Console Commands
Console Commands в Unreal Engine (UE4, UE5) представляют собой команды, которые выполняют некоторое действие один раз. Они не сохраняют состояние и сразу завершают работу после выполнения. Например, такие команды используются для вывода информации на экран о текущем состоянии тех или иных систем движка (FPS, статистика GPU и прочее). Чтобы прекратить вывод такой информации на экран, нужно вызвать данную команду повторно еще раз.
Также в отдельных статьях вы можете прочитать:
- Что такое Console (консоль) в Unreal Engine. Отличия консольных команд и консольных переменных?
- Как в Unreal Engine выполнить несколько команд в console?
- Справочник консольных переменных (категория Rendering)
- Справочник консольных переменных (категория Physics)
- Справочник консольных переменных (остальные категории)
Список часто используемых консольных команд
- RestartLevel — мгновенно перезагружает текущий уровень.
- Slomo [значение] — изменяет скорость времени. Например, Slomo 0.5 замедлит игру вдвое, а Slomo 2 ускорит.
- ToggleDebugCamera — отсоединяет камеру от персонажа, позволяя свободно летать по сцене для осмотра объектов.
- Teleport — перемещает игрока в точку, на которую направлен прицел.
- au.DumpActiveSounds — выводит в лог список всех звуков, которые проигрываются в данный момент
- Stat FPS — показывает количество кадров в секунду и время кадра.
- Stat Unit — важнейшая команда для поиска «бутылочного горлышка». Показывает общее время кадра, время на CPU (Game), время на отрисовку (Draw) и время на GPU.
- Stat SceneRendering — показывает количество отрисовываемых треугольников (Draw Calls) и полигонов.
- Stat Engine — общая информация о количестве объектов в памяти и времени тика.
- Stat None — мгновенно убирает все активные статистические окна с экрана.
- ViewMode Lit / Unlit / Wireframe — переключает режимы отображения (с освещением, без освещения, сетка).
- r.ScreenPercentage [значение] — меняет разрешение внутреннего рендеринга (например, r.ScreenPercentage 50 ускорит игру, уменьшив четкость).
- r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1 — визуализирует «карточки» Lumen, полезно для отладки освещения.
- HighResShot [разрешение] — делает скриншот в высоком разрешении (например, HighResShot 3840×2160).
- DumpCVars — выводит список всех консольных переменных и их текущих значений в лог.
- Obj List Class=StaticMesh — выводит список всех загруженных объектов определенного класса (помогает искать утечки памяти).
- ABTest [CVar] [Значение1] [Значение2] — циклическое переключение между двумя значениями настройки для визуального сравнения разницы в картинке или FPS (например, ABTest r.ScreenPercentage 10 100).
В консоли работает автозаполнение. Начните писать команду и нажмите Tab, чтобы увидеть варианты. Также используйте стрелки «Вверх» и «Вниз» на клавиатуре, чтобы быстро найти ранее введенные команды.
Справочник Console Commands (консольных команд) в Unreal Engine
Совет: так как консольных команд очень много, то просто так найти нужную команду, возможно, будет затруднительно. Воспользуйтесь стандартным поиском на странице через браузер, нажав сочетание CTRL + F.
Внимание, так как в целом консольных команд и переменных больше 10 000, то при переводе и подготовке материала могли быть допущены некоторые ошибки, хотя справочник после проверялся и перепроверялся. Если вы обнаружите ошибку, просьба сообщить нам об этом (support@ueprosto.ru) для оперативного исправления.
Также нужно иметь в виду, что консольные команды и переменные от версии к версии движка могут незначительно изменяться (добавлять, изменять или удалять свой внутренний функционал), поэтому их назначение и описание в одних версиях движка будут полностью совпадать, а в других версиях немного отличаться. Но это касается совсем небольшого числа консольных команд и переменных. В общей массе обычно их функционал не изменяется.
Категория Console Commands Stat
| Console command (консольная команда) | Перевод официальной справки | Дополнительное описание |
|---|---|---|
| Stat AI | Отображает информацию о системе восприятия (Perception System) и общую производительность AI. | Анализ работы искусственного интеллекта и его сенсоров. |
| Stat AI_EQS | Отображает статистику производительности, отладки и памяти для системы запросов окружения (Environment Query System / EQS). | Мониторинг логики поиска путей и позиций через EQS. |
| Stat AIBehaviorTree | Отображает статистику производительности и памяти для дерева поведения (Behavior Tree). | Отслеживание выполнения узлов и затрат памяти Behavior Tree. |
| Stat AICrowd | Отображает информацию о производительности и шагах выполнения для менеджера толпы (Crowd Manager). | Отладка симуляции перемещения групп агентов. |
| Stat Anim | Показывает, сколько времени занимает вычисление скелетных мешей (skinned meshes) за каждый такт (tick). | Контроль нагрузки на процессор от анимаций персонажей. |
| Stat AsyncLoad / Stat AsyncLoadGameThread | Отображает статистику производительности асинхронной загрузки (Async loading). | Мониторинг фоновой загрузки ассетов в Game Thread. |
| Stat Audio / Stat AudioThreadCommands | Статистика аудио, такая как экземпляры звуковых волн (wave instances) или производительность буфера. | Анализ нагрузки звукового движка и команд потока Audio. |
| Stat Canvas | Статистика Canvas, показывающая информацию о производительности элементов пользовательского интерфейса Canvas, таких как плитки, рамки и текст. | Проверка отрисовки старых интерфейсных элементов через Canvas. |
| Stat Collision / Stat CollisionTags | Отображает информацию о производительности, отладке и памяти для коллизий (collisions). | Поиск проблемных проверок столкновений и пересечений. |
| Stat CommandListMarkers | Отображает список команд с информацией об их производительности. | Детальный список низкоуровневых команд выполнения. |
| Stat Component | Отображает список компонентов с информацией об их производительности. | Оценка влияния различных Actor Components на кадр. |
| Stat Compression | Отображает статистику сжатия. | Данные о работе алгоритмов сжатия данных. |
| Stat CPULoad | Показывает утилизацию процессора (CPU). | Общий процент загрузки ядер центрального процессора. |
| Stat CPUStalls | Показывает информацию о задержках (ожиданиях) процессора (CPU stalls). | Выявление простоев потоков из-за ожидания данных. |
| Stat D3D11RHI | Отображает статистику Direct3D 11 RHI. | Данные интерфейса отрисовки для DirectX 11. |
| Stat DDC | Отображает статистику кэша производных данных (Derived Data Cache / DDC). | Проверка эффективности использования кэшированных ассетов. |
| Stat DumpHitches | Каждый раз, когда обнаруживается заминка (hitch) на основе t.HitchFrameTimeThreshold, она будет записана в лог. | Автоматическая фиксация резких скачков времени кадра в журнал. |
| Stat Dumpticks | Выводит информацию о функциях обновления (tick functions). | Список всех объектов, использующих Tick в данный момент. |
| Stat Engine | Показывает общую статистику рендеринга, такую как время кадра, а также счетчики количества отрисовываемых треугольников. | Базовая информация о работе движка и сложности сцены. |
| Stat FPS | Отображает счетчик кадров в секунду (Frames per Second / FPS). | Стандартный мониторинг текущей частоты кадров. |
| Stat Game | Предоставляет обратную связь о том, сколько времени занимают различные игровые обновления (Gameplay Ticks). | Анализ логики игры, скриптов и выполнения Blueprints. |
| Stat GameplayTags | Отображает информацию об игровых тегах (Gameplay Tag). | Отслеживание активных тегов в игровых механиках. |
| Stat GC | Отображает статистику сборщика мусора (Garbage Collection). | Мониторинг очистки памяти от неиспользуемых объектов. |
| Stat GeometryCache | Показывает статистику производительности и памяти для системы кэша геометрии (Geometry Cache). | Анализ воспроизведения сложной запеченной анимации геометрии. |
| Stat GPU | Отображает статистику GPU (видеокарты) за кадр. | Расшифровка затрат времени GPU на различные этапы рендеринга. |
| Stat GPUParticles | Отображает информацию о производительности частиц на GPU. | Мониторинг визуальных эффектов, обсчитываемых видеокартой. |
| Stat Help | Перечисляет все команды stat. | Вывод списка всех доступных команд статистики в консоль. |
| Stat Hitches | Установите t.HitchFrameTimeThreshold для определения времени в секундах, которое считается заминкой (hitch). Также выведет все заминки в лог или отладчик Visual Studio, например [0327.87] LogEngine:Warning: HITCH @ 00m:01s:643ms,1643,72,2. | Настройка порога обнаружения фризов и их логирование. |
| Stat IMEWindows | Отображает информацию для системы метода ввода текста Windows (Windows Text Input Method System). | Статистика обработки ввода текста через IME. |
| Stat InitViews | Отображает информацию о том, сколько времени заняла проверка видимости (visibility culling) и насколько она была эффективна. Количество видимых секций является самым важным показателем производительности потока рендеринга, и в нем доминируют Visible Static Mesh Elements в STAT INITVIEWS; однако Visible Dynamic Primitives также учитываются. | Критически важная статистика для оптимизации количества отрисовываемых объектов. |
| Stat KismetCompiler | Отображает информацию компилятора Kismet (Kismet Compiler). | Данные о процессе компиляции Blueprints (бывший Kismet). |
| Stat KismetReinstancer | Отображает информацию пересоздателя экземпляров Kismet (Kismet Reinstancer). | Отслеживание обновления объектов при изменении классов Blueprint. |
| Stat Levels | Отображает информацию о потоковой передаче уровней (Level Streaming). | Статус загрузки, видимости и выгрузки под-уровней. |
| Stat LightRendering | Предоставляет обратную связь о том, сколько времени занимает рендеринг освещения и теней. | Анализ нагрузки на систему света и расчет теней. |
| Stat LinkerCount | Отображает счетчик линкера (Linker). | Технические данные о связывании объектов при загрузке. |
| Stat LinkerLoad | Отображает информацию о загрузке линкера (Linker Load). | Мониторинг процесса загрузки пакетов и их связей. |
| Stat List | Отображает группы статистики, сохраненные наборы или статистику внутри указанной группы с использованием Groups/Sets/Group. | Навигация по доступным наборам статистических данных. |
| Stat LLM | Отображает счетчики трекера памяти низкого уровня (Low Level Memory Tracker / LLM). | Общий мониторинг распределения памяти на низком уровне. |
| Stat LLMFull | Отображает полную группу счетчиков LLM. | Максимально подробная информация от трекера LLM. |
| Stat LLMOverhead | Отображает счетчики накладных расходов LLM. | Данные о затратах ресурсов на работу самого трекера LLM. |
| Stat LLMPlatform | Отображает счетчики платформы LLM. | Статистика использования памяти, специфичная для текущей платформы. |
| Stat LoadTime / LoadTimeVerbose | Показывает информацию о производительности времени загрузки. | Отслеживание скорости загрузки уровней и ассетов. |
| Stat MapBuildData | Отображает данные сборки карты. | Статистика запеченных данных (свет, навигация) текущей карты. |
| Stat MathVerbose | Показывает информацию о производительности математических операций. | Детальный анализ затрат на сложные математические вычисления. |
| Stat Memory | Показывает статистику о том, сколько памяти используется различными подсистемами в Unreal Engine. | Общий обзор потребления RAM движком. |
| Stat MemoryAllocator | Показывает информацию о распределении памяти (memory allocation). | Анализ работы аллокатора памяти. |
| Stat MemoryPlatform | Показывает системную информацию о памяти. | Данные о памяти на уровне операционной системы. |
| Stat MemoryStaticMesh | Показывает статистику памяти о статических мешах (static meshes). | Затраты видеопамяти и оперативной памяти на Static Meshes. |
| Stat NamedEvents | Включает именованные события для внешних профилировщиков. | Передача меток выполнения кода во внешнее ПО (например, PIX или RenderDoc). |
| Stat Navigation | Показывает информацию о производительности и памяти для навигационной системы (navigation system). | Анализ работы NavMesh и путей перемещения AI. |
| Stat NET | Отображает статистику сетевой системы. | Мониторинг входящего/исходящего трафика и репликации. |
| Stat Object / Stat ObjectVerbose | Отображает информацию о памяти и производительности объектов. | Подсчет количества объектов UObject и их влияния на ресурсы. |
| Stat Online | Показывает счетчики онлайн-системы. | Статистика работы сервисов Online Subsystem. |
| Stat Pakfile | Отображает статистику системы Pakfile. | Анализ чтения данных из упакованных файлов .pak. |
| Stat ParallelCommandListMarkers | Отображает список параллельных команд с информацией об их производительности. | Статистика выполнения команд рендеринга в несколько потоков. |
| Stat Particles | Показывает информацию о производительности системы частиц. | Анализ нагрузки от классических частиц (Cascade) и систем Niagara. |
| Stat Physics | Отображает статистику производительности физики. | Время, затраченное на симуляцию столкновений и динамики. |
| Stat PhysXTasks | Отображает информацию о задачах PhysX. | Мониторинг низкоуровневых задач физического движка. |
| Stat PhysXVehicleManager | Отображает статистику менеджера транспортных средств PhysX. | Анализ симуляции автомобилей и техники. |
| Stat PlayerController | Отображает информацию о производительности контроллера игрока (PlayerController). | Мониторинг логики управления и ввода игрока. |
| Stat Quick | Быстро отображает группы общих данных о производительности. | Сводный отчет по основным показателям без лишних деталей. |
| Stat RenderTargetPool | Показывает статистику памяти и производительности для пула целей рендеринга (Render Target Pool). | Отслеживание использования временных текстур отрисовки. |
| Stat RenderThreadCommands | Перечисляет команды потока рендеринга (render thread) с информацией о производительности. | Анализ взаимодействия между Game Thread и Render Thread. |
| Stat RHI | Отображает статистику памяти и производительности RHI. | Мониторинг интерфейса графического оборудования (Rendering Hardware Interface). |
| Stat RHICMDLIST | Показывает список команд RHI со статистикой производительности. | Детализация вызовов отрисовки и команд GPU. |
| Stat SceneMemory | Показывает счетчики памяти сцены. | Общий объем памяти, занимаемый текущим окружением. |
| Stat SceneRendering | Показывает общую статистику рендеринга. Это хорошая отправная точка для поиска общих областей низкой производительности в процессе рендеринга. | Самый популярный инструмент для первичной диагностики графики. |
| Stat SceneUpdate | Отображает информацию об обновлении мира, включая время, затраченное на добавление, обновление и удаление источников света, а также добавление и удаление примитивов в сцене. | Мониторинг динамических изменений в структуре уровня. |
| Stat Script | Показывает статистику скриптов. | Время выполнения Blueprint-скриптов и функций. |
| Stat ShaderCompiling | Отображает информацию о компиляции шейдеров. | Мониторинг количества шейдеров, ожидающих компиляции в фоне. |
| Stat Shaders | Показывает статистику сжатия шейдеров. | Технические данные об объеме и сжатии шейдерного кода. |
| Stat ShadowRendering | Показывает, сколько времени занимают расчеты теней, отдельно от фактического времени рендеринга теней, которое охватывается в stat LightRendering. | Углубленный анализ производительности теневых карт. |
