- Primitive Component
- Ключевые особенности Primitive Component
- Наследование классов
- Родительские классы и интерфейсы
- Дочерние классы
- Реализуемые интерфейсы
- Nav Relevant Interface
- Interface Async Compilation
- Physics Component
- Настройки Primitive Component во вкладке Details
- Lighting
- Physics
- LOD
- Collision
- Rendering
- HLOD
- Texture Streaming
- Virtual Texture
- Ray Tracing
- Mobile
- Функции Primitive Component
- Physics (Add)
- Physics (Get)
- Physics (Set)
- Physics Constrains
- Collision
- Rendering
- Rendering Material
- Editor
- HLOD
Друзья, приветствую, с Вами Будуев Антон. В данной статье мы обсудим класс Primitive Component в Unreal Engine или, как его ещё называют, компонент примитива в Blueprint UE5 (UE4).
Но прежде чем разбираться с компонентом примитива, рекомендую изучить более детально саму концепцию компонентов в движке Анрил Энджин, сделать это Вы можете в отдельной статье: Unreal Engine Component.
Вскоре выйдет моя бесплатная книга по Blueprints для Unreal Engine в PDF формате. Как она выйдет, рекомендую её скачать, чтобы Вы детально изучили блюпринты Анрил Энджин.
Primitive Component

Primitive Component в Unreal Engine — это базовый абстрактный класс для компонентов, которые могут содержать или генерировать геометрию, используемую для отрисовки объекта в мире и/или создания столкновений (коллизий).
* Абстрактный класс компонента (Abstract Component) в Unreal Engine (UE5, UE4) — это класс компонента, объект которого не может быть создан напрямую. Такой класс служит в качестве основы или шаблона для других, более конкретных (неабстрактных) компонентов.
Перевод официальной справки: Primitive Component — это Scene Components, которые содержат или генерируют некоторую геометрию. Обычно эта геометрия используется либо для рендеринга, либо для обработки физических коллизий.
Поскольку класс Primitive Component является абстрактным, создавать объекты непосредственно данного класса нельзя. Вместо этого он используется как шаблон для дочерних классов, наделяя их своей основной функциональностью, заключающейся в генерации геометрии, которая может быть как видимой (рендериться), так и невидимой (использоваться только для столкновений).
Также этот компонент добавляет настройку рендеринга, включая управление расстояниями отрисовки, глубиной сцены, качеством освещения и интеграцией с системой уровней детализации (LOD). Кроме того, он реализует обработку физических взаимодействий: поддерживает события столкновений и перекрытий, что позволяет реагировать на соприкосновения с другими объектами и взаимодействовать с системой физики Unreal Engine.
Помимо всего прочего, он предоставляет расширенные возможности для управления потоковой загрузкой текстур, оптимизации рендеринга, поддержки прокси-объектов для HLOD (Hierarchical Level of Detail), а также делегаты для различных событий, связанных с рендерингом, физикой и пользовательским взаимодействием.
Всё это делает Primitive Component очень важным компонентом в игровом фреймворке движка, однако его прямое использование невозможно — вся работа ведётся через специализированные дочерние классы.
Ключевые особенности Primitive Component
- Геометрическое представление — примитивные компоненты имеют простейшую геометрическую форму или Mesh.
- Поддержка рендеринга и коллизии — примитивные компоненты могут отрисовываться и/или участвовать в физическом взаимодействии (столкновениях).
- Физическое состояние — примитивные компоненты создают и управляют физическим состоянием, необходимым для симуляции физики, поддерживают включение и отключение симуляции физики, настройку столкновений, физических сил и импульсов.
- Настройки теней и освещения — примитивные компоненты управляют тем, как объект отбрасывает тени (например, Cast Shadow, Cast Inset Shadow), как влияет на глобальное и динамическое освещение.
- Взаимодействие с навигацией — путём реализации интерфейса INavRelevantInterface в своём внутреннем коде, Primitive Component интегрирован с системой навигации AI. Что даёт возможность экспорта собственной геометрии для NavMesh.
- Диспетчеры событий — примитивные компоненты генерируют несколько диспетчеров событий:
- On Component Hit: вызывается, когда компонент сталкивается с другим физическим телом. Используется для обработки физических столкновений;
- On Component Begin Overlap / On Component End Overlap: вызываются при начале / окончании пересечения с другим примитивом (компонентом);
- On Component Wake / On Component Sleep: вызываются при пробуждении или «засыпании» физического тела;
- On Clicked / On Released / On Input Touch Begin / On Input Touch End: вызываются как реакция на действия пользователя (клики мыши или касания экрана).
* Диспетчеры событий (Event Dispatchers) — это механизм в Unreal Engine, позволяющий одному Актору (издателю) оповещать множество других Акторов (подписчиков) о наступлении какого-либо события, вызывая у них заранее привязанные функции или события. Это инструмент для организации взаимодействия между объектами, где издатель запускает событие, а подписчики на него реагируют.
Детально изучить диспетчеры событий Вы можете в отдельной статье: Event Dispatchers.
Наследование классов
Родительские классы и интерфейсы
Primitive Component наследуется от класса Scene Components, в основном расширяя его функционалом геометрии, используемой для рендеринга или коллизии, а также другим сопутствующим функционалом. Иначе говоря, примитивные компоненты — это компоненты класса Scene Component с физическим и визуальным представлением, которые можно видеть в игре или использовать для обнаружения столкновений (коллизий).
* Scene Components — компонент, предоставляющий трансформацию в мире (местоположение, вращение и масштаб).

Помимо этого, Primitive Component также наследует несколько интерфейсов:
- INavRelevantInterface — интерфейс, определяющий, как примитив участвует в построении навигационных данных.
- IInterface_AsyncCompilation — интерфейс, указывающий, что объект может быть скомпилирован асинхронно.
- IPhysicsComponent — интерфейс, предоставляющий доступ к физическим телам, связанным с компонентом.
Дочерние классы
Вследствие своей абстрактности, Primitive Component является базовым классом для многих более специализированных компонентов с геометрией, среди которых самыми известными и популярными являются:
- Static Mesh Component — отображает статическую 3D-модель, которую можно рендерить и использовать для коллизии.
- Skeletal Mesh Component — отображает анимированную скелетную модель, также поддерживает коллизию.
- Shape Components (Capsule Component, Box Component, Sphere Component) — генерирует невидимую геометрию, которая используется для обнаружения столкновений или триггеров, но не подвергается рендерингу.
Реализуемые интерфейсы
Как говорилось ранее, Primitive Component имеет реализацию трёх интерфейсов INavRelevantInterface, IInterface_AsyncCompilation и IPhysicsComponent. Разберём их чуть подробнее.

