Справочник Console variables (CVars, консольных переменных) в Unreal Engine на русском языке. Категория Rendering

Console Variables (CVars, консольные переменные)

Console Variables (CVars) — это специальные переменные, управляющие состоянием различных подсистем Unreal Engine. Именно через CVars настраивается большинство современных технологий движка, поэтому они являются одним из важнейших инструментов для разработчиков, технических художников и специалистов по оптимизации.

С помощью CVars можно управлять параметрами рендеринга, освещением и тенями, технологиями Lumen и Nanite, трассировкой лучей, качеством постобработки, использованием памяти, многопоточностью, физикой, системой стриминга ресурсов, сетевой подсистемой, поведением редактора.

Также в отдельных статьях вы можете прочитать:

Справочник Console Variables в Unreal Engine. Категория Rendering

Совет: так как консольных команд очень много, то просто так найти нужную команду, возможно, будет затруднительно. Воспользуйтесь стандартным поиском на странице через браузер, нажав сочетание CTRL + F.

Внимание, так как в целом консольных команд и переменных больше 10 000, то при переводе и подготовке материала могли быть допущены некоторые ошибки, хотя справочник после проверялся и перепроверялся. Если вы обнаружите ошибку, просьба сообщить нам об этом (support@ueprosto.ru) для оперативного исправления.

Также нужно иметь в виду, что консольные команды и переменные от версии к версии движка могут незначительно изменяться (добавлять, изменять или удалять свой внутренний функционал), поэтому их назначение и описание в одних версиях движка будут полностью совпадать, а в других версиях немного отличаться. Но это касается совсем небольшого числа консольных команд и переменных. В общей массе обычно их функционал не изменяется.

Ambient Occlusion

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.AmbientOcclusion.AsyncComputeBudget 1 Определяет, какой уровень EAsyncComputeBudget использовать для балансировки нагрузки между AsyncCompute и Gfx. Актуально только при активной версии SSAO на базе ComputeShader (требует поддержки CS, включено через cvar, один проход, без нормалей). Это низкоуровневая настройка для разработчиков для достижения лучшей производительности на оборудовании, поддерживающем AsyncCompute. 0: минимум AsyncCompute, 1: (по умолчанию), 2, 3, 4: максимум AsyncCompute. Настройка распределения вычислительных мощностей GPU для оптимизации SSAO.
r.AmbientOcclusion.Compute 0 Использовать ли для SSAO ComputeShader (доступно не на всех платформах) или PixelShader. Версия [Async] Compute Shader находится в разработке (WIP), не оптимизирована, требует аппаратной поддержки (не мобильные устройства, не DX10/OpenGL3) и не использует нормали, что позволяет выполнять её сразу после EarlyZPass (выше производительность при использовании с AsyncCompute). AsyncCompute в настоящее время работает только на PS4. 0: PixelShader (по умолчанию), 1: ComputeShader (если возможно), 2-3: использование AsyncCompute. Выбор способа вычисления AO (шейдер пикселей или вычислительный шейдер).
r.AmbientOcclusion.Compute.Smooth 1 Нужно ли сглаживать вывод SSAO при отключенном TAA. Включает сглаживание результата SSAO, если временное сглаживание не активно.
r.AmbientOcclusion.Denoiser 2 Выбор алгоритма шумоподавления (denoiser). 0: отключено; 1: принудительно использовать стандартный шумоподавитель визуализатора (renderer); 2: GScreenSpaceDenoiser, который может быть переопределен сторонним плагином (по умолчанию). Выбор алгоритма для удаления шума из карты AO.
r.AmbientOcclusion.Denoiser.HistoryConvolution.KernelSpreadFactor 7 Коэффициент умножения, применяемый к смещению выборки ядра (kernel sample offset) (по умолчанию = 7). Регулирует радиус размытия выборки в фильтре истории.
r.AmbientOcclusion.Denoiser.HistoryConvolution.SampleCount 1 Количество выборок, используемых для пост-фильтра истории (по умолчанию = 16). Число сэмплов для фильтрации данных из предыдущих кадров.
r.AmbientOcclusion.Denoiser.KernelSpreadFactor 4 Коэффициент распределения проходов пред-свертки (preconvolution passes). Управляет зоной влияния фильтра перед основной обработкой.
r.AmbientOcclusion.Denoiser.PreConvolution 2 Количество проходов пред-свертки (по умолчанию = 1). Число этапов предварительной свертки для подготовки данных.
r.AmbientOcclusion.Denoiser.ReconstructionSamples 16 Максимальное количество выборок для прохода реконструкции (по умолчанию = 16). Лимит сэмплов для финального этапа восстановления изображения.
r.AmbientOcclusion.Denoiser.TemporalAccumulation 1 Накопление выборок за несколько кадров. Включает использование временного накопления для стабилизации AO.
r.AmbientOcclusion.DepthBoundsTest 1 Использовать ли тест границ глубины (depth bounds test) для отсечения удаленных пикселей во время прохода AO. Эта опция действительна только при использовании пути pixel shader (r.AmbientOcclusion.Compute=0), без апсемплинга. Оптимизация производительности путем отсечения далеких объектов.
r.AmbientOcclusion.FadeRadiusScale 1 Позволяет масштабировать радиус затухания SSAO. 0.01: самый маленький, 1.0: нормальный (по умолчанию), <1: меньше, >1: больше. Масштабирование радиуса исчезновения эффекта AO.
r.AmbientOcclusion.Method 0 Выбор метода SSAO. 0: SSAO (по умолчанию), 1: GTAO. Переключение между стандартным методом SSAO и GTAO.
r.AmbientOcclusionLevels -1 Определяет, сколько уровней mip используется при вычислении ambient occlusion. <0: решение на основе настроек качества (по умолчанию), 0: отключено, 1: один уровень, 2: два уровня (затратно, мягкое наложение), 3: три уровня (больший радиус, меньше затрат, но может мерцать). Уровень детализации AO и качество распределения.
r.AmbientOcclusionMaxQuality 100 Определяет максимальное значение качества для ScreenSpace Ambient Occlusion из настроек post process volume. 100: не ограничивать уровень качества (по умолчанию), 0-99: ограничить качество, -100-0: принудительно задать качество (абсолютное значение). Ограничитель качества для настроек AO в пост-процессе.
r.AmbientOcclusionMipLevelFactor 0.4 Контролирует уровень mipmap в соответствии с step id для SSAO. 0: всегда использовать уровень 0 (засорение кэша памяти), 0.5: количество выборок зависит от настроек post process (по умолчанию), 1: переходить на более высокий уровень mipmap (потеря качества). Баланс между четкостью AO и нагрузкой на кэш текстур.
r.AmbientOcclusionRadiusScale 1 Позволяет масштабировать радиус ambient occlusion (SSAO). 0: выключено, 1.0: нормальный, <1: меньше, >1: больше. Управление физическим радиусом эффекта AO.
r.AmbientOcclusionStaticFraction -1 Позволяет переопределить статическую фракцию ambient occlusion. Фракции от 0 до 1. <0: использовать настройки по умолчанию (-1), 0: нет эффекта на статик-освещение (бесплатно), 1: AO влияет на статическое освещение. Настройка влияния AO на статичные компоненты освещения.
r.AOApplyToStaticIndirect 0 Применять ли DFAO как непрямое затенение даже к статическим непрямым источникам (lightmaps + stationary skylight + reflection captures). Включает затенение DFAO для статичных источников света.
r.AOAsyncBuildQueue 1 Асинхронное построение данных объема distance field из мешей. Позволяет строить поля расстояний в фоне, не нагружая основной поток.
r.AOAverageObjectsPerCullTile 512 Определяет объем памяти для структур отсечения объектов distance field. Много = трата памяти, мало = мерцание из-за переполнения буфера. Выделение памяти для алгоритма отсечения объектов.
r.AOClearHistory 0 Очистка истории (history) эффекта. Сброс данных предыдущих кадров для устранения артефактов.
r.AOComputeShaderNormalCalculation 0 Использовать ли версию compute shader для вычисления нормалей distance field. Альтернативный метод расчета нормалей через вычислительные шейдеры.
r.AOGlobalDFClipmapDistanceExponent 2 Экспонента, используемая для вычисления размера каждого clipmap, вместе с r.AOInnerGlobalDFClipmapDistance. Управляет масштабированием зон детализации глобального поля расстояний.
r.AOGlobalDFResolution 128 Разрешение глобального поля расстояний (global distance field). Выше значения — выше точность, но больше нагрузка на память и композицию. Общее качество глобального представления сцены в SDF.
r.AOGlobalDFStartDistance 100 Расстояние в мировом пространстве вдоль трассировки конуса для переключения на глобальное поле расстояний вместо полей объектов. Дистанция перехода от локальных SDF к глобальному.
r.AOGlobalDistanceField 1 Использовать ли глобальное поле расстояний для оптимизации трассировки конуса затенения (occlusion cone traces). Создается путем композиции полей объектов в clipmaps при перемещении камеры. Включает глобальный кэш для ускорения трассировки AO.
r.AOGlobalDistanceField.AverageCulledObjectsPerCell 512 Ожидаемое среднее количество объектов на ячейку сетки отсечения (cull grid) для предварительного выделения памяти. Оптимизация памяти для сетки отсечения объектов.
r.AOGlobalDistanceField.CameraPositionVelocityOffsetDecay 0.7 Затухание смещения скорости позиции камеры. Параметр плавности обновления при движении камеры.
r.AOGlobalDistanceField.DetailedNecessityCheck 1 Выполнять ли детальную проверку необходимости в FSceneRenderer::ShouldPrepareGlobalDistanceField(). Включает проверку необходимости обновления глобального поля.
r.AOGlobalDistanceField.FastCameraMode 0 Обновлять ли глобальное SDF при быстром движении камеры — ниже качество, быстрее обновления, чтобы освещение успевало за камерой. Режим для быстрой камеры, снижающий качество для сохранения производительности.
r.AOGlobalDistanceField.ForceRecacheForStreaming 0 Полезно для отладки или профилирования полных обновлений clipmap при обнаружении ожидающего стриминга. Принудительное обновление кэша при подгрузке данных стримингом.
r.AOGlobalDistanceField.Heightfield 1 Вокселизировать ли Heightfield (ландшафт) в глобальное поле расстояний. Включение ландшафта в глобальную систему полей расстояний.
r.AOGlobalDistanceField.MinMeshSDFRadius 20 Меши с радиусом в мировом пространстве меньше этого отсекаются из глобального SDF. Отсечение мелких объектов из глобального поля.
r.AOGlobalDistanceField.MinMeshSDFRadiusInVoxels 0.5 Меши с радиусом меньше этого количества вокселей отсекаются из глобального SDF. Отсечение объектов по размеру в вокселях.
r.AOGlobalDistanceField.MipFactor 4 Делитель разрешения для mip map clipmap поля расстояний. Коэффициент снижения детализации для дальних уровней.
r.AOGlobalDistanceField.NumClipmaps 4 Количество clipmaps в глобальном поле расстояний. В настоящее время поддерживается только Lumen. Количество каскадов (уровней детализации) вокруг камеры.
r.AOGlobalDistanceField.OccupancyRatio 0.3 Ожидаемая разреженность глобального поля расстояний для атласа страниц. 0.25 значит 25% заполнено, 75% пусто. Оптимизация атласа текстур для глобального SDF.
r.AOGlobalDistanceField.RecacheClipmapsWithPendingStreaming 1 Перечитывать ли clipmaps, кэшированные с неполными Mesh SDFs из-за стриминга, на последующих кадрах. Исправляет неточности Global SDF после телепортации. Исправляет артефакты AO после быстрой смены локации.
r.AOGlobalDistanceFieldCacheMostlyStaticSeparately 1 Кэшировать ли статичные примитивы отдельно от подвижных, что снижает стоимость обновления при модификации подвижных объектов. Добавляет 12 Мб текстур объема. Раздельное кэширование статики и динамики для экономии ресурсов.
r.AOGlobalDistanceFieldClipmapUpdatesPerFrame 2 Сколько clipmaps обновлять каждый кадр. Значение меньше 2 может вызывать некорректное самозатенение при движении. Частота обновления зон детализации SDF.
r.AOGlobalDistanceFieldForceFullUpdate 0 Принудительное полное обновление глобального поля расстояний каждый кадр. Полный сброс и пересчет глобального SDF.
r.AOGlobalDistanceFieldForceUpdateOnce 0 Принудительное полное обновление глобального поля расстояний один раз. Разовый пересчет глобального SDF.
r.AOGlobalDistanceFieldPartialUpdates 1 Разрешить ли частичные обновления глобального поля расстояний. Полезно отключить при профилировании для оценки худшего времени при смене камеры. Позволяет обновлять SDF частями для стабильного FPS.
r.AOGlobalDistanceFieldRepresentHeightfields 1 Включать ли ландшафт в глобальное поле расстояний. Изменение вступит в силу после перекэширования. Параметр для добавления ландшафта в глобальную систему.
r.AOGlobalDistanceFieldStaggeredUpdates 1 Разрешить ли обновление больших clipmaps реже по времени. Оптимизация: редкое обновление дальних зон.
r.AOHistoryDistanceThreshold 30 Порог расстояния в мировом пространстве для отбрасывания результатов DFAO предыдущего кадра. Меньше значения = меньше “призраков” (ghosting) у персонажей, но больше мерцания. Устранение шлейфов при движении объектов.
r.AOHistoryStabilityPass 1 Собирать ли стабильные результаты для заполнения дыр во временной репроекции. Добавляет нагрузку на GPU, но улучшает стабильность с листвой. Улучшает качество AO на сложной геометрии.
r.AOHistoryWeight 0.85 Количество AO прошлого кадра для интерполяции (lerp) в финальный результат. Выше значения = больше стабильности, ниже = меньше полос при движении объектов. Вес старых кадров при накоплении данных.
r.AOJitterConeDirections 0 Использование джиттера (дрожания) для направлений конусов. Включает случайное смещение направлений для борьбы с алиасингом.
r.AOMaxViewDistance 20000 Максимальное расстояние, на котором будет вычисляться AO. Лимит дистанции для работы эффекта AO.
r.AOObjectDistanceField 1 Используются ли object distance fields для вычисления ambient occlusion. Если отключено, используется только глобальное поле. Использование локальных полей объектов для уточнения затенения.
r.AOOverwriteSceneColor 0 Перезаписывать ли цвет сцены. Техническая отладочная настройка.
r.AOQuality 2 Метод distance field AO для выбора между качеством и производительностью. 0: выкл, 1: среднее, 2: высокое (по умолчанию). Общий переключатель качества алгоритма DFAO.
r.AOSampleSet 1 0 = Оригинальный набор, 1 = Расслабленный (relaxed) набор. Выбор алгоритма распределения выборок.
r.AOScatterTileCulling 1 Использовать ли растеризатор для биннинга объектов-затенителей в плитки экранного пространства (screenspace tiles). Метод оптимизации отсечения объектов на экране.
r.AOSpecularOcclusionMode 1 Определяет затенение specular (бликов) с помощью DFAO. 0: применить не-направленное AO, 1: (по умолчанию) пересечение конуса отражения с конусом DFAO. Точнее, но может вызвать артефакты. Управляет тем, как AO влияет на зеркальные блики.
r.AOStepExponentScale 0.5 Экспонента для распределения выборок AO вдоль направления конуса. Настройка плотности выборок конуса.
r.AOUpdateGlobalDistanceField 1 Обновлять ли глобальное поле расстояний (полезно для отладки). Глобальный переключатель обновления кэша SDF.
r.AOUseHistory 1 Применять ли временной фильтр к DFAO. Уменьшает мерцание, но добавляет шлейфы при движении объектов. Включение временного накопления (temporal) для DFAO.
r.AOUseJitter 1 Использовать ли 4x временной суперсэмплинг с Screen Grid DFAO. При отключении меньше истории, но больше пространственного алиасинга. Использование джиттера для повышения качества выборки.
r.AOViewFadeDistanceScale 0.7 Расстояние, на котором AO будет затухать при приближении к r.AOMaxViewDistance (в долях от него). Плавное исчезновение эффекта на дистанции.
r.ApproximateOcclusionQueries 0 Пакетные запросы окклюзии (occlusion queries) для статических и скелетных мешей, даже если они подвижны. Обычно полезнее пакетировать запросы для всех мешей. Оптимизация запросов окклюзии для множества мешей.

Android

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.Android.DisableASTCSupport 0 Отключить поддержку сжатия текстур ASTC, если драйвер OpenGL ее поддерживает. (Только для Android) 0 = сжатие текстур ASTC будет использоваться, если драйвер его поддерживает [по умолчанию] 1 = сжатие текстур ASTC использоваться не будет. Управляет использованием формата ASTC (Adaptive Scalable Texture Compression) на Android-устройствах.
r.Android.DisableOpenGLES31Support 0 Отключить поддержку API OpenGLES 3.1. (Только для Android) 0 = API OpenGLES 3.1 будет использоваться (при условии, что устройство и проект его поддерживают) [по умолчанию] 1 = OpenGLES 3.1 будет отключен, будет использоваться Vulkan. Принудительно отключает OpenGL ES 3.1, переводя рендер на использование Vulkan API.
r.Android.DisableVulkanSM5Support 0 Отключить поддержку API Vulkan. (Только для Android) 0 = API Vulkan SM5 будет использоваться (при условии, что устройство и проект его поддерживают) [по умолчанию] 1 = Vulkan SM5 будет отключен, будет использован откат к Vulkan или OpenGL. Регулирует доступность высокоуровневых функций шейдерной модели SM5 через Vulkan API.
r.Android.DisableVulkanSupport 0 Отключить поддержку API Vulkan. (Только для Android) 0 = API Vulkan будет использоваться (при условии, что устройство и проект его поддерживают) [по умолчанию] 1 = Vulkan будет отключен, будет использован откат к OpenGL. Полностью выключает графический интерфейс Vulkan, заставляя систему использовать OpenGL.
r.Android.OverrideExternalTextureSupport 0 Переопределить поддержку внешних текстур для API OpenGLES. (Только для Android) 0 = используется обычное обнаружение [по умолчанию] 1 = отключить поддержку внешних текстур 2 = форсировать ImageExternal100 (версия №100 с GL_OES_EGL_image_external) 3 = форсировать ImageExternal300 (версия №300 с GL_OES_EGL_image_external) 4 = форсировать ImageExternalESSL300 (версия №300 с GL_OES_EGL_image_external_essl3) Позволяет вручную задать метод работы с внешними текстурами (например, видеопотоками) в OpenGL ES.
r.AndroidDisableThreadedRendering 0 Определяет, разрешать или нет многопоточный рендеринг для конкретного профиля устройства Android. 0 = Разрешить многопоточный рендеринг [по умолчанию] 1 = Отключить создание потока рендеринга (render thread) при запуске. Отключает выделенный Render Thread, что может помочь в устранении проблем совместимости на некоторых GPU.
r.AndroidDisableThreadedRenderingFirstLoad 0 Определяет, разрешать или нет многопоточный рендеринг для конкретного профиля устройства Android при начальной загрузке. 0 = Разрешить многопоточный рендеринг при начальной загрузке [по умолчанию] 1 = Отключить многопоточный рендеринг при начальной загрузке. Специфическая настройка потоков рендеринга для этапа первой загрузки ресурсов Android-приложения.

Async

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.AsyncCacheMaterialUniformExpressions 1 Кэширование универсальных выражений материала переносится в асинхронную задачу. Переносит вычисления Material uniform expression на фоновые потоки, снижая нагрузку на основной Render Thread.
r.AsyncCacheMeshDrawCommands 1 Кэширование команд отрисовки мешей переносится в асинхронную задачу. Позволяет подготавливать Mesh draw commands параллельно, что помогает избежать задержек при формировании кадров со сложной геометрией.
r.AsyncCreateLightPrimitiveInteractions 1 Взаимодействия источников света и примитивов создаются вне потока рендеринга в асинхронной задаче. Ускоряет расчет освещения, вынося создание Light primitive interactions из Render Thread в Task Pools.
r.AsyncPipelineCompile 1 0 — создавать PSOs в момент запроса; 1 — создавать объекты состояния конвейера (Pipeline State Objects) асинхронно (по умолчанию); 2 — асинхронно создавать только предварительно скомпилированные PSOs; 3 — асинхронно создавать только не предварительно скомпилированные PSOs. Критически важная переменная для минимизации фризов (hitches) во время игры за счет фоновой компиляции PSO.

Auto Exposure

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.AutoExposure.IgnoreMaterials false (Экспериментально) Определяет, следует ли рассчитывать Auto Exposure, предполагая, что каждая поверхность использует идеально диффузный белый материал. (по умолчанию: false) Позволяет исключить влияние свойств материалов (Albedo) на расчет экспозиции, ориентируясь только на освещенность.
r.AutoExposure.IgnoreMaterials.Debug false Включает режим отладки для системы игнорирования материалов в Auto Exposure. Визуализирует промежуточные данные, используемые при расчете экспозиции без учета материалов.
r.AutoExposure.IgnoreMaterials.DownscaleFactor 2 Фактор понижения разрешения для текстур, используемых при расчете Auto Exposure с игнорированием материалов. Определяет степень уменьшения буфера для оптимизации производительности при вычислении средней яркости.
r.AutoExposure.IgnoreMaterials.EvaluationPositionBias 10 Смещение позиции оценки для предотвращения артефактов при расчете освещенности. Корректирует выборку данных, чтобы избежать самозатенения или ошибок на краях геометрии.
r.AutoExposure.IgnoreMaterials.LuminanceScale 0.18 Масштаб яркости, используемый для калибровки «среднего серого» при игнорировании материалов. Устанавливает целевое значение яркости, соответствующее 18% отражательной способности (стандарт серой карты).
r.AutoExposure.IgnoreMaterials.MinBaseColorLuminance 0.01 Минимальное значение яркости Base Color, учитываемое при расчетах. Отсекает слишком темные участки материалов, чтобы они не вносили погрешность в итоговую экспозицию.
r.AutoExposure.IgnoreMaterials.ReconstructFromSceneColor true Определяет, нужно ли реконструировать данные освещенности из Scene Color. Использует уже отрендеренный кадр для восстановления информации о свете, если другие источники данных недоступны.
r.AutoExposure.IgnoreMaterials.UsePrecalculatedIlluminance true Использовать предварительно рассчитанную освещенность для вычисления адаптации глаза. Позволяет использовать кэшированные данные об освещении для ускорения работы Auto Exposure.
r.AutoExposure.LuminanceMethod 0 0 — Uniform (Равномерный). 1 — NTSC. 2 — Rec709. Выбор алгоритма взвешивания цветовых каналов (RGB) для определения итоговой яркости пикселя.

Bloom

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.Bloom.ApplyLocalExposure true Применять ли local exposure при расчете bloom, по умолчанию: true Определяет использование локальной экспозиции для эффекта bloom.
r.Bloom.AsyncCompute 1 Запускать ли FFT bloom на async compute. Включает выполнение расчетов FFT bloom через асинхронные вычисления GPU.
r.Bloom.CacheKernel 1 Кэшировать ли kernel в spectral domain. Позволяет хранить ядро свертки в спектральной области для оптимизации.
r.Bloom.ScreenPercentage 50 Управляет осевым разрешением FFT convolution для bloom. Регулирует процент разрешения экрана, используемый для вычисления FFT.
r.Bloom.WarnKernelResolution 1 Выдавать ли предупреждение, когда разрешение kernel излишне высокое. 0: Выключено; 1: Выдавать предупреждение на consoles (по умолчанию); 2: Выдавать предупреждение на всех platforms; Контролирует уведомления о неоптимально высоком разрешении ядра свертки.
r.BloomQuality 5 0: выключено, нет влияния на performance. 1: среднее quality, наименьшее влияние на performance. 2: среднее quality, наименьшее влияние на performance. 3: хорошее quality. 4: хорошее quality. 5: Лучшее quality, самое значительное влияние на performance (по умолчанию). >5: принудительное экспериментальное более высокое quality на mobile (может быть медленным на некотором hardware) Глобальный параметр качества bloom, влияющий на визуальную точность и GPU performance.

Buffer Visualization

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.BufferVisualizationDumpFrames 0 Когда запрашивается сохранение скриншотов или видео, также сохранять дампы текущих материалов визуализации буфера. 0: выключено (по умолчанию), 1: включено. Включает одновременный экспорт всех вспомогательных проходов рендеринга при создании скриншотов.
r.BufferVisualizationDumpFramesAsHDR 0 Сохранение материалов визуализации буфера в формате, поддерживающем HDR. 0: не перезаписывать формат сохранения по умолчанию. 1: принудительно использовать формат HDR для материалов визуализации буфера. Позволяет сохранять данные буферов в высоком динамическом диапазоне для последующей постобработки.
r.BufferVisualizationOverviewTargets Указывает список материалов постобработки, которые могут быть использованы в обзорном режиме визуализации буфера. Ничего не указывайте между запятыми, чтобы оставить пустой промежуток. Доступные варианты: BaseColor, CustomDepth, CustomStencil, FinalImage, ShadingModel, MaterialAO, Metallic, Opacity, Roughness, Anisotropy, SceneColor, SceneDepth, SeparateTranslucencyRGB, SeparateTranslucencyA, Specular, SubsurfaceColor, WorldNormal, WorldTangent, AmbientOcclusion, CustomDepthWorldUnits, SceneDepthWorldUnits, Velocity, PreTonemapHDRColor, PostTonemapHDRColor. Например: r.BufferVisualizationOverviewTargets = “BaseColor,Specular,SubsurfaceColor,WorldNormal,SeparateTranslucencyRGB,,,WorldTangent,SeparateTranslucencyA,,,Opacity,SceneDepth,Roughness,Metallic,ShadingModel,,SceneDepthWorldUnits,SceneColor,PreTonemapHDRColor,PostTonemapHDRColor” Настройка сетки отображения в режиме Buffer Overview, позволяющая выбрать, какие именно каналы GBuffer будут показаны на экране.
r.BufferVisualizationTarget Когда режим отображения вьюпорта установлен в Buffer Visualization, эта команда указывает, какой из различных каналов следует отображать. Значения, отличные от разрешенных ниже, будут проигнорированы: BaseColor, CustomDepth, CustomStencil, FinalImage, ShadingModel, MaterialAO, Metallic, Opacity, Roughness, Anisotropy, SceneColor, SceneDepth, SeparateTranslucencyRGB, SeparateTranslucencyA, Specular, SubsurfaceColor, WorldNormal, WorldTangent, AmbientOcclusion, CustomDepthWorldUnits, SceneDepthWorldUnits, Velocity, PreTonemapHDRColor, PostTonemapHDRColor. Выбирает конкретный целевой буфер для полноэкранного отображения во вьюпорте Unreal Engine для отладки материалов и освещения.

Cache

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.Cache.DrawDirectionalShadowing 0 Определяет, следует ли отрисовывать точки сэмплов прямого затенения, сгенерированные Lightmass. 0 — выключено (по умолчанию), 1 — включено. Визуализация точек данных для отладки прямого освещения из Lightmass.
r.Cache.DrawInterpolationPoints 0 Определяет, следует ли отрисовывать позиции, в которых интерполируется непрямое освещение при их обновлении, которые хранятся в кэше. Вероятно, для пользы также потребуется r.Cache.UpdateEveryFrame 1, иначе точки будут мерцать при обновлении. 0 — выключено (по умолчанию), 1 — включено. Визуальное отображение мест расчета освещения для динамических объектов в Indirect Lighting Cache.
r.Cache.DrawLightingSamples 0 Определяет, следует ли отрисовывать точки сэмплов непрямого освещения, сгенерированные Lightmass. 0 — выключено (по умолчанию), 1 — включено. Позволяет увидеть расставленные Lightmass Importance Volume пробы освещения.
r.Cache.LightingCacheDimension 64 Размеры кэша освещения. Это значение должно быть кратно r.Cache.LightingCacheMovableObjectAllocationSize для минимальных потерь. Настройка размера текстурного атласа или буфера для хранения данных кэша.
r.Cache.LightingCacheMovableObjectAllocationSize 5 Разрешение объема сэмплов интерполяции, используемого для освещения динамического объекта. Значения 1 или 2 приведут к использованию одного сэмпла интерполяции на объект, что не обеспечивает непрерывного освещения при движении, поэтому интерполяция выполняется во времени. Значения 3 или более поддерживают необходимый отступ для обеспечения непрерывных результатов при движении. Определяет качество градиентов освещения на подвижных объектах (например, персонажах).
r.Cache.LimitQuerySize 1 0 — выключено, 1 — включено (по умолчанию). Ограничение размера запроса к структурам данных кэша для оптимизации.
r.Cache.QueryNodeLevel 3 Уровень октодерева (octree) сэмплов освещения, размеры узлов которого должны быть целевым размером для запросов в октодерево. Примитивные блоки будут разбиты на несколько запросов к октодереву, если они больше этого значения. 0 — это корень (root), 12 — уровень листьев (leaf). Управляет точностью поиска проб освещения в пространственной структуре Octree.
r.Cache.ReduceSHRinging 1 Определяет, следует ли изменять SH сэмплы кэша непрямого освещения для уменьшения эффекта звона (ringing). 0 — выключено, 1 — включено (по умолчанию). Устранение визуальных артефактов (пересвета/недосвета) в сферических гармониках (SH).
r.Cache.SampleTransitionSpeed 800 При использовании освещения по одному сэмплу управляет скоростью перехода между двумя точечными сэмплами (затухание во времени). Регулирует плавность смены освещения на объекте при переходе из одной зоны в другую.
r.Cache.UpdateEveryFrame 0 Определяет, следует ли обновлять аллокации кэша непрямого освещения каждый кадр, даже если они были кэшированы. 0 — выключено (по умолчанию), 1 — включено. Принудительное обновление Indirect Lighting Cache, помогает eliminate графические баги, но нагружает CPU.
r.Cache.UpdatePrimsTaskEnabled 1 Включить многопоточность для обновления примитивов ILC. Будет перекрываться с остальной частью завершения InitViews. Использование асинхронных вычислений для ускорения работы с Indirect Lighting Cache.
r.CalcLocalPlayerCachedLODDistanceFactor 1 Следует ли вычислять коэффициент дистанции LOD на основе текущего FOV. Не должно быть обязательным, так как LOD уже основывается на размере экрана. Корректировка детализации мешей в зависимости от угла обзора камеры (Field of View).

Camera

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.CameraAnimation.LegacyPostProcessBlending true Смешивать настройки post process анимации камеры под основной камерой вместо наложения поверх нее Определяет способ смешивания (blending) эффектов Camera Animation. При значении true используется устаревший метод наложения слоев.
r.CameraCutTranslationThreshold 10000 Максимальное расстояние перемещения камеры в сантиметрах, допустимое между двумя кадрами до автоматической вставки склейки (camera cut). Устанавливает порог в cm. Если смещение превышает предел, система принудительно активирует Camera Cut для предотвращения артефактов Motion Blur.
r.CameraShake.LegacyPostProcessBlending false Смешивать настройки post process тряски камеры под основной камерой вместо наложения поверх нее Параметр определяет приоритет слоев Post Process для Camera Shake. По умолчанию false, что позволяет эффектам тряски перекрывать основные настройки.
r.CameraShakeDebug false Показывать дополнительную отладочную информацию для тряски камеры (требуется showdebug CAMERA) Включает режим отладки для визуального контроля работы эффектов тряски в реальном времени через команду showdebug CAMERA.
r.CameraShakeDebug.InfoRecordLimit 2 Сколько секунд хранить при записи отладочной информации о тряске камеры (по умолчанию 2 секунды) Ограничивает длительность хранения данных в буфере для последующего анализа debug info.
r.CameraShakeDebug.LargeGraph false Отрисовывает увеличенные графики для отладочной информации о тряске камеры Увеличивает размер визуальных графиков amplitude и frequency на экране для удобства разработчика.
r.CameraShakeDebug.Location true Показывать ли изменения местоположения (location) при тряске камеры (по умолчанию true) Отвечает за отображение отладочных векторов или данных, связанных с перемещением камеры по осям X, Y, Z.
r.CameraShakeDebug.Rotation true Показывать ли изменения вращения (rotation) при тряске камеры (по умолчанию true) Отвечает за отображение данных о вращении (Pitch, Yaw, Roll) в режиме отладки тряски.

Capsule

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.CapsuleDirectShadows 1 Разрешить ли прямое затенение капсулами на skinned components с включенным bCastCapsuleDirectShadow. Включает отрисовку теней от капсул при прямом освещении для персонажей.
r.CapsuleIndirectConeAngle 0.392699 Угол источника света, используемый, когда направление непрямой тени вычисляется из предварительно рассчитанного непрямого освещения (при отсутствии stationary skylight). Определяет мягкость непрямых теней, когда нет активного стационарного небесного света.
r.CapsuleIndirectShadows 1 Разрешить ли непрямое затенение капсулами на skinned components с включенным bCastCapsuleIndirectShadow. Позволяет персонажам отбрасывать мягкие тени в зонах с непрямым (отраженным) освещением.
r.CapsuleMaxDirectOcclusionDistance 400 Максимальная дистанция отрисовки для прямых теней от капсул. Это оказывает большое влияние на performance. Ограничение дальности прорисовки теней для оптимизации производительности.
r.CapsuleMaxIndirectOcclusionDistance 200 Максимальная дистанция отрисовки для непрямых теней от капсул. Это оказывает большое влияние на performance. Ограничение дальности непрямых теней для экономии ресурсов GPU.
r.CapsuleMinSkyAngle 15 Минимальный угол источника света, полученный из предварительно рассчитанного неокклюдированного вектора неба (при наличии stationary skylight). Задает минимальный порог мягкости тени при использовании небесного света.
r.CapsuleShadowFadeAngleFromVertical 1.0472 Угол от вертикали вверх, при котором начинается затухание непрямой тени, чтобы избежать артефактов самозатенения. Помогает eliminate визуальные баги, когда персонаж затеняет сам себя под определенным углом.
r.CapsuleShadows 1 Разрешить ли затенение капсулами на skinned components с включенным bCastCapsuleDirectShadow или bCastCapsuleIndirectShadow. Глобальный переключатель всей системы капсульных теней.
r.CapsuleShadowsFullResolution 0 Вычислять ли тени от капсул в полном разрешении. Увеличивает четкость теней, но может значительно снизить performance.
r.CapsuleSkyAngleScale 0.6 Масштабирует угол источника света, полученный из предварительно рассчитанного неокклюдированного вектора неба (при наличии stationary skylight). Коэффициент для настройки мягкости теней, отбрасываемых под воздействием небесного света.

Capture

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.CaptureNextDeferredShadingRendererFrame -1 0 для захвата непосредственно следующего кадра с использованием, например, RenderDoc или PIX. > 0: задержка в N кадров. < 0: отключено. Активирует захват процесса отрисовки через Deferred Shading Renderer для внешних профилировщиков.
r.CaptureNextSceneCullingUpdate -1 0 для захвата непосредственно следующего кадра с использованием, например, RenderDoc или PIX. > 0: задержка в N кадров. < 0: отключено. Инициирует захват данных обновления Scene Culling (отсечения объектов сцены) для анализа видимости.

Color

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.Color.Grading 1 Определяет, должны ли применяться настройки color grading из параметров post process. Включает или выключает общую систему цветокоррекции в Unreal Engine.
r.Color.Max 1 Позволяет определить, куда отображается значение 1.0 в цветовых каналах после color grading. Значение должно быть около 1, меньшие значения затемняют блики (highlights), большие значения сдвигают больше цветов к белому. Default: 1 Регулирует верхнюю границу динамического диапазона, влияя на яркость самых светлых участков изображения.
r.Color.Mid 0.5 Позволяет определить, куда отображается значение 0.5 в цветовых каналах после color grading (это похоже на gamma correction). Значение должно быть около 0.5, меньшие значения затемняют средние тона (mid tones), большие значения делают средние тона ярче. Default: 0.5 Управляет распределением яркости в среднем диапазоне, работая аналогично коррекции гаммы.
r.Color.Min 0 Позволяет определить, куда отображается значение 0 в цветовых каналах после color grading. Значение должно быть около 0, положительное: к темным участкам добавляется шкала серого, отрицательное: больше темных значений становятся черными. Default: 0 Устанавливает точку черного, позволяя либо осветлить тени, либо произвести их elimination путем увода в чистый черный цвет.

Contact Shadows

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.ContactShadows 1 0: выключено. 1: включено. Глобальный переключатель функции контактных теней (Contact Shadows).
r.ContactShadows.Bend.OverrideSurfaceThickness 0.005 Насколько толстой считается поверхность, представленная пикселем, при определении пересечения луча с ней. Регулирует точность пересечения лучей; помогает устранить артефакты самозатенения.
r.ContactShadows.Intensity.FadeLength 800 Длина интервала затухания от NonCastingIntensity до CastingIntensity. Используется только при r.ContactShadows.Intensity.Mode=1. Определяет дистанцию, на которой происходит мягкий переход интенсивности теней.
r.ContactShadows.Intensity.FadeStart 1600 Значение глубины, при котором контактные тени начинают затухать от NonCastingIntensity до CastingIntensity. Используется только при r.ContactShadows.Intensity.Mode=1. Дистанция от камеры, после которой начинается изменение интенсивности теней.
r.ContactShadows.Intensity.Mode 0 Управление расчетом интенсивности контактных теней: 0 — учитывать флаг bCastContactShadow на Primitive Component. 1 — аппроксимация на основе глубины. 2 — использовать Casting Intensity. Выбор метода определения того, какие объекты должны отбрасывать контактные тени.
r.ContactShadows.NonShadowCastingIntensity 0 УСТАРЕЛО (DEPRECATED). Пожалуйста, используйте параметры напрямую в Light Component. Старая переменная для настройки интенсивности; не рекомендуется к использованию в новых версиях.
r.ContactShadows.OverrideLength -1 Позволяет переопределить длину контактной тени для всех направленных источников света (Directional Lights). Отключено, если меньше 0. Обычно должно оставаться отключенным вне процесса отладки (Debugging). Принудительно устанавливает длину теней для всего уровня сразу.
r.ContactShadows.OverrideLengthInWS false Определяет, измеряется ли r.ContactShadows.OverrideLength в единицах мирового пространства (World Space) или экранного пространства (Screen Space). Переключает систему измерения длины теней между пикселями и мировыми единицами.
r.ContactShadows.OverrideNonShadowCastingIntensity -1 Позволяет переопределить интенсивность объектов, не отбрасывающих тень, для всех направленных источников света (Directional Lights). Отключено, если меньше 0. Обычно должно оставаться отключенным вне процесса отладки (Debugging). Глобальное переопределение яркости теней для объектов с выключенным параметром теней.
r.ContactShadows.OverrideShadowCastingIntensity -1 Позволяет переопределить интенсивность отбрасывания теней для всех направленных источников света (Directional Lights). Отключено, если меньше 0. Обычно должно оставаться отключенным вне процесса отладки (Debugging). Глобальное переопределение основной яркости контактных теней.
r.ContactShadows.Standalone.Method 0 Метод, используемый для расчета контактных теней (Screen Space Shadows): 0 — стохастическое дрожание (Stochastic Jittering). 1 — тени в экранном пространстве Bend (Bend Screen Space Shadows). Выбор алгоритма отрисовки теней; Bend обычно дает более мягкий результат.

Custom Depth

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.CustomDepth 1 0: функция отключена 1: функция включена, текстура создается по требованию 2: функция включена, текстура не освобождается до востребования (должно быть настройкой проекта, если функция не должна вызывать задержек) 3: функция включена, запись в stencil разрешена, текстура не освобождается до востребования (должно быть настройкой проекта, если функция не должна вызывать задержек) Управляет проходом Custom Depth, который используется для создания эффектов выделения объектов (outlines) и маскирования в постобработке.
r.CustomDepth.Order 2 Когда отрисовывается CustomDepthCustomStencil) 0: Перед Base Pass (Позволяет делать выборку в проходе DBuffer. Может быть эффективнее с AsyncCompute.) 1: После Base Pass 2: По умолчанию (Перед Base Pass, если включен DBuffer.) Определяет порядок рендеринга буфера глубины относительно основного прохода геометрии, что критично для корректного смешивания с декалями DBuffer.
r.CustomDepthEnableFastClear false Включить HTile для буфера custom depth (по умолчанию: false). Активирует аппаратную оптимизацию очистки буфера через HTile, что может повысить производительность на поддерживаемом оборудовании.
r.CustomDepthTemporalAAJitter 1 Если отключено, движок удалит дрожание TemporalAA Jitter из прохода Custom Depth Pass. Имеет эффект только при использовании TemporalAA. Устраняет субпиксельное смещение кадров в буфере Custom Depth, обеспечивая стабильность масок при использовании временного сглаживания TAA.
r.CustomUnsafeZones Позволяет устанавливать пользовательские небезопасные зоны. Определите их на основе Portrait (P) или Landscape (L) для устройства, ориентированного «вертикально». Небезопасные зоны могут быть фиксированными или свободными, в зависимости от того, перемещаются ли они вместе с вращением устройства. Формат: (P:fixed[x1, y1][width, height]), разделенные точкой с запятой для каждой пользовательской небезопасной зоны. +Значения добавляются от 0, -Значения вычитаются из Height или Width. Инструмент для ручной настройки и тестирования Safe Areas (безопасных зон) пользовательского интерфейса под экраны с вырезами или нестандартной рамкой.

D3D

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.D3D.CheckedForTypedUAVs 1 Запретить ли использование загрузок типизированных UAV, так как они недоступны в Windows 7 D3D 11.0. 0: Разрешить использование типизированных загрузок UAV. 1: Запретить использование типизированных загрузок UAV (по умолчанию). Управляет совместимостью с устаревшими версиями DirectX для предотвращения сбоев при работе с Unordered Access Views.
r.D3D.ForceDXC 0 Принудительно использовать DirectX Shader Compiler (DXC) для всех шейдеров D3D. Шейдеры, скомпилированные с этой опцией, совместимы только с D3D12. 0: Отключено (по умолчанию). 1: Принудительно использовать новый компилятор для всех шейдеров. Активирует современный компилятор шейдеров для использования возможностей Shader Model 6 и выше в D3D12.
r.D3D12.AllowAsyncCompute 1 Разрешить использование асинхронных вычислений (Async Compute). Позволяет выполнять вычислительные задачи параллельно с графической очередью для повышения производительности GPU.
r.D3D12.AllowPayloadMerge true Пытаться ли объединять списки команд в одну полезную нагрузку (Payload) для экономии производительности. В основном относится к QueueAsyncCommandListSubmit (по умолчанию = 1). Оптимизирует количество обращений к драйверу путем группировки команд перед отправкой на GPU.
r.D3D12.AutoAttachPIX 0 Автоматически подключать PIX при запуске. Инструмент отладки для автоматического захвата кадра в профилировщике Microsoft PIX.
r.D3D12.BreadCrumbs 1 Включить GPU Breadcrumbs с минимальными накладными расходами для отслеживания текущего состояния GPU и записи информации о том, какие операции GPU выполнил последними. Механизм «хлебных крошек» (маркеров) для поиска конкретной команды, вызвавшей зависание видеокарты.
r.D3D12.Depth24Bit 0 0: Использовать 32-битный буфер глубины с плавающей запятой (float). 1: Использовать 24-битный буфер глубины с фиксированной запятой (по умолчанию). Выбор точности буфера глубины; 32-битный вариант обычно предпочтительнее для больших миров во избежание Z-fighting.
r.D3D12.DiagnosticBufferExtraMemory 0 Дополнительная выделенная память для диагностического буфера. Резервирует больше памяти для логов отладки GPU при анализе сложных крашей.
r.D3D12.DRED 0 Включить режим отладки крашей GPUDRED (Device Removed Extended Data) для отслеживания текущего состояния GPU и логирования последних выполненных операций. Имеет накладные расходы на GPU, но дает максимум информации при сбоях или зависаниях. Официальная технология Microsoft для глубокого анализа причин TDR и ошибок Device Removed в D3D12.
r.D3D12.DXR.MinimumDriverVersionAMD 0 Устанавливает минимальную версию драйвера, необходимую для включения трассировки лучей (Ray Tracing) на видеокартах AMD. Проверка версии драйвера для обеспечения стабильной работы DXR на оборудовании AMD.
r.D3D12.DXR.MinimumDriverVersionNVIDIA 0 Устанавливает минимальную версию драйвера, необходимую для включения трассировки лучей (Ray Tracing) на видеокартах NVIDIA. Проверка версии драйвера для обеспечения стабильной работы DXR на оборудовании NVIDIA.
r.D3D12.DXR.MinimumWindowsBuildVersion 0 Устанавливает минимальную версию сборки Windows, необходимую для включения трассировки лучей (Ray Tracing). Гарантирует наличие необходимых обновлений OS, поддерживающих DirectX Raytracing.
r.D3D12.EnableD3DDebug 0 0: отключить слой отладки D3D (по умолчанию). 1: включить логирование ошибок (-d3ddebug). 2: включить логирование ошибок и предупреждений (-d3dlogwarnings). 3: включить прерывание при ошибках и предупреждениях (-d3dbreakonwarning). 4: включить продолжение работы при ошибках (-d3dcontinueonerrors). Активирует стандартные уровни отладки DirectX; полезно для разработчиков графики при поиске утечек и неверных вызовов API.
r.D3D12.ExperimentalShaderModels 0 Управляет тем, разрешены ли экспериментальные модели шейдеров D3D12. Недоступно в Shipping сборках (по умолчанию = 0). Позволяет тестировать новейшие функции Shader Model, которые еще не стали финальным стандартом.
r.D3D12.ExplicitDescriptorHeap.DeduplicateSamplers 1 Использовать исчерпывающий поиск для дедупликации дескрипторов семплеров при создании таблиц привязки шейдеров (Shader Binding Tables). Снижает использование кучи семплеров ценой некоторого времени CPU (по умолчанию = 1). Экономит место в ограниченной куче дескрипторов семплеров, предотвращая дубликаты одинаковых настроек фильтрации.
r.D3D12.ExplicitDescriptorHeap.ViewDescriptorHeapSize 250000 Максимальное количество дескрипторов на явную кучу дескрипторов представлений (по умолчанию = 250k, ~8 МБ на кучу). Типичное использование в больших сценах — около 50k. Ошибка выдается при достижении лимита, и привязки шейдеров для последующих объектов пропускаются. Лимит ресурсов в памяти GPU для отображения текстур и буферов; может требовать увеличения в крайне детализированных сценах.
r.D3D12.GPUTimeFromTimestamps 0 Предпочитать временные метки (Timestamps) вместо GetHardwareGPUFrameTime для вычисления времени кадра GPU. Переключает метод измерения времени работы видеокарты для более точной статистики.
r.D3D12.GPUTimeout 1 0: Отключить тайм-аут GPU; используйте с осторожностью, так как это может заморозить ваш ПК! 1: Включить тайм-аут GPU; операции, занимающие слишком много времени на GPU, будут завершаться с ошибкой (по умолчанию). Защитный механизм, предотвращающий полное зависание системы при выполнении слишком тяжелых шейдеров.
r.D3D12.LightweightDRED 1 Включить облегченный режим отладки крашей GPULightweight DRED для отслеживания текущего состояния GPU и записи последних операций. Предоставляет базовую информацию при сбоях или зависаниях на любом ПК-оборудовании. Менее затратный вариант DRED, который можно оставлять включенным для сбора базовой аналитики крашей.
r.D3D12.NvAfterMath 1 Включить NvAftermath для отслеживания текущего состояния GPU и записи последних операций. Работает только на оборудовании NVIDIA и также создает дампы крашей GPU. Специализированная библиотека от NVIDIA для точной диагностики причин падения драйвера в их видеокартах.
r.D3D12.RayTracing.AllowCompaction 1 Выполнять ли автоматически сжатие (Compaction) для статических структур ускорения (Acceleration Structures) для экономии памяти GPU (по умолчанию = 1). Уменьшает объем видеопамяти, занимаемой структурами Ray Tracing (BVH), после их построения.
r.D3D12.RayTracing.AllowSpecializedStateObjects 1 Использовать ли специализированные RTPSO (Ray Tracing Pipeline State Objects), если они были созданы. Предназначено для тестирования производительности и не имеет эффекта, если r.D3D12.RayTracing.SpecializeStateObjects равен 0 (по умолчанию = 1). Включает использование оптимизированных состояний конвейера трассировки лучей.
r.D3D12.RayTracing.CacheShaderRecords 1 Автоматически кешировать и повторно использовать записи групп попаданий (Hit Group Records) в SBT. Это значительно повышает производительность CPU в больших сценах со множеством идентичных экземпляров мешей (по умолчанию = 1). Режим предполагает, что содержимое буферов констант не меняется во время привязки ресурсов трассировки лучей. Снижает нагрузку на процессор при подготовке данных для трассировки лучей в сценах с большим количеством повторений объектов.
r.D3D12.RayTracing.DebugForceBuildMode 0 Принудительно устанавливает режим построения структур ускорения (не настраивается во время выполнения). 0: Использовать режим, запрошенный высокоуровневым кодом (по умолчанию). 1: Принудительный режим быстрого построения (Fast Build). 2: Принудительный режим быстрой трассировки (Fast Trace). Выбор между скоростью обновления BVH (для динамики) и скоростью самой трассировки лучей (для статики).
r.D3D12.RayTracing.GPUValidation 0 Выполнять ли валидацию геометрии трассировки лучей и других структур на GPU. Требует Shader Model 6 (по умолчанию = 0). Инструмент проверки корректности данных трассировки на стороне видеокарты.
r.D3D12.RayTracing.MaxBatchedCompaction 64 Максимальное количество запросов на сжатие и перестроение в кадре (по умолчанию = 64). Ограничивает количество операций сжатия структур трассировки за один кадр, чтобы избежать скачков времени кадра.
r.D3D12.RayTracing.SpecializeStateObjects 0 Создавать ли специализированные уникальные объекты состояния конвейера трассировки лучей (PSO) для каждого шейдера генерации лучей (по умолчанию = 0). Эта опция может создавать более эффективные PSO для GPU ценой увеличения времени создания и расхода памяти. Требует DXR 1.1. Позволяет драйверу лучше оптимизировать шейдеры трассировки под конкретные задачи генерации лучей.
r.D3D12.SubmissionTimeout 5 Максимальное время в секундах, которое может занять отправленный список команд GPU до того, как RHI сообщит о зависании GPU. Порог времени, после которого движок считает, что видеокарта перестала отвечать на команды.
r.D3D12.UseAllowTearing 1 Включить новый режим переворота (Flip Mode) DXGI в D3D12. Разрешает «разрывы» кадра (Tearing) при выключенной вертикальной синхронизации для снижения задержки ввода.
r.DBuffer 1 Включает режимы смешивания материалов декалей DBuffer. Декали DBuffer отрисовываются перед базовым проходом (Base Pass), что позволяет им правильно влиять на статическое освещение и освещение неба (Skylighting). При включении принудительно активируется полный предварительный проход глубины (Prepass), что увеличивает затраты CPU / GPU. В базовом проходе будет выполнено несколько выборок текстур для получения свойств декалей, что добавляет пиксельную нагрузку. 0: выкл. 1: вкл. (по умолчанию). Улучшает качество отображения декалей, позволяя им корректно взаимодействовать с освещением за счет дополнительных проходов рендеринга.

Debug

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.Debug.DrawCurrentDebugTargetBoundingBox 1 Отрисовывает bounding box (ограничивающую рамку) текущей выбранной цели отладки (по умолчанию: 1) Включает визуализацию габаритов объекта для проверки коллизий и отладки выбора в Unreal Engine.
r.DebugActionZone.ActionRatio 1 Коэффициент action zone (активной зоны), который будет возвращен функцией FDisplayMetrics::GetDisplayMetrics на платформах, не имеющих определенной safe zone (0..1), по умолчанию: 1.0 Определяет пропорции области гарантированного отображения действий интерфейса на экранах без встроенных ограничений.
r.DebugLightDiscardProp 0 [0,1]: Доля источников света, которые следует отбросить в целях отладки или профилирования производительности. Позволяет eliminate влияние части источников света для оценки нагрузки на GPU при рендеринге освещения.
r.DebugSafeZone.MaxDebugTextStringsPerActor 128 Максимальное количество отладочных строк, которые могут быть прикреплены к данному Actor (<=0: без ограничений) Лимит текстовых сообщений, выводимых над объектом Actor в режиме отладки для предотвращения перегрузки экрана.
r.DebugSafeZone.Mode 0 Режим визуализации safe zone (безопасной зоны) (0..2) 0: Выключено (по умолчанию) 1: Показать Title Safe Zone 2: Показать Action Safe Zone Переключает отображение границ областей, внутри которых элементы UI гарантированно видны на ТВ-экранах.
r.DebugSafeZone.OverlayAlpha 0.2 Значение alpha (прозрачности) оверлея safe zone (0..1), по умолчанию: 0.2 Регулирует уровень прозрачности цветной заливки, используемой для обозначения границ безопасных зон.
r.DebugSafeZone.TitleRatio 1 Коэффициент safe zone (безопасной зоны), который будет возвращен функцией FDisplayMetrics::GetDisplayMetrics на платформах, не имеющих определенной safe zone (0..1), по умолчанию: 1.0 Настраивает масштаб области Title Safe, используемой для размещения текстовой информации и критически важных элементов.

Decal

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.Decal.FadeDurationScale 1 Масштабирует длительность затухания для каждого декала. Более низкие значения сокращают время жизни и длительность затухания. Значение по умолчанию — 1.0f. Регулирует скорость исчезновения декалов с течением времени.
r.Decal.FadeScreenSizeMult 1 Управляет размером экрана для затухания каждого декала. Множитель для порога затухания по размеру экрана конкретного декала. Меньшее значение означает, что декалы исчезают менее агрессивно. Влияет на дистанцию или размер объекта на экране, при котором он начинает пропадать.
r.Decal.NormalReprojectionEnabled false Если true, разрешено перепроецирование нормалей из предыдущего кадра в узлах SceneTexture на DBuffer декалах, при условии, что вывод векторов движения в depth prepass также включен (r.VelocityOutputPass=0). В противном случае используется запасной вариант — нормаль, извлеченная из depth buffer. Включает использование данных о нормалях из прошлого кадра для улучшения качества декалов.
r.Decal.NormalReprojectionThresholdHigh 0.995 При чтении нормали из узла SceneTexture в шейдере DBuffer декала, нормаль представляет собой смесь нормали геометрии (извлеченной из depth buffer) и нормали из перепроецированного предыдущего кадра. Когда скалярное произведение нормали геометрии и перепроецированной нормали выше r.Decal.NormalReprojectionThresholdHigh, используется перепроецированная нормаль. Верхний порог смешивания нормалей для корректного отображения на неровных поверхностях.
r.Decal.NormalReprojectionThresholdLow 0.99 При чтении нормали из узла SceneTexture в шейдере DBuffer декала, нормаль представляет собой смесь нормали геометрии (извлеченной из depth buffer) и нормали из перепроецированного предыдущего кадра. Когда скалярное произведение нормали геометрии и перепроецированной нормали ниже r.Decal.NormalReprojectionThresholdLow, используется нормаль геометрии. Нижний порог для переключения между исходной геометрией и данными предыдущего кадра.
r.Decal.StencilSizeThreshold 0.1 Управляет проходом трафарета (stencil pass) для каждого декала, что позволяет ускорить обработку больших (в экранном пространстве) декалов. Это добавляет накладные расходы на каждый декал, поэтому: меньше 0 — оптимизация отключена; 0 — оптимизация включена независимо от размера; от 0 до 1 — оптимизация включена, значение определяет минимальный размер для срабатывания (по умолчанию 0.1). Повышает производительность отрисовки крупных декалов через использование stencil буфера.
r.Decal.Visibility.Multithreaded true Определяет, следует ли создавать список видимых декалов с использованием многопоточности. 0 — отключено, 1 — включено (по умолчанию). Ускорение расчетов видимости объектов за счет распределения нагрузки на ядра процессора.
r.DecalDepthBias 0.005 Глобальное смещение глубины (depth bias), используемое меш-декалами (mesh decals). По умолчанию 0.005. Помогает устранить артефакты наслоения (z-fighting) между декалом и поверхностью.

Default

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.DefaultBackBufferPixelFormat 4 Определяет формат пикселей заднего буфера по умолчанию. 0: 8-битный RGBA 1: 16-битный RGBA 2: Float RGB 3: Float RGBA 4: 10-битный RGB, 2-битный Alpha Задает точность цвета для финального кадра до обработки Post-Process.
r.DefaultFeature.AmbientOcclusion 1 Значение по умолчанию движка (настройка проекта) для AmbientOcclusion (настройки postprocess volume/камеры/игры все еще могут его переопределить). 0: выключено, устанавливает AmbientOcclusionIntensity в 0. 1: включено (по умолчанию). Глобальное управление фоновым затенением в сценах проекта.
r.DefaultFeature.AmbientOcclusionStaticFraction 1 Значение по умолчанию движка (настройка проекта) для AmbientOcclusion (настройки postprocess volume/камеры/игры все еще могут его переопределить). 0: выключено, устанавливает AmbientOcclusionStaticFraction в 0. 1: включено (по умолчанию, требует дополнительного прохода, полезно только при наличии запеченного освещения). Включает влияние Ambient Occlusion на статическое непрямое освещение.
r.DefaultFeature.AutoExposure 1 Значение по умолчанию движка (настройка проекта) для AutoExposure (настройки postprocess volume/камеры/игры все еще могут его переопределить). 0: выключено, устанавливает AutoExposureMinBrightness и AutoExposureMaxBrightness в 1. 1: включено (по умолчанию). Адаптация яркости изображения под условия освещенности в кадре.
r.DefaultFeature.AutoExposure.Bias 1 Значение по умолчанию движка (настройка проекта) для смещения экспозиции AutoExposure (настройки postprocess volume/камеры/игры все еще могут его переопределить). Регулирует общую яркость при использовании автоматической экспозиции.
r.DefaultFeature.AutoExposure.ExtendDefaultLuminanceRange 1 Должны ли значения по умолчанию для AutoExposure поддерживать расширенный диапазон яркости сцены. Это также изменяет PostProcessSettings.Exposure.MinBrightness, MaxBrightness, HistogramLogMin и HistogramLogMax, чтобы они выражались в значениях EV100 вместо яркости (Luminance) и Log2 Luminance. 0: Устаревший диапазон (по умолчанию для UE4). 1: Расширенный диапазон (по умолчанию для UE5). Позволяет использовать физически корректные значения яркости в единицах EV100.
r.DefaultFeature.AutoExposure.Method 0 Значение по умолчанию движка (настройка проекта) для метода AutoExposure (настройки postprocess volume/камеры/игры все еще могут его переопределить). 0: На основе гистограммы (требует compute shader, по умолчанию). 1: Базовая AutoExposure. Выбор алгоритма расчета экспозиции для сцены.
r.DefaultFeature.Bloom 1 Значение по умолчанию движка (настройка проекта) для Bloom (настройки postprocess volume/камеры/игры все еще могут его переопределить). 0: выключено, устанавливает BloomIntensity в 0. 1: включено (по умолчанию). Эффект свечения от ярких источников света и поверхностей.
r.DefaultFeature.LensFlare 0 Значение по умолчанию движка (настройка проекта) для LensFlare (настройки postprocess volume/камеры/игры все еще могут его переопределить). 0: выключено, устанавливает LensFlareIntensity в 0. 1: включено (по умолчанию). Имитация оптических бликов в линзах виртуальной камеры.
r.DefaultFeature.LightUnits 1 Единицы измерения по умолчанию для точечных (point), прожекторных (spot) и прямоугольных (rect) источников света. 0: без единиц измерения. 1: канделы (по умолчанию). 2: люмены. Определяет физическую систему измерения интенсивности света.
r.DefaultFeature.LocalExposure.HighlightContrastScale 0.8 Значение по умолчанию движка (настройка проекта) для контраста светов Local Exposure (настройки postprocess volume/камеры/игры все еще могут его переопределить). Масштабирует контрастность в ярких областях кадра.
r.DefaultFeature.LocalExposure.ShadowContrastScale 0.8 Значение по умолчанию движка (настройка проекта) для контраста теней Local Exposure (настройки postprocess volume/камеры/игры все еще могут его переопределить). Масштабирует контрастность в темных областях кадра.
r.DefaultFeature.MotionBlur 1 Значение по умолчанию движка (настройка проекта) для MotionBlur (настройки postprocess volume/камеры/игры все еще могут его переопределить). 0: выключено, устанавливает MotionBlurAmount в 0. 1: включено (по умолчанию). Размытие в движении для придания плавности анимации и кинематографичности.