| Stat Slate / Stat SlateVerbose | Отображает статистику производительности Slate. | Анализ отрисовки элементов UI редактора и игры. |
| Stat SlateMemory | Показывает счетчики памяти Slate. | Память, занимаемая виджетами и интерфейсными ресурсами. |
| Stat SoundCues | Показывает активные SoundCues. | Список проигрываемых в данный момент звуковых контейнеров. |
| Stat SoundMixes | Показывает активные SoundMixes. | Статистика применения миксов звука и их модификаторов. |
| Stat Sounds | Показывает активные SoundCues и SoundWaves с возможностью сортировки (sort=distance|class|name|waves|default) и отладки (-debug, off). | Основной инструмент отладки всех активных звуков в сцене. |
| Stat SoundWaves | Показывает активные звуковые волны (SoundWaves). | Список всех загруженных и воспроизводимых .wav ассетов. |
| Stat SplitScreen | Показывает информацию о разделенном экране (Split Screen). | Данные о производительности при игре за одним монитором. |
| Stat StartFile | Запускает захват статистики, создавая новый файл в каталоге Profiling. Остановите эту операцию командой stat StopFile. | Запись лога производительности в файл .uestats для Session Frontend. |
| Stat StatSystem | Показывает информацию о производительности и памяти для самой системы статистики (Stat System). | Мониторинг ресурсов, которые потребляет этот инструмент отладки. |
| Stat StopFile | Завершает захват статистики, начатый командой stat StartFile, закрывая файл, созданный в каталоге Profiling. | Сохранение и закрытие файла лога производительности. |
| Stat Streaming | Отображает базовую статистику по потоковым ассетам, например, сколько памяти используют потоковые текстуры или сколько потоковых текстур находится в сцене. | Общий контроль стриминга текстур и мешей. |
| Stat StreamingDetails | Более подробная статистика по стримингу, например, разделение общего стриминга текстур на более специфические группы (lightmaps, статические текстуры и динамические текстуры). | Детализация затрат на разные типы текстурного стриминга. |
| Stat StreamingOverview | Показывает обзор статистики по потоковым ассетам. | Сводные данные по всем процессам стриминга данных. |
| Stat TargetPlatform | Показывает информацию о целевой платформе. | Данные о том, под какие параметры устройства оптимизируется движок. |
| Stat TaskGraphTasks | Показывает данные производительности для задач TaskGraph. | Анализ многопоточных задач, выполняемых движком. |
| Stat Text | Показывает статистику производительности для текста. | Затраты на рендеринг и локализацию текстовых строк. |
| Stat TextureGroup | Отображает счетчики памяти групп текстур (Texture Group). | Анализ потребления видеопамяти по категориям (World, UI и т.д.). |
| Stat Threading | Отображает информацию о потоках (threading). | Мониторинг состояния и активности системных потоков. |
| Stat ThreadPoolAsyncTasks | Показывает счетчики асинхронных задач пула потоков (ThreadPool Async). | Статистика выполнения фоновых задач в общем пуле. |
| Stat Threads | Отображает информацию о потоках. | Список всех активных потоков выполнения. |
| Stat Tickables | Показывает статистику производительности для обновляемых объектов (Tickables). | Анализ объектов, обновляющихся каждый кадр вне Actor Tick. |
| Stat TickGroups | Показывает статистику производительности для групп обновления (Tick groups). | Распределение нагрузки по стадиям выполнения кадра. |
| Stat UI | Показывает информацию о производительности пользовательского интерфейса (UI). | Общий анализ нагрузки от UMG и Slate. |
| Stat Unit | Общее время кадра, а также время потока игры (game thread), потока отрисовки (rendering thread) и время GPU. Это отличная команда stat для начала работы, так как она помогает разработчикам сосредоточить свои усилия по профилированию. | Самая важная команда для определения, что именно тормозит игру. Frame (Время кадра) — это общее время, затраченное на генерацию одного кадра игры. Поскольку потоки Game и Draw синхронизируются перед завершением кадра, время кадра часто совпадает со временем, отображаемым в одном из этих потоков. Game — Если время кадра совпадает со временем Game, то производительность игры, скорее всего, ограничена (что негативно сказывается на ней) игровым потоком. Draw — Если время кадра близко к времени отрисовки, то производительность игры, скорее всего, ограничена потоком рендеринга GPU — Время работы графического процессора показывает, сколько времени требуется видеокарте для рендеринга сцены. Поскольку время работы графического процессора синхронизировано с кадром, оно, скорее всего, будет примерно таким же, как время кадра. RHIT — Как правило, время работы потока RHI синхронизировано с кадром и, скорее всего, будет примерно таким же, как время кадра. DynRes — Если поддерживается (и включено), динамическое разрешение показывает процентное соотношение основного и дополнительного экранов. |
| Stat UnitGraph | Чтобы увидеть график с данными stat unit, используйте stat Raw для просмотра нефильтрованных данных. | Визуализация колебаний производительности в виде графика. |
| Stat UObjectHash | Отображает хешированную информацию о UObject. | Технические данные о поиске и хранении объектов в памяти движка. |
| Stat UObjects | Показывает статистику производительности для объектов UObject в игре. | Подсчет общего количества объектов игрового мира и ресурсов. |
Другие категории Console Commands
| Console Commands (консольная команда) | Перевод официальной справки | Дополнительное описание |
|---|---|---|
| a.AuditLoadedAnimGraphs | Аудит разбиения памяти для загруженных графов анимации. Записывает результаты в журнал. | Анализ использования памяти графами AnimGraphs. |
| a.Sharing.Enabled | Аргументы: 0/1. Управляет включением совместного использования анимаций. | Переключатель функции Animation Sharing. |
| a.Sharing.ToggleVisibility | Переключает видимость компонентов Leader Pose Components. | Управление видимостью ведущих поз в Animation Sharing. |
| abtest | Укажите две консольные команды или stop для завершения abtest. Кадры замеряются для обоих вариантов с записью результатов во времени. | Инструмент для сравнения производительности двух методов. |
| Accessibility.DumpStatsSlate | Записывает статистику памяти для данных специальных возможностей Slate в LogAccessibility. | Логирование данных Accessibility для интерфейса Slate. |
| Accessibility.DumpStatsWindows | Записывает в LogAccessibility статистику памяти данных специальных возможностей платформенного уровня (Providers), требуемых для поддержки Windows. | Логирование данных Accessibility для Windows. |
| ACL.ListAnimSequences | Выводит статистику по анимационным последовательностям в журнал. | Список AnimSequences для библиотеки ACL. |
| ACL.ListCodecs | Выводит статистику по кодекам анимации в журнал. | Список используемых кодеков сжатия ACL. |
| ACL.SetDatabaseVisualFidelity | Устанавливает визуальную точность для всех баз данных ACL. Аргумент: Highest (по умолчанию, если аргумент не указан), Medium, Lowest. | Настройка качества визуализации баз данных ACL. |
| AddWork | Команда для добавления рабочих задач. | |
| ai.debug.nav.DirtyAreaAroundPlayer | Помечает все тайлы в квадратной области вокруг локального игрока как устаревшие, используя указанное значение в качестве размера (в cm); если не указано, используется 10 метров. | Принудительное обновление сетки NavMesh вокруг игрока. |
| ai.debug.nav.DrawDistance | Устанавливает дистанцию отсечения для отрисовки линий и подписей navmesh. | Управление дальностью видимости отладки NavMesh. |
| AnimRecorder.SampleRate | Аргумент: корректный формат Frame Rate. Устанавливает частоту дискретизации кадров для системы записи анимации. | Настройка SampleRate для AnimRecorder. |
| AssetManager.AssetAudit | Выводит статистику по ассетам в журнал. | Общая проверка состояния системы AssetManager. |
| AssetManager.DumpAssetDependencies | Показывает список всех первичных ассетов и вторичных ассетов, от которых они зависят. Также записывает файл .graphviz. | Анализ графа зависимостей AssetManager. |
| AssetManager.DumpAssetRegistry | Печатает записи в реестре ассетов. Требуются аргументы: ObjectPath, PackageName, Path, Class, Tag, Dependencies, PackageData. | Вывод содержимого AssetRegistry. |
| AssetManager.DumpAssetRegistryInfo | Выводит расширенную информацию о реестре ассетов в журнал. | Детальная информация об AssetRegistry. |
| AssetManager.DumpBundlesForAsset | Показывает список всех бандлов для указанного первичного ассета по его primary asset id (например, Map:Entry). | Проверка AssetBundles для конкретного ассета. |
| AssetManager.DumpLoadedAssets | Показывает список всех загруженных первичных ассетов и бандлов. | Отчет по загруженным ассетам в памяти. |
| AssetManager.DumpReferencersForPackage | Создает graph viz и файл журнала всех ссылок на указанный пакет. | Поиск всех ссылок на пакет в проекте. |
| AssetManager.DumpTypeSummary | Показывает сводку типов, известных менеджеру ассетов. | Краткий отчет по типам ассетов. |
| AssetManager.FindDepChain | Находит все цепочки зависимостей от ассетов в заданном пути поиска до целевого пакета. Использование: FindDepChain TargetPackagePath SearchRootPath (optional: -hardonly/-softonly). Например: FindDepChain /game/characters/heroes/muriel/meshes/muriel /game/cards. | Поиск пути зависимостей к объекту. |
| AssetManager.FindDepClasses | Находит все зависимости определенного набора классов от целевого ассета. Использование: FindDepClasses TargetPackagePath ClassName1 ClassName2 etc (optional: -hardonly/-softonly). | Поиск зависимостей по типам классов. |
| AssetManager.LoadPrimaryAssetsWithType | Загружает все ассеты заданного типа. | Принудительная загрузка первичных ассетов. |
| AssetManager.UnloadPrimaryAssetsWithType | Выгружает все ассеты заданного типа. | Очистка памяти от первичных ассетов. |
| AssetRegistry.Debug.FindInvalidUAssets | Находит список всех ассетов, которые находятся в файлах UAsset, но не совпадают с именем пакета. | Поиск аномалий в структуре UAsset. |
| AssetRegistry.DumpAllocatedSize | Выводит распределение размера состояния реестра ассетов в журнал. | Отчет об использовании памяти AssetRegistry. |
| AssetRegistry.DumpState | Выводит состояние реестра ассетов в файл. Передайте -log для вывода также в журнал. Дополнительные строковые параметры: All, ObjectPath, PackageName, Path, Class, Tag, Dependencies, DependencyDetails, PackageData, AssetBundles, AssetTags. | Полный сброс состояния AssetRegistry. |
| AssetRegistry.GetByClass | <ClassName> Запрос в реестр ассетов для поиска ассетов, соответствующих указанному классу. | Поиск ассетов по типу Class. |
| AssetRegistry.GetByName | <PackageName> Запрос в реестр ассетов для поиска ассетов, соответствующих указанному имени пакета. | Поиск ассетов по имени пакета. |
| AssetRegistry.GetByPath | <Path> Запрос в реестр ассетов для поиска ассетов, соответствующих указанному пути пакета. | Поиск ассетов по пути в Content Browser. |
| AssetRegistry.GetByTag | <TagName> <TagValue> Запрос в реестр ассетов для поиска ассетов, соответствующих указанному тегу и значению. | Поиск ассетов по метаданным Tags. |
| AssetRegistry.GetDependencies | <PackageName> Запрос в реестр ассетов для получения зависимостей для указанного пакета. | Анализ зависимостей конкретного пакета. |
| AssetRegistry.GetReferencers | <ObjectPath> Запрос в реестр ассетов для получения ссылающихся на пакет объектов. | Поиск объектов, использующих данный ассет. |
| AssetRegistry.ScanPath | <PathToScan> Сканирование данного имени файла или директории на наличие файлов пакетов и загрузка их в assetregistry. Дополнительные строковые параметры: -forcerescan, -ignoreDenyLists, -asfile, -asdir. | Принудительное сканирование папки AssetRegistry. |
| AssetTools.LogFolderPermissions | Записывает в журнал права на чтение и запись для папок. | Проверка прав доступа к файловой системе. |
| au.3dVisualize.Attenuation | Видимость сфер затухания при включенной трехмерной визуализации. 0: не включено, 1: включено. | Отображение радиуса Attenuation звука. |
| au.AudioSourceManager.HangDiagnostics | Диагностика зависаний менеджера аудиоисточников. | |
| au.AudioThreadCommand.ChokeCommandQueue | Заглушка очереди команд аудиопотока. | |
| au.AudioThreadCommand.ChokeMPSCCommandQueue | Заглушка MPSC очереди команд аудиопотока. | |
| au.AudioThreadCommand.SpamCommandQueue | Заполнение очереди команд аудиопотока. | |
| au.ClearMutesAndSolos | Очищает все состояния solo/mute звуков. | Сброс настроек звуковых каналов. |
| au.debug.bufferdiagnostics | Включает диагностику семплов для каждого буфера (Nans/denorms/Infs). | Отладка аудио-буферов на наличие ошибок. |
| au.Debug.Modulation | Выводит информацию об аудио-модуляции во вьюпорты. 0: отключить, 1: включить. (Опционально) -AllViews: включает/отключает для всех вьюпортов. | Отладка аудио-модуляции. |
| au.Debug.PlaySoundCue | Воспроизводит SoundCue: -Name <SoundName>: воспроизводит, если звук указан в AudioSettings. -Path <ObjectPath>: находит и воспроизводит SoundCue по пути. -Radius <Distance>: включает пространственное позиционирование. -Azimuth <Angle>: угол азимута. -Elevation <Angle>: угол возвышения. -AllViews: во всех вьюпортах. -LogSubtitles: логирование субтитров. | Тестирование звуковых ассетов SoundCue. |
| au.Debug.PlaySoundWave | Воспроизводит SoundWave: -Name <SoundName>: воспроизводит, если звук указан в AudioSettings. -Path <ObjectPath>: находит и воспроизводит SoundWave по пути. -Radius: пространственное позиционирование. -Azimuth <Angle>: угол азимута. -Elevation <Angle>: угол возвышения. -AllViews: во всех вьюпортах. -LogSubtitles: логирование субтитров. | Тестирование звуковых ассетов SoundWave. |
| au.Debug.SoundCues | Выводит информацию о SoundCue во вьюпорт. 0: отключить, 1: включить. | Отладка активных SoundCue. |
| au.Debug.SoundMixes | Выводит информацию о SoundMix во вьюпорт. 0: отключить, 1: включить. | Отладка аудио-микширования. |
| au.Debug.SoundReverb | Выводит информацию о SoundReverb во вьюпорт. 0: отключить, 1: включить. | Отладка эффектов реверберации. |
| au.Debug.Sounds | Выводит информацию о звуках во вьюпорт. 0: отключить, 1: включить. | Общая отладка аудиосистемы. |
| au.Debug.SoundWaves | Выводит информацию о SoundWave во вьюпорт. 0: отключить, 1: включить. | Отладка активных SoundWave. |
| au.Debug.StopSound | Останавливает отладочный звук. -AllViews: останавливает все отладочные звуки во всех вьюпортах. | Остановка отладочного аудио. |
| au.Debug.Streaming | Выводит информацию о кэшировании потоков во вьюпорт. 0: отключить, 1: включить. | Отладка стриминга аудио. |
| au.DumpActiveSounds | Выводит данные обо всех текущих активных звуках. | Отчет об активных звуковых источниках. |
| au.DumpBakedAnalysisData | Команда отладки для выгрузки данных анализа SoundWave в csv-файл. | Выгрузка данных анализа аудио в файл. |
| au.MetaSound.Experimental.OperatorPool.SetMaxNumOperators | Устанавливает максимальное количество операторов в кэше операторов MetaSound. | Настройка пула операторов MetaSound. |
| au.Metasound.Profiling.AddNodes | Добавляет указанные имена классов узлов в список узлов metasound, которые будут профилироваться и видны в Insights. | Добавление нод в профилировщик MetaSound. |
| au.Metasound.Profiling.ListNodes | Перечисляет имена классов узлов, которые будут профилироваться и видны в Insights. | Список профилируемых нод MetaSound. |