Nav Relevant Interface
INavRelevantInterface — интерфейс, предназначенный для объектов, которые влияют на построение навигационной сетки (NavMesh) и позволяет реализовать кастомное поведение при генерации и обновлении навигационных данных.
Объекты, реализующие этот интерфейс, могут влиять на построение NavMesh, например, предоставлять собственные навигационные данные или модифицировать существующие области навигации. Что полезно для создания сложных навигационных сценариев, таких как динамические препятствия, зоны с особыми условиями движения или кастомные навигационные области.
INavRelevantInterface предоставляет набор C++ методов, которые позволяют объекту, реализующему этот интерфейс:
- определять, содержит ли объект собственную геометрию для навигации, отличную от стандартной коллизии (метод HasCustomNavigableGeometry);
- экспортировать навигационную геометрию в кастомном формате (метод DoCustomNavigableGeometryExport);
- предоставлять границы навигационной области, которые используются для оптимизации обновления навигационной сетки (метод GetNavigationBounds);
- управлять режимами сбора данных для навигации (метод GetGeometryGatheringMode);
- обновлять навигационные границы при перемещении объекта (метод UpdateNavigationBounds);
- определять, является ли объект релевантным для навигации (метод IsNavigationRelevant);
- определять родительский объект для навигации, что позволяет добавлять модификаторы к существующим узлам октодерева навигации без повторной проверки границ (метод GetNavigationParent).
Interface Async Compilation
IInterface_AsyncCompilation — это интерфейс, предназначенный для объектов, поддерживающих асинхронную (фоновую) компиляцию в Unreal Engine. Он позволяет унифицировать подход к отслеживанию статуса компиляции различных ассетов и компонентов, что особенно полезно при работе с большими проектами, где компиляция может занимать значительное время.
Интерфейс реализуется теми классами, которые могут компилироваться асинхронно — например, материалами, шейдерами, блюпринтами и другими ассетами. Это позволяет выполнять компиляцию в фоновом режиме, не блокируя основной поток выполнения игры или редактора.
Physics Component
IPhysicsComponent — интерфейс, предназначенный для компонентов, которые содержат физические тела (Physics Bodies). Его задача — предоставить унифицированный способ доступа к физическим объектам внутри компонента, вне зависимости от их идентификатора или имени. Это особенно важно для сложных игровых объектов, которые могут состоять из нескольких физических частей, каждая из которых должна быть доступна для взаимодействия или управления.
Данный интерфейс позволяет получать физические объекты по идентификатору, имени, а также получать их список.
Настройки Primitive Component во вкладке Details
Во вкладке Details содержатся настройки как самого класса Primitive Component, так и настройки, унаследованные от родительских классов. Чтобы не повторяться, в этой статье рассмотрим только дополнительные настройки, относящиеся к примитивным компонентам.
Остальные повторяющиеся настройки Вы можете изучить по следующим ссылкам:
- Component Tick, Tags, Replication, Variable, Cooking, Asset User Data, Navigation — вкладка Details в Actor Component.
- Transform — вкладка Details в Scene Component.
Lighting
Категория параметров Lighting позволяет настраивать поведение освещения и теней для примитивных компонентов, обеспечивая баланс между качеством визуализации и производительностью.
- Cast Shadow — параметр, который определяет, будет ли примитивный компонент отбрасывать тень в сцене.
- True: компонент будет отбрасывать тень, что улучшает реализм сцены за счёт правильного взаимодействия с источниками света.
- False: компонент не будет отбрасывать тень, что может повысить производительность за счёт уменьшения затрат на рендеринг теней, но снизит визуальное качество.
- Indirect Lighting Cache Quality — определяет качество кэша непрямого освещения для подвижных (Movable) примитивов в сцене. Более высокое качество обеспечивает более реалистичное освещение, но может значительно увеличить время обновления кэша непрямого освещения, что влияет на производительность. Варианты выбора:
- ILCQ_Off: кэш непрямого освещения для этого объекта будет отключён, поэтому подвижный объект не будет получать глобальное освещение (GI) от стационарных источников света.
- ILCQ_Point: для объекта вычисляется одна точка непрямого освещения в центре его границ. Эта точка плавно обновляется по мере изменения освещения.
- ILCQ_Volume: объект получает стабильный объём данных освещения размером 5×5×5, что позволяет создавать плавные переходы освещённости по всей поверхности объекта.
- Lightmap Type — определяет тип Lightmap (карты освещения), который будет использоваться для этого компонента. Влияет на то, как компонент получает запечённое и глобальное освещение в сцене. Варианты выбора:
- Default: используется тип Lightmap по умолчанию, который зависит от подвижности (Mobility) компонента. Для статических компонентов применяется Surface Lightmap (поверхностная карта освещения). Для подвижных компонентов применяется Volumetric Lightmap (объёмная карта освещения).
- Force Surface: всегда (и для статических, и для подвижных компонентов) использовать Surface Lightmap (поверхностное освещение).
- Force Volumetric: всегда (и для статических, и для подвижных компонентов) использовать Volumetric Lightmap (объёмное освещение).
- Emissive Light Source — определяет, будет ли примитивный компонент использоваться как источник излучающего (эмиссионного) света, который влияет на освещение сцены. Если включено, примитив будет рассматриваться системой освещения как источник света, излучающий свет за счёт своей собственной яркости материала (эмиссии). Это позволяет объекту освещать окружающее пространство без дополнительных световых Акторов.
- Affect Dynamic Indirect Lighting — определяет, должен ли этот примитив влиять на динамическое непрямое освещение (Indirect Lighting). Если включено, примитив будет участвовать в расчётах динамического непрямого освещения, например, при использовании динамического глобального освещения (Dynamic GI) или других систем освещения, которые учитывают вклад объектов в освещение сцены.
- Affect Indirect Lighting While Hidden — определяет, должен ли примитив влиять на непрямое освещение (Indirect Lighting), когда он скрыт (Hidden). Это свойство работает только если Affect Dynamic Indirect Lighting установлено в True. Позволяет сохранять вклад объекта в непрямое освещение даже тогда, когда сам объект невидим.
- Affect Distance Field Lighting — определяет, должен ли данный примитив влиять на методы динамического освещения, основанные на Distance Field (поля расстояний). Это свойство работает только если для компонента включено отбрасывание теней (Cast Shadow == True).
- True: примитив влияет на динамические методы освещения, основанные на Distance Field. Его геометрия будет использоваться для расчёта теней и окклюзии.
- False: примитив не влияет на динамические методы освещения, основанные на Distance Field. Его геометрия игнорируется при расчёте теней и окклюзии, что может повысить производительность, но снизить реализм освещения.
