами, прикреплёнными к этому Skeletal Mesh Component. Если свойство включено (True), ткань будет реагировать на эти объекты. Однако есть техническое ограничение: если суммарное количество коллизионных примитивов (Capsules/Planes) превышает 16 капсул или 32 плоскости на один Convex, часть столкновений может быть проигнорирована.
- Force Collision Update — заставляет симуляцию ткани (Cloth Simulation) постоянно обновлять внешние коллизии (External Collisions), даже если сам компонент скелетной меша не двигается. Это особенно полезно в ситуациях, когда на ткань могут влиять внешние силы.
- Cloth Velocity Scale — задаёт масштаб (коэффициент) для скорости частиц ткани перед симуляцией, задаваемой движением самого компонента. Значение 1.0 (по умолчанию) означает, что движение компонента полностью передаётся ткани, значение 0.0 полностью отключает этот эффект.
- Reset After Teleport — параметр определяет, будет ли симуляция ткани сбрасываться после телепортации Skeletal Mesh, чтобы избежать артефактов или некорректного поведения после резкого изменения положения.
- Cloth Blend Weight — параметр используется для управления весом смешивания между симуляцией ткани и базовым положением этой ткани в Skeletal Mesh. Иначе говоря, опция регулирует интенсивность применения симуляции физики у одежды.
- Wait for Parallel Cloth Task — определяет, следует ли приостанавливать выполнение задачи обновления одежды (Cloth Tick) до завершения симуляции ткани. Это необходимо, если требуется актуальная информация о ткани в игровом потоке (Game Thread), например, для генерации частиц на вершинах ткани.
- Cloth Max Distance Scale — масштаб максимального расстояния для вершин ткани. Управляет тем, на какое расстояние может отклоняться ткань от её исходной позиции (базовой формы) относительно скелета. Это позволяет контролировать, насколько сильно ткань может растягиваться или смещаться в результате физической симуляции.
- Clothing Simulation Factory — параметр используется для выбора класса симуляции физики ткани. Позволяет явно выбрать или переопределить используемую систему симуляции ткани на уровне компонента, а не только на уровне проекта или ассета.
- Teleport Distance Threshold — определяет пороговое значение дистанции перемещения, при превышении которого автоматически выполняется телепортация симуляции ткани (Cloth Simulation). Если персонаж или объект перемещается на расстояние больше указанного порога за один кадр, система считает это телепортацией и сбрасывает состояние симуляции ткани, чтобы избежать визуальных артефактов (например, растягивания ткани или её отставания от персонажа).
- Если значение положительное — определяет минимальное расстояние для автоматической телепортации ткани.
- Если значение нулевое или отрицательное — проверка отключается, автоматическая телепортация не происходит.
- Teleport Rotation Threshold — определяет порог углового изменения (в градусах), при превышении которого симуляция ткани (Cloth Simulation) будет автоматически сброшена и телепортирована в новое положение. Значение должно быть от 0 до 180 градусов. Если значение свойства 0 или меньше — автоматическая проверка отключена, сброс не происходит.
Leader Pose Component

- Propagate Curves to Followers — параметр управляет тем, будет ли передаваться информация о кривых анимации (Animation Curves) компонентам-последователям (Followers), которые используют текущий компонент, как лидера (Leader Pose Component). Если значение равно True, вызовы функции Apply Animation Curves To Component передаются компонентам-последователям (Followers), только если эти компоненты не обновляют анимацию самостоятельно.
Lighting

