Справочник Console Commands (консольных команд) в Unreal Engine на русском языке

Console Commands

Console Commands в Unreal Engine (UE4, UE5) представляют собой команды, которые выполняют некоторое действие один раз. Они не сохраняют состояние и сразу завершают работу после выполнения. Например, такие команды используются для вывода информации на экран о текущем состоянии тех или иных систем движка (FPS, статистика GPU и прочее). Чтобы прекратить вывод такой информации на экран, нужно вызвать данную команду повторно еще раз.

Также в отдельных статьях вы можете прочитать:

Список часто используемых консольных команд

  • RestartLevel — мгновенно перезагружает текущий уровень.
  • Slomo [значение] — изменяет скорость времени. Например, Slomo 0.5 замедлит игру вдвое, а Slomo 2 ускорит.
  • ToggleDebugCamera — отсоединяет камеру от персонажа, позволяя свободно летать по сцене для осмотра объектов.
  • Teleport — перемещает игрока в точку, на которую направлен прицел.
  • au.DumpActiveSounds — выводит в лог список всех звуков, которые проигрываются в данный момент
  • Stat FPS — показывает количество кадров в секунду и время кадра.
  • Stat Unit — важнейшая команда для поиска «бутылочного горлышка». Показывает общее время кадра, время на CPU (Game), время на отрисовку (Draw) и время на GPU.
  • Stat SceneRendering — показывает количество отрисовываемых треугольников (Draw Calls) и полигонов.
  • Stat Engine — общая информация о количестве объектов в памяти и времени тика.
  • Stat None — мгновенно убирает все активные статистические окна с экрана.
  • ViewMode Lit / Unlit / Wireframe — переключает режимы отображения (с освещением, без освещения, сетка).
  • r.ScreenPercentage [значение] — меняет разрешение внутреннего рендеринга (например, r.ScreenPercentage 50 ускорит игру, уменьшив четкость).
  • r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1 — визуализирует «карточки» Lumen, полезно для отладки освещения.
  • HighResShot [разрешение] — делает скриншот в высоком разрешении (например, HighResShot 3840×2160).
  • DumpCVars — выводит список всех консольных переменных и их текущих значений в лог.
  • Obj List Class=StaticMesh — выводит список всех загруженных объектов определенного класса (помогает искать утечки памяти).
  • ABTest [CVar] [Значение1] [Значение2] — циклическое переключение между двумя значениями настройки для визуального сравнения разницы в картинке или FPS (например, ABTest r.ScreenPercentage 10 100).

В консоли работает автозаполнение. Начните писать команду и нажмите Tab, чтобы увидеть варианты. Также используйте стрелки «Вверх» и «Вниз» на клавиатуре, чтобы быстро найти ранее введенные команды.

Справочник Console Commands (консольных команд) в Unreal Engine

Совет: так как консольных команд очень много, то просто так найти нужную команду, возможно, будет затруднительно. Воспользуйтесь стандартным поиском на странице через браузер, нажав сочетание CTRL + F.

Внимание, так как в целом консольных команд и переменных больше 10 000, то при переводе и подготовке материала могли быть допущены некоторые ошибки, хотя справочник после проверялся и перепроверялся. Если вы обнаружите ошибку, просьба сообщить нам об этом (support@ueprosto.ru) для оперативного исправления.

Также нужно иметь в виду, что консольные команды и переменные от версии к версии движка могут незначительно изменяться (добавлять, изменять или удалять свой внутренний функционал), поэтому их назначение и описание в одних версиях движка будут полностью совпадать, а в других версиях немного отличаться. Но это касается совсем небольшого числа консольных команд и переменных. В общей массе обычно их функционал не изменяется.

Категория Console Commands Stat

Console command (консольная команда) Перевод официальной справки Дополнительное описание
Stat AI Отображает информацию о системе восприятия (Perception System) и общую производительность AI. Анализ работы искусственного интеллекта и его сенсоров.
Stat AI_EQS Отображает статистику производительности, отладки и памяти для системы запросов окружения (Environment Query System / EQS). Мониторинг логики поиска путей и позиций через EQS.
Stat AIBehaviorTree Отображает статистику производительности и памяти для дерева поведения (Behavior Tree). Отслеживание выполнения узлов и затрат памяти Behavior Tree.
Stat AICrowd Отображает информацию о производительности и шагах выполнения для менеджера толпы (Crowd Manager). Отладка симуляции перемещения групп агентов.
Stat Anim Показывает, сколько времени занимает вычисление скелетных мешей (skinned meshes) за каждый такт (tick). Контроль нагрузки на процессор от анимаций персонажей.
Stat AsyncLoad / Stat AsyncLoadGameThread Отображает статистику производительности асинхронной загрузки (Async loading). Мониторинг фоновой загрузки ассетов в Game Thread.
Stat Audio / Stat AudioThreadCommands Статистика аудио, такая как экземпляры звуковых волн (wave instances) или производительность буфера. Анализ нагрузки звукового движка и команд потока Audio.
Stat Canvas Статистика Canvas, показывающая информацию о производительности элементов пользовательского интерфейса Canvas, таких как плитки, рамки и текст. Проверка отрисовки старых интерфейсных элементов через Canvas.
Stat Collision / Stat CollisionTags Отображает информацию о производительности, отладке и памяти для коллизий (collisions). Поиск проблемных проверок столкновений и пересечений.
Stat CommandListMarkers Отображает список команд с информацией об их производительности. Детальный список низкоуровневых команд выполнения.
Stat Component Отображает список компонентов с информацией об их производительности. Оценка влияния различных Actor Components на кадр.
Stat Compression Отображает статистику сжатия. Данные о работе алгоритмов сжатия данных.
Stat CPULoad Показывает утилизацию процессора (CPU). Общий процент загрузки ядер центрального процессора.
Stat CPUStalls Показывает информацию о задержках (ожиданиях) процессора (CPU stalls). Выявление простоев потоков из-за ожидания данных.
Stat D3D11RHI Отображает статистику Direct3D 11 RHI. Данные интерфейса отрисовки для DirectX 11.
Stat DDC Отображает статистику кэша производных данных (Derived Data Cache / DDC). Проверка эффективности использования кэшированных ассетов.
Stat DumpHitches Каждый раз, когда обнаруживается заминка (hitch) на основе t.HitchFrameTimeThreshold, она будет записана в лог. Автоматическая фиксация резких скачков времени кадра в журнал.
Stat Dumpticks Выводит информацию о функциях обновления (tick functions). Список всех объектов, использующих Tick в данный момент.
Stat Engine Показывает общую статистику рендеринга, такую как время кадра, а также счетчики количества отрисовываемых треугольников. Базовая информация о работе движка и сложности сцены.
Stat FPS Отображает счетчик кадров в секунду (Frames per Second / FPS). Стандартный мониторинг текущей частоты кадров.
Stat Game Предоставляет обратную связь о том, сколько времени занимают различные игровые обновления (Gameplay Ticks). Анализ логики игры, скриптов и выполнения Blueprints.
Stat GameplayTags Отображает информацию об игровых тегах (Gameplay Tag). Отслеживание активных тегов в игровых механиках.
Stat GC Отображает статистику сборщика мусора (Garbage Collection). Мониторинг очистки памяти от неиспользуемых объектов.
Stat GeometryCache Показывает статистику производительности и памяти для системы кэша геометрии (Geometry Cache). Анализ воспроизведения сложной запеченной анимации геометрии.
Stat GPU Отображает статистику GPU (видеокарты) за кадр. Расшифровка затрат времени GPU на различные этапы рендеринга.
Stat GPUParticles Отображает информацию о производительности частиц на GPU. Мониторинг визуальных эффектов, обсчитываемых видеокартой.
Stat Help Перечисляет все команды stat. Вывод списка всех доступных команд статистики в консоль.
Stat Hitches Установите t.HitchFrameTimeThreshold для определения времени в секундах, которое считается заминкой (hitch). Также выведет все заминки в лог или отладчик Visual Studio, например [0327.87] LogEngine:Warning: HITCH @ 00m:01s:643ms,1643,72,2. Настройка порога обнаружения фризов и их логирование.
Stat IMEWindows Отображает информацию для системы метода ввода текста Windows (Windows Text Input Method System). Статистика обработки ввода текста через IME.
Stat InitViews Отображает информацию о том, сколько времени заняла проверка видимости (visibility culling) и насколько она была эффективна. Количество видимых секций является самым важным показателем производительности потока рендеринга, и в нем доминируют Visible Static Mesh Elements в STAT INITVIEWS; однако Visible Dynamic Primitives также учитываются. Критически важная статистика для оптимизации количества отрисовываемых объектов.
Stat KismetCompiler Отображает информацию компилятора Kismet (Kismet Compiler). Данные о процессе компиляции Blueprints (бывший Kismet).
Stat KismetReinstancer Отображает информацию пересоздателя экземпляров Kismet (Kismet Reinstancer). Отслеживание обновления объектов при изменении классов Blueprint.
Stat Levels Отображает информацию о потоковой передаче уровней (Level Streaming). Статус загрузки, видимости и выгрузки под-уровней.
Stat LightRendering Предоставляет обратную связь о том, сколько времени занимает рендеринг освещения и теней. Анализ нагрузки на систему света и расчет теней.
Stat LinkerCount Отображает счетчик линкера (Linker). Технические данные о связывании объектов при загрузке.
Stat LinkerLoad Отображает информацию о загрузке линкера (Linker Load). Мониторинг процесса загрузки пакетов и их связей.
Stat List Отображает группы статистики, сохраненные наборы или статистику внутри указанной группы с использованием Groups/Sets/Group. Навигация по доступным наборам статистических данных.
Stat LLM Отображает счетчики трекера памяти низкого уровня (Low Level Memory Tracker / LLM). Общий мониторинг распределения памяти на низком уровне.
Stat LLMFull Отображает полную группу счетчиков LLM. Максимально подробная информация от трекера LLM.
Stat LLMOverhead Отображает счетчики накладных расходов LLM. Данные о затратах ресурсов на работу самого трекера LLM.
Stat LLMPlatform Отображает счетчики платформы LLM. Статистика использования памяти, специфичная для текущей платформы.
Stat LoadTime / LoadTimeVerbose Показывает информацию о производительности времени загрузки. Отслеживание скорости загрузки уровней и ассетов.
Stat MapBuildData Отображает данные сборки карты. Статистика запеченных данных (свет, навигация) текущей карты.
Stat MathVerbose Показывает информацию о производительности математических операций. Детальный анализ затрат на сложные математические вычисления.
Stat Memory Показывает статистику о том, сколько памяти используется различными подсистемами в Unreal Engine. Общий обзор потребления RAM движком.
Stat MemoryAllocator Показывает информацию о распределении памяти (memory allocation). Анализ работы аллокатора памяти.
Stat MemoryPlatform Показывает системную информацию о памяти. Данные о памяти на уровне операционной системы.
Stat MemoryStaticMesh Показывает статистику памяти о статических мешах (static meshes). Затраты видеопамяти и оперативной памяти на Static Meshes.
Stat NamedEvents Включает именованные события для внешних профилировщиков. Передача меток выполнения кода во внешнее ПО (например, PIX или RenderDoc).
Stat Navigation Показывает информацию о производительности и памяти для навигационной системы (navigation system). Анализ работы NavMesh и путей перемещения AI.
Stat NET Отображает статистику сетевой системы. Мониторинг входящего/исходящего трафика и репликации.
Stat Object / Stat ObjectVerbose Отображает информацию о памяти и производительности объектов. Подсчет количества объектов UObject и их влияния на ресурсы.
Stat Online Показывает счетчики онлайн-системы. Статистика работы сервисов Online Subsystem.
Stat Pakfile Отображает статистику системы Pakfile. Анализ чтения данных из упакованных файлов .pak.
Stat ParallelCommandListMarkers Отображает список параллельных команд с информацией об их производительности. Статистика выполнения команд рендеринга в несколько потоков.
Stat Particles Показывает информацию о производительности системы частиц. Анализ нагрузки от классических частиц (Cascade) и систем Niagara.
Stat Physics Отображает статистику производительности физики. Время, затраченное на симуляцию столкновений и динамики.
Stat PhysXTasks Отображает информацию о задачах PhysX. Мониторинг низкоуровневых задач физического движка.
Stat PhysXVehicleManager Отображает статистику менеджера транспортных средств PhysX. Анализ симуляции автомобилей и техники.
Stat PlayerController Отображает информацию о производительности контроллера игрока (PlayerController). Мониторинг логики управления и ввода игрока.
Stat Quick Быстро отображает группы общих данных о производительности. Сводный отчет по основным показателям без лишних деталей.
Stat RenderTargetPool Показывает статистику памяти и производительности для пула целей рендеринга (Render Target Pool). Отслеживание использования временных текстур отрисовки.
Stat RenderThreadCommands Перечисляет команды потока рендеринга (render thread) с информацией о производительности. Анализ взаимодействия между Game Thread и Render Thread.
Stat RHI Отображает статистику памяти и производительности RHI. Мониторинг интерфейса графического оборудования (Rendering Hardware Interface).
Stat RHICMDLIST Показывает список команд RHI со статистикой производительности. Детализация вызовов отрисовки и команд GPU.
Stat SceneMemory Показывает счетчики памяти сцены. Общий объем памяти, занимаемый текущим окружением.
Stat SceneRendering Показывает общую статистику рендеринга. Это хорошая отправная точка для поиска общих областей низкой производительности в процессе рендеринга. Самый популярный инструмент для первичной диагностики графики.
Stat SceneUpdate Отображает информацию об обновлении мира, включая время, затраченное на добавление, обновление и удаление источников света, а также добавление и удаление примитивов в сцене. Мониторинг динамических изменений в структуре уровня.
Stat Script Показывает статистику скриптов. Время выполнения Blueprint-скриптов и функций.
Stat ShaderCompiling Отображает информацию о компиляции шейдеров. Мониторинг количества шейдеров, ожидающих компиляции в фоне.
Stat Shaders Показывает статистику сжатия шейдеров. Технические данные об объеме и сжатии шейдерного кода.
Stat ShadowRendering Показывает, сколько времени занимают расчеты теней, отдельно от фактического времени рендеринга теней, которое охватывается в stat LightRendering. Углубленный анализ производительности теневых карт.
Stat Slate / Stat SlateVerbose Отображает статистику производительности Slate. Анализ отрисовки элементов UI редактора и игры.
Stat SlateMemory Показывает счетчики памяти Slate. Память, занимаемая виджетами и интерфейсными ресурсами.
Stat SoundCues Показывает активные SoundCues. Список проигрываемых в данный момент звуковых контейнеров.
Stat SoundMixes Показывает активные SoundMixes. Статистика применения миксов звука и их модификаторов.
Stat Sounds Показывает активные SoundCues и SoundWaves с возможностью сортировки (sort=distance|class|name|waves|default) и отладки (-debug, off). Основной инструмент отладки всех активных звуков в сцене.
Stat SoundWaves Показывает активные звуковые волны (SoundWaves). Список всех загруженных и воспроизводимых .wav ассетов.
Stat SplitScreen Показывает информацию о разделенном экране (Split Screen). Данные о производительности при игре за одним монитором.
Stat StartFile Запускает захват статистики, создавая новый файл в каталоге Profiling. Остановите эту операцию командой stat StopFile. Запись лога производительности в файл .uestats для Session Frontend.
Stat StatSystem Показывает информацию о производительности и памяти для самой системы статистики (Stat System). Мониторинг ресурсов, которые потребляет этот инструмент отладки.
Stat StopFile Завершает захват статистики, начатый командой stat StartFile, закрывая файл, созданный в каталоге Profiling. Сохранение и закрытие файла лога производительности.
Stat Streaming Отображает базовую статистику по потоковым ассетам, например, сколько памяти используют потоковые текстуры или сколько потоковых текстур находится в сцене. Общий контроль стриминга текстур и мешей.
Stat StreamingDetails Более подробная статистика по стримингу, например, разделение общего стриминга текстур на более специфические группы (lightmaps, статические текстуры и динамические текстуры). Детализация затрат на разные типы текстурного стриминга.
Stat StreamingOverview Показывает обзор статистики по потоковым ассетам. Сводные данные по всем процессам стриминга данных.
Stat TargetPlatform Показывает информацию о целевой платформе. Данные о том, под какие параметры устройства оптимизируется движок.
Stat TaskGraphTasks Показывает данные производительности для задач TaskGraph. Анализ многопоточных задач, выполняемых движком.
Stat Text Показывает статистику производительности для текста. Затраты на рендеринг и локализацию текстовых строк.
Stat TextureGroup Отображает счетчики памяти групп текстур (Texture Group). Анализ потребления видеопамяти по категориям (World, UI и т.д.).
Stat Threading Отображает информацию о потоках (threading). Мониторинг состояния и активности системных потоков.
Stat ThreadPoolAsyncTasks Показывает счетчики асинхронных задач пула потоков (ThreadPool Async). Статистика выполнения фоновых задач в общем пуле.
Stat Threads Отображает информацию о потоках. Список всех активных потоков выполнения.
Stat Tickables Показывает статистику производительности для обновляемых объектов (Tickables). Анализ объектов, обновляющихся каждый кадр вне Actor Tick.
Stat TickGroups Показывает статистику производительности для групп обновления (Tick groups). Распределение нагрузки по стадиям выполнения кадра.
Stat UI Показывает информацию о производительности пользовательского интерфейса (UI). Общий анализ нагрузки от UMG и Slate.
Stat Unit Общее время кадра, а также время потока игры (game thread), потока отрисовки (rendering thread) и время GPU. Это отличная команда stat для начала работы, так как она помогает разработчикам сосредоточить свои усилия по профилированию. Самая важная команда для определения, что именно тормозит игру.
Frame (Время кадра) — это общее время, затраченное на генерацию одного кадра игры. Поскольку потоки Game и Draw синхронизируются перед завершением кадра, время кадра часто совпадает со временем, отображаемым в одном из этих потоков.
Game — Если время кадра совпадает со временем Game, то производительность игры, скорее всего, ограничена (что негативно сказывается на ней) игровым потоком.
Draw — Если время кадра близко к времени отрисовки, то производительность игры, скорее всего, ограничена потоком рендеринга
GPU — Время работы графического процессора показывает, сколько времени требуется видеокарте для рендеринга сцены. Поскольку время работы графического процессора синхронизировано с кадром, оно, скорее всего, будет примерно таким же, как время кадра.
RHIT — Как правило, время работы потока RHI синхронизировано с кадром и, скорее всего, будет примерно таким же, как время кадра.
DynRes — Если поддерживается (и включено), динамическое разрешение показывает процентное соотношение основного и дополнительного экранов.
Stat UnitGraph Чтобы увидеть график с данными stat unit, используйте stat Raw для просмотра нефильтрованных данных. Визуализация колебаний производительности в виде графика.
Stat UObjectHash Отображает хешированную информацию о UObject. Технические данные о поиске и хранении объектов в памяти движка.
Stat UObjects Показывает статистику производительности для объектов UObject в игре. Подсчет общего количества объектов игрового мира и ресурсов.

