- Skinned Mesh Component
- Ключевые особенности Skinned Mesh Component
- Наследование классов
- Родительский класс
- ILODSyncInterface
- Дочерние классы
- Настройки Skinned Mesh Component во вкладке Details
- Lighting (освещение)
- Optimization (оптимизация)
- Skeletal Mesh (скелетный меш)
- Mesh (меш)
- Level Of Details (уровни детализации, LOD)
- Rendering (рендеринг)
- Deformer (деформер)
- Physics (физика)
- Функции Skinned Mesh Component
- Bone-функции
- Skin Weight Profile
- Pose-функции
- LOD-функции
- Material Section функции
- Mesh Deformer
- Lighting (Shadow)
- Vertex Color
- Другие функции
Друзья, приветствую, с Вами Будуев Антон. В данной статье мы обсудим класс компонента Skinned Mesh Component в Unreal Engine (UE5, UE4), предоставляющий функциональность отображения мешей, деформируемых на основе костей.
Но прежде чем разбираться с компонентом меша, рекомендую изучить более детально саму концепцию компонентов в движке Анрил Энджин, сделать это Вы можете в отдельной статье: Unreal Engine Component.
Вскоре выйдет моя бесплатная книга по Blueprints для Unreal Engine в PDF формате. Как она выйдет, рекомендую её скачать, чтобы Вы детально изучили блюпринты Анрил Энджин.
Skinned Mesh Component

Skinned Mesh Component в Unreal Engine — это абстрактный класс, используемый для рендеринга 3D-модели, которая может быть деформирована через кости (Bones). Он обеспечивает функциональность отрисовки и обновления вершин с учётом трансформаций костей для всех типов компонентов, поддерживающих скиннинг (деформацию вершин по костям), но не реализует логику анимации.
* Абстрактный класс компонента (Abstract Component) в Unreal Engine (UE5, UE4) — это класс компонента, объект которого не может быть создан напрямую. Такой класс служит в качестве основы или шаблона для других, более конкретных (неабстрактных) компонентов.
Перевод официальной справки: Skinned Mesh Component — компонент для отображения мешей с поддержкой костей (Bone Skinned Mesh Rendering). Этот класс не поддерживает анимацию.
Поскольку класс Skinned Mesh Component является абстрактным, создавать объекты непосредственно данного класса нельзя. Вместо этого он используется как шаблон для дочерних классов, наделяя их своей основной функциональностью, заключающейся в отображении мешей, деформируемых с помощью костей (Bone Skinned Mesh Rendering).
То есть, он используется как основа для всех компонентов, связанных с визуализацией скелетных мешей, и кроме отображения мешей с поддержкой костей, предоставляет такие возможности, как поддержка LOD (уровней детализации), морф-таргетов, различных методов деформации (Mesh Deformer), кастомизации физического ассета, синхронизации с другими компонентами, настройка кэширования скининга (Skin Cache) и другие опции, которые позволяют гибко управлять производительностью и качеством отображения скелетных объектов в составе Актора.
Ключевые особенности Skinned Mesh Component
- Bone Skinned Mesh Rendering — обеспечивает отображение мешей, деформируемых на основе костей, что позволяет визуализировать персонажей и объекты с поддержкой скелетной структуры.
- LOD — позволяет управлять уровнями детализации для оптимизации производительности, включая индивидуальные настройки минимального и принудительного LOD, а также синхронизацию LOD с родительским компонентом.
- Morph Target — реализует возможность использования морф-таргетов для деформации вершин меша, что позволяет создавать мимические и другие сложные анимации.
- Override Physics Asset — позволяет переопределять физический ассет (Physics Asset) для компонента, обеспечивая индивидуальное физическое поведение.
- Mesh Deformer — поддерживает назначение и настройку различных деформеров меша, а также индивидуальные параметры для каждого экземпляра.
- Skin Cache — управляет кэшированием скининга для ускорения рендеринга и поддержки трассировки лучей.