DOF

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.DepthOfField.DepthBlur.Amount 1 Этот множитель шкалы влияет только на функцию CircleDOF DepthBlur (значение определяет, на скольких км радиус достигает 50%). x: Умножить существующее значение Depth Blur Amount на x. -x: Переопределить существующее значение Depth Blur Amount на x (в км). 1: Без изменений (по умолчанию). Регулирует интенсивность размытия глубины для метода CircleDOF в зависимости от расстояния.
r.DepthOfField.DepthBlur.ResolutionScale 1 Этот множитель шкалы влияет только на функцию CircleDOF DepthBlur. Это временное решение. Он линейно масштабирует DepthBlur при увеличении разрешения свыше 1920 (по ширине), влияет только на разрешения больше этого значения. Актуальная математика: float Factor = max(ViewWidth / 1920 — 1, 0); DepthBlurRadius x= 1 + Factor x (CVar — 1). 1: Без изменений (по умолчанию). x: если разрешение 1920, изменений нет, если в 2 раза больше 1920, радиус масштабируется на x. Масштабирует радиус размытия при работе в сверхвысоких разрешениях для сохранения визуального сходства DOF.
r.DepthOfField.DepthBlur.Scale 1 Этот множитель шкалы влияет только на функцию CircleDOF DepthBlur. Применяется после r.DepthOfField.DepthBlur.ResolutionScale. 0: Отключить Depth Blur. x: Умножить существующий Depth Blur Radius на x. -x: Переопределить существующий Depth Blur Radius на x. 1: Без изменений (по умолчанию). Финальный коэффициент масштабирования радиуса размытия для метода CircleDOF.
r.DepthOfField.MaxSize 100 Позволяет ограничивать радиус gaussian depth of field (для лучшей производительности), по умолчанию: 100. Ограничивает максимальный размер пятна размытия для оптимизации нагрузки на GPU при использовании Gaussian DOF.
r.DepthOfField.NearBlurSizeThreshold 0.01 Устанавливает минимальный размер размытия ближнего плана, прежде чем эффект будет принудительно отключен. В настоящее время влияет только на Gaussian DOF. (по умолчанию: 0.01). Порог отсечения для очень слабого размытия передней расфокусировки с целью экономии ресурсов.
r.DepthOfFieldQuality 2 Позволяет настраивать качество глубины резкости. В настоящее время полностью влияет только на BokehDOF. GaussianDOF либо 0 (выкл), либо включен. 0: Выкл. 1: Низкое. 2: Высокое качество (по умолчанию, адаптивное, может быть в 4 раза медленнее). 3: Очень высокое качество, предназначено для нереалтаймовых катсцен, только CircleDOF (медленно). 4: Экстремально высокое качество, предназначено для нереалтаймовых катсцен, только CircleDOF (очень медленно). Основной переключатель качества DOF, определяющий количество выборок и точность отрисовки эффекта.
r.DOF.Gather.AccumulatorQuality 1 Управляет качеством аккумулятора сбора (gathering accumulator). Настройка точности накопления данных при проходе Gather, влияющая на чистоту размытия.
r.DOF.Gather.EnableBokehSettings 0 Следует ли применять настройки bokeh при сборе переднего и заднего планов. 0: Отключить; 1: Включить (по умолчанию). Активирует использование параметров формы боке во время этапа Gather для формирования художественного размытия.
r.DOF.Gather.PostfilterMethod 1 Метод, используемый для пост-фильтрации прохода сбора (gather pass). 0: Нет; 1: Медиана 3×3 по каждому RGB каналу (по умолчанию); 2: Максимум 3×3 по каждому RGB каналу. Выбирает алгоритм очистки шумов после этапа сбора пикселей для расфокусировки.
r.DOF.Gather.ResolutionDivisor 2 Выбирает делитель разрешения для прохода сбора (gather pass). 1: Выполнять проход сбора в полном разрешении; 2: Выполнять проход сбора в половинном разрешении (по умолчанию). Определяет разрешение, в котором вычисляется DOF. Значение 2 значительно повышает производительность.
r.DOF.Gather.RingCount 4 Количество колец для ядер сбора (gathering kernels) [[3; 5]]. По умолчанию 5. Устанавливает плотность выборки (количество колец в ядре) для формирования размытия.
r.DOF.Kernel.MaxBackgroundRadius 0.025 Максимальный размер радиуса размытия заднего плана в экранном пространстве (по умолчанию = 0.025). Задает предел размытия объектов, находящихся за точкой фокуса.
r.DOF.Kernel.MaxForegroundRadius 0.025 Максимальный размер радиуса размытия переднего плана в экранном пространстве (по умолчанию = 0.025). Задает предел размытия объектов, находящихся перед точкой фокуса (ближе к камере).
r.DOF.Recombine.EnableBokehSettings 0 Следует ли применять настройки bokeh при легкой расфокусировке, выполняемой в проходе рекомбинации (recombine pass). 0: Отключить; 1: Включить (по умолчанию). Включает эффекты боке для зон, которые находятся лишь слегка вне фокуса.
r.DOF.Recombine.MinFullresBlurRadius 0.1 Минимальный радиус размытия, используемый в ширине пикселя полного разрешения, для фактического выполнения DOF при включенной легкой расфокусировке (по умолчанию = 0.1). Минимальный порог в пикселях, при котором начинает применяться эффект размытия в финальном проходе.
r.DOF.Recombine.Quality 1 Настраивает качество прохода рекомбинации (recombine pass). 0: Без легкой расфокусировки; 1: Легкая расфокусировка 24spp; 2: Легкая расфокусировка 32spp (по умолчанию). Определяет количество выборок (samples per pixel) при объединении слоев DOF с основным изображением.
r.DOF.Scatter.BackgroundCompositing 2 Режим композитинга гибридного рассеивания заднего плана. 0: Отключено; 1: Аддитивное; 2: Сбор окклюзии (Gather occlusion) (по умолчанию). Управляет тем, как частицы размытого заднего фона смешиваются с остальной сценой.
r.DOF.Scatter.EnableBokehSettings 1 Следует ли включать настройки bokeh при рассеивании (scattering). 0: Отключить; 1: Включить (по умолчанию). Позволяет ярким точкам (бликам) при рассеивании принимать форму текстуры боке.
r.DOF.Scatter.ForegroundCompositing 1 Режим композитинга гибридного рассеивания переднего плана. 0: Отключено; 1: Аддитивное (по умолчанию). Управляет методом смешивания для размытых объектов переднего плана.
r.DOF.Scatter.MaxSpriteRatio 0.1 Максимальное соотношение рассеянных пиксельных квадов в качестве спрайтов, полезно для контроля верхней границы рассеивания DOF. 1 позволит рассеивать 100% пиксельных квадов, тогда как 0.2 позволит только 20% (по умолчанию = 0.1). Оптимизирует Scatter DOF, ограничивая количество пикселей, которые могут превращаться в яркие спрайты (блики).
r.DOF.Scatter.MinCocRadius 3 Минимальный радиус Coc (Circle of Confusion), необходимый для рассеивания (по умолчанию = 3). Минимальный размер кружка рассеяния, при котором пиксель начинает участвовать в процессе Scatter.
r.DOF.Scatter.NeighborCompareMaxColor 10 Управляет верхней границей линейного ограничения цвета, применяемой перед сравнением цвета пикселя и соседей. Слишком низкое значение — и вы можете недостаточно рассеивать; слишком высокое — можете излишне много рассеивать в хайлайтах (По умолчанию: 10). Регулирует чувствительность эффекта рассеивания к ярким участкам изображения для предотвращения пересвета.
r.DOF.TemporalAAQuality 1 Качество прохода temporal AA, выполняемого в DOF. 0: Быстрее, но ниже качество; 1: Проход более высокого качества (по умолчанию). Определяет, насколько эффективно временное сглаживание устраняет дрожание и шум в области размытия.

Distance Field

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.DFDistanceScale 1 Фактор для масштабирования свойства направленного света DistanceField Shadows Distance, ограниченный диапазоном [0.0001, 10000]. То есть: DistanceFieldShadowsDistance *= r.DFDistanceScale. [0.0001,1): более короткая дистанция; 1: нормально (по умолчанию); (1,10000]: большая дистанция. Масштабирует дальность прорисовки теней Distance Field относительно настроек источника света.
r.DFFarTransitionScale 1 Используется для изменения длины дальнего перехода (затухания) теней distance field. 1.0: (по умолчанию) вычисляется так же, как и другие каскады. 0.0: отключить затухание. Регулирует мягкость перехода теней в небытие на границе их видимости.
r.DFFullResolution 0 1 = полноразмерное затенение distance field, 0 = половинное разрешение с двусторонним апсэмплом (bilateral upsample). Переключает тени между полным и сниженным разрешением для оптимизации производительности.
r.DFShadow.TwoSidedMeshDistanceBiasScale 1 Масштаб, применяемый к смещению расстояния (distance bias) при расчете теней distance field для двусторонних мешей (two sided meshes). Это полезно для того, чтобы тени деревьев соответствовали стандартному наложению теней (shadow mapping). Корректирует артефакты теней на тонких объектах с двусторонними материалами, таких как листья.
r.DFShadowAsyncCompute 0 Рендерить ли тени distance field с использованием асинхронных вычислений (async compute), если это возможно. Позволяет выполнять расчет теней параллельно с другими задачами GPU для ускорения кадра.
r.DFShadowAverageObjectsPerCullTile 128 Определяет, сколько памяти должно быть выделено в структурах данных отсечения объектов distance field. Слишком много = пустая трата памяти, слишком мало = мерцание из-за переполнения буфера. Лимит количества объектов на один тайл при расчете теней; влияет на стабильность изображения.
r.DFShadowCompactCulledObjects 1 Нужно ли уплотнять индексы отсеченных объектов при использовании рассеянного отсечения тайлов (scattered tile culling). Обратите внимание, что каждый тайл может содержать только до r.DFShadowAverageObjectsPerCullTile объектов, когда уплотнение не используется. Оптимизирует хранение индексов объектов в видеопамяти после процесса отсечения.
r.DFShadowCullTileWorldSize 200 Размер тайла в мировом пространстве, используемого для отсечения направленных источников света (directional lights). Определяет физический размер ячейки сетки, по которой происходит отсечение невидимых объектов.
r.DFShadowQuality 3 Определяет метод теней distance field, который позволяет настраивать качество или производительность. 0: выкл., 1: низкое (20 шагов, без SSS), 2: среднее (32 шага, без SSS), 3: высокое (64 шага, SSS, по умолчанию). Главная настройка качества теней и подповерхностного рассеивания (SSS) для этой системы.
r.DFShadowScatterTileCulling 1 Использовать ли растеризатор для распределения объектов по сетке тайлов для отсечения. Переключает метод распределения объектов для оптимизации процесса culling.
r.DistanceFieldAO 1 Разрешена ли функция distance field AO, которая используется для реализации теней подвижных источников небесного света (Movable sky lights) от статических мешей (static meshes). Включает/выключает глобальное затенение на основе полей расстояний (DFAO).
r.DistanceFieldAO.MultiView 1 Разрешена ли функция distance field AO при рендеринге нескольких видов (multiple views). Позволяет работать DFAO в режиме разделенного экрана или при использовании нескольких камер.
r.DistanceFieldAO.TraverseMips 1 Нужно ли проходить через мип-уровни (mips) во время трассировки конусов AO против SDF объектов. Оптимизация трассировки, использующая упрощенные версии данных на расстоянии.
r.DistanceFields 1 Включает рендеринг полей расстояний (distance fields). 0: Отключено. 1: Включено. Глобальный переключатель всей технологии Distance Fields в проекте.
r.DistanceFields.BlockAllocatorSizeInBricks 16 Гарнулярность распределения блочного распределителя distance field. Большее число может привести к большей потере памяти на заполнение (padding), но распределение может быть быстрее. Управляет шагом выделения памяти для структур данных полей расстояний.
r.DistanceFields.BrickAtlasMaxSizeZ 32 Целевое значение максимальной глубины атласа Mesh Distance Field, в 8^3 бриках (bricks). 32 => 128 x 128 x 32 x 8^3 = 256Мб. Фактический размер атласа может быть больше, так как mip2 загружается всегда. Устанавливает лимит объема видеопамяти для хранения текстурных данных атласа.
r.DistanceFields.BrickAtlasSizeXYInBricks 128 Управляет гранулярностью распределения атласа, который растет по оси Z. Определяет размер основания (площадь) текстурного атласа для объектов.
r.DistanceFields.Debug.ForceNumMips 0 Если установлено значение > 0, переопределяет запрошенное количество мип-уровней для стриминга. 1 = загружен только мип с самым низким разрешением, 3 = загружены все мипы. Мипы все равно будут ограничены доступным пространством в атласе. Отладочная команда для принудительного изменения детализации полей расстояний.
r.DistanceFields.Debug.ResizeAtlasEveryFrame 0 Нужно ли изменять размер атласа Distance Field каждый кадр, что полезно для отладки. Вызывает перестроение атласа в каждом кадре для проверки стабильности аллокации.
r.DistanceFields.DefaultVoxelDensity 0.2 Определяет, как стандартный масштаб меша преобразуется в размеры вокселей distance field. Изменение этого параметра приведет к перестроению всех полей расстояний. Большие значения могут очень быстро потреблять память! Устанавливает плотность вокселей по умолчанию для генерации SDF у всех объектов.
r.DistanceFields.DefragmentIndirectionAtlas 1 Нужно ли дефрагментировать косвенный атлас (indirection atlas) Distance Field, когда требуется изменение его размера. Упорядочивает данные в атласе для предотвращения фрагментации памяти.
r.DistanceFields.LogAtlasStats 0 Установите 1 для вывода статистики атласа, установите 2 для вывода статистики атласа и SDF ассетов. Выводит подробные технические данные об использовании памяти в лог.
r.DistanceFields.MaxIndirectionAtlasSizeXYZ 512 Максимальный размер текстуры косвенного атласа (indirection atlas). Ограничивает разрешение служебной текстуры, связывающей объекты с атласом.
r.DistanceFields.MaxObjectBoundingRadius 100000 Объекты больше этого размера не будут включены в сцену Mesh Distance Field для повышения производительности. Исключает слишком огромные объекты из системы для предотвращения перегрузки GPU.
r.DistanceFields.MaxPerMeshResolution 256 Самое высокое разрешение (в одном измерении), разрешенное для одного ассета статического меша (static mesh), используемое для ограничения потребления памяти мешами с большим масштабом. Изменение этого параметра приведет к перестроению всех полей расстояний. Большие значения, такие как 512, могут очень быстро потреблять память! (64Мб для одного ассета при 512). Жесткий лимит детализации SDF для каждого отдельного меша.
r.DistanceFields.MinIndirectionAtlasSizeXYZ 64 Минимальный размер текстуры косвенного атласа (indirection atlas). Устанавливает базовый размер служебной текстуры атласа.
r.DistanceFields.OffsetDataStructure 0 В какой структуре данных хранить смещение: 0 — база, 1 — буфер, 2 — текстура. Определяет технический способ хранения смещений данных в памяти.
r.DistanceFields.ParallelUpdate 0 Параллельное обновление. Включает многопоточное обновление данных полей расстояний.
r.DistanceFields.ReverseAtlasAllocationOrder 0 Обратный порядок распределения атласа. Меняет порядок заполнения ячеек в текстурном атласе.
r.DistanceFields.SupportEvenIfHardwareRayTracingSupported 1 Поддерживать ли поля расстояний, когда поддерживается аппаратная трассировка лучей (hardware ray tracing). Установка значения 0 позволит избежать накладных расходов на поля расстояний, когда поддерживается аппаратная трассировка. Позволяет отключить технологию, если проект полностью перешел на Hardware Ray Tracing.
r.DistanceFields.SurfaceBiasExpand 0.25 Доля вокселя Mesh SDF для расширения поверхности во время пересечения. Расширение поверхности улучшает качество представления за счет избыточного затенения (over-occlusion). Регулирует толщину поверхности объекта для алгоритмов пересечения лучей.
r.DistanceFields.TextureUploadLimitKBytes 8192 Максимальное количество КБ данных текстур distance field для загрузки за кадр из запросов стриминга. Лимит пропускной способности для подгрузки новых данных SDF в видеопамять.
r.DistanceFieldShadowing 1 Разрешена ли функция затенения distance field. Включает или выключает генерацию теней на основе полей расстояний.

Diffuse

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.DiffuseColor.Max 1 Позволяет провести быструю проверку материала путем переназначения диффузного цвета из 1 в новое значение (0..1). Только для сборок, отличных от non-shipping! 1: (default) Устанавливает верхний порог яркости для Diffuse Color при отладке материалов.
r.DiffuseColor.Min 0 Позволяет провести быструю проверку материала путем переназначения диффузного цвета из 1 в новое значение (0..1). Только для сборок, отличных от non-shipping! 1: (default) Устанавливает нижний порог яркости для Diffuse Color при отладке материалов.
r.DiffuseIndirect.Denoiser 1 Параметры шумоподавления (default = 1) Выбирает алгоритм denoiser для непрямого диффузного освещения.
r.DiffuseIndirect.HalfRes 1 TODO(Guillaume) Определяет использование половинного разрешения (half resolution) для ускорения отрисовки.
r.DiffuseIndirect.RayPerPixel 6 TODO(Guillaume) Задает количество лучей на пиксель (rays per pixel) для расчета непрямого освещения.
r.DiffuseIndirectForceCopyPass false Принудительно использует проход копирования (copy pass) вместо двухканального смешивания (dual source blend). (Для отладки) Переключает метод вывода данных для упрощения поиска графических артефактов (debugging).
r.DiffuseIndirectOffUseDepthBoundsAO true Использовать границы глубины (depth bounds) при применении AO, когда DiffuseIndirect отключено. Оптимизирует наложение Ambient Occlusion за счет ограничения диапазона глубины.

Dump GPU

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.DumpGPU.Buffer 2 Выгружать ли буфер. 0: Игнорировать все буферы; 1: Выгружать только дескрипторы буферов; 2: Выгружать дескрипторы и бинарные данные буферов (по умолчанию). Определяет глубину детализации данных Buffer при создании GPU дампа.
r.DumpGPU.CameraCut 0 Выполнять ли переключение камеры (Camera Cut) на первом кадре дампа. Используется для сброса состояний временных эффектов при начале захвата через r.DumpGPU.
r.DumpGPU.ConsoleVariables 1 Выгружать ли консольные переменные рендеринга (включено по умолчанию). Добавляет текущие значения CVars в отчет для анализа настроек графики.
r.DumpGPU.Delay 0 Задержка в секундах перед началом выгрузки кадра. Позволяет подготовить сцену в Real-time перед срабатыванием команды захвата.
r.DumpGPU.Directory Директория для выгрузки. Указывает путь к папке, где будут сохранены JSON и Bin файлы дампа.
r.DumpGPU.Draws 0 Выгружать ли ресурс после каждого отдельного вызова отрисовки (Draw Call) (выключено по умолчанию). Включает пошаговое отслеживание изменений ресурсов после каждого Draw Call.
r.DumpGPU.DumpOnScreenshotTest 0 Позволяет фильтровать дерево при использовании команды r.DumpGPU, сопоставление шаблонов чувствительно к регистру. Специфический фильтр для автоматизированных тестов скриншотов.
r.DumpGPU.Explore 1 Открыть ли проводник в месте сохранения GPU дампа по завершении (включено по умолчанию). Автоматически открывает Windows Explorer с результатами захвата.
r.DumpGPU.FixedTickRate 0 Переопределить частоту обновления движка (Tick Rate), чтобы она была фиксированной для каждого выгружаемого кадра (по умолчанию 0). Стабилизирует Delta Time для получения идентичных кадров при записи серии.
r.DumpGPU.FrameCount 1 Количество последовательных кадров для выгрузки (по умолчанию 1). Задает длину серии захваченных кадров для анализа временных эффектов (Temporal Effects).
r.DumpGPU.Mask 1 Включать ли маску GPU в имя каждого прохода (Pass) (не имеет эффекта, если в системе не используется несколько GPU). Помогает идентифицировать задачи в системах с Multi-GPU.
r.DumpGPU.MaxStagingSize 64 Максимальный размер промежуточного ресурса (Staging Resource) в MB (по умолчанию 64). Ограничивает объем памяти для промежуточного хранения данных перед записью на диск.
r.DumpGPU.PassParameters 1 Выгружать ли параметры прохода (Pass Parameters). Добавляет данные о параметрах RDG Pass в JSON файл дампа.
r.DumpGPU.Root * Позволяет фильтровать дерево при использовании команды r.DumpGPU, сопоставление шаблонов чувствительно к регистру. Основной фильтр для ограничения захвата конкретными узлами Render Dependency Graph.
r.DumpGPU.Screenshot 1 Сделать ли финальный скриншот. Сохраняет визуальное подтверждение кадра вместе с техническими данными GPU.
r.DumpGPU.Stream 0 Асинхронное считывание из GPU на диск. 0: Синхронное копирование из GPU на диск с особой осторожностью во избежание OOM (по умолчанию); 1: Асинхронное копирование из GPU на диск с выделенным пулом промежуточных ресурсов. Может вызвать OOM. Рекомендуется использовать r.DumpGPU.Root для минимизации количества проходов и r.Test.SecondaryUpscaleOverride для уменьшения размера ресурсов, чтобы минимизировать риск OOM и узкие места пропускной способности диска на кадр. Переключает режим передачи данных. Асинхронный режим быстрее, но требует больше VRAM (риск Out Of Memory).
r.DumpGPU.Test.EnableDiskWrite 1 Основной переключатель, определяющий, должны ли файлы записываться на диск; используется для тестов автоматизации r.DumpGPU, чтобы не переполнять жесткий диск воркеров. Глобальный контроль записи файлов DumpGPU.
r.DumpGPU.Test.PrettifyResourceFileNames 0 Должны ли имена файлов ресурсов включать имя самого ресурса. Может увеличить вероятность столкновения с ограничением длины пути файла в Windows. Делает имена файлов более понятными для человека, но рискует превысить MAX_PATH.
r.DumpGPU.Texture 2 Выгружать ли текстуры. 0: Игнорировать все текстуры; 1: Выгружать только дескрипторы текстур; 2: Выгружать дескрипторы и бинарные данные текстур (по умолчанию). Управляет захватом данных Texture ресурсов в дампе.
r.DumpGPU.Upload 1 Позволяет автоматически загружать GPU дамп, если это настроено. Интеграция с внутренними серверами сбора данных для командной разработки.
r.DumpGPU.Upload.CompressResources 1 Сжимать ли бинарные данные ресурсов. 0: Выключено (по умолчанию); 1: Zlib; 2: GZip. Выбор алгоритма сжатия для уменьшения размера итогового архива дампа.
r.DumpGPU.Viewer.Visualize Имя выходного ресурса RDG для автоматического открытия во вьюере дампов. Позволяет сразу сфокусироваться на конкретном ресурсе при открытии GPUDump Viewer.

Dynamic Resolution

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.DynamicRes.ChangePercentageThreshold 2 Минимальный порог процентного увеличения, разрешенный при изменении разрешения. Предотвращает слишком частые и незначительные изменения разрешения Dynamic Resolution.
r.DynamicRes.DynamicFrameTime 1 Должен ли r.DynamicRes.FrameTimeBudget автоматически увеличиваться, когда частота кадров ограничена CPU. Позволяет динамически подстраивать бюджет времени под производительность CPU.
r.DynamicRes.DynamicFrameTime.ErrorMarginPercent 10 Какой запас ресурсов должен быть оставлен между CPU и GPU. Устанавливает процентный зазор для стабильности кадров при взаимодействии CPU и GPU.
r.DynamicRes.DynamicFrameTime.RoundUpToVSyncError 10 Погрешность, используемая для округления динамического времени кадра до границ VSync (по умолчанию = 10%). Помогает синхронизировать время кадра с частотой обновления монитора при включенном VSync.
r.DynamicRes.DynamicFrameTime.Track 1 Что отслеживать для контроля бюджета. 0: Время кадра (Frametime), но может создать петлю обратной связи при ограничении GPU и VSync; 1: Время потоков (по умолчанию). Определяет основной показатель для вычисления нагрузки системы.
r.DynamicRes.FrameTimeBudget 33.3 Бюджет времени кадра в миллисекундах. Целевое время кадра для 30 FPS (33.3 мс) или других значений.
r.DynamicRes.FrameWeightExponent 0.9 Рекурсивный вес кадра N-1 по отношению к кадру N. Параметр сглаживания для истории производительности предыдущих кадров.
r.DynamicRes.GPUTimingMeasureMethod 0 Выбирает метод для измерения таймингов GPU. 0: Так же, как stat unit (по умолчанию); 1: Запросы меток времени (Timestamp queries). Определяет технический способ замера нагрузки на графический процессор.
r.DynamicRes.HistorySize 16 Количество кадров, хранящихся в истории. Размер выборки данных для принятия решения об изменении разрешения.
r.DynamicRes.IncreaseAmortizationBlendFactor 0.9 Коэффициент смешивания амортизации при обратном увеличении разрешения для уменьшения колебаний фракции разрешения. Сглаживает резкие скачки разрешения при возврате к высокому качеству.
r.DynamicRes.MaxConsecutiveOverBudgetGPUFrameCount 2 Максимальное количество последовательных кадров, допускаемое сверх бюджета GPU. Определяет, как быстро система снизит разрешение после падения производительности.
r.DynamicRes.MaxScreenPercentage 100 Максимальный процент основного экрана. Важно: эта настройка управляет предварительно выделенной видеопамятью, необходимой рендереру. Задает верхний предел разрешения и объем зарезервированной VRAM.
r.DynamicRes.MinResolutionChangePeriod 8 Минимальное количество кадров между изменениями разрешения, важно для предотвращения помех позиций выборок ввода в TAA upsample. Защищает от мерцания картинки из-за слишком частого изменения Screen Percentage.
r.DynamicRes.MinScreenPercentage 50 Минимальный процент основного экрана. Нижний порог разрешения, до которого система может опуститься для удержания FPS.
r.DynamicRes.OperationMode 0 Выбор режима работы динамического разрешения. 0: Отключено (по умолчанию); 1: Включено согласно настройкам пользователя игры; 2: Включено независимо от настроек пользователя игры. Основной переключатель функционала Dynamic Resolution в Unreal Engine.
r.DynamicRes.OverBudgetGPUHeadRoomPercentage 0 Объем запаса GPU, начиная с которого кадр считается выходящим за пределы бюджета. Это для платформ, не поддерживающих контролируемый разрыв кадра с VSync (в процентах от r.DynamicRes.FrameTimeBudget). Дополнительный буфер безопасности для стабильного вывода кадров.
r.DynamicRes.TargetedGPUHeadRoomPercentage 10 Целевой запас GPU (в процентах от r.DynamicRes.FrameTimeBudget). Желаемый процент свободных ресурсов GPU для предотвращения лагов.
r.DynamicRes.TestScreenPercentage 0 Принудительно устанавливает процент экрана на определенное значение при использовании динамического разрешения. 0: Отключено (по умолчанию); > 0: Процент экрана включен. Используется для тестирования конкретных значений разрешения в режиме Dynamic Res.
r.DynamicRes.ThrottlingMaxScreenPercentage 0 Ограничивает максимальный процент основного экрана, разрешенный эвристикой, этим значением при включении. Не влияет на предварительно выделенную видеопамять. Полезно, когда игра хочет снизить энергопотребление в режиме бездействия без изменения размеров Render Targets. Ограничивает нагрузку (Throttle) без риска возникновения визуальных артефактов (Popping).
r.DynamicRes.UpperBoundQuantization 0 Количество шагов квантования для использования верхней границы процента экрана. Если не ноль, Render Targets будут изменены на основе фракции динамического разрешения, экономя время GPU при очистке и разрешении. Рекомендуется только для использования с Transient Allocator. Оптимизация памяти и GPU через ступенчатое изменение размеров буферов рендеринга.
r.EarlyInitDynamicShadows 1 Запускает задачи отсечения теней (Shadow Culling) раньше в кадре. Оптимизация параллельного выполнения задач для ускорения отрисовки теней.
r.EarlyZPass 3 Использовать ли проход только по глубине (Depth Only Pass) для инициализации Z culling для базового прохода. Не может быть изменено во время выполнения. 0: выкл, 1: только хорошие окклюдеры, 2: все непрозрачные, 3: использование встроенной эвристики. Настройка Early Z-Pass для оптимизации отрисовки пикселей, которые будут перекрыты.
r.EarlyZPassOnlyMaterialMasking 0 Вычислять ли маску прозрачности материалов только в Early Z pass. Изменение этой настройки требует перезапуска редактора. Требует r.EarlyZPass == 2 и r.EarlyZPassMovable == 1. Специальный режим обработки Masked материалов для повышения производительности.
r.EarlyZSortMasked 1 Сортировать отрисовку EarlyZ masked в конец порядка отрисовки. Упорядочивает объекты с маской прозрачности для эффективной работы Z-buffer.

Editor

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.Editor.2DGridFade 0.15 Настройка для определения рендеринга сетки в 2D вьюпортах. Управляет эффектом затухания сетки в двухмерных окнах просмотра Editor.
r.Editor.2DSnapFade 0.3 Настройка для определения рендеринга сетки в 2D вьюпортах. Определяет интенсивность затухания привязке к сетке в 2D режиме.
r.Editor.2DSnapMin 0.25 Настройка для определения рендеринга сетки в 2D вьюпортах. Минимальный порог отображения привязки для 2D сетки.
r.Editor.2DSnapScale 10 Настройка для определения рендеринга сетки в 2D вьюпортах. Масштаб отображения привязки в двухмерном пространстве Editor.
r.Editor.3DGridFade 0.5 Настройка для определения рендеринга сетки в 3D вьюпортах. Управляет прозрачностью и затуханием сетки в стандартных 3D окнах.
r.Editor.3DSnapFade 0.35 Настройка для определения рендеринга сетки в 3D вьюпортах. Настройка визуального затухания элементов привязки в 3D.
r.Editor.AlignedOrthoZoom 1 Влияет только на ортографические вьюпорты редактора. 0: Масштабирование каждого ортографического вьюпорта определяется шириной вьюпорта. 1: Все масштабирования ортографических вьюпортов связаны друг с другом, чтобы линии осей были выровнены между собой. Синхронизирует Zoom во всех Ortho окнах для точного выравнивания по Axis.
r.Editor.ArcballDragLimit 2 Как долго arcball вращается, прежде чем переключиться на вращение в пространстве экрана, значение по умолчанию 1.0 соответствует размеру arcball. Лимит вращения манипулятора Arcball перед переходом в Screen Space Rotate.
r.Editor.ArcballSize 1 УСТАРЕЛО в 5.1 Данная переменная Deprecated начиная с версии UE 5.1.
r.Editor.HideLightStaticMobilityWhenStaticLightingDisabled false Скрывать мобильность Static у компонентов Light, когда в проекте отключено статическое освещение (Static Lighting). Скрывает опцию Static для света, если Static Lighting выключен в Project Settings.
r.Editor.MaxNumInstancesDetails 512 Максимальное количество экземпляров (instances), отображаемых в панели details. Выше этого значения экземпляры скрыты по умолчанию. < 0 : Без максимума. Ограничивает список Instances в Details Panel для оптимизации работы UI.
r.Editor.NeverStartInPreviewMode 0 0: Редактор может запускаться в режиме превью, 1: Редактор никогда не запускается в режиме превью. Запрещает или разрешает запуск Editor в режиме Preview.
r.Editor.NewLevelGrid 2 Показывать ли новую сетку уровня редактора. 0: выключено, 1: аналитическое сглаживание (Analytical Antialiasing), 2: на основе текстур (по умолчанию). Выбор метода отрисовки сетки в Level Editor: текстурный или AA.
r.Editor.SkipSourceControlCheckForEditablePackages 0 Пропускать ли проверку статуса управления версиями (revision control) для редактируемых пакетов. 0: Отключить (По умолчанию), 1: Включить. Позволяет игнорировать Source Control для ускорения работы с пакетами.
r.Editor.Viewport.HighDPI 1 Управляет тем, могут ли вьюпорты редактора и PIE отображаться в высоком разрешении DPI. Включает поддержку High DPI для четкости изображения во вьюпортах.
r.Editor.Viewport.InvalidateEachSIEFrame 1 Аннулировать вьюпорт на каждом кадре при запуске SIE. Отключение этой переменной (установка в 0) может повысить производительность, но повлияет на возможность кликать по объектам, которые движутся во вьюпорте. Обновление кадра в Simulate In Editor; влияет на Performance и выбор движущихся Actors.
r.Editor.Viewport.MaxRenderingResolution 2160 Управляет абсолютным максимальным количеством отрисовываемых пикселей во вьюпортах редактора. Лимит Resolution для рендеринга в окнах редактора (по умолчанию 4K).
r.Editor.Viewport.MinRenderingResolution 720 Управляет минимальным количеством отрисовываемых пикселей по умолчанию во вьюпортах редактора. Минимальный порог Resolution для обеспечения базового качества.
r.Editor.Viewport.OverridePIEScreenPercentage 1 Применять настройки процента экрана (screen percentage) по умолчанию из вьюпортов редактора к клиентам игрового вьюпорта в PIE. Переносит настройки Screen Percentage из Editor в режим Play In Editor.
r.Editor.Viewport.ScreenPercentage 100 Управляет процентом экрана по умолчанию для вьюпортов редактора при использовании r.Editor.Viewport.ScreenPercentageMode=0. Базовый масштаб разрешения (Screen Percentage) для вьюпортов.
r.Editor.Viewport.ScreenPercentageMode.Mobile 2 Управляет режимом процента экрана по умолчанию для вьюпортов редактора реального времени, использующих мобильный рендерер (mobile renderer). Настройка Screen Percentage для превью мобильного рендеринга.
r.Editor.Viewport.ScreenPercentageMode.NonRealTime 2 Управляет режимом процента экрана по умолчанию для вьюпортов редактора, работающих не в реальном времени. Режим масштабирования для вьюпортов без Real-Time обновления.
r.Editor.Viewport.ScreenPercentageMode.PathTracer 0 Управляет режимом процента экрана по умолчанию для вьюпортов с трассировкой путей (path-traced viewports). Настройка разрешения для режима Path Tracer.
r.Editor.Viewport.ScreenPercentageMode.RealTime 1 Управляет режимом процента экрана по умолчанию для вьюпортов редактора реального времени, использующих десктопный рендерер (desktop renderer). Основной режим Screen Percentage для обычной работы в Real-Time.
r.Editor.Viewport.ScreenPercentageMode.VR 0 Управляет режимом процента экрана по умолчанию для VR вьюпортов редактора. Настройка масштабирования разрешения специально для VR режима.
r.EmitMeshDrawEvents 0 Генерирует событие GPU вокруг каждого вызова отрисовки (drawing policy draw call). Полезно для просмотра статистики о каждом draw call, однако это сильно искажает общее время и время на один draw call. Включает детальную трассировку Draw Calls для GPU, что помогает в отладке, но снижает FPS.

Emitter

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.Emitter.FastPoolEnable 0 Должны ли мы использовать fast pools для эмиттеров. 0: Не объединять ничего в пул; 1: Объединять эмиттеры в пул (по умолчанию). Включает механизм быстрого повторного использования объектов (pooling) для систем частиц для снижения затрат на CPU.
r.Emitter.FastPoolMaxFreeSize 2097152 Максимальный размер свободного пула, который следует сохранять без очистки. Ограничивает объем памяти, выделяемый под неиспользуемые в данный момент частицы в fast pool.
r.Emitter.SkipRibbonSpawnInterp 1 Игнорировать смещения на основе скорости при интерполяции. Это предотвращает перекрытие сегментов ленты (ribbon quads) друг другом (по умолчанию=1). Оптимизирует визуализацию ленточных эффектов (Ribbons), предотвращая визуальные артефакты наложения.
r.EmitterSpawnRateScale 1 Глобальный масштаб интенсивности спауна эмиттеров. Эмиттеры могут применять или игнорировать его через свойство bApplyGlobalSpawnRateScale. Позволяет быстро изменить плотность всех частиц в сцене, если в их настройках разрешено использование Global Spawn Rate Scale.
r.EnableAsyncComputeTranslucencyLightingVolumeClear 0 Очищать ли объем освещения прозрачности (translucency lighting volume), используя async compute. Использует асинхронные вычисления (Async Compute) для очистки буферов освещения прозрачных объектов, что может повысить GPU производительность.
r.EnableComputeBuildHZB 1 Если значение равно нулю, построение HZB выполняется через graphics pipeline. Управляет тем, строится ли иерархический Z-Buffer (Hierarchical Z-Buffer) через вычислительный или графический конвейер.
r.EnableDebugSpam_GetObjectPositionAndScale 1 Включает или выключает избыточное логирование отладки для ошибки в FParticleSystemSceneProxy::GetObjectPositionAndScale(). Позволяет eliminate лишние сообщения в логах, связанные с отладкой позиционирования прокси-объектов систем частиц.
r.EnableMorphTargets 1 Включить Morph Targets. Глобальный переключатель для поддержки деформаций мешей через Morph Targets.
r.EnableMultiGPUForkAndJoin 1 Разрешить ли неиспользуемым GPU ускорять рендеринг путем разделения работы. Активирует поддержку распределения нагрузки между несколькими графическими процессорами (Multi-GPU).
r.EnableStereoEmulation 0 Эмулировать стерео рендеринг. Позволяет имитировать вывод изображения для VR/стерео устройств на обычном мониторе.
r.ExpandAllOcclusionTestedBBoxesAmount 0 Значение, на которое увеличиваются все границы тестов окклюзии (occlusion test bounds). Расширяет ограничивающие рамки (Bounding Boxes) для проверки видимости объектов, чтобы избежать их внезапного появления.
r.ExpandNewlyOcclusionTestedBBoxesAmount 0 Если примитив не проходил тест окклюзии в течение r.GFramesNotOcclusionTestedToExpandBBoxes кадров, то при прохождении теста мы расширяем его BBox на это значение в течение нескольких кадров. См. также r.FramesToExpandNewlyOcclusionTestedBBoxes, r.GFramesNotOcclusionTestedToExpandBBoxes. Специальное расширение Bounding Box для объектов, которые долго были за пределами видимости, чтобы eliminate артефакты обрезки.
r.ExposureOffset 0 Для настройки экспозиции поверх настроек post process и адаптации глаз (eye adaptation). 0: по умолчанию. Дополнительный множитель яркости, применяемый после всех основных расчетов Auto-Exposure.
r.ExrReadAndProcessOnGPU true Позволяет считывать большие несжатые EXR файлы напрямую в Structured Buffer и обрабатывать их на GPU. Оптимизирует работу с тяжелыми текстурами формата EXR, перенося нагрузку на видеокарту.
r.ExrReaderGPU.ForceTileDescBuffer true Вычисляет описание тайлов и смещения на CPU и предоставляет Structured buffer для доступа к описанию тайлов на GPU. Улучшает взаимодействие между CPU и GPU при чтении данных из тайловых структур EXR.
r.ExrReaderGPU.UseUploadHeap true Использует upload heap и асинхронно копирует необработанный буфер exr. Требуется перезапуск движка. Задействует современную архитектуру памяти для ускорения передачи данных EXR без блокировки основного потока.

Eye Adaptation

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.EyeAdaptation.BlackHistogramBucketInfluence 0 Этот параметр определяет, какой вес применять к полностью темным значениям 0.0 в гистограмме экспозиции. При значении 1.0 полностью темные пиксели будут накапливаться нормально, тогда как при значении 0.0 полностью темные пиксели не будут иметь влияния. Регулирует влияние абсолютно черных участков кадра на расчет итоговой экспозиции.
r.EyeAdaptation.ExponentialTransitionDistance 1.5 Автоэкспозиция перемещается линейно, но когда она оказывается на расстоянии ExponentialTransitionDistance ступеней экспозиции (F-stops) от целевой экспозиции, она переключается на более медленную экспоненциальную функцию. Определяет порог в стопах, после которого адаптация зрения замедляется для более плавного перехода.
r.EyeAdaptation.LensAttenuation 0.78 Затухание линзы камеры (q). Установите это число в 0.78, чтобы освещение было безразмерным (1.0cd/m^2 становится 1.0 при EV100), или в 0.65, чтобы соответствовать предыдущим версиям (1.0cd/m^2 становится 1.2 при EV100). Коэффициент поглощения света линзой, влияющий на калибровку физических единиц яркости.
r.EyeAdaptation.MethodOverride -1 Переопределить метод замера камеры, установленный в post processing volumes. -2: переопределить пользовательскими настройками (для тестирования Basic Mode); -1: без переопределения; 1: Auto Histogram-based; 2: Auto Basic; 3: Manual. Позволяет принудительно выбрать алгоритм работы автоэкспозиции для всего проекта.
r.EyeAdaptation.PreExposureOverride 0 Переопределить pre-exposure сцены пользовательским значением. 0: без переопределения; > 0: переопределить PreExposure. Ручная установка коэффициента предварительной экспозиции для управления диапазоном значений HDR.
r.EyeAdaptation.VisualizeDebugType 0 Когда включено Show->Visualize->HDR (Eye Adaptation), этот флаг управляет цветом сцены. 0: Scene Color после тональной компрессии (по умолчанию). 1: Histogram Debug. Переключает режимы визуализации отладочных данных для настройки адаптации глаз.
r.EyeAdaptationQuality 2 Определяет качество адаптации глаз, что позволяет настраивать качество или производительность. <=0: выключено (быстрее всего); 1: низкое качество (например, не на основе гистограммы, еще не реализовано); 2: нормальное качество (по умолчанию); 3: высокое качество (например, локализованное по положению на экране, еще не реализовано). Глобальная настройка точности алгоритмов адаптации зрения для оптимизации GPU.
r.FastBlurThreshold 100 Определяет, при каком радиусе включается оптимизация размытия по Гауссу (ориентировочно на 25% — 40% быстрее). Оптимизация использует немного меньше памяти и имеет потерю качества при малом радиусе размытия. 0: всегда использовать оптимизацию (быстрее всего, самое низкое качество); 3: использовать оптимизацию, начиная с радиуса в 3 пикселя (довольно быстро); 7: использовать оптимизацию, начиная с радиуса в 7 пикселей (по умолчанию); >15: почти никогда не использовать оптимизацию (высокое качество). Порог переключения на быстрый алгоритм Gaussian blur для экономии ресурсов при постобработке.

FAST Build

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.FASTBuild.JobProcessor.MaxTimeWithPendingJobs 10 Указывает, сколько времени в секундах мы будем ждать для получения минимального количества ожидающих заданий. По истечении этого времени сборка все равно начнется. Default = 10 Определяет максимальное время ожидания накопления задач перед запуском процесса в FASTBuild.
r.FASTBuild.JobProcessor.MinBatchSize 100 Минимальное количество шейдеров для компиляции с помощью FASTBuild. Default = 100 Устанавливает порог количества шейдеров, необходимый для активации распределенной сборки через FASTBuild.
r.FASTBuild.JobProcessor.SleepTimeBetweenActions 0.1 Сколько времени поток процессора заданий должен спать между действиями. Регулирует задержку между операциями обработки задач для снижения нагрузки на процессор.
r.FASTBuildController.Enabled 1 Включает или отключает использование FASTBuild для сборки шейдеров. 0: Контроллер не будет использоваться (шейдеры будут собираться локально или с использованием других контроллеров). 1: Распределять сборку с использованием FASTBuild. Главный переключатель для активации системы FASTBuild в Unreal Engine.
r.FASTBuildController.SendAllPossibleShaderDependencies 1 Отправлять все возможные зависимости шейдеров на удаленные машины. 0: Использовать массив зависимостей, указанный в структуре задачи. 1: Использовать метод Brute-force для поиска всех возможных зависимостей. Определяет способ сбора зависимостей шейдеров для корректной передачи на удаленные воркеры.
r.FASTBuildController.SendSCWDebugSymbols 0 Включайте, когда происходят сбои распределенных рабочих процессов компилятора шейдеров. 0: Не отправлять отладочную информацию в FASTBuild. 1: Отправлять отладочную информацию в FASTBuild. Позволяет передавать debug symbols для ShaderCompileWorker (SCW) при поиске причин падения компиляции.

Fast VRAM

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.FastVRam.Bloom 1 Использовать Fast VRAM для Bloom Оптимизация Bloom через быструю память
r.FastVRam.BokehDOF 1 Использовать Fast VRAM для Bokeh DOF Ускорение глубины резкости Bokeh
r.FastVRam.CircleDOF 1 Использовать Fast VRAM для Circle DOF Ускорение глубины резкости Circle
r.FastVRam.CombineLUTs 1 Использовать Fast VRAM для Combine LUTs Быстрая обработка таблиц цветокоррекции
r.FastVRam.CustomDepth 0 Использовать Fast VRAM для Custom Depth Использование быстрой памяти для буфера глубины
r.FastVRam.DBufferA 0 Использовать Fast VRAM для DBuffer A Оптимизация декалей буфера типа A
r.FastVRam.DBufferB 0 Использовать Fast VRAM для DBuffer B Оптимизация декалей буфера типа B
r.FastVRam.DBufferC 0 Использовать Fast VRAM для DBuffer C Оптимизация декалей буфера типа C
r.FastVRam.DBufferMask 0 Использовать Fast VRAM для DBuffer Mask Оптимизация маски декалей буфера
r.FastVRam.DistanceFieldAOBentNormal 0 Использовать Fast VRAM для DFAO Bent Normal Ускорение расчета изогнутых нормалей AO
r.FastVRam.DistanceFieldAODownsampledBentNormal 1 Использовать Fast VRAM для DFAO Downsampled Bent Normal Оптимизация уменьшенных нормалей AO
r.FastVRam.DistanceFieldAOHistory 1 Использовать Fast VRAM для DFAO History Хранение истории AO в быстрой памяти
r.FastVRam.DistanceFieldAOScreenGridResources 1 Использовать Fast VRAM для DFAO Screen Grid Resources Ускорение сеточных ресурсов AO
r.FastVRam.DistanceFieldCulledObjectBuffers 1 Использовать Fast VRAM для Distance Field Culled Object Buffers Ускорение буферов отсеченных объектов
r.FastVRam.DistanceFieldIrradiance 0 Использовать Fast VRAM для Distance Field Irradiance Ускорение расчета освещенности DF
r.FastVRam.DistanceFieldNormal 1 Использовать Fast VRAM для Distance Field Normal Ускорение нормалей поля расстояний
r.FastVRam.DistanceFieldShadows 1 Использовать Fast VRAM для Distance Field Shadows Ускорение теней поля расстояний
r.FastVRam.DistanceFieldTileIntersectionResources 1 Использовать Fast VRAM для Distance Field Tile Intersection Resources Ускорение ресурсов пересечения тайлов DF
r.FastVRam.Distortion 1 Использовать Fast VRAM для Distortion Оптимизация эффектов искажения
r.FastVRam.DOFPostfilter 1 Использовать Fast VRAM для DOF Postfilter Ускорение постфильтра глубины резкости
r.FastVRam.DOFReduce 1 Использовать Fast VRAM для DOF Reduce Ускорение сжатия данных глубины резкости
r.FastVRam.DOFSetup 1 Использовать Fast VRAM для DOF Setup Ускорение настройки глубины резкости
r.FastVRam.Downsample 1 Использовать Fast VRAM для Downsample Оптимизация процесса уменьшения разрешения
r.FastVRam.EyeAdaptation 1 Использовать Fast VRAM для Eye Adaptation Ускорение адаптации глаза
r.FastVRam.ForwardLightingCullingResources 1 Использовать Fast VRAM для Forward Lighting Culling Resources Оптимизация отсечения прямого освещения
r.FastVRam.GBufferA 0 Использовать Fast VRAM для GBuffer A Использование быстрой памяти для буфера G A
r.FastVRam.GBufferB 1 Использовать Fast VRAM для GBuffer B Использование быстрой памяти для буфера G B
r.FastVRam.GBufferC 0 Использовать Fast VRAM для GBuffer C Использование быстрой памяти для буфера G C
r.FastVRam.GBufferD 0 Использовать Fast VRAM для GBuffer D Использование быстрой памяти для буфера G D
r.FastVRam.GBufferE 0 Использовать Fast VRAM для GBuffer E Использование быстрой памяти для буфера G E
r.FastVRam.GBufferF 0 Использовать Fast VRAM для GBuffer F Использование быстрой памяти для буфера G F
r.FastVRam.GBufferVelocity 0 Использовать Fast VRAM для GBuffer Velocity Ускорение буфера скорости
r.FastVRam.GlobalDistanceFieldCullGridBuffers 1 Использовать Fast VRAM для Global Distance Field Cull Grid Buffers Оптимизация буферов отсечения глобального DF
r.FastVRam.Histogram 1 Использовать Fast VRAM для Histogram Быстрая обработка гистограммы
r.FastVRam.HistogramReduce 1 Использовать Fast VRAM для Histogram Reduce Оптимизация сжатия гистограммы
r.FastVRam.HZB 1 Использовать Fast VRAM для HZB Ускорение иерархического Z-буфера
r.FastVRam.MotionBlur 1 Использовать Fast VRAM для Motion Blur Ускорение размытия движения
r.FastVRam.PostProcessMaterial 1 Использовать Fast VRAM для Post Process Material Оптимизация постпроцесс-материалов
r.FastVRam.SceneColor 1 Использовать Fast VRAM для Scene Color Ускорение цвета сцены
r.FastVRam.SceneDepth 1 Использовать Fast VRAM для Scene Depth Ускорение буфера глубины сцены
r.FastVRam.ScreenSpaceAO 0 Использовать Fast VRAM для Screen Space AO Оптимизация экранного AO
r.FastVRam.ScreenSpaceShadowMask 1 Использовать Fast VRAM для Screen Space Shadow Mask Ускорение маски теней экранного пространства
r.FastVRam.SeparateTranslucency 0 Использовать Fast VRAM для Separate Translucency Ускорение отдельной прозрачности
r.FastVRam.SeparateTranslucencyModulate 0 Использовать Fast VRAM для Separate Translucency Modulate Оптимизация модуляции прозрачности
r.FastVRam.ShadowCSM 0 Использовать Fast VRAM для Shadow CSM Оптимизация теней каскадных карт
r.FastVRam.ShadowPerObject 0 Использовать Fast VRAM для Shadow Per Object Оптимизация пообъектных теней
r.FastVRam.ShadowPointLight 0 Использовать Fast VRAM для Shadow Point Light Оптимизация теней точечных источников
r.FastVRam.SSR 0 Использовать Fast VRAM для SSR Оптимизация отражений экранного пространства
r.FastVRam.Tonemap 1 Использовать Fast VRAM для Tonemap Ускорение процесса тонемаппинга
r.FastVRam.Upscale 1 Использовать Fast VRAM для Upscale Ускорение процесса масштабирования
r.FastVRam.VelocityFlat 1 Использовать Fast VRAM для Velocity Flat Оптимизация плоского буфера скорости
r.FastVRam.VelocityMax 1 Использовать Fast VRAM для Velocity Max Оптимизация максимального буфера скорости
r.FastVRam.VolumetricFog 1 Использовать Fast VRAM для Volumetric Fog Ускорение объемного тумана

Global Illumination

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.GlobalIllumination.Denoiser.HistoryConvolution.KernelSpreadFactor 3 Множитель, применяемый к смещению выборки ядра (по умолчанию = 3). Управляет радиусом размытия при постобработке истории кадров Global Illumination.
r.GlobalIllumination.Denoiser.HistoryConvolution.SampleCount 1 Количество выборок для использования в пост-фильтре истории (по умолчанию = 1). Определяет качество фильтрации накопленных данных освещения для уменьшения шума.
r.GlobalIllumination.Denoiser.PreConvolution 1 Количество проходов предварительной свертки (по умолчанию = 1). Задает число этапов подготовки данных перед основным этапом подавления шума.
r.GlobalIllumination.Denoiser.ReconstructionSamples 16 Максимальное количество выборок для прохода реконструкции (по умолчанию = 16). Влияет на точность восстановления деталей освещения из зашумленного сигнала.
r.GlobalIllumination.Denoiser.TemporalAccumulation 1 Накапливает выборки в течение нескольких кадров. Включает временное накопление данных, что помогает eliminate мерцание и шум за счет использования информации из предыдущих кадров.

GPU

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.gpucrash.collectionenable 1 Сохраняет данные о критических ошибках GPU из ограниченных событий, когда доступна соответствующая система отладки сбоев. Активация сбора данных при GPU crash.
r.gpucrash.datadepth -1 Ограничивает глубину области маркеров, записываемую для отладки сбоев GPU, заданной глубиной области. Настройка глубины логирования стека для GPU.
r.GPUCrashDebugging 0 Включить инструменты анализа сбоев GPU от конкретных поставщиков. Включение отладки GPU crash.
r.GPUCrashDebugging.Aftermath.Callstack 0 Включить захват стека вызовов (callstack) в дампах Aftermath. Логирование callstack через NVIDIA Aftermath.
r.GPUCrashDebugging.Aftermath.Markers 0 Включить маркеры событий отрисовки (draw event markers) в дампах Aftermath. Маркеры событий для поиска места elimination процесса.
r.GPUCrashDebugging.Aftermath.ResourceTracking 0 Включить отслеживание ресурсов для дампов Aftermath. Мониторинг ресурсов при сбоях GPU.
r.GPUCrashDebugging.Aftermath.TrackAll 1 Включить максимальное отслеживание для дампов Aftermath. Полный трекинг всех параметров в Aftermath.
r.GPUCrashDump 0 Включить дампы сбоев GPU от конкретных поставщиков. Создание dump файлов при критической ошибке.
r.GPUCrashOnOutOfMemory 0 Включить отчеты о сбоях при нехватке памяти GPU (OOM). Отчет об elimination видеодрайвера из-за OOM.
r.GPUCsvStatsEnabled 0 Включает или выключает запись статистики GPU в файлы CSV. Запись GPU stats в таблицу CSV.
r.GPUDefrag.AllowOverlappedMoves 1 Разрешает перемещения при дефрагментации, которые частично перекрывают сами себя. Настройка дефрагментации памяти GPU.
r.GPUDefrag.EnableTimeLimits 1 Ограничивает время CPU, затрачиваемое на дефрагментацию GPU. Лимит времени CPU на работу с памятью GPU.
r.GPUDefrag.MaxRelocations 10 Ограничивает общее количество перемещений в кадре независимо от количества перемещенных байтов. Лимит операций перемещения данных в GPU.
r.GPUMessage.LogAllMessages 0 Выводить все сообщения в консоль. 0: Выключено, 1: Включено. Логирование всех системных сообщений GPU.
r.GPUMessage.MaxBufferSize 64 Определяет максимальный размер буфера сообщений GPU в KiB. По умолчанию: 64. Размер буфера для GPU messages.
r.GPUParticle.FixDeltaSeconds 0.0333333 Фиксированное значение дельты времени для частиц GPU. Фиксация Delta Seconds для GPU particles.
r.GPUParticle.FixTolerance 0.1 Допуск дельты времени перед переключением на фиксированную дельту секунд. Порог срабатывания фиксации времени для частиц.
r.GPUParticle.MaxNumIterations 3 Максимальное количество итераций при использовании фиксированной дельты секунд. Лимит итераций симуляции частиц GPU.
r.GPUParticle.Simulate 1 Включить или выключить симуляцию частиц GPU. Управление работой GPU particles.
r.GpuProfilerMaxEventBufferSizeKB 32 Размер временного буфера в kB. Объем буфера GPU Profiler.
r.GPUScene.DebugDrawRange -1 Максимальное расстояние для отрисовки границ экземпляров, по умолчанию -1.0 <=> бесконечный диапазон. Дистанция отладочной отрисовки GPU Scene.
r.GPUScene.DebugMode 0 Режим отладочного рендеринга: 0 — (ничего не показывать, по умолчанию), 1 — Рисовать все, 2 — Рисовать выбранное (в редакторе), 3 — Рисовать обновленное (обновленное в этом кадре). Можно использовать r.GPUScene.DebugDrawRange для ограничения диапазона. Визуальная отладка системы GPU Scene.
r.GPUScene.MaxPooledUploadBufferSize 256000 Максимальный размер буфера загрузки GPU Scene для пула. Лимит памяти для загрузки данных в GPU Scene.
r.GPUScene.ParallelUpdate 0 Параллельное обновление данных GPU Scene.
r.GPUScene.UploadEveryFrame 0 Указывает, следует ли загружать примитивные данные всей сцены в каждом кадре. Полезно для отладки. Принудительное обновление GPU Scene каждый кадр.
r.GPUScene.UseGrowOnlyAllocationPolicy 0 Устарело в 5.3. Если установлено значение 1, аллокаторы, используемые для экземпляров GPU-scene и аналогичных, будут использовать политику распределения только на расширение, чтобы имитировать поведение в 5.2 и более ранних версиях. Отключено по умолчанию, что означает, что буферы могут как уменьшаться, так и расти. Управление выделением памяти под GPU Scene.
r.GPUSkin.AlwaysUseDeformerForUnlimitedBoneInfluences false Любые меши, использующие неограниченное влияние костей (Unlimited Bone Influences), всегда будут отрисовываться с помощью Mesh Deformer. Это уменьшает количество перестановок шейдеров, необходимых для материалов скелетных мешей, экономя память за счет производительности. Не имеет эффекта, если Unlimited Bone Influences или Deformer Graph отключены. Не может быть изменено во время выполнения. Использование деформера для Skeletal Mesh.
r.GPUSkin.CopyBones.ISPC false Использовать ли оптимизации ISPC при копировании костей для GPU skinning. Ускорение копирования костей через ISPC.
r.GPUSkin.Limit2BoneInfluences 0 Использовать ли влияние 2 костей вместо стандартных 4⁄8 для GPU skinning. Не может быть изменено во время выполнения. Ограничение количества костей на вершину.
r.GpuSkin.Pool 1 Должны ли мы объединять GPU skins в пул. 0: Не объединять ничего, 1: Объединять GPU skins (по умолчанию). Пул памяти для скининга на GPU.
r.GPUSkin.Support16BitBoneIndex 0 Если включено, новый импортированный меш будет использовать 8-битные (если <=256 костей) или 16-битные (если > 256 костей) индексы костей для рендеринга. Поддержка расширенных индексов костей.
r.GPUSkin.UnlimitedBoneInfluences 0 Использовать ли неограниченное влияние костей вместо стандартных 4⁄8 для GPU skinning. Не может быть изменено во время выполнения. Снятие лимита костей для GPU skinning.
r.GPUSkin.UnlimitedBoneInfluencesThreshold 8 Порог неограниченного влияния костей для использования буфера неограниченного влияния, если включен r.GPUSkin.UnlimitedBoneInfluences. Должен быть unsigned int. Не может быть изменено во время выполнения. Порог активации Unlimited Bone Influences.
r.GPUStatsChildTimesIncluded 0 Если это включено, время дочерних статистик будет включено во время их родителей. Это создает проблемы для неиерархических статистик, если мы ожидаем, что они сложатся в общее время GPU, поэтому мы, вероятно, хотим, чтобы это было отключено. Включение дочерних таймингов в родительские stats.
r.GPUStatsEnabled 1 Включает или выключает запись статистики GPU. Основной переключатель GPU stats.
r.GPUStatsMaxQueriesPerFrame 8192 Ограничивает количество меток времени, выделяемых на кадр. -1 = без лимита. Лимит запросов тайминга GPU на кадр.
r.GPUTracingStatsEnabled 1 Включает или выключает запись статистики GPU в профилировщик трассировки. Запись GPU stats для Tracing Profiler.