| au.Metasound.Profiling.RemoveNodes | Удаляет указанные имена классов узлов (или ALL, если имена не указаны) из списка типов узлов, которые будут профилироваться и видны в Insights. | Удаление нод из профилировщика MetaSound. |
| au.Modulation.SetPitchRange | Устанавливает максимальный конечный диапазон модуляции высоты тона (в полутонах). По умолчанию: 96 полутонов (+/- 4 октавы). | Настройка модуляции высоты звука. |
| au.ReportAudioDevices | Записывает в журнал все активные аудиоустройства (экземпляры аудиодвижка), существующие в данный момент. | Отчет по активным аудиоустройствам. |
| au.SourceFadeMin | Устанавливает длину (в семплах) минимального затухания при остановке звукового источника. Должно делиться на 4 (требование векторизации). Игнорируется для некоторых процедурных типов источников. (По умолчанию: 512, минимум: 4). | Настройка минимального затухания звука. |
| au.spatialization.ListAvailableSpatialPlugins | Выводит список доступных/активных плагинов пространственного звука. | Просмотр доступных плагинов пространственного звука. |
| au.spatialization.SetCurrentSpatialPlugin | Пытается переключиться на названный плагин пространственного звука. | Выбор активного плагина пространственного звука. |
| au.streamcaching.FlushAudioCache | Очищает любой не сохраняемый звук из кэша, если включено кэширование потоков. | Принудительная очистка аудиокэша. |
| au.streamcaching.ResizeAudioCacheTo | Пытается удалить достаточно аудио-фрагментов, чтобы уменьшить кэш аудиопотока до нового размера, если это необходимо, и удерживать кэш на этом размере. | Изменение размера кэша аудиопотоков. |
| au.streamcaching.StartProfiling | Запускает интенсивный режим профилирования производительности для этого менеджера стриминга. Статистика профиля может быть выведена командой audiomemreport. | Запуск профилировщика стриминга. |
| au.streamcaching.StopProfiling | Запускает интенсивный режим профилирования производительности для этого менеджера стриминга. Статистика профиля может быть выведена командой audiomemreport. | Остановка профилировщика стриминга. |
| au.submix.drawgraph | Рисует иерархию подмиксов для этого мира в отладочном выводе. | Визуализация иерархии Submix. |
| AudioThread.TaskPriority | Принимает один параметр со значением High, Normal, BackgroundHigh, BackgroundNormal или BackgroundLow. | Настройка приоритета аудиопотока. |
| bp.AuditFunctionCallsForBlueprint | Аудит всех функций, вызываемых указанным чертежом. Один аргумент указывает ассет для аудита. Записывает результаты в журнал. | Проверка вызовов функций в Blueprint. |
| bp.AuditThreadSafeFunctions | Аудит текущих загруженных потокобезопасных функций. Записывает результаты в журнал. | Проверка потокобезопасности функций. |
| BP.DumpAllRegisteredNamespacePaths | Выводит все зарегистрированные пути пространств имен. | Список пространств имен Blueprint. |
| BP.ToggleUsePackagePathAsDefaultNamespace | Переключает использование пути к пакету типа в качестве пространства имен по умолчанию, если оно не назначено явно. В противном случае все типы по умолчанию относятся к глобальному пространству имен. | Настройка пространства имен Blueprint. |
| c.ToggleGPUCrashedFlagDbg | Принудительно переключает флаг GPU Crashed для тестирования аналитики сбоев. | Отладка обработки сбоев GPU. |
| CancelAllTasks | Отмена всех запланированных задач. | |
| CollectionManager.Add | Добавляет указанный путь к объекту в указанную коллекцию. | Добавление ассета в Collection. |
| CollectionManager.Create | Создает коллекцию с указанным именем и типом. | Создание новой коллекции ассетов. |
| CollectionManager.Destroy | Удаляет коллекцию с указанным именем и типом. | Удаление коллекции ассетов. |
| CollectionManager.Remove | Удаляет указанный путь к объекту из указанной коллекции. | Удаление ассета из Collection. |
| Collision.ListChannels | ListChannels | Список доступных каналов столкновений. |
| Collision.ListComponentsWithResponseToProfile | Список компонентов с реакцией на профиль. | |
| Collision.ListObjectsWithCollisionComplexity | Список объектов по сложности столкновений. | |
| Collision.ListProfiles | ListProfiles | Список профилей столкновений. |
| Collision.ListProfilesWithResponseToChannel | Список профилей с реакцией на канал. | |
| ContentBrowser.Debug.ConvertInternalPathToVirtual | Преобразование внутреннего пути. | Отладка виртуальных путей Content Browser. |
| ContentBrowser.Debug.TryConvertVirtualPath | Попытка преобразовать виртуальный путь. | Отладка конвертации путей Content Browser. |
| ControlRig.Hierarchy.Trace | Отслеживает изменения в иерархии для заданного количества выполнений (по умолчанию 1). Вы можете использовать ControlRig.Hierarchy.TraceCallstack для включения трассировки стека вызовов в рамках этого процесса. | Трассировка изменений иерархии ControlRig. |
| ControlRig.LoadAllAssets | Загружает все ассеты control rig. | Принудительная загрузка всех ControlRig. |
| CoreUObject.AttemptToFindShortTypeNamesInMetaData | Находит короткие имена типов, хранящиеся в известных записях MetaData. | Поиск имен типов в метаданных. |
| CoreUObject.AttemptToFindUninitializedScriptStructMembers | Находит структуры USTRUCT(), в которых не удалось инициализировать отраженные переменные-члены. | Проверка инициализации структур USTRUCT. |
| CPUTime.Dump | Использование -Delay=[NumSeconds=30]. Если Delay==0, отключает печать использования CPU в журнал. Если Delay>0, начинает печать среднего использования CPU за последние n кадров, диапазон от 10 до 300. | Логирование нагрузки на CPU. |
| CreateDummyFileInPersistentStorage | Создает фиктивный файл с указанным размером в указанной папке постоянного хранилища. | Создание заглушки файла для тестирования. |
| CsvCategory | Изменяет, включается ли категория CSV в захваты. | Настройка категорий профилирования CSV. |
| CsvProfile | Запускает или останавливает Csv Profiles. | Управление профилированием в формат CSV. |
| CustomTimeStep.reset | Сбрасывает текущий настраиваемый временной шаг. | Сброс CustomTimeStep. |
| D3D12.DumpRayTracingGeometries | Выводит выделение памяти для ресурсов трассировки лучей. | Отчет по памяти ресурсов RayTracing. |
| D3D12.DumpRayTracingGeometriesToCSV | Выводит все выделения памяти для ресурсов трассировки лучей в CSV-файл на диске. | Экспорт данных RayTracing в файл. |
| D3D12.DumpTrackedAllocationCallstacks | Выводит все отслеживаемые стеки вызовов выделения ресурсов d3d12. | Отладка стеков аллокации D3D12. |
| D3D12.DumpTrackedAllocations | Вывести список всех отслеживаемых выделений ресурсов D3D12. | Позволяет просмотреть распределение памяти для ресурсов графического API Direct3D 12. |
| D3D12.DumpTrackedResidentAllocationCallstacks | Вывести все отслеживаемые стеки вызовов для резидентных выделений ресурсов D3D12. | Используется для отладки утечек или проблем с памятью в GPU через трассировку вызовов. |
| D3D12.DumpTrackedResidentAllocations | Вывести все отслеживаемые резидентные выделения ресурсов D3D12. | Показывает ресурсы, которые в данный момент находятся в видеопамяти VRAM. |
| D3D12.RayTracing.SerializeScene | Сериализовать сцену трассировки лучей (Ray Tracing) на диск. | Сохраняет текущую структуру Acceleration Structures для последующего анализа. |
| DDC.LoadReplay | Загружает файл воспроизведения кэша (cache replay), созданный с помощью -DDC-ReplaySave=<Path>. | Используется для диагностики работы кэша производных данных (Derived Data Cache). |
| DDC.MountPak | Монтирует pak-файл в режиме только для чтения. | Позволяет подключить архив с данными DDC для чтения. |
| DDC.UnmountPak | Демонтирует pak-файл в режиме только для чтения. | Отключает ранее подключенный архив данных DDC. |
| Demo.ActorPrioritizationEnabled | Устанавливает, включена ли приоритизация акторов (actor prioritization) на демо-драйвере текущего мира. | Влияет на то, какие объекты в первую очередь реплицируются при записи или проигрывании повтора (replay). |
| Demo.CheckpointSaveMaxMSPerFrame | Устанавливает максимальное время записи контрольной точки (checkpoint) в миллисекундах для демо-драйвера текущего мира. | Регулирует нагрузку на процессор при создании точек сохранения в replay. |
| Demo.MaxDesiredRecordTimeMS | Устанавливает максимальное желаемое время записи в миллисекундах для демо-драйвера текущего мира. | Ограничивает время обработки кадра при записи демо-файла. |
| Demo.SetLocalViewerOverride | Устанавливает первого локального контроллера игрока (player controller) в качестве переопределения наблюдателя для демо-драйвера текущего мира. | Позволяет изменить камеру наблюдения при просмотре повтора. |
| Demo.TestWriteEvent | Добавляет или обновляет тестовое событие повтора (replay event) в текущей записи, с необязательным аргументом для размера события в байтах. | Используется для тестирования системы событий в повторах. |
| diff | Сравнение двух ассетов друг с другом. Формат: ‘diff <lhs> <rhs> | Вызывает инструмент для визуального или текстового сравнения данных объектов. |
| dp.Override.Restore | Восстанавливает любые CVars, установленные с помощью dp.Override, до их предыдущего значения. | Сбрасывает переопределения параметров профилей устройств (Device Profiles). |
| DumpCCmds | Перечисляет все CVars (или их подмножество) и их значения. Может также показывать справку и сохранять результат в .csv. Использование: DumpCCmds [Prefix] [-showhelp] [-csv=[path]]. Если файл для -csv не указан, он будет создан в директории Project Logs. | Утилита для экспорта списка всех консольных команд в удобный для чтения формат. |
| DumpConsoleCommands | Выводит все консольные переменные (CVars), команды и все исполнимые операции, которые могут быть обнаружены, в лог или консоль. | Полный дамп всех доступных в системе команд для отладки. |
| DumpCVars | Перечисляет все CVars (или их подмножество) и их значения. Может также показывать справку и сохранять результат в .csv. Использование: DumpCVars [Prefix] [-showhelp] [-csv=[path]]. | Аналог DumpCCmds, сфокусированный исключительно на переменных конфигурации (Console Variables). |
| DumpDetailedPrimitives | Записывает все подробные сведения о примитивах сцены в CSV-файл. | Помогает в профилировании количества объектов и их свойств в текущем уровне. |
| DumpGPU | Выгружает один кадр промежуточных ресурсов рендеринга на диск. | Создает дамп данных для анализа текущего состояния GPU через внешние инструменты. |
| DumpLevelCollections | Выгружает коллекции уровней (level collections) в текущем мире. | Полезно при отладке систем стриминга уровней или World Partition. |
| DumpLightmapSizeOnDisk | Выводит на диск размер всех загруженных лайтмапов (lightmaps) (исходные данные и данные платформы). | Позволяет оптимизировать потребление памяти текстурами освещения. |
| DumpLLM | Выводит в лог текущие и пиковые размеры всех отслеживаемых LLM-тегов. | LLM — это Low Level Memory Tracker, инструмент для детального анализа потребления памяти. |
| DumpNiagaraWorldManager | Выводит информацию о содержимом менеджера мира Niagara. | Используется для отладки систем частиц Niagara, запущенных в мире. |
| DumpPackagePayloadInfo | Записывает в лог информацию о полезных нагрузках (payloads) пакета. | Помогает понять структуру данных загружаемого ассета. |
| DumpPersistentStorage | Выгружает данные PersistentStorage. | Отображает состояние данных, хранящихся в персистентных слотах. |
| DumpPrimitives | Записывает все имена примитивов сцены в CSV-файл. | Упрощенный дамп объектов сцены для проверки присутствия акторов в памяти. |
| dumpticks | Выводит в лог все функции tick, зарегистрированные в FTickTaskManager. | Помогает в поиске наиболее затратных функций, вызываемых каждый кадр. |
| DumpUnbuiltLightInteractions | Записывает в лог все источники света и примитивы, у которых есть несобранное (unbuilt) взаимодействие. | Помогает выявить объекты, требующие пересчета освещения (Lightmass). |
| DumpVisibleActors | Выгружает список видимых акторов в текущем мире. | Используется для проверки того, что именно в данный момент попадает в область видимости камеры. |
| Editor.AsyncAssetCompilationFinishAll | Завершить компиляцию всех ассетов. | Принудительно дожидается окончания фоновых задач компиляции (шейдеры, меши и т.д.). |
| Editor.AsyncAssetDumpStallStacks | Выгрузить все стеки вызовов, которые вызвали ожидания (waits) при асинхронной компиляции. | Инструмент для поиска узких мест, тормозящих работу редактора. |
| Editor.AsyncSkinnedAssetCompilationFinishAll | Завершить компиляцию всех скининговых ассетов (skinned assets). | Специализированная команда для мешей с анимацией. |
| Editor.AsyncSoundWaveCompilationFinishAll | Завершить компиляцию всех звуковых волн (soundwaves). | Ожидание обработки аудио-данных. |
| Editor.AsyncStaticMeshCompilationFinishAll | Завершить компиляцию всех статических мешей (static meshes). | Ожидание обработки геометрии Nanite или стандартных мешей. |
| Editor.AsyncTextureCompilationFinishAll | Завершить компиляцию всех текстур. | Ожидание обработки текстурных данных (DDC). |
| Editor.Debug.SlowTask.Simulate | Запускает цикл занятости на N секунд. Будет вызывать “медленную задачу” каждые 100 мс, пока она не завершится. | Тестирование реакции интерфейса редактора на длительные операции. |
| Editor.EnableInViewportMenu | Включает новое меню свойств внутри вьюпорта. | Управляет визуализацией интерфейса UI редактора. |
| Editor.ObjectReverseLookupValidate | Сравнивает объекты, содержащиеся в обратном поиске (reverse lookup), с методом старого сканирования, чтобы проверить наличие несоответствий. | Техническая команда для проверки целостности внутренних структур данных редактора. |
| Editor.ResizeMainFrame | — | Команда для изменения размеров главного окна редактора (параметры не указаны в справке). |
| EditorDomain.DumpClassDigests | Записать в лог информацию о дайджесте для каждого класса. | Используется для проверки версионности и корректности загрузки классов в EditorDomain. |
| EnableGDT | Переключает инструмент отладки игрового процесса (Gameplay Debugger Tool). | Включает HUD для мониторинга AI, физики и других игровых систем в реальном времени. |
| EnhancedInput.DumpKeyProfileToLog | — | Выводит текущие профили привязок Enhanced Input в системный лог. |
| EnhancedInput.SaveKeyProfilesToSlot | Сохранить объект настроек ввода пользователя (user input settings) с использованием системы слотов Save Game. | Позволяет сериализовать настройки клавиш игрока. |
| FindRedundantMICS | Просматривает все загруженные MICs (Material Instance Constants) и ищет дубликаты. | Оптимизация материалов, поиск идентичных инстансов для экономии памяти. |
| FName.Dump | Выгрузить все базовые строки FName в файл. Добавьте -num=n, чтобы выгрузить последние n имен. | Анализ всех имен объектов в системе FName. |
| FName.DumpNumbered | Выгрузить все пронумерованные FName в файл (только если установлен UE_FNAME_OUTLINE_NUMBER). Добавьте -num=n, чтобы выгрузить последние n имен. | Отладка системы индексации имен FName. |
| FName.HashCsv | Записать статистику хеширования FName в CSV-файл. | Помогает выявить коллизии в хеш-таблицах имен. |
| FName.List | Вывести список всех базовых строк FName в устройство вывода. Добавьте -num=n, чтобы вывести последние n имен. | Отображение имен в консоли для быстрого поиска. |
| FName.ListNumbered | Вывести список всех пронумерованных FName в устройство вывода (только если установлен UE_FNAME_OUTLINE_NUMBER). Добавьте -num=n, чтобы вывести последние n имен. | Список пронумерованных идентификаторов FName. |
| FName.Stats | Записать статистику FName в устройство вывода. | Общая информация об эффективности использования имен в проекте. |