- Dynamic Shadow — управляет тем, будет ли примитив отбрасывать тени в случае динамического (не предварительно вычисленного) освещения. Это свойство учитывается только если для компонента включено общее отбрасывание теней (Cast Shadow == True).
- Static Shadow — определяет, должен ли объект отбрасывать статические тени от источников света, которые поддерживают отбрасывание теней. Это свойство учитывается только если для компонента включено общее отбрасывание теней (Cast Shadow == True).
- Shadow Cache Invalidation Behavior — управляет поведением сброса (инвалидации) кэша теней для этого примитива, особенно в контексте виртуальных теневых карт (Virtual Shadow Maps) и эффектов материалов, таких как World Position Offset. Позволяет точно настраивать, когда тени объекта должны обновляться, что важно для правильной работы анимаций, смещений вершин и оптимизации производительности. Варианты выбора:
- Auto: используется поведение по умолчанию.
- Always: кэш теней всегда сбрасывается, даже если система не знает о типе анимации.
- Rigid: подавляет сброс кэша теней, который обычно происходит, например, из-за World Position Offset (WPO).
- Static: помимо поведения Rigid, также подавляет сброс кэша теней из-за изменений трансформации (перемещений, вращений и масштабирования).
- Volumetric Translucent Shadow — определяет, должен ли объект отбрасывать объёмные полупрозрачные тени. Такие тени особенно полезны для примитивов с плавно изменяющейся прозрачностью, например, для частиц, имитирующих объём (дым, туман).
- Contact Shadow — определяет, должен ли объект отбрасывать контактные тени. Это свойство учитывается только если для компонента включено общее отбрасывание теней (Cast Shadow == True). Контактные тени — это небольшие, детализированные тени непосредственно под объектом, которые помогают подчеркнуть его «приземлённость» и сделать визуализацию более реалистичной, особенно при использовании динамического освещения.
- Self Shadow Only — определяет, будет ли компонент отбрасывать тень только на самого себя, а не на другие компоненты в мире. Особенно полезно для оружия в руках персонажа от первого лица, чтобы его тень не появлялась на других объектах сцены. При активации этого свойства автоматически включается свойство Dynamic Inset Shadow.
- Far Shadow — определяет, будет ли компонент отбрасывать тени в дальние каскады теней (Far Shadow Cascades). Это работает только для направленных источников света (Directional Lights).
- Dynamic Inset Shadow — определяет, будет ли компонент создавать индивидуальную (Per-object) динамическую тень с повышенным разрешением. Это особенно полезно для кинематографичных теней от персонажей или важных объектов (способ получить более чёткие и детализированные тени для отдельных объектов, когда это необходимо для визуального качества). Если включено свойство Self Shadow Only, то Dynamic Inset Shadow также считается включённым автоматически.
- Cast Cinematic Shadow — определяет, должен ли компонент отбрасывать тени от источников света, у которых включён параметр Cast Shadows From Cinematic Objects Only. Позволяет создавать тени только для выбранных объектов (например, главных героев) от специальных кинематографичных источников света, не затрачивая ресурсы на тени от других объектов сцены.
- Hidden Shadow — определяет, будет ли примитив отбрасывать тени даже тогда, когда он скрыт (то есть когда свойство Hidden установлено в True). Это свойство учитывается только если для компонента включено общее отбрасывание теней (Cast Shadow == True).
- Shadow Two Sided — определяет, должен ли этот примитив отбрасывать динамические тени так, как будто его материал двухсторонний (Two Sided).
- Light Attachments As Group — определяет, будет ли этот компонент и все его дочерние элементы освещаться как одна группа. Это свойство влияет только на корневой компонент дерева вложенности (Attachment Tree). Если включено, все прикреплённые компоненты (Attachments) будут рассматриваться системой освещения как единый объект. При этом индивидуальные настройки теней для вложенных компонентов, такие как Cast Shadow, Volumetric Translucent Shadow и другие, игнорируются. Это особенно полезно для повышения производительности, когда несколько подвижных компонентов объединены (например, сложный персонаж или объект, состоящий из нескольких частей).
- Exclude From Light Attachment Group — если это свойство установлено, компонент будет исключён из группового освещения, даже если у родительского компонента включён параметр Light Attachments As Group. Позволяет гибко управлять освещением и тенями в иерархии компонентов.
- Single Sample Shadow From Stationary Lights — определяет, будет ли весь компонент получать тень от стационарных (Stationary) источников света как единый объект, используя разрежённые объёмные сэмплы освещения, рассчитанные с помощью Lightmass. Это делает получение теней значительно дешевле по производительности.
- Lighting Channels — определяет, в каких каналах освещения находится данный компонент. Только источники света, настроенные на совпадающие каналы, будут влиять на этот компонент.
Physics
Категория параметров Physics позволяет настраивать поведение физики для компонентов, управлять реакцией на внешние воздействия и обеспечивать правильную синхронизацию в сетевых играх.
- Ignore Radial Impulse — если включено, компонент будет игнорировать радиальные импульсы (импульсы, распространяющиеся от центра с определённой силой во всех направлениях, например, взрыв). Используется, когда нужно, чтобы объект не реагировал на такого рода физические воздействия.
- Ignore Radial Force — если включено, компонент будет игнорировать радиальные силы, которые действуют подобно радиальным импульсам, но могут иметь длительное воздействие (например, радиальная сила ветра или взрыва). Позволяет исключить влияние радиальных сил на данный компонент.
- Apply Impulse On Damage — если установлено значение True, при получении урона компонент будет получать физический импульс, имитирующий физическую реакцию на повреждение (например, толчок или отбрасывание). Если значение False — компонент не будет получать такие импульсы, что может быть полезно для объектов, которые не должны двигаться от урона.
- Replicate Physics To Autonomous Proxy — если включено, физическое состояние компонента будет реплицироваться (синхронизироваться) на автономные прокси в сетевой игре. Это важно для корректного отображения физики на клиентах, которые управляют своим персонажем или объектом автономно.
LOD
Категория параметров LOD позволяет управлять производительностью и качеством визуализации, скрывая объекты, которые находятся слишком далеко от камеры и не влияют заметно на картину, а также обеспечивает гибкую настройку отображения компонентов в зависимости от расстояния.
- Min Draw Distance — минимальная дистанция, с которой примитив будет отображаться. Измеряется от центра его ограничивающей сферы до позиции камеры в мировых координатах. Позволяет скрывать объекты, находящиеся слишком близко к камере, чтобы оптимизировать рендеринг или добиться нужного визуального эффекта.