Другие категории Console Commands

Console Commands (консольная команда) Перевод официальной справки Дополнительное описание
a.AuditLoadedAnimGraphs Аудит разбиения памяти для загруженных графов анимации. Записывает результаты в журнал. Анализ использования памяти графами AnimGraphs.
a.Sharing.Enabled Аргументы: 0/1. Управляет включением совместного использования анимаций. Переключатель функции Animation Sharing.
a.Sharing.ToggleVisibility Переключает видимость компонентов Leader Pose Components. Управление видимостью ведущих поз в Animation Sharing.
abtest Укажите две консольные команды или stop для завершения abtest. Кадры замеряются для обоих вариантов с записью результатов во времени. Инструмент для сравнения производительности двух методов.
Accessibility.DumpStatsSlate Записывает статистику памяти для данных специальных возможностей Slate в LogAccessibility. Логирование данных Accessibility для интерфейса Slate.
Accessibility.DumpStatsWindows Записывает в LogAccessibility статистику памяти данных специальных возможностей платформенного уровня (Providers), требуемых для поддержки Windows. Логирование данных Accessibility для Windows.
ACL.ListAnimSequences Выводит статистику по анимационным последовательностям в журнал. Список AnimSequences для библиотеки ACL.
ACL.ListCodecs Выводит статистику по кодекам анимации в журнал. Список используемых кодеков сжатия ACL.
ACL.SetDatabaseVisualFidelity Устанавливает визуальную точность для всех баз данных ACL. Аргумент: Highest (по умолчанию, если аргумент не указан), Medium, Lowest. Настройка качества визуализации баз данных ACL.
AddWork Команда для добавления рабочих задач.
ai.debug.nav.DirtyAreaAroundPlayer Помечает все тайлы в квадратной области вокруг локального игрока как устаревшие, используя указанное значение в качестве размера (в cm); если не указано, используется 10 метров. Принудительное обновление сетки NavMesh вокруг игрока.
ai.debug.nav.DrawDistance Устанавливает дистанцию отсечения для отрисовки линий и подписей navmesh. Управление дальностью видимости отладки NavMesh.
AnimRecorder.SampleRate Аргумент: корректный формат Frame Rate. Устанавливает частоту дискретизации кадров для системы записи анимации. Настройка SampleRate для AnimRecorder.
AssetManager.AssetAudit Выводит статистику по ассетам в журнал. Общая проверка состояния системы AssetManager.
AssetManager.DumpAssetDependencies Показывает список всех первичных ассетов и вторичных ассетов, от которых они зависят. Также записывает файл .graphviz. Анализ графа зависимостей AssetManager.
AssetManager.DumpAssetRegistry Печатает записи в реестре ассетов. Требуются аргументы: ObjectPath, PackageName, Path, Class, Tag, Dependencies, PackageData. Вывод содержимого AssetRegistry.
AssetManager.DumpAssetRegistryInfo Выводит расширенную информацию о реестре ассетов в журнал. Детальная информация об AssetRegistry.
AssetManager.DumpBundlesForAsset Показывает список всех бандлов для указанного первичного ассета по его primary asset id (например, Map:Entry). Проверка AssetBundles для конкретного ассета.
AssetManager.DumpLoadedAssets Показывает список всех загруженных первичных ассетов и бандлов. Отчет по загруженным ассетам в памяти.
AssetManager.DumpReferencersForPackage Создает graph viz и файл журнала всех ссылок на указанный пакет. Поиск всех ссылок на пакет в проекте.
AssetManager.DumpTypeSummary Показывает сводку типов, известных менеджеру ассетов. Краткий отчет по типам ассетов.
AssetManager.FindDepChain Находит все цепочки зависимостей от ассетов в заданном пути поиска до целевого пакета. Использование: FindDepChain TargetPackagePath SearchRootPath (optional: -hardonly/-softonly). Например: FindDepChain /game/characters/heroes/muriel/meshes/muriel /game/cards. Поиск пути зависимостей к объекту.
AssetManager.FindDepClasses Находит все зависимости определенного набора классов от целевого ассета. Использование: FindDepClasses TargetPackagePath ClassName1 ClassName2 etc (optional: -hardonly/-softonly). Поиск зависимостей по типам классов.
AssetManager.LoadPrimaryAssetsWithType Загружает все ассеты заданного типа. Принудительная загрузка первичных ассетов.
AssetManager.UnloadPrimaryAssetsWithType Выгружает все ассеты заданного типа. Очистка памяти от первичных ассетов.
AssetRegistry.Debug.FindInvalidUAssets Находит список всех ассетов, которые находятся в файлах UAsset, но не совпадают с именем пакета. Поиск аномалий в структуре UAsset.
AssetRegistry.DumpAllocatedSize Выводит распределение размера состояния реестра ассетов в журнал. Отчет об использовании памяти AssetRegistry.
AssetRegistry.DumpState Выводит состояние реестра ассетов в файл. Передайте -log для вывода также в журнал. Дополнительные строковые параметры: All, ObjectPath, PackageName, Path, Class, Tag, Dependencies, DependencyDetails, PackageData, AssetBundles, AssetTags. Полный сброс состояния AssetRegistry.
AssetRegistry.GetByClass <ClassName> Запрос в реестр ассетов для поиска ассетов, соответствующих указанному классу. Поиск ассетов по типу Class.
AssetRegistry.GetByName <PackageName> Запрос в реестр ассетов для поиска ассетов, соответствующих указанному имени пакета. Поиск ассетов по имени пакета.
AssetRegistry.GetByPath <Path> Запрос в реестр ассетов для поиска ассетов, соответствующих указанному пути пакета. Поиск ассетов по пути в Content Browser.
AssetRegistry.GetByTag <TagName> <TagValue> Запрос в реестр ассетов для поиска ассетов, соответствующих указанному тегу и значению. Поиск ассетов по метаданным Tags.
AssetRegistry.GetDependencies <PackageName> Запрос в реестр ассетов для получения зависимостей для указанного пакета. Анализ зависимостей конкретного пакета.
AssetRegistry.GetReferencers <ObjectPath> Запрос в реестр ассетов для получения ссылающихся на пакет объектов. Поиск объектов, использующих данный ассет.
AssetRegistry.ScanPath <PathToScan> Сканирование данного имени файла или директории на наличие файлов пакетов и загрузка их в assetregistry. Дополнительные строковые параметры: -forcerescan, -ignoreDenyLists, -asfile, -asdir. Принудительное сканирование папки AssetRegistry.
AssetTools.LogFolderPermissions Записывает в журнал права на чтение и запись для папок. Проверка прав доступа к файловой системе.
au.3dVisualize.Attenuation Видимость сфер затухания при включенной трехмерной визуализации. 0: не включено, 1: включено. Отображение радиуса Attenuation звука.
au.AudioSourceManager.HangDiagnostics Диагностика зависаний менеджера аудиоисточников.
au.AudioThreadCommand.ChokeCommandQueue Заглушка очереди команд аудиопотока.
au.AudioThreadCommand.ChokeMPSCCommandQueue Заглушка MPSC очереди команд аудиопотока.
au.AudioThreadCommand.SpamCommandQueue Заполнение очереди команд аудиопотока.
au.ClearMutesAndSolos Очищает все состояния solo/mute звуков. Сброс настроек звуковых каналов.
au.debug.bufferdiagnostics Включает диагностику семплов для каждого буфера (Nans/denorms/Infs). Отладка аудио-буферов на наличие ошибок.
au.Debug.Modulation Выводит информацию об аудио-модуляции во вьюпорты. 0: отключить, 1: включить. (Опционально) -AllViews: включает/отключает для всех вьюпортов. Отладка аудио-модуляции.
au.Debug.PlaySoundCue Воспроизводит SoundCue: -Name <SoundName>: воспроизводит, если звук указан в AudioSettings. -Path <ObjectPath>: находит и воспроизводит SoundCue по пути. -Radius <Distance>: включает пространственное позиционирование. -Azimuth <Angle>: угол азимута. -Elevation <Angle>: угол возвышения. -AllViews: во всех вьюпортах. -LogSubtitles: логирование субтитров. Тестирование звуковых ассетов SoundCue.
au.Debug.PlaySoundWave Воспроизводит SoundWave: -Name <SoundName>: воспроизводит, если звук указан в AudioSettings. -Path <ObjectPath>: находит и воспроизводит SoundWave по пути. -Radius: пространственное позиционирование. -Azimuth <Angle>: угол азимута. -Elevation <Angle>: угол возвышения. -AllViews: во всех вьюпортах. -LogSubtitles: логирование субтитров. Тестирование звуковых ассетов SoundWave.
au.Debug.SoundCues Выводит информацию о SoundCue во вьюпорт. 0: отключить, 1: включить. Отладка активных SoundCue.
au.Debug.SoundMixes Выводит информацию о SoundMix во вьюпорт. 0: отключить, 1: включить. Отладка аудио-микширования.
au.Debug.SoundReverb Выводит информацию о SoundReverb во вьюпорт. 0: отключить, 1: включить. Отладка эффектов реверберации.
au.Debug.Sounds Выводит информацию о звуках во вьюпорт. 0: отключить, 1: включить. Общая отладка аудиосистемы.
au.Debug.SoundWaves Выводит информацию о SoundWave во вьюпорт. 0: отключить, 1: включить. Отладка активных SoundWave.
au.Debug.StopSound Останавливает отладочный звук. -AllViews: останавливает все отладочные звуки во всех вьюпортах. Остановка отладочного аудио.
au.Debug.Streaming Выводит информацию о кэшировании потоков во вьюпорт. 0: отключить, 1: включить. Отладка стриминга аудио.
au.DumpActiveSounds Выводит данные обо всех текущих активных звуках. Отчет об активных звуковых источниках.
au.DumpBakedAnalysisData Команда отладки для выгрузки данных анализа SoundWave в csv-файл. Выгрузка данных анализа аудио в файл.
au.MetaSound.Experimental.OperatorPool.SetMaxNumOperators Устанавливает максимальное количество операторов в кэше операторов MetaSound. Настройка пула операторов MetaSound.
au.Metasound.Profiling.AddNodes Добавляет указанные имена классов узлов в список узлов metasound, которые будут профилироваться и видны в Insights. Добавление нод в профилировщик MetaSound.
au.Metasound.Profiling.ListNodes Перечисляет имена классов узлов, которые будут профилироваться и видны в Insights. Список профилируемых нод MetaSound.
au.Metasound.Profiling.RemoveNodes Удаляет указанные имена классов узлов (или ALL, если имена не указаны) из списка типов узлов, которые будут профилироваться и видны в Insights. Удаление нод из профилировщика MetaSound.
au.Modulation.SetPitchRange Устанавливает максимальный конечный диапазон модуляции высоты тона (в полутонах). По умолчанию: 96 полутонов (+/- 4 октавы). Настройка модуляции высоты звука.
au.ReportAudioDevices Записывает в журнал все активные аудиоустройства (экземпляры аудиодвижка), существующие в данный момент. Отчет по активным аудиоустройствам.
au.SourceFadeMin Устанавливает длину (в семплах) минимального затухания при остановке звукового источника. Должно делиться на 4 (требование векторизации). Игнорируется для некоторых процедурных типов источников. (По умолчанию: 512, минимум: 4). Настройка минимального затухания звука.
au.spatialization.ListAvailableSpatialPlugins Выводит список доступных/активных плагинов пространственного звука. Просмотр доступных плагинов пространственного звука.
au.spatialization.SetCurrentSpatialPlugin Пытается переключиться на названный плагин пространственного звука. Выбор активного плагина пространственного звука.
au.streamcaching.FlushAudioCache Очищает любой не сохраняемый звук из кэша, если включено кэширование потоков. Принудительная очистка аудиокэша.
au.streamcaching.ResizeAudioCacheTo Пытается удалить достаточно аудио-фрагментов, чтобы уменьшить кэш аудиопотока до нового размера, если это необходимо, и удерживать кэш на этом размере. Изменение размера кэша аудиопотоков.
au.streamcaching.StartProfiling Запускает интенсивный режим профилирования производительности для этого менеджера стриминга. Статистика профиля может быть выведена командой audiomemreport. Запуск профилировщика стриминга.
au.streamcaching.StopProfiling Запускает интенсивный режим профилирования производительности для этого менеджера стриминга. Статистика профиля может быть выведена командой audiomemreport. Остановка профилировщика стриминга.
au.submix.drawgraph Рисует иерархию подмиксов для этого мира в отладочном выводе. Визуализация иерархии Submix.
AudioThread.TaskPriority Принимает один параметр со значением High, Normal, BackgroundHigh, BackgroundNormal или BackgroundLow. Настройка приоритета аудиопотока.
bp.AuditFunctionCallsForBlueprint Аудит всех функций, вызываемых указанным чертежом. Один аргумент указывает ассет для аудита. Записывает результаты в журнал. Проверка вызовов функций в Blueprint.
bp.AuditThreadSafeFunctions Аудит текущих загруженных потокобезопасных функций. Записывает результаты в журнал. Проверка потокобезопасности функций.
BP.DumpAllRegisteredNamespacePaths Выводит все зарегистрированные пути пространств имен. Список пространств имен Blueprint.
BP.ToggleUsePackagePathAsDefaultNamespace Переключает использование пути к пакету типа в качестве пространства имен по умолчанию, если оно не назначено явно. В противном случае все типы по умолчанию относятся к глобальному пространству имен. Настройка пространства имен Blueprint.
c.ToggleGPUCrashedFlagDbg Принудительно переключает флаг GPU Crashed для тестирования аналитики сбоев. Отладка обработки сбоев GPU.
CancelAllTasks Отмена всех запланированных задач.
CollectionManager.Add Добавляет указанный путь к объекту в указанную коллекцию. Добавление ассета в Collection.
CollectionManager.Create Создает коллекцию с указанным именем и типом. Создание новой коллекции ассетов.
CollectionManager.Destroy Удаляет коллекцию с указанным именем и типом. Удаление коллекции ассетов.
CollectionManager.Remove Удаляет указанный путь к объекту из указанной коллекции. Удаление ассета из Collection.
Collision.ListChannels ListChannels Список доступных каналов столкновений.
Collision.ListComponentsWithResponseToProfile Список компонентов с реакцией на профиль.
Collision.ListObjectsWithCollisionComplexity Список объектов по сложности столкновений.
Collision.ListProfiles ListProfiles Список профилей столкновений.
Collision.ListProfilesWithResponseToChannel Список профилей с реакцией на канал.
ContentBrowser.Debug.ConvertInternalPathToVirtual Преобразование внутреннего пути. Отладка виртуальных путей Content Browser.
ContentBrowser.Debug.TryConvertVirtualPath Попытка преобразовать виртуальный путь. Отладка конвертации путей Content Browser.
ControlRig.Hierarchy.Trace Отслеживает изменения в иерархии для заданного количества выполнений (по умолчанию 1). Вы можете использовать ControlRig.Hierarchy.TraceCallstack для включения трассировки стека вызовов в рамках этого процесса. Трассировка изменений иерархии ControlRig.