GTAO

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.GTAO.Combined 1 Включить пространственный фильтр (Spatial Filter) для GTAO 0: Выкл 1: Вкл (по умолчанию) Активация фильтрации для сглаживания шума GTAO.
r.GTAO.Downsample 0 Выполнять GTAO в половинном разрешении (Halfres) 0: Выкл 1: Вкл (по умолчанию) Снижение разрешения для повышения производительности.
r.GTAO.FalloffEnd 200 Дистанция, на которой завершается спад (fall off) окклюзии. Максимальное расстояние действия эффекта затенения.
r.GTAO.FalloffStartRatio 0.5 Коэффициент значения r.GTAO.FalloffEnd, при котором начинается спад. Должен быть между 0 и 1. Определяет плавность перехода в конце дистанции.
r.GTAO.FilterWidth 5 Размер шумового паттерна и ширина фильтра 5: 5×5 паттерн (по умолчанию) 4: 4×4 паттерн Настройка радиуса размытия шума.
r.GTAO.NumAngles 2 Количество углов, выбираемых для каждого пикселя. Должно быть между 1 и 16. Влияет на точность и качество затенения.
r.GTAO.PauseJitter 0 Нужно ли приостанавливать дрожание (Jitter), когда временной фильтр (Temporal filter) выключен. Управление стабильностью картинки при отключенном сглаживании.
r.GTAO.SpatialFilter 1 Включить пространственный фильтр (Spatial Filter) для GTAO 0: Выкл 1: Вкл (по умолчанию) Включение алгоритма устранения шума в кадре.
r.GTAO.TemporalFilter 1 Включить временной фильтр (Temporal Filter) для GTAO 0: Выкл 1: Вкл (по умолчанию) Использование данных предыдущих кадров для сглаживания.
r.GTAO.ThicknessBlend 0.5 Эвристика для смещения окклюзии для тонких или толстых объектов. 0 : Выкл >0 : Вкл — Большие значения приводят к уменьшению окклюзии 0.5: Вкл (по умолчанию) Настройка затенения в зависимости от толщины геометрии.
r.GTAO.Upsample 1 Включить простой или учитывающий глубину (Depth aware) фильтр апскейла для GTAO 0: Простой 1: DepthAware (по умолчанию) Метод восстановления разрешения при использовании Downsample.
r.GTAO.UseNormals 0 Использовать ли нормали GBuffer или нормали, полученные из глубины (Depth Derived) 0: Выкл 1: Вкл (по умолчанию) Выбор источника данных о поверхности объектов.
r.GTSyncType 0 Определяет, как игровой поток (game thread) синхронизируется с потоком рендеринга (render thread), потоком RHI и GPU. Синхронизация с переключением цепочки буферов (swap chain flip) GPU позволяет снизить задержку кадров. 0 — Синхронизировать game thread с render thread (по умолчанию). 1 — Синхронизировать game thread с RHI thread. 2 — Синхронизировать game thread с GPU swap chain flip (только на поддерживаемых платформах). Настройка задержки ввода и плавности вывода кадров.

Hair Strands

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.HairStrands.Binding 1 Включить/выключить привязку волос, т.е. волосы, прикрепленные к Skeletal Meshes. Управляет тем, будут ли пряди следовать за деформацией меша персонажа.
r.HairStrands.Cards 1 Включить/выключить рендеринг Hair Cards. Эту переменную необходимо включить при запуске движка. Активирует классический метод отрисовки волос с помощью полигональных полосок с текстурами.
r.HairStrands.Components.GlobalScattering 1 Включить/выключить компонент глобального рассеивания (Global Scattering) в BSDF волос. Влияет на общее освещение всей массы волос как единого объема.
r.HairStrands.Components.LocalScattering 1 Включить/выключить компонент локального рассеивания (Local Scattering) в BSDF волос. Управляет рассеиванием света внутри отдельных прядей.
r.HairStrands.Components.R 1 Включить/выключить компонент R в BSDF волос. Отражающий компонент (первичный блик) в физически корректной модели шейдера волос.
r.HairStrands.Components.TRT 1 Включить/выключить компонент TRT в BSDF волос. Вторичный блик (отражение от внутренней стенки волоса) в модели BSDF.
r.HairStrands.Components.TT 1 Включить/выключить компонент TT в BSDF волос. Проходящий свет (преломление через волос) в модели BSDF.
r.HairStrands.Components.TTModel 0 Выбрать модель TT для волос. Выбор математического алгоритма для расчета прохождения света сквозь волокна.
r.HairStrands.ComposeAfterTranslucency 1 0: Компоновать волосы перед полупрозрачными объектами. 1: Компоновать после полупрозрачных объектов, но перед отдельными полупрозрачными объектами. 2: Компоновать после всех полупрозрачных объектов. 3: Компоновать после полупрозрачных объектов, но перед рендерингом после DOF. Определяет порядок отрисовки волос относительно воды, стекла и эффектов глубины резкости.
r.HairStrands.ContinuousDecimationReordering 0 Включить переупорядочивание прядей для поддержки Continuous LOD. Экспериментально. Позволяет плавно изменять детализацию волос в зависимости от расстояния.
r.HairStrands.DeepShadow.AABBScale 1 Значение масштабирования для расширения/сужения ограничивающего объема Deep Shadow. Настройка точности охвата тенями габаритов прически.
r.HairStrands.DeepShadow.DebugDOMIndex 0 Индекс текстуры DOM для отрисовки. Отладочная опция для просмотра конкретных карт Deep Opacity Maps.
r.HairStrands.DeepShadow.DebugDOMScale 20 Значение масштабирования для DeepOpacityMap при отрисовке статистики Deep Shadow. Регулирует масштаб отображения отладочной информации теней.
r.HairStrands.DeepShadow.DebugMode 0 Цветовой режим отладки для Deep Shadow. Визуализация качества и плотности теней в цвете для настройки.
r.HairStrands.DeepShadow.DensityScale 2 Установить масштаб плотности для компенсации нехватки волокон волос в ассете. Искусственно делает тени гуще, если модель волос недостаточно плотная.
r.HairStrands.DeepShadow.DepthBiasScale 0.05 Установить масштаб смещения глубины для расчета пропускания света. Помогает избежать артефактов самозатенения волос.
r.HairStrands.DeepShadow.GPUDriven 1 Включить управление Deep Shadow через Bounding Box на GPU, а не на CPU. Это обеспечивает более стабильное поведение. Переносит расчеты границ теней на видеокарту для повышения точности и скорости.
r.HairStrands.DeepShadow.InjectVoxelDepth 0 Внедрить содержимое вокселей для генерации карты Deep Shadow вместо растеризации Groom. Экспериментальный путь. Альтернативный метод расчета теней через воксельную структуру.
r.HairStrands.DeepShadow.KernelAperture 1 Установить угол апертуры в градусах, используемый ядром для оценки пропускания света волосами при использовании ядра PCSS. Настройка мягкости теней при использовании алгоритма PCSS.
r.HairStrands.DeepShadow.KernelType 2 Установить тип ядра, используемого для оценки пропускания света волосами. 0: linear, 1: PCF_2x2, 2: PCF_6x4, 3: PCSS, 4: PCF_6x6_Accurate. Выбор алгоритма фильтрации краев теней для баланса качества и скорости.
r.HairStrands.DeepShadow.MaxFrustumAngle 90 Максимальный угол усеченной пирамиды Deep Shadow во избежание сильных деформаций. Ограничивает угол обзора источника света для карт теней.
r.HairStrands.DeepShadow.MinResolution 64 Минимальное разрешение теней для плиток атласа теней при рендеринге Deep Opacity Map. Гарантирует минимальную четкость теней даже для удаленных объектов.
r.HairStrands.DeepShadow.MipTraversal 1 Оценивать пропускание света с использованием прохода по Mip-map (быстрее). Оптимизация скорости расчета теней за счет использования пирамиды текстур.
r.HairStrands.DeepShadow.RandomType 2 Изменить способ инициализации дрожания (jittering) при проходе. Настройка шума в тенях для сглаживания ступенчатых артефактов.
r.HairStrands.DeepShadow.Resolution 2048 Разрешение теней для рендеринга Deep Opacity Map. Основная настройка качества (четкости) теней от волос.
r.HairStrands.DeepShadow.ShadowMaskKernelType 4 Установить тип ядра для фильтрации тени, отбрасываемой волосами на непрозрачную геометрию. 0: 2×2, 1: 4×4, 2: Gaussian8, 3: Gaussian16, 4: Gaussian8 с пропусканием. Определяет, как выглядят тени от волос на коже или одежде персонажа.
r.HairStrands.DeepShadow.ShadowMaskPassType 1 Изменить способ генерации маски теней от волос на непрозрачную геометрию. 0: один проход на группу волос, 1: один проход для всех групп. Оптимизация количества вызовов отрисовки при работе с тенями.
r.HairStrands.DeepShadow.SuperSampling 0 Оценивать пропускание света с использованием суперсэмплинга. Это ресурсозатратно и предназначено только для режима Cine. Максимальное качество теней без шума, только для рендеринга видео.
r.HairStrands.DOFDepth 1 Компоновать волосы с DOF путем линейной интерполяции глубины волос на основе их прозрачности. Исправляет размытие краев волос при эффектах глубины резкости.
r.HairStrands.DualScatteringRoughness 0 Переопределить всю шероховатость для оценки двойного рассеивания. 0 означает отсутствие переопределения. Глобальная настройка матовости волос при расчете сложного освещения.
r.HairStrands.Enable 1 Включить/выключить всю систему Hair Strands. Влияет на все геометрические представления (пряди, карты и меши). Главный переключатель системы симуляции и рендеринга волос в UE5.
r.HairStrands.HairLUT.AbsorptionCount 16 Изменить количество срезов в LUT волос для оси поглощения. Настройка точности цветопередачи волос в таблице поиска данных.
r.HairStrands.HairLUT.IncidentAngleCount 64 Изменить количество срезов в LUT волос для оси угла падения. Влияет на точность бликов в зависимости от угла падения света.
r.HairStrands.HairLUT.RoughnessCount 64 Изменить количество срезов в LUT волос для оси шероховатости. Определяет градацию размытия бликов в предварительных расчетах.
r.HairStrands.HairLUT.SampleCountScale 1 Изменить количество выборок, используемых для вычисления LUT волос. Это множитель. Повышает качество предварительно рассчитанных данных освещения.
r.HairStrands.HoldoutMode 1 Изменить способ слияния выборок при рендеринге с Holdout. Используется для композитинга, чтобы волосы правильно “вырезали” фон.
r.HairStrands.LightFunction 1 Включает Light Function (световые функции) на волосах. Позволяет проецировать текстуры света (например, тени от листвы) на волосы.
r.HairStrands.Lighting.AllowOneTransmittancePass 1 Разрешает один проход пропускания для освещения прядей волос для лучшей производительности. Экспериментально. Оптимизация расчета света, проходящего сквозь прическу.
r.HairStrands.LightSampleFormat 1 Определить формат, используемый для хранения освещения выборок волос (0: RGBA-16bits, 1: RGB-11.11.10bits). Выбор точности данных освещения в памяти видеокарты.
r.HairStrands.LODMode 1 Включить режим Auto LOD для прядей волос по умолчанию. В противном случае использовать режим Manual LOD. Переключение между автоматическим прореживанием волос и ручными настройками LOD.
r.HairStrands.MaterialCompaction.DepthThreshold 1 Порог уплотнения для значения глубины при уплотнении материала (в сантиметрах). Оптимизация хранения данных о глубине прядей для экономии памяти.
r.HairStrands.MaterialCompaction.TangentThreshold 10 Порог уплотнения для значения тангенса при уплотнении материала (в градусах). Оптимизация хранения направлений волосков.
r.HairStrands.Meshes 1 Включить/выключить рендеринг Hair Meshes. Эту переменную необходимо включить при запуске движка. Активирует поддержку волос, созданных в виде обычных статических мешей.
r.HairStrands.PathTracing.InvalidationDebug 0 Включить отрисовку Bounding Box для элементов Groom, вызывающих сброс Path Tracer. Инструмент для поиска причин мерцания при рендеринге через Path Tracing.
r.HairStrands.PathTracing.InvalidationThreshold 0.05 Определить минимальное расстояние для инвалидации вывода Path Tracer при изменении Groom (в см). Настройка чувствительности пересчета кадра при движении волос в Path Tracing.
r.HairStrands.PlotBsdf 0 Отладочный вид для визуализации BSDF волос. Графический вывод работы шейдера для анализа отражений и преломлений.
r.HairStrands.PlotBsdf.BaseColor 1 Изменить базовый цвет / поглощение отладочного графика BSDF. Настройка визуализации цвета в отладочном режиме.
r.HairStrands.PlotBsdf.Exposure 1.1 Изменить экспозицию графика. Регулировка яркости отладочного окна BSDF.
r.HairStrands.PlotBsdf.Roughness 0.3 Изменить шероховатость отладочного графика BSDF. Настройка визуализации матовости в отладочном режиме.
r.HairStrands.RasterizationScale 0.5 Масштаб растеризации для привязки пряди к пикселю. Улучшает четкость отрисовки тонких волосков, предотвращая их мерцание.
r.HairStrands.Raytracing 1 Включить/выключить геометрию Raytracing для прядей волос. Позволяет волосам участвовать в аппаратной трассировке лучей (отражения, тени).
r.HairStrands.RectLightingOptim 1 Видимость волос использует спроецированный View Rect для освещения только соответствующих пикселей. Оптимизация расчетов при использовании источников света типа Rect Light.
r.HairStrands.ScatterSceneLighting 1 Включить рассеивание освещения цвета сцены в волосы (только для коротких волос). Позволяет окружающему цвету сцены мягко подсвечивать края прически.
r.HairStrands.Selection.CoverageThreshold 0 Порог покрытия для уточнения выделения контура прядей волос. Улучшает визуальное выделение волос в редакторе (Outline).
r.HairStrands.Shadow.CastShadowWhenNonVisible 1 Включить отбрасывание теней для прядей волос, даже если они отсечены из основного вида. Гарантирует наличие теней от волос, которые находятся за спиной камеры.
r.HairStrands.Shadow.CullPerObjectShadowCaster 1 Включить CPU-отсечение объектов, отбрасывающих пообъектные тени (стационарные объекты). Оптимизация производительности за счет удаления лишних расчетов теней.
r.HairStrands.ShadowRasterizationScale 1 Масштаб растеризации для привязки пряди к пикселю в виде теней. Аналог RasterizationScale, но специально для карт теней.
r.HairStrands.Simulation 1 Включить/выключить симуляцию волос. Активирует физику волос (движение от ветра или перемещения персонажа).
r.HairStrands.SkyAO 1 Включить (небесное) AO на волосах. Добавляет мягкое затенение волос от небесного света (Ambient Occlusion).
r.HairStrands.SkyAO.DistanceThreshold 10 Максимальное расстояние для поиска затенения (occlusion). Определяет радиус поиска соседних прядей для расчета AO.
r.HairStrands.SkyAO.SampleCount 4 Количество выборок, используемых для оценки AO волос. Влияет на качество и зашумленность мягких теней в волосах.
r.HairStrands.SkyLighting 1 Включить освещение от неба на волосах. Позволяет Sky Light корректно освещать пряди.
r.HairStrands.SkyLighting.ConeAngle 3 Угол конуса для трассировки освещения неба на волосах. Определяет, насколько широко рассеивается небесный свет внутри волос.
r.HairStrands.SkyLighting.DebugSample 0 Включить отладочный вид для визуализации выборок, используемых для интеграции неба. Визуальное отображение лучей, которыми рассчитывается свет от неба.
r.HairStrands.SkyLighting.DistanceThreshold 10 Максимальное расстояние для поиска затенения (occlusion). Ограничивает дистанцию расчетов для оптимизации Sky Light.
r.HairStrands.SkyLighting.IntegrationType 2 Тип интеграции освещения окружения для волос (0: Adhoc, 1: Uniform). Выбор математического метода смешивания света неба с волосами.
r.HairStrands.SkyLighting.SampleCount 16 Количество выборок для оценки множественного рассеивания и видимой области. Основная настройка качества небесного освещения волос.
r.HairStrands.SkyLighting.TransmissionDensityScale 10 Масштаб плотности для контроля количества передаваемого небесного освещения. Регулирует, насколько глубоко свет неба проникает в толщу прически.
r.HairStrands.SkyLighting.UseViewHairCount 1 Использовать текстуру количества волос в виде для оценки фонового проходящего света. Использует буфер глубины волос для более точного расчета прозрачности на свету.
r.HairStrands.StableRasterizationScale 1 Масштаб растеризации для привязки пряди к пикселю для опции «стабильных» волос. Это значение не может быть меньше 1. Настройка стабильности отрисовки
r.HairStrands.Strands 1 Включение/выключение отрисовки прядей волос. Переключатель системы волос
r.HairStrands.Strands.UseTriangleStrips 1 Включение геометрии треугольных полос для отрисовки прядей волос. Это улучшает производительность, но удаляет последние сегменты каждой кривой. Оптимизация геометрии
r.HairStrands.VelocityMagnitudeScale 100 Величина скорости (в пикселях), при которой волосы достигают своего пикового масштаба растеризации скорости во время движения для уменьшения алиасинга (ступенчатости). По умолчанию 100. Настройка сглаживания в движении
r.HairStrands.VelocityRasterizationScale 1.5 Масштаб растеризации для привязки пряди к пикселю при высокой скорости. Контроль привязки при движении
r.HairStrands.VelocityThreshold 1 Пороговое значение (в пикселях), выше которого пиксель принудительно разрешается с использованием responsive AA (чтобы избежать размытия). По умолчанию 3. Порог срабатывания сглаживания
r.HairStrands.VelocityType 1 Тип фильтрации скорости (0: среднее, 1: ближайшее, 2: максимальное). По умолчанию 1. Алгоритм расчета векторов скорости
r.HairStrands.Visibility.Clear 0 Очистка буфера видимости прядей волос. Сброс данных видимости
r.HairStrands.Visibility.Compute.MeanSamplePerPixel 0.75 Масштабирование количества выборок на пиксель для ограничения выделения памяти (0..1, по умолчанию 0.5f). Лимит памяти буфера
r.HairStrands.Visibility.Compute.SamplePerPixel 1 Количество выборок видимости прядей волос (2, 4 или 8). Качество выборки волос
r.HairStrands.Visibility.ComputeRaster 0 Использование растровых вычислений для видимости волос. Экспериментальная функция. Включение вычислительного растра
r.HairStrands.Visibility.ComputeRaster.ContinuousLOD 1 Включение непрерывного LOD при использовании вычислительной растеризации. Экспериментальная функция. Плавная смена детализации
r.HairStrands.Visibility.ComputeRaster.Culling 0 Использование буферов отсечения при вычислительной растеризации. Управление отсечением объектов
r.HairStrands.Visibility.ComputeRaster.Debug 0 Отладка вывода вычислительной растеризации. Режим отладки растра
r.HairStrands.Visibility.ComputeRaster.MaxTiles 65536 Максимальное количество тайлов, используемых для вычислительной растеризации. По умолчанию 8192. Лимит тайлов вычислений
r.HairStrands.Visibility.ComputeRaster.NumBinners 32 Количество биннеров, используемых в проходе вычислительной растеризации Binning. По умолчанию 32. Количество блоков сортировки
r.HairStrands.Visibility.ComputeRaster.NumRasterizers 256 Количество растеризаторов, используемых при вычислительной растеризации. По умолчанию 256. Настройка вычислительных блоков
r.HairStrands.Visibility.ComputeRaster.NumRasterizersNaive 256 Количество растеризаторов, используемых в наивной вычислительной растеризации. По умолчанию 256. Настройка простых растеризаторов
r.HairStrands.Visibility.ComputeRaster.TileSize 32 Размер тайла, используемый для вычислительной растеризации. Экспериментальная функция — в настоящее время поддерживается только размер 32. Размер вычислительного тайла
r.HairStrands.Visibility.FullCoverageThreshold 0.98 Определение порога покрытия, при котором пиксель считается полностью заполненным. Порог полного покрытия
r.HairStrands.Visibility.HairCount.DistanceThreshold 30 Пороговое расстояние, определяющее, будет ли глубина непрозрачных объектов добавлена в буфер view-hair-count. Дистанция инъекции глубины
r.HairStrands.Visibility.HWSWClassifaction 0 Включает классификацию сегментов волос для растеризации с помощью аппаратного или программного растеризатора. Переключение типа растеризации
r.HairStrands.Visibility.MSAA.MeanSamplePerPixel 0.75 Масштабирование количества выборок на пиксель для ограничения выделения памяти (0..1, по умолчанию 0.5f). Лимит памяти для MSAA
r.HairStrands.Visibility.MSAA.SamplePerPixel 4 Количество выборок видимости прядей волос (2, 4 или 8). Качество MSAA для волос
r.HairStrands.Visibility.NonVisibleShadowCasting.CullDistance 2000 Дистанция отсечения, на которой отбрасывание теней начинает отключаться для невидимых экземпляров прядей волос. Дистанция отключения теней
r.HairStrands.Visibility.NonVisibleShadowCasting.Debug 0 Включение отладочной отрисовки для невидимых экземпляров волос, отбрасывающих тень. Отладка теней невидимых волос
r.HairStrands.Visibility.NumClassifiers 32 Количество рабочих групп, используемых в проходе классификации сегментов волос. По умолчанию 32. Производительность классификации
r.HairStrands.Visibility.PPLL 0 Видимость волос использует список, связанный с каждым пикселем (PPLL). Использование PPLL
r.HairStrands.Visibility.PPLL.Debug 0 Отрисовка отладочного списка источников света на пиксель. Отладка списка освещения
r.HairStrands.Visibility.PPLL.MeanSamplePerPixel 1 Масштабирование максимального количества узлов, разрешенного для всех элементов списка (0..1, по умолчанию 1). Будет равно width*height*SamplerPerPixel*Scale. Масштаб лимита узлов PPLL
r.HairStrands.Visibility.PPLL.SamplePerPixel 16 Максимальное количество узлов, разрешенных для независимого затенения и композиции на пиксель. Общее количество узлов будет равно width*height*VisibilityPPLLMaxRenderNodePerPixel. Последний узел используется для агрегирования всех самых дальних прядей в одну для затенения. Максимум слоев на пиксель
r.HairStrands.Visibility.SortByDepth 0 Сортировка фрагментов волос по глубине и обновление их покрытия на основе упорядоченного пропускания света. Сортировка по глубине
r.HairStrands.Visibility.TileCompaction 0 Включает проход компактизации, выполняемый над результатом прохода биннинга программного растеризатора волос. Уплотнение тайлов данных
r.HairStrands.Visibility.UseCoverageMappping 0 Использование функции переноса количества волос в покрытие. Использование маппинга покрытия
r.HairStrands.Visibility.UseHWRaster 0 Переключает аппаратный растеризатор для отрисовки видимости прядей волос. Аппаратная растеризация
r.HairStrands.Visibility.UseNaiveSWRaster 0 Переключает наивную версию программного растеризатора для отрисовки видимости прядей волос. Программная растеризация
r.HairStrands.Visibility.WriteVelocityCoverageThreshold 0 Определение порога покрытия, при котором пиксель записывает скорость волос (по умолчанию: 0, т.е. запись для всех пикселей). Порог записи векторов скорости
r.HairStrands.Voxelization 1 Включение вокселизации волос для оценки пропускания света. Включение вокселизации
r.HairStrands.Voxelization.AABBScale 1 Масштабирование ограничивающей рамки макрогруппы волос. Размер контейнера вокселей
r.HairStrands.Voxelization.DensityScale 2 Масштабирование плотности волос при вычислении воксельного пропускания света. Значение по умолчанию — 2 (произвольное). Плотность вокселей
r.HairStrands.Voxelization.DensityScale.AO -1 Масштабирование плотности волос при вычислении воксельного AO (по умолчанию: -1, будет использоваться глобальный масштаб плотности). Плотность для AO
r.HairStrands.Voxelization.DensityScale.Environment -1 Масштабирование плотности волос при вычислении воксельного окружения (по умолчанию: -1, будет использоваться глобальный масштаб плотности). Плотность окружения
r.HairStrands.Voxelization.DensityScale.Raytracing -1 Масштабирование плотности волос при вычислении воксельной трассировки лучей (по умолчанию: -1, будет использоваться глобальный масштаб плотности). Плотность для трассировки
r.HairStrands.Voxelization.DensityScale.Shadow -1 Масштабирование плотности волос при вычислении воксельной тени (по умолчанию: -1, будет использоваться глобальный масштаб плотности). Плотность для теней
r.HairStrands.Voxelization.DensityScale.Transmittance -1 Масштабирование плотности волос при вычислении воксельного пропускания света (по умолчанию: -1, будет использоваться глобальный масштаб плотности). Плотность пропускания
r.HairStrands.Voxelization.DepthBiasScale.Environment 1.8 Установка смещения глубины для воксельного ray marching для источников света окружения. Смещает позицию начала в сторону света. Смещение глубины окружения
r.HairStrands.Voxelization.DepthBiasScale.Light 3 Установка смещения глубины для воксельного ray marching для аналитических источников света. Смещает позицию начала в сторону света для вычисления пропускания света. Смещение для освещения
r.HairStrands.Voxelization.DepthBiasScale.Shadow 2 Установка смещения глубины для воксельного ray marching для аналитических источников света. Смещает позицию начала в сторону света для вычисления тени. Смещение для теней
r.HairStrands.Voxelization.DepthBiasScale.Transmittance 3 Установка смещения глубины для воксельного ray marching для аналитических источников света. Смещает позицию начала в сторону света для вычисления пропускания света. Смещение для пропускания
r.HairStrands.Voxelization.ForceTransmittanceAndShadow 0 Принудительное вычисление пропускания и тени с использованием объема плотности. Это требует включенной вокселизации. Принудительный расчет объемом
r.HairStrands.Voxelization.GPUDriven 1 Включение вокселизации на GPU. GPU ускорение
r.HairStrands.Voxelization.GPUDriven.MaxPageIndexResolution 64 Максимальное разрешение индекса страницы. Используется для выделения консервативного буфера индекса страницы при включенном выделении на GPU. Лимит разрешения страниц
r.HairStrands.Voxelization.GPUDriven.MinPageIndexResolution 32 Минимальное разрешение индекса страницы. Используется для выделения консервативного буфера индекса страницы при включенном выделении на GPU. Минимальное разрешение страниц
r.HairStrands.Voxelization.InjectOpaque.BiasCount 3 Смещение в количестве вокселей, при котором добавляется глубина непрозрачных объектов. Смещение непрозрачности
r.HairStrands.Voxelization.InjectOvoxelization.InjectOpaque.MarkCount 6 Количество вокселей, помеченных как непрозрачные, начиная вдоль направления взгляда под непрозрачной поверхностью. Пометка непрозрачных зон
r.HairStrands.Voxelization.InjectOpaqueDepth 1 Внедрение глубины непрозрачной геометрии в воксельный объем для работы в качестве окклюдера. Добавление глубины геометрии
r.HairStrands.Voxelization.Raymarching.SteppingScale 1.15 Масштаб шага, используемый для raymarching воксельной структуры для теней. Шаг лучей теней
r.HairStrands.Voxelization.Raymarching.SteppingScale.Environment -1 Масштаб шага, используемый для raymarching воксельной структуры, переопределяет масштаб для освещения окружения (по умолчанию -1). Шаг лучей окружения
r.HairStrands.Voxelization.Raymarching.SteppingScale.Raytracing -1 Масштаб шага, используемый для raymarching воксельной структуры, переопределяет масштаб для трассировки лучей (по умолчанию -1). Шаг лучей трассировки
r.HairStrands.Voxelization.Raymarching.SteppingScale.Shadow -1 Масштаб шага, используемый для raymarching воксельной структуры, переопределяет масштаб для тени (по умолчанию -1). Шаг лучей для теней
r.HairStrands.Voxelization.Raymarching.SteppingScale.Transmission -1 Масштаб шага, используемый для raymarching воксельной структуры, переопределяет масштаб для пропускания (по умолчанию -1). Шаг лучей пропускания
r.HairStrands.Voxelization.Virtual 1 Включение двухуровневой воксельной иерархии. Использование вирт. вокселей
r.HairStrands.Voxelization.Virtual.Adaptive 1 Включение адаптивного выделения вокселей (по умолчанию = 1). Адаптивность вокселей
r.HairStrands.Voxelization.Virtual.Adaptive.CorrectionSpeed 0.1 Определяет скорость, с которой работает адаптация выделения (значение от 0 до 1, по умолчанию = 0.25). Большее число означает более быструю адаптацию, но с риском осцилляции, т.е. избыточного или недостаточного выделения. Скорость адаптации
r.HairStrands.Voxelization.Virtual.Adaptive.CorrectionThreshold 0.9 Определяет запас выделения для ограничения избыточного выделения (значение от 0 до 1, по умолчанию = 0.95). Порог адаптации
r.HairStrands.Voxelization.Virtual.ComputeRasterMaxVoxelCount 32 Максимальное количество вокселей, которые растеризуются для заданного сегмента волос. Только для целей отладки. Лимит вокселей отладки
r.HairStrands.Voxelization.Virtual.DebugTraversalType 0 Режим обхода (0: линейный, 1: mip) для отладочной визуализации вокселей. Режим отладки обхода
r.HairStrands.Voxelization.Virtual.InvalidateEmptyPageIndex 1 Аннулирование индекса страницы вокселей, который не содержит никаких вокселизированных данных. Удаление пустых данных
r.HairStrands.Voxelization.Virtual.Jitter 1 Изменение дрожания (jitter) для вокселизации/обхода. 0: без дрожания, 1: регулярное случайное дрожание, 2: постоянное дрожание (по умолчанию = 1). Настройка дрожания (jitter)
r.HairStrands.Voxelization.Virtual.VoxelPageCountPerDim 14 Количество страниц вокселей на размерность текстуры. Память страницы вокселей выделяется с помощью 3D текстуры. Это значение задает разрешение данной текстуры. Размерность воксельной памяти
r.HairStrands.Voxelization.Virtual.VoxelPageResolution 32 Разрешение страницы вокселей. Детализация воксельной страницы
r.HairStrands.Voxelization.Virtual.VoxelWorldSize 0.3 Мировой размер вокселя в сантиметрах. Масштаб вокселя в мире
r.HairStrands.Voxelization.VoxelSizeInPixel 1 Целевой размер вокселя в пикселях. Пиксельный размер вокселя
r.HairStrands.WriteGBufferData 1 Запись данных материала волос в GBuffer перед запуском постобработки. 0: нет записи, 1: фиктивная запись в GBuffer A/B (нормаль/модель затенения), 2: запись в GBuffer A/B. (по умолчанию 1). Настройка записи данных
r.HalfResDepthNoFastClear 1 Удаление быстрой очистки буфера глубины с половинным разрешением (checkerboard и minmax). Отключение очистки буфера

HDR

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.HDR.Aces.GamutCompression 0 HDR-эквивалент BlueCorrection: ярко-синий десатурируется вместо перехода в фиолетовый. Позволяет eliminate визуальные артефакты в синем спектре при использовании ACES.
r.HDR.Aces.SceneColorMultiplier 1.5 Множитель, применяемый к цвету сцены (scene color). Помогает в настройке. Масштабирует общую интенсивность освещения сцены в HDR режиме.
r.HDR.Display.ColorGamut 0 Цветовой охват (color gamut) выходного дисплея: 0: Rec709 / sRGB, D65 (по умолчанию) 1: DCI-P3, D65 2: Rec2020 / BT2020, D65 3: ACES, D60 4: ACEScg, D60. Определяет доступный диапазон цветов, который будет отображать монитор.
r.HDR.Display.MaxLuminance 0 Настроенный уровень нит выходного дисплея, предполагая, что выход HDR включен. Задает пиковую яркость экрана для корректного отображения светлых участков.
r.HDR.Display.MidLuminance 15 Настроенный уровень нит выходного дисплея для 18% серого. Управляет яркостью средних тонов для калибровки экспозиции.
r.HDR.Display.MinLuminanceLog10 -4 Настроенный минимальный уровень нит выходного дисплея (значение log10). Устанавливает уровень черного, чтобы eliminate потерю деталей в тенях.
r.HDR.Display.OutputDevice 0 Формат устройства выходного дисплея: 0: sRGB (LDR) 1: Rec709 (LDR) 2: Explicit gamma mapping (LDR) 3: ACES 1000 nit ST-2084 (Dolby PQ) (HDR) 4: ACES 2000 nit ST-2084 (Dolby PQ) (HDR) 5: ACES 1000 nit ScRGB (HDR) 6: ACES 2000 nit ScRGB (HDR) 7: Linear EXR (HDR) 8: Linear final color, без tone curve (HDR) 9: Linear final color с tone curve. Выбор стандарта кодирования сигнала для конкретного типа HDR монитора.
r.HDR.EnableHDROutput 0 Создает совместимую с HDR цепочку буферов (swap-chain) и включает вывод на HDR дисплей. 0: Отключено (по умолчанию) 1: Включить аппаратную реализацию. Основная команда для активации режима высокого динамического диапазона в UE.
r.HDR.UI.CompositeMode 1 Режим, используемый при композитинге слоя UI: 0: Стандартный композитинг 1: Проход шейдера для улучшения смешивания HDR. Улучшает визуальное наложение интерфейса поверх яркой HDR сцены.
r.HDR.UI.Level 1 Уровень яркости для элементов UI при композитинге в HDR буфер кадра (по умолчанию: 1.0). Коэффициент усиления яркости интерфейса относительно сцены.
r.HDR.UI.Luminance 300 Базовая яркость в нитах для элементов UI при композитинге в HDR буфер кадра. Умножается на r.HDR.UI.Level. Устанавливает целевую яркость белого цвета для UMG и других элементов интерфейса.

Height Fields

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.HeightFields.AtlasDimInTiles 16 Количество тайлов (tiles), которые имеет атлас (atlas) в одном измерении Определяет общую размерность текстурного атласа для карт высот (height fields)
r.HeightFields.AtlasDownSampleLevel 2 Максимальное количество раз, которое субаллокация (suballocation) может быть подвергнута понижению дискретизации (down-sampled) Управляет уровнями детализации и оптимизацией памяти через down-sampling
r.HeightFields.AtlasTileSize 64 Гранулярность (granularity) субаллокации (suballocation) Устанавливает размер одного тайла (tile) в пикселях для управления плотностью данных
r.HeightFields.VisibilityAtlasDimInTiles 8 Количество тайлов (tiles), которые имеет атлас (atlas) в одном измерении Размерность атласа (atlas), отвечающего конкретно за данные видимости (visibility)
r.HeightFields.VisibilityAtlasDownSampleLevel 2 Максимальное количество раз, которое субаллокация (suballocation) может быть подвергнута понижению дискретизации (down-sampled) Настройка уровней down-sample для оптимизации текстур видимости
r.HeightFields.VisibilityAtlasTileSize 64 Гранулярность (granularity) субаллокации (suballocation) Размер сегмента данных видимости для эффективного хранения в памяти
r.HeightFieldShadowing 0 Разрешена ли функция затенения карт высот (height field shadowing). Глобальный переключатель функции теней для height fields

Heterogenenous Volumes

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.HeterogeneousVolumes 1 Включает интегратор для Heterogeneous volumes (по умолчанию = 1). Базовый переключатель для рендеринга неоднородных объемов.
r.HeterogeneousVolumes.ApplyFogInscattering 1 Определяет метод применения in-scattering для тумана (по умолчанию = 1): 0: Off, 1: Reference (вычисляется на каждом шаге ray-march), 2: Stochastic (вычисляется один раз за луч). Управляет расчетом рассеяния света в объеме.
r.HeterogeneousVolumes.CLOD 1 Использует Continuous Level-of-Detail для ускорения рендеринга (по умолчанию = 1). Включает динамическую детализацию для оптимизации производительности.
r.HeterogeneousVolumes.CLOD.Bias 0 Смещает результат оценки при вычислении Continuous Level-of-Detail (по умолчанию = 0.0): > 0: Coarser (грубее), < 0: Sharper (резче). Настройка точности детализации для CLOD.
r.HeterogeneousVolumes.CompositeWithTranslucency.Refraction.TransmittanceThreshold 0.9 Минимальный порог transmittance для применения искажения (по умолчанию = 0.9). Требует включения параметра проекта Composite with Translucency. Настройка порога прозрачности для эффектов преломления.
r.HeterogeneousVolumes.CompositeWithTranslucency.Refraction.UseAVSM 1 Включает AVSM lookup (по умолчанию = 1). Требует включения параметра проекта Composite with Translucency. Использование AVSM (Approximate Volume Shadow Maps) для преломлений.
r.HeterogeneousVolumes.Composition 0 Изменяет порядок композиции Heterogeneous Volumes (по умолчанию = 0): 0: Before Translucency, 1: After Translucency. Требует включения параметра проекта Composite with Translucency. Определяет приоритет отрисовки относительно прозрачных объектов.
r.HeterogeneousVolumes.Debug 0 Создает вспомогательные буферы вывода для отладки (по умолчанию = 0). Активация дополнительных данных для визуального дебага.
r.HeterogeneousVolumes.Debug.MarchingMode 1 Режим маршинга (по умолчанию = 0): 0: Ray Marching (dt=StepSize), 1: Naive DDA, 2: Optimized DDA, 3: Optimized DDA w/ bitmask. Выбор алгоритма прохода луча сквозь объем.
r.HeterogeneousVolumes.DepthSort 1 Перебирает объемы в порядке сортировки по глубине, основываясь на их центроидах (по умолчанию = 1). Оптимизация порядка отрисовки объектов.
r.HeterogeneousVolumes.FrustumGrid 1 Включает сетку вокселей, привязанную к frustum (по умолчанию = 1). Техника ускорения рендеринга объемов через сеточную структуру.
r.HeterogeneousVolumes.FrustumGrid.DepthSliceCount 512 Количество срезов глубины (по умолчанию = 512). Детализация сетки вокселей по глубине.
r.HeterogeneousVolumes.FrustumGrid.FarPlaneDistance -1 Устанавливает расстояние до дальней плоскости (far-plane) для сетки frustum (по умолчанию = -1.0). Ограничение дальности отрисовки сетки вокселей.
r.HeterogeneousVolumes.FrustumGrid.MaxBottomLevelMemoryInMegabytes 128 Минимальный размер вокселя (по умолчанию = 128). Лимит памяти для нижнего уровня сетки.
r.HeterogeneousVolumes.FrustumGrid.NearPlaneDistance 1 Устанавливает расстояние до ближней плоскости (near-plane) для сетки frustum (по умолчанию = 1.0). Начальная точка отрисовки сетки вокселей.
r.HeterogeneousVolumes.FrustumGrid.ShadingRate 4 Скорость тесселяции вокселей в экранном пространстве (по умолчанию = 4.0). Качество затенения сетки вокселей.
r.HeterogeneousVolumes.HardwareRayTracing 0 Включает аппаратное ускорение ray tracing (по умолчанию = 0). Использование RTX ядер для просчета лучей.
r.HeterogeneousVolumes.HeightFog 1 Применяет height fog к Heterogeneous Volumes (по умолчанию = 1). Интеграция объемов с высотным туманом.
r.HeterogeneousVolumes.IndirectLighting 0 Включает непрямое освещение (indirect lighting) (по умолчанию = 0). Расчет глобального освещения внутри объема.
r.HeterogeneousVolumes.Jitter 1 Включает jitter при ray marching (по умолчанию = 1). Использование шума для борьбы с полосами при трассировке.
r.HeterogeneousVolumes.LightingCache 2 Включает оптимизированный предпроход, кэширующий определенные параметры освещения объемного рендеринга (по умолчанию = 2): 0: Disabled, 1: Cache transmittance, 2: Cache in-scattering. Оптимизация производительности освещения.
r.HeterogeneousVolumes.LightingCache.BoundsCulling 1 Включает отсечение по границам (bounds culling) при заполнении lighting cache (по умолчанию = 1). Оптимизация кэширования через проверку границ.
r.HeterogeneousVolumes.LightingCache.DownsampleFactor 0 Переопределяет коэффициент даунсэмплинга lighting-cache относительно разрешения прешейдинга объема (по умолчанию = 0): 0: Disabled, использует атрибут объема, >0: переопределяет коэффициент. Контроль разрешения кэша освещения.
r.HeterogeneousVolumes.LightingCache.UseAVSM 1 Включает использование AVSM при оценке самозатенения (по умолчанию = 1). Использование AVSM для теней внутри объема.
r.HeterogeneousVolumes.MaxShadowTraceDistance 30000 Максимальное расстояние трассировки теней (по умолчанию = 30000). Дистанция просчета объемных теней.
r.HeterogeneousVolumes.MaxStepCount 512 Максимальное количество шагов ray-marching (по умолчанию = 512). Качество и стоимость прохода луча.
r.HeterogeneousVolumes.MaxTraceDistance 30000 Максимальное расстояние трассировки для прямого рендеринга объема (по умолчанию = 30000). Дальность видимости объемных эффектов.
r.HeterogeneousVolumes.OrthoGrid 1 Включает ортографическую сетку вокселей (по умолчанию = 1). Альтернативный метод сеточного представления объема.
r.HeterogeneousVolumes.OrthoGrid.MaxBottomLevelMemoryInMegabytes 128 Минимальный размер вокселя (по умолчанию = 128). Ограничение памяти для ortho grid.
r.HeterogeneousVolumes.OrthoGrid.ShadingRate 4 Скорость вокселизации (по умолчанию = 4.0). Качество затенения ортографической сетки.
r.HeterogeneousVolumes.OrthoGrid.VoxelizationMode 1 Режим вокселизации (по умолчанию = 1): 0: размер вокселя в экранном пространстве (устаревшее поведение), 1: размер вокселя в мировом пространстве. Метод определения плотности вокселей.
r.HeterogeneousVolumes.Preshading 0 Вычисляет материал в канонический объем перед рендерингом результата (по умолчанию = 0). Предварительный просчет данных объема.
r.HeterogeneousVolumes.Preshading.MipLevel 0 Статически определяет MIP-level при вычислении данных объема (по умолчанию = 0). Уровень детализации для прешейдинга.
r.HeterogeneousVolumes.Shadows 0 Включает отбрасывание теней неоднородными объемами (по умолчанию = 0). Переключатель объемных теней.
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.AbsoluteErrorThreshold 0 Абсолютный порог ошибки для сжатия теней объема (по умолчанию = 0.0). Контроль точности теней.
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.CameraDownsampleFactor 2 Управляет коэффициентом даунсэмплинга для camera volumetric shadow map (по умолчанию = 2). Оптимизация разрешения карт теней.
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.DebugTweak 0 Значение для отладочной настройки (по умолчанию = 0). Технический параметр для дебага теней.
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.Jitter 0 Включает jittering при построении теней (по умолчанию = 0). Борьба с артефактами в тенях.
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.MaxSampleCount 8 Максимальное количество сэмплов при построении volumetric shadow map (по умолчанию = 8). Качество теней.
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.Mode 0 0: Live-Shading (по умолчанию), 1: Preshaded Voxel Grid. Выбор алгоритма рендеринга теней.
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.OutOfFrustumShadingRate 2 Значение для отладочной настройки (по умолчанию = 0). Настройка теней вне зоны видимости камеры.
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.RelativeErrorThreshold 0.05 Относительный порог ошибки для сжатия теней объема (по умолчанию = 0.05). Настройка компрессии теней.
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.Resolution 512 Разрешение при построении volumetric shadow map (по умолчанию = 512). Четкость объемных теней.
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.ShadingRate 2 Значение для отладочной настройки (по умолчанию = 0). Настройка качества теней.
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.StepSize 2 Размер шага ray marching при построении volumetric shadow map (по умолчанию = 2.0). Точность теней при проходе луча.
r.HeterogeneousVolumes.Shadows.UseAVSMCompression 1 Включает сжатие AVSM (по умолчанию = 1). Оптимизация хранения данных теней.
r.HeterogeneousVolumes.ShadowStepSize -1 Переопределение размера шага ray-marching для теневых лучей (по умолчанию = -1.0, отключено). Настройка качества теневых лучей.
r.HeterogeneousVolumes.SparseVoxel 0 Использует алгоритмы sparse-voxel рендеринга (по умолчанию = 0). Активация метода разреженных вокселей.
r.HeterogeneousVolumes.SparseVoxel.GenerationMipBias 3 Определяет MIP bias для генерации разреженных вокселей (по умолчанию = 3). Контроль детализации разреженных вокселей.
r.HeterogeneousVolumes.SparseVoxel.PerTileCulling 1 Включает отсечение разреженных вокселей при использовании тайлового рендеринга (по умолчанию = 1). Оптимизация рендеринга через отсечение тайлов.
r.HeterogeneousVolumes.SparseVoxel.Refinement 1 Использует иерархическое уточнение для объединения соседних разреженных вокселей (по умолчанию = 1). Улучшение структуры разреженных вокселей.
r.HeterogeneousVolumes.StepSize -1 Переопределение размера шага ray-marching (по умолчанию = -1.0, отключено). Глобальная настройка качества луча.
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.BottomLevelGrid.HomogeneousAggregation 1 Включает агрегацию однородных вокселей нижнего уровня (по умолчанию = 1). Оптимизация пустых пространств в объеме.
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.BottomLevelGrid.HomogeneousAggregationThreshold 0.001 Порог для агрегации однородных вокселей нижнего уровня (по умолчанию = 1.0e-3). Точность определения однородности вокселей.
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.BottomLevelGrid.Resolution 4 Определяет разрешение сетки нижнего уровня внутри тайла (по умолчанию = 4). Детализация сеточной структуры.
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.BottomLevelGrid.VoxelHashing 0 Включает хэширование вокселей нижнего уровня для дедупликации (по умолчанию = 0). Метод экономии памяти через хэширование.
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.BottomLevelGrid.VoxelHashingMemoryInMegabytes 64 Включает хэширование вокселей нижнего уровня для дедупликации (по умолчанию = 64). Лимит памяти для хэш-таблицы вокселей.
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.FarPlaneAutoTransition 1 Включает автоматический переход расстояния до дальней плоскости на основе минимального размера проекционного вокселя (по умолчанию = 1). Автоматизация дальности отрисовки.
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.IndirectionGrid 1 Включает ленивую (динамическую) аллокацию памяти нижнего уровня (по умолчанию = 1). Оптимизация использования видеопамяти.
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.IndirectionGrid.Resolution 4 Определяет разрешение сетки косвенной адресации внутри тайла (по умолчанию = 4). Настройка структуры адресации вокселей.
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.Jitter 1 Включает jittering при тесселяции сеток ускорения (по умолчанию = 1). Борьба с алиасингом при генерации сеток.
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.MajorantGrid 1 Включает построение сеток мажорант для ускорения отслеживания объема (по умолчанию = 0). Метод ускорения трассировки объема.
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.MajorantGrid.Max 0 Включает построение сеток мажорант для ускорения отслеживания объема (по умолчанию = 0). Технический лимит для сеток мажорант.
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.MinimumVoxelSizeInFrustum 1 Минимальный размер вокселя (по умолчанию = 1.0). Нижний предел размера вокселя в зоне видимости.
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.MinimumVoxelSizeOutsideFrustum 100 Минимальный размер вокселя (по умолчанию = 100.0). Нижний предел размера вокселя вне зоны видимости.
r.HeterogeneousVolumes.Tessellation.TopLevelBitmask 0 Включает битовую маску верхнего уровня для ускорения обхода сетки (по умолчанию = 0). Оптимизация навигации по структуре данных.
r.HeterogeneousVolumes.Velocity 0 Записывает скорость Heterogeneous Volumes в буфер функций (по умолчанию = 0). Необходимо для эффектов размытия в движении.
r.HeterogeneousVolumes.VolumeResolution.X 0 Переопределяет разрешение объема прешейдинга и освещения по оси X (по умолчанию = 0): 0: Disabled, >0: переопределяет разрешение X. Настройка разрешения данных по X.
r.HeterogeneousVolumes.VolumeResolution.Y 0 Переопределяет разрешение объема прешейдинга и освещения по оси Y (по умолчанию = 0): 0: Disabled, >0: переопределяет разрешение Y. Настройка разрешения данных по Y.
r.HeterogeneousVolumes.VolumeResolution.Z 0 Переопределяет разрешение объема прешейдинга и освещения по оси Z (по умолчанию = 0): 0: Disabled, >0: переопределяет разрешение Z. Настройка разрешения данных по Z.
r.HeterogeneousVolumes.VolumetricFog 1 Применяет объемный туман к Heterogeneous Volumes (по умолчанию = 1). Связь с системой объемного тумана движка.

Local Exposure

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.LocalExposure 1 Поддержка локальной экспозиции Активирует систему Local Exposure, которая помогает сохранить детали в тенях и на свету в сценах с высоким динамическим диапазоном.
r.LocalExposure.VisualizeDebugMode 0 Когда включен режим Show->Visualize->Local Exposure, этот флаг определяет используемый режим. 0: Local Exposure 1: Base Luminance 2: Detail Luminance 3: Valid Bilateral Grid Lookup Управляет визуализацией отладочных данных для настройки параметров Bilateral Grid и яркости в системе Local Exposure.

Local Fog Volume

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.LocalFogVolume 1 Компоненты LocalFogVolume отрисовываются, когда это значение не равно 0, в противном случае они игнорируются. Основной переключатель системы локального тумана (Local Fog Volumes).
r.LocalFogVolume.ApplyOnTranslucent 0 Настройки проекта, включающие выборку локальных объемов тумана на полупрозрачных элементах. Включает влияние тумана на прозрачные материалы (Translucent Materials).
r.LocalFogVolume.GlobalStartDistance 2000 Начальное расстояние в сантиметрах, с которого начинают появляться локальные объемы тумана. Управляет дистанцией отсечения появления тумана от камеры.
r.LocalFogVolume.HalfResolution 0 Установите значение 1, чтобы отрисовывать локальные объемы тумана в половинном разрешении с последующим апскейлингом до полного разрешения. На данный момент работает только для мобильного пути рендеринга (Mobile Path). Оптимизация производительности за счет снижения разрешения рендеринга.
r.LocalFogVolume.MaxDensityIntoVolumetricFog 0.01 Режим высотного тумана LocalFogVolume может становиться экспоненциально плотным в нижней части. Временная репроекция VolumetricFog может давать утечки из-за высокой плотности. Ограничение плотности — это способ взять этот визуальный артефакт под контроль. Устраняет визуальные ошибки (leak) при использовании Volumetric Fog.
r.LocalFogVolume.RenderDuringHeightFogPass 0 LocalFogVolume будут отрисовываться во время прохода высотного тумана, пропуская специфичный для них проход тайлового рендеринга. Работает только на немобильном пути в качестве эксперимента. Экспериментальное изменение порядка отрисовки в кадре.
r.LocalFogVolume.RenderIntoVolumetricFog 1 LocalFogVolume будут вокселизированы в объемный туман, если это значение не равно 0, в противном случае они останутся изолированными. Интеграция локального тумана в общую систему Volumetric Fog.
r.LocalFogVolume.TileCullingUseAsync 1 True, если мы хотим попытаться использовать отсечение на асинхронном вычислительном конвейере (Async Pipe). Использование Async Compute для оптимизации вычислений видимости.
r.LocalFogVolume.TileDebug 0 Отладка сложности данных тайлового рендеринга. 1: показывать количество LFV на тайл в виде цвета; 2: то же самое, что и 1, но также показывать эффект отбраковки/клиппинга пикселей. Визуальная отладка нагрузки на систему рендеринга тумана.
r.LocalFogVolume.TileMaxInstanceCount 32 Максимальное количество локальных объемов тумана, учитываемое для каждого вида (и для каждого тайла для согласованности). Лимит количества одновременно видимых объектов тумана.
r.LocalFogVolume.TilePixelSize 128 Размер тайла на экране в пикселях, на котором мы отсекаем локальные объемы тумана. Определяет детализацию сетки для алгоритма отсечения (Culling).
r.LocalFogVolume.UseHZB 1 Использовать HZB для отсечения локальных объемов тумана. Использование иерархического буфера глубины (Hierarchical Z-Buffer) для исключения невидимых объемов, что помогает избежать лишней elimination производительности.