- Desired Max Draw Distance — максимальная дистанция, на которой объект может быть видимым. Позволяет контролировать, на каком расстоянии от камеры объект перестаёт рендериться (отсекаться по расстоянию), что помогает оптимизировать производительность и управлять видимостью объектов в больших сценах.
- Current Max Draw Distance — фактическая (текущая) дистанция, на которой данный примитив будет отсекаться по расстоянию (Culled). Если значение равно 0, объект не будет скрываться по дистанции.
- Never Distance Cull — если включено, объект никогда не будет скрываться по дистанции (Distance Culling), то есть всегда будет видим независимо от расстояния до камеры. Это свойство игнорируется, если объект является дочерним элементом HLOD (Hierarchical Level of Detail).
- Allow Cull Distance Volume — если включено, объект будет учитывать объёмы Cull Distance Volumes для изменения своей фактической максимальной дистанции отображения. Позволяет автоматически управлять видимостью объекта на больших расстояниях с помощью специальных объёмов (Cull Distance Volumes), управляющих максимальной дистанцией отображения (отсечением по расстоянию) для всех объектов внутри них.
Collision
Категория параметров Collision позволяет настраивать взаимодействие компонента с персонажами и другими объектами, управлять физическим состоянием и точностью проверки столкновений, а также получать дополнительную информацию о столкновениях для создания реалистичных игровых эффектов.
- Can Character Step Up On — определяет, может ли персонаж (Character) шагнуть (Step Up) на этот компонент при столкновении с ним. Это влияет только на попытку «зашагивания» при движении, а не на возможность ходить по компоненту после приземления.
- No: персонаж не может зашагнуть на этот компонент.
- Yes: персонаж может зашагнуть на этот компонент.
- Owner: решение принимает владелец (Actor), обычно разрешено, если не переопределено в коде.
- Always Create Physics State — если включено, компонент всегда будет создавать физическое состояние (Physics State) независимо от того, включены ли коллизии или симуляция физики. Это может быть полезно, если требуется постоянное наличие физического состояния для триггеров или специальных сценариев, но обычно отключается для экономии ресурсов — в этом случае физическое состояние создаётся только при необходимости (например, при активации коллизий или симуляции).
- Multi Body Overlap — если включено, компонент с несколькими физическими телами (Multi-Body) будет генерировать отдельные события перекрытия (Overlap) для каждого пересекающегося физического тела. Если выключено, будет сгенерировано только одно событие перекрытия для всего компонента, независимо от количества пересечений. Для компонентов с одним телом (Single Body) это свойство влияния никакого не оказывает.
- Trace Complex On Move — если установлено значение True, при перемещении компонента (Sweep) будут использоваться сложные коллизии (проверка столкновений с каждой треугольной гранью Mesh, а не только с упрощённой формой коллизии). Это повышает точность обнаружения столкновений при движении, но увеличивает нагрузку на производительность.
- Return Material On Move — если включено, при проверках столкновений во время перемещения (Component Sweeps) в результате столкновения (Hit Result) будет возвращаться информация о материале поверхности, с которой произошло это столкновение. Использование параметра полезно для реализации эффектов, зависящих от типа поверхности (например, звуки шагов, частицы пыли).
Rendering
Категория параметров Rendering позволяет контролировать, как компонент отображается в различных этапах рендеринга, влияет ли он на освещение, отражения и тени, а также участвует ли в специальных визуальных эффектах, таких как контуры, декали и прозрачность. Это важные настройки для оптимизации визуального качества и создания нужных эффектов в игре.
- Visible In Reflection Captures — если включено, компонент будет видим в отражениях (Reflection Captures), которые используются для создания отражений на поверхностях в сцене.
- Visible In Real Time Sky Captures — если включено, компонент будет видим в отражениях неба в реальном времени (Real-Time Sky Light Reflection Captures), что влияет на освещение и отражения от неба. Используется для управления тем, какие объекты участвуют в формировании отражений и глобального освещения, получаемого от Sky Light в реальном времени.
- Visible In Ray Tracing — если включено, компонент будет участвовать в эффектах, использующих трассировку лучей (Ray Tracing), таких как реалистичные тени, отражения и глобальное освещение.
- Render In Main Pass — если включено, компонент будет отрисовываться в основном проходе рендеринга (Main Pass), который включает предобработку глубины (Z Prepass), базовый проход (Basepass) и прозрачность. Позволяет управлять тем, участвует ли объект в основном рендере сцены.
- Render In Depth Pass — если включено, компонент будет отрисовываться в проходе глубины (Depth Pass) даже если он не отрисовывается в основном проходе. Это полезно для специальных случаев, когда объект не должен быть видим на экране, но его глубина должна учитываться для масок, эффектов постобработки, кастомных шейдеров или других целей, связанных с буфером глубины.
- Receives Decals — определяет, будет ли примитив получать декали — наложения текстур (например, следы от пуль, грязь, надписи), которые накладываются на поверхность объекта.
- Holdout — если включено, этот примитив будет отрисовываться чёрным цветом с альфа-каналом 0 (полностью прозрачный), но все вторичные эффекты (тени, отражения, непрямое освещение) будут сохраняться, как если бы объект был видимым. Для работы этой функции в проекте должна быть включена поддержка альфа-канала в постобработке (Enable alpha channel support in post processing). Используется для создания «маскирующих» объектов (Holdout/матт-объектов), которые не видны напрямую в финальном изображении, но продолжают влиять на освещение, отражения и другие эффекты.
- Owner No See — если это свойство включено, компонент не будет видим для владельца (Owner) — то есть, если камера принадлежит этому Актору или его потомку, компонент не будет отрисовываться. Для всех остальных игроков и камер компонент будет видим.
- Only Owner See — если включено, компонент будет видим только для своего владельца (Owner) — то есть, если камера принадлежит этому Актору или его потомку, компонент будет отрисовываться. Для всех остальных игроков и камер компонент будет невидим.
- Treat As Background For Occlusion — компонент будет рассматриваться как часть фона для целей окклюзии (скрытия объектов), что влияет на алгоритмы определения видимости. Окклюзия (Occlusion) — это явление в 3D-графике, при котором одни объекты сцены закрывают (блокируют) видимость других объектов относительно камеры. Благодаря окклюзии движок может не рендерить (не отрисовывать) скрытые объекты, что значительно повышает производительность. Параметр используется в качестве оптимизации, которая позволяет снизить стоимость рендеринга крупных объектов, таких как Skybox или большие плоскости земли, которые всегда находятся за другими объектами. Такие объекты обычно не должны блокировать видимость других объектов, и их можно обрабатывать более эффективно как «фон».
- True: примитив считается частью фона для окклюзии, что может ускорить рендеринг.