ControlRig.LoadAllAssets Загружает все ассеты control rig. Принудительная загрузка всех ControlRig.
CoreUObject.AttemptToFindShortTypeNamesInMetaData Находит короткие имена типов, хранящиеся в известных записях MetaData. Поиск имен типов в метаданных.
CoreUObject.AttemptToFindUninitializedScriptStructMembers Находит структуры USTRUCT(), в которых не удалось инициализировать отраженные переменные-члены. Проверка инициализации структур USTRUCT.
CPUTime.Dump Использование -Delay=[NumSeconds=30]. Если Delay==0, отключает печать использования CPU в журнал. Если Delay>0, начинает печать среднего использования CPU за последние n кадров, диапазон от 10 до 300. Логирование нагрузки на CPU.
CreateDummyFileInPersistentStorage Создает фиктивный файл с указанным размером в указанной папке постоянного хранилища. Создание заглушки файла для тестирования.
CsvCategory Изменяет, включается ли категория CSV в захваты. Настройка категорий профилирования CSV.
CsvProfile Запускает или останавливает Csv Profiles. Управление профилированием в формат CSV.
CustomTimeStep.reset Сбрасывает текущий настраиваемый временной шаг. Сброс CustomTimeStep.
D3D12.DumpRayTracingGeometries Выводит выделение памяти для ресурсов трассировки лучей. Отчет по памяти ресурсов RayTracing.
D3D12.DumpRayTracingGeometriesToCSV Выводит все выделения памяти для ресурсов трассировки лучей в CSV-файл на диске. Экспорт данных RayTracing в файл.
D3D12.DumpTrackedAllocationCallstacks Выводит все отслеживаемые стеки вызовов выделения ресурсов d3d12. Отладка стеков аллокации D3D12.
D3D12.DumpTrackedAllocations Вывести список всех отслеживаемых выделений ресурсов D3D12. Позволяет просмотреть распределение памяти для ресурсов графического API Direct3D 12.
D3D12.DumpTrackedResidentAllocationCallstacks Вывести все отслеживаемые стеки вызовов для резидентных выделений ресурсов D3D12. Используется для отладки утечек или проблем с памятью в GPU через трассировку вызовов.
D3D12.DumpTrackedResidentAllocations Вывести все отслеживаемые резидентные выделения ресурсов D3D12. Показывает ресурсы, которые в данный момент находятся в видеопамяти VRAM.
D3D12.RayTracing.SerializeScene Сериализовать сцену трассировки лучей (Ray Tracing) на диск. Сохраняет текущую структуру Acceleration Structures для последующего анализа.
DDC.LoadReplay Загружает файл воспроизведения кэша (cache replay), созданный с помощью -DDC-ReplaySave=<Path>. Используется для диагностики работы кэша производных данных (Derived Data Cache).
DDC.MountPak Монтирует pak-файл в режиме только для чтения. Позволяет подключить архив с данными DDC для чтения.
DDC.UnmountPak Демонтирует pak-файл в режиме только для чтения. Отключает ранее подключенный архив данных DDC.
Demo.ActorPrioritizationEnabled Устанавливает, включена ли приоритизация акторов (actor prioritization) на демо-драйвере текущего мира. Влияет на то, какие объекты в первую очередь реплицируются при записи или проигрывании повтора (replay).
Demo.CheckpointSaveMaxMSPerFrame Устанавливает максимальное время записи контрольной точки (checkpoint) в миллисекундах для демо-драйвера текущего мира. Регулирует нагрузку на процессор при создании точек сохранения в replay.
Demo.MaxDesiredRecordTimeMS Устанавливает максимальное желаемое время записи в миллисекундах для демо-драйвера текущего мира. Ограничивает время обработки кадра при записи демо-файла.
Demo.SetLocalViewerOverride Устанавливает первого локального контроллера игрока (player controller) в качестве переопределения наблюдателя для демо-драйвера текущего мира. Позволяет изменить камеру наблюдения при просмотре повтора.
Demo.TestWriteEvent Добавляет или обновляет тестовое событие повтора (replay event) в текущей записи, с необязательным аргументом для размера события в байтах. Используется для тестирования системы событий в повторах.
diff Сравнение двух ассетов друг с другом. Формат: ‘diff <lhs> <rhs> Вызывает инструмент для визуального или текстового сравнения данных объектов.
dp.Override.Restore Восстанавливает любые CVars, установленные с помощью dp.Override, до их предыдущего значения. Сбрасывает переопределения параметров профилей устройств (Device Profiles).
DumpCCmds Перечисляет все CVars (или их подмножество) и их значения. Может также показывать справку и сохранять результат в .csv. Использование: DumpCCmds [Prefix] [-showhelp] [-csv=[path]]. Если файл для -csv не указан, он будет создан в директории Project Logs. Утилита для экспорта списка всех консольных команд в удобный для чтения формат.
DumpConsoleCommands Выводит все консольные переменные (CVars), команды и все исполнимые операции, которые могут быть обнаружены, в лог или консоль. Полный дамп всех доступных в системе команд для отладки.
DumpCVars Перечисляет все CVars (или их подмножество) и их значения. Может также показывать справку и сохранять результат в .csv. Использование: DumpCVars [Prefix] [-showhelp] [-csv=[path]]. Аналог DumpCCmds, сфокусированный исключительно на переменных конфигурации (Console Variables).
DumpDetailedPrimitives Записывает все подробные сведения о примитивах сцены в CSV-файл. Помогает в профилировании количества объектов и их свойств в текущем уровне.
DumpGPU Выгружает один кадр промежуточных ресурсов рендеринга на диск. Создает дамп данных для анализа текущего состояния GPU через внешние инструменты.
DumpLevelCollections Выгружает коллекции уровней (level collections) в текущем мире. Полезно при отладке систем стриминга уровней или World Partition.
DumpLightmapSizeOnDisk Выводит на диск размер всех загруженных лайтмапов (lightmaps) (исходные данные и данные платформы). Позволяет оптимизировать потребление памяти текстурами освещения.
DumpLLM Выводит в лог текущие и пиковые размеры всех отслеживаемых LLM-тегов. LLM — это Low Level Memory Tracker, инструмент для детального анализа потребления памяти.
DumpNiagaraWorldManager Выводит информацию о содержимом менеджера мира Niagara. Используется для отладки систем частиц Niagara, запущенных в мире.
DumpPackagePayloadInfo Записывает в лог информацию о полезных нагрузках (payloads) пакета. Помогает понять структуру данных загружаемого ассета.
DumpPersistentStorage Выгружает данные PersistentStorage. Отображает состояние данных, хранящихся в персистентных слотах.
DumpPrimitives Записывает все имена примитивов сцены в CSV-файл. Упрощенный дамп объектов сцены для проверки присутствия акторов в памяти.
dumpticks Выводит в лог все функции tick, зарегистрированные в FTickTaskManager. Помогает в поиске наиболее затратных функций, вызываемых каждый кадр.
DumpUnbuiltLightInteractions Записывает в лог все источники света и примитивы, у которых есть несобранное (unbuilt) взаимодействие. Помогает выявить объекты, требующие пересчета освещения (Lightmass).
DumpVisibleActors Выгружает список видимых акторов в текущем мире. Используется для проверки того, что именно в данный момент попадает в область видимости камеры.
Editor.AsyncAssetCompilationFinishAll Завершить компиляцию всех ассетов. Принудительно дожидается окончания фоновых задач компиляции (шейдеры, меши и т.д.).
Editor.AsyncAssetDumpStallStacks Выгрузить все стеки вызовов, которые вызвали ожидания (waits) при асинхронной компиляции. Инструмент для поиска узких мест, тормозящих работу редактора.
Editor.AsyncSkinnedAssetCompilationFinishAll Завершить компиляцию всех скининговых ассетов (skinned assets). Специализированная команда для мешей с анимацией.
Editor.AsyncSoundWaveCompilationFinishAll Завершить компиляцию всех звуковых волн (soundwaves). Ожидание обработки аудио-данных.
Editor.AsyncStaticMeshCompilationFinishAll Завершить компиляцию всех статических мешей (static meshes). Ожидание обработки геометрии Nanite или стандартных мешей.
Editor.AsyncTextureCompilationFinishAll Завершить компиляцию всех текстур. Ожидание обработки текстурных данных (DDC).
Editor.Debug.SlowTask.Simulate Запускает цикл занятости на N секунд. Будет вызывать “медленную задачу” каждые 100 мс, пока она не завершится. Тестирование реакции интерфейса редактора на длительные операции.
Editor.EnableInViewportMenu Включает новое меню свойств внутри вьюпорта. Управляет визуализацией интерфейса UI редактора.
Editor.ObjectReverseLookupValidate Сравнивает объекты, содержащиеся в обратном поиске (reverse lookup), с методом старого сканирования, чтобы проверить наличие несоответствий. Техническая команда для проверки целостности внутренних структур данных редактора.
Editor.ResizeMainFrame Команда для изменения размеров главного окна редактора (параметры не указаны в справке).
EditorDomain.DumpClassDigests Записать в лог информацию о дайджесте для каждого класса. Используется для проверки версионности и корректности загрузки классов в EditorDomain.
EnableGDT Переключает инструмент отладки игрового процесса (Gameplay Debugger Tool). Включает HUD для мониторинга AI, физики и других игровых систем в реальном времени.
EnhancedInput.DumpKeyProfileToLog Выводит текущие профили привязок Enhanced Input в системный лог.
EnhancedInput.SaveKeyProfilesToSlot Сохранить объект настроек ввода пользователя (user input settings) с использованием системы слотов Save Game. Позволяет сериализовать настройки клавиш игрока.
FindRedundantMICS Просматривает все загруженные MICs (Material Instance Constants) и ищет дубликаты. Оптимизация материалов, поиск идентичных инстансов для экономии памяти.
FName.Dump Выгрузить все базовые строки FName в файл. Добавьте -num=n, чтобы выгрузить последние n имен. Анализ всех имен объектов в системе FName.
FName.DumpNumbered Выгрузить все пронумерованные FName в файл (только если установлен UE_FNAME_OUTLINE_NUMBER). Добавьте -num=n, чтобы выгрузить последние n имен. Отладка системы индексации имен FName.
FName.HashCsv Записать статистику хеширования FName в CSV-файл. Помогает выявить коллизии в хеш-таблицах имен.
FName.List Вывести список всех базовых строк FName в устройство вывода. Добавьте -num=n, чтобы вывести последние n имен. Отображение имен в консоли для быстрого поиска.
FName.ListNumbered Вывести список всех пронумерованных FName в устройство вывода (только если установлен UE_FNAME_OUTLINE_NUMBER). Добавьте -num=n, чтобы вывести последние n имен. Список пронумерованных идентификаторов FName.
FName.Stats Записать статистику FName в устройство вывода. Общая информация об эффективности использования имен в проекте.
foliage.Freeze Полезно для отладки. Замораживает отсечение (culling) и LOD листвы. Позволяет осмотреть объекты листвы, которые обычно скрываются оптимизатором.
foliage.LogFoliageFrame Полезно для отладки. Логирует всю листву, отрисованную в кадре. Инструмент для проверки, почему конкретный куст или дерево попадает в рендер.
foliage.RebuildFoliageTrees Перестроить деревья для листвы, отличной от травы. Принудительное обновление геометрии объектов листвы.
foliage.Test Полезно для отладки. Внутренняя команда для тестирования подсистемы листвы.
foliage.ToggleVectorCull Полезно для отладки. Переключает оптимизированное отсечение. Включение/выключение векторной оптимизации для отсечения объектов.
foliage.UnFreeze Полезно для отладки. Размораживает отсечение и LOD листвы. Отмена действия команды foliage.Freeze.
FontAtlasVisualizer Отображает визуализатор атласа шрифтов Slate. Позволяет увидеть, как упакованы глифы шрифтов в текстурные атласы.
ForceBuildStreamingData Принудительно перестраивает данные стриминга для текущего мира. Используется при изменениях уровней для корректной работы World Partition или Level Streaming.
fx.DumpCompileIdDataForAsset Выгружает данные, относящиеся к генерации идентификатора компиляции (compile id) для ассета. Диагностика процесса компиляции эффектов Niagara.
fx.DumpEmitterDepencenciesInFolder Выгружает зависимости эмиттеров для всех систем в указанной папке и подпапках. Поиск ссылок между ассетами систем частиц.
FX.DumpNCPoolInfo Выгрузить информацию о пуле систем Niagara. Проверка состояния объектов NiagaraSystem в памяти.
fx.DumpNiagaraScalabilityState Выгружает информацию о состоянии для всех менеджеров масштабируемости (Scalability Managers) Niagara. Мониторинг того, как частицы сжимаются в зависимости от настроек качества.
fx.DumpPSCPoolInfo Выгрузить информацию о пуле систем частиц (Particle System Pooling Info). Проверка состояния компонентов систем частиц (NiagaraComponent).
fx.DumpPSCTickStateInfo Выгружает информацию о состоянии для всех текущих компонентов систем частиц (Particle System Components). Детальный отчет о тиках (обновлениях) частиц.
fx.DumpRapidIterationParametersForAsset Выгружает значения параметров быстрой итерации (rapid iteration parameters) для указанного ассета по пути. Используется для отладки пользовательских параметров в Niagara.
fx.InvalidateCachedScripts Делает недействительным кэш скриптов Niagara, внося уникальное изменение в NiagaraShaderVersion.ush. Чтобы инициировать фактическую перекомпиляцию всех шейдеров, используйте recompileshaders changed или нажмите Ctrl Shift .. Сброс состояния скомпилированных шейдеров частиц.
fx.InvalidateNiagaraPerfBaselines Делает недействительными все данные базовых показателей производительности (performance baselines) Niagara. Сброс данных для профилировщика Niagara.
fx.LoadAllNiagaraSystemsInFolder Загружает все системы Niagara в указанной директории и поддиректориях. Принудительная загрузка ассетов для проверки ошибок компиляции.
fx.Niagara.DataChannels.DumpWriteLog Выгрузить все текущие сохраненные записи (writes) в лог. Отслеживание передачи данных через Data Channels.
fx.Niagara.DataChannels.ResetLayoutInfo Сбрасывает всю информацию о макете каналов данных, используемую интерфейсами данных для доступа к ним. Очистка внутренних метаданных Data Channels.
fx.Niagara.Debug.Hud Установить параметры для отображения отладочного HUD. Основная команда для включения и настройки отладочного интерфейса Niagara.
fx.Niagara.Debug.KillSpawned Уничтожает (kill) все созданные компоненты. Очистка сцены от эффектов частиц.
fx.Niagara.Debug.PlaybackMode Установить режим воспроизведения: 0 — Play (играть), 1 — Paused (пауза), 2 — Step (шаг). Управление временной шкалой систем Niagara.