Lumen

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.Lumen.AsyncCompute 1 Использовать ли Lumen асинхронные вычисления (async compute), если поддерживается. Включает параллельную обработку Lumen на GPU.
r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow 1 Разрешить ли Lumen Global Illumination. GI включено в настройках проекта, эта cvar может только отключить его. Глобальный переключатель для всей системы Lumen GI.
r.Lumen.DiffuseIndirect.AsyncCompute 1 Выполнять ли проходы непрямого диффузного освещения (diffuse indirect passes) Lumen в конвейере вычислений (compute pipe), если возможно. Оптимизация нагрузки на GPU через async compute.
r.Lumen.DiffuseIndirect.CardInterpolateInfluenceRadius 10 . Параметр интерполяции для Card сеток.
r.Lumen.DiffuseIndirect.CardTraceEndDistanceFromCamera 4000 Дистанция, на которой прекращается трассировка Card от камеры.
r.Lumen.DiffuseIndirect.CullGridDistributionLogZOffset 1 Смещение логарифмического распределения Z для сетки отсечения.
r.Lumen.DiffuseIndirect.CullGridDistributionLogZScale 0.01 Масштаб логарифмического распределения Z для сетки отсечения.
r.Lumen.DiffuseIndirect.CullGridDistributionZScale 4 Масштаб распределения Z для сетки отсечения.
r.Lumen.DiffuseIndirect.CullGridPixelSize 64 Размер ячейки в сетке карт (card grid) в пикселях. Управляет плотностью сетки отсечения в Lumen.
r.Lumen.DiffuseIndirect.MeshSDF.AverageCulledCount 512 Среднее количество отсеченных Mesh SDF элементов.
r.Lumen.DiffuseIndirect.MeshSDF.DitheredTransparencyStepThreshold 0.1 Пошаговый стохастический порог полупрозрачности для трассировки объектов с включенной дизеринговой прозрачностью (dithered transparency), для Mesh SDF, содержащих преимущественно двусторонние материалы (листва). Улучшает работу Lumen с прозрачностью листвы.
r.Lumen.DiffuseIndirect.MeshSDF.NotCoveredExpandSurfaceScale 0.6 Масштабирует расширение поверхности, используемое для Mesh SDF, содержащих преимущественно двусторонние материалы (листва). Настройка для корректного освещения тонких объектов.
r.Lumen.DiffuseIndirect.MeshSDF.NotCoveredMinStepScale 32 Масштабирует минимальный размер шага для улучшения производительности Mesh SDF, содержащих преимущественно двусторонние материалы (листва). Оптимизирует трассировку листвы в Lumen.
r.Lumen.DiffuseIndirect.MeshSDF.RadiusThreshold 30 Пороговое значение радиуса для Mesh SDF.
r.Lumen.DiffuseIndirect.MinSampleRadius 10 . Минимальный радиус выборки для диффузного освещения.
r.Lumen.DiffuseIndirect.MinTraceDistance 0 . Минимальная дистанция трассировки лучей.
r.Lumen.DiffuseIndirect.SSAO 0 Рендерить и применять ли SSAO к Lumen GI; работает, только когда r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO отключено. Это полезно для обеспечения окклюзии ближнего радиуса, когда Screen Bent Normal отключен из-за настроек масштабируемости, однако настройки SSAO берутся из настроек пост-обработки (post process) пользователя. Замена для Short Range AO при низких настройках.
r.Lumen.DiffuseIndirect.SurfaceBias 5 . Смещение поверхности для корректного расчета света.
r.Lumen.DiffuseIndirect.TraceStepFactor 1 . Коэффициент шага трассировки непрямого освещения.
r.Lumen.HardwareRayTracing 0 Использовать аппаратную трассировку лучей (Hardware Ray Tracing) для функций Lumen, если она доступна. В противном случае Lumen перейдет на программную трассировку (Software Ray Tracing). Примечание: аппаратная трассировка имеет существенные затраты на обновление сцены, если в ней более 100 тыс. экземпляров. Основной переключатель для HW Ray Tracing.
r.Lumen.HardwareRayTracing.FarFieldBias 200 Определяет смещение (bias) для трассировки дальнего поля (far field). По умолчанию = 200. Устраняет самопересечения на больших дистанциях.
r.Lumen.HardwareRayTracing.HitLighting.ReflectionCaptures 0 Применять ли Reflection Captures к попаданиям лучей при использовании Hit Lighting. Влияет на качество отражений в Lumen.
r.Lumen.HardwareRayTracing.Inline 1 Использовать встроенную аппаратную трассировку лучей (Hardware Inline Ray Tracing) для выбранных проходов Lumen, если доступно. Оптимизация HW Ray Tracing на уровне Shader.
r.Lumen.HardwareRayTracing.LightingMode 0 Определяет режим освещения (по умолчанию = 0). 0: интерполяция итогового освещения из surface cache; 1: оценка материала, интерполяция освещенности и непрямой освещенности из surface cache; 2: оценка материала и прямого света, интерполяция непрямой освещенности из surface cache; 3: оценка материала, прямого света и неба в точке попадания луча. Управляет балансом качества и производительности Lumen.
r.Lumen.HardwareRayTracing.MaxIterations 8192 Ограничение количества итераций обхода трассировки лучей на поддерживаемых платформах. Неполные пропуски будут обработаны как попадание в черную поверхность (может вызвать избыточное затенение). Неполные попадания будут обработаны как попадание (может вызвать утечки света). Предотвращает переполнение стека трассировки.
r.Lumen.HardwareRayTracing.MinTraceDistanceToSampleSurfaceCache 10 Дистанция попадания луча, с которой мы можем начать выборку surface cache, чтобы исправить обратную связь, при которой тексель surface cache попадает сам в себя и распространяет свет. Устраняет артефакты самозатенения.
r.Lumen.HardwareRayTracing.PullbackBias 8 Определяет смещение при возобновлении луча экранной трассировки (default = 8.0). Смещение луча для избежания ошибок.
r.Lumen.HardwareRayTracing.SkipBackFaceHitDistance 5 Дистанция трассировки с включенным отсечением обратных граней (backface culling), полезно, когда геометрия трассировки лучей не совпадает с GBuffer (прокси-геометрия Nanite). Корректировка для Nanite прокси-сеток.
r.Lumen.HardwareRayTracing.SkipTwoSidedHitDistance 1 Когда включено SkipBackFaceHitDistance, первое попадание в двусторонний материал на этой дистанции будет пропущено. Полезно для избежания самопересечений с Nanite фолбэк-сеткой на листве, так как SkipBackFaceHitDistance не работает на двусторонних материалах. Исправление проблем с геометрией листвы.
r.Lumen.IrradianceFieldGather 0 Использовать ли Irradiance Field Final Gather — экспериментальный метод сбора света, который интерполирует из заранее рассчитанной освещенности в зондах (probes) для более дешевого, но менее качественного GI. Альтернативный метод Lumen GI.
r.Lumen.IrradianceFieldGather.ClipmapDistributionBase 2 Основание Pow(), которое контролирует размер каждой последующей карты отсечения (clipmap) относительно первой. Настройка масштаба зондов в Lumen.
r.Lumen.IrradianceFieldGather.ClipmapWorldExtent 5000 Протяженность первой карты отсечения (clipmap) в мировом пространстве. Зона покрытия GI зондов.
r.Lumen.IrradianceFieldGather.GridResolution 64 Разрешение сетки размещения зондов внутри каждой карты отсечения. Плотность GI зондов.
r.Lumen.IrradianceFieldGather.IrradianceProbeResolution 6 Разрешение 2D макета освещенности (irradiance) зонда. Качество хранения света в зонде.
r.Lumen.IrradianceFieldGather.NumClipmaps 4 Количество карт отсечения (clipmap) кэша освещенности (radiance cache). Масштабируемость кэша света.
r.Lumen.IrradianceFieldGather.NumMipmaps 1 Количество мип-уровней кэша освещенности (radiance cache). Детализация кэша.
r.Lumen.IrradianceFieldGather.NumProbesToTraceBudget 200 Количество зондов, которые могут быть обновлены за кадр до понижения разрешения (downsampling). Бюджет производительности Lumen.
r.Lumen.IrradianceFieldGather.OcclusionProbeResolution 16 Разрешение 2D макета окклюзии зонда. Точность расчета затенения зондов.
r.Lumen.IrradianceFieldGather.ProbeAtlasResolutionInProbes 128 Количество зондов вдоль одного измерения текстуры атласа кэша зондов. Это контролирует использование памяти кэшем. Переполнение в настоящее время приводит к некорректному рендерингу. Настройка потребления видеопамяти Lumen.
r.Lumen.IrradianceFieldGather.ProbeOcclusionNormalBias 20 Смещение по нормали для уменьшения артефактов самозатенения окклюзии зонда. Устранение ошибок теней Lumen.
r.Lumen.IrradianceFieldGather.ProbeOcclusionViewBias 20 Смещение по направлению взгляда для уменьшения артефактов самозатенения окклюзии зонда. Дополнительная коррекция теней.
r.Lumen.IrradianceFieldGather.ProbeResolution 16 Разрешение 2D макета освещенности (radiance) зонда. Количество лучей, трассируемых для зонда, будет равно ProbeResolution ^ 2. Общее качество лучей в зонде.
r.Lumen.IrradianceFieldGather.RadianceCache.Stats 0 Вывод статистики обновления Radiance Cache в консоль GPU. Отладка GI производительности.
r.Lumen.Ortho.LumenSceneMinCardResolution 1 Если присутствует ортографический вид (orthographic view), принудительно установить SurfaceCache MinCard в значение OrthoMinCardResolution, иначе использовать стандартное MinCardResolution. 0 отключено, более высокие значения принудительно задают разрешение в ортографических видах. Корректировка Surface Cache для орто-камер.
r.Lumen.Ortho.OverrideMeshDFTraceDistances 1 Использовать размер полного экранного вида в орто-видах для определения дистанции трассировки SDF вместо ручного задания значения. Автоматизация настроек SDF.
r.Lumen.ProbeHierarchy.SamplePerPixel 8 Количество выборок на пиксель при полном разрешении. Качество иерархии зондов.
r.Lumen.RadianceCache.DownsampleDistanceFromCamera 4000 Зонды, находящиеся дальше этой дистанции от камеры, всегда подвергаются понижению разрешения (downsampled). Оптимизация кэша света.
r.Lumen.RadianceCache.ForceFullUpdate 0 Принудительное полное обновление кэша света.
r.Lumen.RadianceCache.ForceUniformTraceTileLevel -1 При установке >= 0 принудительно задает равномерный уровень тайлов трассировки (trace tile level) для отладки и переопределяет выборку BRDF важности тайлов. Диапазон [0, 2]. 0 = половинное разрешение, 1 = полное, 2 = суперсэмплинг. Инструмент отладки Lumen лучей.
r.Lumen.RadianceCache.HardwareRayTracing 1 Включает аппаратную трассировку лучей для Lumen Radiance Cache (по умолчанию = 1). Включение HW RT для кэша.
r.Lumen.RadianceCache.HardwareRayTracing.Retrace.FarField 1 Определяет, будет ли запущен второй луч для вклада дальнего поля (far-field contribution) (по умолчанию = 1). Точность освещения в Lumen на дистанции.
r.Lumen.RadianceCache.HardwareRayTracing.TemporaryBufferAllocationDownsampleFactor 8 Коэффициент понижения разрешения временного буфера, используемого Hardware Ray Tracing Radiance Cache. Более высокие значения экономят память транзиентного аллокатора, но могут вызвать переполнение и артефакты. Управление памятью Lumen.
r.Lumen.RadianceCache.NumFramesToKeepCachedProbes 8 Количество кадров для хранения неиспользуемых зондов в кэше. Более высокие значения позволяют лучше повторно использовать данные между кадрами, но слишком высокие значения вызовут фильтрацию из устаревших зондов. Настройка стабильности освещения.
r.Lumen.RadianceCache.OverrideCacheOcclusionLighting 0 Переопределение освещения окклюзии кэша.
r.Lumen.RadianceCache.ShowBlackRadianceCacheLighting 0 Визуализация черного освещения кэша.
r.Lumen.RadianceCache.SortTraceTiles 0 Сортировать ли тайлы трассировки (Trace Tiles) по направлению перед трассировкой для извлечения когерентности. Оптимизация работы лучей.
r.Lumen.RadianceCache.SpatialFilterMaxRadianceHitAngle 0.2 В градусах. Большие углы позволяют фильтровать близлежащие детали, но вызывают больше «протечек» (leaking). Качество пространственной фильтрации.
r.Lumen.RadianceCache.SpatialFilterProbes 1 Фильтровать ли освещенность зондов между соседями. Сглаживание GI.
r.Lumen.RadianceCache.SupersampleDistanceFromCamera 2000 Только зонды, находящиеся ближе к камере, чем эта дистанция, могут быть суперсэмплированы. Детализация кэша вблизи.
r.Lumen.RadianceCache.SupersampleTileBRDFThreshold 0.1 Значение BRDF [0-1], выше которого трассируется больше лучей для суперсэмплинга освещенности зонда. Порог качества освещения.
r.Lumen.RadianceCache.Update 1 Обновлять ли Radiance Cache каждый кадр. Включает/отключает обновление кэша света.
r.Lumen.RadianceCache.Visualize 0 Включение визуализации Radiance Cache.
r.Lumen.RadianceCache.VisualizeClipmapIndex -1 Выбирает, какая карта отсечения (clipmap) radiance cache должна быть визуализирована. -1 визуализирует все сразу. Инструмент отладки уровней Lumen.
r.Lumen.RadianceCache.VisualizeProbeRadius 0 Визуализировать ли радиус зондов Radiance Cache. Показ зоны влияния зондов.
r.Lumen.RadianceCache.VisualizeRadiusScale 0.05 Масштабирует размер сфер, используемых для визуализации выборок radiance cache. Настройка размера маркеров визуализации.
r.Lumen.Reflections.Allow 1 Разрешить ли отражения Lumen (Lumen Reflections). Включено в настройках проекта, эта cvar может только отключить их. Глобальный переключатель отражений Lumen.
r.Lumen.Reflections.AsyncCompute 0 Выполнять ли проходы отражений Lumen в конвейере вычислений (compute pipe), если возможно. Оптимизация отражений через async compute.
r.Lumen.Reflections.BilateralFilter 1 Делать ли билатеральную фильтрацию (bilateral filter) последним шагом в денойзинге отражений Lumen. Улучшает качество денойзинга отражений.
r.Lumen.Reflections.BilateralFilter.DepthWeightScale 10000 Масштабирует вес глубины в двустороннем фильтре (bilateral filter). Параметр Bilateral Filter для настройки влияния глубины на размытие.
r.Lumen.Reflections.BilateralFilter.NormalAngleThresholdScale 1 Масштабирует порог угла нормали в двустороннем фильтре (bilateral filter). Настройка Bilateral Filter для сохранения деталей по углам нормалей.
r.Lumen.Reflections.BilateralFilter.NumSamples 4 Количество выборок двустороннего фильтра (bilateral filter). Определяет качество Bilateral Filter.
r.Lumen.Reflections.BilateralFilter.SpatialKernelRadius 0.002 Радиус пространственного ядра в долях от размера области просмотра (viewport). Определяет охват Bilateral Filter на экране.
r.Lumen.Reflections.BilateralFilter.StrongBlurVarianceThreshold 0.5 Пиксели, чья дисперсия от пространственного фильтра разрешения выше этого значения, получают более сильное двустороннее размытие (bilateral blur). Усиливает Blur в шумных зонах при использовании Bilateral Filter.
r.Lumen.Reflections.Contrast 1 Физически некорректная контрастность отражений Lumen. Рекомендуется оставлять на 1. Настройка контраста Lumen Reflections.
r.Lumen.Reflections.DistantScreenTraces 1 Выполнять ли линейную трассировку экрана (screen trace), начиная с того места, где заканчивается сцена Lumen, для обработки дальних отражений. Используется для корректного отображения отражений вдали через Screen Traces.
r.Lumen.Reflections.DistantScreenTraces.DepthThreshold 2 Порог глубины для линейной трассировки экрана (screen traces), выполненной там, где другие трассировки не дали результата. Контролирует отсечение Screen Traces.
r.Lumen.Reflections.DistantScreenTraces.MaxTraceDistance 200000 Дистанция трассировки для дальних экранных трассировок (screen traces). Максимальная дальность Screen Traces.
r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor 1 Коэффициент уменьшения разрешения трассировки Lumen Reflections.
r.Lumen.Reflections.FixedStateFrameIndex -1 Переопределять ли View.StateFrameIndex для отладки отражений Lumen. Используется для заморозки временных эффектов при дебаге Lumen.
r.Lumen.Reflections.GGXSamplingBias 0.1 Смещение выборки GGX для Lumen Reflections.
r.Lumen.Reflections.HairStrands.ScreenTrace 1 Трассировать ли глубину волос (hair depth) для отбрасывания теней волосами на непрозрачные объекты. Интеграция Hair Strands в Screen Traces.
r.Lumen.Reflections.HairStrands.VoxelTrace 1 Трассировать ли воксельную структуру волос (hair voxel structure) для отбрасывания теней волосами на непрозрачные объекты. Интеграция Hair Strands в Voxel Tracing.
r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing 1 Включает аппаратную трассировку лучей (hardware ray tracing) для отражений Lumen. Активирует HWRT для Lumen Reflections.
r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing.BucketMaterials 1 Определяет, будут ли вторичные трассировки распределяться по корзинам (bucketed) для когерентного доступа к материалам. Оптимизирует доступ к материалам при HWRT.
r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing.Retrace.FarField 1 Определяет, будет ли запущена вторая трассировка для вклада дальнего поля (far-field contribution). Второй проход HWRT для дальних объектов.
r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing.Retrace.HitLighting 0 Определяет, будет ли запущена вторая трассировка с освещением точки попадания (hit-lighting) для недействительных попаданий в кэш поверхности (surface-cache). Использует Hit Lighting при промахах в Surface Cache.
r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing.Translucent.MaxRefractionBounces 0 Максимальное количество событий преломления (refraction event) для трассировки. Настройка глубины преломления при HWRT.
r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing.Translucent.Refraction.EnableForProject 1 Использовать ли трассировку преломления Lumen с поверхностей при аппаратной трассировке лучей и hit lighting. Требует перекомпиляции шейдеров. Увеличивает нагрузку на GPU. Включает Lumen Refraction для HWRT.
r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.HistoryDepthTestRelativeThickness 0.01 Расстояние между попаданием трассировки HZB и глубиной сцены предыдущего кадра, при котором разрешаются попадания, в виде относительного порога глубины. Настройка HZB Tracing для временной стабильности.
r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MaxIterations 50 Максимальное количество итераций для трассировки HZB. Ограничивает глубину поиска HZB.
r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MinimumOccupancy 0 Минимальное количество потоков, продолжающих трассировку, перед отменой. Используется для масштабируемости, чтобы прекращать трассировки с непропорционально высокой стоимостью. Оптимизация производительности Hierarchical Screen Traces.
r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.RelativeDepthThickness 0.005 Определяет толщину глубины объектов, затронутых трассировкой HZB, как относительный порог глубины. Настройка точности попаданий в HZB.
r.Lumen.Reflections.HiResSurface 1 Должны ли отражения сэмплировать доступные данные поверхности в высоком разрешении или использовать страницы низкого разрешения. Выбор между качеством Surface Cache и памятью.
r.Lumen.Reflections.MaxBounces 0 Устанавливает максимальное количество рекурсивных отражений (reflection bounces). Значения выше 0 переопределяют настройки Post Process Volume. 1 означает один луч отражения. Поддерживается только в Hardware Ray Tracing с Hit Lighting. Управляет глубиной рекурсии Lumen Reflections.
r.Lumen.Reflections.MaxRayIntensity 100 Ограничивает максимальную интенсивность освещения луча (с PreExposure) для уменьшения “светлячков” (fireflies). Фильтр яркости для борьбы с артефактами Fireflies.
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace -1 Максимальное значение шероховатости (roughness), для которого Lumen все еще трассирует выделенные лучи отражения. Переопределяет настройки Post Process Volume, если установлено >= 0. Порог шероховатости для трассировки лучей.
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTraceClamp 1 Масштабируемый ограничитель для максимального значения шероховатости, для которого Lumen все еще трассирует лучи. Полезно для масштабируемости производительности. Глобальный лимит для Max Roughness To Trace.
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTraceForFoliage 0.4 Максимальное значение шероховатости, для которого Lumen все еще трассирует выделенные лучи отражения от пикселей листвы (foliage pixels). Особый порог Roughness для листвы.
r.Lumen.Reflections.RadianceCache 0 Повторно использовать ли кэш излучения (Radiance Cache) Lumen ScreenProbeGather, если он доступен. Когда включено, лучи отражения с шероховатых поверхностей укорачиваются. Использование Radiance Cache для ускорения трассировки.
r.Lumen.Reflections.RadianceCache.AngleThresholdScale 1 Управляет тем, когда Radiance Cache используется для дальнего освещения. Значение 1 означает использование только тогда, когда это уместно для конуса отражения. Настройка корректности использования Radiance Cache.
r.Lumen.Reflections.RadianceCache.ReprojectionRadiusScale 10 Масштабирует радиус сферы вокруг каждого пробника (probe) Radiance Cache для параллаксной коррекции при интерполяции. Параметр для точной интерполяции Radiance Cache.
r.Lumen.Reflections.RoughnessFadeLength 0.1 Плавный переход (fade) при достижении порога шероховатости.
r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorAtHit 1 Сэмплировать ли SceneColor при попадании луча отражения. Полезно для скрытия областей, где экранные трассировки промахнулись. 0 — Отключить. 1 — Включить только если включены экранные трассировки. 2 — Всегда включить. Метод сэмплирования цвета для заполнения пропусков Screen Traces.
r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorNormalTreshold 85 Порог угла нормали в градусах, который определяет, насколько нормаль попадания луча и нормаль экрана должны быть близки, прежде чем будет разрешено сэмплирование SceneColor. Проверка когерентности нормалей для Sample Scene Color.
r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorRelativeDepthThickness 0.05 Порог глубины, который определяет, насколько близко попадания лучей должны быть к буферу глубины, прежде чем будет разрешено сэмплирование SceneColor. Проверка соответствия глубины для Sample Scene Color.
r.Lumen.Reflections.ScreenSpaceReconstruction 1 Использовать ли реконструкцию перевзвешивания BRDF в экранном пространстве. Алгоритм реконструкции отражений Screen Space.
r.Lumen.Reflections.ScreenSpaceReconstruction.KernelRadius 8 Радиус ядра фильтра отражений в экранном пространстве (в пикселях). Размер области фильтрации Screen Space Reconstruction.
r.Lumen.Reflections.ScreenSpaceReconstruction.NumSamples 5 Количество выборок для реконструкции перевзвешивания BRDF в экранном пространстве. Качество реконструкции Screen Space.
r.Lumen.Reflections.ScreenSpaceReconstruction.RoughnessScale 1 Значения выше 1 позволяют соседним трассировкам размываться вместе более агрессивно, но это физически некорректно. Усиливает размытие отражений в Screen Space.
r.Lumen.Reflections.ScreenSpaceReconstruction.TonemapStrength 0 Применять ли тональное отображение (tonemap) к значениям отраженной яркости при их усреднении. Уменьшает шум, но удаляет яркие детали. Настройка яркости при фильтрации Screen Space.
r.Lumen.Reflections.ScreenTraces 1 Трассировать ли экран (screen) для отражений, прежде чем переходить к другим методам. Включает первоначальный проход по Scene Depth/Color.
r.Lumen.Reflections.SmoothBias 0 Значения больше 0 применяют глобальное смещение шероховатости материала для отражений Lumen, где 1 — зеркальное отражение. Глобальный сдвиг Roughness в сторону зеркальности.
r.Lumen.Reflections.SpecularScale 1 Физически некорректный масштаб зеркального отражения Lumen. Рекомендуется оставлять 1. Настройка интенсивности Specular.
r.Lumen.Reflections.SurfaceCacheFeedback 1 Разрешить ли запись в буфер обратной связи виртуального кэша поверхности (surface cache feedback buffer) от лучей отражения. Включает обновление данных Surface Cache.
r.Lumen.Reflections.Temporal 1 Использовать ли временной фильтр (temporal filter). Активирует временную фильтрацию (TAA-like) для отражений.
r.Lumen.Reflections.Temporal.DistanceThreshold 0.03 Порог расстояния в мировом пространстве, необходимый для отбрасывания результатов освещения предыдущего кадра. Уменьшает “двоение” (ghosting), но увеличивает мерцание. Баланс Ghosting vs мерцание (flickering).
r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxFramesAccumulated 32 Меньшие значения заставляют временной фильтр быстрее распространять изменения освещения, но увеличивают мерцание от шума. Настройка инерции временного фильтра.
r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxRayDirections 16 Количество возможных случайных направлений на пиксель. Следует настраивать исходя из MaxFramesAccumulated. Разрешение случайных направлений лучей.
r.Lumen.Reflections.Temporal.NeighborhoodClampExpandWithResolveVariance 0.1 Доля дисперсии разрешения, используемая для расширения дисперсии окрестности. Позволяет избежать мерцания, когда камера неподвижна. Работает только при включенном двустороннем фильтре. Настройка Clamping для борьбы с мерцанием.
r.Lumen.Reflections.TraceCompaction.GroupSizeInTraceTiles 16 Размер группы потоков для сжатия трассировки (trace compaction). Больший размер = лучше когерентность. Поддерживается только путем WaveOps. Настройка размера группы для Trace Compaction.
r.Lumen.Reflections.TraceCompaction.WaveOps 1 Использовать ли путь Wave Ops для сжатия трассировки. Включает оптимизацию Wave Operations для трассировки.
r.Lumen.Reflections.TraceMeshSDFs 1 Включает трассировку по Mesh Distance Fields для отражений.
r.Lumen.Reflections.VisualizeTraces 0 Визуализировать ли трассировки отражений из положения курсора. Полезно для отладки. Дебаг-режим для анализа лучей Lumen.
r.Lumen.Reflections.VisualizeTracingCoherency 0 Установите 1 для захвата трассировок из случайного волнового фронта и отображения их на экране. Шейдеры должны сначала включить поддержку. Инструмент для проверки когерентности трассировки.
r.Lumen.ReSTIRGather 0 Использовать ли прототип ReSTIR Final Gather. По умолчанию отключено, так как качество ниже, чем у LumenScreenProbeGather. Альтернативный метод Global Illumination.
r.Lumen.ReSTIRGather.BilateralFilter 1 Выполнять ли двусторонний фильтр (bilateral filter) на последнем этапе шумоподавления Lumen ReSTIRGathers. Финальный проход денойзера ReSTIR.
r.Lumen.ReSTIRGather.BilateralFilter.DepthWeightScale 10000 Масштабирует вес глубины двустороннего фильтра. Настройка Bilateral Filter для ReSTIR.
r.Lumen.ReSTIRGather.BilateralFilter.NormalAngleThresholdScale 0.2 Масштабирует порог угла нормали двустороннего фильтра. Настройка порогов нормалей для ReSTIR.
r.Lumen.ReSTIRGather.BilateralFilter.NumSamples 8 Количество выборок двустороннего фильтра. Качество Bilateral Filter для ReSTIR.
r.Lumen.ReSTIRGather.BilateralFilter.SpatialKernelRadius 0.002 Радиус пространственного ядра в долях размера viewport. Размер зоны фильтрации ReSTIR.
r.Lumen.ReSTIRGather.BilateralFilter.StrongBlurVarianceThreshold 0.5 Пиксели, чья дисперсия выше этого значения, получают более сильное размытие. Параметр адаптивного размытия в ReSTIR.
r.Lumen.ReSTIRGather.DownsampleFactor 2 Коэффициент уменьшения разрешения (downsample) от основного viewport для трассировки и ресэмплинга. Главный параметр производительности ReSTIR.
r.Lumen.ReSTIRGather.FixedJitterIndex -1 Если 0 или больше, переопределяет индекс кадра константой для отладки. Фиксирует временной шум для дебага ReSTIR.
r.Lumen.ReSTIRGather.MaxRayIntensity 100 Ограничивает максимальную интенсивность освещения луча для уменьшения “светлячков” (fireflies). Фильтр яркости в ReSTIR.
r.Lumen.ReSTIRGather.ResamplingAngleThreshold 25 Наибольший угол между двумя резервуарами, разрешенный во время пересэмплинга (resampling). Настройка логики Reservoir Resampling.
r.Lumen.ReSTIRGather.ResamplingDepthErrorThreshold 0.01 Наибольшая ошибка глубины между двумя резервуарами, разрешенная во время пересэмплинга. Настройка точности пересэмплинга ReSTIR.
r.Lumen.ReSTIRGather.ShortRangeAO 1 Вычислять ли полноразмерное AO ближнего действия для добавления высокочастотного затенения (контактных теней). Компенсация отсутствия теней в ReSTIR GI.
r.Lumen.ReSTIRGather.ShortRangeAO.MaxScreenTraceFraction 0.02 Дистанция трассировки Short Range AO в долях от размера экрана. Контролирует дальность контактных теней ReSTIR.
r.Lumen.ReSTIRGather.SpatialResampling 1 Использовать ли проходы spatial resampling (пространственной передискретизации) для резервуаров (reservoirs). Улучшает качество освещения за счет смешивания данных от соседних пикселей.
r.Lumen.ReSTIRGather.SpatialResampling.KernelRadius 0.05 Радиус ядра spatial resampling как доля экрана. Определяет область поиска соседей для передискретизации.
r.Lumen.ReSTIRGather.SpatialResampling.NumPasses 2 Количество проходов spatial resampling. Чем больше проходов, тем выше качество, но ниже performance (производительность).
r.Lumen.ReSTIRGather.SpatialResampling.NumSamples 4 Количество spatial сэмплов для каждого прохода передискретизации. Влияет на noise (шум) и точность сходимости алгоритма.
r.Lumen.ReSTIRGather.SpatialResampling.OcclusionScreenTraceDistance 0.2 Длина screen traces окклюзии, используемых для проверки позиции попадания резервуара соседа перед повторным использованием, чтобы уменьшить утечки. Как доля от размера экрана. Помогает избежать артефактов просачивания света (light leaking).
r.Lumen.ReSTIRGather.Temporal 1 Использовать ли временной фильтр (temporal filter). Стабилизирует изображение во времени, снижая мерцание.
r.Lumen.ReSTIRGather.Temporal.ClearHistoryEveryFrame 0 Очищать ли историю каждый кадр для отладки (debugging). Инструмент для поиска ошибок.
r.Lumen.ReSTIRGather.Temporal.DistanceThreshold 0.005 Порог относительного расстояния, необходимый для отбрасывания результатов освещения предыдущего кадра. Меньшие значения уменьшают ghosting от персонажей рядом со стенами, но увеличивают мерцание. Баланс между стабильностью и артефактами при движении.
r.Lumen.ReSTIRGather.Temporal.MaxFramesAccumulated 10 Меньшие значения заставляют временной фильтр быстрее распространять изменения освещения, но также увеличивают мерцание из-за шума. Влияет на скорость реакции освещения на изменения.
r.Lumen.ReSTIRGather.TemporalResampling 1 Выполнять ли проход temporal resampling на резервуарах. Повышает качество за счет накопления данных из прошлых кадров.
r.Lumen.ReSTIRGather.TemporalResampling.DistanceThreshold 0.005 Порог дистанции для временной передискретизации.
r.Lumen.ReSTIRGather.TemporalResampling.ResetHistory 0 Сброс истории данных.
r.Lumen.ReSTIRGather.TemporalResampling.ValidateEveryNFrames 0 Валидация временных резервуаров путем повторной трассировки лучей и сравнения точек попадания и яркости (radiance) каждые N кадров. Используется для уменьшения задержки (lag) при изменении освещения, но вносит noise (шум). Полезно для быстро движущихся источников света.
r.Lumen.ReSTIRGather.Upsample.KernelSize 3 Размер ядра апсемплинга (upsample) в текселях резервуара. Определяет радиус фильтрации при апскейле.
r.Lumen.ReSTIRGather.Upsample.Method 1 Метод апсемплинга при расчете полноразмерной иррадиации из пониженной яркости резервуаров: 0 — Jittered bilinear сэмпл, 1 — Spiral сэмпл, 2 — Passthrough (для отладки). Выбор алгоритма реконструкции изображения.
r.Lumen.ReSTIRGather.Upsample.NumSamples 16 Количество сэмплов резервуара для взятия при апсемплинге. Используется только если Method установлен в Spiral Pattern. Влияет на качество сглаживания при масштабировании.
r.Lumen.SampleFog 0 Учитывать ли вклад тумана (fog) при трассировке Lumen. По умолчанию выключено. Влияет на реалистичность освещения в туманных сценах.
r.Lumen.ScreenProbeGather 1 Использовать ли Screen Probe Final Gather. Основной переключатель метода сбора света.
r.Lumen.ScreenProbeGather.AdaptiveProbeAllocationFraction 0.5 Доля равномерных проб (probes), выделяемая для адаптивного размещения проб. Оптимизация распределения вычислительных мощностей.
r.Lumen.ScreenProbeGather.AdaptiveProbeMinDownsampleFactor 4 Screen probes будут размещаться там, где это необходимо, вплоть до этого коэффициента даунсэмплинга (downsample) GBuffer. Контроль детализации адаптивного сбора света.
r.Lumen.ScreenProbeGather.DiffuseIntegralMethod 0 Spherical Harmonic = 0, Importance Sample BRDF = 1, Numerical Integral Reference = 2. Метод математического интегрирования рассеянного света.
r.Lumen.ScreenProbeGather.DirectLighting 0 Рендерить ли все локальные источники света через Lumen Final Gather. Дает очень дешевое, но низкокачественное прямое освещение. Опция для экстремальной оптимизации.
r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor 16 Размер пикселя экрана (тайла), на котором будет размещена screen probe. Основной параметр производительности Lumen.
r.Lumen.ScreenProbeGather.Filtering.WaveOps 1 Использовать ли путь Wave Ops для фильтрации screen probe. Оптимизация для современных GPU.
r.Lumen.ScreenProbeGather.FixedJitterIndex -1 Если 0 или больше, переопределяет временной индекс джиттера (temporal jitter) фиксированным значением. Полезно для отладки. Инструмент для анализа паттернов сэмплирования.
r.Lumen.ScreenProbeGather.FullResolutionJitterWidth 1 Размер джиттера полного разрешения, применяемого к апсемплингу Screen Probe. Влияет на устранение алиасинга.
r.Lumen.ScreenProbeGather.GatherNumMips 1 Количество mip maps, подготавливаемых для интеграции диффузного освещения. Влияет на качество фильтрации текстур.
r.Lumen.ScreenProbeGather.GatherOctahedronResolutionScale 1 Разрешение, на котором будет происходить фильтрация и интеграция проб, как масштаб TracingOctahedronResolution. Масштабирование точности сбора света.
r.Lumen.ScreenProbeGather.HairStrands.ScreenTrace 0 Трассировать ли по глубине волос (hair) для отбрасывания теней волосами на непрозрачные объекты. Важно для корректных теней от персонажей.
r.Lumen.ScreenProbeGather.HairStrands.VoxelTrace 1 Трассировать ли по воксельной структуре волос для отбрасывания теней волосами на непрозрачные объекты. Более надежный метод рендеринга теней от волос.
r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing 1 0. Software raytracing непрямого рассеянного света из дерева кубмап Lumen. 1. Включить hardware ray tracing непрямого рассеянного света. Переключение между аппаратным и программным методом.
r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing.NormalBias 0.1 Смещение вдоль нормали затенения, полезно, если геометрия Ray Tracing не совпадает с GBuffer (например, Nanite Proxy). Устранение артефактов самозатенения.
r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing.Retrace.FarField 1 Определяет, будет ли запущен второй луч для учета дальнего поля (far-field). Расширяет радиус корректного освещения сцены.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ImportanceSample 1 Использовать ли Importance Sampling для генерации направлений трассировки лучей. Улучшает качество освещения за счет концентрации лучей в важных зонах.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ImportanceSample.BRDFOctahedronResolution 8 Разрешение октаэдра BRDF PDF для каждой пробы. Точность сэмплирования материалов.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ImportanceSample.HistoryDistanceThreshold 30 Порог дистанции для истории Importance Sampling.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ImportanceSample.IncomingLighting 1 Использовать ли Importance Sample входящего освещения для генерации направлений. Влияет на точность оценки освещенности сцены.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ImportanceSample.MinPDFToTrace 0.1 Минимальный нормализованный BRDF PDF для трассировки лучей. Баланс между шумом и качеством обработки бликов.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ImportanceSample.NumLevels 1 Количество уровней уточнения для screen probe importance sampling. Настройка глубины сэмплирования.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ImportanceSample.ProbeRadianceHistory 1 Использовать ли Importance Sample входящего света из отфильтрованных трассировок прошлого кадра. Повышает стабильность сбора освещения.
r.Lumen.ScreenProbeGather.InjectLightsToProbes 0 Внедрять ли локальные источники света в пробы. Экспериментально: быстро, но вызывает артефакты направленности. Функция для работы со светом в пробах.
r.Lumen.ScreenProbeGather.IntegrationTileClassification 1 Использовать ли классификацию тайлов при диффузной интеграции. Оптимизация использования ресурсов GPU.
r.Lumen.ScreenProbeGather.IrradianceFormat 0 Формат иррадиации: 0 — SH3 медленнее, 1 — Octahedral проба. Выбор формата данных для хранения света.
r.Lumen.ScreenProbeGather.LightSampleResolutionXY 2 Количество сэмплов света на screen probe в одном измерении. Влияет на уровень шума при обилии источников света.
r.Lumen.ScreenProbeGather.MaterialAO 1 Применять ли Material Ambient Occlusion или Material Bent Normal к Lumen GI. Улучшает затенение в микродеталях.
r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRayIntensity 40 Ограничивает максимальную интенсивность освещения луча для уменьшения “светлячков” (fireflies). Фильтрация ярких пикселей (артефактов).
r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecular 0.8 Максимальное значение шероховатости (roughness) для оценки зеркальных отражений в Screen Probe Gather. Оптимизация просчета отражений.
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache 1 Включить ли персистентный Radiance Cache в пространстве мира. Кэширование освещения для повышения производительности.
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ClipmapDistributionBase 2 Основание Pow(), управляющее размером каждого последующего clipmap. Настройка масштабирования уровней кэша.
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ClipmapWorldExtent 2500 Мировой масштаб первого clipmap. Радиус действия кэша вокруг камеры.
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.GridResolution 48 Разрешение сетки размещения проб внутри каждого clipmap. Плотность проб кэша.
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.NumClipmaps 4 Количество clipmaps radiance cache. Дальность действия системы кэширования.
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.NumMipmaps 1 Количество mipmaps radiance cache. Детализация кэшированных данных.
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.NumProbesToTraceBudget 300 Бюджет трассировки для проб кэша.
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeAtlasResolutionInProbes 128 Количество проб вдоль одного измерения текстуры атласа проб. Контроль видеопамяти, потребляемой кэшем.
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution 32 Разрешение 2D-раскладки яркости пробы. Точность записи света в кэш.
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ReprojectionRadiusScale 1.5 Масштаб радиуса перепроекции кэша.
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.Stats 0 Вывод статистики обновления Radiance Cache. Отладка производительности кэша.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ReferenceMode 0 Если включено, трассирует 1024 равномерных луча на пробу без фильтрации. Режим эталонного качества (очень дорогой).
r.Lumen.ScreenProbeGather.RoughSpecularSamplingMode 0 Режим 0: использовать диффузный SH сэмпл как зеркальный. Режим 1: сэмплировать SH вдоль вектора отражения GGX. Метод аппроксимации отражений.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces 1 Трассировать ли по экрану перед использованием других методов. Важная часть производительности и качества отражений.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal 1 Использовать ли HZB трассировку для SSGI вместо фиксированного числа пересечений. Более точно, но примерно в 3 раза медленнее. Точный метод для поиска пересечений объектов.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth 1 Должна ли трассировка HZB опускаться до глубины полного разрешения. Точность против когерентности лучей.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.HistoryDepthTestRelativeThickness 0.01 Расстояние между попаданием луча HZB и сценой предыдущего кадра. Стабилизация временных данных.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.MaxIterations 50 Макс. итераций для HZB трассировки. Лимит глубины поиска объектов.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.NumThicknessStepsToDetermineCertainty 4 Количество шагов линейного поиска для определения того, является ли объект тонким. Отсечение ложных попаданий (ошибок).
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.RelativeDepthThickness 0.02 Определяет толщину глубины объектов, задетых трассировкой HZB. Параметр корректности пересечений.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipFoliageHits 1 Разрешать ли screen traces попадать в модели Subsurface и TwoSided Foliage. Работа с артефактами (алиасингом) листвы.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.MinimumOccupancy 0 Минимальное количество потоков, продолжающих трассировку, перед отменой. Оптимизация пропуска невыгодных трассировок.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.ThicknessScaleWhenNoFallback 2 Большие значения делают поверхности более толстыми для screen traces при отсутствии Distance Field. Корректировка видимости при нехватке данных.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO 1 Вычислять ли полноразмерное AO ближнего радиуса для добавления окклюзии высоких частот. Добавляет микро-затенения (контактные тени).
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ApplyDuringIntegration 0 Следует ли применять Screen Space Bent Normal во время интеграции BRDF, что обеспечивает более высокое качество, но происходит до временного фильтра, поэтому вызывает появление полос на движущихся объектах. Управление наложением AO; включение улучшает качество, но может вызвать артефакты (шлейфы) при движении.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.HairScreenTrace 0 Следует ли выполнять трассировку по глубине волос для отбрасывания теней волосами на непрозрачные объекты. Включает трассировку волос в Screen Space для корректных теней.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.HairVoxelTrace 1 Следует ли выполнять трассировку по воксельной структуре волос для отбрасывания теней волосами на непрозрачные объекты. Использование вокселей для затенения, создаваемого волосами; эффективнее для сложных причесок.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.HardwareRayTracing 0 0. Трассировка в экранном пространстве для Bent Normal в полном разрешении (направленное затенение). 1. Включить аппаратную трассировку лучей Bent Normal в полном разрешении (направленное затенение). (По умолчанию) Переключение между Software Ray Tracing и Hardware Ray Tracing для Bent Normal.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.HardwareRayTracing.NormalBias 0.1 Смещение (Bias) для HWRT Bent Normal во избежание самопересечения. Предотвращает ошибки самозатенения при аппаратной трассировке.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.MaxMultibounceAlbedo 0.5 Максимальное альбедо, используемое для аппроксимации многократных отскоков AO. Полезно для того, чтобы заставить почти белое альбедо иметь некоторое затенение. Ограничивает яркость для корректного затенения светлых поверхностей при многократных отскоках.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.FoliageOcclusionStrength 0.7 Максимальная сила затенения ScreenSpaceBentNormal на листве и подповерхностных пикселях. Полезно для уменьшения максимального затенения для имитации подповерхностного рассеивания (subsurface scattering). Настройка интенсивности AO на растительности для более естественного вида SSS.
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.SlopeCompareToleranceScale 0.5 Масштабирует пороговое значение наклона, которое трассировка в экранном пространстве использует для определения попадания (hit). Регулирует чувствительность к наклону поверхности при расчете попаданий.
r.Lumen.ScreenProbeGather.SpatialFilterHalfKernelSize 1 Экспериментально. Настройка размера ядра пространственного фильтра.
r.Lumen.ScreenProbeGather.SpatialFilterMaxRadianceHitAngle 10 В градусах. Большие углы позволяют больше фильтровать, но теряются контактные тени. Баланс между сглаживанием шума и сохранением четкости мелких теней.
r.Lumen.ScreenProbeGather.SpatialFilterNumPasses 3 Количество проходов пространственного фильтра. Чем больше проходов, тем мягче результат, но выше нагрузка на GPU.
r.Lumen.ScreenProbeGather.SpatialFilterPositionWeightScale 1000 Определяет, как далеко зонды (probes) могут находиться в мировом пространстве, по-прежнему фильтруя освещение. Настройка веса зондов в пространственном фильтре для сохранения целостности освещения.
r.Lumen.ScreenProbeGather.SpatialFilterProbes 1 Следует ли пространственно фильтровать трассировку зондов для уменьшения шума. Включает сглаживание между соседними зондами для снижения визуального шума.
r.Lumen.ScreenProbeGather.StochasticInterpolation 0 Где выполнять стохастическую интерполяцию зондов экрана (1 образец) или билинейную (4 образца). Выбор метода интерполяции для повышения качества или производительности.
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal 1 Следует ли использовать временной фильтр. Включает временную фильтрацию для устранения мерцания.
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.ClearHistoryEveryFrame 0 Следует ли очищать историю каждый кадр для отладки. Инструмент отладки для сброса временных данных.
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.DebugForceTracesMoving 0 Принудительная установка состояния движения для отладочных целей.
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.DistanceThreshold 0.005 Относительный порог расстояния, необходимый для отбрасывания результатов освещения предыдущего кадра. Более низкие значения уменьшают ореолы (ghosting) от персонажей рядом со стеной, но увеличивают артефакты мерцания. Настройка устойчивости к движению; помогает убрать “призраков”, но может вызвать мерцание.
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.FastUpdateModeUseNeighborhoodClamp 0 Следует ли ограничивать значения истории окрестностью экранного пространства текущего кадра в областях вокруг движущихся объектов. Метод ограничения значений для предотвращения артефактов вокруг движущихся объектов.
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.FractionOfLightingMovingForFastUpdateMode 0.1 Параметр для определения доли освещения при быстрой адаптации.
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFastUpdateModeAmount 0.9 Максимальное количество быстро реагирующего временного фильтра для использования, когда трассы попадают на движущийся объект. Значения ближе к 1 вызывают больше шума, но и более быструю реакцию на изменения сцены. Ускоряет реакцию освещения на изменения при высокой динамике.
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated 10 Более низкие значения заставляют временной фильтр быстрее распространять изменения освещения, но также увеличивают мерцание от шума. Длина временной истории; влияет на скорость адаптации и чистоту изображения.
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxRayDirections 8 Количество возможных случайных направлений на пиксель. Следует настраивать в зависимости от MaxFramesAccumulated. Количество сэмплов для каждой точки; балансирует между шумом и производительностью.
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.NormalThreshold 45 Максимальный угол, на который нормаль текселя истории может отличаться от текущего пикселя для принятия его освещения истории, в градусах. Определяет допустимое различие геометрии при использовании временных данных.
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.RejectBasedOnNormal 0 Следует ли отклонять освещение истории на основе их нормали. Увеличивает стоимость временного фильтра, но может уменьшить появление полос, особенно вокруг ног персонажа. Улучшает качество при движении, отбрасывая некорректную историю при изменении нормалей.
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.RelativeSpeedDifferenceToConsiderLightingMoving 0.005 Порог относительной скорости для определения динамики освещения.
r.Lumen.ScreenProbeGather.TemporalFilterProbes 0 Следует ли временно фильтровать трассировку зондов для уменьшения шума. Аналогично временному фильтру, но специфично для зондов.
r.Lumen.ScreenProbeGather.TemporalFilterProbes.HistoryDistanceThreshold 30 Порог расстояния для накопления истории зондов.
r.Lumen.ScreenProbeGather.TemporalFilterProbes.HistoryWeight 0.5 Вес старых данных в фильтрации зондов.
r.Lumen.ScreenProbeGather.TileDebugMode 0 Отображение классификации тайлов зондов экрана Lumen. Инструмент визуализации для отладки разбиения экрана на тайлы.
r.Lumen.ScreenProbeGather.TraceMeshSDFs 1 Следует ли выполнять трассировку по Mesh Signed Distance fields для сбора зондов экрана Lumen. Включает использование SDF сеток для более точного сбора света.
r.Lumen.ScreenProbeGather.TracingOctahedronResolution 8 Разрешение октаэдра трассировки. Определяет, сколько трассировок выполняется на каждый зонд. Качество трассировки одного зонда; влияет на детализацию освещения.
r.Lumen.ScreenProbeGather.TwoSidedFoliageBackfaceDiffuse 1 Следует ли собирать освещение вдоль задней грани для модели затенения Two Sided Foliage, что увеличивает стоимость GPU. Итоговое освещение равно DiffuseColor x FrontfaceLighting + SubsurfaceColor x BackfaceLighting. При отключении SubsurfaceColor будет просто добавлено к DiffuseColor. Режим для реалистичного освещения двусторонней листвы.
r.Lumen.ScreenProbeGather.VisualizeTraces 0 Следует ли визуализировать трассировки для центрального зонда экрана, полезно для отладки. Визуализация лучей для анализа точности трассировки.
r.Lumen.ScreenProbeGather.VisualizeTracesFreeze 0 Следует ли заморозить обновление данных визуализации трассировки. Обратите внимание, что никакие изменения cvars или шейдеров не будут распространяться до разморозки. Фиксация текущего состояния визуализации для детального изучения.
r.Lumen.SkylightLeaking.Roughness 0.3 Шероховатость, используемая для выборки кубической карты утечки skylight. Значение 0 не дает предварительной фильтрации утечки skylight, в то время как большие значения могут быть полезны для скрытия особенностей неба при утечке. Управляет мягкостью утечки света Skylight в интерьеры.
r.Lumen.StereoOptimizations 1 Следует ли совместно использовать определенное состояние Lumen между видами во время инстансированного стереорендеринга. Оптимизация для VR и стерео-режимов.
r.Lumen.Supported 1 Поддерживается ли Lumen проектом вообще, независимо от платформы. Это может быть использовано для предотвращения компиляции шейдеров и других накладных расходов при загрузке. Глобальное включение/отключение поддержки технологии в проекте.
r.Lumen.SurfaceCache.HeightfieldCaptureMargin 100 Величина расширения bbox компонента heightfield для целей захвата карты (card capture). Настройка области захвата для ландшафтов в Surface Cache.
r.Lumen.ThreadGroupSize32 1 Следует ли предпочитать диспетчеризацию в группах по 32 потока на HW, который это поддерживает (вместо стандартных 64). Оптимизация размера групп потоков для повышения производительности на определенных GPU.
r.Lumen.TraceDistanceScale 1 Масштабирует расстояние трассировки для всех методов трассировки и функций Lumen, используемых масштабируемостью (scalability). Общий множитель дальности действия Lumen.
r.Lumen.TraceMeshSDFs 0 Следует ли Lumen выполнять трассировку по Mesh Signed Distance fields. При включении программная трассировка Lumen будет более точной, но сцены с высокой плотностью экземпляров (перекрывающиеся меши) будут иметь высокую стоимость трассировки. При отключении будет использоваться Global Signed Distance Field с более низким разрешением. Переключение между высокоточным Mesh SDF и быстрым Global SDF.
r.Lumen.TraceMeshSDFs.Allow 1 Следует ли Lumen выполнять трассировку по Mesh Signed Distance fields. При включении программная трассировка Lumen будет более точной, но сцены с высокой плотностью экземпляров (перекрывающиеся меши) будут иметь высокую стоимость трассировки. При отключении будет использоваться Global Signed Distance Field с более низким разрешением. Аналогично TraceMeshSDFs; разрешение использования метода.
r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance 180 Максимальное расстояние трассировки по Mesh Distance Fields и Heightfields. Ограничивает дальность детальной трассировки сеток.
r.Lumen.TranslucencyReflections.ClipmapFadeSize 4 Размер в зондах Radiance Cache области перехода между клипмапами (clipmaps). Настройка области смешивания уровней Radiance Cache.
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow 1 Следует ли отображать отражения Lumen на самом переднем слое полупрозрачных поверхностей. Другие слои будут использовать метод Radiance Cache более низкого качества, который может создавать только глянцевые отражения. Разрешение для высококачественных отражений на прозрачных объектах.
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.DepthThreshold 1024 Порог теста глубины, используемый для определения того, соответствуют ли отображаемые фрагменты одному слою, для которого были рассчитаны отражения. В единицах float ULP. Определяет точность соответствия глубины для отражений на слоях.
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable 0 Следует ли отображать отражения Lumen на самом переднем слое полупрозрачных поверхностей. Другие слои будут использовать метод Radiance Cache более низкого качества, который может создавать только глянцевые отражения. Включение высококачественных отражений для передних слоев полупрозрачности.
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.EnableForProject 0 Следует ли отображать отражения Lumen на самом переднем слое полупрозрачных поверхностей. Другие слои будут использовать метод Radiance Cache более низкого качества, который может создавать только глянцевые отражения. Глобальное разрешение функции для проекта.
r.Lumen.TranslucencyReflections.MarkDownsampleFactor 4 Коэффициент понижающей дискретизации для разметки полупрозрачных поверхностей в Lumen Radiance Cache. Слишком низкие коэффициенты приведут к неправильному покрытию Radiance Cache. Должно быть степенью 2. Управление разрешением разметки прозрачных поверхностей для Lumen.
r.Lumen.TranslucencyReflections.RadianceCache 1 Следует ли использовать Radiance Cache для обеспечения отражений Lumen на полупрозрачных поверхностях. Включает использование кэша яркости для прозрачных объектов.
r.Lumen.TranslucencyReflections.ReprojectionRadiusScale 10 Большие значения рассматривают освещение Radiance Cache как более удаленное. Регулирует радиус проекции для кэша яркости.
r.Lumen.TranslucencyVolume.Enable 1 Включение тома полупрозрачности Lumen.
r.Lumen.TranslucencyVolume.EndDistanceFromCamera 8000 Максимальная дальность просчета тома полупрозрачности.
r.Lumen.TranslucencyVolume.GridCenterOffsetFromDepthBuffer 0.5 Смещение в единицах сетки для перемещения центрального сэмпла сетки из буфера глубины вдоль направления Z. -1 означает отключено. Это уменьшает самопересечение сэмплов с геометрией при трассировке буфера global distance field, и, таким образом, уменьшает мерцание в этих областях, а также иногда приводит к меньшей утечке. Устраняет ошибки самозатенения и мерцание в томе полупрозрачности.
r.Lumen.TranslucencyVolume.GridDistributionLogZOffset 1 Параметр логирифмического распределения Z.
r.Lumen.TranslucencyVolume.GridDistributionLogZScale 0.01 Масштаб логирифмического распределения Z.
r.Lumen.TranslucencyVolume.GridDistributionZScale 4 Масштаб распределения по оси Z.
r.Lumen.TranslucencyVolume.GridPixelSize 32 Размер ячейки в сетке полупрозрачности, в пикселях. Плотность сетки для просчета полупрозрачности.
r.Lumen.TranslucencyVolume.HardwareRayTracing 1 Включает аппаратную трассировку лучей для тома полупрозрачности Lumen (по умолчанию = 1). Переход на аппаратное ускорение для тома прозрачности.
r.Lumen.TranslucencyVolume.MaxRayIntensity 20 . Ограничитель интенсивности лучей для тома прозрачности.
r.Lumen.TranslucencyVolume.OffsetThresholdToAcceptDepthBufferOffset 1 Смещение в единицах сетки для принятия сэмпла, который должен быть перемещен вперед перед буфером глубины. Это нужно, чтобы избежать перемещения всех сэмплов за буфером глубины вперед, что повлияло бы на освещение полупрозрачности и объемных объектов на краях меша. Корректировка позиции сэмплов относительно глубины.
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache 1 Следует ли использовать Radiance Cache для полупрозрачности. Включает использование Radiance Cache для освещения прозрачных сред.
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.ClipmapDistributionBase 2 Основание Pow(), которое управляет размером каждого последующего клипмапа относительно первого. Настройка масштабирования уровней клипмапов.
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.ClipmapWorldExtent 2500 Протяженность первого клипмапа в мировом пространстве. Начальный радиус действия кэша яркости для прозрачности.
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.FarField 0 Следует ли выполнять трассировку по представлению FarField. Включает учет дальних объектов в кэше яркости.
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.GridResolution 24 Разрешение сетки размещения зондов внутри каждого клипмапа. Детализация кэша яркости в томе прозрачности.
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.NumMipmaps 3 Количество мипмапов (mipmaps) кэша яркости. Число уровней детализации в кэше.
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.NumProbesToTraceBudget 200 Лимит трассировок зондов на кадр для кэша.
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.ProbeAtlasResolutionInProbes 128 Количество зондов вдоль одного измерения текстуры кэша атласа зондов. Это управляет использованием памяти кэша. Переполнение в настоящее время приводит к неправильному рендерингу. Общее разрешение атласа зондов; влияет на память и стабильность.
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.ProbeResolution 8 Разрешение 2D-раскладки освещенности (radiance) зонда (probe). Количество трассируемых лучей для зонда будет равно ProbeResolution ^ 2. Определяет детализацию кэша освещенности для прозрачных объектов.
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.ReprojectionRadiusScale 10 Масштаб радиуса перепроекции для Radiance Cache.
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.Stats 0 Вывод статистики обновления Radiance Cache на GPU. Позволяет отслеживать нагрузку на видеокарту при обновлении кэша.
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.Visualize 0 Включение визуализации данных кэша освещенности.
r.Lumen.TranslucencyVolume.SpatialFilter 1 Использовать ли пространственный фильтр (spatial filter) для трассировок объема (volume traces). Улучшает качество за счет сглаживания шумов в объеме.
r.Lumen.TranslucencyVolume.SpatialFilter.NumPasses 2 Количество проходов пространственного фильтра. Чем больше проходов, тем мягче результат, но выше нагрузка.
r.Lumen.TranslucencyVolume.Temporal.HistoryWeight 0.9 Вес значения истории для каждого кадра. Это компромисс между видимым дрожанием (jittering) и отзывчивостью. Влияет на устойчивость освещения при движении.
r.Lumen.TranslucencyVolume.Temporal.Jitter 1 Применять ли джиттер (jitter) к вычислению GI прозрачности для каждого кадра, достигая временной суперсэмплинга (temporal super sampling). Техника для борьбы с «лесенками» за счет временной фильтрации.
r.Lumen.TranslucencyVolume.TemporalReprojection 1 Использовать ли временную перепроекцию (temporal reprojection). Метод использования данных из предыдущих кадров для улучшения стабильности.
r.Lumen.TranslucencyVolume.TraceFromVolume 1 Трассировать ли лучи из вокселей (voxels) объема прозрачности для сбора непрямого освещения. Имеет смысл отключать, только если включен TranslucencyVolume.RadianceCache. Определяет источник данных для расчета освещения в объеме.
r.Lumen.TranslucencyVolume.TraceStepFactor 2 . Множитель шага трассировки лучей внутри воксельного объема.
r.Lumen.TranslucencyVolume.TracingOctahedronResolution 3 Разрешение октаэдра трассировки. Определяет, сколько трассировок выполняется на каждый воксель объема освещения прозрачности. Влияет на точность сбора света в каждой точке воксельной сетки.
r.Lumen.TranslucencyVolume.VoxelTraceStartDistanceScale 1 . Масштаб расстояния начала трассировки от вокселя.
r.Lumen.UsesLightFunctionAtlas 1 Используется ли атлас световых функций (light function atlas) для освещения сцены Lumen. Определяет возможность применения текстурных масок света.
r.Lumen.Visualize 0 Режим визуализации сцены Lumen. 0 — отключено, 1 — обзор, 2 — обзор производительности, 3 — сцена Lumen, 4 — вид отражений, 5 — покрытие Surface Cache, 6 — нормали геометрии, 7 — выделенные лучи отражений, 8 — альбедо, 9 — нормали, 10 — излучение, 11 — непрозрачность, 12 — веса карт, 13 — прямое освещение, 14 — непрямое освещение, 15 — локальная позиция, 16 — скорость, 17 — обновления прямого освещения, 18 — обновления непрямого освещения, 19 — последние использованные страницы, 20 — последние использованные страницы высокого разрешения. Основной отладочный параметр для диагностики работы Lumen.
r.Lumen.Visualize.CardGenerationCluster 0 Визуализация кластеров генерации карт (cards).
r.Lumen.Visualize.CardGenerationClusterScale 1 Масштаб отображения кластеров.
r.Lumen.Visualize.CardGenerationMaxSurfel -1 Максимальное число Surfel при генерации.
r.Lumen.Visualize.CardGenerationSurfels 0 Визуализация Surfels (поверхностных элементов).
r.Lumen.Visualize.CardGenerationSurfelScale 1 Масштаб визуализации Surfels.
r.Lumen.Visualize.CardInterpolateInfluenceRadius 10 Радиус влияния интерполяции для карт (cards).
r.Lumen.Visualize.CardPlacement 0 Включение отображения размещения карт (cards) на мешах.
r.Lumen.Visualize.CardPlacementDirection -1 Визуализация только одного направления карты (card). Позволяет проверить ориентацию конкретной проекции.
r.Lumen.Visualize.CardPlacementDistance 5000 Расстояние, на котором видны визуализированные карты.
r.Lumen.Visualize.CardPlacementIndex -1 Визуализация только одной карты для меша. Используется для проверки конкретной проекции карты.
r.Lumen.Visualize.CardPlacementLOD 0 0 — все, 1 — только примитивы, 2 — только объединенные экземпляры, 3 — только объединенные компоненты, 4 — только дальнее поле (far field). Фильтр отображения карт в зависимости от типа объекта.
r.Lumen.Visualize.CardPlacementPrimitives 0 Визуализировать ли ограничивающие рамки примитивов (bounding boxes). Показывает границы объектов, для которых строятся карты.
r.Lumen.Visualize.ConeAngle 0 Визуализация угла конуса в градусах. Используется при отладке трассировки конусов.
r.Lumen.Visualize.ConeStepFactor 2 Масштаб шага конуса относительно шага радиуса сферы. Параметр настройки точности трассировки конусов.
r.Lumen.Visualize.GridPixelSize 32 Размер пикселя сетки визуализации.
r.Lumen.Visualize.HardwareRayTracing 1 Включает визуализацию аппаратной трассировки лучей (hardware ray tracing). Вспомогательный режим для проверки работы RT ядер.
r.Lumen.Visualize.HardwareRayTracing.BucketMaterials 1 Определяет, будут ли вторичные трассировки сгруппированы для когерентного доступа к материалам. Оптимизация для повышения производительности при трассировке.
r.Lumen.Visualize.HardwareRayTracing.Compact 1 Определяет, будет ли вторая трассировка сжата перед обходом. Техническая настройка для ускорения трассировки лучей.
r.Lumen.Visualize.HardwareRayTracing.DeferredMaterial 1 Включает отложенный конвейер материалов (deferred material pipeline). Позволяет отложить расчет шейдеров до момента пересечения луча.
r.Lumen.Visualize.HardwareRayTracing.DeferredMaterial.TileDimension 64 Определяет размер тайла для сортировки материалов. Параметр оптимизации кэша при расчете материалов.
r.Lumen.Visualize.HardwareRayTracing.GroupCount 4096 Определяет количество активных групп при диспетчеризации шейдера raygen. Настройка вычислительных групп для GPU.
r.Lumen.Visualize.HardwareRayTracing.Retrace.FarField 1 Определяет, будет ли запущена вторая трассировка для вклада дальнего поля (far-field). Позволяет корректно просчитывать освещение на больших дистанциях.
r.Lumen.Visualize.HardwareRayTracing.Retrace.HitLighting 0 Определяет, будет ли запущена вторая трассировка для hit-lighting (освещения в точке удара) при неверных попаданиях в surface-cache. Повышает качество отражений на сложных поверхностях.
r.Lumen.Visualize.HardwareRayTracing.ThreadCount 64 Определяет количество активных групп при диспетчеризации шейдера raygen. Параметр параллельных вычислений на GPU.
r.Lumen.Visualize.HiResSurface 1 Должна ли визуализация сэмплировать самые доступные данные поверхности или всегда использовать страницы с самым низким разрешением. Влияет на детализацию отладочного вида.
r.Lumen.Visualize.IndirectDiffuse 0 Визуализация непрямого диффузного освещения (Lumen Indirect Diffuse). Позволяет увидеть только отраженный свет без учета прямого.
r.Lumen.Visualize.MaxMeshSDFTraceDistance -1 Максимальное расстояние трассировки для лучей визуализации сцены Lumen. Значения меньше 0 будут автоматически вычислены из угла конуса. Ограничение дистанции для отладочных лучей.
r.Lumen.Visualize.MaxTraceDistance 100000 Максимальная дальность трассировки лучей.
r.Lumen.Visualize.MinTraceDistance 0 Минимальная дальность трассировки лучей.
r.Lumen.Visualize.RayTracingGroups 0 Визуализация границ групп трассировки лучей. Контролируйте расстояние визуализации с помощью r.Lumen.Visualize.CardPlacementDistance. 0 — отключено, 1 — все группы, 2 — группы с одним экземпляром. Помогает находить объекты, объединяемые в группы для RT.
r.Lumen.Visualize.SurfaceCacheFeedback 1 Должна ли визуализация записывать запросы обратной связи surface cache в буфер обратной связи. Отслеживает, какие части поверхности требуют обновления кэша.
r.Lumen.Visualize.TraceMeshSDFs 1 Использовать ли трассировку Mesh SDF для визуализации сцены Lumen. Переключатель использования дистанционных полей мешей для визуализации.
r.Lumen.Visualize.TraceRadianceCache 0 Использовать ли кэш освещенности (radiance cache) для визуализации сцены Lumen. Включает отображение данных из кэша освещенности.
r.Lumen.Visualize.UseShaderPrintForTraces 1 Использовать ли ShaderPrint или пользовательский рендерер линий для визуализации трассировки. Способ вывода отладочной графики на экран.
r.Lumen.Visualize.ViewMode Когда режим просмотра в окне просмотра установлен на ‘Визуализация Lumen’, эта команда указывает, какой из каналов отображать. Значения, отличные от разрешенных ниже, будут игнорироваться: Overview, PerformanceOverview, LumenScene, GeometryNormals, ReflectionView, SurfaceCache, DedicatedReflectionRays. Позволяет программно переключать режимы отладки.
r.LumenScene.DirectLighting 1 Вычислять ли прямое освещение для surface cache. Отвечает за наличие прямых теней в кэше поверхностей.
r.LumenScene.DirectLighting.BatchShadows 1 Включить ли пакетную обработку теней источников света Lumen. Эта cvar существует в основном для отладки. Оптимизация обработки теней от источников света.
r.LumenScene.DirectLighting.CloudTransmittance 1 Сэмплировать ли тени от облаков, когда они доступны. Учитывает облачность при расчете прямого освещения сцены.
r.LumenScene.DirectLighting.GlobalSDF.ShadowRayBias 1 Смещение (bias) для трассировки теневых лучей по глобальному SDF. Предотвращает ошибки самозатенения при трассировке по Global SDF.
r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing 1 Включает аппаратную трассировку лучей для прямого освещения Lumen. Использование RT ядер для теней в Lumen.
r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing.HeightfieldProjectionBias 0 Применяет проекционное смещение, чтобы луч окклюзии начинался на представлении поля высот (heightfield) с трассировкой лучей. Улучшает точность затенения на ландшафтах.
r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing.HeightfieldProjectionBiasSearchRadius 256 Определяет радиус поиска для проекционного смещения поля высот. Больший радиус поиска соответствует увеличению затрат на обход. Настройка точности для ландшафтов.
r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing.ShadowRayBias 1 Смещение для теневых лучей аппаратной трассировки. Настройка для устранения теней в неверных местах.
r.LumenScene.DirectLighting.Heightfield.ShadowRayBias 2 Смещение для трассировки теневых лучей по полю высот. Смещение для теней, отбрасываемых ландшафтом.
r.LumenScene.DirectLighting.MaxLightsPerTile 8 Максимальное количество источников света на тайл, выбранное на основе их интенсивности и затухания. Допустимые значения: 4, 8, 16, 32. Увеличение этого значения приведет к большему потреблению памяти и замедлит проход прямого освещения Lumen surface cache. Параметр баланса между производительностью и качеством освещения.
r.LumenScene.DirectLighting.MeshSDF.ShadowRayBias 2 Смещение для трассировки теневых лучей по Mesh SDF. Смещение теней для геометрии с меш-дистанционными полями.
r.LumenScene.DirectLighting.OffscreenShadowing.TraceMeshSDFs 1 Трассировать ли лучи по Mesh SDF для внеэкранного затенения (offscreen shadowing) или трассировать по Global SDF с более низким разрешением. Выбор алгоритма для теней вне поля зрения камеры.
r.LumenScene.DirectLighting.OffscreenShadowingTraceStepFactor 5 . Шаг трассировки для внеэкранных теней.
r.LumenScene.DirectLighting.UpdateFactor 32 Определяет, для скольких текселей прямое освещение будет обновляться каждый кадр. Texels = SurfaceCacheTexels / Factor. Регулирует частоту обновления света в кэше поверхностей.
r.LumenScene.DumpStats 0 Записывать ли статистику сцены Lumen в лог на следующем кадре. 2 — выгрузить mesh DF, 3 — выгрузить объекты LumenScene. Инструмент для глубокого анализа состояния сцены Lumen.
r.LumenScene.FarField 0 Включение/отключение трассировки лучей дальнего поля (far-field) в Lumen. Позволяет просчитывать отражения и освещение для очень удаленных объектов.
r.LumenScene.FarField.FarFieldDitherScale 200 Область дизеринга (dither) между ближним и дальним полем в единицах мирового пространства. Сглаживает переход между детализированной сценой и дальним полем.
r.LumenScene.FarField.MaxTraceDistance 1e+06 Максимальное расстояние попадания для трассировки дальнего поля Lumen. Устанавливает дистанцию прорисовки дальнего поля.
r.LumenScene.FarField.ReferencePos.Z 100000 Референсная позиция дальнего поля по оси Z. Опорная точка для вычислений в дальнем поле.
r.LumenScene.FastCameraMode 0 Обновлять ли Lumen Scene при быстром движении камеры — пониженное качество, более быстрые обновления для успевающего за камерой освещения. Используется для оптимизации производительности при резких перемещениях камеры.
r.LumenScene.GlobalSDF.ClipmapExtent 2500 Протяженность первой карты отсечения Global Distance Field при включенном Lumen. Определяет радиус области действия Global SDF вокруг камеры.
r.LumenScene.GlobalSDF.CoveredExpandSurfaceScale 1 Масштабирует расширение SDF на пол-вокселя, используемое Global SDF для реконструкции поверхностей, которые тоньше расстояния между двумя вокселями, с упором на избыточное перекрытие. Влияет на точность отображения тонких объектов в Global SDF.
r.LumenScene.GlobalSDF.DitheredTransparencyStepThreshold 0.5 Пороговое значение стохастической полупрозрачности на шаг, для трассировки пользователей с включенной дизеринг-прозрачностью в областях пространства, содержащих только Two Sided Mesh SDFs. Настройка для корректной обработки прозрачных объектов с дизерингом.
r.LumenScene.GlobalSDF.DitheredTransparencyTraceThreshold 0.9 Пороговое значение стохастической полупрозрачности на трассировку для пользователей с включенной дизеринг-прозрачностью в областях пространства, содержащих только Two Sided Mesh SDFs. Значение меньше 1 вызывает утечки света. Влияет на «просачивание» света через полупрозрачные поверхности.
r.LumenScene.GlobalSDF.NotCoveredExpandSurfaceScale 0.6 Масштабирует расширение SDF на пол-вокселя, используемое Global SDF для реконструкции поверхностей тоньше воксельного расстояния в областях, содержащих только Two Sided Mesh SDFs. Аналог CoveredExpandSurfaceScale для специфических зон.
r.LumenScene.GlobalSDF.NotCoveredMinStepScale 4 Масштабирует минимальный размер шага для улучшения производительности в областях пространства, содержащих только Two Sided Mesh SDFs. Оптимизирует трассировку в зонах с двухсторонними мешами.
r.LumenScene.GlobalSDF.Resolution 252 Разрешение Global Distance Field при включенном Lumen. Определяет общую детализацию Global SDF.
r.LumenScene.GlobalSDF.SimpleCoverageBasedExpand 0 Использовать ли простое расширение поверхности на основе покрытия. Менее точно, но не сэмплирует текстуру покрытия. Переключатель режима оптимизации расширения SDF.
r.LumenScene.GPUDrivenUpdate 0 Использовать ли GPU для обновления Lumen Scene. В разработке. Экспериментальная функция для переноса вычислений на GPU.
r.LumenScene.Heightfield.CullForView 1 Включает отсечение Heightfield (ландшафта) по виду (по умолчанию = 1). Удаляет ландшафт вне поля зрения для экономии ресурсов.
r.LumenScene.Heightfield.FroxelCulling 1 Включает отсечение ландшафта Heightfield по фрокселям (по умолчанию = 1). Метод отсечения, использующий объемные ячейки froxels.
r.LumenScene.Heightfield.MaxTracingSteps 32 Устанавливает максимальное количество шагов для программной трассировки лучей ландшафта (по умолчанию = 32). Влияет на точность отображения теней и отражений ландшафта.
r.LumenScene.Heightfield.ReceiverBias 0.01 Дополнительное смещение для точек поверхности ландшафта. Помогает исправить артефакты несовпадения LOD между фиксированным LOD в Surface Cache и CLOD ландшафта. Устраняет визуальные «швы» и артефакты на ландшафте.
r.LumenScene.Heightfield.Tracing 1 Включает программную трассировку лучей ландшафта Heightfield (по умолчанию = 1). Основной переключатель обработки ландшафта в Lumen.
r.LumenScene.Lighting.AsyncCompute 1 Выполнять ли LumenSceneLighting через compute pipe, если это возможно. Использует асинхронные вычисления для ускорения освещения.
r.LumenScene.Lighting.Feedback 1 Приоритизировать ли обновления освещения surface cache на основе обратной связи. Позволяет Lumen обновлять важные области чаще.
r.LumenScene.Lighting.ForceLightingUpdate 0 Принудительное полное обновление освещения Lumen Scene каждый кадр. Полезно для отладки. Инструмент для глубокого анализа освещения.
r.LumenScene.Lighting.Stats 0 Вывод статистики обновления освещения Lumen на GPU. Показывает стоимость вычислений освещения.
r.LumenScene.MeshCardsPerTask 128 Количество меш-карт, обрабатываемых за одну задачу обновления surface cache. Параметр параллельной обработки данных mesh cards.
r.LumenScene.ParallelUpdate 1 Выполнять ли обновление Lumen Scene параллельно. Использует многопоточность для обновления сцены.
r.LumenScene.PrimitivesPerTask 128 Количество примитивов, обрабатываемых за одну задачу обновления surface cache. Параметр параллельной обработки примитивов сцены.
r.LumenScene.PropagateGlobalLightingChange 1 Определять ли резкие изменения освещения сцены и ускорять обновление Lumen для этих кадров. Улучшает реакцию Lumen на смену освещения (например, при выключении света).
r.LumenScene.Radiosity 1 Включает Radiosity — сбор непрямого освещения из Surface Cache для диффузного отражения многократного отскока. Ключевая функция для реализации GI с отскоками света.
r.LumenScene.Radiosity.DistanceFieldSurfaceBias 10 . Смещение поверхности для Radiosity.
r.LumenScene.Radiosity.DistanceFieldSurfaceSlopeBias 10 . Смещение поверхности относительно угла наклона для Radiosity.
r.LumenScene.Radiosity.HardwareRayTracing 1 Включает аппаратную трассировку лучей для Radiosity (по умолчанию = 1). Использование RT ядер для повышения качества GI.
r.LumenScene.Radiosity.HardwareRayTracing.SlopeSurfaceBias 0.2 . Настройка смещения при Hardware Ray Tracing.
r.LumenScene.Radiosity.HardwareRayTracing.SurfaceBias 0.1 . Базовое смещение для Hardware Ray Tracing.
r.LumenScene.Radiosity.HemisphereProbeResolution 4 Количество трассировок вдоль одного измерения раскладки зондов полусферы. Влияет на детализацию захвата света зондами.
r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity 40 Ограничивает интенсивность луча Radiosity относительно текущей экспозиции вида. Полезно для уменьшения артефактов от малых ярких источников, но приводит к потере энергии и зависимости от вида. Борьба с «светлячками» от ярких объектов.
r.LumenScene.Radiosity.ProbeOcclusion 1 Выполнять ли тест глубины относительно глубин попадания зонда во время интерполяции и фильтрации для уменьшения просачивания. Недоступно с программной трассировкой из-за неточности. Метод предотвращения просачивания света сквозь стены.
r.LumenScene.Radiosity.ProbeOcclusionStrength 0.5 Сила окклюзии зонда. 0 = нет окклюзии, 1 = попытка остановить все просачивание (есть артефакты самоокклюзии), 0.5 (по умолчанию) = компромисс. Настройка интенсивности подавления утечек света.
r.LumenScene.Radiosity.ProbePlaneWeighting 1 Взвешивать ли зонды Radiosity по расстоянию до плоскости; полезно для предотвращения просачивания. Дополнительный фильтр для повышения точности GI.
r.LumenScene.Radiosity.ProbeSpacing 4 Расстояние между зондами в текселях Surface Cache. Влияет на плотность размещения зондов.
r.LumenScene.Radiosity.SpatialFilterProbes 1 Выполнять ли пространственную фильтрацию зондов Radiosity. Фильтрация снижает шум, но увеличивает просачивание. Метод сглаживания данных освещения.
r.LumenScene.Radiosity.SpatialFilterProbes.KernelSize 1 Большие ядра уменьшают шум, но увеличивают просачивание. Настройка размера фильтра сглаживания.
r.LumenScene.Radiosity.SpatialFilterProbes.PlaneWeightingDepthScale -100 Управляет расстоянием, с которого зонды могут интерполироваться. Более высокие значения вызывают просачивание. Параметр глубины для интерполяции данных зондов.
r.LumenScene.Radiosity.Temporal 1 Использовать ли временную суперсэмплинг-фильтрацию для Radiosity. Увеличивает качество, но добавляет задержку в скорость распространения изменений освещения и анимированный шум в результатах. Технология сглаживания с использованием истории кадров.
r.LumenScene.Radiosity.Temporal.FixedJitterIndex -1 Если значение 0 или больше, переопределяет временной индекс дрожания фиксированным значением. Полезно для отладки и проверки паттернов сэмплирования. Инструмент для фиксации паттерна сэмплирования.
r.LumenScene.Radiosity.Temporal.MaxFramesAccumulated 4 Меньшие значения заставляют временной фильтр быстрее распространять изменения освещения, но увеличивают мерцание от шума. Настройка длительности накопления данных.
r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor 64 Управляет тем, для скольких текселей radiosity будет обновляться каждый кадр. Тексели = SurfaceCacheTexels / Factor. Влияет на скорость обновления освещения.
r.LumenScene.Radiosity.VisualizeProbeRadius 10 Радиус визуализируемого зонда radiosity. Параметр отображения отладочной информации.
r.LumenScene.Radiosity.VisualizeProbes 0 Визуализировать ли зонды radiosity. Инструмент для отладки размещения зондов.
r.LumenScene.Stats 0 Отображать различную статистику Lumen GPU Scene для отладки. Вывод данных о производительности Lumen на GPU.
r.LumenScene.SurfaceCache.AtlasSize 4096 Размер атласа карт Surface Cache. Влияет на объем памяти, выделяемой под кэш поверхностей.
r.LumenScene.SurfaceCache.CardCaptureEnableInvalidation 1 Включить ручной перезапуск захвата карт через InvalidateSurfaceCacheForPrimitive(). Управление принудительным обновлением карт.
r.LumenScene.SurfaceCache.CardCaptureFactor 64 Управляет количеством текселей, захватываемых за кадр. Тексели = SurfaceCacheTexels / Factor. Ограничивает бюджет захвата Surface Cache.
r.LumenScene.SurfaceCache.CardCaptureMargin 0 Расстояние от начала диапазона Lumen scene до захвата карт. Настройка границы области захвата Surface Cache.
r.LumenScene.SurfaceCache.CardCaptureRefreshFraction 0.125 Доля бюджета захвата карт, разрешенная для перезахвата существующих страниц для обновления материалов surface cache. 0 отключает обновление карт. Влияет на актуальность текстур в Surface Cache.
r.LumenScene.SurfaceCache.CardCapturesPerFrame 300 Лимит захватов карт Surface Cache за кадр.
r.LumenScene.SurfaceCache.CardFixedDebugResolution -1 Разрешение карт Lumen. Отладочный параметр для задания фиксированного разрешения карт.
r.LumenScene.SurfaceCache.CardMaxResolution 512 Максимальное разрешение карт в Lumen Scene. Определяет детализацию Surface Cache.
r.LumenScene.SurfaceCache.CardMaxTexelDensity 0.2 Количество текселей карты Lumen на единицу расстояния в мировом пространстве. Плотность текселей Surface Cache.
r.LumenScene.SurfaceCache.CardMinResolution 4 Минимальное разрешение размера карты меша для отображения в Lumen Scene. Минимальный порог детализации для mesh cards.
r.LumenScene.SurfaceCache.CardTexelDensityScale 100 Количество текселей карты Lumen на единицу расстояния в мировом пространстве. Масштабирование плотности текселей.
r.LumenScene.SurfaceCache.Compress 1 Использовать ли сжатие run time для surface cache. 0 — отключено, 1 — сжатие через UAV aliasing (если поддерживается), 2 — сжатие через CopyTexture (может быть очень медленным на некоторых RHIs). Параметры оптимизации памяти Surface Cache.
r.LumenScene.SurfaceCache.FarField.CardDistance 40000 Дистанция отсечения карт Far Field Lumen. Определяет дальность работы Lumen для удаленных объектов.
r.LumenScene.SurfaceCache.FarField.CardTexelDensity 0.001 Количество текселей карт Far Field Lumen на единицу мирового пространства. Плотность Surface Cache для объектов на большом удалении.
r.LumenScene.SurfaceCache.Feedback 1 Использовать ли обратную связь surface cache для выборочного отображения страниц кэша более высокого качества. Адаптивное обновление Surface Cache в зависимости от видимости.
r.LumenScene.SurfaceCache.Feedback.MinPageHits 16 Минимальное количество попаданий в страницу для требования новой страницы. Порог срабатывания обратной связи.
r.LumenScene.SurfaceCache.Feedback.ResLevelBias -0.5 Смещение разрешения страниц surface cache по запросу. Влияет на выбор уровня детализации Surface Cache.
r.LumenScene.SurfaceCache.Feedback.TileSize 16 Один элемент обратной связи surface cache будет записан на тайл. Выровнено по степени двойки. Размер элемента кэша обратной связи.
r.LumenScene.SurfaceCache.Feedback.UniqueElements 1024 Лимит уникальных элементов обратной связи surface cache. Используется для изменения размера буферов. Ограничение ресурсов для системы обратной связи.
r.LumenScene.SurfaceCache.ForceEvictHiResPages 0 Принудительное удаление всех дополнительных страниц surface cache высокого разрешения. Очистка Surface Cache для освобождения памяти.
r.LumenScene.SurfaceCache.Freeze 0 Заморозить обновления surface cache для отладки. Параметр для отладки стабильности кэша.
r.LumenScene.SurfaceCache.FreezeUpdateFrame 0 Продолжать обновлять тот же поднабор surface cache для отладки и профилирования. Обеспечивает повторяемость данных при профилировании.
r.LumenScene.SurfaceCache.LogUpdates 0 Логировать ли обновления surface cache. 2 — логирует имена мешей. Инструмент для поиска проблем с частым обновлением кэша.
r.LumenScene.SurfaceCache.MeshCardsCullFaces 1 Включает отсечение невидимых граней для mesh cards.
r.LumenScene.SurfaceCache.MeshCardsDebugSingleCard -1 Создать только указанную карту на меше. Полезно для отладки. Изоляция конкретной mesh card для анализа.
r.LumenScene.SurfaceCache.MeshCardsMergeComponents 1 Объединять ли все компоненты с одним RayTracingGroupId в один MeshCards. Оптимизация количества карт для группы объектов.
r.LumenScene.SurfaceCache.MeshCardsMergedCardMinSurfaceArea 0.05 Минимальная площадь для создания объединенной карты. Порог площади для создания mesh cards.
r.LumenScene.SurfaceCache.MeshCardsMergedMaxWorldSize 10000 Рассматриваются только объединенные границы, размер которых меньше этого значения по любой оси, так как стриминг Lumen Scene опирается на гранулярность объектов. Ограничение размеров для объединения mesh cards.
r.LumenScene.SurfaceCache.MeshCardsMergedResolutionScale 0.3 Масштаб расчета разрешения для объединенных MeshCards. Это компенсирует получение объединенной коробкой более высокого разрешения из-за близости к зрителю. Настройка разрешения для сгруппированных mesh cards.
r.LumenScene.SurfaceCache.MeshCardsMergeInstances 0 Объединять ли все экземпляры Instanced Static Mesh Component в один MeshCards. Группировка инстансов для улучшения производительности.
r.LumenScene.SurfaceCache.MeshCardsMergeInstancesMaxSurfaceAreaRatio 1.7 Объединять только если (комбинированная площадь поверхности коробки) / (суммарная площадь поверхностей коробок экземпляров) < MaxSurfaceAreaRatio. Условие объединения инстансов.
r.LumenScene.SurfaceCache.MeshCardsMinSize 10 Минимальный размер меш-карт в мировом пространстве для включения в Lumen Scene. Фильтрация объектов по размеру для Surface Cache.
r.LumenScene.SurfaceCache.MeshTargetScreenSize 0.15 Управляет тем, какой уровень LOD будет использоваться для захвата статических мешей в surface cache. Настройка уровня детализации мешей при захвате.
r.LumenScene.SurfaceCache.NaniteLODScaleFactor 1 Управляет тем, какой уровень LOD будет использоваться для захвата мешей Nanite в surface cache. Специальный LOD фактор для Nanite мешей.
r.LumenScene.SurfaceCache.NaniteMultiView 1 Переключатель мульти-видового захвата Lumen Nanite Card для отладки. Параметр отладки захвата Nanite.
r.LumenScene.SurfaceCache.NumFramesToKeepUnusedPages 256 Количество кадров для хранения неиспользуемых страниц в surface cache. Управление временем жизни страниц в кэше.
r.LumenScene.SurfaceCache.RecaptureEveryFrame 0 Режим принудительного захвата карт каждый кадр.
r.LumenScene.SurfaceCache.RemovesPerFrame 512 Сколько удалений меш-карт можно выполнить за кадр. Лимит очистки старых mesh cards.
r.LumenScene.SurfaceCache.ResampleLighting 1 Пересчитывать ли освещение карты при перераспределении карт. Это необходимо для временного накопления Radiosity, но может быть отключено для отладки. Актуализация данных освещения в Surface Cache.
r.LumenScene.SurfaceCache.Reset 0 Сбросить все атласы и захваченные карты. Полная очистка кэша поверхностей.
r.LumenScene.SurfaceCache.ResetEveryNthFrame 0 Непрерывный сброс всех атласов и захваченных карт каждый N-й кадр. Инструмент отладки для тестирования обновления кэша.
r.LumenScene.UpdateViewOrigin 1 Обновлять ли начало вида для воксельного освещения и global distance field. Полезно для отладки. Синхронизация данных Lumen с позицией камеры.
r.LumenScene.UploadEveryFrame 0 Загружать ли все данные Lumen Scene каждый кадр. Полезно для отладки. Параметр для проверки целостности передаваемых данных.
r.LumenScene.VisualizePrimitiveGroups 0 Визуализировать группы примитивов Lumen GPU Scene. Инструмент визуальной отладки группировки объектов в Lumen.