Большая часть настроек освещения уже были рассмотрены при разборе Static Mesh Component, рекомендую их также изучить: настройки Lighting. В текущей статье, чтобы не повторяться, разбираются только дополнительные настройки.
- Capsule Direct Shadow (bool) — определяет, будет ли компонент использовать капсульное представление (Capsule Representation) из Shadow Physics Asset скелетного меша для отбрасывания прямых теней от источников света. Такой способ теней является приблизительным, но хорошо подходит для очень широких источников света (Area Lights), обеспечивая мягкость тени, зависящую от параметров света (Light Source Angle или Source Radius). Применяется для оптимизации рендеринга теней у персонажей: капсульные тени быстрее и дешевле в расчёте по сравнению с тенями от сложной геометрии, но при этом визуально выглядят достаточно правдоподобно для большинства игровых сценариев.
- Capsule Indirect Shadow (bool) — включает использование капсульного представления из Shadow Physics Asset для создания теней от косвенного освещения (например, Lightmaps или Skylight). Это позволяет персонажам и другим объектам с костной анимацией отбрасывать корректные тени даже от непрямых источников света, что улучшает интеграцию объектов в освещённую сцену и повышает визуальное качество при минимальных затратах на производительность.
- Capsule Indirect Shadow Min Visibility (float) — задаёт минимальную видимость (прозрачность) для косвенных капсульных теней, отбрасываемых компонентом, где 0 — полностью прозрачная тень, а 1 — полностью чёрная. Это позволяет тонко настраивать визуальное восприятие теней от косвенного освещения, чтобы они не были слишком тёмными или слишком незаметными, обеспечивая баланс между реализмом и художественным стилем сцены.
Animation Rig

- Default Animation Rig Override — выбор ассета Animation Rig для текущего Skeletal Mesh Component.
Deformer

- Mesh Deformer — определяет, будет ли для этого компонента использоваться явно заданный Mesh Deformer.
- True: применяется выбранный деформер меша.
- False: используется деформер по умолчанию, заданный непосредственно в Skeletal Mesh.
- Deformer Settings — представляет собой объект, содержащий настройки привязанного экземпляра Mesh Deformer (деформера меша). Применяется для хранения и управления индивидуальными параметрами работы конкретного деформера, используемого данным компонентом, что позволяет настраивать поведение деформации меша на уровне экземпляра, обеспечивая гибкость и возможность адаптации визуальных эффектов или анимации для данного компонента Актора.
Skin Weight

- Skin Weight Profile — параметр используется для выбора профиля весов вершин (Skin Weight Profile), который определяет, как вершины скелетного Меша связаны с костями скелета. Профили весов позволяют использовать разные наборы данных о привязке вершин к костям для одной и той же геометрии.
Rendering

Большая часть настроек визуализации уже были рассмотрены при разборе Static Mesh Component, рекомендую их также изучить: настройки Rendering. В текущей статье, чтобы не повторяться, разбираются только дополнительные настройки.
- Sync Attach Parent LOD — определяет, будет ли данный компонент использовать уровень детализации (LOD) своего родительского компонента при присоединении, если это возможно. Если параметр установлен в True, компонент синхронизирует свой LOD с родителем, что позволяет обеспечить согласованное качество отображения для связанных мешей (например, при использовании нескольких компонентов в одном Акторе). Однако если явно задан Forced LOD, то он имеет приоритет и переопределяет это поведение. Применяется для упрощения управления LOD в иерархии компонентов и предотвращения визуальных несоответствий между родительским и дочерними мешами.
Skeletal Mesh