- False: примитив участвует в окклюзии как обычный объект, потенциально блокируя видимость других объектов.
- Use As Occluder — определяет, будет ли компонент отрисовываться в проходе глубины (Depth Only Pass) и использоваться как объект, закрывающий другие объекты (окклюдер).
- Render Custom Depth Pass — если включено, компонент будет отрисовываться в кастомном проходе глубины (Custom Depth Pass). Это отдельный буфер глубины, который можно использовать для различных эффектов постобработки. Часто используется для создания эффектов, таких как контуры вокруг объектов.
- Custom Depth Stencil Value — целочисленное значение от 0 до 255, записываемое в буфер трафарета (Stencil Buffer) во время кастомного прохода глубины. Позволяет создавать маски для сложных визуальных эффектов. Требует включения соответствующих настроек проекта или консольной команды r.CustomDepth == 3.
- Translucency Sort Priority — приоритет сортировки для прозрачных объектов. Объекты с меньшим приоритетом рисуются позади объектов с большим приоритетом.
- Translucency Sort Distance Offset — ручное смещение сортировки прозрачных объектов по расстоянию до камеры для корректировки порядка их отрисовки. Изменение этого значения может привести к неправильной сортировке прозрачных объектов и появлению артефактов, поэтому использовать только при необходимости и с осторожностью! Положительное значение увеличивает расстояние до камеры для этого объекта, из-за чего он будет отрисован позже (дальше). Отрицательное значение уменьшает расстояние, и объект будет отрисован раньше (ближе). Используется только для прозрачных объектов. Для непрозрачных игнорируется.
- Custom Depth Stencil Write Mask — определяет, какие биты в Stencil-буфере будут затронуты при записи значения Custom Depth Stencil Value в Custom Depth Pass. Этот параметр используется только если включён рендер в Custom Depth (Render Custom Depth == True). Позволяет более гибко управлять тем, какие объекты будут затрагиваться пост-эффектами, использующими Stencil Buffer.
HLOD
Категория параметров HLOD позволяет управлять участием компонентов в системе иерархических уровней детализации и способом их объединения, что напрямую влияет на оптимизацию рендеринга больших и сложных сцен в Unreal Engine.
- Include Component in HLOD — определяет, будет ли данный компонент включён в сборку HLOD. Если включено, компонент войдёт в состав упрощённой версии уровня детализации, которая используется при удалении объекта на дальних расстояниях. Если выключено, компонент не будет участвовать в HLOD, и для него будет использоваться оригинальная геометрия независимо от расстояния.
- HLOD Batching Policy — определяет, как геометрия компонента будет объединяться в прокси HLOD (упрощённые версии объектов, используемые для оптимизации рендеринга). Возможные значения:
- None: компонент не объединяется с другими объектами в HLOD-батчах. Его геометрия будет упрощена (Simplified), но не объединена с другими.
- Mesh Section: геометрия компонента (используя самый низкий LOD) объединяется с другими как отдельная секция меша, группируясь по материалам.
- Instancing: геометрия компонента (используя самый низкий LOD) объединяется с другими объектами через инстансинг — создаётся отдельный Instanced Static Mesh Component в сгенерированном HLOD-Акторе.
Texture Streaming
- Force Mip Streaming — если включено, то все Mip-уровни текстур, используемых этим компонентом, будут загружены и находиться в памяти, пока уровень загружен. Это гарантирует, что текстуры всегда будут отображаться в полном разрешении, даже если они находятся далеко от камеры или если в сцене много других текстур. Если выключено, то система стриминга текстур будет динамически управлять Mip-уровнями текстур, используемых компонентом, загружая только те Mip-уровни, которые необходимы для текущего отображения. Это позволяет сэкономить память, но может привести к тому, что текстуры будут отображаться в более низком разрешении, если они находятся далеко от камеры или если в сцене много других текстур. Используйте осторожно — постоянная загрузка всех Mip-уровней увеличивает потребление видеопамяти!
Virtual Texture
Категория параметров Virtual Texture позволяет контролировать, как компонент взаимодействует с системой виртуальных текстур в Unreal Engine, обеспечивая оптимальное сочетание качества и производительности для сложных материалов и больших сцен.
- Draw in Virtual Textures — определяет массив виртуальных текстур, в которых компонент будет отрисовываться, если включена поддержка виртуальных текстур. Это позволяет компоненту записывать свою геометрию и материалы в одну или несколько виртуальных текстур, которые затем могут использоваться для сложного смешивания материалов, отражений, освещения и других эффектов.
- Draw in Main Pass — определяет, будет ли компонент отрисовываться только в виртуальной текстуре, только в основном проходе (Main Pass), или в обоих сразу. Возможные значения:
- Never: компонент никогда не будет рендериться в основном проходе (Main Pass), только в виртуальной текстуре.
- From Virtual Texture: компонент рендерится в основном проходе только если ни один из связанных Runtime Virtual Texture Volume не скрывает примитивы (Hide Primitives не установлен).
- Always: компонент всегда рендерится и в основном проходе, и в виртуальной текстуре.
Ray Tracing
Категория параметров Ray Tracing позволяет группировать компоненты для оптимизации работы трассировки лучей, а также управлять приоритетом их отсечения (Culling) для повышения производительности.
- Ray Tracing Group Id — определяет идентификатор группы компонентов для трассировки лучей. Компоненты с одинаковым номером (кроме -1) объединяются в одну группу. Такая группировка позволяет отсекать (Cull) эти компоненты как единый объект, что снижает накладные расходы на обработку большого количества мелких объектов. Если значение равно -1 или не задано, компонент не входит в какую-либо группу.
- Ray Tracing Group Culling Priority — определяет приоритет отсечения группы компонентов в процессе трассировки лучей. Чем выше приоритет, тем быстрее и раньше группа будет отсекаться, если она не видима или находится далеко от камеры. Позволяет управлять порядком и эффективностью отсечения групп объектов, что важно для оптимизации производительности при трассировке лучей. Возможные значения:
- 0–2: используется для крупных, важных объектов (например, здания), которые должны оставаться в трассировке лучей как можно дольше.
- 3–5: для обычных объектов.
- 6–8: для мелких, второстепенных объектов (например, декор, мусор), которые можно быстро удалять для экономии ресурсов.
Mobile
- Receive CSM Shadows — определяет, будет ли данный компонент получать тени от Cascaded Shadow Maps (CSM) — каскадных карт теней, используемых для динамического освещения на мобильных устройствах. Если параметр отключен, компонент не будет получать CSM-тени, что может повысить производительность за счёт уменьшения затрат на рендеринг теней. Если параметр включен, компонент будет отображать динамические тени от источников света, использующих CSM, что улучшает визуальное качество, но увеличивает нагрузку на GPU.