Many Lights

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.ManyLights 0 Определяет, следует ли включить Many Lights. Экспериментальная функция, использующая ray tracing для стохастической выборки по значимости источников света. 1 — все источники света, использующие ray tracing shadows, будут проходить через стохастическую выборку; 2 — все источники света будут проходить через стохастическую выборку. Основной переключатель системы MegaLights для эффективного рендеринга множества динамических источников света.
r.ManyLights.Debug 0 Определяет, включен ли режим отладки, который выводит различную дополнительную отладочную информацию из shaders. 0 — Отключено; 1 — Визуализация sampling; 2 — Визуализация tracing. Инструмент визуализации для анализа того, как алгоритм выбирает источники света и трассирует лучи.
r.ManyLights.Debug.LightId -1 Для какого источника света показывать отладочную информацию. Если установлено значение -1, используется текущий выбранный источник света в editor. Позволяет изолировать отладочные данные для конкретного Actor освещения.
r.ManyLights.FixedStateFrameIndex -1 Определяет, следует ли переопределить View.StateFrameIndex для отладки. Используется для фиксации состояния генератора случайных чисел при отладке временных (temporal) артефактов.
r.ManyLights.HairVoxelTraces 1 Определяет, следует ли трассировать hair voxels. Включает поддержку корректного освещения и затенения для систем волос (Groom).
r.ManyLights.HardwareRayTracing 1 Определяет, следует ли использовать hardware ray tracing для лучей теней. Переключает вычисления на аппаратные RT-ядра видеокарты для повышения производительности и точности.
r.ManyLights.HardwareRayTracing.AvoidSelfIntersections true Определяет, следует ли избегать самопересечений. В настоящее время разделяет настройки с Lumen: r.Lumen.HardwareRayTracing.SkipBackFaceHitDistance, r.Lumen.HardwareRayTracing.SkipTwoSidedHitDistance. Устраняет артефакты «шума теней», когда луч пересекается с той же геометрией, из которой он был выпущен.
r.ManyLights.HardwareRayTracing.Bias 1 Константное смещение (bias) для лучей теней при использовании hardware ray traced. Минимальный отступ луча от поверхности для предотвращения артефактов самозатенения.
r.ManyLights.HardwareRayTracing.Inline 1 Использует hardware inline ray tracing для освещения с трассировкой лучей, если доступно. Оптимизация, позволяющая выполнять трассировку лучей непосредственно внутри вычислительного шейдера без лишних проходов.
r.ManyLights.HardwareRayTracing.MaxIterations 8192 Ограничивает количество итераций обхода трассировки лучей на поддерживаемых платформах. Улучшает производительность, но может добавить избыточное затенение (over-occlusion). Лимит сложности просчета луча для предотвращения зависаний GPU на очень сложной геометрии.
r.ManyLights.HardwareRayTracing.NormalBias 0.1 Смещение по нормали для лучей теней при использовании hardware ray traced. Дополнительное смещение луча вдоль вектора нормали поверхности.
r.ManyLights.IESProfiles 1 Определяет, поддерживать ли IES profiles на источниках света. Включает расчет освещения с учетом реальных фотометрических данных (IES масок).
r.ManyLights.LightFunctions 0 Определяет, поддерживать ли light functions. Включает поддержку материалов типа Light Function для динамических масок света.
r.ManyLights.MaxShadingTilesPerGridCell 32 Максимальное количество тайлов затенения (shading tiles) на ячейку сетки. Настройка внутреннего разбиения экрана для распределения задач затенения.
r.ManyLights.NumSamplesPerPixel 4 Количество выборок (лучей теней) на пиксель половинного разрешения. 1 — 0.25 луча на пиксель; 2 — 0.5 луча на пиксель; 4 — 1 луч на пиксель. Напрямую определяет качество и уровень шума; большее значение улучшает детализацию теней.
r.ManyLights.Reset 0 Сброс истории для отладки. Очищает накопленные за предыдущие кадры данные для анализа чистого состояния.
r.ManyLights.ResetEveryNthFrame 0 Сброс истории каждый N-й кадр для отладки. Циклический сброс данных для предотвращения накопления ошибок temporal фильтров.
r.ManyLights.Sampling.MinWeight 0.001 Определяет минимальное влияние выборки на финальные пиксели. Используется для пропуска выборок, которые оказали бы минимальное влияние на финальное изображение, даже если источник света полностью виден. Оптимизация: система игнорирует слишком тусклые или далекие источники, чтобы сберечь ресурсы GPU.
r.ManyLights.ScreenTraces 1 Определяет, следует ли использовать screen space tracing для лучей теней. Включает трассировку по экранному буферу для отображения теней от мелких объектов.
r.ManyLights.ScreenTraces.MaxIterations 50 Максимальное количество итераций для HZB tracing. Лимит шагов алгоритма при поиске пересечений в пространстве экрана.
r.ManyLights.ScreenTraces.MinimumOccupancy 0 Минимальное количество потоков, все еще выполняющих трассировку, перед прерыванием трассировки. Может использоваться для масштабируемости, чтобы отказаться от трассировок, имеющих непропорционально высокую стоимость. Механизм раннего выхода из тяжелых вычислений для поддержания стабильной частоты кадров.
r.ManyLights.ScreenTraces.RelativeDepthThickness 0.005 Определяет толщину объектов по глубине, поражаемых HZB tracing, как относительный порог глубины. Настройка точности определения столкновений луча с экранной геометрией (устранение «прозрачности» тонких объектов).
r.ManyLights.Spatial 1 Определяет, должен ли денайзер (denoiser) запускать пространственный фильтр (spatial filter). Включает размытие шума в пределах текущего кадра (пространственная очистка).
r.ManyLights.Spatial.DepthWeightScale 10000 Масштабирует вес глубины для пространственного фильтра. Меньшие значения позволяют больше повторно использовать выборки, но также вносят больше размытости между несвязанными поверхностями. Контролирует сохранение четкости границ объектов при подавлении шума.
r.ManyLights.Temporal 1 Определяет, следует ли использовать временное накопление (temporal accumulation) для маски теней. Использует данные из предыдущих кадров для устранения мерцания и шума.
r.ManyLights.Temporal.MaxFramesAccumulated 8 Максимальная длина истории при накоплении кадров. Более низкие значения дают меньше шлейфов (ghosting), но больше шума. Определяет количество кадров, данные которых объединяются для сглаживания освещения.
r.ManyLights.Temporal.NeighborhoodClampScale 2 Масштабирует степень допустимости ограничения окрестности (neighborhood clamp). Более высокие значения вызывают больше ghosting, но обеспечивают более плавное временное накопление. Помогает подавлять яркие вспышки шума, балансируя между стабильностью и четкостью в движении.
r.ManyLights.TexturedRectLights 0 Определяет, поддерживать ли текстурированные прямоугольные источники света (textured rect lights). Включает возможность использования текстурных масок для источников света типа Rect Light.
r.ManyLights.WaveOps 1 Определяет, использовать ли wave ops. Полезно для отладки. Использование низкоуровневых оптимизаций SIMD на уровне видеокарты для ускорения шейдеров.
r.ManyLights.WorldSpaceTraces 1 Определяет, следует ли трассировать лучи теней в мировом пространстве для выборок. Полезно для отладки. Включает основную трассировку через BVH сцены для точного расчета теней от геометрии.

Material

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.Material.CullIntermediateUniformExpressions true Включает отсечение промежуточных равномерных выражений, уменьшая количество preshader, экономя производительность. Оптимизация вычислений перед шейдером для экономии ресурсов GPU.
r.Material.EnableTranslationLogFile false Включает генерацию лог-файла трансляции материала для отслеживания времени трансляции материалов (записывается в ShaderDebugInfo/MaterialTranslationLog-X.csv). Позволяет анализировать время компиляции шейдеров через внешний CSV файл.
r.Material.EnergyConservation 0 Включить сохранение энергии для устаревших материалов (настройки проекта, только для чтения). Обратите внимание, что при включенном Substrate сохранение энергии принудительно включается. Улучшает физическую точность материалов за счет устранения избыточной яркости.
r.Material.ExcludeNonPipelinedShaders 1 Если значение не равно 0, автономные шейдеры, которые также являются частью FShaderPipeline, не будут компилироваться (по умолчанию). Исключение дублирующих шейдеров для ускорения сборки и уменьшения размера данных.
r.Material.ExperimentalMaterialCachedDataAnalysisEnabled false Включает экспериментальный анализ кэшированных данных материала на основе графа. Инструмент для глубокого технического анализа структуры графа материала.
r.Material.PedanticErrorChecksEnabled false Включает педантичную проверку ошибок компиляции материала. Более строгая проверка кода шейдеров на соответствие стандартам.
r.Material.PreshaderGapInterval 32 Вставляет пустой элемент в буфер preshader через каждое указанное количество элементов в буфере. Обходной путь для ошибки переполнения регистра компилятора шейдеров. Технический фикс для предотвращения сбоев компиляции на определенных видеокартах.
r.Material.RoughDiffuse 0 Включить модель шероховатого диффузного отражения материала. Добавляет поддержку более реалистичного рассеивания света для матовых поверхностей.
r.Material.ShaderMapDump Выводит текстовый дамп всех карт шейдеров, найденных для данного именованного материала (указанного путем). Обратите внимание, что это будет включать любые экземпляры указанного материала, созданные MaterialInstance. Файлы (расширение .txt) будут выгружены в Saved\MaterialShaderMaps с именем, соответствующим хэшу ключа DDC. Экспорт полной информации о шейдерах материала в текстовый файл для отладки.
r.MaterialEditor.AllowIgnoringCompilationErrors true Разрешить игнорирование ошибок компиляции шейдеров платформы и производных материалов. Позволяет продолжать работу в редакторе, даже если шейдеры других платформ имеют ошибки.
r.MaterialEditor.AnalyticDeriv 1 Включить генерацию кода аналитических производных. Улучшает качество фильтрации текстур и вычислений в материалах.
r.MaterialEditor.AnalyticDeriv.DebugEmitInvalidDerivTokens 0 Отладка: выводить токены $ для маркировки выражений с недействительными производными. Визуальная маркировка проблемных мест в коде шейдера при отладке.
r.MaterialEditor.AnalyticDeriv.DebugGenerateAllFunctions 0 Отладка: генерировать все функции производных. Принудительное создание всех функций для детального тестирования системы производных.
r.MaterialEditor.AnalyticDeriv.DebugTextureSample 0 Отладка: инструментировать выборку текстур режимами, которыми можно управлять с помощью r.GeneralPurposeTweak/r.GeneralPurposeTweak2. Инструмент для тонкой настройки и тестирования процесса сэмплирования текстур.
r.MaterialEditor.ContextMenu.CategoryWeight 4 Величина веса, присваиваемая категориям, которые соответствуют тому, что ввел пользователь. Влияет на приоритет категорий в поиске контекстного меню редактора.
r.MaterialEditor.ContextMenu.DescriptionWeight 4 Величина веса, присваиваемая описанию, которое соответствует тому, что ввел пользователь. Влияет на поиск узлов на основе их текстового описания.
r.MaterialEditor.ContextMenu.KeywordWeight 30 Величина веса, присваиваемая ключевым словам элементов поиска. Определяет важность ключевых слов (тэгов) при поиске в меню материалов.
r.MaterialEditor.ContextMenu.NodeTitleWeight 20 Величина веса, присваиваемая заголовку элементов поиска. Делает поиск по названию узла более или менее приоритетным.
r.MaterialEditor.ContextMenu.PercentageMatchWeightMultiplier 1 Множитель веса, определяющий, сколько веса давать элементу в зависимости от процента совпадения. Настройка точности поиска: чем выше совпадение букв, тем выше элемент.
r.MaterialEditor.ContextMenu.ShorterMatchWeight 10 Увеличение этого веса сделает более короткие слова предпочтительными. Приоритет коротким названиям узлов в результатах поиска.
r.MaterialEditor.ContextMenu.StartsWithBonusWeightMultiplier 4 Множитель, даваемый, если ключевое слово начинается с термина, введенного пользователем. Бонус к позиции в поиске, если слово начинается на введенные буквы.
r.MaterialEditor.ContextMenu.WholeMatchLocalizedWeightMultiplier 0.5 Множитель, даваемый при точном локализованном совпадении с поисковым запросом. Приоритет точным совпадениям на языке интерфейса.
r.MaterialEditor.ContextMenu.WholeMatchWeightMultiplier 0.5 Множитель, даваемый при точном совпадении с поисковым запросом. Приоритет результатам, полностью совпадающим с запросом.
r.MaterialEditor.LWCEnabled 1 Включить генерацию значений LWC в материалах. Если отключено, материалы будут выполнять все операции с точностью float. Включает поддержку координат больших миров (Large World Coordinates).
r.MaterialEditor.LWCTruncateMode 2 Соблюдает ли компилятор материала узел truncate LWC или автоматические преобразования. 0: без усечения (LWC используется всегда), 1: соблюдать узел truncate LWC, 2: соблюдать узел truncate LWC и автоматические преобразования. Режим управления точностью координат для оптимизации производительности.
r.MaterialEditor.MaxDerivedMaterialInstances -1 Ограничивает количество производных экземпляров материалов, отображаемых в статистике платформы. Используйте отрицательное число, чтобы отключить ограничение. Редактор материалов должен быть перезапущен, если значение изменено во время работы. Ограничение списка для улучшения читаемости статистики в редакторе.
r.MaterialEditor.PreshaderDumpToHLSL true Управляет тем, следует ли добавлять выражения preshader и количество ссылок на параметры в окно исходного кода HLSL (в виде комментариев в конце кода). Добавляет отладочную информацию в просмотрщик кода HLSL.
r.MaterialEditor.UseDevShaders 1 Переключает, будет ли редактор материалов использовать шейдеры, включающие дополнительные накладные расходы, вызванные редактором. Редактор материалов должен быть перезапущен, если значение изменено во время работы. Включает специальные отладочные функции внутри редактора.
r.MaterialEnableNewHLSLGenerator 0 Включает новый (находящийся в разработке) генератор HLSL материала. 0 — не разрешать, 1 — разрешить, если включено в материале, 2 — принудительно использовать новый генератор для всех материалов. Переключение на экспериментальный движок генерации шейдерного кода.
r.MaterialLogErrorOnFailure false Когда включено, если материал не удается скомпилировать, он будет выдавать ошибку (Error) вместо предупреждения (Warning). По умолчанию: false. Превращает предупреждения компиляции в критические ошибки для контроля качества.
r.MaterialParameterLegacyChecks 0 Когда включено, выполняется проверка работоспособности новой логики параметров материала относительно устаревшего пути. Обратите внимание, что это может работать медленно. Режим тестирования совместимости параметров со старыми версиями движка.
r.MaterialQualityLevel 1 0 соответствует материалам низкого качества, как определено переключателями качества в материалах, 1 соответствует высокому, 2 — среднему, и 3Epic. Глобальная настройка качества отображаемых материалов в сцене.
r.MaterialsDuplicateVerbatim false Когда включено, при дублировании материала или функции материала идентификатор StateId (влияющий на ключи DDC) не будет изменяться преждевременно. По умолчанию: false. Управляет поведением кэширования при копировании ассетов материалов.

Mesh

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.MeshCardRepresentation 1 Разрешить использование представления меша в виде карт. Активирует генерацию Mesh Cards, используемых технологией Lumen для представления поверхностей.
r.MeshCardRepresentation.Async 1 Разрешить асинхронное построение представления меша в виде карт. Включает фоновое вычисление карт меша для исключения зависаний при импорте или изменении ассетов.
r.MeshCardRepresentation.Debug 0 Включить отладку карт меша. Пропускает DDC и добавляет дополнительные данные для отладки. Визуализирует Mesh Cards в редакторе, игнорируя кэш Derived Data Cache для получения актуальных данных.
r.MeshCardRepresentation.Debug.SurfelDirection -1 Генерировать карты только для сурфелей (элементов поверхности), направленных в определенную сторону. Инструмент фильтрации элементов поверхности по вектору направления для тонкой настройки генерации.
r.MeshCardRepresentation.MinDensity 0.2 Какая часть заполненной области должна присутствовать для создания карты, диапазон [0;1]. Определяет минимальную плотность поверхности, необходимую для формирования Mesh Card.
r.MeshCardRepresentation.NormalTreshold 0.25 Порог нормали, при котором элементы поверхности должны объединяться в кластеры. Управляет тем, насколько сильно могут различаться углы поверхностей для их объединения в одну карту.
r.MeshCardRepresentation.ParallelBuild 1 Использовать ли задачи для построения карт меша. Позволяет распараллеливать процесс создания карт на несколько потоков процессора.
r.MeshDeformerMaxLOD -1 Не применять MeshDeformers к SkinnedMeshs выше этого уровня LOD. Значение по умолчанию -1 (отключено). Ограничивает использование деформеров на низкополигональных версиях меша для оптимизации GPU.
r.MeshDrawCommands.AllowOnDemandShaderCreation 1 Как создавать шейдеры RHI: 0: Всегда создавать их в потоке рендеринга перед выполнением других задач MDC. 1: Если RHI поддерживает многопоточное создание шейдеров, создавать их по требованию в потоках задач во время отправки отрисовки. Настройка метода генерации шейдеров для ускорения подготовки команд отрисовки (Mesh Draw Commands).
r.MeshDrawCommands.BatchSize 12 Размер пакета команд отрисовки кэшированного меша, когда включено многопоточное кэширование команд отрисовки. Определяет количество команд, обрабатываемых за один проход при включенном многопоточном кэшировании.
r.MeshDrawCommands.CacheMultithreaded 1 Включить многопоточное кэширование команд отрисовки для статических мешей. 0 = отключено, 1 = включено (по умолчанию). Ускоряет обработку Static Mesh за счет использования дополнительных ядер процессора для кэширования.
r.MeshDrawCommands.DynamicInstancing 1 Динамически объединять несколько совместимых видимых команд отрисовки меша в одну инстансную отрисовку на фабриках вершин, которые это поддерживают. Включает автоматический Instancing для уменьшения количества вызовов отрисовки (Draw Calls).
r.MeshDrawCommands.LogDynamicInstancingStats 0 Записывать ли статистику динамического инстансинга в лог на следующем кадре. Выводит подробные данные о работе механизма Dynamic Instancing в файл лога.
r.MeshDrawCommands.LogMeshDrawCommandMemoryStats 0 Записывать ли статистику памяти команд отрисовки меша в лог на следующем кадре. Помогает отследить потребление памяти структурами Mesh Draw Commands.
r.MeshDrawCommands.ParallelPassSetup 1 Настраивать ли проход команд отрисовки меша параллельно. Использует многопоточность для подготовки данных перед отправкой на GPU.
r.MeshDrawCommands.Stats 0 Показывать на экране статистику команд отрисовки меша. Статистика для видимых треугольников приводится после GPU куллинга. 1 = Показать статистику за проход. 2…N = Показать коллекцию статистик, соответствующую параметру ‘Collection’ в ini-файле. Вы также можете использовать ‘stat culling’ для просмотра глобальной статистики куллинга. Визуальный мониторинг производительности конвейера отрисовки и эффективности устранения невидимых объектов.
r.MeshDrawCommands.UseCachedCommands 1 Рендерить ли из кэшированных команд отрисовки меша (на фабриках вершин, которые это поддерживают) или генерировать команды отрисовки каждый кадр. Экономит ресурсы процессора за счет повторного использования ранее созданных команд отрисовки.
r.MeshMerge.StoreImposterInfoInUVs 0 Определяет, сохранять ли информацию об импостерах (position.xy в UV2, position.z + scale в UV3) в каналах UV объединенного меша. 0: Не сохранять информацию (по умолчанию). 1: Сохранять (устаревший метод). Управляет хранением данных для систем Imposters внутри текстурных координат меша.
r.MeshParticle.MinDetailModeForMotionBlur -1 Устанавливает минимальный режим детализации, прежде чем меш-частицы начнут излучать размытие при движении (Low = 0, Med = 1, High = 2, Max = 3). Установите -1, чтобы полностью отключить размытие для меш-частиц. По умолчанию -1. Настройка производительности Motion Blur для систем частиц, использующих геометрию.
r.MeshReductionModule QuadricMeshReduction Имя модуля уменьшения количества полигонов меша. Если оставить пустым, будет выбран любой существующий. Определяет алгоритм, который будет использоваться для генерации уровней детализации (LOD).
r.MeshStreaming 0 Экспериментально — при значении, отличном от нуля, включает стриминг мешей. Включает динамическую подгрузку геометрии для экономии видеопамяти (VRAM).

Mobile

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.Mobile.AdrenoOcclusionMode 0 0: Рендерить запросы окклюзии (occlusion queries) после базового прохода (base pass) (по умолчанию). 1: Рендерить запросы окклюзии после прозрачности (translucency) и сброса (flush), что может помочь устройствам Adreno в режиме GL. Настройка обработки запросов видимости для GPU Adreno.
r.Mobile.AllowDeferredShadingOpenGL 0 0: Не разрешать отложенное затенение (Deferred Shading) в OpenGL (по умолчанию). 1: Разрешить отложенное затенение в OpenGL. Включение Deferred Shading для графического API OpenGL.
r.Mobile.AllowDistanceFieldShadows 1 0: Не генерировать перестановки шейдеров для рендеринга теней на основе полей расстояний (distance field shadows) от стационарных направленных источников света (stationary directional lights). 1: Генерировать перестановки шейдеров для теней на основе полей расстояний (по умолчанию). Активация теней от Distance Fields для стационарного света.
r.Mobile.AllowDitheredLODTransition 0 Поддержка опции материала «Сглаженный переход LOD» (Dithered LOD Transition) на мобильных платформах. Включение плавного перехода между уровнями детализации мешей.
r.Mobile.AllowMovableDirectionalLights 1 0: Не генерировать перестановки шейдеров для рендеринга подвижных направленных источников света (movable directional lights). 1: Генерировать перестановки шейдеров для подвижных направленных источников света (по умолчанию). Поддержка динамического направленного освещения.
r.Mobile.AllowPerPixelShadingModels 1 Разрешить использование моделей затенения «попиксельно» (Per-Pixel Shading Models) на основе выражений материала для уровня функций мобильных устройств. Позволяет использовать сложные модели освещения в материалах.
r.Mobile.AllowPixelDepthOffset 1 Разрешить «Смещение глубины пикселя» (Pixel Depth Offset) в материалах для уровня функций мобильных устройств. Модификация глубины в пиксельных шейдерах может снизить производительность GPU. Включение функции смещения глубины для параллакса и других эффектов.
r.Mobile.AmbientOcclusion 0 Внимание: дополнительный семплер (sampler) будет занят в пиксельном шейдере базового прохода мобильных устройств при включении мобильного Ambient Occlusion. 0: Отключить Ambient Occlusion на мобильной платформе (по умолчанию). 1: Включить Ambient Occlusion на мобильной платформе. Глобальное включение затенения AO на мобильных устройствах.
r.Mobile.AmbientOcclusionDepthBoundsTest 1 Использовать проверку границ глубины (depth bounds test) для отсечения удаленных пикселей во время прохода AO. Эта опция действительна только при использовании пути пиксельного шейдера. Оптимизация AO для отсечения объектов на расстоянии.
r.Mobile.AmbientOcclusionQuality 1 Качество Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) на мобильной платформе. 0: Отключено. 1: Низкое (по умолчанию). 2: Среднее. 3: Высокое. Настройка визуального качества AO.
r.Mobile.AmbientOcclusionShaderType 2 0: ComputeShader. 1: Отдельный ComputeShader. 2: PixelShader. Выбор типа шейдера для вычисления AO.
r.Mobile.AmbientOcclusionTechnique 0 0: GTAO (по умолчанию). 1: SSAO. Выбор алгоритма аппроксимации затенения.
r.Mobile.AntiAliasing 1 Метод сглаживания по умолчанию для мобильных устройств. 0: Выкл. 1: FXAA (по умолчанию, быстрее чем TemporalAA, но дает мерцание для нестатичных объектов). 2: TemporalAA (переключается на FXAA, если SupportsGen4TAA отключен). 3: MSAA. Выбор метода сглаживания краев.
r.Mobile.CustomDepthForTranslucency 1 Рендерить Custom Depth/Stencil, если какая-либо прозрачность (translucency) в сцене использует их. 0: Выкл. 1: Вкл (по умолчанию). Поддержка эффектов глубины для прозрачных объектов.
r.Mobile.DBuffer 0 Включает режимы наложения материала декалей DBuffer при использовании мобильного прямого рендеринга (forward renderer). Декали DBuffer рендерятся перед базовым проходом, влияя на стационарное освещение. При включении принудительно выполняется полный препасс (prepass), что увеличивает нагрузку на CPU/GPU. 0: Выкл (по умолчанию). 1: Вкл. Включение поддержки декалей DBuffer.
r.Mobile.DesiredResX 0 Желаемое мобильное разрешение X (наибольшая ось) (ненулевое значение использует X, вычисляя Y для сохранения соотношения сторон). Настройка ширины разрешения экрана.
r.Mobile.DesiredResY 0 Желаемое мобильное разрешение Y (наименьшая ось) (ненулевое значение использует Y, вычисляя X для сохранения соотношения сторон). Настройка высоты разрешения экрана.
r.Mobile.DisableVertexFog 1 Если истинно, вершинный туман (vertex fog) будет исключен из большинства шейдеров базового прохода мобильных устройств. Вместо этого туман будет применяться в отдельном проходе, если в сцене есть компонент тумана. Оптимизация шейдеров за счет переноса расчета тумана.
r.Mobile.EarlyZPass 0 Использовать проход только глубины (depth only pass) для инициализации Z-culling для мобильного базового прохода. Изменение требует перезапуска редактора. 0: Выкл. 1: Все непрозрачные объекты. 2: Только замаскированные (masked) примитивы. Предварительный проход для отсечения невидимых объектов.
r.Mobile.EnableCloth true Если включено, компилировать перестановки шейдеров ткани и рендерить симулированную ткань на мобильных платформах и в мобильном режиме на PC. Нельзя изменить во время выполнения. Включение симуляции ткани на мобильных устройствах.
r.Mobile.EnableMovableLightCSMShaderCulling 1 0: Все примитивы, освещенные подвижным направленным светом, рендерятся с CSM. 1: Примитивы рендерятся с шейдером CSM, если они находятся в диапазоне действия CSM (по умолчанию). Оптимизация рендеринга каскадных карт теней.
r.Mobile.EnableMovableSpotlightsShadow 0 Если 1, включить поддержку теней для подвижных прожекторов (movable spotlights). Включение динамических теней от точечных источников.
r.Mobile.EnableNoPrecomputedLightingCSMShader 1 0: Шейдеры CSM для сцен без предварительно вычисленного освещения не генерируются (если r.AllowStaticLighting не 0). 1: Шейдеры CSM для сцен без предварительного освещения всегда генерируются (по умолчанию). Генерация шейдеров теней для динамических сцен.
r.Mobile.EnableOcclusionExtraFrame true Разрешить дополнительный кадр для отсечения окклюзией (occlusion culling) (включено по умолчанию). Настройка задержки окклюзии для производительности.
r.Mobile.EnableStaticAndCSMShadowReceivers 1 0: Примитивы могут получать только статические тени от стационарных источников. 1: Примитивы могут получать как CSM, так и статические тени от стационарных источников (по умолчанию). Смешивание типов теней на объектах.
r.Mobile.EyeAdaptation 1 Адаптация зрения (Eye Adaptation) для мобильной платформы. 0: Выкл. 1: Вкл (по умолчанию). Включение автоматической настройки экспозиции.
r.Mobile.FloatPrecisionMode 0 0: Использовать половинную точность (Half-precision) (по умолчанию). 1: Половинная точность, кроме полной точности для выражений материалов. 2: Принудительно использовать высокую точность в пиксельных шейдерах. Управление точностью вычислений шейдеров.
r.Mobile.ForceDepthResolve 0 0: Буфер глубины разрешается (resolved) путем переключения рендер-таргетов (по умолчанию). 1: Буфер глубины разрешается через переключение рендер-таргетов и рисование текстурой глубины. Управление разрешением буфера глубины.
r.Mobile.Forward.EnableClusteredReflections 0 Включить кластерные отражения (clustered reflections) в мобильном прямом рендеринге. Всегда поддерживается в мобильном отложенном рендеринге. Улучшение качества отражений при Forward Shading.
r.Mobile.Forward.EnableLocalLights 1 0: Локальные источники света выключены (по умолчанию). 1: Локальные источники света включены. 2: Буфер локальных источников света включен. Включение поддержки дополнительных источников света.
r.Mobile.Forward.LocalLightsSinglePermutation 0 Использовать одну перестановку независимо от состояния локальных источников света. Может улучшить время RT за счет GPU. Оптимизация компиляции шейдеров локального света.
r.Mobile.GTAOPreIntegratedTextureType 2 0: Нет текстуры. 1: Texture2D LUT. 2: Volume LUT (по умолчанию). Выбор таблицы поиска для GTAO.
r.Mobile.IgnoreDeferredShadingSkyLightChannels 0 Игнорировать каналы освещения примитивов при применении SkyLighting в мобильном отложенном затенении. Может улучшить производительность GPU за счет некорректного освещения примитивов. Оптимизация SkyLight в Deferred режиме.
r.Mobile.MaxVisibleMovableSpotLightShadows 8 Максимальное число видимых прожекторов, отбрасывающих тени, отсортированных по размеру экрана. Должно быть как можно меньше для производительности. Лимит динамических источников теней.
r.Mobile.MeshSortingMethod 0 Метод сортировки команд мешей на мобильных устройствах: 0: Сортировка по состоянию, примерно от передних к задним (по умолчанию). 1: Строгая сортировка от передних к задним. Управление порядком отрисовки геометрии.
r.Mobile.MobileSupportBloomSetupRareCases 0 0: Не генерировать перестановки для редких случаев BloomSetup. 1: Генерировать перестановки для редких случаев. Управление генерацией шейдеров для эффекта Bloom.
r.Mobile.PixelFogDepthTest 1 Использовать проверку глубины и трафарета для рендеринга тумана. Настройка корректности отрисовки тумана.
r.Mobile.PixelFogQuality 1 Качество экспоненциального тумана высоты (exponential height fog). 0: Базовый попиксельный туман. 1: Все попиксельные функции (второй туман, направленное рассеивание и др.). Уровень визуальной детализации тумана.
r.Mobile.PixelProjectedReflectionQuality 1 Качество проекционных отражений пикселей на мобильной платформе. 0: Отключено. 1: Лучшая производительность, возможны артефакты (по умолчанию). 2: Лучшее качество. 3: Наилучшее качество, высокая нагрузка. Настройка отражений на основе пикселей.
r.Mobile.PlanarReflectionMode 0 PlanarReflection работает по-разному в разных режимах на мобильных устройствах. 0: Работает как обычно (по умолчанию). 1: Только для мобильных проекционных отражений, MobileMSAA будет отключено. 2: Работает на PC/Console, а на мобильных как проекционное отражение, MobileMSAA будет отключено. Настройка планарных отражений.
r.Mobile.PropagateAlpha 0 0: Отключено. 1: Распространять полную альфу. Настройка обработки альфа-канала.
r.Mobile.SceneColorFormat 0 Переопределяет макет памяти (RGBA) для цвета сцены. 0: Автоматический выбор (по умолчанию). 1: PF_FloatRGBA 64Bit. 2: PF_FloatR11G11B10 32Bit. 3: PF_B8G8R8A8 32Bit. Настройка формата текстур цвета сцены.
r.Mobile.SceneDepthAux 1 1: Формат 16F SceneDepthAux. 2: Формат 32F SceneDepthAux. Настройка формата буфера глубины.
r.Mobile.ShadingModelsMask -1 Маска, указывающая, какие модели затенения включены на мобильных платформах. Управление активными моделями шейдинга.
r.Mobile.ShadingPath 0 0: Прямое затенение (Forward shading) (по умолчанию). 1: Отложенное затенение (Deferred shading). Выбор основного пути рендеринга.
r.Mobile.Shadow.CSMShaderCullingDebugGfx 0 Отладочное отображение отсечения теней.
r.Mobile.Shadow.CSMShaderCullingMethod 1 Метод определения примитивов, принимающих шейдеры CSM: 0: Выкл. 1: Light frustum (по умолчанию). 2: Combined caster bounds. 3: Light frustum + caster bounds (медленно). 4: Отключить CSM на объектах. 5: Отключить отсечение, если используется Distance Field затенение. Алгоритм отсечения динамических теней.
r.Mobile.ShadowmapRoundUpToPowerOfTwo 0 Округлять размер карты теней до степени двойки на мобильных устройствах для совместимости. 0: Выкл (по умолчанию). 1: Вкл. Оптимизация размеров текстур теней.
r.Mobile.SkyLightPermutation 0 0: Генерировать перестановки как со скайлайтом, так и без (по умолчанию). 1: Только без скайлайта. 2: Только со скайлайтом. Оптимизация компиляции шейдеров неба.
r.Mobile.SSAOHalfResolution 0 Рассчитывать SSAO в половинном разрешении. 0: Выкл. 1: Половинное с bilinear upsample. 2: 4-точечное (4 tap) bilateral upsample. 3: 9-точечное (9 tap) bilateral upsample. Улучшение производительности SSAO.
r.Mobile.SupportGPUScene 0 Поддержка GPU scene, требуется для авто-инстансинга (только для мобильного уровня функций). Включение данных сцены на GPU.
r.Mobile.SupportsGen4TAA 1 Поддержка настольного Gen4 TAA с мобильным рендерингом. 0: Возврат к FXAA. 1: Поддержка (по умолчанию). Включение временного сглаживания высокого качества.
r.Mobile.TonemapSubpass 0 Включить мобильный подпроход тонемаппинга (TonemapSubpass). 0: Выкл (по умолчанию). 1: Вкл. Оптимизация процесса тонемаппинга.
r.Mobile.UseClusteredDeferredShading 0 Кластерное отложенное затенение для источников света. 0: Выкл (по умолчанию). 1: Вкл (требует r.Mobile.Forward.EnableLocalLights=1). Включение продвинутого освещения.
r.Mobile.UseCSMShaderBranch 0 0: Использовать две перестановки шейдеров для CSM и без (по умолчанию). 1: Использовать одну перестановку с ветвлением (branch) в шейдере. Оптимизация переключений шейдеров теней.
r.Mobile.UseHWsRGBEncoding 0 0: Записывать кодирование sRGB в шейдере. 1: Использовать аппаратное обеспечение GPU для автоматического преобразования linear в sRGB. Аппаратная оптимизация цветового пространства.
r.Mobile.UseLightStencilCulling 1 Использовать stencil для отсечения локальных источников света. 0: Выкл. 1: Вкл (по умолчанию). Оптимизация рендеринга множества источников света.
r.Mobile.VirtualTextures 0 Включить потоковую передачу виртуальных текстур (virtual texture streaming) на мобильных платформах. Включение системы Virtual Texturing.
r.MobileContentScaleFactor 1 Множитель масштабирования контента (эквивалентно contentScaleFactor в iOS для поддержки дисплеев Retina). Настройка масштаба рендеринга дисплея.
r.MobileHDR 1 0: Рендеринг в LDR gamma пространстве (для простых игр). 1: Рендеринг в HDR linear пространстве (по умолчанию). Выбор цветового пространства рендера.
r.MobileMaxLoadedMips 15 Максимальное количество загруженных mip-уровней для нестриминговых мобильных платформ. Лимит текстурных mip-уровней.
r.MobileReduceLoadedMips 0 Уменьшить загруженные mip-уровни текстур для нестриминговых мобильных платформ. Снижение объема видеопамяти текстур.