- Kinematic Bones Update Type — определяет, как будут обновляться несимулируемые (кинематические) кости в компоненте Skeletal Mesh Component, когда для компонента включена физическая симуляция.
- Skip Simulating Bones: обновлять все кинематические кости, кроме тех, которые участвуют в симуляции;
- Skip All Bones: кинематические кости не обновляются.
- Enable Physics on Dedicated Server — определяет, будет ли физика для данного компонента симулироваться на выделенном сервере (Dedicated Server). Важно: это свойство нельзя изменить во время выполнения (Runtime), оно задаётся только при инициализации компонента.
- Update Mesh when Kinematic — определяет, как именно обновляется поза скелетной модели, если её физические тела находятся в кинематическом режиме (то есть не симулируются физикой напрямую, но всё ещё могут перемещаться через код или анимацию).
- True: скелетная модель обновляется на основе данных физических тел, даже если они кинематические.
- False: скелетная модель обновляется на основе анимационных данных, если тела находятся в кинематическом режиме.
- Update Joints From Animation — если установлено значение True, позиции суставов будут передаваться в физический движок каждый кадр, чтобы их можно было использовать моторизованными суставами для управления Ragdoll на основе анимации.
- Allow Anim Curve Evaluation — отключает обработку анимационных кривых (Animation Curves) для этого компонента. Если установлено значение True, кривые обрабатываться не будут.
- Defer Kinematic Bone Update — определяет, будет ли отложено обновление кинематических костей (Kinematic Bones) и связанных с ними данных. Если включено, кинематические тела (данные для запросов сцены) не будут обновляться до следующего запуска физической симуляции.
- No Skeleton Update — параметр определяет, будет ли обновляться скелет (Skeleton) скелетного меша при каждом кадре. Если установлено значение True, тик и обновление костей скелета пропускаются. Компонент «замораживается» в текущем состоянии.
- Enable Per Poly Collision — параметр определяет, будет ли Skeletal Mesh использовать в качестве коллизии не физические тела из Physics Asset (Ragdoll), а коллизию, созданную на уровне полигонов самой модели (Per Poly Collision). Это позволяет создавать более точные и детализированные коллизии, но может значительно увеличить нагрузку на производительность. Своего рода это Complex Collision, но только не для Static Mesh, а для Skeletal Mesh.
- Include Component Location Into Bounds — параметр определяет, должна ли позиция (Location) компонента Skeletal Mesh Component учитываться при вычислении его границ (Bounds). Это может быть полезно, например, когда персонаж перемещается относительно своей корневой точки. Тогда ограничивающий объём будет увеличиваться, так как персонаж будет удаляться, а корневая точка оставаться на месте (она будет учитываться при расчёте границ объекта).
- Streaming Distance Multiplier — позволяет настраивать желаемую дистанцию подгрузки (Streaming) текстур, использующих UV 0, для данного скелетного меша. Значение 1.0 является стандартным, при увеличении значения текстуры будут подгружаться заранее с большего расстояния, а при уменьшении (0.0–1.0) — позже, то есть только когда Актор окажется ближе. Применяется для оптимизации производительности и управления качеством отображения текстур в зависимости от требований к визуализации и доступных ресурсов.
- Use Bounds From Leader Pose Component — если установлено значение True, компонент будет использовать границы (Bounds) от своего лидера (Leader Pose Component), то есть другого скелетного меша, к которому этот компонент «привязан». Применяется для оптимизации, чтобы избежать лишних вычислений границ для мешей-последователей, которые всегда полностью совпадают по объёму с родительским, и тем самым снизить нагрузку на систему при рендеринге и обновлении сцены.
- Disable Morph Target — отключает использование морф-таргетов (Morph Target) для данного компонента Skeletal Mesh. Применяется, чтобы полностью запретить любые деформации вершин через морф-таргеты, что может быть полезно для оптимизации производительности или если для конкретного компонента не требуется поддержка морфинга. Например, когда анимация формы не используется или нежелательна для данного меша, при этом все остальные возможности компонента остаются доступными.
- Per Bone Motion Blur — включает или отключает эффект размытия в движении (Motion Blur) для каждой кости отдельно на данном скелетном меше. Если у параметра установлено значение True, для визуализации применяется дополнительный рендеринг, который позволяет добиться более реалистичного размытия при движении сложных анимированных объектов, однако это увеличивает нагрузку на систему, поэтому параметр может быть отключён для экономии производительности, если такой эффект не требуется.
Optimization