Функции Primitive Component
Physics (Add)
Функции этой категории предоставляют набор инструментов для управления физическим поведением компонентов в Unreal Engine, позволяя добавлять силы, импульсы и вращения как в целом к телу, так и в конкретных точках, что важно для реалистичной симуляции физики в игре.

- Add Angular Impulse In Degrees — добавляет мгновенный угловой импульс к одному жёсткому телу, угол задаётся в градусах. Используется для однократного вращательного толчка, например, при столкновениях или взрывах.
- Add Angular Impulse In Radians — добавляет мгновенный угловой импульс к одному жёсткому телу, угол задаётся в радианах. Аналогично предыдущей функции, но с использованием радиан.
- Add Force — добавляет постоянную силу к одному жёсткому телу. Применяется для создания постоянного воздействия, например, тяги или ветра.
- Add Force At Location — добавляет силу к одному жёсткому телу в конкретной точке в мировых координатах. Позволяет создавать вращательные эффекты, если точка приложения силы смещена от центра масс.
- Add Force At Location Local — добавляет силу к одному жёсткому телу в конкретной точке, заданной в локальных координатах компонента.
- Add Impulse — добавляет мгновенный импульс к одному жёсткому телу. Используется для однократных толчков или ударов.
- Add Impulse At Location — добавляет мгновенный импульс к одному жёсткому телу в указанной точке в мировых координатах. Позволяет создавать эффекты ударов с реакцией в конкретной точке.
- Add Radial Force — добавляет радиальную силу ко всем физическим телам компонента, исходящую из заданной позиции в мировых координатах. Применяется для имитации взрывов и других радиальных воздействий.
- Add Radial Impulse — добавляет радиальный импульс ко всем жёстким телам компонента, исходящий из указанной точки. Используется для создания мгновенного радиального толча, например, взрыва.
- Add Torque In Degrees — добавляет крутящий момент (торк) к одному жёсткому телу, угол задаётся в градусах. Используется для создания вращательных воздействий.
- Add Torque In Radians — добавляет крутящий момент к одному жёсткому телу, угол задаётся в радианах.
- Add Velocity Change Impulse At Location — добавляет импульс, мгновенно изменяющий скорость тела в конкретной точке, игнорируя массу тела. Используется для точного управления движением.
Physics (Get)
Функции данной категории предоставляют подробную информацию о физическом состоянии компонента, включая массу, скорость, инерцию, состояние симуляции и взаимодействие с гравитацией.

- Get Body Instance Async Physics Tick Handle — возвращает дескриптор асинхронного тика физического тела компонента. Используется для управления обновлением физики в асинхронном режиме, что помогает оптимизировать производительность при сложных симуляциях. Обычно применяется в продвинутых системах управления физикой, где требуется контроль над асинхронным обновлением.
- Get Center Of Mass — возвращает центр масс одного физического тела компонента (центр масс — точка, относительно которой рассчитываются силы и моменты инерции). Используется для вычислений, связанных с балансом и динамикой объекта.
- Get Inertia Tensor — возвращает тензор инерции компонента в кг·см² (тензор инерции описывает распределение массы и влияет на вращательное движение тела). Используется для анализа и настройки поведения вращения объекта.
- Get Linear Damping — возвращает коэффициент линейного демпфирования компонента (демпфирование уменьшает скорость движения тела, имитируя сопротивление среды, например, воздуха). Используется для настройки плавности и реалистичности движения.
- Get Mass — возвращает массу компонента в килограммах. Используется для физического моделирования и балансировки.
- Get Mass Scale — возвращает масштаб массы, применяемый для расчёта массы одного физического тела. Позволяет изменять эффективную массу без изменения геометрии.
- Get Max Depenetration Velocity — возвращает максимальную скорость, используемую для выведения объекта из пересечений с другими при спавне или телепортации. Помогает избежать застревания объектов при появлении.
- Get Physics Angular Velocity In Degrees — возвращает угловую скорость физического тела в градусах в секунду. Позволяет узнать текущую скорость вращения объекта, например, для анализа и управления вращением.
- Get Physics Angular Velocity In Radians — возвращает угловую скорость в радианах в секунду. Аналогично предыдущей функции, но в другой единице измерения.
- Get Physics Linear Velocity — возвращает линейную скорость физического тела. Позволяет узнать скорость перемещения объекта в пространстве.
- Get Physics Linear Velocity At Point — возвращает линейную скорость в конкретной точке на теле.
- Get Walkable Slope Override — возвращает структуру, переопределяющую допустимый наклон поверхности для ходьбы по этому компоненту. Используется для настройки навигации и взаимодействия персонажей с поверхностью.
- Is Any Rigid Body Awake — возвращает значение True, если хотя бы одно физическое тело компонента активно (Awake) и участвует в симуляции. Позволяет определить, находится ли объект в движении или покое.
- Is Gravity Enabled — возвращает, включена ли гравитация для компонента. Позволяет узнать, подвержен ли объект действию силы тяжести.
Physics (Set)
Данный набор функций позволяет детально управлять физическим поведением компонентов в Unreal Engine: задавать массы, скорости, крутящие моменты, включать/выключать гравитацию и симуляцию, управлять столкновениями и состоянием тел (сон/активность). Это даёт полный контроль над физикой объектов для создания реалистичного и отзывчивого игрового процесса.

- Put Rigid Body To Sleep — принудительно переводит одно физическое тело в состояние сна (неактивности). Останавливает симуляцию тела до следующего внешнего воздействия, экономя ресурсы. Используется для оптимизации производительности, когда объект не должен реагировать на физику.
- Scale By Moment Of Inertia — масштабирует заданный вектор с учётом момента инерции тела в мировых координатах.
- Set All Mass Scale — изменяет масштаб массы для всех физических тел компонента. Позволяет динамически регулировать массу без изменения геометрии.
- Set All Physics Angular Velocity In Degrees / Radians — устанавливает угловую скорость (в градусах или радианах) для всех физических тел компонента. Позволяет мгновенно задать вращение для множества тел одновременно.
- Set All Physics Linear Velocity — устанавливает линейную скорость для всех физических тел компонента.
- Set All Use CCD — включает или отключает непрерывное обнаружение столкновений (CCD) для всех тел компонента. Предотвращает прохождение объектов сквозь друг друга при высокой скорости.
- Set Angular Damping — устанавливает коэффициент углового демпфирования компонента. Позволяет управлять замедлением вращения с течением времени, предотвращая бесконечное вращение.