| foliage.Freeze | Полезно для отладки. Замораживает отсечение (culling) и LOD листвы. | Позволяет осмотреть объекты листвы, которые обычно скрываются оптимизатором. |
| foliage.LogFoliageFrame | Полезно для отладки. Логирует всю листву, отрисованную в кадре. | Инструмент для проверки, почему конкретный куст или дерево попадает в рендер. |
| foliage.RebuildFoliageTrees | Перестроить деревья для листвы, отличной от травы. | Принудительное обновление геометрии объектов листвы. |
| foliage.Test | Полезно для отладки. | Внутренняя команда для тестирования подсистемы листвы. |
| foliage.ToggleVectorCull | Полезно для отладки. Переключает оптимизированное отсечение. | Включение/выключение векторной оптимизации для отсечения объектов. |
| foliage.UnFreeze | Полезно для отладки. Размораживает отсечение и LOD листвы. | Отмена действия команды foliage.Freeze. |
| FontAtlasVisualizer | Отображает визуализатор атласа шрифтов Slate. | Позволяет увидеть, как упакованы глифы шрифтов в текстурные атласы. |
| ForceBuildStreamingData | Принудительно перестраивает данные стриминга для текущего мира. | Используется при изменениях уровней для корректной работы World Partition или Level Streaming. |
| fx.DumpCompileIdDataForAsset | Выгружает данные, относящиеся к генерации идентификатора компиляции (compile id) для ассета. | Диагностика процесса компиляции эффектов Niagara. |
| fx.DumpEmitterDepencenciesInFolder | Выгружает зависимости эмиттеров для всех систем в указанной папке и подпапках. | Поиск ссылок между ассетами систем частиц. |
| FX.DumpNCPoolInfo | Выгрузить информацию о пуле систем Niagara. | Проверка состояния объектов NiagaraSystem в памяти. |
| fx.DumpNiagaraScalabilityState | Выгружает информацию о состоянии для всех менеджеров масштабируемости (Scalability Managers) Niagara. | Мониторинг того, как частицы сжимаются в зависимости от настроек качества. |
| fx.DumpPSCPoolInfo | Выгрузить информацию о пуле систем частиц (Particle System Pooling Info). | Проверка состояния компонентов систем частиц (NiagaraComponent). |
| fx.DumpPSCTickStateInfo | Выгружает информацию о состоянии для всех текущих компонентов систем частиц (Particle System Components). | Детальный отчет о тиках (обновлениях) частиц. |
| fx.DumpRapidIterationParametersForAsset | Выгружает значения параметров быстрой итерации (rapid iteration parameters) для указанного ассета по пути. | Используется для отладки пользовательских параметров в Niagara. |
| fx.InvalidateCachedScripts | Делает недействительным кэш скриптов Niagara, внося уникальное изменение в NiagaraShaderVersion.ush. Чтобы инициировать фактическую перекомпиляцию всех шейдеров, используйте recompileshaders changed или нажмите Ctrl Shift .. | Сброс состояния скомпилированных шейдеров частиц. |
| fx.InvalidateNiagaraPerfBaselines | Делает недействительными все данные базовых показателей производительности (performance baselines) Niagara. | Сброс данных для профилировщика Niagara. |
| fx.LoadAllNiagaraSystemsInFolder | Загружает все системы Niagara в указанной директории и поддиректориях. | Принудительная загрузка ассетов для проверки ошибок компиляции. |
| fx.Niagara.DataChannels.DumpWriteLog | Выгрузить все текущие сохраненные записи (writes) в лог. | Отслеживание передачи данных через Data Channels. |
| fx.Niagara.DataChannels.ResetLayoutInfo | Сбрасывает всю информацию о макете каналов данных, используемую интерфейсами данных для доступа к ним. | Очистка внутренних метаданных Data Channels. |
| fx.Niagara.Debug.Hud | Установить параметры для отображения отладочного HUD. | Основная команда для включения и настройки отладочного интерфейса Niagara. |
| fx.Niagara.Debug.KillSpawned | Уничтожает (kill) все созданные компоненты. | Очистка сцены от эффектов частиц. |
| fx.Niagara.Debug.PlaybackMode | Установить режим воспроизведения: 0 — Play (играть), 1 — Paused (пауза), 2 — Step (шаг). | Управление временной шкалой систем Niagara. |
| fx.Niagara.Debug.PlaybackRate | Установить скорость воспроизведения. | Замедление или ускорение симуляции частиц. |
| fx.Niagara.Debug.SpawnComponent | Создает NiagaraComponent, используя заданные параметры. | Ручное создание эффекта для проверки. |
| fx.Niagara.DumpComponents | Выгрузить информацию обо всех компонентах Niagara. | Общий отчет по всем активным эффектам частиц в мире. |
| fx.Niagara.FixDuplicateVariableGuids | Проверяет и исправляет guid скриптов заданного скрипта, если существуют дубликаты. | Исправление поврежденных данных в ассетах Niagara. |
| fx.Niagara.RenderTarget.OverrideFormat | Необязательное глобальное переопределение формата для всех рендер-таргетов Niagara. | Настройка точности буферов (например, Float или RGBA8). |
| fx.Niagara.Scalability.CullingMode | Установить режим отсечения масштабируемости: 0 — Enabled (включено), 1 — Paused (пауза), 2 — Disabled (отключено). | Контроль логики исчезновения эффектов на расстоянии. |
| fx.Niagara.SetOverridePlatformName | Устанавливает, какой платформой мы должны переопределить настройки (без аргументов — сброс к умолчанию). | Тестирование настроек эффектов для разных платформ (например, Mobile или Console). |
| fx.Niagara.SetOverrideQualityLevel | Устанавливает, каким уровнем качества мы должны переопределить настройки (без аргументов — очистка). Допустимые уровни: 0-4 (от Low до Cinematic). | Принудительное изменение детализации эффектов. |
| fx.Niagara.TaskPriorities.Dump | Выгрузить текущие установленные приоритеты. | Просмотр очереди задач планировщика Niagara. |
| fx.Niagara.TaskPriorities.RunTest | Запустить тестовый набор приоритетов. | Проверка стабильности системы при заданных приоритетах. |
| fx.Niagara.ValidateDuplicateVariableGuids | Проверить guid скриптов заданного скрипта. | Поиск дубликатов GUID без внесения исправлений. |
| fx.NiagaraEditor.ReinitializeStyle | Переинициализирует стиль для модуля редактора Niagara. Используется в сочетании с Live Coding для настройки UI. Может вызвать краш, если объекты стиля используются. | Применение изменений в UI без перезагрузки редактора. |
| fx.NiagaraEditorWidgets.ReinitializeStyle | Переинициализирует стиль для модуля виджетов редактора Niagara. Используется в сочетании с Live Coding. | Применение изменений в виджетах редактора. |
| fx.ParticlePerfStats.RunTest | Выполняется в течение нескольких кадров, затем выводит результаты. Arg0 = NumFrames (кол-во кадров). Arg1 = Gather World Stats (собрать статистику мира). Arg2 = Gather System Stats (собрать статистику систем). Arg3 = Gather Component Stats (собрать статистику компонентов). | Комплексный тест производительности подсистемы частиц. |
| fx.PreventAllSystemRecompiles | Загружает все системы в проекте и заставляет каждую систему обновить все свои зависимости, чтобы она не перекомпилировалась при загрузке. | Оптимизация времени загрузки проекта за счет предварительного обновления метаданных. |
| fx.PreventSystemRecompile | Заставляет систему обновить все свои зависимости, чтобы она не перекомпилировалась при загрузке. | Локальная оптимизация для конкретного ассета. |
| fx.PSCMan.Dump | Выгружает информацию о состоянии всех текущих менеджеров систем частиц (Particle System Managers). | Отчет о работе менеджеров Cascade или Niagara. |
| fx.RebuildDirtyScripts | Проходит по всем загруженным ассетам и заставляет их пересчитать хеш скрипта. Если данные изменены (dirty), регенерирует их. | Исправление несоответствий в скомпилированных скриптах. |
| FX.RestartAll | Перезапускает все компоненты систем частиц. | Принудительный сброс всех эффектов в сцене (полезно после изменения параметров). |
| fx.TestCompileNiagaraScript | Компилирует указанный скрипт на диске для векторной виртуальной машины (vector vm) Niagara. | Проверка корректности кода Niagara скрипта. |
| fx.UpgradeAllNiagaraAssets | Загружает все ассеты Niagara и выполняет необходимые процессы обновления данных. | Миграция эффектов при обновлении движка до новой версии. |
| GameplayMediaEncoder.Initialize | Создает объекты кодирования аудио/видео. Не запускает кодирование. | Подготовка ресурсов для записи медиапотока. |
| GameplayMediaEncoder.Shutdown | Освобождает все системы. | Корректное завершение работы кодировщика. |
| GameplayMediaEncoder.Start | Запускает кодирование. | Начало записи видео/аудио в реальном времени. |
| GameplayMediaEncoder.Stop | Останавливает кодирование. | Завершение процесса записи. |
| GameplayTags.DumpTagList | Записывает CSV-файлы со всеми тегами в Reports/TagList.csv, Reports/TagReferencesList.csv и Reports/TagSourcesList.csv. | Экспорт базы данных Gameplay Tags для анализа. |
| GameplayTags.PackingTest | Выводит частоту использования геймплейных тегов. | Анализ эффективности использования тегов в коде и данных. |
| GameplayTags.PrintNetIndices | Выводит сетевые Net Indices для всех известных Tags. | Отображает внутренние индексы, используемые для передачи Gameplay Tags по сети. |
| GameplayTags.PrintReplicationFrequencyReport | Выводит частоту репликации каждого Tag. | Позволяет оценить нагрузку на сеть, показывая, как часто конкретный Gameplay Tag синхронизируется. |
| GameplayTags.PrintReplicationIndicies | Выводит индекс, назначенный каждому Tag для быстрой сетевой репликации. | Показывает индексы, оптимизирующие процесс передачи Gameplay Tags между Server и Client. |
| GameplayTags.PrintReport | Выводит частоту использования Gameplay Tags. | Генерирует статистический отчёт по количеству обновлений всех Tags в текущей сессии. |
| gc.CalculateHistorySize | Вычисляет размер истории GC. | Помогает определить объём памяти, необходимый для ведения статистики Garbage Collection. |
| gc.DebugGraphHide | Скрывает отладочный график GC. | Убирает визуальный интерфейс мониторинга Garbage Collection с экрана. |
| gc.DebugGraphShow | Показывает отладочный график GC. (Смотри также: DebugGraphSafeDurationThresholdMs) | Выводит на экран график производительности Garbage Collection для поиска причин «фризов». |
| gc.DumpMemoryStats | Выводит статистику использования памяти GC. | Отображает в консоли текущие показатели потребления ресурсов подсистемой Garbage Collection. |
| gc.DumpRefsToCluster | Выводит ссылки на все объекты внутри Cluster. Укажите имя Cluster с помощью Root=Name. | Используется для диагностики утечек памяти внутри кластеризованных объектов GC. |
| gc.DumpSchemaStats | Выводит статистику схемы GC. | Показывает данные о структуре и связях между объектами, отслеживаемыми Garbage Collection. |
| gc.FindStaleClusters | Выводит в лог все Clusters, на которые ничто не ссылается. | Инструмент для поиска «забытых» или некорректно созданных групп объектов, которые GC должен был удалить. |
| gc.GenerateReachabilityStressData | Распределяет глубоко вложенное дерево UObject для стресс-теста анализа достижимости. | Создаёт искусственную нагрузку на Garbage Collection для проверки стабильности системы достижимости. |
| gc.HistorySize | Устанавливает или возвращает размер истории GC. | Параметр для контроля глубины записи истории событий Garbage Collection. |
| gc.ListClusters | Выводит все Clusters в лог. Когда указан аргумент Hierarchy, выводит все объекты внутри Clusters. | Позволяет просмотреть иерархию всех созданных кластеров объектов в памяти. |
| gc.SuggestClusters | Ищет Assets, содержащие много внутренних объектов, которые не кластеризованы. | Помогает оптимизировать память, предлагая, какие объекты стоит объединить в кластеры для GC. |
| gc.UnlinkReachabilityStressData | Отсоединяет ранее созданные данные стресс-теста анализа достижимости для сбора в следующем цикле. | Очищает память от временных данных, созданных для нагрузочного тестирования системы GC. |
| gdt.Enable | Включает инструмент Gameplay Debugger Tool. | Активирует визуальную систему отладки Gameplay Debugger для мониторинга игровых процессов. |
| gdt.EnableCategoryName | Включает/выключает категории, соответствующие заданной подстроке. Использование: gdt.EnableCategoryName <CategoryNamePart> [Enable] | Позволяет точечно активировать или отключать группы отладочной информации в GDT. |
| gdt.fontsize | Настраивает размер шрифта Gameplay Debugger. Использование: gdt.fontsize <fontSize> (default = 10) | Управляет читаемостью текста в интерфейсе Gameplay Debugger. |
| gdt.SelectLocalPlayer | Выбирает локального игрока для отладки. | Указывает, чей контекст должен использовать GDT при анализе данных. |
| gdt.SelectNextRow | Выбирает следующую строку. | Переключение между записями или объектами в списке отладки GDT. |
| gdt.SelectPreviousRow | Выбирает предыдущую строку. | Переключение между записями или объектами в списке отладки GDT. |
| gdt.Toggle | Переключает инструмент Gameplay Debugger Tool. | Быстрое включение/выключение оверлея отладки GDT. |
| gdt.ToggleCategory | Переключает конкретный индекс категории. | Изменяет состояние отображения определённого раздела отладочной информации. |
| geomcache.TriggerBulkDataCrash | Проверка сбоя при сериализации большого объекта Bulk Data. | Используется для тестирования устойчивости движка при обработке некорректных данных Geometry Cache. |
| geometry.DynamicMesh.ClearDebugMeshes | Удаляет все отладочные Meshes, хранящиеся в наборе FDynamicMesh3 Global Debug Mesh. Команда работает только в Editor. | Очищает сцену от визуальных помощников Dynamic Mesh, созданных для отладки. |
| GeometryCollection.BuildProximityDatabase | Создаёт информацию о близости в GeometryGroup для выбранной коллекции. | Вычисляет параметры взаимодействия частей Geometry Collection для симуляции разрушения. |
| GeometryCollection.ClusterAlongYZPlane | Команда отладки для разделения некластеризованной коллекции геометрии вдоль плоскости YZPlane. | Инструмент для ручной настройки кластеризации частей разрушаемого объекта. |
| GeometryCollection.CreateFromSelectedActors | Создаёт GeometryCollection из выбранных Actors, содержащих Skeletal Mesh Components и Static Mesh Components. | Процедура конвертации обычных 3D-моделей в объект, поддерживающий разрушение Chaos Physics. |
| GeometryCollection.CreateFromSelectedAssets | Создаёт GeometryCollection из выбранных Assets типов Skeletal Mesh и Static Mesh. | Быстрое создание разрушаемой геометрии на основе ресурсов из Content Browser. |
| GeometryCollection.DeleteCoincidentVertices | Удаляет совпадающие вершины в GeometryCollection. WARNING: Коллекция может быть очень большой. | Оптимизирует сетку Geometry Collection, удаляя лишние дублирующиеся точки. |
| GeometryCollection.DeleteGeometry | Удаляет геометрию по имени трансформации. | Инструмент для удаления конкретных сегментов или частей внутри Geometry Collection. |
| GeometryCollection.DeleteHiddenFaces | Удаляет скрытые грани в GeometryCollection. WARNING: Коллекция может быть очень большой. | Очищает меш от невидимых полигонов, уменьшая нагрузку на рендеринг. |
| GeometryCollection.DeleteStaleVertices | Удаляет устаревшие вершины в GeometryCollection. WARNING: Коллекция может быть очень большой. | Удаление вершин, не имеющих привязки к активным граням модели. |
| GeometryCollection.DeleteZeroAreaFaces | Удаляет грани с нулевой площадью в GeometryCollection. WARNING: Коллекция может быть очень большой. | Исправление топологии меша для корректной симуляции Chaos Physics. |
| GeometryCollection.Heal | Пытается заполнить отверстия в геометрии (go). | Автоматический инструмент для «залечивания» дефектов сетки внутри разрушаемого объекта. |