- Skip Kinematic Update when Interpolating — параметр определяет, будет ли Skeletal Mesh пропускать обновление кинематики при интерполяции между ключевыми кадрами анимации, что уменьшит нагрузку на CPU, но может привести к менее точным расчётам. При этом кинематические кости обновляются до целевой позы интерполяции только по тикам.
- Skip Bounds Update when Interpolating — параметр определяет, будет ли Skeletal Mesh пропускать обновление ограничивающего объёма (Bounding Box) при интерполяции между ключевыми кадрами анимации. При этом границы обновляются до целевой позы интерполяции только по тикам.
- Visibility Based Anim Tick Option — определяет, как часто анимация будет обновляться в зависимости от того, виден ли компонент на экране или проигрывается ли монтаж. Применяется для гибкой настройки баланса между качеством анимации и производительностью, минимизируя вычисления для невидимых или неактивных объектов. Доступны следующие варианты:
- Always Tick Pose And Refresh Bones — всегда обновлять (Tick) и пересчитывать трансформации костей, независимо от того, отображается компонент или нет.
- Always Tick Pose — всегда обновлять (Tick), но пересчитывать трансформации костей только когда компонент отображается.
- Only Tick Montages And Refresh Bones When Playing Montages — когда компонент отображается, обновлять позу и пересчитывать трансформации костей; когда не отображается — обновлять только монтажи вместе с костями (AnimBP при этом не обновляется).
- Only Tick Montages When Not Rendered — когда компонент отображается, обновлять позу и пересчитывать трансформации костей; когда не отображается — обновлять только монтажи, всё остальное пропускать (AnimBP при этом не обновляется).
- Only Tick Pose When Rendered — обновлять (Tick) только когда компонент отображается, и только тогда пересчитывать трансформации костей.
- Component Use Fixed Skel Bounds — если установлено значение True, заставляет компонент всегда использовать фиксированные границы (Bounds), определённые в Skeletal Mesh, игнорируя физический ассет и другие динамические вычисления границ. Применяется для оптимизации, чтобы избежать затрат на вычисление границ при отсутствии необходимости в физической симуляции или динамических изменениях, что ускоряет работу компонента, особенно при большом количестве подобных объектов.
- Consider All Bodies For Bounds — если установлено значение True, указывает, что при обновлении границ на основе Physics Asset нужно учитывать все физические тела, а не только те, которые отмечены флагом Consider For Bounds. Применяется для повышения точности расчёта границ, если требуется учитывать все физические тела, но может снизить производительность из-за большего объёма данных для обработки.
- Enable Update Rate Optimizations — если установлено значение True, позволяет владельцу компонента (Актору) определять, как часто будет обновляться и вычисляться анимация (см. функцию Anim Update Rate Tick). Применяется для оптимизации производительности, позволяя пропускать обновления, например, если объект не виден или занимает мало места на экране.
- Display Debug Update Rate Optimizations — если установлено значение True, включает отображение на экране отладочной информации по оптимизации частоты обновления анимации: разными цветами показывается, сколько кадров пропущено (красный — 0, зелёный — 1, синий — 2, чёрный — больше 2). Применяется для визуального анализа и настройки производительности анимации в процессе разработки.
- Render Static — параметр определяет, будет ли Skeletal Mesh рендериться как статический объект в базовой эталонной позе. Это позволяет временно отключить анимацию и физику для объекта, что может быть полезно для отладки.
Level of Detail

Большая часть настроек LOD уже были рассмотрены при разборе Static Mesh Component, рекомендую их также изучить: настройки LOD. В текущей статье, чтобы не повторяться, разбираются только дополнительные настройки.
- Ignore Leader Pose Component LOD — параметр определяет, что при его установке функция Update LOD Status не будет учитывать текущий уровень детализации (LOD) компонента-лидера (Leader Pose Component) при выборе правильного LOD для текущего компонента. Применяется, когда необходимо, чтобы данный компонент определял свой LOD независимо от Leader Pose Component, однако при этом требуется, чтобы LOD лидера (Leader Pose Component) всегда был не ниже выбранного LOD, иначе возможна потеря трансформаций костей.
Blueprint-функции Skeletal Mesh Component
Physics