- Set Center Of Mass — устанавливает центр масс для одного физического тела. Влияет на поведение тела при приложении сил и вращении. Используется для корректировки баланса объекта.
- Set Constraint Mode — устанавливает режим ограничений компонента по плоскостям.
- Set Enable Gravity — включает или отключает действие гравитации на компонент. Позволяет контролировать влияние силы тяжести.
- Set Mass Override In Kg — переопределяет массу одного физического тела в килограммах. Позволяет задать точную массу независимо от геометрии.
- Set Mass Scale — изменяет масштаб массы для одного физического тела.
- Set Max Depenetration Velocity — устанавливает максимальную скорость, используемую для вывода объекта из пересечений при спавне или телепортации, предотвращая застревание объектов друг в друге.
- Set Notify Rigid Body Collision — включает или отключает оповещения о столкновении с физическим телом.
- Set Physics Angular Velocity In Degrees / Radians — устанавливает угловую скорость для одного физического тела.
- Set Physics Max Angular Velocity In Degrees / Radians — устанавливает максимальную угловую скорость для одного тела. Используется для предотвращения артефактов.
- Set Phys Material Override — изменяет физический материал компонента.
- Set Simulate Physics — включает или отключает симуляцию физики для компонента.
- Set Update Kinematic From Simulation — включает или отключает обновление кинематического компонента физической симуляцией. Позволяет синхронизировать движение кинематических объектов с физикой.
- Set Use CCD — включает или отключает непрерывное обнаружение столкновений для компонента.
- Set Walkable Slope Override — устанавливает переопределение допустимого наклона поверхности для ходьбы персонажа по компоненту.
- Wake All Rigid Bodies — пробуждает все физические тела компонента, активируя их симуляцию (возобновляет симуляцию после сна).
- Wake Rigid Body — пробуждает одно физическое тело, активируя его симуляцию.
Physics Constrains

- Set Linear Damping — устанавливает коэффициент линейного демпфирования компонента. Линейное демпфирование уменьшает скорость движения объекта со временем, имитируя сопротивление среды (например, воздуха или жидкости).Использование функции помогает контролировать плавность и реалистичность движения объектов. Значение обычно задаётся в диапазоне от 0 (без демпфирования) до больших чисел (сильное сопротивление).
- Get Angular Damping — возвращает текущее значение углового демпфирования компонента.
- Set Physics Linear Velocity — устанавливает линейную скорость для одного физического тела компонента. Позволяет мгновенно задать скорость перемещения объекта в мировых координатах.
Collision
Функции категории Collision обеспечивают гибкое управление коллизией и взаимодействием компонента с другими объектами в сцене. Они позволяют настраивать, с кем и как компонент будет сталкиваться, какие объекты игнорировать, а также выполнять проверки перекрытий и трассировки для реализации логики столкновений и взаимодействий.

- Can Character Step Up — возвращает значение True, если указанный Pawn (персонаж) может подняться на этот компонент (например, запрыгнуть на ступеньку). Используется для определения, можно ли использовать объект как поверхность для подъёма персонажа.
- Clear Move Ignore Actors — очищает список Акторов, которые игнорируются при движении компонента. Позволяет сбросить все исключения столкновений с Акторами.
- Clear Move Ignore Components — очищает список компонентов, игнорируемых при движении.
- Get Move Ignore Actors — возвращает текущий список Акторов, игнорируемых при движении компонента. Используется для проверки текущих исключений коллизий.
- Get Move Ignore Components — возвращает список компонентов, игнорируемых при движении.
- Get Closest Point On Collision — возвращает расстояние и ближайшую точку на поверхности коллизии компонента относительно заданной точки. Используется для вычисления минимального расстояния до объекта и реакции на близость.
- Get Collision Profile Name — возвращает имя текущего профиля коллизии компонента (профили задают правила взаимодействия с другими объектами, например, какие каналы блокировать).
- Get Overlapping Actors — возвращает список Акторов, с которыми компонент перекрывается (пересекается). Позволяет определить текущие пересечения с другими объектами.
- Get Overlapping Components — возвращает уникальный список компонентов, с которыми происходит перекрытие.
- Ignore Actor When Moving — указывает компоненту игнорировать коллизию со всеми компонентами указанного Актора при движении. Позволяет временно исключить столкновения с определёнными объектами.
- Ignore Component When Moving — указывает игнорировать коллизию с конкретным другим компонентом при движении.
- Is Overlapping Actor — проверяет, перекрывается ли компонент с любым компонентом указанного Актора. Возвращает значение True, если перекрытие есть.
- Is Overlapping Component — проверяет перекрытие с конкретным компонентом.
- Box Overlap Component — выполняет наложение прямоугольника на один компонент в виде AABB (без поворота).
- Is Collision Enabled — проверяет, включена ли коллизия (запросы или физика) для компонента.
- Is Physics Collision Enabled — проверяет, включена ли физическая коллизия. Используется для определения, участвует ли объект в физическом взаимодействии.
- Is Query Collision Enabled — проверяет, включена ли коллизия для запросов (Trace, Overlap).
- Line Trace Component — выполняет трассировку луча (Line Trace) по одному компоненту.
- Sphere Overlap Component — выполняет наложение сферы на один компонент.
- Sphere Trace Component — выполняет трассировку сферы (Sphere Trace) по одному компоненту.
- Set Collision Enabled — устанавливает тип коллизии, включённой для компонента (физика, запросы, всё или отключено).
- Set Collision Object Type — изменяет канал коллизии (Collision Channel) компонента. Определяет, с какими объектами будет взаимодействовать компонент.
- Set Collision Profile Name — устанавливает имя профиля коллизии.
- Set Collision Response To All Channels — изменяет реакцию компонента на все каналы коллизии одновременно.
- Set Collision Response To Channel — изменяет реакцию компонента на конкретный канал коллизии.
Rendering
Функции категории Rendering позволяют гибко управлять визуальными свойствами компонента, влиянием на освещение, тенями, прозрачностью и оптимизацией рендеринга, а также интеграцией с современными технологиями рендеринга, такими как трассировка лучей и Lumen.

- Set Affect Distance Field Lighting — управляет влиянием компонента на освещение, основанное на Distance Field. Включает/отключает участие объекта в динамическом освещении и тенях, основанных на Distance Field.
- Set Affect Dynamic Indirect Lighting — управляет влиянием компонента на динамическое косвенное освещение. Позволяет объекту влиять на отражённый свет от движущихся источников.
- Set Affect Indirect Lighting While Hidden — определяет, влияет ли компонент на косвенное освещение, когда он скрыт. Позволяет сохранять косвенное освещение от скрытых объектов.