fx.Niagara.Debug.PlaybackRate Установить скорость воспроизведения. Замедление или ускорение симуляции частиц.
fx.Niagara.Debug.SpawnComponent Создает NiagaraComponent, используя заданные параметры. Ручное создание эффекта для проверки.
fx.Niagara.DumpComponents Выгрузить информацию обо всех компонентах Niagara. Общий отчет по всем активным эффектам частиц в мире.
fx.Niagara.FixDuplicateVariableGuids Проверяет и исправляет guid скриптов заданного скрипта, если существуют дубликаты. Исправление поврежденных данных в ассетах Niagara.
fx.Niagara.RenderTarget.OverrideFormat Необязательное глобальное переопределение формата для всех рендер-таргетов Niagara. Настройка точности буферов (например, Float или RGBA8).
fx.Niagara.Scalability.CullingMode Установить режим отсечения масштабируемости: 0 — Enabled (включено), 1 — Paused (пауза), 2 — Disabled (отключено). Контроль логики исчезновения эффектов на расстоянии.
fx.Niagara.SetOverridePlatformName Устанавливает, какой платформой мы должны переопределить настройки (без аргументов — сброс к умолчанию). Тестирование настроек эффектов для разных платформ (например, Mobile или Console).
fx.Niagara.SetOverrideQualityLevel Устанавливает, каким уровнем качества мы должны переопределить настройки (без аргументов — очистка). Допустимые уровни: 0-4 (от Low до Cinematic). Принудительное изменение детализации эффектов.
fx.Niagara.TaskPriorities.Dump Выгрузить текущие установленные приоритеты. Просмотр очереди задач планировщика Niagara.
fx.Niagara.TaskPriorities.RunTest Запустить тестовый набор приоритетов. Проверка стабильности системы при заданных приоритетах.
fx.Niagara.ValidateDuplicateVariableGuids Проверить guid скриптов заданного скрипта. Поиск дубликатов GUID без внесения исправлений.
fx.NiagaraEditor.ReinitializeStyle Переинициализирует стиль для модуля редактора Niagara. Используется в сочетании с Live Coding для настройки UI. Может вызвать краш, если объекты стиля используются. Применение изменений в UI без перезагрузки редактора.
fx.NiagaraEditorWidgets.ReinitializeStyle Переинициализирует стиль для модуля виджетов редактора Niagara. Используется в сочетании с Live Coding. Применение изменений в виджетах редактора.
fx.ParticlePerfStats.RunTest Выполняется в течение нескольких кадров, затем выводит результаты. Arg0 = NumFrames (кол-во кадров). Arg1 = Gather World Stats (собрать статистику мира). Arg2 = Gather System Stats (собрать статистику систем). Arg3 = Gather Component Stats (собрать статистику компонентов). Комплексный тест производительности подсистемы частиц.
fx.PreventAllSystemRecompiles Загружает все системы в проекте и заставляет каждую систему обновить все свои зависимости, чтобы она не перекомпилировалась при загрузке. Оптимизация времени загрузки проекта за счет предварительного обновления метаданных.
fx.PreventSystemRecompile Заставляет систему обновить все свои зависимости, чтобы она не перекомпилировалась при загрузке. Локальная оптимизация для конкретного ассета.
fx.PSCMan.Dump Выгружает информацию о состоянии всех текущих менеджеров систем частиц (Particle System Managers). Отчет о работе менеджеров Cascade или Niagara.
fx.RebuildDirtyScripts Проходит по всем загруженным ассетам и заставляет их пересчитать хеш скрипта. Если данные изменены (dirty), регенерирует их. Исправление несоответствий в скомпилированных скриптах.
FX.RestartAll Перезапускает все компоненты систем частиц. Принудительный сброс всех эффектов в сцене (полезно после изменения параметров).
fx.TestCompileNiagaraScript Компилирует указанный скрипт на диске для векторной виртуальной машины (vector vm) Niagara. Проверка корректности кода Niagara скрипта.
fx.UpgradeAllNiagaraAssets Загружает все ассеты Niagara и выполняет необходимые процессы обновления данных. Миграция эффектов при обновлении движка до новой версии.
GameplayMediaEncoder.Initialize Создает объекты кодирования аудио/видео. Не запускает кодирование. Подготовка ресурсов для записи медиапотока.
GameplayMediaEncoder.Shutdown Освобождает все системы. Корректное завершение работы кодировщика.
GameplayMediaEncoder.Start Запускает кодирование. Начало записи видео/аудио в реальном времени.
GameplayMediaEncoder.Stop Останавливает кодирование. Завершение процесса записи.
GameplayTags.DumpTagList Записывает CSV-файлы со всеми тегами в Reports/TagList.csv, Reports/TagReferencesList.csv и Reports/TagSourcesList.csv. Экспорт базы данных Gameplay Tags для анализа.
GameplayTags.PackingTest Выводит частоту использования геймплейных тегов. Анализ эффективности использования тегов в коде и данных.
GameplayTags.PrintNetIndices Выводит сетевые Net Indices для всех известных Tags. Отображает внутренние индексы, используемые для передачи Gameplay Tags по сети.
GameplayTags.PrintReplicationFrequencyReport Выводит частоту репликации каждого Tag. Позволяет оценить нагрузку на сеть, показывая, как часто конкретный Gameplay Tag синхронизируется.
GameplayTags.PrintReplicationIndicies Выводит индекс, назначенный каждому Tag для быстрой сетевой репликации. Показывает индексы, оптимизирующие процесс передачи Gameplay Tags между Server и Client.
GameplayTags.PrintReport Выводит частоту использования Gameplay Tags. Генерирует статистический отчёт по количеству обновлений всех Tags в текущей сессии.
gc.CalculateHistorySize Вычисляет размер истории GC. Помогает определить объём памяти, необходимый для ведения статистики Garbage Collection.
gc.DebugGraphHide Скрывает отладочный график GC. Убирает визуальный интерфейс мониторинга Garbage Collection с экрана.
gc.DebugGraphShow Показывает отладочный график GC. (Смотри также: DebugGraphSafeDurationThresholdMs) Выводит на экран график производительности Garbage Collection для поиска причин «фризов».
gc.DumpMemoryStats Выводит статистику использования памяти GC. Отображает в консоли текущие показатели потребления ресурсов подсистемой Garbage Collection.
gc.DumpRefsToCluster Выводит ссылки на все объекты внутри Cluster. Укажите имя Cluster с помощью Root=Name. Используется для диагностики утечек памяти внутри кластеризованных объектов GC.
gc.DumpSchemaStats Выводит статистику схемы GC. Показывает данные о структуре и связях между объектами, отслеживаемыми Garbage Collection.
gc.FindStaleClusters Выводит в лог все Clusters, на которые ничто не ссылается. Инструмент для поиска «забытых» или некорректно созданных групп объектов, которые GC должен был удалить.
gc.GenerateReachabilityStressData Распределяет глубоко вложенное дерево UObject для стресс-теста анализа достижимости. Создаёт искусственную нагрузку на Garbage Collection для проверки стабильности системы достижимости.
gc.HistorySize Устанавливает или возвращает размер истории GC. Параметр для контроля глубины записи истории событий Garbage Collection.
gc.ListClusters Выводит все Clusters в лог. Когда указан аргумент Hierarchy, выводит все объекты внутри Clusters. Позволяет просмотреть иерархию всех созданных кластеров объектов в памяти.
gc.SuggestClusters Ищет Assets, содержащие много внутренних объектов, которые не кластеризованы. Помогает оптимизировать память, предлагая, какие объекты стоит объединить в кластеры для GC.
gc.UnlinkReachabilityStressData Отсоединяет ранее созданные данные стресс-теста анализа достижимости для сбора в следующем цикле. Очищает память от временных данных, созданных для нагрузочного тестирования системы GC.
gdt.Enable Включает инструмент Gameplay Debugger Tool. Активирует визуальную систему отладки Gameplay Debugger для мониторинга игровых процессов.
gdt.EnableCategoryName Включает/выключает категории, соответствующие заданной подстроке. Использование: gdt.EnableCategoryName <CategoryNamePart> [Enable] Позволяет точечно активировать или отключать группы отладочной информации в GDT.
gdt.fontsize Настраивает размер шрифта Gameplay Debugger. Использование: gdt.fontsize <fontSize> (default = 10) Управляет читаемостью текста в интерфейсе Gameplay Debugger.
gdt.SelectLocalPlayer Выбирает локального игрока для отладки. Указывает, чей контекст должен использовать GDT при анализе данных.
gdt.SelectNextRow Выбирает следующую строку. Переключение между записями или объектами в списке отладки GDT.
gdt.SelectPreviousRow Выбирает предыдущую строку. Переключение между записями или объектами в списке отладки GDT.
gdt.Toggle Переключает инструмент Gameplay Debugger Tool. Быстрое включение/выключение оверлея отладки GDT.
gdt.ToggleCategory Переключает конкретный индекс категории. Изменяет состояние отображения определённого раздела отладочной информации.
geomcache.TriggerBulkDataCrash Проверка сбоя при сериализации большого объекта Bulk Data. Используется для тестирования устойчивости движка при обработке некорректных данных Geometry Cache.
geometry.DynamicMesh.ClearDebugMeshes Удаляет все отладочные Meshes, хранящиеся в наборе FDynamicMesh3 Global Debug Mesh. Команда работает только в Editor. Очищает сцену от визуальных помощников Dynamic Mesh, созданных для отладки.
GeometryCollection.BuildProximityDatabase Создаёт информацию о близости в GeometryGroup для выбранной коллекции. Вычисляет параметры взаимодействия частей Geometry Collection для симуляции разрушения.
GeometryCollection.ClusterAlongYZPlane Команда отладки для разделения некластеризованной коллекции геометрии вдоль плоскости YZPlane. Инструмент для ручной настройки кластеризации частей разрушаемого объекта.
GeometryCollection.CreateFromSelectedActors Создаёт GeometryCollection из выбранных Actors, содержащих Skeletal Mesh Components и Static Mesh Components. Процедура конвертации обычных 3D-моделей в объект, поддерживающий разрушение Chaos Physics.
GeometryCollection.CreateFromSelectedAssets Создаёт GeometryCollection из выбранных Assets типов Skeletal Mesh и Static Mesh. Быстрое создание разрушаемой геометрии на основе ресурсов из Content Browser.
GeometryCollection.DeleteCoincidentVertices Удаляет совпадающие вершины в GeometryCollection. WARNING: Коллекция может быть очень большой. Оптимизирует сетку Geometry Collection, удаляя лишние дублирующиеся точки.
GeometryCollection.DeleteGeometry Удаляет геометрию по имени трансформации. Инструмент для удаления конкретных сегментов или частей внутри Geometry Collection.
GeometryCollection.DeleteHiddenFaces Удаляет скрытые грани в GeometryCollection. WARNING: Коллекция может быть очень большой. Очищает меш от невидимых полигонов, уменьшая нагрузку на рендеринг.
GeometryCollection.DeleteStaleVertices Удаляет устаревшие вершины в GeometryCollection. WARNING: Коллекция может быть очень большой. Удаление вершин, не имеющих привязки к активным граням модели.
GeometryCollection.DeleteZeroAreaFaces Удаляет грани с нулевой площадью в GeometryCollection. WARNING: Коллекция может быть очень большой. Исправление топологии меша для корректной симуляции Chaos Physics.
GeometryCollection.Heal Пытается заполнить отверстия в геометрии (go). Автоматический инструмент для «залечивания» дефектов сетки внутри разрушаемого объекта.
GeometryCollection.PrintDetailedStatistics Выводит подробную статистику содержимого коллекции. Отображает детальный отчёт о количестве кластеров, вершин и костей в коллекции.
GeometryCollection.PrintDetailedStatisticsSummary Выводит подробную сводку статистики содержимого выбранной коллекции (коллекций). Краткий отчёт по производительности ресурсов для нескольких разрушаемых объектов.
GeometryCollection.PrintStatistics Выводит статистику содержимого коллекции. Базовая информация об объёме данных в выбранном объекте Geometry Collection.
GeometryCollection.SelectAllGeometry Выбирает всю геометрию в иерархии. Инструмент выделения всех элементов внутри объекта для последующего редактирования.
GeometryCollection.SelectInverseGeometry Отменяет выбор инверсии текущей выбранной геометрии в иерархии. Инвертирует выделение сегментов модели внутри Geometry Collection.
GeometryCollection.SelectLessThenVolume Выбирает всю геометрию с объёмом меньше указанного. Быстрый выбор мелких частей объекта, которые можно удалить или объединить.
GeometryCollection.SelectNone Отменяет выбор всей геометрии в иерархии. Сброс текущего выделения элементов объекта.
GeometryCollection.SetNamedAttributeValues Команда для установки атрибутов внутри именованной группы. Позволяет изменять метаданные или параметры физики для специфических частей разрушаемого объекта.
GeometryCollection.SetupNestedBoneAsset Преобразует выбранный GeometryCollectionAsset в тестовый ресурс. Подготавливает ассет к тестированию иерархии костей для Physics.
GeometryCollection.SetupTwoClusteredCubesAsset Добавляет два кластеризованных куба к выбранному актёру. Быстрое создание примера объекта для проверки механик Chaos Physics.
GeometryCollection.ToString Выводит содержимое коллекции в лог-файл. WARNING: Коллекция может быть очень большой. Полная текстовая декомпиляция структуры объекта для анализа в логах.
GeometryCollection.WriteToHeaderFile Выводит содержимое коллекции в заголовочный файл (Header File). WARNING: Коллекция может быть очень большой. Экспорт данных геометрии в C++ заголовочный формат.
GeometryCollection.WriteToOBJFile Выводит содержимое коллекции в OBJ-файл. WARNING: Коллекция может быть очень большой. Экспорт разрушаемой геометрии во внешний 3D-формат OBJ.
GPUDebugCrash Намеренный сбой GPU для отладки. Принудительная остановка графического драйвера для проверки обработки ошибок движком.
grass.DumpExclusionBoxes Вывод исключающих областей (Exclusion Boxes), отладка. Визуализация зон, где трава не должна прорастать (например, вокруг зданий).
grass.DumpGrassData Выводит отчет обо всех данных травы, используемых в данный момент на компонентах ландшафта (Landscape Components). [Дополнительно: -csv -detailed -byproxy -bycomponent -bygrasstype -full]. -csv: форматирует отчет в формате, удобном для CSV. -fullnames: отображает полные имена объектов, а не упрощенную версию. -showempty: выводит данные даже из компонентов без травы. -detailed: показывает подробный отчет по всем типам травы. -byproxy: отчет по Landscape Proxy. -bycomponent: отчет по Landscape Component. -bygrasstype: отчет по типу травы. -full: включает все отчеты. Инструмент глубокого аудита системы прорастания травы для поиска «тяжелых» ландшафтов.