- Leader Pose Component — позволяет использовать трансформации костей и границы от Leader Pose Component, что важно при сборке сложных персонажей из нескольких мешей в одном Акторе.
- Optimization — управляет оптимизацией производительности компонента (расчёт границ, частота обновления анимации, рендеринг в статическом режиме и другие аспекты, которые помогают снизить нагрузку на процессор и видеокарту без потери качества там, где это возможно).
Наследование классов
Родительский класс
Skinned Mesh Component наследуется от класса Mesh Component, в основном расширяя его функционалом отображение мешей, деформируемых на основе костей.

Помимо этого, Skinned Mesh Component также наследует интерфейс ILODSyncInterface, что позволяет ему участвовать в синхронизации уровней детализации (LOD).
ILODSyncInterface
I LOD Sync Interface — это интерфейс для компонентов, поддерживающих синхронизацию LOD, который предоставляет методы для получения и установки текущего уровня детализации, а также для получения количества доступных LOD. Его основная задача — обеспечить согласованную работу с детализацией между всеми компонентами Актора, реализующими этот интерфейс.
Он позволяет унифицировать работу с уровнями детализации между разными компонентами, чтобы, при изменении LOD у одного компонента (например, основного скелетного меша Актора) автоматически синхронизировать этот уровень детализации с другими компонентами (например, аксессуарами, одеждой и т.д.), реализующими тот же интерфейс. Это предотвращает появление визуальных несоответствий и обеспечивает согласованное отображение всех частей сложного объекта или персонажа.
Дочерние классы
Вследствие своей абстрактности, Skinned Mesh Component является базовым классом для более специализированных компонентов:
- Skeletal Mesh Component — отображает анимированную скелетную модель, также поддерживает коллизию.
- Poseable Mesh Component — компонент, предназначенный для отображения скелетного меша, в котором позы (трансформации костей) задаются вручную через код или Blueprint, без использования системы анимации. Он позволяет напрямую управлять положением, вращением и масштабом каждой кости, что удобно для статических поз, интерактивных манипуляций или процедурных изменений скелета.
Настройки Skinned Mesh Component во вкладке Details
Skinned Mesh Component, как и многие другие компоненты, имеет ряд небольших настроек во вкладке Details, которые, в последствии, наследуют все его дочерние классы. Рассмотрим подробнее эти настройки.
Lighting (освещение)
Категория свойств управления освещением и тенями для компонента скелетного меша. Позволяют настраивать, как объект взаимодействует с источниками света, в частности — через капсульные тени, которые используются для оптимизации и улучшения визуального качества персонажей.
- Capsule Direct Shadow (bool) — определяет, будет ли компонент использовать капсульное представление (Capsule Representation) из Shadow Physics Asset скелетного меша для отбрасывания прямых теней от источников света. Такой способ теней является приблизительным, но хорошо подходит для очень широких источников света (Area Lights), обеспечивая мягкость тени, зависящую от параметров света (Light Source Angle или Source Radius). Применяется для оптимизации рендеринга теней у персонажей: капсульные тени быстрее и дешевле в расчёте по сравнению с тенями от сложной геометрии, но при этом визуально выглядят достаточно правдоподобно для большинства игровых сценариев.
- Capsule Indirect Shadow (bool) — включает использование капсульного представления из Shadow Physics Asset для создания теней от косвенного освещения (например, Lightmaps или Skylight). Это позволяет персонажам и другим объектам с костной анимацией отбрасывать корректные тени даже от непрямых источников света, что улучшает интеграцию объектов в освещённую сцену и повышает визуальное качество при минимальных затратах на производительность.
- Capsule Indirect Shadow Min Visibility (float) — задаёт минимальную видимость (прозрачность) для косвенных капсульных теней, отбрасываемых компонентом, где 0 — полностью прозрачная тень, а 1 — полностью чёрная. Это позволяет тонко настраивать визуальное восприятие теней от косвенного освещения, чтобы они не были слишком тёмными или слишком незаметными, обеспечивая баланс между реализмом и художественным стилем сцены.