Morph Target

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.MorphTarget.ForceUpdate 0 Принудительный расчет дельт morph target каждый кадр. 0: По умолчанию, 1: Принудительное обновление. Используется для отладки или специфических случаев, когда автоматическое обновление не срабатывает. Повышает нагрузку на систему.
r.MorphTarget.MaxBlendWeight 5 Максимальное значение, принимаемое в качестве веса смешивания morph target. Веса целей смешивания будут проверяться на соответствие этому значению для валидации. Значения меньше этого числа будут ограничены (clamped). Устанавливает верхний предел интенсивности морфинга. Предотвращает чрезмерную деформацию меша при некорректных входных данных.
r.MorphTarget.Mode 1 Использование GPU для вычисления morph targets. 0: Использовать исходный метод CPU (цикл по каждому морфу, затем по вершине), 1: Включить метод GPU (по умолчанию). Переключение между аппаратным и программным ускорением. Метод 1 (GPU) значительно эффективнее для сложных персонажей с множеством выражений.
r.MorphTarget.WeightThreshold 1e-08 Установить порог веса MorphTarget (По умолчанию: 0.000000). Определяет минимальное значение веса, ниже которого влияние морфа игнорируется для оптимизации производительности и исключения микро-смещений.

Motion Blur

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.MotionBlur.AllowExternalVelocityFlatten 1 Разрешить ли перенос операции velocity flatten для motion blur в другие проходы. Позволяет TSR брать на себя этот проход, если включен Motion Blur, для оптимизации.
r.MotionBlur.Amount -1 Позволяет переопределить настройки пост-процесса (масштаб размытия движения). -1: использовать настройки по умолчанию. Глобальный множитель интенсивности эффекта Motion Blur.
r.MotionBlur.Directions 1 Количество направлений размытия (по умолчанию = 1). Влияет на сложность выборки направлений при расчете Motion Blur.
r.MotionBlur.HalfResGather 0 Выполнять ли фильтрацию motion blur динамически в половинном разрешении при интенсивном движении. Снижает нагрузку на GPU (VALU cost) при быстрых перемещениях камеры или объектов.
r.MotionBlur.HalfResInput 1 Использовать ли входные данные в половинном разрешении для motion blur. Помогает eliminate узкие места пропускной способности памяти при больших ядрах размытия.
r.MotionBlur.Max -1 Позволяет переопределить настройки пост-процесса (максимальная длина размытия в процентах от ширины экрана). -1: по умолчанию. Ограничивает максимальный размер «шлейфа» размытия на экране.
r.MotionBlur.Scale 1 Позволяет масштабировать интенсивность/количество настроек в пост-процессе. 1: без масштабирования. Дополнительный коэффициент для тонкой настройки силы Motion Blur.
r.MotionBlur.TargetFPS -1 Позволяет переопределить настройки пост-процесса (целевой FPS для масштабирования длины вектора скорости размытия). Синхронизирует длину размытия с конкретной частотой кадров для визуальной стабильности.
r.MotionBlur2ndScale 1 Вторичный масштаб для motion blur. Используется для настройки интенсивности второго прохода размытия, если он активен.
r.MotionBlurDebug 0 Определяет, выводить ли отладочную информацию для рендеринга motion blur. 0: выкл., 1: вкл. Используется для визуализации векторов скорости и отладки артефактов.
r.MotionBlurFiltering 0 Полезная переменная для разработчиков. 0: выкл. (ожидается шейдером для лучшего качества), 1: вкл. Экспериментальная фильтрация, обычно отключаемая для сохранения детализации.
r.MotionBlurQuality 4 Определяет метод motion blur, позволяющий настраивать качество или производительность. 0: выкл, 1: низкое, 2: среднее, 3: высокое, 4: очень высокое. Основной параметр масштабируемости (Scalability) для контроля нагрузки на систему.
r.MotionBlurScatter 0 Принудительно использовать метод максимальной скорости на основе scatter (медленнее). Альтернативный метод вычисления размытия, более требовательный к ресурсам.
r.MotionBlurSeparable 0 Добавляет второй проход motion blur, который сглаживает шум для более высокого качества размытия. Улучшает визуальную чистоту эффекта за счет дополнительного прохода вычислений.

Nanite

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.Nanite 1 Отрисовывать static meshes, используя Nanite. Глобальный переключатель системы Nanite.
r.Nanite.AllowComputeMaterials 1 Включить ли поддержку compute materials для Nanite. Разрешает использование Compute Shader для обработки материалов.
r.Nanite.AllowLegacyMaterials 1 Включить ли поддержку устаревших материалов (legacy materials) для Nanite. Обеспечивает обратную совместимость со старыми шейдерами.
r.Nanite.AllowMaskedMaterials 1 Разрешить ли мешам, использующим masked materials, отрисовываться с помощью Nanite. Влияет на отрисовку листвы и поверхностей с Opacity Mask.
r.Nanite.AllowSplineMeshes 1 Включить ли поддержку spline meshes для Nanite. Позволяет деформировать Nanite-объекты вдоль сплайнов.
r.Nanite.AllowTessellation 0 Включить ли поддержку (крайне экспериментальной) тесселяции Nanite во время выполнения. Активирует динамическую tessellation для детализации поверхностей.
r.Nanite.AllowWPODistanceDisable 1 Разрешить или нет отключение World Position Offset для экземпляров Nanite на расстоянии от камеры. Оптимизация производительности путем отключения WPO вдалеке.
r.Nanite.AsyncRasterization 1 Если доступно, запускать compute rasterization Nanite как асинхронные вычисления (asynchronous compute). Снижает нагрузку на основной графический конвейер.
r.Nanite.AsyncRasterization.ShadowDepths 0 Если доступно, запускать compute rasterization теней Nanite как асинхронные вычисления. Ускоряет расчет теней через Async Compute.
r.Nanite.BarrierTest 1 Тестирование барьеров памяти в конвейере Nanite.
r.Nanite.BinningTechnique 0 Метод группировки (binning) для обработки видимости.
r.Nanite.Builder.FallbackTriangleThreshold 0 Количество треугольников меньше или равное этому порогу использует исходный меш без изменений в качестве fallback. Определяет сложность proxy-геометрии для низких настроек.
r.Nanite.Bundle.Emulation 0 Принудительно эмулировать диспетчеризацию shader bundle. Отладочная опция для функций Shader Bundles.
r.Nanite.Bundle.Shading 0 Включить ли использование shader bundle dispatch для затенения Nanite. Оптимизация переключения состояний шейдеров в UE 5.8.
r.Nanite.CoarseMeshStreaming 0 Генерирует 2 уровня LOD для грубого меша Nanite и динамически стримит LOD более высокого качества в зависимости от использования TLAS прокси-объектом. Улучшает визуальное качество Ray Tracing и Lumen.
r.Nanite.CoarseMeshStreamingMode 0 Режим стриминга: 0: Использовать TLAS прокси для управления стримингом в рамках бюджета (по умолчанию) 1: Стримить все зарегистрированные меши 2: Не стримить грубые LOD. Настройка приоритетов загрузки данных для Hardware Ray Tracing.
r.Nanite.CoarseStreamingMeshMemoryPoolSizeInMB 220 Размер пула для стриминга данных render mesh и BLAS для грубых мешей Nanite (по умолчанию 200 МБ). Этот бюджет будет частью пула стриминга мешей. На консолях фактическая память BLAS будет частью этого пула, на PC — только данные вершин, так как BLAS зависит от GPU и драйвера. Управление видеопамятью для Nanite Coarse Mesh.
r.Nanite.ComputeMaterials 1 Включить ли compute materials для Nanite. Основной переключатель новой системы обработки материалов.
r.Nanite.ComputeMaterials.Sort 1 Сортировка материалов при использовании Compute Shader.
r.Nanite.ComputeRasterization 1 Разрешить ли compute rasterization. Когда отключено, вся растеризация будет проходить через аппаратный путь (hardware path). Переключение между программной и аппаратной растеризацией.
r.Nanite.Culling.DrawDistance 1 Установите в 0 для тестирования отключения куллинга Nanite по дистанции отрисовки экземпляра. Игнорирование параметра Max Draw Distance для тестов.
r.Nanite.Culling.Frustum 1 Установите в 0 для тестирования отключения куллинга Nanite по пирамиде видимости (view frustum). Рендерит объекты даже за пределами экрана.
r.Nanite.Culling.GlobalClipPlane 1 Установите в 0 для тестирования отключения куллинга Nanite по глобальной плоскости отсечения. Примечание: Не имеет эффекта, если r.AllowGlobalClipPlane=0. Важно для отражений на воде через Planar Reflections.
r.Nanite.Culling.HZB 1 Установите в 0 для тестирования отключения куллинга Nanite из-за перекрытия иерархическим буфером глубины (HZB). Отключает проверку на видимость за другими объектами.
r.Nanite.Culling.TwoPass 1 Установите в 0 для тестирования отключения двухпроходного куллинга окклюзии. Влияет на точность occlusion culling.
r.Nanite.Culling.WPODisableDistance 1 Установите в 0 для тестирования отключения World Position Offset Disable Distance для экземпляров Nanite. Принудительная работа WPO на любой дистанции.
r.Nanite.CustomDepth 1 Разрешить ли Nanite отрисовываться в проходе CustomDepth. Необходимо для эффектов выделения (outline) и постпроцессов.
r.Nanite.CustomDepth.ExportMethod 1 0 — Экспорт глубины/трафарета (depth/stencil) в отдельные цели через PS 1 — Экспорт глубины/трафарета напрямую в цель через CS (требуется поддержка HTILE). Выбор метода записи в буфер Custom Depth.
r.Nanite.Debug.ValidateShadeBinning 0 Валидация корректности группировки шейдеров.
r.Nanite.DecompressDepth 0 Параметр декомпрессии буфера глубины.
r.Nanite.DicingRate 2 Размер микрополигонов, на которые тесселяция Nanite будет разбивать поверхность, измеряется в пикселях. Управляет плотностью сетки при tessellation.
r.Nanite.EmitMaterialPerformanceWarnings 0 Выводить лог и сообщения на экране, чтобы предупредить, когда материал Nanite одновременно является программируемым и использует маскирование (masking) или Pixel Depth Offset (PDO). Помогает найти неоптимальные настройки материалов.
r.Nanite.ExportDepth 1 Разрешает экспорт глубины Nanite в основной Z-buffer.
r.Nanite.FastTileClear 1 Включить ли быструю очистку тайлов Nanite. Оптимизация очистки буферов перед рендером.
r.Nanite.FastTileClear.SubTiles 1 Включить ли быструю очистку тайлов Nanite (для подтайлов 4×4). Более детальная оптимизация очистки тайлов.
r.Nanite.FastTileVis -1 Позволяет показывать только одну цель в визуализации или -1 для показа всех накопленных. Отладочный режим визуализации тайлов.
r.Nanite.FastVisBufferClear 1 Включена ли оптимизация быстрой очистки. Установите 2 для очистки тайлов. Настройка метода сброса Vis Buffer.
r.Nanite.FilterPrimitives 1 Включена ли фильтрация примитивов для каждого вида (per-view). Оптимизация видимости объектов в разных вьюпортах.
r.Nanite.ForceEnableMeshes 0 Принудительно включает сборку данных Nanite для всех мешей, независимо от флага включения в ассете. Глобальное принуждение использования Nanite.
r.Nanite.ImposterMaxPixels 5 Максимальный размер импостеров (imposters), измеряемый в пикселях. Определяет, когда кластеры превращаются в imposters.
r.Nanite.IsNaniteStaticMeshSettingsInitiallyCollapsed false Свернуты ли настройки Nanite изначально на панели деталей в инструменте Static Mesh Editor. Настройка интерфейса редактора Unreal Engine.
r.Nanite.IsolateInvalidCoarseMesh 0 Режим отладки для отрисовки только тех прокси не-Nanite объектов, которые некорректно ссылаются на грубые ассеты static mesh. Поиск ошибок в ссылках на coarse meshes.
r.Nanite.LargePageRectThreshold 128 Порог размера в количестве перекрываемых виртуальных страниц для того, чтобы кластер-кандидат считался большим в статистике. Параметр для отладки виртуальной памяти Nanite.
r.Nanite.MaterialBuffers.AsyncUpdates true Когда значение не равно нулю, обновления буфера данных материалов Nanite выполняются асинхронно. Предотвращает фризы при обновлении параметров материалов.
r.Nanite.MaterialBuffers.Defrag true Разрешить или нет дефрагментацию буфера данных материалов Nanite. Улучшает использование памяти GPU.
r.Nanite.MaterialBuffers.Defrag.Force 0 0: Не форсировать полную дефрагментацию. 1: Форсировать одну полную дефрагментацию при следующем обновлении. 2: Форсировать полную дефрагментацию каждый кадр. Ручное управление очисткой памяти материалов.
r.Nanite.MaterialBuffers.Defrag.LowWaterMark 0.375 Соотношение использованной памяти к выделенной, при котором принимается решение о дефрагментации буфера данных материалов Nanite. Порог автоматического запуска дефрагментации.
r.Nanite.MaterialBuffers.ForceFullUpload 0 0: Не форсировать полную загрузку. 1: Форсировать одну полную загрузку при следующем обновлении. 2: Форсировать полную загрузку каждый кадр. Принудительная отправка данных материалов на GPU.
r.Nanite.MaterialBuffers.MaterialDataMinSizeBytes 4096 Минимальный размер (в байтах) буфера данных материалов Nanite. Минимальный резерв памяти под материалы.
r.Nanite.MaterialBuffers.PrimitiveDataMinSizeBytes 4096 Минимальный размер (в байтах) буфера данных материалов Nanite для каждого примитива. Минимальный резерв под данные примитивов.
r.Nanite.MaterialOverrides 1 Включить поддержку специфических переопределений материалов для Nanite (material overrides). Разрешает использовать специальные шейдеры для Nanite.
r.Nanite.MaterialSortMode 4 Метод сортировки отрисовки материалов Nanite. 0=отключено, 1=шейдер, 2=sortkey, 3=refcount. Влияет на производительность Base Pass.
r.Nanite.MaterialVisibility 0 Включить ли тесты видимости материалов Nanite. Проверка необходимости отрисовки конкретных шейдеров.
r.Nanite.MaterialVisibility.Async 1 Включить ли распараллеливание тестов видимости материалов Nanite. Ускоряет расчет видимости через многопоточность.
r.Nanite.MaterialVisibility.Instances 0 Видимость на уровне экземпляров (instances).
r.Nanite.MaterialVisibility.Primitives 1 Видимость на уровне примитивов.
r.Nanite.MaterialVisibility.RasterBins 1 Группировка по корзинам растеризации (raster bins).
r.Nanite.MaterialVisibility.ShadingBins 1 Группировка по корзинам затенения (shading bins).
r.Nanite.MaxCandidateClusters 16777216 Максимальное количество кластеров Nanite до отсечения кластеров. Ограничивает буфер для кандидатов на отрисовку.
r.Nanite.MaxCandidatePatches 2097152 Максимальное количество патчей Nanite, рассматриваемых для разбиения. Параметр для контроля процесса деления геометрии.
r.Nanite.MaxNodes 2097152 Максимальное количество узлов Nanite, проходимых во время этапа отсечения. Лимит узлов иерархического дерева при поиске видимости.
r.Nanite.MaxPatchesPerGroup 5 Максимальное количество патчей для обработки в группе растеризатора патчей. Настройка параллельной обработки патчей.
r.Nanite.MaxPixelsPerEdge 1 Длина ребра треугольника, на которую ориентируется среда выполнения Nanite, измеряемая в пикселях. Целевой уровень детализации геометрии.
r.Nanite.MaxVisibleClusters 4194304 Максимальное количество видимых кластеров Nanite. Лимит кластеров, отправляемых на отрисовку.
r.Nanite.MaxVisiblePatches 2097152 Максимальное количество видимых патчей Nanite. Лимит патчей, прошедших отсечение.
r.Nanite.MeshDrawCommands.CacheMultithreaded 1 Включить многопоточность кэширования команд отрисовки для материалов Nanite. 0=отключено, 1=включено (по умолчанию). Оптимизация подготовки draw-вызовов через многопоточность.
r.Nanite.MeshShaderRasterization 1 Использовать меш-шейдеры для аппаратной растеризации, если они доступны. Использование Mesh Shader для ускорения.
r.Nanite.MinPixelsPerEdgeHW 32 Длина ребра треугольника в пикселях, при которой Nanite начинает использовать аппаратный растеризатор. Порог переключения между программным и аппаратным методом.
r.Nanite.MultipleSceneViewsInOnePass 1 Поддерживает отрисовку нескольких видов (FSceneView) везде, где это возможно. В настоящее время поддерживается только ISR стерео-отрисовка. Поддержка отрисовки мульти-видов в одном проходе.
r.Nanite.OccludedInstancesBufferSizeMultiplier 1 DEBUG (Отладка). Множитель размера буфера для скрытых объектов.
r.Nanite.ParallelBasePassBuild 1 Параллельная сборка базового прохода. Ускорение формирования базового прохода.
r.Nanite.PersistentThreadsCulling 0 Выполнять отсечение узлов и кластеров в одном комбинированном ядре с использованием постоянных потоков. Не масштабирует потоки в зависимости от размера GPU и полагается на поведение планировщика, поэтому не рекомендуется для платформ с нестабильным оборудованием. Использование специфического метода GPU-отсечения.
r.Nanite.Picking.Crosshair 0 Отладка выбора цели перекрестием. Параметр для инструментов отладки выбора.
r.Nanite.Picking.Domain 0 Отладка домена выбора цели. Параметр для инструментов отладки выбора.
r.Nanite.PrimaryRaster.PixelsPerEdgeScaling 30 Нижний предел в процентах для масштабирования значения MaxPixelsPerEdge первичного растеризатора Nanite при превышении бюджета. Адаптивное изменение детализации при перегрузке.
r.Nanite.PrimaryRaster.TimeBudgetMs 0 Бюджет времени кадра для первичного растеризатора Nanite в миллисекундах. Установка лимита времени на растеризацию.
r.Nanite.PrimShaderRasterization 1 Использовать примитивные шейдеры для аппаратной растеризации, если они доступны. Использование Primitive Shader для ускорения.
r.Nanite.ProgrammableRaster 1 Разрешить ли программируемую растеризацию. При отключении вся растеризация будет проходить через путь с фиксированными функциями. Переключение между программным и аппаратным конвейером.
r.Nanite.ProjectEnabled 1 Эта настройка позволяет отключить Nanite на платформах, которые его поддерживают, чтобы уменьшить количество шейдеров. Она не может использоваться для принудительного включения Nanite на неподдерживаемых платформах. Глобальный переключатель технологии в проекте.
r.Nanite.ProxyRenderMode 0 Отрисовывать прокси-меши, если Nanite не поддерживается. 0: Возврат к отрисовке прокси-мешей Nanite, если Nanite не поддерживается. 1: Отключить отрисовку, если Nanite включен для меша, но не поддерживается. 2: Отключить отрисовку, если Nanite включен для меша, но не поддерживается, за исключением переключателя в редакторе статических мешей. Настройка поведения для несовместимого оборудования.
r.Nanite.RasterIndirectionMultiplier 3 Множитель косвенной адресации растеризатора. Внутренний параметр настройки растеризации.
r.Nanite.RasterSetupCache 1 Использовать кэш настройки растеризатора. Включение кэширования этапа настройки.
r.Nanite.RasterSetupTask 1 Выполнять настройку растеризации как задачу. Параллельное выполнение задач подготовки.
r.Nanite.ResummarizeHTile 1 Повторное суммирование HTile. Оптимизация иерархического Z-буфера.
r.Nanite.ShadeBinningMode 0 0: Авто, 1: Принудительный пиксельный режим, 2: Принудительный режим Quad. Выбор метода шейдинга для оптимизации производительности.
r.Nanite.ShadowRaster.PixelsPerEdgeScaling 100 Нижний предел в процентах для масштабирования значения MaxPixelsPerEdge растеризатора теней Nanite при превышении бюджета. Адаптация качества теней при нехватке производительности.
r.Nanite.ShadowRaster.TimeBudgetMs 0 Бюджет времени кадра для растеризатора теней Nanite в миллисекундах. Установка лимита времени на расчет теней.
r.Nanite.ShowMeshDrawEvents 0 Выводить события отрисовки для растеризации и материалов Nanite. Включение профилировочных маркеров.
r.Nanite.ShowStats 0 Показывать статистику Nanite. Включение оверлея со статистикой.
r.Nanite.ShowUnsupportedError 1 Укажите поведение сообщения об ошибке о неподдержке Nanite на экране. 0: отключено, 1: показать ошибку, если Nanite присутствует в сцене, но не поддерживается, а прокси-меши не используются для отрисовки (по умолчанию), 2: показать ошибку, если Nanite присутствует в сцене, но не поддерживается, даже если прокси-меши используются для отрисовки. Настройка оповещений о совместимости.
r.Nanite.SoftwareVRS 1 Включить ли программный шейдинг с переменной скоростью (VRS) Nanite в вычислениях. Оптимизация за счет снижения точности шейдинга.
r.Nanite.StatsFilter Устанавливает имя конкретного прохода растеризации Nanite для захвата статистики — перечислите доступные фильтры с помощью команды NaniteStats List. Фильтрация вывода статистики.
r.Nanite.Streaming.Async 1 Выполнять большую часть потоковой передачи Nanite в асинхронном рабочем потоке, а не в потоке отрисовки. Разгрузка потока отрисовки.
r.Nanite.Streaming.AsyncCompute 1 Планировать работу GPU в очереди асинхронных вычислений. Параллельное выполнение вычислений на GPU.
r.Nanite.Streaming.BandwidthLimit -1 Ограничение пропускной способности потоковой передачи в мегабайтах в секунду. Отрицательные значения интерпретируются как безлимитные. Контроль скорости загрузки данных с диска.
r.Nanite.Streaming.Debug.ExplicitRequests 1 Обрабатывать запросы, поступающие из явных вызовов RequestNanitePages(). Отладка ручных запросов данных.
r.Nanite.Streaming.Debug.GPURequests 1 Обрабатывать запросы, поступающие из обратной связи при отрисовке на GPU. Отладка автоматических запросов данных.
r.Nanite.Streaming.Debug.Prefetch 1 Обрабатывать запросы предварительной загрузки ресурсов из вызовов PrefetchResource(). Отладка предсказания данных.
r.Nanite.Streaming.DynamicallyGrowAllocations 1 Определяет, разрешено ли корневым страницам и импостерам динамически увеличиваться от начального набора выделений, установленного r.Nanite.Streaming.NumInitialRootPages и r.Nanite.Streaming.NumInitialImposters. Разрешение на динамическое расширение памяти.
r.Nanite.Streaming.DynamicPageUploadBuffer 0 Установить флаг Dynamic для буфера загрузки страниц. Это может устранить копирование буфера на некоторых платформах, но потенциально сделать шейдер транскодирования медленнее. Оптимизация передачи данных на GPU.
r.Nanite.Streaming.Imposters 1 Загружать импостеры, используемые для более быстрой отрисовки удаленных объектов. Требует дополнительной памяти и может быть нецелесообразным для сцен с HLOD или отсутствием удаленных объектов. Загрузка данных для дальних планов.
r.Nanite.Streaming.MaxPageInstallsPerFrame 128 Максимальное количество страниц, которые могут быть установлены за кадр. Ограничение этого параметра может ограничить накладные расходы на потоковую передачу. Лимит обработки страниц в кадре.
r.Nanite.Streaming.MaxPendingPages 128 Максимальное количество страниц, которые могут ожидать установки. Лимит очереди загрузки.
r.Nanite.Streaming.NumInitialImposters 2048 Количество импостеров при начальном выделении. Может увеличиваться по требованию, если включен r.Nanite.Streaming.DynamicallyGrowAllocations. Резервирование памяти для импостеров.
r.Nanite.Streaming.NumInitialRootPages 2048 Количество корневых страниц при начальном выделении. Может увеличиваться по требованию, если включен r.Nanite.Streaming.DynamicallyGrowAllocations. Резервирование памяти для корневых узлов.
r.Nanite.Streaming.ReservedResources 0 Разрешить выделение ресурсов GPU Nanite как зарезервированных ресурсов для лучшего использования памяти и более эффективного изменения размера (EXPERIMENTAL). Использование зарезервированной памяти GPU.
r.Nanite.Streaming.StreamingPoolSize 512 Размер пула потоковой передачи в МБ. Не включает память, используемую для корневых страниц. Общий размер памяти для потоковых данных.
r.Nanite.Streaming.TranscodeWaveSize 0 Переопределяет размер волны для транскодирования. 0: Автоматически (по умолчанию); 4: размер волны 4128: размер волны 128. Настройка размера параллельных вычислений GPU.
r.Nanite.StreamOut.CacheTraversalData true Кэшировать данные обхода во время прохода подсчета, чтобы иметь возможность пропустить обход во время прохода вывода потока. Оптимизация процесса потокового вывода.
r.Nanite.Tessellation 0 Включить ли (крайне экспериментальную) тесселяцию во время выполнения. Экспериментальная настройка динамической детализации.
r.Nanite.TestPrecacheDrawSkipping 0 Установите значение 1, чтобы сделать вид, что все программируемые проходы растеризации еще не предкэшированы. Инструмент для проверки кэширования шейдеров.
r.Nanite.UseSceneInstanceHierarchy 1 Контролирует использование иерархии отсечения экземпляров сцены Nanite. Не имеет эффекта, если r.SceneCulling не включен. Связь с иерархией отсечения сцены.
r.Nanite.ViewMeshLODBias.Enable 1 Должно ли смещение LOD для растеризованных мешей Nanite в основном окне просмотра основываться на ScreenPercentage от TSR (включено по умолчанию). Корректировка LOD в зависимости от апскейлинга.
r.Nanite.ViewMeshLODBias.Min -2 Минимальное смещение LOD для растеризации мешей Nanite в основном окне просмотра (по умолчанию = -2). Диапазон корректировки уровня детализации.
r.Nanite.ViewMeshLODBias.Offset 0 Смещение LOD для применения к растеризованным мешам Nanite в основном окне просмотра при использовании TSR (по умолчанию = 0). Ручная настройка LOD.
r.Nanite.Visualize Когда режим просмотра установлен на «Nanite Visualization», эта команда указывает, какой из различных каналов отображать. Выбор визуализации данных Nanite.
r.Nanite.Visualize.Advanced 0 Включить расширенные режимы визуализации. Разблокировка отладочных режимов.
r.Nanite.Visualize.ComplexityOverhead 7400 Значение сложности для визуализации оверхеда. Контроль цветовой шкалы сложности.
r.Nanite.Visualize.ComplexityScale 80 Масштаб сложности для визуализации. Контроль цветовой шкалы сложности.
r.Nanite.Visualize.Composite -1 Режим композиции визуализации. Параметр наложения слоев визуализации.
r.Nanite.Visualize.EdgeDetect 1 Включить определение границ. Подсветка краев при визуализации.
r.Nanite.Visualize.OverdrawScale 15 Масштаб для визуализации перерисовки. Настройка яркости визуализации овердроу.
r.Nanite.Visualize.PixelProgrammableVisMode 0 0: Показать замаскированные, смещение глубины пикселя и динамические материалы смещения. 1: Показать только замаскированные материалы. 2: Показать только смещение глубины пикселя. 3: Показать только динамическое смещение. Фильтрация отображения шейдерных эффектов.
r.Nanite.VisualizeOverview “Triangles,Clusters,Instances,Primitives,,,,,,,,,Overdraw,MaterialID,RasterBins,EvaluateWPO” Укажите список режимов, которые можно использовать в обзоре визуализации Nanite. Настройка набора данных для режима Overview.
r.Nanite.VSMInvalidateOnLODDelta 0 Экспериментально: Кластеры, которые не передаются в потоковом режиме до LOD, соответствующего вычисленной оценке Nanite LOD, вызовут инвалидацию VSM, чтобы они были перерисованы по завершении потоковой передачи. Управление корректностью теней при смене LOD.

Path Tracing

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.PathTracing 1 Включает рендерер Path Tracing (для контроля компиляции специфичных перестановок материалов для path tracer). Основной переключатель Path Tracing.
r.PathTracing.AdaptiveSampling 0 Определяет, включена ли адаптивная выборка. Если значение ненулевое, path tracer будет пытаться пропускать расчет пикселей, погрешность которых ниже указанного порога. 0: выкл (равномерная выборка), 1: вкл (адаптивная выборка). Позволяет ускорить рендер, исключая простые зоны.
r.PathTracing.AdaptiveSampling.ErrorThreshold 0.001 Целевой порог перцептивной ошибки. Как только ошибка пикселя падает ниже этого значения, он больше не будет подвергаться выборке (по умолчанию: 0.001). Настройка точности Adaptive Sampling.
r.PathTracing.AdaptiveSampling.Visualize 0 Выбор режима визуализации для понимания работы адаптивной выборки. 0: выкл, 1: карта активных пикселей, 2: карта количества выборок, 3-7: уровни mip вариативности. Инструмент отладки для Adaptive Sampling.
r.PathTracing.AdjustMultiGPUPasses true Выполняет дополнительные проходы на каждый кадр при использовании нескольких GPU для улучшения масштабируемости производительности (по умолчанию = true). Оптимизация при работе на Multi-GPU системе.
r.PathTracing.ApproximateCaustics 1 Если значение ненулевое, path tracer будет аппроксимировать каустические пути для уменьшения шума. Снижает количество «светлячков» от стекла и металлов с низкой шероховатостью. (по умолчанию = 1). Метод очистки шума от зеркальных поверхностей.
r.PathTracing.AtmosphereOpticalDepthLUTNumSamples 16384 Количество выборок ray marching, используемых при построении lookup текстуры для расчетов пропускания (transmittance) в режиме эталонной атмосферы. (по умолчанию = 16384). Качество просчета оптической плотности атмосферы.
r.PathTracing.AtmosphereOpticalDepthLUTResolution 512 Размер квадратной lookup текстуры, используемой для расчетов пропускания (transmittance) в режиме эталонной атмосферы. (по умолчанию = 512). Разрешение текстуры атмосферы.
r.PathTracing.CameraMediumTracking 1 Включает автоматическое отслеживание среды камеры для обнаружения нахождения камеры внутри воды или твердого стекла (по умолчанию = 1). 0: выкл, 1: вкл. Авто-детектор среды для камеры.
r.PathTracing.Compaction 1 Включает уплотнение путей (path compaction) для улучшения загрузки GPU в path tracer (по умолчанию: 1). Метод оптимизации использования ресурсов GPU.
r.PathTracing.DecalGrid.Visualize 0 Включает режим визуализации плотности сетки декалей, где красный цвет указывает на достижение максимума количества декалей (по умолчанию = 0). 0: выкл, 1: тепловая карта, 2: уникальные списки. Отладка количества декалей в ячейках сетки.
r.PathTracing.DecalRoughnessCutoff 0.15 Не рассчитывать декали при превышении этого уровня шероховатости для улучшения производительности (по умолчанию=0.15). Оптимизация рендера декалей по шероховатости.
r.PathTracing.Denoiser -1 Включает шумоподавление выходного изображения path tracing (если активен плагин шумоподавителя) (по умолчанию = -1 — управляется PostProcessVolume). Глобальное управление шумоподавлением.
r.PathTracing.Denoiser.NormalSpace 0 Пространство нормалей. 0: Мировое (World) пространство (по умолчанию), 1: Камерное пространство. Некоторые шумоподавители требуют нормали в пространстве камеры. Конфигурация нормалей для денойзера.
r.PathTracing.Denoiser.Prepass.OutputVarianceTexture 1 0: Дисперсия используется только внутри шумоподавителя, 1: Вывод в материал постобработки, используется в MRQ. Настройка вывода карты дисперсии.
r.PathTracing.Denoiser.Prepass.VarianceType 1 Выбор типа дисперсии на пиксель: 0: Многоканальная (RGB) дисперсия для яркости, 1: Комбинированная одноканальная дисперсия для яркости, альбедо и нормалей. Тип расчета дисперсии шума.
r.PathTracing.DispatchSize 2048 Управляет размером тайла при рендеринге изображения. Уменьшение этого значения может предотвратить тайм-ауты GPU при тяжелых сценах. (по умолчанию = 2048). Параметр защиты GPU от зависаний при тяжелых сценах.
r.PathTracing.EnableCameraBackfaceCulling 1 Если значение ненулевое, path tracer будет пропускать треугольники, обращенные назад, при отслеживании первичных лучей от камеры. (по умолчанию = 1). Оптимизация рендера путем отсечения невидимых граней.
r.PathTracing.EnableEmissive -1 Указывает, должны ли эмиссионные (светящиеся) материалы влиять на освещение сцены (по умолчанию = -1). Контроль влияния emissive на свет сцены.
r.PathTracing.Experimental 0 Включает экспериментальные функции path tracer, требующие компиляции дополнительных перестановок шейдеров. Доступ к новым/тестовым функциям Path Tracing.
r.PathTracing.FilterWidth 3 Устанавливает ширину фильтра сглаживания (по умолчанию = 3.0, что соответствует гауссову распределению со стандартным отклонением в 1⁄2 пикселя). Настройка качества анти-алиасинга.
r.PathTracing.FlushDispatch 2 Включает сброс (flush) списка команд после dispatch для снижения вероятности TDR на Windows (по умолчанию: 2). Метод предотвращения крашей драйверов GPU.
r.PathTracing.FrameIndependentTemporalSeed 1 Указывает на использование различных временных зерен для каждой выборки между кадрами вместо сброса последовательности в начале каждого кадра. 0: выкл, 1: вкл (по умолчанию). Настройка генерации случайных чисел для стабильности.
r.PathTracing.HeterogeneousVolumes.RebuildEveryFrame 1 Перестраивает структуры ускорения для объемов каждый кадр (по умолчанию = 1). Актуализация данных для heterogeneous volumes.
r.PathTracing.IndirectDispatch 0 Включает непрямой dispatch (если поддерживается оборудованием) для уплотненного path tracing (по умолчанию: 0). Использование Indirect Dispatch для оптимизации.
r.PathTracing.LightFunctionColor 0 Включает цвет для функций света (light functions) вместо оттенков серого (по умолчанию = 0). Отображение цвета в материалах функций света.
r.PathTracing.LightGridMaxCount 128 Управляет максимальным количеством источников света на ячейку в 2D сетке света. Используется минимум из этого значения и количества источников света в сцене. (по умолчанию = 128). Лимит источников света в сетке.
r.PathTracing.LightGridResolution 256 Управляет разрешением 2D сетки света, используемой для отсечения нерелевантных источников при расчете освещения (по умолчанию = 256). Детализация сетки источников света.
r.PathTracing.LightGridVisualize 0 Включает режим визуализации плотности сетки источников света (по умолчанию = 0). Отладка сетки источников света.
r.PathTracing.MaxBounces -1 Устанавливает максимальное количество отскоков лучей в path tracing (по умолчанию = -1). Глубина рекурсии (отскоков) лучей.
r.PathTracing.MaxPathIntensity -1 Если значение положительное, интенсивность путей освещения выше этого значения ограничивается для предотвращения «светлячков» (по умолчанию = -1). Предотвращение артефактов яркости.
r.PathTracing.MaxRaymarchSteps 256 Верхний предел количества шагов ray marching в объемах. Увеличение может снизить систематическую погрешность (по умолчанию = 256). Точность отрисовки волюметрических объемов.
r.PathTracing.MaxSSSBounces 256 Устанавливает максимальное количество отскоков внутри материалов с подповерхностным рассеиванием (SSS). (по умолчанию = 256). Качество просчета подповерхностного рассеивания.
r.PathTracing.MeshDecalBias 1 Смещение (bias), применяемое к лучам декалей на мешах, чтобы избежать пересечений с геометрией (по умолчанию = 1.0f). Корректировка пересечений для mesh decals.
r.PathTracing.MeshDecalRoughnessCutoff 0.15 Не рассчитывать декали на мешах при превышении этого уровня шероховатости для улучшения производительности (по умолчанию = 0.15). Оптимизация декалей на мешах по шероховатости.
r.PathTracing.MISCompensation 1 Активирует компенсацию MIS (Multiple Importance Sampling) для импорта выборки света неба (skylight). (по умолчанию = 1). Настройка алгоритма семплирования света неба.
r.PathTracing.MISMode 2 Выбирает метод семплирования для интеграции света (по умолчанию = 2MIS включен). Метод сбалансированной выборки света.
r.PathTracing.MultiGPU 0 Запускает path tracer на всех доступных GPU (по умолчанию = 0). Распараллеливание на несколько GPU.
r.PathTracing.OutputPostProcessResources 1 Вывод ресурсов path tracing в проходы постобработки (включая radiance, albedo, normal и variance). Экспорт данных path tracing для денойзера.
r.PathTracing.Override.Depth 1 Переопределение глубины сцены (z) глубиной path tracing. (по умолчанию = 1). Настройка совместимости DOF и глубины.
r.PathTracing.ProgressDisplay 1 Включает отображение прогресса рендеринга до лимита выборок на пиксель внутри кадра (по умолчанию = 1). Индикатор завершения рендеринга.
r.PathTracing.SamplerType 0 Управляет способом генерации случайных чисел path tracer. 0: качественная последовательность на пиксель, 1: оптимизация последовательности между пикселями. Метод генерации случайности (семплирования).
r.PathTracing.SamplesPerPixel -1 Устанавливает максимальное количество выборок на пиксель (по умолчанию = -1). Лимит качества (количества семплов).
r.PathTracing.SkylightCaching 1 Попытка повторного использования данных skylight между кадрами (по умолчанию = 1). Оптимизация кеширования данных неба.
r.PathTracing.SpatialDenoiser 1 Включает пространственное шумоподавление (spatial denoising) выходных данных (по умолчанию = 1). Включение пространственного денойзера.
r.PathTracing.SpatialDenoiser.Type 0 Тип пространственного шумоподавителя. 0: только пространственный, 1: пространственно-временной (temporal). Выбор алгоритма денойзинга.
r.PathTracing.SSSGuidingRatio 0.5 Устанавливает соотношение между классическим случайным блужданием и блужданием, направленным к поверхности (по умолчанию = 0.5). Настройка просчета подповерхностного рассеивания.
r.PathTracing.Substrate.CompileSimplifiedMaterials 0 Компилирует упрощенное представление материалов Substrate, объединяя все слои в один (по умолчанию = 0). Инструмент отладки упрощенных Substrate материалов.
r.PathTracing.Substrate.UseSimplifiedMaterials 0 Использование оптимизированного материала, где все слои объединены (по умолчанию = 0). Включение использования упрощенных материалов.
r.PathTracing.TemporalDenoiser 0 Включает временное шумоподавление (temporal denoising) выходных данных (по умолчанию = 0). Включение временного денойзера.
r.PathTracing.TemporalDenoiser.alpha 1 Вес истории в экспоненциальном скользящем среднем. Параметр сглаживания временного денойзера.
r.PathTracing.TemporalDenoiser.DeltaE 5 Отсечение веса истории до нуля по CIE DeltaE для низких частот (по умолчанию = 5). Настройка отсечения веса истории шума.
r.PathTracing.TemporalDenoiser.DeltaE.HighFrequency 2.1 Отсечение веса истории до нуля при использовании высокочастотных различий на пиксель. Настройка фильтрации высоких частот.
r.PathTracing.TemporalDenoiser.DenoiseSourceImageFirst 0 Предварительное шумоподавление исходного изображения с помощью IntelImageDenoiser. Предварительная очистка данных перед temporal денойзингом.
r.PathTracing.TemporalDenoiser.DistanceMetrics 2 Методы оценки расстояния для весов движения. 0: яркость, 1: разница цветов, 2: визуальная разница цветов CIELAB2000. Алгоритм оценки расстояния между кадрами.
r.PathTracing.TemporalDenoiser.EnableSubPixelOffset 1 Включает смещение субпикселей при слиянии (по умолчанию = 1). Активация субпиксельного смещения для точности.
r.PathTracing.TemporalDenoiser.eta 1 Параметр eta. Расстояние ошибки ниже этого значения будет иметь максимальный вес истории. Настройка веса истории данных.
r.PathTracing.TemporalDenoiser.kappa -1 Масштабирующий параметр, определяющий скорость затухания веса истории (по умолчанию = -1). Контроль затухания веса истории.
r.PathTracing.TemporalDenoiser.mode 1 Режим работы. 0: выкл, 1: только офлайн-рендер, 2: онлайн-рендер (для отладки). Выбор режима работы временного денойзера.
r.PathTracing.TemporalDenoiser.MotionOperation 1 Операции с векторами движения. 0: прямое использование, 1: вычитание между векторами. Обработка данных вектора движения.
r.PathTracing.TemporalDenoiser.MotionVector.Type 0 Тип алгоритма оценки вектора движения. 0: встроенный, 1: из плагина. Выбор источника векторов движения.
r.PathTracing.TemporalDenoiser.PatchCount 1 Количество схожих участков, найденных Non-Local Mean для временного шумоподавления (по умолчанию = 1). Количество патчей для фильтрации шума.
r.PathTracing.TemporalDenoiser.source 0 Источник для шумоподавления (по умолчанию = 0Denoised Radiance). Выбор данных для обработки денойзером.
r.PathTracing.TemporalDenoiser.SubPixelOffset.StartMip 8 Диапазон mip-уровней для выполнения смещения субпикселей. Настройка уровней mip для смещения.
r.PathTracing.TemporalDenoiser.TotalVariation 1 Если не 0: использование меньшего объема истории при высокой вариативности в патче. Контроль влияния шума на временную стабильность.
r.PathTracing.TemporalDenoiser.Type 0 Тип временного шумоподавителя. 0: встроенный, 1: из плагина. Выбор типа временного денойзера.
r.PathTracing.TemporalDenoiser.VisualizeMotionVector 0 Визуализация вектора движения в сравнении с растровым вектором движения. Инструмент отладки векторов движения.
r.PathTracing.TemporalDenoiser.VisWarp 0 Режим визуализации деформации (warp) источника вектором движения. Визуализация коррекции искажений временного денойзера.
r.PathTracing.UseAnalyticTransmittance -1 Определяет использование аналитического или null-tracking метода оценки пропускания (transmittance). Выбор алгоритма для просчета прозрачности/пропускания.
r.PathTracing.UseDBuffer 1 Поддержка функциональности DBuffer (по умолчанию = 1). Включение работы DBuffer (декали и др.).
r.PathTracing.VisibleLights 0 Должны ли источники света быть видимыми для лучей камеры? (по умолчанию = 0). Видимость источников света для камеры.
r.PathTracing.VolumeMISMode 1 Выбирает метод семплирования для объемной интеграции локального освещения (по умолчанию = 1). Метод просчета освещения в объемах.
r.PathTracing.WiperMode 0 Включает режим «дворника» (wiper) для рендеринга path tracing только в части экрана в целях отладки. Инструмент сравнения рендера в реальном времени.

Physics Field

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.PhysicsField.BuildClipmap 1 Построить Clipmap физического поля Определяет, будет ли генерироваться система Clipmap для оптимизации вычислений полей.
r.PhysicsField.ClipmapCount 4 Количество уровней Clipmap, используемых для физического поля Задает число вложенных уровней детализации (дистанционных каскадов) для области физического взаимодействия.
r.PhysicsField.ClipmapDistance 10000 Максимальное расстояние от центра Clipmap Устанавливает радиус действия самого дальнего уровня Clipmap.
r.PhysicsField.ClipmapExponent 2 Экспонента, используемая для расчета размера каждого Clipmap вместе с r.PhysicsField.ClipmapDistance Масштабный коэффициент, определяющий, как увеличивается размер каждого последующего каскада.
r.PhysicsField.ClipmapResolution 32 Разрешение физического поля. Более высокие значения повышают точность, но также увеличивают затраты памяти и композиции. Плотность сетки (количество ячеек) внутри Clipmap; влияет на детализацию воздействия сил.
r.PhysicsField.EnableCulling 1 Включить пространственную отсечку (Culling) на основе границ узлов поля Оптимизирует производительность, исключая из расчета узлы Field, находящиеся вне зоны видимости или влияния.
r.PhysicsField.EnableField 1 Включить/выключить Clipmap физического поля Глобальный переключатель работы системы Physics Field.
r.PhysicsField.Rendering.EvalType 0 Логическое значение физического поля для проверки того, вычисляем ли мы точно (0) или используем выборку (1) поля для визуализации. Переключает между точным (Exact) и аппроксимированным методом отрисовки векторов в дебаг-режиме.
r.PhysicsField.Rendering.SystemType 0 Логическое значение физического поля для проверки того, хотим ли мы отобразить CPU (0) или GPU (1) поле. Выбирает источник данных для визуализации: расчеты процессора или видеокарты.
r.PhysicsField.Rendering.TargetType 20 Цель физического поля, используемая в параметрах отображения Viewport. Определяет, какой конкретно тип данных (например, Linear Force или External Strain) будет визуализирован.
r.PhysicsField.Rendering.TransientLifetime 3 Время жизни временных (Transient) команд физического поля для рендеринга. Задает длительность отображения в кадрах для кратковременных воздействий, таких как импульсы (Eliminate или Impulse).
r.PhysicsField.SingleTarget 0 Ограничить построение физического поля только одной целью — линейной силой (Linear Force) Принудительно упрощает вычисления до одного типа воздействия для экономии ресурсов.

Post Processing

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.PostProcessAllowBlendModes 1 Включает режимы смешивания (blend modes) в материалах постобработки. 0: отключить режимы смешивания (используется замена); 1: разрешить режимы смешивания. Позволяет использовать прозрачность и различные типы наложения в Post Process Materials.
r.PostProcessAllowStencilTest 1 Включает проверку трафарета (stencil testing) в материалах постобработки. 0: отключить проверку трафарета; 1: разрешить проверку трафарета. Необходимо для маскирования эффектов постобработки с использованием Custom Stencil.
r.PostProcessing.DisableMaterials 0 Позволяет отключить материалы постобработки (post process materials). Глобальный переключатель для временного отключения всех пользовательских эффектов постобработки.
r.PostProcessing.DownsampleChainQuality 1 Определяет качество, используемое для понижения разрешения (downsampling) цвета сцены в цепочках scene color. 0: низкое качество; 1: высокое качество (по умолчанию). Влияет на четкость изображения при генерации цепочек текстур с уменьшенным разрешением.
r.PostProcessing.DownsampleQuality 0 Определяет качество, используемое для понижения разрешения (downsampling) до половины или четверти размера scene color в цепочке постобработки. 0: низкое качество (по умолчанию); 1: высокое качество. Настройка баланса между производительностью и качеством фильтрации при апскейлинге/даунскейлинге.
r.PostProcessing.ForceAsyncDispatch 0 Принудительно использует асинхронную диспетчеризацию для вычислительных шейдеров (compute shaders) постобработки там, где доступны реализации. Доступно только для тестирования в сборках (builds) типа non-shipping. Позволяет выполнять постобработку параллельно с другими задачами GPU для повышения эффективности.
r.PostProcessing.GBufferPicking 0 Вычисляет значение GBuffer для целей отладки. Инструмент для технического анализа содержимого буферов геометрии (GBuffer).
r.PostProcessing.PreferCompute 0 Будет использовать вычислительные шейдеры (compute shaders) для постобработки там, где доступны реализации. Переключает выполнение эффектов с графического конвейера на вычислительный (Compute) для оптимизации.
r.PostProcessing.PropagateAlpha 0 0 для отключения поддержки альфа-канала (alpha channel) сцены в постобработке. 0: отключено (по умолчанию); 1: включено в линейном цветовом пространстве (linear color space); 2: то же, что и 1, но также включает поддержку через тональный компрессор (tonemapper). Композитинг после тонального компрессора является некорректным, так как тональная компрессия альфа-канала не имеет смысла. Это предназначено исключительно для оборудования вещания (broadcasting), которое не поддерживает композитинг и тональную компрессию в линейном цветовом пространстве. Управляет передачей прозрачности через конвейер рендеринга, что критично для VFX и интеграции видео.
r.PostProcessing.QuarterResolutionDownsample 0 Использует понижение разрешения до четверти (quarter resolution downsample) вместо половины для подачи в экспозицию (exposure) / свечение (bloom). Снижает нагрузку на GPU за счет более агрессивного уменьшения разрешения входных данных для эффектов.
r.PostProcessingColorFormat 0 Определяет макет памяти (RGBA), используемый для большинства буферов цепочки постобработки. 0: По умолчанию; 1: Принудительно PF_A32B32G32R32F 128Bit (неразумно, но хорошо для тестирования). Настройка точности цветопередачи; высокие значения значительно увеличивают потребление видеопамяти.

Profile GPU

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.ProfileGPU.AssetSummaryCallOuts Список подстрок, разделенных запятыми, которые заслуживают особого упоминания в итоговом резюме (например, LOD | HeroName). r.ProfileGPU.PrintAssetSummary должен быть true для включения этой функции. Позволяет выделить конкретные ассеты в отчете GPU профилировщика для быстрого анализа.
r.ProfileGPU.Pattern Позволяет фильтровать записи при использовании ProfileGPU, сопоставление с образцом чувствительно к регистру. может быть использовано в конце для получения всех записей, начинающихся со строки. без каких-либо ведущих символов отключает сопоставление с образцом и вместо этого использует порог времени (по умолчанию). ? позволяет игнорировать один символ. Например, AmbientOcclusionSetup, AmbientOcclusion, Ambient???lusion, . Инструмент фильтрации имен проходов отрисовки в окне GPU Visualizer для поиска узких мест.
r.ProfileGPU.PrintAssetSummary 0 Должны ли мы печатать сводку, разделенную по ассетам (также настоятельно рекомендуется r.ShowMaterialDrawEvents). Выводит детальную информацию о затратах видеокарты на конкретные меши и материалы.
r.ProfileGPU.Root * Позволяет фильтровать дерево при использовании ProfileGPU, сопоставление с образцом чувствительно к регистру. Задает корневой элемент в иерархии событий для ограничения области анализа GPU.
r.ProfileGPU.Screenshot 1 Должен ли быть сделан скриншот при профилировании GPU. 0: выключено, 1: включено (по умолчанию). Автоматически сохраняет изображение кадра в момент вызова команды ProfileGPU.
r.ProfileGPU.ShowEventHistogram 0 Должна ли отображаться гистограмма событий. Визуализирует распределение времени выполнения различных графических команд.
r.ProfileGPU.ShowLeafEvents 1 Позволяет ProfileGPU отображать листовые узлы, состоящие только из событий, с которыми не связаны вызовы отрисовки (draws). Включает отображение мелких этапов конвейера, которые не рисуют геометрию, но занимают время.
r.ProfileGPU.ShowTransitions 0 Позволяет ProfileGPU отображать события переходов ресурсов. Показывает время, затраченное на Resource Transitions (например, переключение состояний текстур).
r.ProfileGPU.ShowUI 1 Должен ли интерфейс профилировщика отображаться после профилирования GPU. Результаты всегда будут выводиться в лог/консоль. 0: выключено, 1: включено (по умолчанию). Определяет, откроется ли графическое окно GPU Visualizer после замера.
r.ProfileGPU.Sort 0 Сортирует TTY Dump независимо на каждом уровне дерева в различных режимах. 0: Хронологический 1: По затраченному времени 2: По количеству примитивов (prims) 3: По количеству вершин (verts). Управляет порядком отображения данных в текстовом выводе консоли для удобства сортировки.
r.ProfileGPU.ThresholdPercent 0 Процент от общей длительности выполнения, которому событие должно быть больше, чтобы быть напечатанным. Отсекает слишком мелкие события из отчета, чтобы не загромождать лог незначительными данными.

Proxy LOD

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.ProxyLODChartColorVerts 0 Раскрашивать вершины по uv chart. По умолчанию выключено. 0: Выключено 1: Включено. Визуализация разделения UV-островков на геометрии прокси-объекта.
r.ProxyLODCorrectCollapsedWalls 0 Должна ли система ProxyLOD пытаться исправить стены с взаимопроникающими гранями. 0: выключено (по умолчанию) 1: включено, может вызвать появление трещин. Алгоритм устранения графических артефактов на стыках геометрии стен.
r.ProxyLODMaterialInParallel 1 0: отключить выполнение работы над материалом параллельно с упрощением меша 1: включить — по умолчанию. Оптимизация процесса генерации LOD за счет многопоточной обработки материалов.
r.ProxyLODMaxDilationSteps 7 Ограничить количество шагов расширения (dilation steps), используемых при заполнении пробелов по соображениям производительности. Это может повлиять на качество заполнения пробелов, так как при меньшем максимуме будут использоваться большие шаги расширения. 0: отключит заполнение пробелов 7: по умолчанию. Настройка точности и скорости закрытия дыр в сетке при создании прокси-меша.
r.ProxyLODMeshReductionModule ProxyLODMeshReduction Имя модуля сокращения Proxy LOD для выбора. Если пусто, выбирается любой существующий. Определяет используемый программный компонент для оптимизации полигонов.
r.ProxyLODRemeshOnly 0 Только перестроение сетки (remesh). Без упрощения или материалов. По умолчанию выключено. 0: Выключено — будет упрощать и генерировать материалы 1: Включено — не будет упрощать или генерировать материалы. Режим генерации новой топологии без выполнения этапов оптимизации и запекания текстур.
r.ProxyLODSingleThreadSimplify 0 Использовать однопоточный путь кода. По умолчанию выключено. 0: Многопоточный 1: Однопоточный. Переключение между параллельным и последовательным расчетом упрощения меша.
r.ProxyLODTransfer 1 0: стрелять в обоих направлениях 1: предпочтение для направления вперед (по умолчанию). Настройка метода трассировки лучей при переносе данных с оригинала на прокси-объект.
r.ProxyLODUseTangentSpace 1 Должна ли система ProxyLOD генерировать истинное касательное пространство (tangent space) в каждой вершине. 0: мировое пространство в каждой вершине 1: касательное пространство в каждой вершине (по умолчанию). Выбор системы координат для хранения данных нормалей в вершинах меша.