grass.FlushCache Очистка кэша травы, отладка. Принудительное обновление данных отрисовки травы на ландшафте.
grass.FlushCachePIE Очистка кэша травы, отладка (в режиме PIE). Сброс кэшированных данных травы специально для тестового режима игры.
help Выводит справочный текст в консоль и лог. Отображает список доступных команд или описание конкретной команды.
HighlightRecorder.Pause Приостанавливает запись хайлайт-клипа. Временная остановка сохранения игровых событий для повтора.
HighlightRecorder.Resume Возобновляет запись хайлайт-клипа. Продолжение записи повтора после паузы.
HighlightRecorder.Save Сохраняет хайлайт-клип, параметры: имя файла (по умолчанию test.mp4) и максимальная длительность. Фиксация записанного момента в виде готового видеофайла на диске.
HighlightRecorder.Start Начинает запись хайлайт-клипа, параметр: максимальная длительность (по умолчанию 30 секунд). Активация функции записи интересных игровых моментов в кольцевой буфер.
HighlightRecorder.Stop Останавливает запись хайлайт-клипа. Прекращение записи и сброс текущего буфера повтора.
HighResShot Скриншоты высокого разрешения. Использование: HighResShot ResolutionX(int32)xResolutionY(int32) или Magnification(float) [CaptureRegionX(int32) CaptureRegionY(int32) CaptureRegionWidth(int32) CaptureRegionHeight(int32) MaskEnabled(int32) DumpBufferVisualizationTargets(int32) CaptureHDR(int32)]. Пример: HighResShot 500×500 50 50 120 500 1 1 1 Инструмент для захвата кадров с разрешением, превышающим возможности текущего монитора.
Ias.AbandonCache Отмена использования локального кэша файлов. Принудительная очистка или игнорирование сохраненных данных ассетов из IAS.
Input.+action Предоставляет именованному действию (action) постоянное значение ввода каждый кадр. Имитация постоянного нажатия кнопки или движения стика для отладки ввода.
Input.+key Предоставляет именованной клавише (key) постоянное значение ввода каждый кадр. Принудительная передача сигнала от виртуальной клавиши в систему Enhanced Input.
Input.-action Прекращает принудительную передачу значения действия (action) каждый кадр. Остановка имитации ввода для указанного действия.
Input.-key Прекращает принудительную передачу значения клавиши (key) каждый кадр. Остановка имитации ввода для указанной клавиши.
Input.ListAllHardwareDevices Логирует все доступные в системе FHardwareDeviceIdentifier. Список всех подключенных устройств ввода (геймпады, мыши, рули), распознанных движком.
ism.Editor.DumpISMPartitionActors Выводит статистику об ISMPartitionActor(s). Отчёт об оптимизированных акторах, использующих Instanced Static Meshes для экономии ресурсов.
Landscape.ClearDirty Очищает все “грязные” (Dirty) отладочные данные ландшафта. Сброс состояния модификаций ландшафта, требующих обновления в редакторе.
landscape.DumpLODs Выводит текущий статус значения LOD и статус потоковой передачи текстур (Texture Streaming). Диагностика загрузки уровней детализации ландшафта и текстур под ногами игрока.
Landscape.FixSplines Одноразовое исправление для некорректной ширины слоя. Утилита для восстановления геометрии ландшафта, поврежденной из-за ошибок сплайнов.
Landscape.Patches Показать/скрыть патчи ландшафта. Визуализация границ редактирования ландшафта в редакторе.
Landscape.Static Включить/выключить статические списки отрисовки (Static Drawlists) ландшафта. Отключение динамической обработки ландшафта для профилирования статической производительности.
LazyLoad.PrintUnresolvedObjects Печатает список всех неразрешенных объектов из индекса дескриптора объектов (Object Handle Index). Поиск объектов, которые не удалось загрузить или инициализировать в системе ленивой загрузки.
LevelEditor.ToggleImmersive Переключает «режим погружения» (Immersive Mode) для активного окна редактирования уровня. Скрывает элементы интерфейса редактора для полного обзора вьюпорта.
ListTimers Список таймеров. Отображает активные в данный момент программные таймеры в игровом потоке.
LiveCoding Включает поддержку «живого кодинга» (Live Coding). Активация системы быстрой компиляции C++ кода без перезапуска редактора.
LiveCoding.Compile Инициирует компиляцию в режиме Live Coding. Принудительный запуск сборки изменений кода C++.
LLMSnapshot Создаёт одиночный LLM Snapshot одного кадра. Требует аргумента командной строки -llmdisableautopublish. Мгновенный снимок использования памяти системой Low-Level Memory Tracker для анализа.
LoadPackage Загружает пакеты по именам. Использование: LoadPackage <package name> [<package name> …] Принудительная загрузка ассетов в память по пути их расположения в проекте.
LoadPackageAsync Загружает пакеты асинхронно по именам. Использование: LoadPackageAsync <package name> [<package name> …] Загрузка ресурсов без блокировки основного игрового потока.
LoadTimes.DumpReport Выводит отчет о времени, затраченном на загрузку ресурсов. Анализ того, какие ассеты замедляют запуск уровня или игры.
LoadTimes.DumpTracking Выводит высокоуровневые данные отслеживания времени загрузки. Отчёт по времени инициализации основных модулей при загрузке.
LoadTimes.DumpTrackingLow Выводит низкоуровневые данные отслеживания времени загрузки. Детальный отчёт по времени загрузки мелких компонентов внутри ассетов.
LoadTimes.Reset Сбрасывает накопленные данные отчета. Очистка статистики загрузки для проведения нового замера.
LoadTimes.ResetTracking Сбрасывает отслеживание времени загрузки. Очистка внутренних счетчиков времени процесса загрузки.
LoadTimes.StartAccumulating Начинает захват детализированных данных о накопленном времени загрузки. Запуск сбора подробной статистики времени загрузки (включая асинхронные операции).
LoadTimes.StopAccumulating Прекращает захват детализированных данных о времени загрузки и выводит результаты. Остановка мониторинга и экспорт отчета по затраченному времени.
Localization.DumpLiveTable Выводит текущее состояние таблицы локализации в лог, с опциональной фильтрацией по Namespace, Key или DisplayString (например, -Key=Foo). Проверка корректности текущих текстовых строк и ключей локализации в игре.
LogCountedInstances Выводит количество всех отслеживаемых объектов FInstanceCountingObject. Статистика по объектам, которые движок считает «штучно» для контроля памяти.
ls.PrintNumLandscapeShadows Выводит количество компонентов ландшафта, отбрасывающих тени. Отчёт о производительности теней ландшафта.
MainFrame.ToggleFullscreen Переключает редактор между режимом «полного экрана» и «обычным» режимом. Растягивает окно редактора на весь экран, скрывая панель задач Windows.
mallocleak.clear Очищает записанную информацию об аллокациях. Удаление сохраненной истории выделений памяти для чистого замера.
mallocleak.report Записывает отчеты об утечках памяти (Malloc Leak). Создает файл с данными о местах в коде, которые выделяют память, но не освобождают её.
mallocleak.start Начинает отслеживание выделений памяти. Аргументы: -report=[secs] -size=[filter] Запуск процесса мониторинга аллокаций памяти для выявления утечек.
mallocleak.stop Останавливает отслеживание выделений памяти. Прекращение сбора данных о выделениях памяти.
MallocStomp.OverrunTest Тест переполнения (Overrun) для FMallocStomp. Проверка того, как система обработки памяти реагирует на выход за границы выделенного буфера.
MallocStomp2.Disable Отключить MallocStomp2. Деактивация отладочного механизма защиты памяти.
MallocStomp2.Enable Включить MallocStomp2. Активация системы проверки на порчу данных в куче.
MallocStomp2.MaxSize Установить максимальный размер для отслеживания MallocStomp2. Конфигурация лимита для отладочной проверки аллокаций.
MallocStomp2.MinSize Установить минимальный размер для отслеживания MallocStomp2. Конфигурация минимального размера для проверки аллокаций.
MallocStomp2.OverrunTest Тест на переполнение для FMallocStomp2 Проверка корректности работы аллокатора FMallocStomp2 при выходе за границы выделенной памяти.
MappedFileTest Тестирование файловых проекций через низкоуровневые механизмы Проверка целостности и работы системы отображения файлов в память (file mapping).
Memory.StaleTest Тест для Memory.UsePurgatory. *** Вызовет падение игры! Инструмент для выявления доступа к уже удаленным объектам. Используйте с осторожностью.
Memory.UsePoison Использует poison malloc proxy для проверки обращения к неинициализированной или освобожденной памяти Метод отладки, который помечает выделенную память для обнаружения ошибок типа use-after-free.
Memory.UsePurgatory Использует purgatory malloc proxy для проверки записи в устаревшие указатели Позволяет отслеживать попытки записи в память, которая уже помечена как свободная.
merge Объединение трех ассетов или одного конфликтного ассета. Формат: ‘merge [-o out_path] Команда для разрешения конфликтов версий при слиянии данных ассетов.
MessageBus.UDP.ClearDenyList Очистить список запрещенных UDP сокетов Удаление ограничений на передачу данных через UDP в MessageBus.
Metadata.Dump Вывести все метаданные (MetaData) Дамп текущей информации метаданных для анализа структуры объектов.
net.ActorReport Отчет по акторам Сбор статистики об активных акторах в сети.
Net.CreateBandwidthGenerator Создать генератор полосы пропускания Инструмент для эмуляции нагрузки сетевого канала.
net.DeleteDormantActor Выводит список открытых каналов акторов Удаление актора, переведенного в спящий (dormant) режим.
net.DisconnectSimulatedConnections Отключает некоторые симулированные соединения (0 = все) Управление тестовыми подключениями в режиме симуляции сети.
net.DumpRelevantActors Выводит информацию о релевантных акторах во время следующего сетевого обновления Позволяет увидеть список акторов, которые реплицируются для клиента в текущий момент.
net.ForceOnePacketPerBunch Если установлено в true, включает AutoFlush для всех соединений и заставляет отправлять пакет для каждого созданного bunch. Это принудительно устанавливает один пакет на каждый реплицируемый актор, что помогает найти редкие ошибки порядка Принудительная сериализация репликации для отладки проблем с порядком пакетов.
Net.GenerateConstantBandwidth Обеспечивает постоянную пропускную способность каждый тик, чтобы генерировать указанные Килобайты в секунду. Использование: Net.GenerateBandwidth KilobytesPerSecond Симуляция постоянной сетевой нагрузки с заданным объемом данных.
Net.GeneratePeriodicBandwidthSpike Генерирует всплеск пропускной способности каждые X миллисекунд. Использование: Net.GeneratePeriodicBandwidthSpike SpikeInKb PeriodInMS Создание искусственных сетевых лагов или нагрузок для стресс-тестирования.
Net.Iris.DebugNetInternalIndex Укажите внутренний индекс, на котором сработает точка останова (или none для выключения) Отладка конкретного объекта по его внутреннему индексу в системе Iris.
Net.Iris.DebugNetRefHandle Укажите ID NetRefHandle, на котором сработает точка останова (или none для выключения) Отладка по дескриптору сетевой ссылки в Iris.
Net.Iris.PrintAlwaysRelevantObjects Выводит список сетевых объектов, которые всегда релевантны для каждого соединения Просмотр акторов, которые передаются клиентам независимо от их расстояния.
Net.Iris.PrintDynamicFilterClassConfig Выводит динамический фильтр, настроенный для назначения конкретным классам Инструментарий для проверки настроек сетевой фильтрации Iris.
Net.Iris.PrintNetCullDistances Выводит список реплицируемых объектов и их текущую дистанцию отсечения (netculldistance) Проверка радиуса репликации объектов в сети.
Net.Iris.PrintRelevantObjects Выводит список сетевых объектов, релевантных для любого соединения в данный момент Мониторинг всех объектов, активно передаваемых по сети.
Net.Iris.PrintRelevantObjectsToConnection Выводит список реплицируемых объектов, релевантных для конкретного соединения. Дополнительные параметры: WithFilter Просмотр объектов, которые получает конкретный клиент.
Net.Iris.PrintReplicatedObjects Выводит список объектов, зарегистрированных для репликации в Iris Общий список сущностей в системе репликации Iris.
net.ListActorChannels Выводит список открытых каналов акторов Список активных каналов связи для репликации.
net.ListNetGUIDExports Выводит список открытых каналов акторов Похожа на команду списка каналов, используется для отладки экспорта NetGUID.
net.ListNetGUIDs Выводит список NetGUID для акторов Отображение идентификаторов сетевых объектов.
net.Packagemap.FindNetGUID Поиск объекта, которому был присвоен данный NetGUID Поиск объекта по его сетевому идентификатору.
net.PrintNetConnections Выводит информацию обо всех сетевых соединениях NetDriver. По умолчанию используется GameNetDriver. Выберите другой драйвер через NetDriverName= или NetDriverDefinition= Диагностика сетевых соединений в проекте.
Net.PushModelPrintHandles Выводит список реплицируемых объектов, релевантных для конкретного соединения Отладка PushModel, который оптимизирует отправку только измененных данных.
net.SimulateConnections Запускает симулированный сетевой драйвер (Simulated Net Driver) Инициализация тестового сетевого окружения.
net.TestObjRefSerialize Попытка реплицировать ссылку на объект всем клиентам Тест сериализации ссылок на объекты при сетевой передаче.
NetEmulation.DropAnyUnreliable Отбрасывать любые отправленные ненадежные RPC. (необязательно) <0-100> для установки процента отбрасывания (по умолчанию 20) Симуляция потери пакетов для unreliable RPC.
NetEmulation.DropNothing Отключает все настройки отбрасывания RPC, установленные ранее Сброс режима эмуляции потерь пакетов.
NetEmulation.DropUnreliableOfActorClass Отбрасывать случайные ненадежные RPC, отправленные для акторов заданного класса. <ActorClassName> Имя класса для сопоставления (может быть подстрокой). (необязательно) <0-100> для установки процента отбрасывания Избирательная эмуляция потерь для определенных типов акторов.
NetEmulation.DropUnreliableOfSubObjectClass Случайное отбрасывание ненадежных RPC подобъекта заданного класса. <SubObjectClassName> Имя RPC (может быть подстрокой). (необязательно) <0-100> для установки процента отбрасывания Точечная отладка сетевых потерь для компонентов объектов.