| GeometryCollection.PrintDetailedStatistics | Выводит подробную статистику содержимого коллекции. | Отображает детальный отчёт о количестве кластеров, вершин и костей в коллекции. |
| GeometryCollection.PrintDetailedStatisticsSummary | Выводит подробную сводку статистики содержимого выбранной коллекции (коллекций). | Краткий отчёт по производительности ресурсов для нескольких разрушаемых объектов. |
| GeometryCollection.PrintStatistics | Выводит статистику содержимого коллекции. | Базовая информация об объёме данных в выбранном объекте Geometry Collection. |
| GeometryCollection.SelectAllGeometry | Выбирает всю геометрию в иерархии. | Инструмент выделения всех элементов внутри объекта для последующего редактирования. |
| GeometryCollection.SelectInverseGeometry | Отменяет выбор инверсии текущей выбранной геометрии в иерархии. | Инвертирует выделение сегментов модели внутри Geometry Collection. |
| GeometryCollection.SelectLessThenVolume | Выбирает всю геометрию с объёмом меньше указанного. | Быстрый выбор мелких частей объекта, которые можно удалить или объединить. |
| GeometryCollection.SelectNone | Отменяет выбор всей геометрии в иерархии. | Сброс текущего выделения элементов объекта. |
| GeometryCollection.SetNamedAttributeValues | Команда для установки атрибутов внутри именованной группы. | Позволяет изменять метаданные или параметры физики для специфических частей разрушаемого объекта. |
| GeometryCollection.SetupNestedBoneAsset | Преобразует выбранный GeometryCollectionAsset в тестовый ресурс. | Подготавливает ассет к тестированию иерархии костей для Physics. |
| GeometryCollection.SetupTwoClusteredCubesAsset | Добавляет два кластеризованных куба к выбранному актёру. | Быстрое создание примера объекта для проверки механик Chaos Physics. |
| GeometryCollection.ToString | Выводит содержимое коллекции в лог-файл. WARNING: Коллекция может быть очень большой. | Полная текстовая декомпиляция структуры объекта для анализа в логах. |
| GeometryCollection.WriteToHeaderFile | Выводит содержимое коллекции в заголовочный файл (Header File). WARNING: Коллекция может быть очень большой. | Экспорт данных геометрии в C++ заголовочный формат. |
| GeometryCollection.WriteToOBJFile | Выводит содержимое коллекции в OBJ-файл. WARNING: Коллекция может быть очень большой. | Экспорт разрушаемой геометрии во внешний 3D-формат OBJ. |
| GPUDebugCrash | Намеренный сбой GPU для отладки. | Принудительная остановка графического драйвера для проверки обработки ошибок движком. |
| grass.DumpExclusionBoxes | Вывод исключающих областей (Exclusion Boxes), отладка. | Визуализация зон, где трава не должна прорастать (например, вокруг зданий). |
| grass.DumpGrassData | Выводит отчет обо всех данных травы, используемых в данный момент на компонентах ландшафта (Landscape Components). [Дополнительно: -csv -detailed -byproxy -bycomponent -bygrasstype -full]. -csv: форматирует отчет в формате, удобном для CSV. -fullnames: отображает полные имена объектов, а не упрощенную версию. -showempty: выводит данные даже из компонентов без травы. -detailed: показывает подробный отчет по всем типам травы. -byproxy: отчет по Landscape Proxy. -bycomponent: отчет по Landscape Component. -bygrasstype: отчет по типу травы. -full: включает все отчеты. | Инструмент глубокого аудита системы прорастания травы для поиска «тяжелых» ландшафтов. |
| grass.FlushCache | Очистка кэша травы, отладка. | Принудительное обновление данных отрисовки травы на ландшафте. |
| grass.FlushCachePIE | Очистка кэша травы, отладка (в режиме PIE). | Сброс кэшированных данных травы специально для тестового режима игры. |
| help | Выводит справочный текст в консоль и лог. | Отображает список доступных команд или описание конкретной команды. |
| HighlightRecorder.Pause | Приостанавливает запись хайлайт-клипа. | Временная остановка сохранения игровых событий для повтора. |
| HighlightRecorder.Resume | Возобновляет запись хайлайт-клипа. | Продолжение записи повтора после паузы. |
| HighlightRecorder.Save | Сохраняет хайлайт-клип, параметры: имя файла (по умолчанию test.mp4) и максимальная длительность. | Фиксация записанного момента в виде готового видеофайла на диске. |
| HighlightRecorder.Start | Начинает запись хайлайт-клипа, параметр: максимальная длительность (по умолчанию 30 секунд). | Активация функции записи интересных игровых моментов в кольцевой буфер. |
| HighlightRecorder.Stop | Останавливает запись хайлайт-клипа. | Прекращение записи и сброс текущего буфера повтора. |
| HighResShot | Скриншоты высокого разрешения. Использование: HighResShot ResolutionX(int32)xResolutionY(int32) или Magnification(float) [CaptureRegionX(int32) CaptureRegionY(int32) CaptureRegionWidth(int32) CaptureRegionHeight(int32) MaskEnabled(int32) DumpBufferVisualizationTargets(int32) CaptureHDR(int32)]. Пример: HighResShot 500×500 50 50 120 500 1 1 1 | Инструмент для захвата кадров с разрешением, превышающим возможности текущего монитора. |
| Ias.AbandonCache | Отмена использования локального кэша файлов. | Принудительная очистка или игнорирование сохраненных данных ассетов из IAS. |
| Input.+action | Предоставляет именованному действию (action) постоянное значение ввода каждый кадр. | Имитация постоянного нажатия кнопки или движения стика для отладки ввода. |
| Input.+key | Предоставляет именованной клавише (key) постоянное значение ввода каждый кадр. | Принудительная передача сигнала от виртуальной клавиши в систему Enhanced Input. |
| Input.-action | Прекращает принудительную передачу значения действия (action) каждый кадр. | Остановка имитации ввода для указанного действия. |
| Input.-key | Прекращает принудительную передачу значения клавиши (key) каждый кадр. | Остановка имитации ввода для указанной клавиши. |
| Input.ListAllHardwareDevices | Логирует все доступные в системе FHardwareDeviceIdentifier. | Список всех подключенных устройств ввода (геймпады, мыши, рули), распознанных движком. |
| ism.Editor.DumpISMPartitionActors | Выводит статистику об ISMPartitionActor(s). | Отчёт об оптимизированных акторах, использующих Instanced Static Meshes для экономии ресурсов. |
| Landscape.ClearDirty | Очищает все “грязные” (Dirty) отладочные данные ландшафта. | Сброс состояния модификаций ландшафта, требующих обновления в редакторе. |
| landscape.DumpLODs | Выводит текущий статус значения LOD и статус потоковой передачи текстур (Texture Streaming). | Диагностика загрузки уровней детализации ландшафта и текстур под ногами игрока. |
| Landscape.FixSplines | Одноразовое исправление для некорректной ширины слоя. | Утилита для восстановления геометрии ландшафта, поврежденной из-за ошибок сплайнов. |
| Landscape.Patches | Показать/скрыть патчи ландшафта. | Визуализация границ редактирования ландшафта в редакторе. |
| Landscape.Static | Включить/выключить статические списки отрисовки (Static Drawlists) ландшафта. | Отключение динамической обработки ландшафта для профилирования статической производительности. |
| LazyLoad.PrintUnresolvedObjects | Печатает список всех неразрешенных объектов из индекса дескриптора объектов (Object Handle Index). | Поиск объектов, которые не удалось загрузить или инициализировать в системе ленивой загрузки. |
| LevelEditor.ToggleImmersive | Переключает «режим погружения» (Immersive Mode) для активного окна редактирования уровня. | Скрывает элементы интерфейса редактора для полного обзора вьюпорта. |
| ListTimers | Список таймеров. | Отображает активные в данный момент программные таймеры в игровом потоке. |
| LiveCoding | Включает поддержку «живого кодинга» (Live Coding). | Активация системы быстрой компиляции C++ кода без перезапуска редактора. |
| LiveCoding.Compile | Инициирует компиляцию в режиме Live Coding. | Принудительный запуск сборки изменений кода C++. |
| LLMSnapshot | Создаёт одиночный LLM Snapshot одного кадра. Требует аргумента командной строки -llmdisableautopublish. | Мгновенный снимок использования памяти системой Low-Level Memory Tracker для анализа. |
| LoadPackage | Загружает пакеты по именам. Использование: LoadPackage <package name> [<package name> …] | Принудительная загрузка ассетов в память по пути их расположения в проекте. |
| LoadPackageAsync | Загружает пакеты асинхронно по именам. Использование: LoadPackageAsync <package name> [<package name> …] | Загрузка ресурсов без блокировки основного игрового потока. |
| LoadTimes.DumpReport | Выводит отчет о времени, затраченном на загрузку ресурсов. | Анализ того, какие ассеты замедляют запуск уровня или игры. |
| LoadTimes.DumpTracking | Выводит высокоуровневые данные отслеживания времени загрузки. | Отчёт по времени инициализации основных модулей при загрузке. |
| LoadTimes.DumpTrackingLow | Выводит низкоуровневые данные отслеживания времени загрузки. | Детальный отчёт по времени загрузки мелких компонентов внутри ассетов. |
| LoadTimes.Reset | Сбрасывает накопленные данные отчета. | Очистка статистики загрузки для проведения нового замера. |
| LoadTimes.ResetTracking | Сбрасывает отслеживание времени загрузки. | Очистка внутренних счетчиков времени процесса загрузки. |
| LoadTimes.StartAccumulating | Начинает захват детализированных данных о накопленном времени загрузки. | Запуск сбора подробной статистики времени загрузки (включая асинхронные операции). |
| LoadTimes.StopAccumulating | Прекращает захват детализированных данных о времени загрузки и выводит результаты. | Остановка мониторинга и экспорт отчета по затраченному времени. |
| Localization.DumpLiveTable | Выводит текущее состояние таблицы локализации в лог, с опциональной фильтрацией по Namespace, Key или DisplayString (например, -Key=Foo). | Проверка корректности текущих текстовых строк и ключей локализации в игре. |
| LogCountedInstances | Выводит количество всех отслеживаемых объектов FInstanceCountingObject. | Статистика по объектам, которые движок считает «штучно» для контроля памяти. |
| ls.PrintNumLandscapeShadows | Выводит количество компонентов ландшафта, отбрасывающих тени. | Отчёт о производительности теней ландшафта. |
| MainFrame.ToggleFullscreen | Переключает редактор между режимом «полного экрана» и «обычным» режимом. | Растягивает окно редактора на весь экран, скрывая панель задач Windows. |
| mallocleak.clear | Очищает записанную информацию об аллокациях. | Удаление сохраненной истории выделений памяти для чистого замера. |
| mallocleak.report | Записывает отчеты об утечках памяти (Malloc Leak). | Создает файл с данными о местах в коде, которые выделяют память, но не освобождают её. |
| mallocleak.start | Начинает отслеживание выделений памяти. Аргументы: -report=[secs] -size=[filter] | Запуск процесса мониторинга аллокаций памяти для выявления утечек. |
| mallocleak.stop | Останавливает отслеживание выделений памяти. | Прекращение сбора данных о выделениях памяти. |
| MallocStomp.OverrunTest | Тест переполнения (Overrun) для FMallocStomp. | Проверка того, как система обработки памяти реагирует на выход за границы выделенного буфера. |
| MallocStomp2.Disable | Отключить MallocStomp2. | Деактивация отладочного механизма защиты памяти. |
| MallocStomp2.Enable | Включить MallocStomp2. | Активация системы проверки на порчу данных в куче. |
| MallocStomp2.MaxSize | Установить максимальный размер для отслеживания MallocStomp2. | Конфигурация лимита для отладочной проверки аллокаций. |
| MallocStomp2.MinSize | Установить минимальный размер для отслеживания MallocStomp2. | Конфигурация минимального размера для проверки аллокаций. |
| MallocStomp2.OverrunTest | Тест на переполнение для FMallocStomp2 | Проверка корректности работы аллокатора FMallocStomp2 при выходе за границы выделенной памяти. |
| MappedFileTest | Тестирование файловых проекций через низкоуровневые механизмы | Проверка целостности и работы системы отображения файлов в память (file mapping). |
| Memory.StaleTest | Тест для Memory.UsePurgatory. *** Вызовет падение игры! | Инструмент для выявления доступа к уже удаленным объектам. Используйте с осторожностью. |
| Memory.UsePoison | Использует poison malloc proxy для проверки обращения к неинициализированной или освобожденной памяти | Метод отладки, который помечает выделенную память для обнаружения ошибок типа use-after-free. |
| Memory.UsePurgatory | Использует purgatory malloc proxy для проверки записи в устаревшие указатели | Позволяет отслеживать попытки записи в память, которая уже помечена как свободная. |
| merge | Объединение трех ассетов или одного конфликтного ассета. Формат: ‘merge [-o out_path]’ | Команда для разрешения конфликтов версий при слиянии данных ассетов. |
| MessageBus.UDP.ClearDenyList | Очистить список запрещенных UDP сокетов | Удаление ограничений на передачу данных через UDP в MessageBus. |
| Metadata.Dump | Вывести все метаданные (MetaData) | Дамп текущей информации метаданных для анализа структуры объектов. |
| net.ActorReport | Отчет по акторам | Сбор статистики об активных акторах в сети. |
| Net.CreateBandwidthGenerator | Создать генератор полосы пропускания | Инструмент для эмуляции нагрузки сетевого канала. |
| net.DeleteDormantActor | Выводит список открытых каналов акторов | Удаление актора, переведенного в спящий (dormant) режим. |
| net.DisconnectSimulatedConnections | Отключает некоторые симулированные соединения (0 = все) | Управление тестовыми подключениями в режиме симуляции сети. |
| net.DumpRelevantActors | Выводит информацию о релевантных акторах во время следующего сетевого обновления | Позволяет увидеть список акторов, которые реплицируются для клиента в текущий момент. |
| net.ForceOnePacketPerBunch | Если установлено в true, включает AutoFlush для всех соединений и заставляет отправлять пакет для каждого созданного bunch. Это принудительно устанавливает один пакет на каждый реплицируемый актор, что помогает найти редкие ошибки порядка | Принудительная сериализация репликации для отладки проблем с порядком пакетов. |
| Net.GenerateConstantBandwidth | Обеспечивает постоянную пропускную способность каждый тик, чтобы генерировать указанные Килобайты в секунду. Использование: Net.GenerateBandwidth KilobytesPerSecond | Симуляция постоянной сетевой нагрузки с заданным объемом данных. |
| Net.GeneratePeriodicBandwidthSpike | Генерирует всплеск пропускной способности каждые X миллисекунд. Использование: Net.GeneratePeriodicBandwidthSpike SpikeInKb PeriodInMS | Создание искусственных сетевых лагов или нагрузок для стресс-тестирования. |
| Net.Iris.DebugNetInternalIndex | Укажите внутренний индекс, на котором сработает точка останова (или none для выключения) | Отладка конкретного объекта по его внутреннему индексу в системе Iris. |
| Net.Iris.DebugNetRefHandle | Укажите ID NetRefHandle, на котором сработает точка останова (или none для выключения) | Отладка по дескриптору сетевой ссылки в Iris. |
| Net.Iris.PrintAlwaysRelevantObjects | Выводит список сетевых объектов, которые всегда релевантны для каждого соединения | Просмотр акторов, которые передаются клиентам независимо от их расстояния. |
| Net.Iris.PrintDynamicFilterClassConfig | Выводит динамический фильтр, настроенный для назначения конкретным классам | Инструментарий для проверки настроек сетевой фильтрации Iris. |
| Net.Iris.PrintNetCullDistances | Выводит список реплицируемых объектов и их текущую дистанцию отсечения (netculldistance) | Проверка радиуса репликации объектов в сети. |
| Net.Iris.PrintRelevantObjects | Выводит список сетевых объектов, релевантных для любого соединения в данный момент | Мониторинг всех объектов, активно передаваемых по сети. |