Optimization (оптимизация)
Свойства, связанные с оптимизацией производительности компонента. Включают параметры, влияющие на расчёт границ (Bounds), частоту обновления анимации, рендеринг в статическом режиме и другие аспекты, которые помогают снизить нагрузку на процессор и видеокарту без потери качества там, где это возможно.
- Component Use Fixed Skel Bounds (bool) — если установлено значение True, заставляет компонент всегда использовать фиксированные границы (Bounds), определённые в Skeletal Mesh, игнорируя физический ассет и другие динамические вычисления границ. Применяется для оптимизации, чтобы избежать затрат на вычисление границ при отсутствии необходимости в физической симуляции или динамических изменениях, что ускоряет работу компонента, особенно при большом количестве подобных объектов.
- Consider All Bodies For Bounds (bool) — если установлено значение True, указывает, что при обновлении границ на основе Physics Asset нужно учитывать все физические тела, а не только те, которые отмечены флагом Consider For Bounds. Применяется для повышения точности расчёта границ, если требуется учитывать все физические тела, но может снизить производительность из-за большего объёма данных для обработки.
- Display Debug Update Rate Optimizations (bool) — если установлено значение True, включает отображение на экране отладочной информации по оптимизации частоты обновления анимации: разными цветами показывается, сколько кадров пропущено (красный — 0, зелёный — 1, синий — 2, чёрный — больше 2). Применяется для визуального анализа и настройки производительности анимации в процессе разработки.
- Enable Update Rate Optimizations (bool) — если установлено значение True, позволяет владельцу компонента (Актору) определять, как часто будет обновляться и вычисляться анимация (см. функцию Anim Update Rate Tick). Применяется для оптимизации производительности, позволяя пропускать обновления, например, если объект не виден или занимает мало места на экране.
- Render Static (bool) — если установлено значение True, заставляет компонент отображаться как статический в референсной позе (Reference Pose), то есть без анимации. Применяется для максимальной оптимизации, если для данного объекта не требуется движение или анимация.
- Visibility Based Anim Tick Option (enum) — определяет, как часто анимация будет обновляться в зависимости от того, виден ли компонент на экране или проигрывается ли монтаж. Применяется для гибкой настройки баланса между качеством анимации и производительностью, минимизируя вычисления для невидимых или неактивных объектов. Доступны следующие варианты:
- Always Tick Pose And Refresh Bones — всегда обновлять (Tick) и пересчитывать трансформации костей, независимо от того, отображается компонент или нет.
- Always Tick Pose — всегда обновлять (Tick), но пересчитывать трансформации костей только когда компонент отображается.
- Only Tick Montages And Refresh Bones When Playing Montages — когда компонент отображается, обновлять позу и пересчитывать трансформации костей; когда не отображается — обновлять только монтажи вместе с костями (AnimBP при этом не обновляется).
- Only Tick Montages When Not Rendered — когда компонент отображается, обновлять позу и пересчитывать трансформации костей; когда не отображается — обновлять только монтажи, всё остальное пропускать (AnimBP при этом не обновляется).
- Only Tick Pose When Rendered — обновлять (Tick) только когда компонент отображается, и только тогда пересчитывать трансформации костей.
Skeletal Mesh (скелетный меш)
Свойства, определяющие поведение и особенности работы с самим скелетным мешем: поддержка морф-таргетов, расчёт границ, размытие в движении по костям, особенности работы с несколькими компонентами в одном Акторе, параметры стриминга текстур и др.
- Disable Morph Target (bool) — отключает использование морф-таргетов (Morph Target) для данного компонента Skeletal Mesh. Применяется, чтобы полностью запретить любые деформации вершин через морф-таргеты, что может быть полезно для оптимизации производительности или если для конкретного компонента не требуется поддержка морфинга. Например, когда анимация формы не используется или нежелательна для данного меша, при этом все остальные возможности компонента остаются доступными.