- Accumulate All Bodies Below Physics Blend Weight — накапливает (добавляет) значение добавочного веса смешивания физики к текущему весу смешивания физики для всех костей, которые находятся ниже указанной кости In Bone Name в иерархии скелета и которые участвуют в симуляции физики.
- Add Force To All Bodies Below — добавляет силу ко всем физическим телам (Rigid Bodies), находящимся ниже указанной кости в иерархии скелета.
- Add Impulse To All Bodies Below — добавляет импульс всем одиночным физическим телам (Rigid Bodies), находящимся ниже указанной кости в иерархии скелета.
- Break Constraint — разрывает (удаляет) ограничение (Constraint) на Gore Mesh для указанной кости.
- Find Constraint Bone Name — находит имя кости (Constraint Joint Name) по индексу ограничения (Constraint Index).
- Get Bone Linear Velocity — возвращает линейную скорость (Linear Velocity) для кости с указанным именем In Bone Name.
- Get Bone Mass — возвращает массу (в килограммах) для указанной кости.
- Get Constraint By Name — возвращает ограничение (Constraint) по его имени.
- Get Constraints — возвращает все ограничения (Constraints).
- Get Constraints From Body — возвращает все ограничения (Constraints), прикреплённые к телу (Body).
- Get Current Joint Angles — возвращает текущее угловое состояние (Angular State) для ограничения (Constraint) кости с именем In Bone Name.
- Get Skeletal Center Of Mass — возвращает центр масс (Center of Mass) скелетного меша, вместо положения корневого тела.
- Is Body Gravity Enabled — проверяет, включена ли гравитация для заданной кости.
- Reset All Bodies Simulate Physics — позволяет сбросить состояние симуляции (Simulate State) всех тел (Bodies) на основе того, для какого параметра Use Physics установлено значение True в Body Setup.
- Term Bodies Below — завершает (отключает) физику для всех тел (Bodies), находящихся ниже указанной кости (Parent Bone Name), фактически навсегда отключая для них коллизии.
Physics Set

- Set All Bodies Below Linear Velocity — устанавливает линейную скорость (Linear Velocity) для всех дочерних тел (Child Bodies) так, чтобы она соответствовала заданной скорости Linear Velocity для указанной родительской кости In Bone Name.
- Set All Bodies Below Physics Blend Weight — устанавливает симуляцию и вес смешивания физики (Physics Blend Weight) для всех костей, находящихся ниже указанной кости In Bone Name в иерархии скелета, чтобы они были симулируемыми.
- Set All Bodies Below Physics Disabled — устанавливает для всех костей, находящихся ниже указанной кости In Bone Name, состояние «отключено» (Disabled) или «включено» (Not Disabled) для соответствующего физического решателя (Physics Solver).
Такие тела перестают участвовать в коллизиях и физической симуляции. Работает только для Chaos системы. - Set All Bodies Below Simulate Physics — устанавливает для всех костей, находящихся ниже указанной кости In Bone Name в иерархии скелета, режим симуляции физики (Simulate Physics).
- Set All Bodies Physics Blend Weight — устанавливает вес смешивания физики (Physics Blend Weight) для всех костей (физических тел) скелетного меша.
- Set All Bodies Simulate Physics — устанавливает значение свойства Simulate Physics для всех физических тел (костей) скелетного меша. Важно: этот метод не изменяет свойство Simulate Physics самого компонента, а только для отдельных тел.
- Set All Motors Angular Drive Params — управляет двигателями (приводами) позиционирования угловых движений (Angular Position Drive) всех костей скелетной модели. Включает или отключает Angular Position Drive.
- Set All Motors Angular Position Drive — позволяет управлять двигателями (приводами) позиционирования угловых движений (Angular Position Drive) для всех костей скелетной модели. Включает или отключает Angular Position Drive.
- Set All Motors Angular Velocity Drive — управляет двигателями (приводами) угловой скорости (Angular Velocity Drive) для всех костей скелетной модели. Включает или отключает Angular Velocity Drive.
- Set Angular Limits — устанавливает диапазоны углового движения (Angular Motion Ranges) для ограничения (Constraint), связанного с указанной костью.
- Set Body Notify Rigid Body Collision — изменяет значение свойства Notify Rigid Body Collision для указанного физического тела (Body).
- Set Body Simulate Physics — устанавливает режим симуляции физики (Simulate Physics) для одной конкретной кости (Bone).
- Set Constraint Profile — устанавливает свойства профиля ограничения (ограничения, моторы) для указанного соединения (Joint Name) в соответствии с профилем Profile Name, определённым в физическом ассете (Physics Asset).
- Set Constraint Profile For All — устанавливает свойства профиля ограничений (ограничения, моторы) для всех ограничений (Constraints) так, чтобы они соответствовали профилю Profile Name, определённому в физическом ассете (Physics Asset).
- Set Enable Body Gravity — включает или отключает гравитацию для указанной кости (Bone).
- Set Enable Gravity On All Bodies Below — включает или отключает гравитацию для всех тел (Bodies), находящихся ниже указанной кости (Bone Name) в иерархии скелета.
- Set Enable Physics Blending — отключает или включает смешивание физики для костей (Physics Blending of Bones).
- Set Notify Rigid Body Collision Below — изменяет значение свойства Notify Rigid Body Collision для всех тел (Bodies), находящихся ниже указанной кости (Bone Name) в иерархии скелета.
- Set Physics Blend Weight — глобально устанавливает вес смешивания физики (Physics Blend Weight) для компонента скелетного меша
Skeletal Mesh