| Net.Iris.PrintRelevantObjectsToConnection | Выводит список реплицируемых объектов, релевантных для конкретного соединения. Дополнительные параметры: WithFilter | Просмотр объектов, которые получает конкретный клиент. |
| Net.Iris.PrintReplicatedObjects | Выводит список объектов, зарегистрированных для репликации в Iris | Общий список сущностей в системе репликации Iris. |
| net.ListActorChannels | Выводит список открытых каналов акторов | Список активных каналов связи для репликации. |
| net.ListNetGUIDExports | Выводит список открытых каналов акторов | Похожа на команду списка каналов, используется для отладки экспорта NetGUID. |
| net.ListNetGUIDs | Выводит список NetGUID для акторов | Отображение идентификаторов сетевых объектов. |
| net.Packagemap.FindNetGUID | Поиск объекта, которому был присвоен данный NetGUID | Поиск объекта по его сетевому идентификатору. |
| net.PrintNetConnections | Выводит информацию обо всех сетевых соединениях NetDriver. По умолчанию используется GameNetDriver. Выберите другой драйвер через NetDriverName= или NetDriverDefinition= | Диагностика сетевых соединений в проекте. |
| Net.PushModelPrintHandles | Выводит список реплицируемых объектов, релевантных для конкретного соединения | Отладка PushModel, который оптимизирует отправку только измененных данных. |
| net.SimulateConnections | Запускает симулированный сетевой драйвер (Simulated Net Driver) | Инициализация тестового сетевого окружения. |
| net.TestObjRefSerialize | Попытка реплицировать ссылку на объект всем клиентам | Тест сериализации ссылок на объекты при сетевой передаче. |
| NetEmulation.DropAnyUnreliable | Отбрасывать любые отправленные ненадежные RPC. (необязательно) <0-100> для установки процента отбрасывания (по умолчанию 20) | Симуляция потери пакетов для unreliable RPC. |
| NetEmulation.DropNothing | Отключает все настройки отбрасывания RPC, установленные ранее | Сброс режима эмуляции потерь пакетов. |
| NetEmulation.DropUnreliableOfActorClass | Отбрасывать случайные ненадежные RPC, отправленные для акторов заданного класса. <ActorClassName> Имя класса для сопоставления (может быть подстрокой). (необязательно) <0-100> для установки процента отбрасывания | Избирательная эмуляция потерь для определенных типов акторов. |
| NetEmulation.DropUnreliableOfSubObjectClass | Случайное отбрасывание ненадежных RPC подобъекта заданного класса. <SubObjectClassName> Имя RPC (может быть подстрокой). (необязательно) <0-100> для установки процента отбрасывания | Точечная отладка сетевых потерь для компонентов объектов. |
| NetEmulation.DropUnreliableRPC | Случайное отбрасывание ненадежных RPC с заданным именем. <RPCName> Имя RPC (может быть подстрокой). (необязательно) <0-100> для установки процента отбрасывания | Эмуляция потерь конкретных сетевых функций. |
| NetEmulation.Off | Выключить сетевую эмуляцию | Отключение всех режимов тестирования сети. |
| NetEmulation.PktDup | Симулирует отправку/получение дубликатов сетевых пакетов | Проверка устойчивости системы к дублированию пакетов (packet duplication). |
| NetEmulation.PktEmulationProfile | Применить заранее сконфигурированный профиль эмуляции | Быстрая установка набора настроек (например, “плохое соединение”). |
| NetEmulation.PktIncomingLagMax | Устанавливает максимальную задержку входящих пакетов | Настройка “пиковой” задержки при приеме данных. |
| NetEmulation.PktIncomingLagMin | Устанавливает минимальную задержку входящих пакетов | Настройка базовой задержки при приеме данных. |
| NetEmulation.PktIncomingLoss | Симулирует потерю входящих пакетов | Имитация нестабильного входящего канала. |
| NetEmulation.PktJitter | Симулирует джиттер (вариативность задержки) исходящих пакетов | Проверка реакции сети на неравномерное прибытие пакетов. |
| NetEmulation.PktLag | Симулирует задержку сетевых пакетов | Установка фиксированного пинга для тестов. |
| NetEmulation.PktLagMax | Устанавливает максимальную задержку исходящих пакетов | Верхний порог задержки отправки данных. |
| NetEmulation.PktLagMin | Устанавливает минимальную задержку исходящих пакетов | Нижний порог задержки отправки данных. |
| NetEmulation.PktLagVariance | Симулирует переменный лаг сетевых пакетов | Добавление случайного разброса к значению пинга. |
| NetEmulation.PktLoss | Симулирует потерю сетевых пакетов | Эмуляция “битого” канала связи (packet loss). |
| NetEmulation.PktOrder | Симулирует получение сетевых пакетов не в том порядке | Тест системы на переупорядочивание пакетов (out of order). |
| NetTrace.SetTraceVerbosity | Запустить NetTrace с заданным уровнем подробности (verbositylevel) | Включение детального логирования сетевых событий. |
| NiagaraDebugHud | Сокращенная версия для быстрого переключения режимов отладочного HUD. Отсутствие значения переключает обзор вкл/выкл. Числовое значение выбирает режим, где 0 — выключено | Быстрое управление отображением отладочной информации Niagara на экране. |
| NiagaraReportSystemMemory | Выводит общую информацию о распределении системной памяти | Отчет о потреблении памяти подсистемой частиц. |
| online.ResetAchievements | Сбросить достижения для текущего вошедшего пользователя | Функция для тестирования системы наград в онлайн-сервисах. |
| p.chaos.dumphierarcystats | Выводит статистику текущей иерархии столкновений в лог | Диагностика физических объектов системы Chaos. |
| p.Chaos.StartVDRecording | Включить запись отладочных данных | Начало записи данных для Visual Debugger системы Chaos. |
| p.Chaos.StopVDRecording | Выключить запись отладочных данных | Остановка записи данных для Visual Debugger. |
| p.Chaos.VD.SetCVDDataChannelEnabled | Включить или выключить канал данных CVD. Аргумент 1 — true или false, Аргумент — список имен каналов, разделенных запятыми. Пример: p.Chaos.VD.SetCVDDataChannelEnabled true SceneQueries,Integrate | Настройка каналов отладки физического движка. |
| p.Chaos.VD.SpawnNewCVDInstance | Открывает новое окно CVD, не закрывая существующее | Создание дополнительного окна визуализатора физики. |
| p.ChaosCloth.Ispc | Включить или выключить ISPC оптимизации для симуляции ткани | Переключатель аппаратного ускорения симуляции ткани. |
| p.DumpPhysicalMaterialMaskData | Выводит в лог текущие данные маски для указанного ассета маски физического материала | Отладка физических материалов. |
| PackageName.ConvertFilenameToLongPackageName | Выводит соответствующее имя пакета (packagename) для имени файла по заданному localpath, согласно текущим зарегистрированным точкам монтирования. Если пакет не примонтирован, выводит пустую строку | Конвертация путей к файлам в формат имен пакетов UE. |
| PackageName.ConvertLongPackageNameToFilename | Выводит соответствующее локальное имя файла для заданного имени пакета, согласно текущим зарегистрированным точкам монтирования. Если не примонтирован, выводит пустую строку | Конвертация имен пакетов UE в физические пути к файлам. |
| PackageName.DumpMountPoints | Вывести зарегистрированные точки монтирования LongPackagePath | Проверка путей, по которым движок ищет ассеты. |
| PackageName.RegisterMountPoint | <RootPath> <ContentPath> // Зарегистрировать точку монтирования LongPackagePath | Динамическое добавление путей поиска ресурсов в движок. |
| PackageName.UnregisterMountPoint | <RootPath> <ContentPath> // Удалить точку монтирования LongPackagePath | Удаление путей поиска ресурсов. |
| PackageTools.ReloadPackage | Принудительная перезагрузка именованного пакета, например: PackageTools.ReloadPackage /Game/MyAsset | Обновление ассета без перезапуска редактора. |
| pak.AsyncFileTest | Прочитать блок данных из файла с помощью AsyncFileHandle. параметры: <filename> <size> <offset> | Тестирование асинхронного чтения из Pak-файлов. |
| pak.TestRegisterEncryptionKey | Тест динамической регистрации ключа шифрования. параметры: <guid> <base64key> | Проверка работы системы защиты Pak-архивов. |
| PakFileTest | Тестирует низкоуровневую файловую систему путем монтирования pak-файла и выполнения бесконечных многопоточных загрузок из него. Аргумент должен быть полным путем к pak-файлу | Стресс-тестирование системы ввода-вывода (I/O). |
| PersistentStorageCategoryStats | Получить статистику каждого хранилища данных | Диагностика системы постоянного хранения (Persistent Storage). |
| r.AOListMemory | Список памяти AO (Ambient Occlusion) | Статистика по видеопамяти, занятой затенением. |
| r.AOListMeshDistanceFields | Список полей расстояний мешей (Mesh Distance Fields) | Статистика по Distance Fields, используемых в AO. |
| r.CopyLockedViews | Копирует все заблокированные виды (locked views) в строку, которую r.LockView примет для их перезагрузки | Утилита для сохранения и восстановления состояний камеры. |
| r.DumpBufferPoolMemory | Вывести информацию о выделении памяти для буферного пула | Анализ расхода видеопамяти на буферы рендеринга. |
| r.DumpPipelineCache | Вывести статистику текущего кэша конвейера (pipeline cache) | Проверка состояния кэша PSO. |
| r.DumpRenderTargetPoolMemory | Вывести информацию о выделении памяти для пула целей рендеринга (render target pool) | Анализ расхода видеопамяти на текстуры целей рендеринга. |
| r.DumpShadows | Дамп настройки теней (только для разработчиков, не для shipping билдов) | Отладка параметров рендеринга теней. |
| r.FlushMaterialUniforms | Сброс униформ материалов | Очистка кэшированных параметров материалов. |
| r.HLOD | Один аргумент: 0 или 1 для выключения/включения системы HLOD. Несколько аргументов: force X, где X — уровень HLOD, который должен быть принудительно отображен | Управление системой HLOD (Hierarchical Level of Detail). |
| r.HLOD.ListUnbuilt | Выводит список всех несобранных акторов HLOD в мире | Поиск HLOD-объектов, требующих пересборки. |
| r.InvalidateCachedShaders | Делает недействительным кэш шейдеров путем внесения уникального изменения в ShaderVersion.ush, включенный в common.usf. Для запуска фактической перекомпиляции всех шейдеров используйте recompileshaders changed или нажмите Ctrl Shift .. Файл ShaderVersion.ush должен быть автоматически извлечен, но его нужно закоммитить, чтобы он повлиял на другие машины | Метод форсированного обновления шейдеров в проекте. |
| r.ListSceneColorMaterials | Выводит список всех материалов, которые читают из цвета сцены (scene color) | Поиск материалов, использующих SceneColor (влияет на производительность). |
| r.MeshDrawCommands.DumpStats | Выводит всю статистику Mesh Draw Command за один кадр в csv-файл в сохраненную директорию профилирования | Детальный отчет о вызовах отрисовки (Draw Calls). |
| r.RayTracing.UpdateCachedState | Обновить кэшированное состояние трассировки лучей (команды мешей и экземпляры) | Принудительная синхронизация данных для Ray Tracing. |
| r.RecompileRenderer | Перекомпилирует модуль рендеринга “на лету” | Обновление кода рендерера без перезапуска движка. |
| r.RecreateRenderStateContext | Воссоздать состояние рендеринга | Переинициализация контекста рендеринга для сброса ошибок. |
| r.ResetRenderTargetsExtent | Сброс внутренних границ целей рендеринга | Устранение проблем с размерами буферов рендеринга. |
| r.ResetViewState | Сбросить некоторое состояние (например, индекс TemporalAA), чтобы сделать рендеринг более детерминированным (для автоматической проверки скриншотов) | Инструмент для обеспечения предсказуемого результата отрисовки кадра. |
| r.RHI.Name | Показать имя текущего RHI (Rendering Hardware Interface) | Проверка текущего API графики (DX12, Vulkan и т.д.). |
| r.RHISetGPUCaptureOptions | Вспомогательная функция для изменения нескольких CVAR, полезных при профилировании или отладке GPU рендеринга. Установка в 1 или 0 гарантирует, что все опции находятся в нужном состоянии. r.rhithread.enable, r.rhicmdbypass, r.showmaterialdrawevents, toggledrawevents. Platform RHI может реализовать больше переключателей функций | Централизованная настройка отладочных флагов графики. |
| r.RHIThread.Enable | Включает/выключает поток RHI (RHI Thread) и определяет, выполняется ли работа RHI в выделенном потоке или нет | Управление многопоточностью рендеринга. |
| r.SceneCapture.DumpMemory | Команда редактора для дампа памяти захвата сцены (scene capture) в лог | Отладка утечек памяти при работе SceneCaptureComponent2D. |
| r.SetFramePace | Установить целевую частоту кадров для frame pacer. Для установки 30fps: r.SetFramePace 30 | Ограничитель частоты кадров для тестов производительности. |
| r.SetNearClipPlane | Установить ближнюю плоскость отсечения (в см) | Корректировка дистанции, на которой объекты начинают пропадать перед камерой. |
| r.ShaderCompiler.PrintStats | Выводит в лог статистику компилятора шейдеров | Мониторинг процесса сборки шейдеров. |
| r.ShaderPipelineCache.Close | Закрыть текущий кэш файлов конвейера | Завершение записи в кэш PSO. |
| r.ShaderPipelineCache.Open | Закрыть и снова открыть кэш пользователя | Перезапуск записи кэша для исправления ошибок. |
| r.ShaderPipelineCache.Save | Сохранить текущий кэш файлов конвейера | Принудительная запись накопленного кэша PSO на диск. |
| r.ShaderPipelineCache.SetBatchMode | Устанавливает пакетный режим компиляции (Batch Mode): Pause: Приостановить прекомпиляцию. Background: Прекомпиляция с низким приоритетом. Fast: Прекомпиляция с высоким приоритетом | Управление приоритетами компиляции шейдеров во время игры. |
| r.Shadow.Virtual.Visualize.DumpLightNames | Вывод имен источников света с Virtual Shadow Maps (для использования разработчиками в сборках, отличных от Shipping) | Команда позволяет получить список всех источников света, использующих Virtual Shadow Maps, для отладки. |
| r.SkylightRecapture | Обновляет все стационарные и подвижные Skylights, полезно для отладки конвейера захвата | Принудительно вызывает пересчет освещения для Stationary и Movable Skylights. |
| r.TextureProfiler.DumpRenderTargets | Выводит все Render Targets, выделенные RHI. Аргументы: -CombineTextureNames объединяет все текстуры с одинаковым именем в одну строку вывода, -CSV создает вывод в формате CSV | Инструмент для анализа использования видеопамяти под Render Targets через интерфейс RHI. |
| r.TextureProfiler.DumpTextures | Выводит все текстуры, выделенные RHI. Не включает Render Targets. Аргументы: -CombineTextureNames объединяет все текстуры с одинаковым именем в одну строку вывода, -CSV создает вывод в формате CSV | Позволяет выгрузить список всех активных текстурных ресурсов в лог для профилирования памяти. |
| r.TogglePreCulledIndexBuffers | Переключает использование предвычисленных Index Buffers из команды PreCullIndexBuffers | Включает или выключает отсечение индексов для оптимизации геометрии. |
| r.VT.Dump | Выводит большой объем информации о состоянии системы VT | Выводит подробный отчет о текущем состоянии Virtual Texture системы в лог. |
| r.VT.DumpPoolUsage | Выводит подробную информацию об использовании пула VT | Показывает статистику потребления памяти физическими пулами Virtual Textures. |
| r.VT.Flush | Очищает все физические кэши в системе VT | Принудительная очистка кэшированных страниц Virtual Texture. |
| r.VT.FlushAndEvictFileCache | Очищает как кэш физических страниц виртуальных текстур, так и кэш файлов на диске | Полная очистка всех данных VT, включая дисковые ресурсы. |
| r.VT.ListPhysicalPools | Выводит большой объем информации о состоянии системы VT | Отображает список всех доступных и активных физических пулов Virtual Textures. |
| r.VT.SaveAllocatorImages | Сохраняет изображения, показывающие использование аллокатора | Генерирует визуализацию распределения памяти в аллокаторе VT. |