- Per Bone Motion Blur (bool) — включает или отключает эффект размытия в движении (Motion Blur) для каждой кости отдельно на данном скелетном меше. Если у параметра установлено значение True, для визуализации применяется дополнительный рендеринг, который позволяет добиться более реалистичного размытия при движении сложных анимированных объектов, однако это увеличивает нагрузку на систему, поэтому параметр может быть отключён для экономии производительности, если такой эффект не требуется.
- Use Bounds From Leader Pose Component (bool) — если установлено значение True, компонент будет использовать границы (Bounds) от своего лидера (Leader Pose Component), то есть другого скелетного меша, к которому этот компонент «привязан». Применяется для оптимизации, чтобы избежать лишних вычислений границ для мешей-последователей, которые всегда полностью совпадают по объёму с родительским, и тем самым снизить нагрузку на систему при рендеринге и обновлении сцены.
- Streaming Distance Multiplier (float) — позволяет настраивать желаемую дистанцию подгрузки (Streaming) текстур, использующих UV 0, для данного скелетного меша. Значение 1.0 является стандартным, при увеличении значения текстуры будут подгружаться заранее с большего расстояния, а при уменьшении (0.0–1.0) — позже, то есть только когда Актор окажется ближе. Применяется для оптимизации производительности и управления качеством отображения текстур в зависимости от требований к визуализации и доступных ресурсов.
Mesh (меш)
Параметры, связанные с работой с геометрией меша и его рендерингом, включая использование Skin Cache для ускорения обработки скиннинга и поддержки современных рендеринговых технологий (например, Ray Tracing).
- Skin Cache Usage — определяет, как каждый уровень детализации (LOD) данного компонента использует функцию Skin Cache (кэширования скининга). Применяется для управления производительностью и качеством рендеринга.
- Auto: движок автоматически решает, использовать ли кэширование на основе текущих настроек проекта и платформы. Это значение используется по умолчанию;
- Disabled: кэширование полностью отключается. Все вычисления анимации и деформации выполняются в реальном времени без использования кэша. При этом, если в Skeletal Mesh включена поддержка трассировки, то для осуществления этого процесса, кэширование будет включено;
- Enabled: принудительное включение кэширования.
Level Of Details (уровни детализации, LOD)
Свойства, отвечающие за управление уровнями детализации (LOD) для компонента: выбор минимального и принудительного LOD, синхронизация с другими компонентами, переопределение настроек LOD. Позволяют гибко настраивать, какой уровень детализации будет использоваться в разных условиях для оптимизации производительности.
- Ignore Leader Pose Component LOD (bool) — определяет, что при его установке функция Update LOD Status не будет учитывать текущий уровень детализации (LOD) компонента Leader Pose Component при выборе правильного LOD для этого компонента. Применяется, когда необходимо, чтобы данный компонент определял свой LOD независимо от Leader Pose Component, однако при этом требуется, чтобы LOD лидера (Leader Pose Component) всегда был не ниже выбранного LOD, иначе возможна потеря трансформаций костей.
- Override Min Lod (bool) — определяет, будет ли данный компонент использовать минимальный уровень детализации (LOD), указанный в свойстве Min Lod Model именно для этого компонента, вместо минимального LOD, заданного непосредственно в самом меше. Применяется для индивидуального управления качеством отображения и производительностью конкретного компонента Актора, позволяя, например, отображать этот компонент с более высоким или низким уровнем детализации независимо от глобальных настроек меша.
- Forced Lod Model (int) — определяет, какой уровень детализации (LOD) будет использоваться для данного компонента: если значение равно 0, уровень детализации выбирается автоматически на основе расстояния до камеры и других критериев, а если значение больше 0, то компонент принудительно использует уровень детализации с индексом ForcedLodModel-1. Применяется для ручного управления качеством отображения и производительностью компонента Актора, например, чтобы всегда показывать определённый LOD независимо от условий сцены. Примечание: прямой доступ к этому свойству устарел начиная с версии 4.24, рекомендуется использовать соответствующие методы доступа (Getter и Setter).