PSO

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.pso.CreateOnRHIThread false 0: Запускать создание PSO в потоках задач. 1: Запускать создание PSO в потоке RHI. Определяет, будет ли создание объектов состояния конвейера (PSO) происходить в выделенном потоке RHI или распределяться по рабочим потокам.
r.pso.evictiontime 60 Время между проверками для удаления устаревших объектов из кэша. 0 = без удаления (что в конечном итоге может привести к OOM…). Управляет временем жизни объектов в кэше PSO для предотвращения переполнения памяти (Out Of Memory).
r.pso.PrecompileThreadPoolPercentOfHardwareThreads 75 Если > 0, использовать этот процент ядер (округленный в большую сторону) для пула потоков предварительной компиляции PSO. Используйте это как альтернативу r.pso.PrecompileThreadPoolSize. 0 для отключения использования пула потоков при предварительной компиляции PSO. (по умолчанию 75%) Позволяет гибко масштабировать количество потоков компиляции PSO в зависимости от мощности процессора пользователя.
r.pso.PrecompileThreadPoolSize 0 Количество потоков, доступных для параллельной предварительной компиляции PSO. 0 для отключения использования пула потоков при предварительной компиляции PSO. (по умолчанию) Задает фиксированное количество потоков для фоновой компиляции PSO.
r.pso.PrecompileThreadPoolSizeMax 2147483647 Максимальное число потоков, доступных для параллельной предварительной компиляции PSO. Игнорируется, если не указано r.pso.PrecompileThreadPoolPercentOfHardwareThreads. По умолчанию ограничение отсутствует (INT_MAX). Верхний лимит количества вычислительных потоков для предотвращения чрезмерной нагрузки на систему.
r.pso.PrecompileThreadPoolSizeMin 2 Минимальное число потоков, доступных для параллельной предварительной компиляции PSO. Игнорируется, если не указано r.pso.PrecompileThreadPoolPercentOfHardwareThreads. 0 = без минимума (по умолчанию 2). Гарантирует минимальное количество ресурсов для компиляции PSO даже на слабых процессорах.
r.pso.PrecompileThreadPoolThreadPriority 2 Приоритет потока для пула предварительной компиляции PSO. Устанавливает приоритет выполнения задач компиляции относительно других процессов двигателя.
r.PSO.RuntimeCreationHitchThreshold 20 Порог времени создания PSO во время выполнения, который считается заминкой (в миллисекундах) (по умолчанию 20). Используется для профилирования и определения критических задержек (hitches) при компиляции шейдеров во время игры.
r.PSOPrecache.Components 1 Предварительное кэширование всех возможных используемых PSO компонентами во время Postload (по умолчанию 1, если включено PSOPrecaching). Автоматический сбор данных о PSO для компонентов сразу после их загрузки в память.
r.PSOPrecache.CustomDepth 1 Также выполнять предварительное кэширование PSO для прохода custom depth. 0: PSO не компилируются для этого прохода. 1: PSO компилируются для всех примитивов, которые явно запрашивают отрисовку в custom depth (по умолчанию). 2: PSO компилируются для всех примитивов, которые также запрашивают обычную отрисовку глубины. Настройка предварительной подготовки шейдеров для отрисовки пользовательской глубины (например, для эффектов обводки).
r.PSOPrecache.DitheredLODFadingOutMaskPass 0 Предварительное кэширование PSO для DitheredLODFadingOutMaskPass. 0: PSO не компилируются для этого прохода (по умолчанию). 1: PSO компилируются для всех примитивов, которые отрисовываются в проходе глубины. Управляет кэшированием шейдеров для эффекта плавного исчезновения LOD-объектов.
r.PSOPrecache.GlobalComputeShaders 0 Предварительное кэширование всех глобальных вычислительных шейдеров (compute shaders) во время запуска (по умолчанию 0). Включение этой опции ускоряет работу систем, использующих Compute Shaders, за счет их ранней компиляции.
r.PSOPrecache.LightMapPolicyMode 1 Определяет, какие политики карт света должны проверяться во время предварительного кэширования PSO базового прохода (base pass). 0: Будут проверены все возможные LMP. 1: Будет кэшироваться только LMP_NO_LIGHTMAP (по умолчанию). Оптимизирует количество переборов комбинаций освещения для ускорения процесса предкэширования.
r.PSOPrecache.PrecacheAlphaColorChannel 1 Также предварительно кэшировать PSO с включенным альфа-каналом цвета сцены. Планарные отражения (Planar reflections) и захваты сцены (scene captures) используют это для последующего композитинга в другую сцену. Необходимо для корректной работы отражений и захвата изображения без рывков.
r.PSOPrecache.ProjectedShadows 1 Также выполнять предварительное кэширование PSO для проецируемых теней. 0: PSO не компилируются для этого прохода. 1: PSO компилируются для всех примитивов, которые отрисовываются в проходе глубины (по умолчанию). Устраняет заминки при первом появлении динамических теней от объектов.
r.PSOPrecache.ProxyCreationDelayStrategy 0 Управление стратегией создания прокси компонента, когда запрашиваемые для предкэширования PSO все еще компилируются. Игнорируется, если r.PSOPrecache.ProxyCreationWhenPSOReady = 0. 0: задерживать создание до готовности PSO (по умолчанию) 1: создавать прокси с использованием материала по умолчанию до готовности PSO. В настоящее время реализовано для static и skinned meshes — компоненты Niagara вместо этого будут задерживать создание. Определяет визуальное поведение: либо ждать полной загрузки, либо временно показывать «шахматный» материал.
r.PSOPrecache.ProxyCreationWhenPSOReady 1 Задерживать создание прокси компонента, когда запрашиваемые для предкэширования PSO все еще компилируются. 0: всегда создавать независимо от статуса PSO (по умолчанию) 1: задерживать создание рендер-прокси в зависимости от конкретной стратегии, управляемой r.PSOPrecache.ProxyCreationDelayStrategy. Ключевая настройка для предотвращения появления объектов в кадре до того, как их шейдеры будут скомпилированы.
r.PSOPrecache.Resources 0 Предварительное кэширование всех возможных используемых PSO ресурсами во время Postload (по умолчанию 0, если включено PSOPrecaching). Позволяет собирать данные PSO на уровне ресурсов (UStaticMesh, USkinnedMesh), а не только компонентов.
r.PSOPrecache.TranslucencyAllPass 0 Предварительное кэширование PSO для прохода TranslucencyAll. 0: PSO не компилируются для этого прохода (по умолчанию). 1: PSO компилируются для всех примитивов, которые отрисовываются в проходе прозрачности. Управляет предварительной компиляцией шейдеров для прозрачных объектов.
r.PSOPrecache.UseBackgroundThreadForCollection 1 Использовать фоновые потоки для сбора данных предкэширования PSO в процессорах проходов мешей (mesh pass processors). Снижает нагрузку на основной поток за счет выноса сбора данных о шейдерах в фон.
r.PSOPrecaching 1 0 для отключения предкэширования PSO. 1 для включения предкэширования PSO. Главный переключатель системы автоматического предварительного кэширования PSO в Unreal Engine.
r.PSOPrecaching.WaitForHighPriorityRequestsOnly 0 0 для ожидания всех ожидающих запросов предкэширования PSO во время загрузки (по умолчанию). 1 для ожидания только высокоприоритетных запросов предкэширования PSO во время загрузки. Позволяет сократить время загрузки уровней, откладывая компиляцию второстепенных PSO на время игрового процесса.

Ray Tracing

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.RayTracing 0 0 для отключения Ray Tracing. 0: выкл, 1: вкл Основной переключатель технологии трассировки лучей в проекте.
r.RayTracing.AllowInline 1 Разрешить использование Inline Ray Tracing, если поддерживается (по умолчанию 1). Управление использованием Inline-трассировки, которая может быть эффективнее на некоторых GPU.
r.RayTracing.AllowPipeline 1 Разрешить использование Ray Tracing pipelines, если поддерживается (по умолчанию 1). Разрешает использование классических конвейеров трассировки лучей.
r.RayTracing.AmbientOcclusion -1 -1: значение определяется postprocess volume (по умолчанию); 0: ray tracing ambient occlusion выкл; 1: ray tracing ambient occlusion вкл Управляет включением трассируемого фонового затенения.
r.RayTracing.AmbientOcclusion.EnableMaterials 0 Включает Активирует учет свойств материалов при расчете Ambient Occlusion.
r.RayTracing.AmbientOcclusion.EnableTwoSidedGeometry 0 Включает двухстороннюю геометрию при трассировке теневых лучей (по умолчанию 0) Позволяет лучам Ambient Occlusion учитывать обратные стороны полигонов.
r.RayTracing.AmbientOcclusion.SamplesPerPixel -1 Устанавливает количество выборок на пиксель для ambient occlusion (по умолчанию -1 (определяется postprocessing volume)) Настройка качества AO через количество лучей на пиксель.
r.RayTracing.AsyncBuild 0 Выполнять ли сборку структур ускорения ray tracing в очереди асинхронных вычислений. Оптимизация производительности CPU путем выноса сборки BVH в асинхронный поток.
r.RayTracing.AutoInstance 1 Нужно ли автоматически создавать экземпляры static meshes Автоматическая оптимизация геометрии для трассировки через инстансинг.
r.RayTracing.CompileMaterialAHS 1 0: пропустить компиляцию any-hit shaders для материалов (полезно, если не нужны alpha masked или полупрозрачные материалы) 1: компилировать any hit shaders для всех материалов ray tracing (по умолчанию) Оптимизация компиляции шейдеров для ускорения сборки проекта.
r.RayTracing.CompileMaterialCHS 1 0: пропустить компиляцию closest-hit shaders для материалов (полезно, если нужны только тени или эффекты ambient occlusion) 1: компилировать closest hit shaders для всех материалов ray tracing (по умолчанию) Выбор шейдеров для компиляции в зависимости от используемых эффектов трассировки.
r.RayTracing.Culling 3 Включить отсечение в ray tracing для объектов, находящихся за камерой 0: отсечение отключено (по умолчанию) 1: отсечение по расстоянию и телесному углу включено. Отсекать только объекты за камерой. 2: отсечение по расстоянию и телесному углу включено. Отсекать объекты перед и за камерой. 3: отсечение по расстоянию ИЛИ телесному углу включено. Отсекать объекты перед и за камерой. Настройка логики Culling для объектов вне видимости камеры для экономии ресурсов.
r.RayTracing.Culling.Angle 1 Отсечение камерой объектов за камерой с проекционным углом меньше этого порога в эффектах ray tracing (по умолчанию 1 градус) Пороговое значение угла для отсечения объектов вне поля зрения.
r.RayTracing.Culling.PerInstance 1 Активирует отсечение для каждого отдельного экземпляра объекта.
r.RayTracing.Culling.Radius 30000 Отсечение камерой объектов за камерой вне этого радиуса в эффектах ray tracing (по умолчанию 30000 (300м)) Максимальная дистанция, за которой объекты будут отсекаться при трассировке.
r.RayTracing.Culling.UseGroupIds 0 Отсекать с использованием границ идентификаторов группы aggregate ray tracing при определении, вместо границ примитива или экземпляра. Использование групповых ограничений для более эффективного отсечения.
r.RayTracing.Culling.UseMinDrawDistance 1 Использовать минимальную дистанцию отрисовки для отсечения Применение стандартного параметра Min Draw Distance для трассировки.
r.RayTracing.Debug.InstanceOverlap.BoundingBoxScale 1.001 Масштабирующий коэффициент для экстента ограничивающего прямоугольника экземпляра для предотвращения z-fighting. (по умолчанию 1.001) Технический коэффициент для предотвращения артефактов наложения границ объектов.
r.RayTracing.Debug.InstanceOverlap.Scale 16 Масштабирующий коэффициент для визуализации тепловой карты обхода экземпляров. (по умолчанию 16) Настройка визуализации отладочной информации о плотности геометрии.
r.RayTracing.Debug.InstanceOverlap.ShowWireframe 1 Показывать ограничивающие рамки экземпляров в каркасном режиме в режиме Instances Overlap. (по умолчанию 1) Включает отображение сетки для отладки наложений.
r.RayTracing.Debug.PickerDomain 0 Изменяет домен выбора для подсветки: 0Triangles (по умолчанию) 1Instances Выбор режима отладочного выделения объектов в сцене.
r.RayTracing.DebugDisableTriangleCull 0 Принудительно делает все геометрические экземпляры ray tracing двухсторонними, отключая отсечение задних граней. Полезно для отладки и профилирования. (по умолчанию 0) Полезно для выявления проблем с ориентацией нормалей.
r.RayTracing.DebugForceOpaque 0 Принудительно делает все геометрические экземпляры ray tracing непрозрачными, эффективно отключая any-hit shaders. Полезно для отладки и профилирования. (по умолчанию 0) Позволяет исключить влияние прозрачности при поиске проблем с производительностью.
r.Raytracing.DebugForceRuntimeBLAS 0 Принудительная сборка BLAS во время выполнения. Принудительная пересборка Bottom Level Acceleration Structure в рантайме.
r.RayTracing.DebugTimingScale 1 Масштабирующий коэффициент для визуализации тепловой карты времени лучей. (по умолчанию 1) Настройка чувствительности визуализации нагрузки лучей.
r.RayTracing.DebugTraversalScale.Box 150 Масштабирующий коэффициент для визуализации тепловой карты обхода коробок. (по умолчанию 150) Отладочный параметр для анализа производительности обхода BVH.
r.RayTracing.DebugTraversalScale.Cluster 2500 Масштабирующий коэффициент для визуализации тепловой карты обхода кластеров. (по умолчанию 2500) Отладочный параметр для анализа кластерных структур.
r.RayTracing.DebugTraversalScale.Triangle 30 Масштабирующий коэффициент для визуализации тепловой карты обхода треугольников. (по умолчанию 30) Отладочный параметр для анализа пересечений с треугольниками.
r.RayTracing.DebugTriangleHitCount.MaxThreshold 6 Пороговое значение максимального количества попаданий для визуализации тепловой карты отладочных попаданий треугольников ray tracing. (по умолчанию 6) Ограничение диапазона визуализации количества пересечений.
r.RayTracing.DebugTriangleHitCount.TopKMostHits 10 Подсветить топ k наиболее часто поражаемых экземпляров в представлении. (по умолчанию 10) Выделение самых “тяжелых” для обхода объектов.
r.RayTracing.DebugTriangleHitCountPerInstance.MaxThreshold 100000 Пороговое значение максимального количества попаданий для визуализации тепловой карты количества попаданий ray tracing на экземпляр. (по умолчанию 100000) Настройка шкалы для оценки нагрузки на экземпляры.
r.RayTracing.DebugVisualizationMode Устанавливает режим визуализации отладки ray tracing (по умолчанию None — управляется меню окна просмотра) . Переключение режимов просмотра того, как движок видит сцену для трассировки.
r.RayTracing.DebugVisualizationMode.OpaqueOnly 1 Устанавливает, визуализирует ли режим просмотра только непрозрачные объекты (по умолчанию 1, визуализировать только непрозрачные объекты, 0 = визуализировать все объекты) Фильтр отображения для отладочных режимов.
r.RayTracing.DebugVisualizationMode.ProceduralPrimitives 0 Включать ли процедурные примитивы в режимах визуализации. В настоящее время поддерживает только примитивы Nanite в режиме inline barycentrics. Включение/выключение отображения процедурной геометрии.
r.RayTracing.DecalGrid.MaxCount 128 Контролирует максимальное количество декалей на ячейку в 2D сетке декалей. Используется минимум из этого значения и количества декалей в сцене. (по умолчанию 128) Ограничение количества декалей для оптимизации трассировки.
r.RayTracing.DecalGrid.Resolution 256 Контролирует разрешение 2D сетки декалей, используемой для отсечения нерелевантных декалей из расчетов (по умолчанию 256) Размерность сетки для ускорения обработки декалей.
r.RayTracing.DynamicGeometry.SharedVertexBufferGarbageCollectLatency 30 Количество циклов обновления до удаления кучи, когда она не используется (по умолчанию 30). Таймаут очистки памяти для динамических буферов.
r.RayTracing.DynamicGeometry.SharedVertexBufferSizeInMB 4 Размер единственного общего буфера вершин, используемого во время обновления BLAS динамической геометрии (по умолчанию 4MB) Выделение памяти под динамические объекты.
r.RayTracing.DynamicGeometryLastRenderTimeUpdateDistance 5000 Динамическая геометрия в пределах этого расстояния будет иметь обновленное время последнего рендера, чтобы тики на основе видимости (например, skeletal mesh) могли работать, когда компонент не виден напрямую в обзоре (но отражен). Обеспечивает обновление анимации для отраженных объектов.
r.RayTracing.Enable 1 Переключатель времени выполнения для включения/выключения трассировки (экспериментально). Глобальное управление активностью системы трассировки.
r.RayTracing.EnableInEditor 1 Контролирует, доступны ли эффекты ray tracing по умолчанию при запуске редактора. Это может быть полезно для повышения производительности редактора, когда только некоторым людям требуются функции ray tracing. (по умолчанию 1) Управление ресурсами трассировки внутри редактора.
r.RayTracing.EnableInGame 1 Контролирует состояние эффектов ray tracing по умолчанию при запуске игры. Эта настройка переопределяется её аналогом в GameUserSettings.ini (если он существует), чтобы обеспечить управление через внутриигровой UI. (по умолчанию 1) Позволяет пользователю включать трассировку из меню игры.
r.RayTracing.EnableMaterials 1 0: привязать шейдер материала по умолчанию, который выводит данные-заполнители 1: привязать реальные шейдеры материалов (по умолчанию) Включает учет физических свойств материалов при расчете отражений.
r.RayTracing.EnableOnDemand 0 Контролирует, можно ли включать функции ray tracing по требованию во время выполнения без перезапуска игры (экспериментально). Требует r.RayTracing=1 и переопределит GameUserSettings в игре. Требует r.RayTracing.EnableInEditor=1 в редакторе. Имеет небольшие накладные расходы на производительность и память. 0: выкл (по умолчанию) 1: вкл Динамическое управление состоянием системы.
r.RayTracing.ExcludeDecals 0 Переключатель, который модифицирует включение декалей в ray tracing BVH. 0: декали включены в ray tracing BVH (по умолчанию) 1: декали исключены из ray tracing BVH Позволяет исключить декали для ускорения построения BVH.
r.RayTracing.ExcludeSky 1 Переключатель, который контролирует включение геометрии неба в сцену ray tracing (исключение неба может ускорить ray tracing). Эта настройка игнорируется для Path Tracer. 0: объекты неба включены в сцену ray tracing 1: объекты неба исключены из сцены ray tracing (по умолчанию) Оптимизация сцены путем исключения фоновой геометрии.
r.RayTracing.ExcludeTranslucent 0 Переключатель, который модифицирует включение полупрозрачных объектов в сцену ray tracing. 0: полупрозрачные объекты включены в сцену ray tracing (по умолчанию) 1: полупрозрачные объекты исключены из сцены ray tracing Позволяет исключить тяжелые для просчета прозрачные объекты.
r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects -1 Принудительно включить/выключить все эффекты ray tracing. -1: не принуждать (по умолчанию) 0: все эффекты ray tracing отключены 1: все эффекты ray tracing включены Глобальный форсированный переключатель всех эффектов.
r.RayTracing.Geometry.Cable 1 Включить сетки Cable в эффекты ray tracing (по умолчанию 1 (сетки cable включены в ray tracing)) Разрешает трассировку лучей для кабельных компонентов.
r.RayTracing.Geometry.Cable.WPO 1 Вычисление смещения положения в мире (WPO) для сеток cable с включенным EvaluateWPO в эффектах ray tracing. 0: сетки cable со смещением положения в мире видны в ray tracing, вычисление WPO отключено. 1: сетки cable со смещением положения в мире видны в ray tracing, вычисление WPO включено (по умолчанию). Включает учет деформаций кабелей (например, от ветра) при трассировке.
r.RayTracing.Geometry.Cable.WPO.Culling 1 Включить отсечение для вычисления WPO для сеток cable в ray tracing (по умолчанию 1 (отсечение включено)) Оптимизация вычислений WPO для кабелей.
r.RayTracing.Geometry.Cable.WPO.CullingRadius 12000 Не вычислять смещение положения в мире для сеток cable за пределами этого радиуса в эффектах ray tracing (по умолчанию 12000 (120м)) Дистанционное ограничение деформации кабелей.
r.RayTracing.Geometry.GeometryCache 1 Включить примитивы geometry cache в эффекты ray tracing (по умолчанию 1 (geometry cache включен в ray tracing)) Поддержка кэшированной анимации в трассировке.
r.RayTracing.Geometry.GeometryCollection 0 Включить прокси-сетки geometry collection в эффекты ray tracing (по умолчанию 0 (сетки geometry collection отключены в ray tracing)) Активация трассировки для разрушаемых объектов.
r.RayTracing.Geometry.HierarchicalInstancedStaticMesh 1 Включить HISM в эффекты ray tracing (по умолчанию 1) Поддержка иерархических инстансов.
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes 1 Включить экземпляры static mesh в эффекты ray tracing (по умолчанию 1 (экземпляры включены в ray tracing)) Активация трассировки для инстансированной геометрии.
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.CullAngle 2 Телесный угол для проверки границ экземпляра на отсечение (по умолчанию 2 градуса) -1 => использовать отсечение на основе расстояния Настройка порога отсечения объектов вне поля зрения.
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.CullClusterMaxRadiusMultiplier 20 Множитель для максимального размера экземпляра (по умолчанию 20) Коэффициент для определения размера кластеров.
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.CullClusterRadius 10000 Игнорировать экземпляры за пределами этого радиуса в эффектах ray tracing (по умолчанию 10000 (100м)) Радиус удаления для инстансов.
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 1 Включить отсечение для экземпляров в ray tracing (по умолчанию 1 (отсечение включено)) Глобальный переключатель отсечения для инстансов.
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.EvaluateWPO 0 Вычислять ли WPO на экземплярах static meshes 0 — выкл (по умолчанию) 1 — вкл для всех с WPO -1 — вкл только для сеток с включенным evaluate WPO Контроль деформаций мира для инстансов.
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.LowScaleCullRadius 1000 Радиус отсечения для мелких экземпляров (по умолчанию 1000 (10м)) Дистанция удаления для объектов малого масштаба.
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.LowScaleRadiusThreshold 50 Порог, который классифицирует экземпляры как мелкие (по умолчанию 50см) Определение размера объектов для оптимизации отсечения.
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.MinLOD 0 Фиксирует минимальный LOD на этом значении (по умолчанию 0, может использоваться LOD с самым высоким разрешением) Ограничение детализации инстансов для трассировки.
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.SimulationClusterRadius 500 Группировать экземпляры на основе расстояния до камеры для симуляции WPO (по умолчанию 500 (), отключить, если <= 0) Оптимизация симуляции смещения для больших групп объектов.
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.SimulationCount 1 Максимальное количество экземпляров для симуляции на каждый инстанс static mesh, в настоящее время ограничено 256 Лимит симуляции на группу объектов.
r.RayTracing.Geometry.Landscape 1 Включить ландшафты в эффекты ray tracing (по умолчанию 1 (ландшафт включен в ray tracing)) Активация трассировки ландшафта.
r.RayTracing.Geometry.Landscape.DetectTextureStreaming 1 Если включено, обновлять геометрию ray tracing при изменении состояния потоковой передачи текстур. Полезно, когда WorldPositionOffset используется в материале ландшафта Синхронизация стриминга текстур и геометрии для корректного WPO.
r.RayTracing.Geometry.Landscape.FractionalLODUpdateThreshold 0 Минимальная разница в дробном LOD между последней построенной/кэшированной геометрией ray tracing и последним значением, используемым для рендеринга (по умолчанию 0). 0.1 подразумевает изменение дробного LOD на 10%. Большие значения уменьшат количество обновлений тайлов ландшафта, но внесут больше ошибок между представлениями ray tracing и растровым рендерингом. Настройка частоты обновления геометрии ландшафта.
r.RayTracing.Geometry.Landscape.LODsUpdateEveryFrame 0 Если включено, LODs, которые ниже указанного уровня, будут обновляться каждый кадр, что можно использовать для обхода некоторых артефактов, вызванных стримингом текстур, если вы используете WorldPositionOffset на ландшафте Форсированное обновление низких уровней детализации.
r.RayTracing.Geometry.LandscapeGrass 0 Включить траву ландшафта в эффекты ray tracing (по умолчанию 1) Поддержка травы при трассировке ландшафта.
r.RayTracing.Geometry.MaxBuiltPrimitivesPerFrame -1 Устанавливает бюджет сборки структуры ускорения ray tracing в терминах максимального количества треугольников на кадр (<= 0, тогда отключено и все структуры ускорения собираются немедленно — по умолчанию) Управление скоростью сборки геометрии для трассировки.
r.RayTracing.Geometry.NaniteProxies 1 Включить прокси-сетки Nanite в эффекты ray tracing (по умолчанию 1 (прокси-сетки Nanite включены в ray tracing)) Поддержка высокодетализированной геометрии Nanite.
r.RayTracing.Geometry.NiagaraMeshes 1 Включить сетки Niagara в эффекты ray tracing (по умолчанию 1 (сетки Niagara включены в ray tracing)) Активация трассировки для частиц Niagara.
r.RayTracing.Geometry.NiagaraRibbons 0 Включить Niagara ribbons в эффекты трассировки лучей (по умолчанию = 1 (Niagara ribbons включены в трассировке лучей)) Управление отрисовкой лент Niagara при трассировке.
r.RayTracing.Geometry.NiagaraSprites 1 Включить Niagara sprites в эффекты трассировки лучей (по умолчанию = 1 (Niagara sprites включены в трассировке лучей)) Управление отрисовкой спрайтов Niagara при трассировке.
r.RayTracing.Geometry.PendingBuildPriorityBoostPerFrame 0.001 Увеличение приоритета для всех ожидающих запросов на сборку, которые не были запланированы в этом кадре (0.001 — по умолчанию) Настройка скорости обработки запросов BLAS/TLAS.
r.RayTracing.Geometry.ProceduralMeshes 1 Включить процедурные меши в эффекты трассировки лучей (по умолчанию = 1 (процедурные меши включены в трассировке лучей)) Включение процедурных мешей в Ray Tracing.
r.RayTracing.Geometry.SkeletalMeshes 1 Включить скелетные меши в эффекты трассировки лучей (по умолчанию = 1 (скелетные меши включены в трассировке лучей)) Включение Skeletal Meshes в трассировке.
r.RayTracing.Geometry.SkeletalMeshes.LODBias 0 Глобальный LOD bias для скелетных мешей в трассировке лучей. Если значение не равно нулю, для трассировки лучей будет использоваться уровень LOD, отличный от предсказанного. Продвинутые функции, такие как morph targets и симуляция ткани, могут работать некорректно. Итоговый уровень LOD для трассировки является суммой этого глобального bias и bias, установленного для каждого актива скелетного меша. Корректировка уровня детализации LOD для трассировки.
r.RayTracing.Geometry.SplineMeshes 1 Включить сплайновые меши в эффекты трассировки лучей (по умолчанию = 1 (сплайновые меши включены в трассировке лучей)) Включение Spline Meshes в трассировке.
r.RayTracing.Geometry.StaticMeshes 1 Включить статические меши в эффекты трассировки лучей (по умолчанию = 1 (статические меши включены в трассировке лучей)) Включение Static Meshes в трассировке.
r.RayTracing.Geometry.StaticMeshes.WPO 1 Оценка World position offset для статических мешей с включенным EvaluateWPO в эффектах трассировки лучей. 0: статические меши с world position offset скрыты в трассировке. 1: статические меши с world position offset видны в трассировке, оценка WPO включена (по умолчанию). 2: статические меши с world position offset видны в трассировке, оценка WPO отключена. Управление деформацией WPO при трассировке.
r.RayTracing.Geometry.StaticMeshes.WPO.Culling 1 Включить culling для оценки WPO для статических мешей в трассировке лучей (по умолчанию = 1 (Culling включен)) Оптимизация WPO через отсечение (culling).
r.RayTracing.Geometry.StaticMeshes.WPO.CullingRadius 12000 Не оценивать world position offset для статических мешей за пределами этого радиуса в эффектах трассировки лучей (по умолчанию = 12000 (120m)) Дистанция отсечения WPO для Ray Tracing.
r.RayTracing.Geometry.SupportSkeletalMeshes 1 Поддерживает ли проект скелетные меши в эффектах трассировки лучей. Отключение этого параметра запрещает создание всех ресурсов GPU для скелетных мешей при трассировке лучей, экономя память GPU и время. Эта настройка доступна только для чтения во время выполнения (по умолчанию: 1) Глобальное управление поддержкой Skeletal Meshes.
r.RayTracing.Geometry.Text 1 Включить текстовые меши в эффекты трассировки лучей (по умолчанию = 1 (текстовые меши включены в трассировке лучей)) Включение текстовых компонентов в Ray Tracing.
r.RayTracing.LightFunction 1 Поддерживать ли функции материала света (light material functions) в эффектах трассировки лучей. (по умолчанию = 1) Поддержка Light Functions в Ray Tracing.
r.RayTracing.LightGridMaxCount 128 Управляет максимальным количеством источников света на ячейку в 2D light grid. Используется минимум из этого значения и количества источников света в сцене. (по умолчанию = 128) Настройка плотности Light Grid.
r.RayTracing.LightGridResolution 256 Управляет разрешением 2D light grid, используемого для отсечения нерелевантных источников света из расчетов освещения (по умолчанию = 256) Разрешение сетки источников света.
r.RayTracing.MeshDrawCommands.CacheMultithreaded 1 Включить многопоточность кэширования команд мешей (primitive mesh command) при трассировке лучей. 0=отключено, 1=включено (по умолчанию) Многопоточное кэширование мешей.
r.RayTracing.MultiGpuMaskTLAS 1 Для Multi-GPU, управляет тем, на каких GPU запускаются обновления TLAS и конвейера материалов. (по умолчанию = 1) 0: Запуск обновлений TLAS и конвейера материалов на всех GPU. Исходное поведение, которое может быть полезно для отладки. 1: Запуск обновлений TLAS и конвейера материалов, ограниченных GPU активного вида для улучшения производительности. Обновления BLAS все еще выполняются на всех GPU. Настройка для систем с несколькими GPU.
r.RayTracing.Nanite.BLASScratchSizeMultipleMB 64 Округлить размер BLAS build scratch buffer до кратного этому значению. Это помогает поддерживать стабильное использование памяти и предотвращать скачки потребления памяти. По умолчанию = 64 MB. Оптимизация памяти для Nanite BLAS.
r.RayTracing.Nanite.CutError 0 Глобальная целевая ошибка отсечения (target cut error) для контроля качества при использовании процедурной геометрии трассировки лучей для мешей Nanite. Контроль качества геометрии Nanite.
r.RayTracing.Nanite.ForceUpdateVisible false Принудительно обновить BLAS видимых примитивов в следующем кадре. Принудительное обновление BLAS.
r.RayTracing.Nanite.MaxBuiltPrimitivesPerFrame 8388608 Ограничить количество построенных BLAS за кадр на основе бюджета, определенного максимальным количеством треугольников. Бюджет примитивов Nanite.
r.RayTracing.Nanite.MaxStagingBufferSizeMB 1024 Ограничить размер staging buffer, используемого во время stream out (меньшие значения могут привести к ограничению скорости обновлений). По умолчанию = 1024 MB. Максимальное значение = 2048 MB. Ограничение буфера Nanite.
r.RayTracing.Nanite.Mode 0 0fallback mesh (по умолчанию); 1streamed out mesh; Режим обработки мешей Nanite.
r.RayTracing.Nanite.ProfileStreamOut false [Только для разработки] Выполнять stream out для ожидающих запросов в каждом кадре для измерения производительности. Профилирование Nanite.
r.RayTracing.Nanite.StreamOut.MaxNumIndices 67108864 Максимальное количество индексов для stream out за кадр. Лимит индексов stream out.
r.RayTracing.Nanite.StreamOut.MaxNumVertices 16777216 Максимальное количество вершин для stream out за кадр. Лимит вершин stream out.
r.RayTracing.Nanite.Update true Обрабатывать ли запросы на обновление Nanite RayTracing. Включение обновлений Nanite.
r.RayTracing.NonBlockingPipelineCreation 1 Включить фоновое создание конвейера трассировки лучей, не блокируя RHI или Render thread. В это время для отсутствующих шейдеров будет использоваться резервный непрозрачный черный материал. 0: выкл (рендеринг всегда будет использовать правильный запрошенный материал) 1: вкл (по умолчанию, неблокирующий режим иногда может использовать резервный непрозрачный черный материал вне сценариев автономного рендеринга) Устранение задержек при создании PSO.
r.RayTracing.NormalBias 0.1 Устанавливает максимальное смещение нормали (normal bias), используемое для смещения начальной позиции луча вдоль нормали (по умолчанию = 0.1, т.е. 1mm) Предотвращение артефактов самопересечения.
r.RayTracing.ParallelMeshBatchSetup 1 Настраивать ли материалы трассировки лучей через параллельные задачи (parallel jobs). Многопоточная настройка материалов.
r.RayTracing.ParallelMeshBatchSize 1024 Размер пакета (batch size) для параллельных задач материалов трассировки лучей. Размер пакета параллельной обработки.
r.RayTracing.PSOCacheSize 50 Количество конвейеров трассировки лучей (ray tracing pipelines), которые нужно хранить в кэше (по умолчанию = 50). Установите 0, чтобы отключить очистку. Управление кэшем PSO трассировки.
r.RayTracing.RequireSM6 1 Должны ли шейдеры и функции трассировки лучей быть доступны только при нацеливании и запуске SM6. Если отключено, шейдеры трассировки лучей также будут доступны при работе в режиме SM5. (по умолчанию = 1, разрешить только SM6) Требования к версии Shader Model.
r.RayTracing.SceneCaptures -1 Включить трассировку лучей в захватах сцены (scene captures). -1: Использовать настройки захвата сцены (по умолчанию) 0: выкл 1: вкл Трассировка в Scene Capture.
r.RayTracing.SceneUpdateOnce 0 Экспериментально: Улучшает производительность GPU путем обновления сцены трассировки лучей один раз, но может вызвать артефакты (в основном для nDisplay) Оптимизация сцены Ray Tracing.
r.RayTracing.Shadows 0 0: использовать традиционную растеризованную карту теней (по умолчанию) 1: использовать тени трассировки лучей Выбор способа отрисовки теней.
r.RayTracing.Shadows.AcceptFirstHit 1 Разрешить ли теневым лучам завершаться досрочно, при первом пересеченном примитиве. В некоторых случаях это может привести к худшему качеству денойзинга. (по умолчанию = 0) Ускорение теней через First Hit.
r.RayTracing.Shadows.AvoidSelfIntersectionTraceDistance 0 Максимальная дистанция трассировки epsilon для предотвращения самопересечений. Если установлено значение 0, трассировка epsilon использоваться не будет. Устранение самопересечения лучей.
r.RayTracing.Shadows.EnableHairVoxel 1 Включает использование данных вокселей волос (hair voxel data) для трассировки тени (по умолчанию = 1) Тени для Hair Strands.
r.RayTracing.Shadows.EnableMaterials 1 Включает привязку шейдеров материалов (material shader binding) для теневых лучей. Если это отключено, используется базовый тривиальный шейдер. (по умолчанию = 1) Поддержка материалов в тенях.
r.RayTracing.Shadows.EnableTwoSidedGeometry 1 Включает двухстороннюю геометрию при трассировке теневых лучей (по умолчанию = 1) Тени для Two-Sided Geometry.
r.RayTracing.Shadows.HairOcclusionThreshold 1 Определяет количество волос, которое нужно пересечь перед тем, как отбросить окклюзию (по умолчанию = 1) Настройка окклюзии волос.
r.RayTracing.Shadows.Lights.Directional 1 Включает тени трассировки лучей для направленных источников света (по умолчанию = 1) Тени для Directional Light.
r.RayTracing.Shadows.Lights.Point 1 Включает тени трассировки лучей для точечных источников света (по умолчанию = 1) Тени для Point Light.
r.RayTracing.Shadows.Lights.Rect 1 Включает тени трассировки лучей для прямоугольных источников света (по умолчанию = 1) Тени для Rect Light.
r.RayTracing.Shadows.Lights.Spot 1 Включает тени трассировки лучей для прожекторов (spot lights) (по умолчанию = 1) Тени для Spot Light.
r.RayTracing.Shadows.LODTransitionEnd 5000 Конец диапазона перехода LOD (по умолчанию = 5000) Завершение перехода LOD теней.
r.RayTracing.Shadows.LODTransitionStart 4000 Начало диапазона перехода LOD (по умолчанию = 4000) Начало перехода LOD теней.
r.RayTracing.Shadows.MaxBatchSize 8 Максимальное количество теней для трассировки одновременно. Лимит пакета теней.
r.RayTracing.Shadows.MaxTranslucencyHitCount -1 -1: Оценивать все пересечения (по умолчанию). 0: Отключить тестирование полупрозрачных теней. >0: Ограничить количество пересечений. Лимит прозрачных пересечений.
r.RayTracing.Shadows.SamplesPerPixel -1 Устанавливает количество выборок на пиксель (samples-per-pixel) для окклюзии направленного света (по умолчанию = 1) Качество теней направленного света.
r.RayTracing.Shadows.Translucency 0 0: Полупрозрачный материал не будет отбрасывать тень (по умолчанию). 1: Полупрозрачный материал отбрасывает приблизительные тени в зависимости от прозрачности (очень дорого). Тени от прозрачных объектов.
r.RayTracing.Sky.HairOcclusionThreshold 1 Определяет количество волос, которое нужно пересечь перед тем, как отбросить окклюзию (по умолчанию = 1) Окклюзия волос для неба.
r.RayTracing.SkyLight 0 Включает трассировку лучей для SkyLight (по умолчанию = 0) Трассировка SkyLight.
r.RayTracing.SkyLight.DecoupleSampleGeneration 1 Отделяет генерацию выборок (sample generation) от трассировки лучей (по умолчанию = 1) Разделение генерации выборок.
r.RayTracing.SkyLight.Denoiser 1 Опции денойзинга (по умолчанию = 1) Шумоподавление SkyLight.
r.RayTracing.SkyLight.EnableMaterials 1 Включает привязку шейдеров материалов для теневых лучей. Если это отключено, используется базовый тривиальный шейдер. (по умолчанию = 1) Материалы для SkyLight.
r.RayTracing.SkyLight.EnableTwoSidedGeometry 1 Включает двухстороннюю геометрию при трассировке теневых лучей (по умолчанию = 1) Двусторонняя геометрия SkyLight.
r.RayTracing.SkyLight.HairVoxel 1 Включить воксельное представление волос для оценки окклюзии неба Окклюзия волос для SkyLight.
r.RayTracing.SkyLight.MaxRayDistance 1e+07 Устанавливает максимальную дистанцию луча для SkyLight (по умолчанию = 1.0e7) Дистанция лучей SkyLight.
r.RayTracing.SkyLight.MaxShadowThickness 1000 Устанавливает максимальную толщину тени для полупрозрачных материалов для SkyLight (по умолчанию = 1.0e3) Толщина теней для SkyLight.
r.RayTracing.SkyLight.SamplesPerPixel -1 Устанавливает количество выборок на пиксель для SkyLight (по умолчанию = -1) Качество SkyLight.
r.RayTracing.SkyLight.Sampling.StopLevel 0 Устанавливает уровень остановки (stop level) для MIP-sampling (по умолчанию = 0) Уровень MIP-выборки.
r.RayTracing.SkyLight.ScreenPercentage 100 Процент экрана (screen percentage), на котором оценивается окклюзия неба Разрешение окклюзии SkyLight.
r.RayTracing.Translucency -1 -1: Значение определяется postprocess volume (по умолчанию) 0: трассировка полупрозрачности выкл (использовать растеризацию) 1: трассировка полупрозрачности вкл Трассировка прозрачности.
r.RayTracing.Translucency.DirectLighting 1 Включает прямое освещение в трассировке полупрозрачности (по умолчанию = 1) Прямой свет для прозрачности.
r.RayTracing.Translucency.EmissiveAndIndirectLighting 1 Включает излучающее (emissive) и непрямое освещение в трассировке полупрозрачности (по умолчанию = 1) Непрямой свет для прозрачности.
r.RayTracing.Translucency.HeightFog 1 Включает высотный туман (height fog) в трассируемой полупрозрачности (по умолчанию = 1) Туман в прозрачности.
r.RayTracing.Translucency.MaxRayDistance -1 Устанавливает максимальную дистанцию для лучей трассируемой полупрозрачности. При использовании сокращения лучей (ray shortening), skybox не будет сэмплироваться в проходе RT translucency и будет композироваться позже, вместе с локальными reflection captures. Отрицательные значения отключают эту оптимизацию. (по умолчанию = -1 (бесконечные лучи)) Лимит длины лучей прозрачности.
r.RayTracing.Translucency.MaxRefractionRays -1 Устанавливает максимальное количество лучей преломления (refraction rays) для трассируемой полупрозрачности (по умолчанию = -1 (максимальные отскоки определяются postprocessing volume)) Лимит лучей преломления.
r.RayTracing.Translucency.MaxRoughness -1 Устанавливает максимальную шероховатость (roughness), до которой будут видны отражения трассировки лучей (по умолчанию = -1 (максимальная шероховатость определяется postprocessing volume)) Порог шероховатости отражений.
r.RayTracing.Translucency.MinRayDistance -1 Устанавливает минимальную дистанцию луча для трассируемой полупрозрачности. Фактическая длина луча прозрачности вычисляется как Lerp(MaxRayDistance, MinRayDistance, Roughness), т.е. лучи прозрачности становятся короче при трассировке с более шероховатых поверхностей. (по умолчанию = -1 (бесконечные лучи)) Дистанция лучей для шероховатых поверхностей.
r.RayTracing.Translucency.PrimaryRayBias 1e-05 Устанавливает смещение (bias), вычитаемое из TMax первичного луча в трассируемой полупрозрачности. Большее смещение снижает вероятность пересечения непрозрачных объектов, экономя производительность, но с риском пропуска тонких полупрозрачных объектов вблизи непрозрачных. (рекомендуемый диапазон: 0.00001 — 0.1) (по умолчанию = 0.00001) Смещение первичного луча.
r.RayTracing.Translucency.Refraction -1 Включает преломление в трассируемой полупрозрачности (по умолчанию = 1) Преломление в прозрачности.
r.RayTracing.Translucency.SamplesPerPixel 1 Устанавливает количество выборок на пиксель для полупрозрачности (по умолчанию = 1) Качество полупрозрачности.
r.RayTracing.Translucency.Shadows -1 Включает тени в трассировке полупрозрачности. -1: Тени определяются postprocessing volume (по умолчанию) 0: Тени отключены 1: Жесткие тени 2: Мягкие тени Настройка теней для прозрачных объектов.
r.RayTracing.Transmission.MeanFreePathType 0 0: Использовать коэффициент экстинкции (extinction scale) из subsurface profile как MFP. 1: Использовать максимальное MFP из Subsurface profile для генерации выборок для передачи света (Substrate не поддерживается). Настройка передачи света (MFP).
r.RayTracing.Transmission.RejectionSamplingTrials 0 Определяет количество попыток выборки с отбрасыванием (rejection-sampling trials) (по умолчанию = 0) Настройка сэмплирования передачи света.
r.RayTracing.Transmission.SamplingTechnique 1 0: Использует постоянное отслеживание бесконечной однородной среды. 1: Использует постоянное отслеживание конечной однородной среды, чей предел определяется дистанцией сэмплирования передачи (по умолчанию) Метод сэмплирования передачи.
r.RayTracing.Transmission.TransmissionSamplingDistanceCulling 1 Включает тестирование видимости для отсечения дистанции сэмплирования передачи (по умолчанию = 1) Оптимизация дистанции передачи света.
r.RayTracing.UseTextureLod 0 Включить автоматический выбор уровня mip текстуры в шейдерах материалов трассировки лучей. 0: для всех текстур используется mip-уровень с самым высоким разрешением (по умолчанию). 1: LOD текстуры аппроксимируется на основе общей длины луча, выходного разрешения и плотности текселей в точке попадания (метод ray cone). Автоматизация Texture LOD при трассировке.

RDG

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.RDG.AsyncCompute 1 Управляет политикой асинхронных вычислений (async compute). 0: отключено, асинхронные вычисления не используются; 1: включено для проходов, помеченных для асинхронных вычислений (по умолчанию); 2: включено для всех вычислительных проходов, реализованных для использования списка команд вычислений (compute command list); Определяет, как RDG распределяет задачи между основной графической очередью и очередью Async Compute.
r.RDG.Breakpoint 0 Точка останова в отладчике при выполнении определенных условий. 0: выключено (по умолчанию); 1: при предупреждении RDG; 2: при компиляции графа / прохода, соответствующего фильтрам отладки; 3: при выполнении графа / прохода, соответствующего фильтрам отладки; 4: при создании или уничтожении графа / прохода / ресурса, соответствующего фильтрам отладки; Позволяет автоматически прервать выполнение кода в IDE для отладки конкретных этапов работы Render Dependency Graph.
r.RDG.ClobberResources 0 Очищает все цели рендеринга и UAV текстур / буферов запрашиваемым цветом очистки во время аллокации. Полезно для отладки. 0: выключено (по умолчанию); 1: 1000 в каналах RGBA; 2: NaN в каналах RGBA; 3: +INFINITY в каналах RGBA. Помогает выявить ошибки, когда проход считывает данные из ресурса, который не был корректно записан в текущем кадре.
r.RDG.CullPasses 1 Граф будет отсекать проходы с неиспользуемыми выходными данными. 0: выключено; 1: включено (по умолчанию); Оптимизация RDG, которая исключает из выполнения проходы рендеринга, результаты которых нигде не используются далее по графу.
r.RDG.Debug 0 Позволяет выводить предупреждения о неэффективности, обнаруженной во время связки и выполнения проходов. 0: отключено; 1: выводить предупреждение один раз (по умолчанию); 2: выводить предупреждение каждый раз при обнаружении проблемы. Включает внутреннюю диагностику RDG для поиска потенциальных узких мест и ошибок логики построения графа.
r.RDG.Debug.DisableTransientResources 0 Отфильтровывает временные ресурсы из временного аллокатора (transient allocator). Используйте r.rdg.debug.resourcefilter для указания фильтра. По умолчанию применяются все ресурсы, если включено. Заставляет RDG использовать обычную память вместо пула временных ресурсов для выбранных объектов, что упрощает отладку.
r.RDG.Debug.ExtendResourceLifetimes 0 Продлевает время жизни ресурсов (или конкретного фильтра ресурсов, указанного в r.RDG.Debug.ResourceFilter), чтобы они не могли перекрывать память с любым другим ресурсом внутри графа. Полезно для отладки, если временное совмещение (aliasing) вызывает проблемы. 0: отключено (по умолчанию); 1: включено; Отключает переиспользование памяти (memory aliasing) для проверки ошибок, связанных с наложением данных разных ресурсов друг на друга.
r.RDG.Debug.FlushGPU 0 Включает очистку (flush) GPU после каждого прохода. Отключает асинхронные вычисления (r.RDG.AsyncCompute=0) и параллельное выполнение (r.RDG.ParallelExecute=0) при установке. 0: отключено (по умолчанию); 1: включено. Радикальный метод отладки, позволяющий точно локализовать проход, вызывающий падение драйвера GPU.
r.RDG.Debug.GraphFilter Фильтрует определенные события отладки для конкретного графа. Установите ‘None’ для сброса. Ограничивает вывод отладочной информации только указанным графом рендеринга.
r.RDG.Debug.PassFilter Фильтрует определенные события отладки для конкретных проходов. Установите ‘None’ для сброса. Позволяет сфокусировать отладку только на определенных этапах рендеринга (например, BasePass).
r.RDG.Debug.ResourceFilter Фильтрует определенные события отладки для конкретного ресурса. Установите ‘None’ для сброса. Ограничивает отладочные сообщения информацией о конкретной текстуре или буфере.
r.RDG.Events 1 Управляет тем, как создаются события RDG. 0: выключено; 1: события включены, и RDG_EVENT_SCOPE_FINAL соблюдается (по умолчанию); 2: все события включены (RDG_EVENT_SCOPE_FINAL игнорируется); Влияет на отображение иерархии проходов в инструментах профилирования, таких как RenderDoc или Unreal Insights.
r.RDG.ImmediateMode 0 Выполняет проходы сразу после их создания. Полезно для получения стека вызовов кода связки при падении в лямбда-функции прохода. Переводит RDG из режима отложенного выполнения в немедленный, что упрощает поиск ошибок в C++ коде проходов.
r.RDG.MergeRenderPasses 1 Граф будет объединять идентичные, смежные проходы рендеринга в один проход рендеринга. 0: выключено; 1: включено (по умолчанию); Снижает нагрузку на CPU и GPU за счет уменьшения количества переключений состояний между проходами с одинаковыми параметрами.
r.RDG.OverlapUAVs 1 RDG будет перекрывать работу UAV по запросу; если отключено, барьеры UAV вставляются всегда. Позволяет GPU выполнять несколько записей в UAV одновременно, если граф определил отсутствие конфликтов данных.
r.RDG.ParallelDestruction 1 RDG будет уничтожать граф с использованием асинхронной задачи. 0: уничтожение графа выполняется синхронно; 1: уничтожение графа может выполняться асинхронно (по умолчанию); Вынос процесса очистки памяти графа в отдельный поток для уменьшения задержек в основном потоке рендеринга.
r.RDG.ParallelExecute 1 Следует ли включать параллельное выполнение проходов, когда это поддерживается. 0: выключено; 1: включено (по умолчанию) Разрешает RDG распределять запись команд RHI для разных проходов по нескольким ядрам процессора.
r.RDG.ParallelExecute.PassMax 32 Максимальный охват смежных проходов, подходящих для параллельного выполнения, чтобы охват был передан задаче. Ограничивает размер группы проходов, которые могут быть упакованы в одну параллельную задачу.
r.RDG.ParallelExecute.PassMin 1 Минимальный охват смежных проходов, подходящих для параллельного выполнения, чтобы охват был передан задаче. Минимальный порог проходов, ниже которого параллельное выполнение считается нецелесообразным из-за накладных расходов.
r.RDG.ParallelExecuteStress 0 Стресс-тестирование пути параллельного выполнения путем запуска одной задачи на каждый проход. Слияние проходов рендеринга также отключено. Используется разработчиками движка для поиска ошибок в системе параллельного рендеринга.
r.RDG.ParallelSetup 1 RDG будет настраивать проходы параллельно при запросе вызовами FRDGBuilder::FlushSetupQueue. 0: настройка проходов выполняется синхронно в AddPass; 1: настройка проходов выполняется асинхронно (по умолчанию); Ускоряет фазу подготовки графа на многоядерных процессорах.
r.RDG.TransientAllocator 1 RDG будет использовать RHITransientResourceAllocator для распределения всех временных ресурсов. 0: отключает временный аллокатор; 1: включает временный аллокатор (по умолчанию); 2: включает временный аллокатор только для ресурсов с флагом FastVRAM Управляет механизмом эффективного переиспользования памяти GPU для короткоживущих ресурсов внутри кадра.
r.RDG.TransientAllocator.IndirectArgumentBuffers 0 Должны ли буферы косвенных аргументов (indirect argument buffers) использовать временный аллокатор ресурсов. По умолчанию: 0 Включает экспериментальную поддержку временной памяти для буферов, используемых в Draw/Dispatch Indirect.
r.RDG.TransientExtractedResources 1 RDG будет выделять извлеченные ресурсы как временные, если только пользователь явно не пометил их как не временные. 0: отключает внешние временные ресурсы; 1: включает внешние временные ресурсы (по умолчанию); 2: принудительно включает все внешние временные ресурсы (не рекомендуется); Управляет поведением ресурсов, которые создаются внутри RDG, но передаются для использования вне графа.
r.RDG.TransitionLog 0 Логирует переходы ресурсов в консоль. 0: отключено (по умолчанию); >0: включено для N кадров; <0: включено; Выводит в лог информацию о барьерах и смене состояний (Resource Transitions) для каждой текстуры или буфера.
r.RDG.Validation 1 Включает проверку корректности вызовов API и зависимостей параметров прохода. 0: отключено; 1: включено (по умолчанию); Критически важная настройка для разработчиков, проверяющая правильность связей ресурсов между проходами.
r.RDG.VerboseCSVStats 0 Управляет детализацией статистики профилирования CSV для RDG. 0: выводит один профиль CSV для выполнения графа; 1: выводит профиль CSV для каждой фазы выполнения графа. Позволяет получить более детальный отчет о времени, затраченном на Setup, Compile и Execute этапы RDG.

Read Buffer

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.ReadBuffer.AlignSize 65536 Размер выравнивания (в instances) для распределения блоков при рендеринге read buffers. То есть 64*1024 = 256к для буфера типа float. Определяет размер шага, с которым GPU выделяет память под экземпляры объектов. Использование r.ReadBuffer.AlignSize помогает оптимизировать доступ к памяти через выравнивание данных.
r.ReadBuffer.MaxRenderingBytesAllocatedPerFrame 33554432 Максимальное количество байтов временных rendering read buffer для выделения, прежде чем начнется panic logging тех, кто производит распределения. Лимит памяти в байтах на один кадр. Если приложение превысит r.ReadBuffer.MaxRenderingBytesAllocatedPerFrame, включится экстренное логирование (panic logging) для поиска утечек.
r.ReadBuffer.MinSize 262144 Минимальный размер (в instances) для распределения блоков при рендеринге read buffers. То есть 256*1024 = 1мб для буфера типа float. Задает нижний порог объема памяти, резервируемого под read buffers. r.ReadBuffer.MinSize предотвращает слишком частое перераспределение мелких фрагментов памяти GPU.

Rect Light Atlas

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.RectLightAtlas.Debug 0 Включить отладочную информацию атласа Rect Light. Активирует визуализацию данных для отладки текстурного атласа прямоугольных источников света.
r.RectLightAtlas.Debug.MipLevel 0 Установить уровень MIP для визуализации текстуры атласа в режиме отладки. Определяет конкретный MIP-уровень текстуры, который будет отображаться при включенном r.RectLightAtlas.Debug.
r.RectLightAtlas.FilterQuality 1 Определить качество фильтрации, используемое для фильтрации текстур (0: Box filter, 1: Gaussian filter). Выбор алгоритма фильтрации: Box для производительности или Gaussian для более высокого качества сглаживания.
r.RectLightAtlas.ForceUpdate 0 Принудительно обновлять атлас Rect Light каждый кадр. Игнорирует проверку изменений и заставляет систему перерисовывать атлас в каждом кадре Tick.
r.RectLightAtlas.MaxResolution 4096 Максимальное разрешение для хранения текстур Rect Light. Задает лимит размера в пикселях для общего атласа, куда упаковываются текстуры прямоугольных источников.
r.RectLightAtlas.MaxTextureRatio 2 Определить максимальное соотношение Width/Height или Height/Width, которое может иметь текстура. Ограничивает максимальное искажение пропорций (соотношение ширины к высоте) для текстур внутри атласа.

Reflection

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.ReflectionCapture.EnableDeferredReflectionsAndSkyLighting 1 Определяет, следует ли вычислять отложенные отражения (Deferred Reflections) и вклад небесного освещения (Sky Lighting) при отрисовке захватов отражений (Reflection Captures). Включает стандартный расчет освещения для Reflection Capture, включая влияние Sky Light.
r.ReflectionCapture.EnableLightFunctions 0 0: Отключить функции света (Light Functions) при захвате отражений/небесного света (по умолчанию). Другие значения: Включить функции света. Позволяет проецируемым текстурам (маскам) света отображаться внутри статических отражений.
r.ReflectionCaptureResolution 128 Устанавливает разрешение для всех Cubemaps захвата отражений. Должно устанавливаться через настройки рендеринга проекта (Render Settings). Должно быть степенью двойки. По умолчанию 128. Определяет четкость текстур отражений; высокие значения увеличивают расход видеопамяти (VRAM).
r.ReflectionCaptureSupersampleFactor 1 Фактор суперсэмплинга (Super Sample Factor) при отрисовке захватов отражений. 1: без суперсэмплинга (по умолчанию). Максимальное значение ограничено 8. Повышает качество при генерации отражений, уменьшая алиасинг (ступенчатость) в момент их создания.
r.ReflectionCaptureUpdateEveryFrame 0 Если включено, захваты отражений будут постоянно ставиться в очередь на обновление. Заставляет Reflection Captures обновляться в реальном времени, что крайне затратно для GPU.
r.ReflectionEnvironment 1 Определяет, следует ли отрисовывать функцию Reflection Environment, которая реализует локальные отражения через акторы Reflection Capture. 0: выкл; 1: вкл и смешивание со сценой (по умолчанию); 2: вкл и перезапись сцены (только для не-Shipping сборок). Основной переключатель системы отражений на основе сфер и боксов захвата.
r.ReflectionEnvironmentBeginMixingRoughness 0.1 Минимальное значение шероховатости (Roughness), при котором начинается смешивание захватов отражений с косвенным диффузным освещением светокарт (Lightmap Indirect Diffuse). Определяет порог гладкости, с которого отражения начинают плавно переходить в освещение от Lightmaps.
r.ReflectionEnvironmentEndMixingRoughness 0.3 Минимальное значение шероховатости (Roughness), при котором заканчивается смешивание захватов отражений с косвенным диффузным освещением светокарт (Lightmap Indirect Diffuse). Точка, после которой поверхность считается полностью матовой и использует только данные Lightmap для отражений.
r.ReflectionEnvironmentLightmapMixBasedOnRoughness 1 Определяет, следует ли уменьшать смешивание светокарт (Lightmap Mixing) с захватами отражений для очень гладких поверхностей. Это полезно для обеспечения соответствия яркости захватов отражений методам SSR / Planar Reflections. Помогает Reflection Captures выглядеть корректно на зеркальных поверхностях рядом с динамическими отражениями.
r.ReflectionEnvironmentLightmapMixing 1 Определяет, следует ли смешивать косвенные зеркальные отражения (Indirect Specular) из захватов отражений с косвенным диффузным освещением из светокарт для шероховатых поверхностей. Включает/выключает алгоритм комбинирования данных Reflection Capture и Lightmap.
r.ReflectionEnvironmentLightmapMixLargestWeight 10000 При значении 1 может использоваться для ограничения смешивания светокарт так, чтобы к захватам отражений применялось только затемнение из светокарт. Устраняет эффект засвечивания отражений в темных зонах за счет использования данных о затенении из Lightmaps.
r.ReflectionMethod 1 0 — Нет. Отражения могут исходить от размещенных Reflection Captures, Planar Reflections и Skylight, но глобальный метод отражений использоваться не будет. 1 — Lumen. Использовать отражения Lumen, которые поддерживают Screen / Software / Hardware Ray Tracing вместе и интегрируются с Lumen Global Illumination. 2 — SSR. Автономные отражения в экранном пространстве (Screen Space Reflections). Низкая стоимость, но ограничены информацией на экране. Главный параметр выбора технологии отражений в Unreal Engine 5.
r.Reflections.Denoiser 2 Выбор алгоритма шумоподавления (Denoising). 0: Отключено; 1: Принудительное использование стандартного денойзера рендерера; 2: GScreenSpaceDenoiser, который может быть переопределен сторонним плагином (по умолчанию). Управляет очисткой шума в отражениях, особенно важно для Ray Tracing.
r.Reflections.Denoiser.PreConvolution 1 Количество проходов предварительной свертки (Pre-convolution) (по умолчанию = 1). Настройка предварительной обработки данных перед основным этапом шумоподавления.
r.Reflections.Denoiser.ReconstructionSamples 8 Максимальное количество выборок (Samples) для прохода реконструкции (по умолчанию = 8). Влияет на качество восстановления деталей в отражениях после денойзинга.
r.Reflections.Denoiser.TemporalAccumulation 1 Накапливает выборки (Samples) в течение нескольких кадров. Использует временную стабильность для улучшения качества отражений и устранения мерцания.

Refraction

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.Refraction.Blur 1 Включает грубые преломления, т. е. размытие фона. Активирует эффект Rough Refraction для имитации матовых прозрачных поверхностей через Blur.
r.Refraction.Blur.MaxExposedLuminance 10 Ограничивает яркость сцены до экспозиции этим максимальным значением. Это помогает уменьшить мерцание ярких зеркальных бликов, даже когда r.Refraction.Blur.TemporalAA=1. Предотвращает появление артефактов и пересвета в размытых областях путем ограничения Luminance.
r.Refraction.Blur.MaxStandardDeviationInScreenRatio 5 Это ограничит максимальный радиус размытия преломления на экране. Устанавливает предел для Blur Radius, чтобы исключить чрезмерное размытие при высоких значениях шероховатости.
r.Refraction.Blur.TemporalAA 1 Включает временное сглаживание (Temporal AA) буфера цвета сцены, чтобы избежать мерцания в грубых преломлениях. Использует данные предыдущих кадров для устранения шума в области преломления.
r.Refraction.OffsetQuality 1 Когда включено, буфер смещения становится float для более высокого качества. Это важно для сохранения мягкости размытого буфера сцены. Переводит Offset Buffer в формат с плавающей запятой для повышения точности и устранения ступенчатости.
r.RefractionQuality 2 Определяет качество искажения/преломления, что позволяет настраивать его для качества или производительности. <=0: выключено (быстрее всего) 1: низкое качество (еще не реализовано) 2: нормальное качество (по умолчанию) 3: высокое качество (например, цветовая окантовка, еще не реализовано). Глобальный параметр Scalability для управления детализацией эффектов Refraction и Distortion.