| r.VT.ShowDecodeErrors | Подсвечивает виртуальные текстуры с ошибками декодирования ярко-розовым цветом | Инструмент визуальной отладки проблем с декодированием Virtual Textures. |
| Reattach.Components | Полезно для отладки, повторно прикрепляет все компоненты. Параметр должен быть именем класса. Пример: Reattach.Components class=SkeletalMeshComponent | Принудительно выполняет операцию Reattach для указанных компонентов акторов. |
| Reattach.MaterialInstances | Полезно для отладки, повторно прикрепляет все материалы. Дополнительный параметр может быть именем MaterialInstance (например, DecoStatue_Subsurface0) | Вызывает переприменение экземпляров материалов для отладки рендеринга. |
| Reattach.Materials | Полезно для отладки, повторно прикрепляет все материалы. Дополнительный параметр может быть именем материала (например, DecoStatue_Subsurface0_Inst) | Вызывает переприменение материалов для обновления состояния объектов в сцене. |
| RedirectCollector.ResolveAllSoftObjectPaths | Пытается загрузить / разрешить все текущие ссылочные Soft Object Paths | Принудительная инициализация объектов, на которые ведут Soft Object References. |
| RedirectToFile | Создает файл в папке Saved проекта и выводит результат команды в него, а также в лог. Использование: RedirectToFile <filepath/filename> <command> [command arguments] Пример: RedirectToFile Profiling/CSV/objlist.csv obj list -csv -all Структура директорий в папке Project/Saved, указанная в <filepath>, будет создана автоматически, если она не существует | Позволяет перенаправить вывод консольных команд в текстовый или CSV файл. |
| ReferenceInfo | Выводит информацию о ссылках для выбранных акторов в лог-файл. Синтаксис: ReferenceInfo [-depth=<depth value>] [-nodefault] [-noscript] | Инструмент для трассировки зависимостей между объектами в сцене. |
| ReloadGlobalShaders | Перезагружает файл глобальных шейдеров | Команда для принудительного обновления кэша глобальных шейдеров без перезапуска проекта. |
| rhi.DumpMemory | Выводит статистику памяти RHI в лог | Отчет по потреблению видеопамяти подсистемы RHI. |
| rhi.DumpResourceCounts | Выводит количество ресурсов RHI в лог | Счетчик активных графических ресурсов (текстуры, буферы), зарегистрированных в RHI. |
| rhi.DumpResourceMemory | Выводит статистику памяти ресурсов RHI в лог. Использование: rhi.DumpResourceMemory [<Number To Show>] [all] [summary] [Name=<Filter Text>] [Type=<RHI Resource Type>] [Transient=<no, yes, or all> [csv] | Подробный дамп памяти ресурсов RHI для поиска утечек или оптимизации графических данных. |
| RunTask | Запуск задачи | Выполнение конкретной задачи в системе планировщика задач. |
| SequenceRecorder | Включает вкладку Sequence Recorder | Активация инструмента для записи геймплея в Level Sequence. |
| SetGlobalShaderCacheOverrideDirectory | Устанавливает директорию для чтения файла переопределения глобальной карты шейдеров | Используется для тестирования кастомных шейдерных кэшей. |
| SetThreadConfig | Устанавливает приоритет и/или соответствие потока. Один аргумент default сбрасывает все приоритеты и соответствия потоков, в противном случае [GT,RT,RHI,Task,TaskBP] both/either [TPri_type] [0x] устанавливает приоритет и/или соответствие | Настройка CPU Affinity и приоритетов выполнения для ключевых потоков движка. |
| ShrinkUObjectHashTables | Уменьшает все хэш-таблицы UObject | Оптимизация таблиц поиска для уменьшения использования памяти UObject. |
| Slate.Commands.ListAll | Список всех команд Slate | Отображение всех доступных консольных команд системы Slate. |
| Slate.Commands.ListBound | Список всех привязанных команд Slate | Отображение команд Slate, имеющих активные привязки (биндинги). |
| Slate.DeleteResources | Очищает и удаляет все ресурсы, созданные RHI Resource Manager в Slate | Принудительное освобождение графических ресурсов интерфейса. |
| Slate.DumpUpdateList | (Устарело) используйте Slate.InvalidationRoot.DumpUpdateListOnce | Команда для отладки цикла обновления Slate. |
| Slate.Navigation.Simulate | Записывает в лог результат того, что может сделать виджет при получении события навигации. Использование: Slate.Navigation.Simulate Widget=0x00AABBCCDD Navigation=UINavigationIndex [UserIndex=Number] [Genesis=NavigationGenesisIndex]. Значения UINavigationIndex: 0 для Left, 1 для Right, 2 для Up, 3 для Down, 4 для Next, 5 для Previous. Значения NavigationGenesisIndex: 0 для Keyboard, 1 для Controller, 2 для User | Эмуляция навигации в интерфейсе для отладки фокуса и взаимодействия. |
| Slate.TestMessageDialog | Тестовый диалог сообщений Slate | Вызов тестового окна сообщений для проверки системы вывода диалогов. |
| Slate.TestMessageLog | Тестовый журнал сообщений Slate | Проверка корректности работы системного журнала сообщений Slate. |
| Slate.TestNotifications | Тестовые уведомления Slate | Демонстрация системы уведомлений для проверки отображения в интерфейсе. |
| Slate.TestProgressNotification | Тестовое уведомление о прогрессе Slate | Проверка отображения индикаторов загрузки/прогресса в Slate. |
| Slate.TriggerInvalidate | Триггер глобальной инвалидации всех виджетов | Принудительная перерисовка всего пользовательского интерфейса. |
| SlateDebugger.Break.OnWidgetBeginPaint | Остановка перед прорисовкой виджета (должен быть подключен отладчик). Использование: [WidgetPtr=0x1234567]|[WidgetId=12345] | Точка останова для отладки процесса отрисовки (Paint) конкретного виджета. |
| SlateDebugger.Break.OnWidgetEndPaint | Остановка после прорисовки виджета (должен быть подключен отладчик). Использование: [WidgetPtr=0x1234567]|[WidgetId=12345] | Точка останова для анализа состояния виджета после завершения его отрисовки. |
| SlateDebugger.Break.OnWidgetInvalidation | Остановка при инвалидации виджета (должен быть подключен отладчик). Использование: [WidgetPtr=0x1234567]|[WidgetId=12345] [Reason=Paint|Volatility|ChildOrder|RenderTransform|Visibility|AttributeRegistration|Prepass|All] | Отладка причин инвалидации виджета, вызывающей его перерисовку. |
| SlateDebugger.Break.RemoveAll | Удалить все запросы на остановку | Сброс всех установленных точек останова SlateDebugger. |
| SlateDebugger.Event.DisableAllFocusFilters | Отключить все фильтры фокуса | Отмена фильтрации событий фокусировки в системе Slate. |
| SlateDebugger.Event.DisableAllInputFilters | Отключить все фильтры ввода | Отмена фильтрации событий ввода (мышь, клавиатура). |
| SlateDebugger.Event.EnableAllFocusFilters | Включить все фильтры фокуса | Активация фильтров для отслеживания событий фокуса виджетов. |
| SlateDebugger.Event.EnableAllInputFilters | Включить все фильтры ввода | Активация фильтров для отслеживания событий ввода. |
| SlateDebugger.Event.SetFocusFilter | Включить или отключить конкретные фильтры фокуса | Настройка фильтрации событий фокуса по типам или именам. |
| SlateDebugger.Event.SetInputFilter | Включить или отключить конкретные фильтры ввода | Настройка фильтрации событий ввода по устройствам или типам событий. |
| SlateDebugger.Event.Start | Запуск отладчика | Активация системы сбора данных об событиях Slate. |
| SlateDebugger.Event.Stop | Остановка отладчика | Деактивация системы сбора данных Slate. |
| SlateDebugger.Invalidate.SetInvalidateRootReasonFilter | Включить фильтры причин Invalidate Root. Использование: SetInvalidateRootReasonFilter None|ChildOrder|Root|ScreenPosition|Any | Настройка фильтрации причин перестройки корней инвалидации. |
| SlateDebugger.Invalidate.SetInvalidateWidgetReasonFilter | Включить фильтры причин Invalidate Widget. Использование: SetInvalidateWidgetReasonFilter None|Layout|Paint|Volatility|ChildOrder|RenderTransform|Visibility|Any | Настройка фильтрации причин инвалидации отдельных виджетов. |
| SlateDebugger.Invalidate.Start | Запуск инструмента отладки виджета Invalidation. Показывает виджеты, которые были инвалидированы | Инструмент визуализации “грязных” виджетов, требующих обновления. |
| SlateDebugger.Invalidate.Stop | Остановка инструмента отладки виджета Invalidation | Отключение мониторинга инвалидации виджетов. |
| SlateDebugger.InvalidationRoot.Start | Запуск инструмента отладки виджета Invalidation Root. Показывает, когда Invalidation Roots используют медленный или быстрый путь | Анализ эффективности работы системы Invalidation Roots в Slate. |
| SlateDebugger.InvalidationRoot.Stop | Остановка инструмента отладки виджета Invalidation Root | Отключение мониторинга корней инвалидации. |
| SlateDebugger.InvalidationRoot.ToggleLegend | Опция отображения цветовой легенды | Включение/выключение легенды в визуализаторе Invalidation Root. |
| SlateDebugger.InvalidationRoot.ToggleWidgetNameList | Опция отображения имени Invalidation Root | Показ имен виджетов, являющихся корнями инвалидации. |
| SlateDebugger.Paint.LogOnce | Вывод имен всех виджетов, которые были нарисованы во время последнего обновления | Логирование списка виджетов, прошедших этап Paint в текущем кадре. |
| SlateDebugger.Paint.Start | Запуск инструмента отладки нарисованного виджета. Используется для показа виджетов, которые были нарисованы в этом кадре | Мониторинг виджетов, совершающих отрисовку (Paint) в реальном времени. |
| SlateDebugger.Paint.Stop | Остановка инструмента отладки нарисованного виджета | Отключение визуализации отрисовки виджетов. |
| SlateDebugger.Paint.ToggleWidgetNameList | Опция отображения имени виджетов, которые были нарисованы | Отображение списка имен виджетов в инструменте Paint Debugger. |
| SlateDebugger.Start | Псевдоним для SlateDebugger.Event.Start | Быстрый запуск системы отладки событий Slate. |
| SlateDebugger.Stop | Псевдоним для SlateDebugger.Event.Stop | Быстрая остановка системы отладки событий Slate. |
| SlateDebugger.Update.SetWidgetUpdateFlagsFilter | Включить или отключить конкретные фильтры Widget Update Flags. Использование: SetWidgetUpdateFlagsFilter [None] [Tick] [ActiveTimer] [Repaint] [VolatilePaint] [Any] | Фильтрация событий обновления виджетов по типам флагов. |
| SlateDebugger.Update.Start | Запуск инструмента отладки виджета обновления. Показывает, когда обновляются виджеты | Мониторинг процесса обновления (Update) состояния виджетов. |
| SlateDebugger.Update.Stop | Остановка инструмента отладки виджета обновления | Отключение отладки системы обновлений виджетов. |
| SlateDebugger.Update.ToggleLegend | Опция отображения цветовой легенды | Включение/выключение легенды для инструмента Update Debugger. |
| SlateDebugger.Update.ToggleUpdateFromPaint | Опция отображения виджетов, не имеющих флага обновления, но обновляемых как побочный эффект другого виджета | Инструмент для поиска скрытых зависимостей обновления виджетов. |
| SlateDebugger.Update.ToggleWidgetNameList | Опция отображения имени виджетов, которые были обновлены | Отображение списка обновленных виджетов. |
| sm.DerivedDataTimings | Выводит время получения производных данных (Derived Data) в лог | Статистика по затратам времени на кэширование и загрузку DDC ресурсов. |
| SparseDelegateReport | Выводит отчет о том, какие разреженные делегаты (Sparse Delegates) привязаны. SparseDelegateReport [name=<ObjectName>] [delegate=<DelegateName>] [class=<ClassName>] -details | Отладка подписок на разреженные делегаты для поиска утечек или лишних связей. |
| spawnactortimer | Позволяет записывать время создания актора (Spawn Actor) | Профилирование времени создания экземпляров акторов в процессе игры. |
| StartWorkTest | Запуск теста производительности | Начало выполнения стресс-теста или профилирования рабочих нагрузок. |
| Stat MapBuildData | Статистика данных сборки карты | Инструмент для мониторинга ресурсов, используемых при сборке уровня. |
| stats.NamedEvents | <on/off> Включает или отключает именованные события (Named Events) | Управление трассировкой именованных событий в профайлерах типа PIX или NSight. |
| stats.VerboseNamedEvents | <on/off> Включает или отключает подробные именованные события (Verbose Named Events) | Включение детального логирования именованных событий для глубокого анализа. |
| StopWorkTest | Остановка теста производительности | Завершение выполнения стресс-теста. |
| SynthBenchmark | Запуск простого бенчмарка для получения некоторых метрик с целью автоматического поиска разумных игровых настроек. Необязательный (float) параметр позволяет масштабировать объем работы для экономии времени или повышения точности (по умолчанию: 10) | Команда для определения “мощности” железа и настройки графических пресетов. |
| TaskGraph.ABTestThreads | Принимает два аргумента 0/1. Эквивалентно установке TaskGraph.UseHiPriThreads и TaskGraph.UseBackgroundThreads соответственно. Упаковано как одна команда для использования с командой abtest | Утилита для проведения A/B тестирования производительности потоков TaskGraph. |
| TaskGraph.Benchmark | Выводит время выполнения 1000 задач-пустышек | Микробенчмарк для проверки накладных расходов системы задач TaskGraph. |
| TaskGraph.NumWorkerThreadsToIgnore | Используется для настройки количества потоков задач. Как правило, после того, как вы нашли правильное значение, PlatformMisc::NumberOfWorkerThreadsToSpawn() должно быть жестко запрограммировано | Тонкая настройка пула потоков для специфического оборудования. |
| TaskGraph.Randomize | Полезно для отладки, добавляет случайные задержки (sleeps) во весь граф задач | Инструмент для поиска условий гонки (race conditions) в многопоточной системе. |
| TaskGraph.TaskThreadPriority | Устанавливает приоритет потоков задач. Аргумент — один из: belownormal, normal или abovenormal | Управление приоритетами выполнения для потоков в TaskGraph. |
| TaskGraph.TestLockFree | Тестирование списков Lock Free | Проверка корректности работы Lock Free структур данных в TaskGraph. |
| TaskGraph.TestLowToHighPri | Тестирование задержки высокоприоритетных задач, когда низкоприоритетные задачи насыщают CPU | Анализ приоритезации задач при высокой нагрузке на процессор. |
| TextAssetTool | Инструмент для работы с текстовыми ассетами | Утилита для отладки или манипуляции с текстовыми ресурсами. |
| TextureAtlasVisualizer | Отображает визуализатор атласов текстур Slate | Инструмент для просмотра содержимого текстурных атласов интерфейса. |
| tick.AddIndirectTestTickFunctions | Добавление пустых тиков для тестирования производительности инфраструктуры тиков | Стресс-тестирование системы Tick движка. |
| tick.AddTestTickFunctions | Добавление пустых тиков для тестирования производительности инфраструктуры тиков | Создание тестовых функций для профилирования Tick Manager. |
| tick.RemoveTestTickFunctions | Удаление пустых тиков для тестирования производительности инфраструктуры тиков | Очистка тестовых функций Tick после профилирования. |
| TimecodeProvider.reset | Сбрасывает текущий провайдер таймкода (Timecode Provider) | Принудительный сброс источника синхронизации времени. |
| TimedMemReport.Delay | Определяет, как долго ждать перед получением отчета о памяти (memreport). < 0 означает выключено | Настройка отложенного выполнения отчета по потреблению памяти. |
| ToggleForceDefaultMaterial | Рендерит все меши с использованием материала по умолчанию | Используется для исключения влияния сложных шейдеров при поиске проблем с производительностью. |
| ToggleLight | Переключает все источники света, имя которых содержит указанную строку | Массовое включение/отключение света для отладки освещения в сцене. |