- Allow Anim Curve Evaluation — разрешает или запрещает вычисление (Evaluation) конкретной анимационной кривой (Anim Curve) по её имени для данного компонента
- Clear Morph Targets — сбрасывает (удаляет) все значения морф-таргетов (Morph Targets), которые были установлены для данного компонента.
- Get Allow Cloth Actors — возвращает (True или False), разрешено или запрещено создание и симуляцию ткани (Cloth Actors) для этого компонента.
- Get Allowed Anim Curve Evaluate — возвращает (True или False), разрешено или запрещено вычисление анимационных кривых (Anim Curves) для данного компонента.
- Get Allow Rigid Body Anim Node — возвращает (True или False), разрешено или запрещено использование узлов анимации с физическим телом (Rigid Body Anim Nodes) для данного компонента.
- Get Disable Anim Curves — возвращает (True или False), включено или отключено вычисление анимационных кривых (Anim Curves) для данного компонента. Функция устарела начиная с Unreal Engine 4.18. Вместо неё используйте Get Allowed Anim Curve Evaluate.
- Get Linked Anim Graph Instance By Tag — возвращает указатель на связанный экземпляр анимационного графа (Anim Instance), который помечен указанным тегом (Tag).
- Get Linked Anim Layer Instance By Class — возвращает первый связанный экземпляр анимационного слоя (Anim Layer), соответствующий указанному классу.
- Get Linked Anim Layer Instance By Group — возвращает экземпляр анимационного слоя (Anim Layer Instance), связанный с указанной группой (Group).
- Get Morph Target — возвращает текущее значение морф-таргета (Morph Target) с указанным именем (Morph Target Name) для данного компонента.
- Get Post Process Instance — возвращает активный экземпляр постпроцессного анимационного блюпринта (Post Process Anim Instance), если он есть.
- Get Skeletal Mesh Asset — возвращает текущий Skeletal Mesh (скелетную 3D—модель), которая отображается данным компонентом Skeletal Mesh Component.
- Has Valid Animation Instance — возвращает (True или False), есть ли у компонента Skeletal Mesh Component хотя бы один действительный экземпляр для выполнения анимации (либо основной Animation Instance, либо Post Process Instance, которые могут быть обработаны).
- Get Closest Point On Physics Asset — ищет ближайшую точку на физическом ассете (Physics Asset) к заданной мировой позиции (World Position) для данного компонента.
- Link Anim Class Layers — проходит по всем узлам анимационных слоёв (Layer Nodes) в компоненте и пытается найти те, которые реализованы указанным классом (In Class). После создаёт для каждого связанный экземпляр этого класса.
- Link Anim Graph By Tag — проходит по всем узлам (Nodes) компонента и пытается найти связанные экземпляры (linked Instances) по имени/тегу (Tag), и если тег совпадает, назначает для каждого такого узла указанный класс (In Class).
- Reset Allowed Anim Curve Evaluation — сбрасывает все ограничения на вычисление анимационных кривых (Anim Curves) для данного компонента, позволяя всем кривым быть вычисленными.
- Reset Anim Instance Dynamics — уведомляет все активные анимационные экземпляры (основной Animation Instance, связанные экземпляры, Post Process Instance) о необходимости сброса динамики (Dynamics Reset).
- Snapshot Pose — делает снимок текущей позы (Pose Snapshot) компонента и сохраняет его в указанный объект снимка (Pose Snapshot).
- Toggle Disable Post Process Blueprint — переключает состояние использования постпроцессного анимационного блюпринта (Post Process Blueprint).
- Unlink Anim Class Layers — сбрасывает (отключает) все анимационные слои (Anim Layers), которые в данный момент использует указанный класс (In Class), возвращая их к значениям по умолчанию.
Skeletal Mesh Set