- Min Lod Model (int) — задаёт минимальный уровень детализации (LOD), который может быть выбран для данного компонента. Если, например, указано значение 2, то для рендеринга будут использоваться только LOD-модели с индексом 2 и выше. Применяется для управления качеством отображения и производительностью Актора, позволяя гарантировать, что даже при удалённости от камеры компонент не будет переходить на слишком низкое качество, что особенно полезно для объектов, которые всегда находятся на определённом расстоянии, но должны оставаться чёткими при приближении или увеличении.
Rendering (рендеринг)
Параметры, связанные с особенностями рендеринга компонента, включая синхронизацию LOD с родительским компонентом (например, для аксессуаров или составных персонажей).
- Sync Attach Parent LOD (bool) — определяет, будет ли данный компонент использовать уровень детализации (LOD) своего родительского компонента при присоединении, если это возможно. Если параметр установлен в True, компонент синхронизирует свой LOD с родителем, что позволяет обеспечить согласованное качество отображения для связанных мешей (например, при использовании нескольких компонентов в одном Акторе). Однако если явно задан Forced LOD, то он имеет приоритет и переопределяет это поведение. Применяется для упрощения управления LOD в иерархии компонентов и предотвращения визуальных несоответствий между родительским и дочерними мешами.
Deformer (деформер)
Свойства, управляющие системой процедурной деформации меша. Позволяют назначать и настраивать Mesh Deformer — специальные алгоритмы для процедурного изменения формы меша (например, симуляция мышц, ткани, кастомные эффекты).
- Mesh Deformer (Mesh Deformer) — определяет, будет ли для этого компонента использоваться явно заданный Mesh Deformer.
- True: применяется выбранный деформер меша.
- False: используется деформер по умолчанию, заданный непосредственно в Skeletal Mesh.
- Deformer Settings (Mesh Deformer Instance Settings) — представляет собой объект, содержащий настройки привязанного экземпляра Mesh Deformer (деформера меша). Применяется для хранения и управления индивидуальными параметрами работы конкретного деформера, используемого данным компонентом, что позволяет настраивать поведение деформации меша на уровне экземпляра, обеспечивая гибкость и возможность адаптации визуальных эффектов или анимации для данного компонента Актора.
Physics (физика)
Параметры, связанные с физическим поведением компонента. Позволяют переопределять физический ассет (Physics Asset), отвечающий за столкновения, симуляцию и физику костей.
- Physics Asset Override (Physics Asset) — позволяет переопределить физический ассет (Physics Asset), который по умолчанию задаётся в Skeletal Mesh: если указать здесь другой Physics Asset, компонент будет использовать именно его вместо стандартного. Применяется для индивидуальной настройки физического поведения конкретного компонента Актора, например, если требуется отличная от базовой коллизия или симуляция физических взаимодействий для данного экземпляра скелетного меша.
Функции Skinned Mesh Component
Bone-функции
Категория функций Bone (работа с костями) предназначена для получения информации о костях, их иерархии, видимости, а также для преобразования координат между мировым пространством и пространством кости. Эти функции позволяют находить кости по имени или индексу, получать родительские кости, проверять иерархические отношения между костями, скрывать и отображать кости, а также определять ближайшую кость к заданной позиции.

- Get Bone Index — возвращает индекс кости по её имени для текущего скелетного меша, используемого этим компонентом.
- Get Bone Name — возвращает имя кости по её индексу в текущем скелетном меше компонента.
- Get Parent Bone — возвращает имя родительской кости для указанной кости.
- Bone Is Child Of — проверяет, является ли кость с именем Bone Name потомком (строго дочерней костью) кости с именем Parent Bone Name.
- Hide Bone By Name — скрывает указанную кость по имени.
- Un Hide Bone By Name — отображает (делает видимой) ранее скрытую кость по имени.