- Set Bounds Scale — масштабирует ограничивающий объём (Bounds) объекта, используемый для фрустум-отсечения (Frustum Culling). Управляет областью видимости объекта для оптимизации рендеринга.
- Set Cast Contact Shadow — включает/отключает отбрасывание мелких контактных теней. Улучшает реалистичность теней в местах соприкосновения объектов.
- Set Cast Hidden Shadow — управляет отбрасыванием теней, когда объект скрыт. Позволяет объекту отбрасывать тени, даже если он невидим.
- Set Cast Inset Shadow — включает/отключает отбрасывание врезанных теней. Улучшает качество теней на краях объекта.
- Set Cast Shadow — управляет отбрасыванием теней компонентом (включение или отключение теней).
- Set Custom Depth Stencil Value — устанавливает пользовательское значение Depth Stencil.
- Set Custom Depth Stencil Write Mask — устанавливает маску записи для Custom Depth Stencil. Управляет тем, какие биты Stencil буфера записываются.
- Set Emissive Light Source — определяет, является ли компонент источником излучающего света. Влияет на глобальное освещение и эффекты свечения.
- Set Exclude From Light Attachment Group — исключает компонент из группы освещения вместе с присоединёнными компонентами. Управляет объединением объектов для оптимизации освещения.
- Set Hidden In Scene Capture — скрывает компонент при захвате сцены (например, для отражений или теней). Контролирует видимость компонента в рендерах сцены.
- Set Holdout — делает компонент «маской выреза» (рендерится чёрным с альфа-каналом 0, сохраняя тени и отражения).
- Set Light Attachments As Group — управляет освещением компонента и присоединённых к нему компонентов как одной группой. Используется для оптимизации и согласованности освещения.
- Set Only Owner See — устанавливает видимость компонента только для владельца (например, игрока).
- Set Owner No See — делает компонент невидимым для владельца.
- Set Receives Decals — управляет получением декалей (следов, надписей ) компонентом. Включает/отключает отображение декалей.
- Set Render Custom Depth — включает отрисовку компонента в кастомном проходе глубины.
- Set Render In Depth Pass — управляет отрисовкой компонента в проходе глубины.
- Set Render In Main Pass — управляет отрисовкой компонента в основном проходе рендеринга.
- Set Single Sample Shadow From Stationary Lights — управляет использованием одиночного сэмпла для теней от стационарных источников света.
- Set Translucency Sort Distance Offset — изменяет смещение расстояния сортировки прозрачных объектов. Контролирует порядок отрисовки прозрачных поверхностей. Используется для устранения артефактов наложения.
- Set Translucent Sort Priority — изменяет приоритет сортировки прозрачных объектов (определяет порядок отрисовки прозрачных компонентов).
- Set Visible In Ray Tracing — управляет видимостью компонента в трассировке лучей. Включает или отключает участие компонента в Ray Tracing эффектах.
- Set Visible In Scene Capture Only — делает компонент видимым только при захвате сцены (например, для отражений).
- Was Component Recently Rendered — возвращает значение True, если компонент был отрисован недавно (с учётом заданного порога времени).
- Invalidate Lumen Surface Cache — делает недействительным кэш поверхности Lumen и заставляет его обновиться. Обеспечивает корректное обновление глобального освещения при изменениях геометрии или материалов.
Rendering Material
Функции данной категории предназначены для работы с материалами и пользовательскими данными примитива.

- Get Custom Primitive Data Index For Scalar Parameter — возвращает индекс скалярного параметра в массиве пользовательских данных примитива. Используется для ссылки на конкретный параметр при динамическом управлении материалом.
- Get Custom Primitive Data Index For Vector Parameter — возвращает индекс векторного параметра в массиве пользовательских данных примитива (векторные параметры занимают несколько индексов, по одному на каждый канал RGBA).
- Get Material — возвращает материал, применённый к элементу Mesh по индексу. Позволяет получить текущий материал для чтения или изменения.
- Get Material By Name — возвращает материал, назначенный слоту с указанным именем.
- Get Material From Collision Face Index — возвращает материал, применённый к конкретной грани в точке столкновения.
- Get Num Materials — возвращает количество материалов, назначенных примитиву.
- Set Custom Primitive Data Float / Vector2 / Vector3 / Vector4 — устанавливает скалярные или векторные значения в массив пользовательских данных по указанному индексу. Позволяет динамически изменять параметры материала.
- Set Default Custom Primitive Data Float / Vector2 / Vector3 / Vector4 — устанавливает значения по умолчанию для пользовательских данных и помечает состояние рендера как изменённое.
- Set Material — изменяет материал, применённый к элементу Mesh по индексу. Позволяет динамически менять внешний вид объекта.
- Set Scalar Parameter For Custom Primitive Data — устанавливает скалярный параметр для пользовательских данных. Используется для динамического управления материалом.
- Set Scalar Parameter For Default Custom Primitive Data — устанавливает скалярный параметр по умолчанию.
- Set Vector Parameter For Custom Primitive Data — устанавливает векторный параметр для пользовательских данных.
- Set Vector Parameter For Default Custom Primitive Data — устанавливает векторный параметр по умолчанию.
Editor

Функции категории Editor помогают контролировать, как редактор Unreal Engine рассчитывает область обзора при фокусировке на Акторах, обеспечивая более удобную навигацию и редактирование сцены.
- Get Ignore Bounds For Editor Focus — возвращает значение True, если габариты компонента игнорируются при фокусировке камеры редактора на Акторе.
- Set Ignore Bounds For Editor Focus — устанавливает, следует ли игнорировать габариты компонента при фокусировке камеры редактора. Позволяет программно включать или отключать учёт компонента при фокусировке камеры. Используется для настройки поведения камеры редактора, улучшая удобство работы с Акторами.
HLOD
Данные функции дают разработчику контроль над участием компонентов в системе HLOD, что помогает оптимизировать производительность и качество рендеринга в больших и сложных сценах.

- Is Excluded From HLOD Level — возвращает значение True, если данный примитив исключён из указанного уровня HLOD. Позволяет проверить, участвует ли примитив в генерации и отображении конкретного уровня иерархического LOD.
- Set Excluded From HLOD Level — исключает или включает примитив в указанный уровень HLOD. Позволяет программно управлять тем, будет ли примитив участвовать в генерации и отображении заданного HLOD уровня. Используется для тонкой настройки производительности и визуального качества, исключая ненужные объекты из определённых уровней детализации.
Совет. Вскоре выйдет моя бесплатная книга по Blueprints для Unreal Engine в PDF формате. Как она выйдет, рекомендую её скачать, чтобы Вы детально изучили блюпринты Анрил Энджин.