NetEmulation.DropUnreliableRPC Случайное отбрасывание ненадежных RPC с заданным именем. <RPCName> Имя RPC (может быть подстрокой). (необязательно) <0-100> для установки процента отбрасывания Эмуляция потерь конкретных сетевых функций.
NetEmulation.Off Выключить сетевую эмуляцию Отключение всех режимов тестирования сети.
NetEmulation.PktDup Симулирует отправку/получение дубликатов сетевых пакетов Проверка устойчивости системы к дублированию пакетов (packet duplication).
NetEmulation.PktEmulationProfile Применить заранее сконфигурированный профиль эмуляции Быстрая установка набора настроек (например, “плохое соединение”).
NetEmulation.PktIncomingLagMax Устанавливает максимальную задержку входящих пакетов Настройка “пиковой” задержки при приеме данных.
NetEmulation.PktIncomingLagMin Устанавливает минимальную задержку входящих пакетов Настройка базовой задержки при приеме данных.
NetEmulation.PktIncomingLoss Симулирует потерю входящих пакетов Имитация нестабильного входящего канала.
NetEmulation.PktJitter Симулирует джиттер (вариативность задержки) исходящих пакетов Проверка реакции сети на неравномерное прибытие пакетов.
NetEmulation.PktLag Симулирует задержку сетевых пакетов Установка фиксированного пинга для тестов.
NetEmulation.PktLagMax Устанавливает максимальную задержку исходящих пакетов Верхний порог задержки отправки данных.
NetEmulation.PktLagMin Устанавливает минимальную задержку исходящих пакетов Нижний порог задержки отправки данных.
NetEmulation.PktLagVariance Симулирует переменный лаг сетевых пакетов Добавление случайного разброса к значению пинга.
NetEmulation.PktLoss Симулирует потерю сетевых пакетов Эмуляция “битого” канала связи (packet loss).
NetEmulation.PktOrder Симулирует получение сетевых пакетов не в том порядке Тест системы на переупорядочивание пакетов (out of order).
NetTrace.SetTraceVerbosity Запустить NetTrace с заданным уровнем подробности (verbositylevel) Включение детального логирования сетевых событий.
NiagaraDebugHud Сокращенная версия для быстрого переключения режимов отладочного HUD. Отсутствие значения переключает обзор вкл/выкл. Числовое значение выбирает режим, где 0 — выключено Быстрое управление отображением отладочной информации Niagara на экране.
NiagaraReportSystemMemory Выводит общую информацию о распределении системной памяти Отчет о потреблении памяти подсистемой частиц.
online.ResetAchievements Сбросить достижения для текущего вошедшего пользователя Функция для тестирования системы наград в онлайн-сервисах.
p.chaos.dumphierarcystats Выводит статистику текущей иерархии столкновений в лог Диагностика физических объектов системы Chaos.
p.Chaos.StartVDRecording Включить запись отладочных данных Начало записи данных для Visual Debugger системы Chaos.
p.Chaos.StopVDRecording Выключить запись отладочных данных Остановка записи данных для Visual Debugger.
p.Chaos.VD.SetCVDDataChannelEnabled Включить или выключить канал данных CVD. Аргумент 1true или false, Аргумент — список имен каналов, разделенных запятыми. Пример: p.Chaos.VD.SetCVDDataChannelEnabled true SceneQueries,Integrate Настройка каналов отладки физического движка.
p.Chaos.VD.SpawnNewCVDInstance Открывает новое окно CVD, не закрывая существующее Создание дополнительного окна визуализатора физики.
p.ChaosCloth.Ispc Включить или выключить ISPC оптимизации для симуляции ткани Переключатель аппаратного ускорения симуляции ткани.
p.DumpPhysicalMaterialMaskData Выводит в лог текущие данные маски для указанного ассета маски физического материала Отладка физических материалов.
PackageName.ConvertFilenameToLongPackageName Выводит соответствующее имя пакета (packagename) для имени файла по заданному localpath, согласно текущим зарегистрированным точкам монтирования. Если пакет не примонтирован, выводит пустую строку Конвертация путей к файлам в формат имен пакетов UE.
PackageName.ConvertLongPackageNameToFilename Выводит соответствующее локальное имя файла для заданного имени пакета, согласно текущим зарегистрированным точкам монтирования. Если не примонтирован, выводит пустую строку Конвертация имен пакетов UE в физические пути к файлам.
PackageName.DumpMountPoints Вывести зарегистрированные точки монтирования LongPackagePath Проверка путей, по которым движок ищет ассеты.
PackageName.RegisterMountPoint <RootPath> <ContentPath> // Зарегистрировать точку монтирования LongPackagePath Динамическое добавление путей поиска ресурсов в движок.
PackageName.UnregisterMountPoint <RootPath> <ContentPath> // Удалить точку монтирования LongPackagePath Удаление путей поиска ресурсов.
PackageTools.ReloadPackage Принудительная перезагрузка именованного пакета, например: PackageTools.ReloadPackage /Game/MyAsset Обновление ассета без перезапуска редактора.
pak.AsyncFileTest Прочитать блок данных из файла с помощью AsyncFileHandle. параметры: <filename> <size> <offset> Тестирование асинхронного чтения из Pak-файлов.
pak.TestRegisterEncryptionKey Тест динамической регистрации ключа шифрования. параметры: <guid> <base64key> Проверка работы системы защиты Pak-архивов.
PakFileTest Тестирует низкоуровневую файловую систему путем монтирования pak-файла и выполнения бесконечных многопоточных загрузок из него. Аргумент должен быть полным путем к pak-файлу Стресс-тестирование системы ввода-вывода (I/O).
PersistentStorageCategoryStats Получить статистику каждого хранилища данных Диагностика системы постоянного хранения (Persistent Storage).
r.AOListMemory Список памяти AO (Ambient Occlusion) Статистика по видеопамяти, занятой затенением.
r.AOListMeshDistanceFields Список полей расстояний мешей (Mesh Distance Fields) Статистика по Distance Fields, используемых в AO.
r.CopyLockedViews Копирует все заблокированные виды (locked views) в строку, которую r.LockView примет для их перезагрузки Утилита для сохранения и восстановления состояний камеры.
r.DumpBufferPoolMemory Вывести информацию о выделении памяти для буферного пула Анализ расхода видеопамяти на буферы рендеринга.
r.DumpPipelineCache Вывести статистику текущего кэша конвейера (pipeline cache) Проверка состояния кэша PSO.
r.DumpRenderTargetPoolMemory Вывести информацию о выделении памяти для пула целей рендеринга (render target pool) Анализ расхода видеопамяти на текстуры целей рендеринга.
r.DumpShadows Дамп настройки теней (только для разработчиков, не для shipping билдов) Отладка параметров рендеринга теней.
r.FlushMaterialUniforms Сброс униформ материалов Очистка кэшированных параметров материалов.
r.HLOD Один аргумент: 0 или 1 для выключения/включения системы HLOD. Несколько аргументов: force X, где X — уровень HLOD, который должен быть принудительно отображен Управление системой HLOD (Hierarchical Level of Detail).
r.HLOD.ListUnbuilt Выводит список всех несобранных акторов HLOD в мире Поиск HLOD-объектов, требующих пересборки.
r.InvalidateCachedShaders Делает недействительным кэш шейдеров путем внесения уникального изменения в ShaderVersion.ush, включенный в common.usf. Для запуска фактической перекомпиляции всех шейдеров используйте recompileshaders changed или нажмите Ctrl Shift .. Файл ShaderVersion.ush должен быть автоматически извлечен, но его нужно закоммитить, чтобы он повлиял на другие машины Метод форсированного обновления шейдеров в проекте.
r.ListSceneColorMaterials Выводит список всех материалов, которые читают из цвета сцены (scene color) Поиск материалов, использующих SceneColor (влияет на производительность).
r.MeshDrawCommands.DumpStats Выводит всю статистику Mesh Draw Command за один кадр в csv-файл в сохраненную директорию профилирования Детальный отчет о вызовах отрисовки (Draw Calls).
r.RayTracing.UpdateCachedState Обновить кэшированное состояние трассировки лучей (команды мешей и экземпляры) Принудительная синхронизация данных для Ray Tracing.
r.RecompileRenderer Перекомпилирует модуль рендеринга “на лету” Обновление кода рендерера без перезапуска движка.
r.RecreateRenderStateContext Воссоздать состояние рендеринга Переинициализация контекста рендеринга для сброса ошибок.
r.ResetRenderTargetsExtent Сброс внутренних границ целей рендеринга Устранение проблем с размерами буферов рендеринга.
r.ResetViewState Сбросить некоторое состояние (например, индекс TemporalAA), чтобы сделать рендеринг более детерминированным (для автоматической проверки скриншотов) Инструмент для обеспечения предсказуемого результата отрисовки кадра.
r.RHI.Name Показать имя текущего RHI (Rendering Hardware Interface) Проверка текущего API графики (DX12, Vulkan и т.д.).
r.RHISetGPUCaptureOptions Вспомогательная функция для изменения нескольких CVAR, полезных при профилировании или отладке GPU рендеринга. Установка в 1 или 0 гарантирует, что все опции находятся в нужном состоянии. r.rhithread.enable, r.rhicmdbypass, r.showmaterialdrawevents, toggledrawevents. Platform RHI может реализовать больше переключателей функций Централизованная настройка отладочных флагов графики.
r.RHIThread.Enable Включает/выключает поток RHI (RHI Thread) и определяет, выполняется ли работа RHI в выделенном потоке или нет Управление многопоточностью рендеринга.
r.SceneCapture.DumpMemory Команда редактора для дампа памяти захвата сцены (scene capture) в лог Отладка утечек памяти при работе SceneCaptureComponent2D.
r.SetFramePace Установить целевую частоту кадров для frame pacer. Для установки 30fps: r.SetFramePace 30 Ограничитель частоты кадров для тестов производительности.
r.SetNearClipPlane Установить ближнюю плоскость отсечения (в см) Корректировка дистанции, на которой объекты начинают пропадать перед камерой.
r.ShaderCompiler.PrintStats Выводит в лог статистику компилятора шейдеров Мониторинг процесса сборки шейдеров.
r.ShaderPipelineCache.Close Закрыть текущий кэш файлов конвейера Завершение записи в кэш PSO.
r.ShaderPipelineCache.Open Закрыть и снова открыть кэш пользователя Перезапуск записи кэша для исправления ошибок.
r.ShaderPipelineCache.Save Сохранить текущий кэш файлов конвейера Принудительная запись накопленного кэша PSO на диск.
r.ShaderPipelineCache.SetBatchMode Устанавливает пакетный режим компиляции (Batch Mode): Pause: Приостановить прекомпиляцию. Background: Прекомпиляция с низким приоритетом. Fast: Прекомпиляция с высоким приоритетом Управление приоритетами компиляции шейдеров во время игры.
r.Shadow.Virtual.Visualize.DumpLightNames Вывод имен источников света с Virtual Shadow Maps (для использования разработчиками в сборках, отличных от Shipping) Команда позволяет получить список всех источников света, использующих Virtual Shadow Maps, для отладки.
r.SkylightRecapture Обновляет все стационарные и подвижные Skylights, полезно для отладки конвейера захвата Принудительно вызывает пересчет освещения для Stationary и Movable Skylights.
r.TextureProfiler.DumpRenderTargets Выводит все Render Targets, выделенные RHI. Аргументы: -CombineTextureNames объединяет все текстуры с одинаковым именем в одну строку вывода, -CSV создает вывод в формате CSV Инструмент для анализа использования видеопамяти под Render Targets через интерфейс RHI.
r.TextureProfiler.DumpTextures Выводит все текстуры, выделенные RHI. Не включает Render Targets. Аргументы: -CombineTextureNames объединяет все текстуры с одинаковым именем в одну строку вывода, -CSV создает вывод в формате CSV Позволяет выгрузить список всех активных текстурных ресурсов в лог для профилирования памяти.
r.TogglePreCulledIndexBuffers Переключает использование предвычисленных Index Buffers из команды PreCullIndexBuffers Включает или выключает отсечение индексов для оптимизации геометрии.
r.VT.Dump Выводит большой объем информации о состоянии системы VT Выводит подробный отчет о текущем состоянии Virtual Texture системы в лог.
r.VT.DumpPoolUsage Выводит подробную информацию об использовании пула VT Показывает статистику потребления памяти физическими пулами Virtual Textures.
r.VT.Flush Очищает все физические кэши в системе VT Принудительная очистка кэшированных страниц Virtual Texture.
r.VT.FlushAndEvictFileCache Очищает как кэш физических страниц виртуальных текстур, так и кэш файлов на диске Полная очистка всех данных VT, включая дисковые ресурсы.
r.VT.ListPhysicalPools Выводит большой объем информации о состоянии системы VT Отображает список всех доступных и активных физических пулов Virtual Textures.
r.VT.SaveAllocatorImages Сохраняет изображения, показывающие использование аллокатора Генерирует визуализацию распределения памяти в аллокаторе VT.
r.VT.ShowDecodeErrors Подсвечивает виртуальные текстуры с ошибками декодирования ярко-розовым цветом Инструмент визуальной отладки проблем с декодированием Virtual Textures.
Reattach.Components Полезно для отладки, повторно прикрепляет все компоненты. Параметр должен быть именем класса. Пример: Reattach.Components class=SkeletalMeshComponent Принудительно выполняет операцию Reattach для указанных компонентов акторов.
Reattach.MaterialInstances Полезно для отладки, повторно прикрепляет все материалы. Дополнительный параметр может быть именем MaterialInstance (например, DecoStatue_Subsurface0) Вызывает переприменение экземпляров материалов для отладки рендеринга.
Reattach.Materials Полезно для отладки, повторно прикрепляет все материалы. Дополнительный параметр может быть именем материала (например, DecoStatue_Subsurface0_Inst) Вызывает переприменение материалов для обновления состояния объектов в сцене.
RedirectCollector.ResolveAllSoftObjectPaths Пытается загрузить / разрешить все текущие ссылочные Soft Object Paths Принудительная инициализация объектов, на которые ведут Soft Object References.
RedirectToFile Создает файл в папке Saved проекта и выводит результат команды в него, а также в лог. Использование: RedirectToFile <filepath/filename> <command> [command arguments] Пример: RedirectToFile Profiling/CSV/objlist.csv obj list -csv -all Структура директорий в папке Project/Saved, указанная в <filepath>, будет создана автоматически, если она не существует Позволяет перенаправить вывод консольных команд в текстовый или CSV файл.
ReferenceInfo Выводит информацию о ссылках для выбранных акторов в лог-файл. Синтаксис: ReferenceInfo [-depth=<depth value>] [-nodefault] [-noscript] Инструмент для трассировки зависимостей между объектами в сцене.