| ToggleReversedIndexBuffers | Рендерит статические меши с отрицательным детерминантом трансформации, используя перевернутый Index Buffer | Отладочный режим для поиска проблем с ориентацией полигонов и зеркальным отображением. |
| ToggleShadowIndexBuffers | Рендерит статические меши с оптимизированным Shadow Index Buffer, который минимизирует количество уникальных вершин | Включение/выключение оптимизированных индексов для ускорения отрисовки теней. |
| ToolMenus.Edit | Экспериментально: включение режима редактирования меню в меню окон редактора уровней | Инструмент для настройки и отладки кастомных меню редактора. |
| ToolMenus.RefreshAllWidgets | Обновить все виджеты Tool Menu | Принудительное обновление всех меню редактора после внесения изменений. |
| Trace.Bookmark | [Name] — Эмитирует событие TRACE_BOOKMARK() с заданным строковым именем | Создание меток в системе трассировки для анализа определенных моментов времени. |
| Trace.Disable | [ChannelSet] — Отключает набор каналов. ChannelSet — это разделенный запятыми список каналов трассировки или пресетов для отключения. Если канал не указан, отключаются все каналы | Управление активностью каналов системы Unreal Trace. |
| Trace.Enable | [ChannelSet] — Включает набор каналов. ChannelSet — это разделенный запятыми список каналов трассировки или пресетов для включения | Активация каналов Unreal Trace для сбора данных. |
| Trace.File | [Path] [ChannelSet] — начинает трассировку в файл. ChannelSet — это список разделенных запятыми каналов или пресетов Trace, которые необходимо включить. Либо Path, либо ChannelSet могут быть исключены. | Запускает процесс записи данных профилирования в файл формата .utrace по указанному пути Path с выбранными каналами ChannelSet. |
| Trace.Pause | Приостанавливает все каналы трассировки, которые в данный момент отправляют события. | Временно останавливает сбор данных трассировки без закрытия файла или соединения. |
| Trace.Resume | Возобновляет трассировку, которая была ранее приостановлена (повторно включает приостановленные каналы). | Продолжает запись событий Trace после использования команды Trace.Pause. |
| Trace.Screenshot | [Name] [ShowUI] Делает скриншот и сохраняет его в трассировке. Пример: Trace.Screenshot ScreenshotName true | Захватывает изображение экрана и внедряет его в поток данных Trace для визуальной привязки событий. |
| Trace.Send | [ChannelSet] — начинает трассировку в хранилище трассировки. — это IP-адрес или имя хоста хранилища трассировки. [ChannelSet] — это список разделенных запятыми каналов или пресетов Trace, которые необходимо включить. | Отправляет данные профилирования по сети на удаленный компьютер, где запущен Unreal Insights (Trace Store). |
| Trace.SnapshotFile | [Path] — записывает моментальный снимок текущего буфера трассировки в памяти в файл. | Сохраняет последние накопленные в памяти данные Trace в файл без необходимости постоянной записи. |
| Trace.SnapshotSend | — отправляет моментальный снимок текущего буфера трассировки в памяти на сервер. Если хост не указан, используется localhost. | Передает текущий буфер данных из памяти на сервер Unreal Insights по указанному адресу Host и порту Port. |
| Trace.Start | [ChannelSet] — (Устарело: используйте вместо этого Trace.File). Начинает трассировку в файл. ChannelSet — это список разделенных запятыми каналов или пресетов Trace, которые необходимо включить. | Старая версия команды для начала записи в файл, рекомендуется использовать Trace.File. |
| Trace.Status | Выводит статус Trace в консоль. | Отображает текущее состояние системы трассировки, включая активные каналы и место назначения данных. |
| Trace.Stop | Останавливает трассировку событий профилирования. | Полностью прекращает процесс записи и закрывает текущий сеанс Trace. |
| TraceFilter.FlushState | Сбрасывает текущее состояние фильтрации трассировки в лог вывода. | Записывает текущие настройки фильтров каналов Trace в Output Log для отладки. |
| TrackAsyncLoadRequests.Dump | Выводит отслеженные запросы на асинхронную загрузку и сбрасывает отслеживание. | Отображает список всех текущих Async Load запросов и очищает накопленную статистику. |
| TrackAsyncLoadRequests.DumpToFile | Выводит отслеженные запросы на асинхронную загрузку в файл и сбрасывает отслеживание. | Сохраняет информацию о запросах асинхронной загрузки в текстовый файл для последующего анализа. |
| TrackAsyncLoadRequests.Reset | Сбрасывает отслеженные запросы на асинхронную загрузку. | Очищает историю и текущий список отслеживаемых операций Async Load. |
| TriggerFailedWindowsRead | Тестирует низкоуровневые ошибки IO в Windows. | Искусственно вызывает ошибки ввода-вывода (Input/Output) для проверки отказоустойчивости систем в Windows. |
| TypedElements.OutputRegistredTypeElementsToClipboard | Выводит строку отладки в буфер обмена и в лог. Она содержит имена зарегистрированных Typed Elements и их интерфейсы. Для каждого интерфейса также указывается путь к классу, который его реализует. | Копирует в Clipboard подробную информацию о системе Typed Elements, используемой в UE5 для управления объектами. |
| UAssetLoadTest | Непрерывно загружает ассеты и выполняет GC в фоновом режиме. Опция отладки, это может работать или не работать со всеми ассетами. Тест запускается бесконечно. Если аргумент не указан, сканируются все ассеты в /Game/Content. | Запускает стресс-тест памяти, постоянно загружая ассеты и вызывая сборщик мусора (Garbage Collection). |
| ValidatePackagePayloads | Проверяет все полезные нагрузки (payloads), на которые ссылается пакет, и убеждается, что они действительны. | Выполняет валидацию внешних данных (например, данных BulkData) внутри упакованных файлов проекта. |
| VerifyPersistentStorageCategory | VerifyPersistentStorageCategory | Проверяет целостность данных в определенной категории постоянного хранилища (Persistent Storage). |
| VI.ForceMode | Переключает взаимодействие с вьюпортом на рабочем столе. | Принудительно активирует или деактивирует режим взаимодействия (Viewport Interaction) для инструментов рабочего стола. |
| Vis | Короткая версия visualizetexture. | Быстрая команда для вызова визуализатора текстур и Render Targets. |
| VisRT | GUI для visualizetexture. | Открывает графический интерфейс пользователя для удобного просмотра текстур рендеринга в реальном времени. |
| VisualGraphUtils.ControlRig.TraverseHierarchy | Обходит иерархию для данного control rig. | Проходит по всем узлам и костям в структуре Control Rig для диагностических целей. |
| VisualGraphUtils.Object.CollectReferences | Отслеживает все ссылки объекта. | Собирает и отображает информацию обо всех объектах, которые ссылаются на данный UObject. |
| VisualGraphUtils.Object.CollectTickables | Отслеживает все обновляемые (tickables) объекты. | Находит все объекты, у которых активна функция Tick, для анализа производительности. |
| VisualGraphUtils.Object.LogClassNames | Записывает в лог все пути классов по частичному имени. | Поиск и вывод полных путей имен классов, содержащих указанную строку. |
| VisualGraphUtils.Object.LogInstancesOfClass | Записывает в лог все экземпляры данного класса. | Выводит список всех живых объектов в памяти, принадлежащих к указанному классу (Class). |
| VisualizeTexture | Для визуализации внутренних текстур. | Основная команда для отображения промежуточных буферов рендеринга (G-Buffer, Shadow Maps и т.д.) на экране. |
| voice.sendLocalTalkersToEndpoint | Это отправит аудиовыход для всего исходящего voip аудио на именованную конечную точку. Если аргументы не указаны, это отключит все внешние конечные точки. | Перенаправляет ваш исходящий голосовой чат на специфическое звуковое устройство или программный адрес. |
| voice.sendRemoteTalkersToEndpoint | Это отправит аудиовыход для всего входящего voip аудио на именованную конечную точку. Если аргументы не указаны, это направит голосовой выход через игровой движок. | Перенаправляет входящие голоса других игроков на указанное устройство вывода звука. |
| VREd.ForceVRMode | Переключает VREditorMode, даже если не в иммерсивном VR. | Активирует режим редактирования в виртуальной реальности (VR Editor) принудительно. |
| VREd.ToggleDebugMode | Переключает режим отладки в VR Mode. | Включает или выключает отображение отладочной информации внутри VR-интерфейса редактора. |
| Widget.DumpTemplateSizes | Выводит размеры всех шаблонов классов виджетов в памяти. | Анализирует объем памяти, занимаемый шаблонами UMG виджетов. |
| WidgetReflector | Отображает Slate widget reflector. | Открывает мощный инструмент для отладки интерфейса, позволяющий кликнуть на любой элемент UI и увидеть его иерархию и код. |
| WidgetReflector.TakeSnapshot | Сделать снимок и сохранить результат на локальный диск. Пример: WidgetReflector.TakeSnapshot [Delay=1.0] [Navigation=false] | Сохраняет текущее состояние иерархии виджетов Slate в файл для последующего анализа. |
| WindowsApplication.ApplyLowLevelMouseFilter | Применяет низкоуровневый фильтр мыши, который отфильтровывает вводы мыши, действующие как сенсорные вводы. | Используется для разделения логики обычного курсора мыши и эмуляции сенсорного экрана (Touch). |
| WindowsApplication.RemoveLowLevelMouseFilter | Удаляет низкоуровневый фильтр мыши, который отфильтровывает вводы мыши, действующие как сенсорные вводы. | Отключает фильтрацию, позволяя мыши снова имитировать сенсорные нажатия. |
| WorldMetrics.SelfTest | Переключает самопроверку подсистемы World Metrics. | Запускает внутренние тесты системы сбора метрик мира для проверки её работоспособности. |
| wp.Editor.DumpActorDesc | Выводит описание конкретного актора в консоль. | Отображает дескриптор (метаданные) указанного актора в системе World Partition. |
| wp.Editor.DumpActorDescs | Выводит список описаний акторов в файл CSV. | Экспортирует данные обо всех акторах в уровне с поддержкой World Partition в таблицу CSV. |
| wp.Editor.DumpClassDescs | Выводит список описаний классов в файл CSV. | Экспортирует метаданные классов, используемых в World Partition, в CSV. |
| wp.Editor.DumpStreamingGenerationLog | Выводит лог генерации стриминга. | Показывает подробности того, как движок разделил мир на ячейки (Cells) для загрузки. |
| wp.Editor.HLOD.DumpStats | Записывает различные статистические данные HLOD в файл формата CSV. | Выводит данные о производительности и составе иерархических уровней детализации (Hierarchical LOD). |
| wp.Editor.ToggleShowEditorProfiling | Переключает отображение статистики профилирования редактора. | Включает/выключает визуальный мониторинг нагрузки в редакторе при работе с большими мирами. |
| wp.Runtime.DebugFilterByCellName | Фильтрует отладочное отображение стриминга World Partition по полному или частичному имени ячейки. Аргументы [cell name] | Позволяет подсветить или изолировать конкретные ячейки мира на отладочной сетке по их имени. |
| wp.Runtime.DebugFilterByDataLayer | Фильтрует отладочное отображение стриминга World Partition по слою данных. Аргументы [datalayer labels] | Ограничивает отладочную визуализацию только теми объектами, которые принадлежат указанным слоям данных (Data Layers). |
| wp.Runtime.DebugFilterByRuntimeHashGridName | Фильтрует отладочное отображение стриминга World Partition по имени сетки. Аргументы [grid names] | Показывает отладочную информацию только для конкретных сеток (например, MainGrid). |
| wp.Runtime.DebugFilterByStreamingStatus | Фильтрует отладочное отображение стриминга World Partition по статусу стриминга. Аргументы [streaming status] | Позволяет видеть только загруженные, выгруженные или ожидающие ячейки. |
| wp.Runtime.DrawWorldPartitionIndex | Устанавливает индекс нужного секционированного мира для отображения отладочной отрисовки. Установите < 0 для отображения отладочной отрисовки всех зарегистрированных секционированных миров. | Выбирает, какой именно экземпляр World Partition (если их несколько) будет отрисовывать свою отладочную сетку. |
| wp.Runtime.DumpDataLayers | Выводит слои данных в лог. | Печатает список всех Data Layers и их текущее состояние в Output Log. |
| wp.Runtime.DumpStreamingSources | Выводит активные источники стриминга в лог. | Показывает информацию об объектах (например, игроках), которые инициируют загрузку ячеек World Partition. |
| wp.Runtime.DumpWorldPartitions | Выводит активные World Partitions в лог. | Сводная информация обо всех активных системах управления миром в текущей сессии. |
| wp.Runtime.HLOD | Включает/выключает загрузку и рендеринг HLOD в World Partition. | Позволяет быстро скрыть или отобразить дальние упрощенные меши (HLOD Actors) для проверки качества или производительности. |
| wp.Runtime.OverrideRuntimeSpatialHashLoadingRange | Устанавливает диапазон загрузки во время выполнения. Аргументы -grid=[index] -range=[override_loading_range] | Позволяет вручную изменить дистанцию (в сантиметрах), на которой начинают загружаться ячейки World Partition. |
| wp.Runtime.SetDataLayerRuntimeState | Устанавливает состояние слоев данных во время выполнения. Аргументы [State = Unloaded, Loaded, Activated] [DataLayerNames] | Принудительно переключает слои данных между состояниями: Не загружен, Загружен (но не виден), Активен. |
| wp.Runtime.SetLogWorldPartitionVerbosity | Изменяет детализацию лога WorldPartition. | Настраивает, насколько много информации будет писать система World Partition в консоль (Log, Warning, Verbose). |
| wp.Runtime.ToggleDataLayerActivation | Переключает активное состояние слоев данных. Аргументы [DataLayerNames] | Инвертирует видимость/активность указанных слоев Data Layers. |
| wp.Runtime.ToggleDrawDataLayers | Переключает отладочное отображение активных слоев данных. | Включает визуализацию того, какие слои данных сейчас активны в мире. |
| wp.Runtime.ToggleDrawDataLayersLoadTime | Переключает отладочное отображение времени загрузки активных слоев данных. | Показывает на экране, сколько времени заняла загрузка каждого Data Layer. |
| wp.Runtime.ToggleDrawLegends | Переключает отладочное отображение легенд World Partition. | Показывает/скрывает пояснения к цветам и символам отладочной графики World Partition. |
| wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeCellsDetails | Переключает отладочное отображение ячеек стриминга World Partition. | Отображает подробную информацию о каждой ячейке сетки в реальном времени. |
| wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D | Переключает 2D отладочное отображение рантайм-хэша World Partition. | Рисует плоскую 2D-карту загруженных ячеек поверх экрана. |
| wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash3D | Переключает 3D отладочное отображение рантайм-хэша World Partition. | Отрисовывает объемные границы ячеек непосредственно в мировом пространстве (3D). |
| wp.Runtime.ToggleDrawStreamingPerfs | Переключает отладочное отображение производительности стриминга World Partition. | Выводит метрики скорости загрузки и обработки ячеек мира. |
| wp.Runtime.ToggleDrawStreamingSources | Переключает отладочное отображение источников стриминга World Partition. | Визуализирует радиусы вокруг игроков или камер, внутри которых происходит загрузка контента. |
Напоминаю про мою бесплатную книгу по Blueprint для Unreal Engine.
Основная цель книги — дать общий, целостный и понятный обзор системы Blueprint. Книга предлагает взгляд с высоты «птичьего полёта» — ясную и чёткую карту игрового мира Unreal Engine, которая поможет увидеть ключевые взаимосвязи и понять, как устроена система визуального скриптинга.
Зарегистрироваться в ЛК и скачать книгу [Blueprints. Взгляд с высоты «птичьего полёта»]