- Set Allow Anim Curve Evaluation — включает или отключает вычисление анимационных кривых (Anim Curve Evaluation) для данного компонента скелетного меша.
- Set Allow Cloth Actors — устанавливает, разрешено ли создавать и симулировать тканевые ассеты одежды (Cloth Assets) для данного компонента скелетного меша.
- Set Allowed Anim Curves Evaluation — сбрасывает текущий список разрешённых анимационных кривых (Anim Curves) для вычисления и затем разрешает или запрещает вычисление только для указанных в списке имён.
- Set Allow Rigid Body Anim Node — устанавливает, разрешено ли использовать узлы анимации с физическим телом (Rigid Body Animation Nodes) для данного компонента скелетного меша.
- Set Anim Instance Class — устанавливает новый класс экземпляра анимации (Anim Instance Class) для компонента скелетного меша.
- Set Disable Anim Curves — отключает или включает вычисление анимационных кривых (Anim Curves) для компонента скелетного меша. Функция устарела начиная с версии Unreal Engine 4.18. Вместо неё рекомендуется использовать функцию Set Allow Anim Curve Evaluation.
- Set Morph Target — позволяет программно установить значение морф-таргета (Morph Target) для компонента Skeletal Mesh.
- Set Skeletal Mesh Asset — устанавливает новый Skeletal Mesh (скелетную модель) для данного компонента Skeletal Mesh Component.
- Set Update Animation In Editor — управляет тем, будет ли компонент Skeletal Mesh Component принудительно обновляться (Tick) в редакторе для обновления анимации и обновления трансформаций.
- Set Update Cloth In Editor — управляет тем, будет ли в редакторе Unreal Editor симулироваться и обновляться ткань (Cloth Simulation) для данного компонента Skeletal Mesh Component.
Clothing

- Bind Cloth To Leader Pose Component — если у этого компонента задан допустимый Leader Pose Component, то эта функция заставляет элементы ткани на дочернем (Follower) компоненте использовать преобразования (Transforms) ткани с ведущего (Leader) компонента вместо отдельной симуляции.
- Force Cloth Next Update Teleport — сообщает системе симуляции ткани (Cloth Simulation) на данном Skeletal Mesh Component, что при следующем обновлении состояния ткани (Update Cloth State) нужно выполнить телепорт.
- Force Cloth Next Update Teleport And Reset — сообщает системе симуляции ткани (Cloth Simulation) на данном компоненте, что при следующем обновлении состояния ткани (Update Cloth State) нужно выполнить телепорт с полным сбросом.
- Get Clothing Simulation Interactor — возвращает текущий интерактор симуляции ткани (Clothing Simulation Interactor) для данного компонента, если используемая симуляция ткани поддерживает взаимодействие во время выполнения (Runtime Interaction).
- Get Cloth Max Distance Scale — возвращает текущий множитель (Scale Factor), который применяется к максимальной дистанции смещения вершин ткани (Cloth Max Distance) для симуляции ткани на этом компоненте.
- Get Teleport Distance Threshold — возвращает значение порога расстояния, при котором система определяет, что необходимо выполнить телепортацию ткани (Cloth Simulation) для корректного обновления её состояния.
- Get Teleport Rotation Threshold — возвращает значение порога поворота, при котором система определяет, что необходимо выполнить телепортацию ткани (Cloth Simulation) для корректного обновления её состояния.
- Is Clothing Simulation Suspended — возвращает текущее состояние симуляции ткани (Cloth Simulation): активна или нет.
- Reset Cloth Teleport Mode — сбрасывает режим телепортации на следующем обновлении обратно на непрерывный режим (Continuous).
- Resume Clothing Simulation — возобновляет ранее приостановленную симуляцию ткани, выполнив телепортацию ткани на следующем тике.
- Set Cloth Max Distance Scale — устанавливает множитель (Scale) для максимального смещения вершин сетки ткани (Clothing Mesh).
- Set Teleport Distance Threshold — устанавливает пороговое значение дистанции (Threshold), при превышении которого перемещение компонента будет считаться телепортом для симуляции ткани.
- Set Teleport Rotation Threshold — устанавливает пороговое значение угла (Threshold In Degrees), при превышении которого вращение компонента будет считаться телепортом для симуляции ткани.
- Suspend Clothing Simulation — останавливает симуляцию ткани (Clothing Simulation) для этого Skeletal Mesh Component, но не возвращает ткань в референсную позу (Ref Pose), оставляя её в последнем состоянии остановленной симуляции.
- Unbind Cloth From Leader Pose Component — если у этого компонента задан допустимый Leader Pose Component и ранее ткань была привязана к нему, эта функция отсоединит ткань и возобновит её собственную симуляцию.
Animation