ReloadGlobalShaders Перезагружает файл глобальных шейдеров Команда для принудительного обновления кэша глобальных шейдеров без перезапуска проекта.
rhi.DumpMemory Выводит статистику памяти RHI в лог Отчет по потреблению видеопамяти подсистемы RHI.
rhi.DumpResourceCounts Выводит количество ресурсов RHI в лог Счетчик активных графических ресурсов (текстуры, буферы), зарегистрированных в RHI.
rhi.DumpResourceMemory Выводит статистику памяти ресурсов RHI в лог. Использование: rhi.DumpResourceMemory [<Number To Show>] [all] [summary] [Name=<Filter Text>] [Type=<RHI Resource Type>] [Transient=<no, yes, or all> [csv] Подробный дамп памяти ресурсов RHI для поиска утечек или оптимизации графических данных.
RunTask Запуск задачи Выполнение конкретной задачи в системе планировщика задач.
SequenceRecorder Включает вкладку Sequence Recorder Активация инструмента для записи геймплея в Level Sequence.
SetGlobalShaderCacheOverrideDirectory Устанавливает директорию для чтения файла переопределения глобальной карты шейдеров Используется для тестирования кастомных шейдерных кэшей.
SetThreadConfig Устанавливает приоритет и/или соответствие потока. Один аргумент default сбрасывает все приоритеты и соответствия потоков, в противном случае [GT,RT,RHI,Task,TaskBP] both/either [TPri_type] [0x] устанавливает приоритет и/или соответствие Настройка CPU Affinity и приоритетов выполнения для ключевых потоков движка.
ShrinkUObjectHashTables Уменьшает все хэш-таблицы UObject Оптимизация таблиц поиска для уменьшения использования памяти UObject.
Slate.Commands.ListAll Список всех команд Slate Отображение всех доступных консольных команд системы Slate.
Slate.Commands.ListBound Список всех привязанных команд Slate Отображение команд Slate, имеющих активные привязки (биндинги).
Slate.DeleteResources Очищает и удаляет все ресурсы, созданные RHI Resource Manager в Slate Принудительное освобождение графических ресурсов интерфейса.
Slate.DumpUpdateList (Устарело) используйте Slate.InvalidationRoot.DumpUpdateListOnce Команда для отладки цикла обновления Slate.
Slate.Navigation.Simulate Записывает в лог результат того, что может сделать виджет при получении события навигации. Использование: Slate.Navigation.Simulate Widget=0x00AABBCCDD Navigation=UINavigationIndex [UserIndex=Number] [Genesis=NavigationGenesisIndex]. Значения UINavigationIndex: 0 для Left, 1 для Right, 2 для Up, 3 для Down, 4 для Next, 5 для Previous. Значения NavigationGenesisIndex: 0 для Keyboard, 1 для Controller, 2 для User Эмуляция навигации в интерфейсе для отладки фокуса и взаимодействия.
Slate.TestMessageDialog Тестовый диалог сообщений Slate Вызов тестового окна сообщений для проверки системы вывода диалогов.
Slate.TestMessageLog Тестовый журнал сообщений Slate Проверка корректности работы системного журнала сообщений Slate.
Slate.TestNotifications Тестовые уведомления Slate Демонстрация системы уведомлений для проверки отображения в интерфейсе.
Slate.TestProgressNotification Тестовое уведомление о прогрессе Slate Проверка отображения индикаторов загрузки/прогресса в Slate.
Slate.TriggerInvalidate Триггер глобальной инвалидации всех виджетов Принудительная перерисовка всего пользовательского интерфейса.
SlateDebugger.Break.OnWidgetBeginPaint Остановка перед прорисовкой виджета (должен быть подключен отладчик). Использование: [WidgetPtr=0x1234567]|[WidgetId=12345] Точка останова для отладки процесса отрисовки (Paint) конкретного виджета.
SlateDebugger.Break.OnWidgetEndPaint Остановка после прорисовки виджета (должен быть подключен отладчик). Использование: [WidgetPtr=0x1234567]|[WidgetId=12345] Точка останова для анализа состояния виджета после завершения его отрисовки.
SlateDebugger.Break.OnWidgetInvalidation Остановка при инвалидации виджета (должен быть подключен отладчик). Использование: [WidgetPtr=0x1234567]|[WidgetId=12345] [Reason=Paint|Volatility|ChildOrder|RenderTransform|Visibility|AttributeRegistration|Prepass|All] Отладка причин инвалидации виджета, вызывающей его перерисовку.
SlateDebugger.Break.RemoveAll Удалить все запросы на остановку Сброс всех установленных точек останова SlateDebugger.
SlateDebugger.Event.DisableAllFocusFilters Отключить все фильтры фокуса Отмена фильтрации событий фокусировки в системе Slate.
SlateDebugger.Event.DisableAllInputFilters Отключить все фильтры ввода Отмена фильтрации событий ввода (мышь, клавиатура).
SlateDebugger.Event.EnableAllFocusFilters Включить все фильтры фокуса Активация фильтров для отслеживания событий фокуса виджетов.
SlateDebugger.Event.EnableAllInputFilters Включить все фильтры ввода Активация фильтров для отслеживания событий ввода.
SlateDebugger.Event.SetFocusFilter Включить или отключить конкретные фильтры фокуса Настройка фильтрации событий фокуса по типам или именам.
SlateDebugger.Event.SetInputFilter Включить или отключить конкретные фильтры ввода Настройка фильтрации событий ввода по устройствам или типам событий.
SlateDebugger.Event.Start Запуск отладчика Активация системы сбора данных об событиях Slate.
SlateDebugger.Event.Stop Остановка отладчика Деактивация системы сбора данных Slate.
SlateDebugger.Invalidate.SetInvalidateRootReasonFilter Включить фильтры причин Invalidate Root. Использование: SetInvalidateRootReasonFilter None|ChildOrder|Root|ScreenPosition|Any Настройка фильтрации причин перестройки корней инвалидации.
SlateDebugger.Invalidate.SetInvalidateWidgetReasonFilter Включить фильтры причин Invalidate Widget. Использование: SetInvalidateWidgetReasonFilter None|Layout|Paint|Volatility|ChildOrder|RenderTransform|Visibility|Any Настройка фильтрации причин инвалидации отдельных виджетов.
SlateDebugger.Invalidate.Start Запуск инструмента отладки виджета Invalidation. Показывает виджеты, которые были инвалидированы Инструмент визуализации “грязных” виджетов, требующих обновления.
SlateDebugger.Invalidate.Stop Остановка инструмента отладки виджета Invalidation Отключение мониторинга инвалидации виджетов.
SlateDebugger.InvalidationRoot.Start Запуск инструмента отладки виджета Invalidation Root. Показывает, когда Invalidation Roots используют медленный или быстрый путь Анализ эффективности работы системы Invalidation Roots в Slate.
SlateDebugger.InvalidationRoot.Stop Остановка инструмента отладки виджета Invalidation Root Отключение мониторинга корней инвалидации.
SlateDebugger.InvalidationRoot.ToggleLegend Опция отображения цветовой легенды Включение/выключение легенды в визуализаторе Invalidation Root.
SlateDebugger.InvalidationRoot.ToggleWidgetNameList Опция отображения имени Invalidation Root Показ имен виджетов, являющихся корнями инвалидации.
SlateDebugger.Paint.LogOnce Вывод имен всех виджетов, которые были нарисованы во время последнего обновления Логирование списка виджетов, прошедших этап Paint в текущем кадре.
SlateDebugger.Paint.Start Запуск инструмента отладки нарисованного виджета. Используется для показа виджетов, которые были нарисованы в этом кадре Мониторинг виджетов, совершающих отрисовку (Paint) в реальном времени.
SlateDebugger.Paint.Stop Остановка инструмента отладки нарисованного виджета Отключение визуализации отрисовки виджетов.
SlateDebugger.Paint.ToggleWidgetNameList Опция отображения имени виджетов, которые были нарисованы Отображение списка имен виджетов в инструменте Paint Debugger.
SlateDebugger.Start Псевдоним для SlateDebugger.Event.Start Быстрый запуск системы отладки событий Slate.
SlateDebugger.Stop Псевдоним для SlateDebugger.Event.Stop Быстрая остановка системы отладки событий Slate.
SlateDebugger.Update.SetWidgetUpdateFlagsFilter Включить или отключить конкретные фильтры Widget Update Flags. Использование: SetWidgetUpdateFlagsFilter [None] [Tick] [ActiveTimer] [Repaint] [VolatilePaint] [Any] Фильтрация событий обновления виджетов по типам флагов.
SlateDebugger.Update.Start Запуск инструмента отладки виджета обновления. Показывает, когда обновляются виджеты Мониторинг процесса обновления (Update) состояния виджетов.
SlateDebugger.Update.Stop Остановка инструмента отладки виджета обновления Отключение отладки системы обновлений виджетов.
SlateDebugger.Update.ToggleLegend Опция отображения цветовой легенды Включение/выключение легенды для инструмента Update Debugger.
SlateDebugger.Update.ToggleUpdateFromPaint Опция отображения виджетов, не имеющих флага обновления, но обновляемых как побочный эффект другого виджета Инструмент для поиска скрытых зависимостей обновления виджетов.
SlateDebugger.Update.ToggleWidgetNameList Опция отображения имени виджетов, которые были обновлены Отображение списка обновленных виджетов.
sm.DerivedDataTimings Выводит время получения производных данных (Derived Data) в лог Статистика по затратам времени на кэширование и загрузку DDC ресурсов.
SparseDelegateReport Выводит отчет о том, какие разреженные делегаты (Sparse Delegates) привязаны. SparseDelegateReport [name=<ObjectName>] [delegate=<DelegateName>] [class=<ClassName>] -details Отладка подписок на разреженные делегаты для поиска утечек или лишних связей.
spawnactortimer Позволяет записывать время создания актора (Spawn Actor) Профилирование времени создания экземпляров акторов в процессе игры.
StartWorkTest Запуск теста производительности Начало выполнения стресс-теста или профилирования рабочих нагрузок.
Stat MapBuildData Статистика данных сборки карты Инструмент для мониторинга ресурсов, используемых при сборке уровня.
stats.NamedEvents <on/off> Включает или отключает именованные события (Named Events) Управление трассировкой именованных событий в профайлерах типа PIX или NSight.
stats.VerboseNamedEvents <on/off> Включает или отключает подробные именованные события (Verbose Named Events) Включение детального логирования именованных событий для глубокого анализа.
StopWorkTest Остановка теста производительности Завершение выполнения стресс-теста.
SynthBenchmark Запуск простого бенчмарка для получения некоторых метрик с целью автоматического поиска разумных игровых настроек. Необязательный (float) параметр позволяет масштабировать объем работы для экономии времени или повышения точности (по умолчанию: 10) Команда для определения “мощности” железа и настройки графических пресетов.
TaskGraph.ABTestThreads Принимает два аргумента 0/1. Эквивалентно установке TaskGraph.UseHiPriThreads и TaskGraph.UseBackgroundThreads соответственно. Упаковано как одна команда для использования с командой abtest Утилита для проведения A/B тестирования производительности потоков TaskGraph.
TaskGraph.Benchmark Выводит время выполнения 1000 задач-пустышек Микробенчмарк для проверки накладных расходов системы задач TaskGraph.
TaskGraph.NumWorkerThreadsToIgnore Используется для настройки количества потоков задач. Как правило, после того, как вы нашли правильное значение, PlatformMisc::NumberOfWorkerThreadsToSpawn() должно быть жестко запрограммировано Тонкая настройка пула потоков для специфического оборудования.
TaskGraph.Randomize Полезно для отладки, добавляет случайные задержки (sleeps) во весь граф задач Инструмент для поиска условий гонки (race conditions) в многопоточной системе.
TaskGraph.TaskThreadPriority Устанавливает приоритет потоков задач. Аргумент — один из: belownormal, normal или abovenormal Управление приоритетами выполнения для потоков в TaskGraph.
TaskGraph.TestLockFree Тестирование списков Lock Free Проверка корректности работы Lock Free структур данных в TaskGraph.
TaskGraph.TestLowToHighPri Тестирование задержки высокоприоритетных задач, когда низкоприоритетные задачи насыщают CPU Анализ приоритезации задач при высокой нагрузке на процессор.
TextAssetTool Инструмент для работы с текстовыми ассетами Утилита для отладки или манипуляции с текстовыми ресурсами.
TextureAtlasVisualizer Отображает визуализатор атласов текстур Slate Инструмент для просмотра содержимого текстурных атласов интерфейса.
tick.AddIndirectTestTickFunctions Добавление пустых тиков для тестирования производительности инфраструктуры тиков Стресс-тестирование системы Tick движка.
tick.AddTestTickFunctions Добавление пустых тиков для тестирования производительности инфраструктуры тиков Создание тестовых функций для профилирования Tick Manager.
tick.RemoveTestTickFunctions Удаление пустых тиков для тестирования производительности инфраструктуры тиков Очистка тестовых функций Tick после профилирования.
TimecodeProvider.reset Сбрасывает текущий провайдер таймкода (Timecode Provider) Принудительный сброс источника синхронизации времени.
TimedMemReport.Delay Определяет, как долго ждать перед получением отчета о памяти (memreport). < 0 означает выключено Настройка отложенного выполнения отчета по потреблению памяти.
ToggleForceDefaultMaterial Рендерит все меши с использованием материала по умолчанию Используется для исключения влияния сложных шейдеров при поиске проблем с производительностью.
ToggleLight Переключает все источники света, имя которых содержит указанную строку Массовое включение/отключение света для отладки освещения в сцене.
ToggleReversedIndexBuffers Рендерит статические меши с отрицательным детерминантом трансформации, используя перевернутый Index Buffer Отладочный режим для поиска проблем с ориентацией полигонов и зеркальным отображением.
ToggleShadowIndexBuffers Рендерит статические меши с оптимизированным Shadow Index Buffer, который минимизирует количество уникальных вершин Включение/выключение оптимизированных индексов для ускорения отрисовки теней.
ToolMenus.Edit Экспериментально: включение режима редактирования меню в меню окон редактора уровней Инструмент для настройки и отладки кастомных меню редактора.
ToolMenus.RefreshAllWidgets Обновить все виджеты Tool Menu Принудительное обновление всех меню редактора после внесения изменений.
Trace.Bookmark [Name] — Эмитирует событие TRACE_BOOKMARK() с заданным строковым именем Создание меток в системе трассировки для анализа определенных моментов времени.
Trace.Disable [ChannelSet] — Отключает набор каналов. ChannelSet — это разделенный запятыми список каналов трассировки или пресетов для отключения. Если канал не указан, отключаются все каналы Управление активностью каналов системы Unreal Trace.