- Is Bone Hidden By Name — определяет, скрыта ли указанная кость по имени в текущем скелетном меше компонента.
- Transform To Bone Space — преобразует позицию и вращение из мирового пространства в пространство, относительное к выбранной кости скелетного меша.
- Transform From Bone Space — преобразует позицию и вращение из пространства, локального для кости, в мировое пространство для указанной кости скелетного меша.
- Get Num Bones — возвращает количество костей в скелете текущего скелетного меша компонента.
- Find Closest Bone — находит ближайшую к заданной позиции кость скелетного меша и возвращает её имя.
- Get Socket Bone Name — возвращает имя кости, связанной с заданным сокетом на компоненте скелетного меша.
Skin Weight Profile
Категория функций Skin Weight Profile относится к управлению профилями весов скиннинга и их переопределениями на уровне компонента. Профили весов скиннинга позволяют использовать различные наборы весов для вершин Skeletal Mesh, что может быть полезно для разных LOD, платформ или для кастомизации персонажей.

- Clear Skin Weight Profile — очищает (снимает) текущий установленный профиль весов скиннинга с компонента, если он был установлен.
- Get Current Skin Weight Profile Name — возвращает имя профиля весов скиннинга, установленный в данный момент для компонента.
- Is Using Skin Weight Profile — проверяет, установлен ли в данный момент профиль весов скиннинга для компонента.
- Set Skin Weight Profile — устанавливает переопределённый профиль весов скиннинга для данного компонента по имени.
- Unload Skin Weight Profile — выгружает (освобождает) буфер весов скиннинга, связанный с указанным профилем, если такой буфер был создан.
- Set Skin Weight Override — позволяет вручную переопределить веса скиннинга для заданного LOD компонента, используя массив структур с информацией о весах для каждой вершины.
- Clear Skin Weight Override — очищает (удаляет) все применённые переопределения весов скиннинга для указанного LOD, возвращая компонент к использованию стандартных или профильных весов.
Pose-функции
Функции категории Pose включают методы, позволяющие работать с позой скелетного меша, то есть с положением и трансформацией костей в их исходном (референсном) состоянии, а также с вычислением изменений относительно этой позы. Они позволяют устанавливать связь с другим компонентом для синхронизации позы (лидер-последователь), получать локальные позиции и трансформации костей в референсной позе, вычислять дельты трансформаций относительно базовой кости, а также извлекать углы вращения (Twist и Swing) для анимационных целей.

- Set Leader Pose Component — устанавливает компонент-лидер позы (Leader Pose Component) для данного компонента скелетного меша, позволяя синхронизировать трансформации костей с другим компонентом скелетного меша.
- Get Ref Pose Position — возвращает позицию кости в локальном пространстве относительно родителя в референсной (исходной) позе скелета.
- Get Ref Pose Transform — возвращает локальную трансформацию (позицию, вращение и масштаб) кости относительно её родителя в референсной (исходной) позе скелета.
- Get Delta Transform From Ref Pose — возвращает дельта-трансформацию (разницу в положении, вращении и масштабе) выбранной кости относительно базовой кости или её родителя, вычисленную между текущим состоянием и референсной позой.
- Get Twist And Swing Angle Of Delta Rotation From Ref Pose — вычисляет углы твиста (вращения вокруг главной оси) и свинга (отклонения от главной оси) для дельта-вращения выбранной кости относительно её положения в референсной (исходной) позе в локальном пространстве.
LOD-функции
Категория функций LOD связана с управлением уровнями детализации Skeletal Mesh, которые позволяют снижать нагрузку на GPU, используя менее детализированные версии модели, когда она находится далеко от камеры.

- Get Forced LOD — возвращает значение параметра Forced Lod Model для компонента.
- Set Forced LOD — устанавливает значение параметра Forced Lod Model для компонента.
- Get Num LODs — возвращает количество уровней детализации (LOD) у компонента.