- Get Animation Mode — возвращает текущий режим анимации, используемый компонентом.
- Get Anim Instance — возвращает указатель (ссылку) на анимационный экземпляр (Anim Instance), который управляет анимацией данного компонента.
- Get Play Rate — возвращает текущую скорость воспроизведения анимации для компонента.
- Get Position — возвращает текущую позицию воспроизведения анимации (в секундах) для компонента.
- Is Playing — возвращает значение (True или False), указывающее, воспроизводится ли в данный момент анимация на текущем компоненте.
- Override Animation Data — позволяет переопределить все параметры анимации (Animation Data) для компонента.
- Play — запускает воспроизведение текущей анимации на компоненте.
- Stop — останавливает воспроизведение текущей анимации на компоненте.
- Play Animation — запускает воспроизведение указанного анимационного ассета (Animation Asset) на компоненте.
- Set Animation — устанавливает указанный анимационный ассет (Animation Asset) в качестве текущей анимации для компонента.
- Set Animation Mode — устанавливает режим анимации для компонента.
- Set Play Rate — устанавливает множитель скорости воспроизведения текущей анимации для компонента.
- Set Position — устанавливает текущую позицию воспроизведения анимации (в секундах) для компонента.
Custom Attributes

- Get Float Attribute — возвращает значение пользовательского атрибута типа Float, связанного с определённой костью скелета в компоненте Skeletal Mesh.
- Get Float Attribute Ref — возвращает значение пользовательского атрибута типа Float, связанного с определённой костью скелета в компоненте Skeletal Mesh. В параметр Out Value значение записывается по ссылке.
- Get Integer Attribute — возвращает значение пользовательского атрибута типа Integer, связанного с определённой костью скелета в компоненте.
- Get Integer Attribute Ref — возвращает значение пользовательского атрибута типа Integer, связанного с определённой костью скелета в компоненте. В параметр Out Value значение записывается по ссылке.
- Get String Attribute — возвращает значение пользовательского атрибута типа String, связанного с определённой костью скелета в компоненте.
- Get String Attribute Ref — возвращает значение пользовательского атрибута типа String, связанного с определённой костью скелета в компоненте. В параметр Out Value значение записывается по ссылке.
- Get Transform Attribute — возвращает значение пользовательского атрибута типа Transform, связанного с определённой костью скелета в компоненте.
- Get Transform Attribute Ref — возвращает значение пользовательского атрибута типа Transform, связанного с определённой костью скелета в компоненте. В параметр Out Value значение записывается по ссылке.
Совет. Вскоре выйдет моя бесплатная книга по Blueprints для Unreal Engine в PDF формате. Как она выйдет, рекомендую её скачать, чтобы Вы детально изучили блюпринты Анрил Энджин.