Trace.Enable [ChannelSet] — Включает набор каналов. ChannelSet — это разделенный запятыми список каналов трассировки или пресетов для включения Активация каналов Unreal Trace для сбора данных.
Trace.File [Path] [ChannelSet] — начинает трассировку в файл. ChannelSet — это список разделенных запятыми каналов или пресетов Trace, которые необходимо включить. Либо Path, либо ChannelSet могут быть исключены. Запускает процесс записи данных профилирования в файл формата .utrace по указанному пути Path с выбранными каналами ChannelSet.
Trace.Pause Приостанавливает все каналы трассировки, которые в данный момент отправляют события. Временно останавливает сбор данных трассировки без закрытия файла или соединения.
Trace.Resume Возобновляет трассировку, которая была ранее приостановлена (повторно включает приостановленные каналы). Продолжает запись событий Trace после использования команды Trace.Pause.
Trace.Screenshot [Name] [ShowUI] Делает скриншот и сохраняет его в трассировке. Пример: Trace.Screenshot ScreenshotName true Захватывает изображение экрана и внедряет его в поток данных Trace для визуальной привязки событий.
Trace.Send [ChannelSet] — начинает трассировку в хранилище трассировки. — это IP-адрес или имя хоста хранилища трассировки. [ChannelSet] — это список разделенных запятыми каналов или пресетов Trace, которые необходимо включить. Отправляет данные профилирования по сети на удаленный компьютер, где запущен Unreal Insights (Trace Store).
Trace.SnapshotFile [Path] — записывает моментальный снимок текущего буфера трассировки в памяти в файл. Сохраняет последние накопленные в памяти данные Trace в файл без необходимости постоянной записи.
Trace.SnapshotSend — отправляет моментальный снимок текущего буфера трассировки в памяти на сервер. Если хост не указан, используется localhost. Передает текущий буфер данных из памяти на сервер Unreal Insights по указанному адресу Host и порту Port.
Trace.Start [ChannelSet] — (Устарело: используйте вместо этого Trace.File). Начинает трассировку в файл. ChannelSet — это список разделенных запятыми каналов или пресетов Trace, которые необходимо включить. Старая версия команды для начала записи в файл, рекомендуется использовать Trace.File.
Trace.Status Выводит статус Trace в консоль. Отображает текущее состояние системы трассировки, включая активные каналы и место назначения данных.
Trace.Stop Останавливает трассировку событий профилирования. Полностью прекращает процесс записи и закрывает текущий сеанс Trace.
TraceFilter.FlushState Сбрасывает текущее состояние фильтрации трассировки в лог вывода. Записывает текущие настройки фильтров каналов Trace в Output Log для отладки.
TrackAsyncLoadRequests.Dump Выводит отслеженные запросы на асинхронную загрузку и сбрасывает отслеживание. Отображает список всех текущих Async Load запросов и очищает накопленную статистику.
TrackAsyncLoadRequests.DumpToFile Выводит отслеженные запросы на асинхронную загрузку в файл и сбрасывает отслеживание. Сохраняет информацию о запросах асинхронной загрузки в текстовый файл для последующего анализа.
TrackAsyncLoadRequests.Reset Сбрасывает отслеженные запросы на асинхронную загрузку. Очищает историю и текущий список отслеживаемых операций Async Load.
TriggerFailedWindowsRead Тестирует низкоуровневые ошибки IO в Windows. Искусственно вызывает ошибки ввода-вывода (Input/Output) для проверки отказоустойчивости систем в Windows.
TypedElements.OutputRegistredTypeElementsToClipboard Выводит строку отладки в буфер обмена и в лог. Она содержит имена зарегистрированных Typed Elements и их интерфейсы. Для каждого интерфейса также указывается путь к классу, который его реализует. Копирует в Clipboard подробную информацию о системе Typed Elements, используемой в UE5 для управления объектами.
UAssetLoadTest Непрерывно загружает ассеты и выполняет GC в фоновом режиме. Опция отладки, это может работать или не работать со всеми ассетами. Тест запускается бесконечно. Если аргумент не указан, сканируются все ассеты в /Game/Content. Запускает стресс-тест памяти, постоянно загружая ассеты и вызывая сборщик мусора (Garbage Collection).
ValidatePackagePayloads Проверяет все полезные нагрузки (payloads), на которые ссылается пакет, и убеждается, что они действительны. Выполняет валидацию внешних данных (например, данных BulkData) внутри упакованных файлов проекта.
VerifyPersistentStorageCategory VerifyPersistentStorageCategory Проверяет целостность данных в определенной категории постоянного хранилища (Persistent Storage).
VI.ForceMode Переключает взаимодействие с вьюпортом на рабочем столе. Принудительно активирует или деактивирует режим взаимодействия (Viewport Interaction) для инструментов рабочего стола.
Vis Короткая версия visualizetexture. Быстрая команда для вызова визуализатора текстур и Render Targets.
VisRT GUI для visualizetexture. Открывает графический интерфейс пользователя для удобного просмотра текстур рендеринга в реальном времени.
VisualGraphUtils.ControlRig.TraverseHierarchy Обходит иерархию для данного control rig. Проходит по всем узлам и костям в структуре Control Rig для диагностических целей.
VisualGraphUtils.Object.CollectReferences Отслеживает все ссылки объекта. Собирает и отображает информацию обо всех объектах, которые ссылаются на данный UObject.
VisualGraphUtils.Object.CollectTickables Отслеживает все обновляемые (tickables) объекты. Находит все объекты, у которых активна функция Tick, для анализа производительности.
VisualGraphUtils.Object.LogClassNames Записывает в лог все пути классов по частичному имени. Поиск и вывод полных путей имен классов, содержащих указанную строку.
VisualGraphUtils.Object.LogInstancesOfClass Записывает в лог все экземпляры данного класса. Выводит список всех живых объектов в памяти, принадлежащих к указанному классу (Class).
VisualizeTexture Для визуализации внутренних текстур. Основная команда для отображения промежуточных буферов рендеринга (G-Buffer, Shadow Maps и т.д.) на экране.
voice.sendLocalTalkersToEndpoint Это отправит аудиовыход для всего исходящего voip аудио на именованную конечную точку. Если аргументы не указаны, это отключит все внешние конечные точки. Перенаправляет ваш исходящий голосовой чат на специфическое звуковое устройство или программный адрес.
voice.sendRemoteTalkersToEndpoint Это отправит аудиовыход для всего входящего voip аудио на именованную конечную точку. Если аргументы не указаны, это направит голосовой выход через игровой движок. Перенаправляет входящие голоса других игроков на указанное устройство вывода звука.
VREd.ForceVRMode Переключает VREditorMode, даже если не в иммерсивном VR. Активирует режим редактирования в виртуальной реальности (VR Editor) принудительно.
VREd.ToggleDebugMode Переключает режим отладки в VR Mode. Включает или выключает отображение отладочной информации внутри VR-интерфейса редактора.
Widget.DumpTemplateSizes Выводит размеры всех шаблонов классов виджетов в памяти. Анализирует объем памяти, занимаемый шаблонами UMG виджетов.
WidgetReflector Отображает Slate widget reflector. Открывает мощный инструмент для отладки интерфейса, позволяющий кликнуть на любой элемент UI и увидеть его иерархию и код.
WidgetReflector.TakeSnapshot Сделать снимок и сохранить результат на локальный диск. Пример: WidgetReflector.TakeSnapshot [Delay=1.0] [Navigation=false] Сохраняет текущее состояние иерархии виджетов Slate в файл для последующего анализа.
WindowsApplication.ApplyLowLevelMouseFilter Применяет низкоуровневый фильтр мыши, который отфильтровывает вводы мыши, действующие как сенсорные вводы. Используется для разделения логики обычного курсора мыши и эмуляции сенсорного экрана (Touch).
WindowsApplication.RemoveLowLevelMouseFilter Удаляет низкоуровневый фильтр мыши, который отфильтровывает вводы мыши, действующие как сенсорные вводы. Отключает фильтрацию, позволяя мыши снова имитировать сенсорные нажатия.
WorldMetrics.SelfTest Переключает самопроверку подсистемы World Metrics. Запускает внутренние тесты системы сбора метрик мира для проверки её работоспособности.
wp.Editor.DumpActorDesc Выводит описание конкретного актора в консоль. Отображает дескриптор (метаданные) указанного актора в системе World Partition.
wp.Editor.DumpActorDescs Выводит список описаний акторов в файл CSV. Экспортирует данные обо всех акторах в уровне с поддержкой World Partition в таблицу CSV.
wp.Editor.DumpClassDescs Выводит список описаний классов в файл CSV. Экспортирует метаданные классов, используемых в World Partition, в CSV.
wp.Editor.DumpStreamingGenerationLog Выводит лог генерации стриминга. Показывает подробности того, как движок разделил мир на ячейки (Cells) для загрузки.
wp.Editor.HLOD.DumpStats Записывает различные статистические данные HLOD в файл формата CSV. Выводит данные о производительности и составе иерархических уровней детализации (Hierarchical LOD).
wp.Editor.ToggleShowEditorProfiling Переключает отображение статистики профилирования редактора. Включает/выключает визуальный мониторинг нагрузки в редакторе при работе с большими мирами.
wp.Runtime.DebugFilterByCellName Фильтрует отладочное отображение стриминга World Partition по полному или частичному имени ячейки. Аргументы [cell name] Позволяет подсветить или изолировать конкретные ячейки мира на отладочной сетке по их имени.
wp.Runtime.DebugFilterByDataLayer Фильтрует отладочное отображение стриминга World Partition по слою данных. Аргументы [datalayer labels] Ограничивает отладочную визуализацию только теми объектами, которые принадлежат указанным слоям данных (Data Layers).
wp.Runtime.DebugFilterByRuntimeHashGridName Фильтрует отладочное отображение стриминга World Partition по имени сетки. Аргументы [grid names] Показывает отладочную информацию только для конкретных сеток (например, MainGrid).
wp.Runtime.DebugFilterByStreamingStatus Фильтрует отладочное отображение стриминга World Partition по статусу стриминга. Аргументы [streaming status] Позволяет видеть только загруженные, выгруженные или ожидающие ячейки.
wp.Runtime.DrawWorldPartitionIndex Устанавливает индекс нужного секционированного мира для отображения отладочной отрисовки. Установите < 0 для отображения отладочной отрисовки всех зарегистрированных секционированных миров. Выбирает, какой именно экземпляр World Partition (если их несколько) будет отрисовывать свою отладочную сетку.
wp.Runtime.DumpDataLayers Выводит слои данных в лог. Печатает список всех Data Layers и их текущее состояние в Output Log.
wp.Runtime.DumpStreamingSources Выводит активные источники стриминга в лог. Показывает информацию об объектах (например, игроках), которые инициируют загрузку ячеек World Partition.
wp.Runtime.DumpWorldPartitions Выводит активные World Partitions в лог. Сводная информация обо всех активных системах управления миром в текущей сессии.
wp.Runtime.HLOD Включает/выключает загрузку и рендеринг HLOD в World Partition. Позволяет быстро скрыть или отобразить дальние упрощенные меши (HLOD Actors) для проверки качества или производительности.
wp.Runtime.OverrideRuntimeSpatialHashLoadingRange Устанавливает диапазон загрузки во время выполнения. Аргументы -grid=[index] -range=[override_loading_range] Позволяет вручную изменить дистанцию (в сантиметрах), на которой начинают загружаться ячейки World Partition.
wp.Runtime.SetDataLayerRuntimeState Устанавливает состояние слоев данных во время выполнения. Аргументы [State = Unloaded, Loaded, Activated] [DataLayerNames] Принудительно переключает слои данных между состояниями: Не загружен, Загружен (но не виден), Активен.
wp.Runtime.SetLogWorldPartitionVerbosity Изменяет детализацию лога WorldPartition. Настраивает, насколько много информации будет писать система World Partition в консоль (Log, Warning, Verbose).
wp.Runtime.ToggleDataLayerActivation Переключает активное состояние слоев данных. Аргументы [DataLayerNames] Инвертирует видимость/активность указанных слоев Data Layers.
wp.Runtime.ToggleDrawDataLayers Переключает отладочное отображение активных слоев данных. Включает визуализацию того, какие слои данных сейчас активны в мире.
wp.Runtime.ToggleDrawDataLayersLoadTime Переключает отладочное отображение времени загрузки активных слоев данных. Показывает на экране, сколько времени заняла загрузка каждого Data Layer.
wp.Runtime.ToggleDrawLegends Переключает отладочное отображение легенд World Partition. Показывает/скрывает пояснения к цветам и символам отладочной графики World Partition.
wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeCellsDetails Переключает отладочное отображение ячеек стриминга World Partition. Отображает подробную информацию о каждой ячейке сетки в реальном времени.
wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D Переключает 2D отладочное отображение рантайм-хэша World Partition. Рисует плоскую 2D-карту загруженных ячеек поверх экрана.
wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash3D Переключает 3D отладочное отображение рантайм-хэша World Partition. Отрисовывает объемные границы ячеек непосредственно в мировом пространстве (3D).
wp.Runtime.ToggleDrawStreamingPerfs Переключает отладочное отображение производительности стриминга World Partition. Выводит метрики скорости загрузки и обработки ячеек мира.
wp.Runtime.ToggleDrawStreamingSources Переключает отладочное отображение источников стриминга World Partition. Визуализирует радиусы вокруг игроков или камер, внутри которых происходит загрузка контента.

Напоминаю про мою бесплатную книгу по Blueprint для Unreal Engine.

Основная цель книги — дать общий, целостный и понятный обзор системы Blueprint. Книга предлагает взгляд с высоты «птичьего полёта» — ясную и чёткую карту игрового мира Unreal Engine, которая поможет увидеть ключевые взаимосвязи и понять, как устроена система визуального скриптинга.

Зарегистрироваться в ЛК и скачать книгу [Blueprints. Взгляд с высоты «птичьего полёта»]

Оцените статью
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Поделитесь этой статьей со своими знакомыми в социальных сетях, возможно, эта статья кому-то будет полезна
Unreal Engine - это просто