- Override Min LOD — задаёт минимальный уровень детализации (LOD), который будет использоваться для отображения меша.
- Get Predicted LOD Level — возвращающий индекс LOD, который движок прогнозирует использовать для данного меша, основываясь на расстоянии до камеры, размере на экране и других параметрах системы LOD.
Material Section функции
Категория Material Section отвечает за управление видимостью отдельных секций материалов на скелетном меше для каждого уровня детализации (LOD). Функции этой категории позволяют программно скрывать или отображать определённые секции материалов, а также сбрасывать все изменения видимости и проверять, скрыта ли секция в данный момент.

- Show Material Section — позволяет скрывать или показывать определённую секцию материала (по индексу) на данном экземпляре скелетного меша для конкретного уровня детализации (LOD).
- Show All Material Sections — сбрасывает все изменения видимости секций материалов, сделанные с помощью функции ShowMaterialSection, для указанного уровня детализации (LOD), делая все секции видимыми на этом уровне.
- Is Material Section Shown — определяет, отображается ли в данный момент определённая секция материала на этом компоненте скелетного меша для указанного уровня детализации (LOD), с учётом изменений, внесённых через функцию ShowMaterialSection.
Mesh Deformer
Категория функций Mesh Deformer предназначена для управления системой процедурной деформации меша (Mesh Deformation) на уровне компонента скелетного меша. Данные функции позволяют получать текущий экземпляр деформера, назначать новый деформер или полностью отключать его для данного компонента. Это даёт гибкий контроль над тем, как именно модифицируется геометрия меша в реальном времени, не затрагивая другие компоненты или глобальные настройки меша.

- Get Mesh Deformer Instance — возвращает экземпляр активного деформера меша (Mesh Deformer Instance), применяемый к данному компоненту скелетного меша.
- Set Mesh Deformer — устанавливает новый деформер меша (Mesh Deformer) для данного компонента, заменяя текущий.
- Unset Mesh Deformer — отключает (снимает) любой деформер меша, назначенный этому компоненту.
Lighting (Shadow)
Функции из категории Lighting (Shadow) предназначены для управления параметрами освещения, связанными с отбрасыванием теней. Эти функции позволяют включать или отключать отбрасывание прямых и косвенных теней, а также управлять минимальной видимостью косвенных теней, что влияет на визуальное качество и производительность.

- Set Cast Capsule Direct Shadow — управляет включением или отключением отбрасывания прямых теней капсульным коллайдером, связанным с этим компонентом.
- Set Cast Capsule Indirect Shadow — управляет включением или отключением отбрасывания косвенных теней капсульным коллайдером, связанным с этим компонентом.
- Set Capsule Indirect Shadow Min Visibility — устанавливает минимальный уровень видимости косвенных теней, отбрасываемых капсульным коллайдером, что влияет на их прозрачность и визуальное качество.
Vertex Color

- Set Vertex Color Override — переопределяет цвета вершин для конкретного компонента скелетного меша на выбранном уровне детализации (LOD), используя массив цветов в формате Linear Color.
- Clear Vertex Color Override — очищает (сбрасывает) все переопределения цветов вершин, ранее установленные для выбранного LOD на этом компоненте.
Другие функции

- Set Physics Asset — переопределяет физический ассет (Physics Asset) для данного компонента скелетного меша.
- Get Skinned Asset — возвращает текущий Skinned Asset (скелетный или другой скиннинговый ассет), используемый этим компонентом для рендеринга.
- Set Skinned Asset And Update — устанавливает новый Skinned Asset для компонента и выполняет обновление (включая возможную переинициализацию позы и анимации).
- Set Render Static — устанавливает, должен ли скелетный меш рендериться как статический меш в референс-позе (без анимации).
Совет. Вскоре выйдет моя бесплатная книга по Blueprints для Unreal Engine в PDF формате. Как она выйдет, рекомендую её скачать, чтобы Вы детально изучили блюпринты Анрил Энджин.