RHI

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.RHICmdBufferWriteLocks 1 Актуально только при наличии потока RHI. Опция отладки для диагностики проблем с буферизованными блокировками. Помогает выявить ошибки при записи данных в буферы через RHI поток.
r.RHICmdBypass 0 Обход списка команд rhi и немедленная отправка команд rhi. 0: Отключено (требуется для многопоточного рендеринга) 1: Включено (удобно для отладки низкоуровневых вызовов graphics API, может устранять артефакты кода многопоточного рендерера) При значении 1 команды выполняются напрямую, минуя очередь, что замедляет работу, но упрощает отладку API.
r.RHICmdFlushRenderThreadTasks 0 Если true, то мы сбрасываем задачи потока рендеринга в каждом проходе. Для диагностики проблем. Это главный переключатель для более детализированных cvars. Принудительное завершение всех задач потока рендеринга для поиска причин зависаний или сбоев.
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksBasePass 0 Ожидание завершения параллельных задач потока рендеринга в конце base pass. Более детализированная версия r.RHICmdFlushRenderThreadTasks. Если либо r.RHICmdFlushRenderThreadTasks, либо r.RHICmdFlushRenderThreadTasksBasePass больше 0, мы выполним сброс. Синхронизация потоков конкретно после завершения базового прохода отрисовки геометрии.
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksPrePass 0 Ожидание завершения параллельных задач потока рендеринга в конце pre pass. Более детализированная версия r.RHICmdFlushRenderThreadTasks. Если либо r.RHICmdFlushRenderThreadTasks, либо r.RHICmdFlushRenderThreadTasksPrePass больше 0, мы выполним сброс. Синхронизация потоков после прохода предварительной отрисовки глубин (Z-Prepass).
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksShadowPass 0 Ожидание завершения параллельных задач потока рендеринга в конце каждого shadow pass. Более детализированная версия r.RHICmdFlushRenderThreadTasks. Если либо r.RHICmdFlushRenderThreadTasks, либо r.RHICmdFlushRenderThreadTasksShadowPass больше 0, мы выполним сброс. Синхронизация потоков после отрисовки карт теней для каждого источника света.
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksSingleLayerWater 0 Ожидание завершения параллельных задач потока рендеринга в конце Single layer water. Более детализированная версия r.RHICmdFlushRenderThreadTasks. Если либо r.RHICmdFlushRenderThreadTasks, либо r.RHICmdFlushRenderThreadTasksSingleLayerWater больше 0, мы выполним сброс. Синхронизация потоков после обработки специфического прохода однослойной воды.
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksTranslucentPass 0 Ожидание завершения параллельных задач потока рендеринга в конце translucent pass. Более детализированная версия r.RHICmdFlushRenderThreadTasks. Если либо r.RHICmdFlushRenderThreadTasks, либо r.RHICmdFlushRenderThreadTasksTranslucentPass больше 0, мы выполним сброс. Синхронизация потоков после отрисовки всех прозрачных объектов в сцене.
r.RHICmdFlushRenderThreadTasksVelocityPass 0 Ожидание завершения параллельных задач потока рендеринга в конце velocity pass. Более детализированная версия r.RHICmdFlushRenderThreadTasks. Если либо r.RHICmdFlushRenderThreadTasks, либо r.RHICmdFlushRenderThreadTasksVelocityPass больше 0, мы выполним сброс. Синхронизация потоков после прохода вычисления векторов движения объектов.
r.RHICmdMaxOutstandingMemoryBeforeFlush 256 В килобайтах. Объем невыполненной памяти, прежде чем RHI принудительно выполнит сброс. Обычно это значение должно быть достаточно высоким, чтобы сброс не происходил в типичных кадрах. Лимит памяти для командного листа RHI, превышение которого вызывает немедленную очистку очереди.
r.RHICmdMergeSmallDeferredContexts 1 Когда это возможно, объединяет небольшие задачи параллельной трансляции на основе r.RHICmdMinDrawsPerParallelCmdList. Оптимизация производительности путем группировки мелких списков команд для снижения нагрузки на процессор.
r.RHICmdMinCmdlistForParallelSubmit 1 Минимальное количество параллельных списков команд трансляции для отправки. Если их меньше этого числа, они просто запускаются в потоке RHI и немедленном контексте. Порог, определяющий, стоит ли распараллеливать задачи или выполнить их последовательно.
r.RHICmdMinDrawsPerParallelCmdList 64 Минимальное количество отрисовок на cmdlist. Если общее количество отрисовок меньше этого значения, параллельная работа не будет выполняться вовсе. Это не всегда может быть соблюдено или выполнено корректно. Задает минимальный объем работы (количество вызовов Draw), необходимый для активации многопоточности.
r.RHICmdWidth 8 Управляет степенью детализации задач для множества вещей в параллельном рендерере. Влияет на то, насколько мелко дробятся задачи рендеринга для распределения по ядрам процессора.
r.RHIRenderPasses 0 Параметр, связанный с использованием структуры Render Passes в RHI (информация не предоставлена в справке).
r.RHIValidation.DebugBreak.Transitions 1 Управляет тем, должен ли отладчик прерываться при обнаружении ошибки валидации. 0: отключено; 1: прерывание в отладчике при обнаружении ошибки валидации. Автоматическая остановка выполнения кода в Visual Studio при неверных переходах состояний ресурсов.

Scene

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.SceneCapture.AllowRenderInMainRenderer true Разрешить ли рендеринг захвата сцены SceneDepth и DeviceDepth в основном рендерере в качестве оптимизации. 0: рендерить как независимый рендерер. 1: рендерить как часть основного рендерера, если параметр Render in Main Renderer включен в компоненте Scene Capture. Оптимизирует захват глубины, интегрируя его в основной цикл отрисовки вместо создания отдельного прохода.
r.SceneCapture.CullByDetailMode true Предотвращать ли обновление захвата сцены в соответствии с текущим режимом детализации (Detail Mode). Исключает обновление Scene Capture, если уровень детализации объекта выше настроек качества в текущем режиме.
r.SceneCapture.DepthPrepassOptimization 0 Применять ли оптимизированный путь рендеринга при захвате Depth Prepass для Scene Capture 2D. Экспериментально! Предупреждение: включение означает, что рендеринг после Depth Pre-pass (например, SingleLayerWater) игнорируется, поэтому результат отличается от состояния, когда CVar выключен. Ускоряет расчет глубины для 2D-захвата, но может привести к визуальным артефактам на прозрачных поверхностях и воде.
r.SceneCapture.EnableOrthographicTiling false Рендерить сцену в n кадрах (т.е. TileCount) — Игнорируется в режиме Perspective, работает только в режиме Orthographic и когда r.SceneCapture.OverrideOrthographicTilingValues включен. Позволяет разбивать отрисовку ортогональной проекции на части (тайлы) для экономии ресурсов GPU.
r.SceneCapture.OrthographicNumXTiles 4 Количество тайлов по оси X для рендеринга. Игнорируется в режиме Perspective, работает только в режиме Orthographic и когда r.SceneCapture.OverrideOrthographicTilingValues включен. Определяет горизонтальное количество сегментов при включенном тайлинге ортогонального захвата.
r.SceneCapture.OrthographicNumYTiles 4 Количество тайлов по оси Y для рендеринга. Игнорируется в режиме Perspective, работает только в режиме Orthographic и когда r.SceneCapture.OverrideOrthographicTilingValues включен. Определяет вертикальное количество сегментов при включенном тайлинге ортогонального захвата.
r.SceneCapture.OverrideOrthographicTilingValues false Переопределить заданные ортогональные значения из SceneCaptureComponent2D — Игнорируется в режиме Perspective. Позволяет игнорировать настройки компонента и использовать глобальные значения переменных тайлинга.
r.SceneColorFormat 4 Определяет макет памяти (RGBA), используемый для цвета сцены (влияет на производительность, в основном через пропускную способность, и качество, особенно с полупрозрачностью). 0: PF_B8G8R8A8 32 бита, 1: PF_A2B10G10R10 32 бита, 2: PF_FloatR11G11B10 32 бита, 3: PF_FloatRGB 32 бита, 4: PF_FloatRGBA 64 бита (по умолчанию), 5: PF_A32B32G32R32F 128 бит. Настройка точности цветопередачи; 64-битный формат (вариант 4) является стандартом для высокого качества с HDR.
r.SceneColorFringe.Max -1 Позволяет ограничить настройку постпроцесса (в процентах, хроматическая аберрация сцены / цветовая окантовка для симуляции артефакта реальных линз). -1: не ограничивать (по умолчанию), -2: для тестирования экстремальной окантовки. Устанавливает верхний предел эффекта цветовых искажений по краям экрана, предотвращая чрезмерное размытие.
r.SceneColorFringeQuality 1 0: выключено (лучше для производительности), 1: 3 текстурных выборки (по умолчанию). Регулирует качество хроматической аберрации; отключение экономит ресурсы на отрисовке постэффектов.
r.SceneCulling 1 Включить/выключить куллинг (отсечение) сцены. Если включено, иерархия экземпляров будет строиться только при использовании какой-либо системой — в настоящее время это соответствует включенному Nanite. Форсирует пересоздание всего состояния рендеринга. Глобальный переключатель системы отсечения объектов, критически важный для работы Nanite.
r.SceneCulling.Async.Query 1 Включить/выключить асинхронные запросы отсечения сцены. Разрешает выполнять расчеты видимости объектов в отдельных потоках параллельно с основным циклом.
r.SceneCulling.Async.Update 1 Включить/выключить асинхронное обновление отсечения сцены. Разрешает асинхронно обновлять данные о положении объектов в иерархии куллинга.
r.SceneCulling.DbgPattern Зарезервированная переменная для отладочных шаблонов системы отсечения.
r.SceneCulling.DebugRenderMode 0 Режим отладочного рендеринга SceneCulling. 0 = Выключено (по умолчанию), 1 = Включено. Визуализирует работу системы отсечения в окне просмотра для поиска ошибок рендеринга.
r.SceneCulling.ExplicitCellBounds 1 Включить построение явных границ ячеек путем обработки границ экземпляров при обновлении сцены. Добавляет некоторую нагрузку на GPU при обновлении, но это обычно окупается улучшенным отсечением. Повышает точность куллинга за счет более детального расчета границ, снижая общее количество отрисовываемых треугольников.
r.SceneCulling.MaxCellSize 1.04858e+06 Максимальный размер ячейки иерархии. Объекты с большими границами будут классифицированы как неотсекаемые (uncullable). Лимит размера для объектов; очень крупные объекты всегда считаются видимыми, чтобы не перегружать дерево поиска.
r.SceneCulling.MinCellSize 4096 Установить минимальный размер ячейки и уровень в иерархии, округленный до ближайшей степени двойки (POT). Ограничивает уровень для отпечатков объектов. Балансирует эффективность отсечения и стоимость построения/памяти. Регулирует детализацию сетки отсечения; меньший размер дает точный куллинг, но потребляет больше RAM.
r.SceneCulling.Precomputed 0 Включить/выключить предварительно вычисленные пространственные хеши для отсечения сцены. Использует заранее подготовленные данные о расположении объектов для ускорения расчетов видимости.
r.SceneCulling.SmallFootprintSideThreshold 16 Запросы с меньшей стороной отпечатка (максимальной) переходят на путь, основанный на отпечатках. По умолчанию (16) соответствует отпечатку 16x16x16 ячеек или 8 блоков. Пороговое значение, определяющее, какой алгоритм поиска использовать для небольших областей видимости.
r.SceneCulling.TreatInstancedDynamicAsUnCullable 1 Если включено (по умолчанию), динамические примитивы с экземплярами (instances) считаются неотсекаемыми (не помещаются в иерархию, а обрабатываются перебором на GPU). Значительно снижает стоимость обновления иерархии на CPU. Оптимизация для CPU: предотвращает постоянную перестройку дерева для движущихся групп объектов.
r.SceneCulling.ValidateAllInstanceAllocations 0 Выполнить проверку всех идентификаторов экземпляров (instance IDs), хранящихся в сетке. Это очень медленно. Инструмент тестирования целостности данных; значительно снижает FPS при включении.
r.SceneCulling.ValidateGPUData 0 Выполнить обратное чтение и валидацию загруженных данных GPU относительно копии на CPU. Это довольно медленно и принуждает к синхронизации CPU/GPU. Проверка корректности передачи данных на видеокарту; используется только при поиске багов движка.
r.SceneDepthHZBAsyncCompute 0 Выбирает, должен ли HZB (иерархический Z-буфер) для буфера глубины сцены строиться с помощью асинхронных вычислений. 0: не использовать Async Compute, 1: использовать и начинать как можно раньше, 2: начинать после прохода ComputeLightGrid.CompactLinks. Переносит расчеты иерархии глубины на асинхронные очереди GPU, что может сократить время кадра.
r.SceneRenderCleanUpMode 2 Управляет временем выполнения очистки рендерера сцены. 0: немедленно после рендеринга в потоке рендеринга. 1: отложено до начала следующего рендеринга сцены. 2: отложено до следующего рендеринга с распределением части работы в асинхронную задачу (по умолчанию). Регулирует момент освобождения памяти рендерера для сглаживания скачков производительности между кадрами.
r.SceneRenderTargetResizeMethod 0 Управляет методом изменения размера Render Target сцены: 0: подгонять под запрошенный размер (по умолчанию, экономит память), 1: фиксировать по разрешению экрана, 2: расширять до наибольшего запрошенного размера (максимум памяти, минимум задержек при изменении размера). Определяет поведение видеопамяти при изменении разрешения (например, при использовании Dynamic Resolution).
r.SceneRenderTargetResizeMethodForceOverride 0 Принуждает соблюдать r.SceneRenderTargetResizeMethod на всех конфигурациях. 0: Выключено. 1: Включено. Игнорирует платформенные ограничения и заставляет движок использовать выбранный метод изменения размера буфера.

Shaders

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.ShaderCompiler.AllowDistributedCompilation 1 Если 0, будут использоваться только локальные ShaderCompileWorkers (запускаемые движком). Если 1, SCW будут распределяться с использованием одного из нескольких возможных бэкендов (XGE, FASTBuild, SN-DBS). Управляет распределенной компиляцией шейдеров для ускорения сборки проекта на фермах.
r.ShaderCompiler.CrashOnHungShaderMaps 0 Если установлено значение 1, компилятор шейдеров принудительно завершит работу (вызовет сбой) при зависании shadermaps. Используется для отладки “зависших” процессов компиляции шейдеров.
r.ShaderCompiler.DebugDDCKeyAsset Если задано, активы с таким именем будут выводить полную информацию о хеше ключа DDC по запросу. Помогает отследить, какой именно актив вызывает проблемы с кешированием DDC.
r.ShaderCompiler.DebugDiscardCacheOutputs 0 Если не равно 0, выходные данные кеша отбрасываются (не добавляются в выходную карту) для целей отладки. Устраняет полезность кеша, но позволяет многократно запускать одни и те же задания для стресс-тестирования (например, быстрое undo/redo в редакторе материалов). Полезно для проверки стабильности системы компиляции без использования накопленного кеша.
r.ShaderCompiler.DebugDumpDetailedShaderSource false Если true и включен кеш предпроцессинга заданий, будет выведено несколько копий исходного кода шейдера для любого задания с включенным выводом отладки: 1. Исходный вывод этапа препроцессинга, 2. Очищенная версия вышеуказанного (без комментариев и лишних пробелов), 3. Финальный исходный код, переданный компилятору платформы. Если false, будет выведен только исходный код, переданный компилятору. Детальный дамп всех этапов трансформации кода шейдера для отладки ошибок компиляции.
r.ShaderCompiler.DebugDumpJobDiagnostics false Если true, все диагностические сообщения (ошибки и предупреждения) для каждого задания шейдера будут выведены вместе с другими отладочными данными в файл Diagnostics.txt. Логирование всех сообщений компилятора в текстовый файл для анализа.
r.ShaderCompiler.DebugDumpJobInputHashes false Если true, хеш входных данных задания будет выведен вместе с другими отладочными данными в файл InputHash.txt. Сохранение хешей входов для отладки консистентности кеширования.
r.ShaderCompiler.DebugDumpShaderCode false Если true, каждое задание шейдера создаст файл ShaderCode.bin, содержащий содержимое выходного объекта кода шейдера. Дамп бинарного результата компиляции для анализа на низком уровне.
r.ShaderCompiler.DebugDumpWorkerInputs false Если true, входные файлы воркера будут сохранены для каждого отдельного задания компиляции вместе с другими отладочными данными (примечание: для работы этой функции должно быть включено r.DumpShaderDebugInfo). Позволяет увидеть, какие именно данные получил воркер для обработки.
r.ShaderCompiler.DebugStallDDCQuery 0 Для отладки: значение в миллисекундах для задержки в коллбэке завершения DDC, чтобы помочь воспроизвести ошибки потоков или имитировать DDC с высокой задержкой для тестирования производительности. Симуляция сетевых задержек при обращении к DDC.
r.ShaderCompiler.DebugStallSubmitJob 0 Для отладки: значение в миллисекундах для задержки в SubmitJob, чтобы помочь воспроизвести ошибки потоков. Искусственная задержка отправки заданий для поиска гонок потоков.
r.ShaderCompiler.DebugValidateJobCache false Включает режим отладки для кеша заданий, который будет полностью выполнять все задания и проверять, совпадают ли выходы заданий с совпадающими хешами входов. Проверка целостности и корректности кеша компилятора.
r.ShaderCompiler.DistributedControllerTimeout 900 Максимальное количество секунд между получениями завершенного задания от распределенного контроллера (используется для обнаружения проблем с контроллерами распределения). Таймаут для мониторинга состояния распределенных воркеров.
r.ShaderCompiler.DistributedMinBatchSize 50 Минимальное количество шейдеров для компиляции с помощью распределенного контроллера. Меньшее количество шейдеров будет компилироваться локально. Оптимизация порога, при котором выгодно отправлять задачи в сеть.
r.ShaderCompiler.DumpCompileJobInputs 0 Если не 0, непредпроцессированные входные данные заданий компилятора шейдеров будут выведены в отладочный каталог для более тщательного осмотра. Дамп сырых входных данных перед началом препроцессинга.
r.ShaderCompiler.DumpDDCKeys false Если не 0, ключи DDC для каждой shadermap будут выведены в папку Saved проекта (подпапка ShaderDDCKeys). Позволяет инспектировать ключи, используемые для доступа к кешированным данным.
r.ShaderCompiler.DumpDebugInfoForCacheHits true Если true, отладочная информация (через IShaderFormat::OutputDebugData) будет выводиться для всех заданий, включая дубликаты и попадания в кеш/DDC. Если false, отладочная информация будет выводиться только для заданий, которые реально выполняли компиляцию. Включает/выключает логирование даже при успешном использовании кеша.
r.ShaderCompiler.EmitWarningsOnLoad 0 Если 1, предупреждения компилятора шейдеров выводятся в лог для всех шейдеров при их загрузке. Позволяет видеть предупреждения компилятора в рантайме.
r.ShaderCompiler.JobCache 1 Если не 0, кеш компилятора шейдеров (основанный на хеше непрепроцессированных входов) будет отключен. По умолчанию включен. Управляет использованием внутреннего кеша заданий компилятора.
r.ShaderCompiler.JobCacheDDC true Пропускает компиляцию всех шейдеров при PostLoad материала и Material Instance и полагается на компиляцию по требованию для компиляции того, что необходимо. Механизм оптимизации загрузки, предотвращающий лишнюю компиляцию при старте.
r.ShaderCompiler.JobCacheDDCCookEnableRemotePolicy false Если true, отдельные задания компиляции шейдеров будут кешироваться в удаленные/общие экземпляры DDC только во время cook; если false, они будут кешироваться только в экземпляры DDC на локальной машине. Настройка политики записи кеша в удаленный DDC при сборке.
r.ShaderCompiler.JobCacheDDCEnableRemotePolicy false Если true, отдельные задания компиляции шейдеров будут кешироваться в удаленные/общие экземпляры DDC во всех режимах работы; если false, они будут кешироваться только на локальной машине. Глобальное управление использованием удаленного DDC для кеширования шейдеров.
r.ShaderCompiler.JobCacheOverflowReducePercent 80 Когда память кеша заданий компилятора переполняется, уменьшить память до этого процента от максимума. Регулирует очистку памяти при превышении лимитов кеша.
r.ShaderCompiler.MaxDumpedShaderSources 10 Максимальное количество предпроцессированных исходных кодов шейдеров для вывода в качестве артефакта сборки при ошибках компиляции шейдеров. По умолчанию 10. Лимит на количество сохраняемых дампов исходного кода при сбоях.
r.ShaderCompiler.MaxJobCacheMemoryMB 16384 Если не 0, кеш компилятора шейдеров будет ограничен этим количеством мегабайт (по умолчанию 16GB). Если 0, использование будет неограниченным. Применяется минимум из этого параметра или r.ShaderCompiler.MaxJobCacheMemoryPercent. Установка лимита памяти для кеша в мегабайтах.
r.ShaderCompiler.MaxJobCacheMemoryPercent 5 Если не 0, кеш компилятора шейдеров будет ограничен этим процентом от доступной физической оперативной памяти (по умолчанию 5%). Если 0, использование будет неограниченным. Применяется минимум из этого параметра или r.ShaderCompiler.MaxJobCacheMemoryMB. Установка лимита памяти для кеша в процентах от RAM.
r.ShaderCompiler.ParallelInProcess false ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО: Если true, компиляция шейдеров будет выполняться внутри процесса параллельно. Примечание: это сериализуется, если включен устаревший препроцессор. Возможность распараллеливания компиляции внутри одного процесса.
r.ShaderCompiler.ParallelSubmitJobs 1 Если не 0, FShaderJobCache::SubmitJobs будет выполняться в нескольких параллельных задачах, а не в игровом потоке. Разгружает игровой поток, отправляя задачи на компиляцию параллельно.
r.ShaderCompiler.PerShaderDDCAsync true Если не 0, запросы DDC для каждого шейдера будут выполняться асинхронно, а не в задаче SubmitJobs. Асинхронный доступ к DDC для ускорения работы компилятора.
r.ShaderCompiler.PerShaderDDCCook false Если true, кеширование DDC для каждого шейдера будет включено во время cook. Включение по-шейдерного DDC во время процесса упаковки проекта.
r.ShaderCompiler.PerShaderDDCGlobal 1 Если не 0, запросы DDC для каждого шейдера включены для глобальных и стандартных шейдеров. Включение кеширования DDC для глобальных типов шейдеров.
r.ShaderCompiler.PreprocessedJobCache true Если включено, задания компиляции шейдеров будут предпроцессироваться в момент отправки в процессе cook (когда задание стоит в очереди) и генерировать хеши входов заданий на основе предпроцессированного исходного кода. Ускорение процесса cook за счет раннего препроцессинга.
r.ShaderCompiler.PrintIndividualProcessStats false Если true, при многопроцессной сборке статистика будет печататься для каждого отдельного процесса (а также агрегироваться по всем). Позволяет оценить нагрузку каждого отдельного воркера при сборке.
r.ShaderCompiler.RecompileShadersOnSave false При включении редактор будет пытаться перекомпилировать любые файлы шейдеров, которые были изменены при сохранении. Полезно для итерации шейдеров в редакторе. По умолчанию: false. Автоматическая перекомпиляция при правках кода шейдеров.
r.ShaderCompiler.ShadermapCompilationTimeout 7200 Максимальное количество секунд, в течение которых одна shadermap (которая может состоять из нескольких заданий) может компилироваться, прежде чем она будет считаться зависшей. Таймаут для обнаружения бесконечных циклов в компиляции.
r.ShaderCompiler.StatsPrintoutInterval 180 Минимальный интервал (в секундах) между выводом отладочной статистики (по умолчанию, не чаще одного раза в минуту). Частота обновления логов со статистикой компиляции.
r.ShaderCompiler.ThreadLocalPreprocessBuffer 1310720 Количество памяти для предварительного выделения вывода препроцессинга на поток воркера, чтобы сэкономить на накладных расходах при повторном выделении в препроцессоре. Оптимизация распределения памяти для ускорения препроцессинга.
r.ShaderCompiler.TooLongIOThresholdSeconds 0.3 По умолчанию файлы задач для SCW будут читаться/записываться последовательно, но если мы тратим на это больше времени (по умолчанию 0.3с), мы переключимся на параллельный режим. Динамическое переключение на параллельный ввод-вывод при медленной работе диска.
r.ShaderComplexity.Baseline.Deferred.PS 111 Минимальное количество инструкций для пиксельных шейдеров в отложенном рендеринге (по умолчанию=111). Базовый порог сложности шейдера для анализа Shader Complexity.
r.ShaderComplexity.Baseline.Deferred.UnlitPS 33 Минимальное количество инструкций для пиксельных шейдеров неярких (unlit) материалов в отложенном рендеринге (по умолчанию=33). Порог для неярких материалов в Deferred рендере.
r.ShaderComplexity.Baseline.Deferred.VS 41 Минимальное количество инструкций для вершинных шейдеров в отложенном рендеринге (по умолчанию=41). Базовый порог сложности вершинного шейдера в Deferred.
r.ShaderComplexity.Baseline.Forward.PS 635 Минимальное количество инструкций для пиксельных шейдеров в прямом рендеринге (по умолчанию=635). Порог сложности пиксельного шейдера для Forward рендеринга.
r.ShaderComplexity.Baseline.Forward.UnlitPS 47 Минимальное количество инструкций для пиксельных шейдеров неярких материалов в прямом рендеринге (по умолчанию=47). Порог для неярких материалов в Forward рендере.
r.ShaderComplexity.Baseline.Forward.VS 134 Минимальное количество инструкций для вершинных шейдеров в прямом рендеринге (по умолчанию=134). Порог сложности вершинного шейдера в Forward.
r.ShaderComplexity.CacheShaders 0 Если не равно нулю, хранить шейдеры сложности шейдеров в карте шейдеров материала, чтобы предотвратить задержки компиляции на лету. Оптимизация визуализации сложности шейдеров для предотвращения лагов.
r.ShaderComplexity.MobileMaskedCostMultiplier 1.5 Дополнительная стоимость замаскированных (Masked) материалов, если мы не используем маскирование в ранней Z-оптимизации. Коэффициент штрафа для мобильного рендеринга при использовании Masked материалов.
r.ShaderDevelopmentMode 0 0: по умолчанию, 1: включить различные утилиты разработки шейдеров, такие как возможность повторной попытки при сбое компиляции и дополнительное логирование. Включает инструменты для упрощенной разработки и отладки шейдеров.
r.ShaderLibrary.PrintExtendedStats 1 Если не 0, библиотека шейдеров будет производить расширенную статистику, включая текстовое представление. Детальный отчет о составе библиотеки шейдеров в логах.
r.ShaderPipelineCache.AlwaysGenerateOSCache 1 1 генерирует кеш при каждом запуске, 0 генерирует его только тогда, когда он отсутствует. Управляет частотой генерации OS-кеша конвейеров.
r.ShaderPipelineCache.AutoSaveTime 30 Установить время, через которое любые записанные PSO будут сохранены, если число меньше r.ShaderPipelineCache.SaveAfterPSOsLogged. Настройка автосохранения кеша конвейеров.
r.ShaderPipelineCache.AutoSaveTimeBoundPSO 2147483647 Установить время, через которое любые записанные PSO будут сохранены, когда команда -logpso введена в командной строке. Автосохранение принудительно залогированных PSO.
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchSize 1 Установить количество PipelineStateObjects для компиляции в одной пакетной операции при компиляции в фоновом режиме. Ограничение на количество PSO, обрабатываемых за кадр в фоне.
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchTime 0 Целевое время (в мс) для прекомпиляции в каждом кадре при работе в фоновом режиме. Тайм-бюджет для фоновой компиляции шейдеров.
r.ShaderPipelineCache.BatchSize 50 Установить количество PipelineStateObjects для компиляции в одной пакетной операции, когда компиляция имеет приоритет. Лимит пакета для высокоприоритетной компиляции.
r.ShaderPipelineCache.BatchTime 16 Целевое время (в мс) для прекомпиляции в каждом кадре, когда компиляция имеет приоритет. Тайм-бюджет для приоритетной компиляции шейдеров.
r.ShaderPipelineCache.ClearOSCache 0 1 включает очистку на уровне ОС после установки, 0 отключает её. Очистка временных файлов кеша OS при инсталляции.
r.ShaderPipelineCache.DoNotPrecompileComputePSO 0 Отключает прекомпиляцию вычислительных (Compute) PSO (воспроизведенных из записанного файла) при старте. Безопасный переключатель для предотвращения проблем при загрузке Compute PSO.
r.ShaderPipelineCache.Enabled 0 1 включает PipelineFileCache, 0 отключает его. Глобальный выключатель системы кеширования конвейеров.
r.ShaderPipelineCache.ExcludePrecachePSO 0 1 исключает сохранение PSO графики, прекешированных во время выполнения, в файловом кеше, 0 (по умолчанию) включает их. Фильтр для управления тем, какие PSO попадают в постоянный файловый кеш.
r.ShaderPipelineCache.GameFileMaskEnabled 0 Установить ненулевое значение, чтобы использовать GameFileMask во время прекомпиляции PSO. Использование масок использования шейдеров для оптимизации процесса прекомпиляции.
r.ShaderPipelineCache.GlobalShadersOnlyWhenPSOPrecaching 0 Компилировать PSO только из кеша GlobalShader, когда включен PSOPrecaching времени выполнения (по умолчанию выключено). Ограничение области действия кеша глобальных шейдеров.
r.ShaderPipelineCache.LazyLoadShadersWhenPSOCacheIsPresent 0 Ненулевое: Если мы загружаем кеш PSO, то лениво загружать из библиотеки кода шейдера. Это предполагает, что кеш PSO более или менее полон. Оптимизация загрузки шейдерного кода при использовании кеша PSO.
r.ShaderPipelineCache.LogPSO 0 Записывает новые записи PSO в файловый кэш и разрешает сохранение. Используется для отладки сбора PSO во время игры.
r.ShaderPipelineCache.MaxPrecompileTime 0 Максимальное время, отведенное на предварительную компиляцию PSO. Если значение больше 0, задает лимит времени, после которого компиляция переносится в фоновый поток. Помогает избежать критических зависаний при запуске.
r.ShaderPipelineCache.MinBindCount 0 Минимальное количество привязок для разрешения предварительной компиляции PSO. Фильтр для оптимизации кэша от редко используемых объектов.
r.ShaderPipelineCache.OnlyOpenUserCache 0 Если больше 0, открывается только кэш пользователя, статический файловый кэш не используется. Изолирует пользовательские данные от базового кэша игры.
r.ShaderPipelineCache.PrecompileBatchSize 50 Устанавливает количество PSO для компиляции за одну пакетную операцию. Ограничивает нагрузку на CPU при пакетной обработке Shader.
r.ShaderPipelineCache.PrecompileBatchTime 0 Целевое время (в мс) на предварительную компиляцию PSO в каждом кадре. Регулирует “бюджет” времени CPU для компиляции без потери FPS.
r.ShaderPipelineCache.PreCompileMask -1 Маска, используемая для предварительной компиляции кэша. Позволяет выборочно компилировать типы PSO.
r.ShaderPipelineCache.PreOptimizeEnabled 0 Включение предварительной оптимизации PSO перед входом в игровой процесс. Подготавливает Pipeline до начала активного геймплея.
r.ShaderPipelineCache.PrintNewPSODescriptors 0 Выводит описание новых записей PSO в лог или консоль. Полезно для анализа новых Shader в процессе игры.
r.ShaderPipelineCache.ReportPSO 0 Сообщает о новых записях PSO через делегат, не изменяя файл кэша. Инструмент для мониторинга без записи на диск.
r.ShaderPipelineCache.SaveAfterPSOsLogged 0 Количество объектов PSO для логирования перед автоматическим сохранением. Управляет частотой записи кэша на накопитель.
r.ShaderPipelineCache.SaveBoundPSOLog 0 Если больше 0, логи всех привязанных PSO сохраняются в записываемый кэш пользователя. Фиксирует, какие Pipeline реально использовались в сессии.
r.ShaderPipelineCache.SaveUserCache 0 Если больше 0, пропущенные PSO сохраняются в кэш пользователя для избежания микро-фризов (hitch). Критически важная настройка для плавности геймплея.
r.ShaderPipelineCache.StartupMode 1 Режим запуска кэша: 0 — приостановлен, 1 — быстрый режим, 2 — фоновый режим. Определяет стратегию обработки PSO при старте движка.
r.ShaderPipelineCache.UserCacheUnusedElementCheckPeriod -1 Период в днях между выполнением сборки мусора для неиспользуемых PSO в кэше пользователя. Очистка устаревших данных кэша.
r.ShaderPipelineCache.UserCacheUnusedElementRetainDays 30 Количество дней хранения неиспользуемых PSO в кэше. Время жизни записей в локальном кэше.
r.ShaderPipelineCacheTools.IgnoreObsoleteStableCacheFiles 0 При 0 сборка завершится ошибкой, если файл .spc не загружен. При 1 — будет выдано предупреждение. Позволяет игнорировать ошибки старых кэш-файлов.
r.ShaderPipelineCacheTools.IncludeComputePSODuringCook 2 0 — отключает добавление Compute PSO при сборке, 1 — включает, 2 — добавляет только Niagara PSO. Настройка включения вычислительных Shader в билд.
r.ShaderPipelines 1 Включение использования Shader конвейеров (pipelines). Базовый переключатель системы Pipeline.
r.ShaderPrint 0 Переключатель отладки ShaderPrint. Активирует визуализацию данных из Shader в окне просмотра.
r.ShaderPrint.DrawOccludedLines 1 Отрисовка перекрытых линий с использованием шахматного паттерна и сниженной прозрачности. Помогает видеть отладочные линии сквозь объекты.
r.ShaderPrint.FontSize 8 Размер шрифта для ShaderPrint. Настройка читаемости отладочного текста.
r.ShaderPrint.FontSpacingX 0 Горизонтальный интервал между символами в ShaderPrint. Настройка отображения текста.
r.ShaderPrint.FontSpacingY 8 Вертикальный интервал между символами в ShaderPrint. Настройка отображения текста.
r.ShaderPrint.Lock 0 Блокировка отрисовки линий. Замораживает текущие данные ShaderPrint.
r.ShaderPrint.MaxCharacters 2000 Размер буфера вывода ShaderPrint. Лимит символов для отладочного вывода.
r.ShaderPrint.MaxLine 32 Максимальное количество строк в ShaderPrint. Ограничение количества отладочных строк.
r.ShaderPrint.MaxTriangle 32 Максимальное количество треугольников в ShaderPrint. Лимит геометрии для отладки.
r.ShaderPrint.MaxWidget 32 Максимальное количество виджетов в ShaderPrint. Лимит элементов UI для вывода.
r.ShaderPrint.Zoom 0 Включение масштабирования вокруг курсора мыши. Увеличительное стекло для отладки.
r.ShaderPrint.Zoom.Corner 3 Выбор угла отображения лупы (0: слева-сверху, 1: справа-сверху, 2: справа-снизу, 3: слева-снизу). Расположение элемента интерфейса масштабирования.
r.ShaderPrint.Zoom.Factor 8 Коэффициент масштабирования вокруг курсора. Настройка степени приближения.
r.ShaderPrint.Zoom.Pixel 16 Количество пикселей, увеличиваемых вокруг курсора. Область захвата для зума.
r.Shaders.AllowCompilingThroughWorkers 1 Разрешает компиляцию Shader через внешние процессы ShaderCompileWorker. Использует многопоточность системы OS для компиляции.
r.Shaders.AllowUniqueSymbols 0 При включении компиляторы генерируют символы на основе исходных файлов. Генерация отладочных символов для каждого файла.
r.Shaders.BoundsChecking 1 Включение проверки границ (bounds-checking) и сброса в ноль для чтения/записи буферов в Shader. Защита от записи за пределы памяти GPU.
r.Shaders.CheckLevel 1 Уровень проверки: 0 — DO_CHECK=0, 1 — DO_CHECK=1, 2 — DO_GUARD_SLOW=1. Управляет строгостью валидации кода Shader.
r.Shaders.ExtraData 0 Включает генерацию дополнительных данных Shader, используемых во время выполнения. Добавляет имена Shader в билд, увеличивая их размер.
r.Shaders.FastMath 1 Использование оптимизаций fast-math в Shader. Ускоряет вычисления, но может влиять на точность.
r.Shaders.FlowControlMode 0 Управляет сохранением или развертыванием потока управления (flow-control) в коде Shader. Настройка логики ветвления в коде GPU.
r.Shaders.ForceDXC 1 Принудительное использование компилятора DirectX Shader Compiler (DXC) вместо HLSLcc. Переход на современный компилятор DirectX.
r.Shaders.GenerateSymbols 0 Включает генерацию данных для отладки Shader при компиляции. Подготовка данных для отладчика, не записывая их на диск.
r.Shaders.Optimize 1 Включение оптимизации Shader. Основной флаг для оптимизации скомпилированного кода.
r.Shaders.PropagateLocalWorkerOOMs false При установке, ошибка Out-Of-Memory в локальном воркере компиляции передается в основной процесс. Позволяет отлавливать нехватку RAM при сборке.
r.Shaders.RemoveDeadCode 1 Предварительная обработка, удаляющая неиспользуемый код перед компиляцией. Ускоряет компиляцию при больших объемах кода.
r.Shaders.RemoveUnusedInterpolators 1 Включение режима удаления неиспользуемых интерполяторов при компиляции Shader. Оптимизация количества входных данных для Pixel Shader.
r.Shaders.SkipCompression 0 Пропускает сжатие Shader после компиляции. Экономит время при частой итерации отладочных билдов.
r.Shaders.SymbolPathOverride Переопределение расположения выходных файлов символов Shader. Задает путь для сохранения отладочной информации.
r.Shaders.Symbols 0 Включает отладку Shader в графических отладчиках. Полный режим отладки с генерацией символов.
r.Shaders.SymbolsInfo 0 Вместо полных PDB сохраняет облегченный ShaderSymbols.Info с хэшами. Экономичный способ хранения метаданных отладки.
r.Shaders.UseGBufferRefactor 0 Использование рефакторинга GBuffer, который автоматически генерирует функции кодирования/декодирования. Временная опция для тестирования GBuffer.
r.Shaders.Validation 1 Включение предупреждений и ошибок валидации компилятора Shader. Поиск ошибок в коде на этапе сборки.
r.Shaders.WarningsAsErrors 0 Обработка предупреждений как ошибок при компиляции Shader. Делает процесс сборки более строгим.
r.Shaders.WriteSymbols 0 Разрешает запись символов Shader на диск для поддерживаемых платформ. Сохранение данных отладки в файловую систему.
r.Shaders.WriteSymbols.Zip 0 0 — экспорт как отдельные файлы, 1 — экспорт как несжатый архив. Формат упаковки отладочных данных.
r.Shaders.ZeroInitialise 1 Принудительная инициализация нулями локальных переменных примитивных типов в Shader. Предотвращает чтение мусора из памяти GPU.
r.ShaderSource.CompressionLevel 1 Уровень сжатия для исходного кода Shader, хранящегося в памяти. Настройка метода сжатия Oodle.
r.ShaderSource.CompressionMethod 2 Метод сжатия для исходного кода Shader, хранящегося в памяти. Выбор алгоритма Oodle.
r.Shading.EnergyConservation 1 Включение сохранения энергии для моделей затенения (shading models). Физическая корректность освещения.
r.Shading.EnergyConservation.Format 1 Формат таблицы сохранения энергии (0: 16 бит, 1: 32 бита). Точность таблицы расчета освещения.
r.Shading.EnergyPreservation 1 Включение сохранения энергии в моделях затенения, учитывающее затухание диффузного света от зеркальных отражений. Обеспечивает физическую корректность отражений.
r.Shading.FurnaceTest 0 Включение/выключение теста “печи” (furnace test) для валидации затенения. Тест на соответствие физике освещения.
r.Shading.FurnaceTest.SampleCount 64 Количество сэмплов на пиксель для тестов “печи”. Качество выполнения теста освещения.

Shadow

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.Shadow.AlwaysAllocateMaxResolutionAtlases 0 Если включено, атласы карт теней всегда будут выделяться с максимальным разрешением, а не обрезаться по неиспользуемому пространству. Это тратит больше памяти, но может уменьшить фрагментацию пула Render Target и задержки. Оптимизация фрагментации памяти за счет увеличения потребления VRAM.
r.Shadow.CachedShadowsCastFromMovablePrimitives 1 Определяет, должны ли подвижные примитивы отбрасывать тени из кэшированных теней всей сцены (подвижные точечные и прожекторные источники света). Отключение этого параметра позволяет избежать копирования кэшированной карты теней. Управление тенями от Movable объектов при использовании Cached Shadows.
r.Shadow.CachePreshadow 1 Определяет, могут ли Preshadows кэшироваться в качестве оптимизации. Включает кэширование предварительных теней для повышения производительности.
r.Shadow.CacheWholeSceneShadows 1 Когда включено, глубины теней всей сцены от статических примитивов для подвижных точечных и прожекторных источников света будут кэшироваться в качестве оптимизации. Глобальная настройка кэширования теней для Movable Light.
r.Shadow.CacheWPOPrimitives 0 Определяет, должны ли примитивы, материалы которых используют World Position Offset, считаться подвижными для кэшированных карт теней. Включение этого параметра дает более корректные, но медленные тени всей сцены от материалов, использующих WPO. Влияет на корректность теней для объектов с анимацией через WPO.
r.Shadow.CSM.MaxCascades 10 Максимальное количество каскадов, с которыми отрисовываются динамические тени направленного света. Ограничение количества каскадов CSM.
r.Shadow.CSM.TransitionScale 1 Позволяет масштабировать область перехода каскадных карт теней. Ограничено диапазоном 0..2. 0: без перехода (самый быстрый); 1: как указано в настройках света (по умолчанию); 2: в 2 раза больше, чем указано в источнике света. Настройка мягкости переходов между каскадами CSM.
r.Shadow.CSMCaching 0 0: Рендерить CSM каждый кадр. 1: Включить кэширование CSM (по умолчанию). Переключение между динамическим обновлением и кэшированием каскадов.
r.Shadow.CSMDepthBias 10 Константное смещение глубины (Depth Bias), используемое CSM. Устранение артефактов самозатенения в CSM.
r.Shadow.CSMDepthBoundsTest 1 Использовать ли тесты границ глубины (Depth Bounds Test) вместо тестов трафарета (Stencil Test) для границ CSM. Техническая оптимизация отрисовки границ каскадов.
r.Shadow.CSMReceiverBias 0.9 Смещение приемника (Receiver Bias), используемое CSM. Значение от 0 до 1. Корректировка теней на поверхностях, принимающих тени CSM.
r.Shadow.CSMScissorOptim false Вычисление оптимизированного размера прямоугольника отсечения (Scissor Rect) для исключения частей срезов CSM, находящихся вне пирамиды видимости (View Frustum). Оптимизация рендеринга путем отсечения невидимых областей.
r.Shadow.CSMScrollingOverlapAreaThrottle 0.75 Минимальный коэффициент области перекрытия для прокрутки CSM. Настройка чувствительности обновления CSM при перемещении.
r.Shadow.CSMShadowDistanceFadeoutMultiplier 1 Множитель для дистанции затухания CSM. Управление плавностью исчезновения теней на расстоянии.
r.Shadow.CSMSlopeScaleDepthBias 3 Смещение глубины по шкале наклона (Slope Scale Depth Bias), используемое CSM. Устранение артефактов теней на наклонных поверхностях в CSM.
r.Shadow.CSMSplitPenumbraScale 0.5 Масштаб, применяемый к размеру полутени (Penumbra) при разделении каскадных карт теней; полезно для минимизации перехода между разделениями. Сглаживание видимых границ между каскадами.
r.Shadow.Denoiser 2 Выбор алгоритма шумоподавления. 0: Отключено (по умолчанию); 1: Принудительно использовать стандартный денойзер рендерера; 2: GScreenSpaceDenoiser, который может быть переопределен сторонним плагином. Управление качеством и типом денойзера теней.
r.Shadow.Denoiser.HistoryConvolutionSamples 1 Количество выборок (Samples) для свертки истории во времени. Настройка временной стабильности денойзера.
r.Shadow.Denoiser.MaxBatchSize 4 Максимальное количество теней для одновременного шумоподавления. Оптимизация производительности GPU при денойзинге.
r.Shadow.Denoiser.PreConvolution 1 Количество проходов предварительной свертки (по умолчанию = 1). Настройка качества размытия теней перед фильтрацией.
r.Shadow.Denoiser.ReconstructionSamples 8 Максимальное количество выборок для прохода реконструкции (по умолчанию = 16). Влияет на четкость восстановленных теней после шума.
r.Shadow.Denoiser.TemporalAccumulation 1 Временное накопление (Temporal Accumulation) для денойзера. Использование данных предыдущих кадров для сглаживания теней.
r.Shadow.DetectVertexShaderLayerAtRuntime 1 Принудительная компиляция перестановки шейдера VSLayer, даже если платформа (RHI) не объявляет поддержку во время компиляции через RHISupportsVertexShaderLayer. Включено по умолчанию для Windows/SM5, так как DX11 почти повсеместно поддерживает это во время выполнения. Настройка совместимости шейдеров теней с RHI.
r.Shadow.DistanceScale 1 Параметр масштабируемости для компромисса между расстоянием теней и производительностью для направленных источников света (ограничен разумным диапазоном). <1: меньшее расстояние; 1: нормально (по умолчанию); >1: большее расстояние. Быстрая регулировка дальности отрисовки теней.
r.Shadow.DrawPreshadowFrustums 0 Визуализировать пирамиды видимости Preshadow, когда включен флаг отображения ShadowFrustums. Отладочная визуализация областей Preshadow.
r.Shadow.EnableModulatedSelfShadow 0 Позволяет модулированным теням влиять на объект, отбрасывающий тень (только для мобильных устройств). Специфическая настройка теней для Mobile платформ.
r.Shadow.FadeExponent 0.25 Управляет скоростью затухания теней. Регулировка резкости перехода при исчезновении тени.
r.Shadow.FadeResolution 64 Разрешение в текселях, ниже которого тени начинают затухать. Минимальный размер тени на экране перед её исчезновением.
r.Shadow.FarShadow.LODDistanceFactor 1 Множитель для дистанции выбора LOD при рендеринге дальних теней (Far Shadows). Управление детализацией объектов в дальних тенях.
r.Shadow.FarShadowDistanceOverride 0 Переопределение дистанции дальних теней для всех направленных источников света. Глобальный лимит дальности для Far Shadows.
r.Shadow.FarShadowStaticMeshLODBias 0 Примечание: только выбранные типы геометрии (статические меши и ландшафты) учитывают это значение. Смещение LOD специально для отрисовки дальних теней.
r.Shadow.FilterMethod 0 Выбор метода фильтрации теней. 0: Uniform PCF (по умолчанию); 1: PCSS (экспериментально). Переключение между алгоритмами мягких теней.
r.Shadow.ForceSerialSingleRenderPass 0 Принудительно выполнять последовательные проходы теней в один проход. Настройка проходов рендеринга для оптимизации Draw Calls.
r.Shadow.ForceSingleSampleShadowingFromStationary 0 Принудительно заставлять все компоненты вести себя так, как будто у них включено bSingleSampleShadowFromStationaryLights. Полезно для масштабируемости, когда динамические тени отключены. Оптимизация теней от Stationary Light для слабых систем.
r.Shadow.FreezeCamera 0 Отладка методов теней, позволяющая наблюдать за системой со стороны. 0: по умолчанию; 1: заморозить камеру в текущем местоположении. Инструмент отладки для анализа каскадов и отсечения теней.
r.Shadow.LightViewConvexHullCull 1 Включает отсечение объектов, отбрасывающих тень, которые не пересекаются с выпуклой оболочкой источника света и пирамидой видимости. Оптимизация Culling для объектов вне зоны видимости света.
r.Shadow.LODDistanceFactor 1 Множитель для дистанции выбора LOD при рендеринге обычных теней (глобальный). Общая настройка LOD для теней в сцене.
r.Shadow.LODDistanceFactor.CascadeScale 0 Множитель для дистанции выбора LOD при рендеринге обычных теней (масштабируется с индексом каскада). Настройка детализации объектов в зависимости от номера каскада CSM.
r.Shadow.MaxCSMResolution 2048 Максимальные квадратные размеры (в текселях), разрешенные для рендеринга глубин каскадных теней (CSM). Диапазон от 4 до аппаратного лимита. Выше = лучшее качество, но выше нагрузка на производительность. Лимит разрешения для каскадных теней.
r.Shadow.MaxCSMScrollingStaticShadowSubjects 5 Максимальное количество дополнительных статических объектов теней, которые необходимо отрисовать при прокрутке CSM. Настройка стабильности статических теней при движении CSM.
r.Shadow.MaxNumFarShadowCascades 10 Максимальное количество каскадов дальних теней, которые могут быть отброшены направленным светом. Лимит количества каскадов для Far Shadows.
r.Shadow.MaxNumPointShadowCacheUpdatesPerFrame -1 Максимальное число обновлений кэша теней точечных источников света в кадре. Влияет только на обновления из-за изменения разрешения. -1 означает отсутствие лимита. Контроль нагрузки на GPU при обновлении кэша Point Light.
r.Shadow.MaxNumSpotShadowCacheUpdatesPerFrame -1 Максимальное число обновлений кэша теней прожекторных источников света в кадре. Влияет только на обновления из-за изменения разрешения. -1 означает отсутствие лимита. Контроль нагрузки на GPU при обновлении кэша Spot Light.
r.Shadow.MaxResolution 2048 Максимальные квадратные размеры (в текселях), разрешенные для рендеринга глубин теней. Диапазон от 4 до аппаратного лимита. Выше = лучшее качество, но выше нагрузка на производительность. Глобальный предел разрешения карт теней.
r.Shadow.MaxSoftKernelSize 40 Максимальный размер ядер размягчения в пикселях. Лимит мягкости теней при использовании фильтрации.
r.Shadow.MinDirectionalLightAngleForRTHF 27 Минимальный угол направленного света для RTHF (Ray Traced Height Field). Порог угла света для активации трассировки теней ландшафта.
r.Shadow.MinPreShadowResolution 8 Минимальные размеры (в текселях), разрешенные для рендеринга глубин Preshadow. Минимальный порог качества для предварительных теней.
r.Shadow.MinResolution 32 Минимальные размеры (в текселях), разрешенные для рендеринга глубин объектов теней. Защита от слишком низкого разрешения теней мелких объектов.
r.Shadow.Nanite 1 Включает тени от мешей Nanite. Активация поддержки теней для технологии Nanite.
r.Shadow.NaniteLODBias 1 Смещение LOD для геометрии Nanite в тенях. 0 = полная детализация; >0 = уменьшенная детализация. Оптимизация теней Nanite за счет снижения геометрии.
r.Shadow.NaniteUpdateStreaming 1 Создавать запросы на стриминг геометрии Nanite на основе рендеринга карт теней. Связь детализации Nanite с требованиями карт теней.
r.Shadow.NaniteUseHZB 1 Включает HZB (Hierarchical Z-Buffer) для теней Nanite. Использование иерархического Z-буфера для ускорения теней Nanite.
r.Shadow.OcclusionCullCascadedShadowMaps 0 Использовать ли отсечение по окклюзии (Occlusion Culling) для каскадных карт теней. Отключено по умолчанию, так как быстрые изменения вида открывают новые области слишком быстро для работы латентных запросов окклюзии. Экспериментальная оптимизация видимости каскадов CSM.
r.Shadow.PerObject 1 Рендерить ли тени для отдельных объектов (например, персонаж, отбрасывающий тень на мир). 0: выкл; 1: вкл (по умолчанию). Включение Inset Shadows для ключевых объектов.
r.Shadow.PerObjectCastDistanceMin 32768 Минимальная дистанция отбрасывания для теней Per-Object. Формула: CastDistance = Max(r.Shadow.PerObjectCastDistanceRadiusScale x радиус-объекта, r.Shadow.PerObjectCastDistanceMin). По умолчанию: UE_FLOAT_HUGE_DISTANCE / 32.0f. Настройка дальности теней для отдельных объектов.
r.Shadow.PerObjectCastDistanceRadiusScale 8 Множитель масштаба, умножаемый на радиус объекта для расчета максимальной дистанции, на которую может достигать направленная тень Per-Object. Эффект проявляется только после определенного (большого) радиуса. По умолчанию в 8 раз больше радиуса объекта. Зависимость дальности тени объекта от его физического размера.
r.Shadow.PerObjectDirectionalDepthBias 10 Константное смещение глубины (Depth Bias), используемое тенями Per-Object от направленных источников света. Меньшие значения улучшают контакт тени, но увеличивают артефакты самозатенения. Настройка точности контакта теней персонажей и объектов.
r.Shadow.PerObjectDirectionalSlopeDepthBias 3 Смещение глубины по шкале наклона (Slope Scale Depth Bias) для теней Per-Object от направленных источников света. Меньшие значения улучшают контакт, но увеличивают артефакты. Корректировка теней объектов на неровных поверхностях.
r.Shadow.PerObjectSpotLightDepthBias 3 Смещение глубины, применяемое в проходе глубины для проецируемых теней Per-Object от прожекторных источников света. Настройка Bias для теней объектов от Spot Light.
r.Shadow.PerObjectSpotLightSlopeDepthBias 3 Slope scale depth bias, применяемый при отрисовке глубины для проецируемых теней от spot lights для каждого объекта. Настройка смещения глубины для предотвращения «лесенки» на наклонных поверхностях у прожекторов.
r.Shadow.PointLightDepthBias 0.02 Depth bias, применяемый при отрисовке глубины для теней от point lights. (0.03 предотвращает эффект peter paning, но может вызвать shadow acne). Смещение для корректного отображения теней от точечных источников света.
r.Shadow.PointLightSlopeScaleDepthBias 3 Slope scale depth bias, применяемый при отрисовке глубины для теней от point lights. Коррекция глубины для теней точечных источников с учетом угла наклона поверхности.
r.Shadow.PreshadowExpand 0.15 На сколько будут расширены границы при рендеринге кэшированных preshadow (0.15 = на 15% больше). Увеличение области вокруг объекта для хранения кэшированной тени.
r.Shadow.PreShadowFadeResolution 16 Разрешение в текселях, ниже которого preshadow исчезают. Порог разрешения, при котором тени перед объектом плавно затухают.
r.Shadow.PreShadowResolutionFactor 1 Множитель для разрешения preshadow. Коэффициент масштабирования качества кэшированных теней объектов.
r.Shadow.Preshadows 1 Разрешить ли использование preshadow (отбрасывание теней статичного окружения на персонажа). Включает механизм теней, проецируемых статичными объектами на динамические акторы.
r.Shadow.PreshadowsForceLowestDetailLevel 0 Если включено, статичные меши рендерятся в preshadow depth maps с минимальным уровнем детализации (LOD). Отключено по умолчанию, так как вызывает артефакты при плохом качестве LOD (например, tree billboard). Принудительное использование низкого LOD для теней для экономии ресурсов.
r.Shadow.RadiusThreshold 0.01 Отсекать (cull) объекты, отбрасывающие тени, если они слишком малы; значение является минимальным радиусом ограничивающей сферы в screen space. Позволяет исключить отрисовку теней от слишком мелких объектов.
r.Shadow.RecordInteractionShadowPrimitives 1 Запись данных о примитивах, участвующих в расчете теней.
r.Shadow.RectLightDepthBias 0.025 Depth bias, применяемый при отрисовке глубины для теней от rect lights. (0.03 предотвращает эффект peter paning, но может вызвать shadow acne). Настройка смещения глубины для теней от прямоугольных источников света.
r.Shadow.RectLightReceiverBias 0.3 Receiver bias, используемый rect light. Значение от 0 до 1. Смещение приемника для минимизации артефактов самозатенения прямоугольных источников.
r.Shadow.RectLightSlopeScaleDepthBias 2.5 Slope scale depth bias, применяемый при отрисовке глубины для теней от rect lights. Коррекция глубины с учетом наклона поверхности для прямоугольных источников.
r.Shadow.ResolutionScaleZeroDisablesSm 1 УСТАРЕЛО: Если 1 (по умолчанию), то установка Shadow Resolution Scale в ноль отключает shadow maps для этого источника света. Позволяет полностью отключить карты теней через масштаб разрешения.
r.Shadow.Scene.DebugDrawLightActiveStateTracking 0 . Инструмент отладки для отслеживания активности источников света в сцене.
r.Shadow.Scene.LightActiveFrameCount 10 Количество кадров, прежде чем движущийся (обновленный или измененный в трансформации) источник света перейдет в неактивное состояние. Это определяет число кадров, за которое MobilityFactor падает до нуля; большее число растягивает время инвалидации кэша. Задержка перед деактивацией кэширования для движущихся источников света.
r.shadow.ShadowMapsRenderEarly 0 Если включено, тени будут рендериться раньше в кадре. Это может помочь планированию async compute на некоторых платформах. Примечание: несовместимо с VSMs. Оптимизация порядка рендеринга теней в конвейере кадра.
r.Shadow.ShadowMaxSlopeScaleDepthBias 1 Максимальный slope depth bias, используемый для теней всех источников света. Большие значения дают лучшее самозатенение, но увеличивают артефакты самозатенения. Глобальный лимит смещения глубины по наклону для всех источников.
r.Shadow.ShouldBeginDeferredCullingAfterShadowRendering 1 Временная мера: если включено, новая отложенная область отсечения экземпляров (instance culling) будет запущена сразу после рендеринга глубины тени (если включено instance occlusion culling), чтобы обойти баг. Исправление порядка отсечения при рендеринге теней.
r.Shadow.SkipCullingNaniteMeshes 1 Если включено, CPU culling будет игнорировать меши Nanite. Передает управление отсечением Nanite-мешей на уровень GPU.
r.Shadow.SpotLightDepthBias 3 Depth bias, применяемый при отрисовке глубины для проецируемых теней всей сцены от spot lights. Настройка смещения глубины для теней прожекторов.
r.Shadow.SpotLightReceiverBias 0.5 Receiver bias, используемый spotlights. Значение от 0 до 1. Коррекция для корректного отображения теней на объектах-приемниках.
r.Shadow.SpotLightSlopeDepthBias 3 Slope scale depth bias, применяемый при отрисовке глубины для проецируемых теней всей сцены от spot lights. Настройка смещения глубины с учетом наклона поверхности для прожекторов.
r.Shadow.SpotLightTransitionScale 60 Масштаб перехода (transition scale) для spotlights. Настройка мягкости границ тени для прожекторов.
r.Shadow.StencilCulling 1 Использовать ли stencil light culling во время проецирования теней (по умолчанию) или только глубину. Оптимизация отсечения света с помощью stencil buffer.
r.Shadow.StencilOptimization 1 Удаляет очистку stencil между проекциями теней путем обнуления stencil во время теста. Ускорение процесса рендеринга теней за счет оптимизации работы со stencil.
r.Shadow.TexelsPerPixel 1.27324 Отношение пикселей субъекта к текселям тени для теней каждого объекта. Баланс детализации теней относительно разрешения экрана.
r.Shadow.TexelsPerPixelPointlight 1.27324 Отношение пикселей субъекта к текселям тени для point lights. Настройка плотности текселей для точечных источников.
r.Shadow.TexelsPerPixelRectlight 1.27324 Отношение пикселей субъекта к текселям тени для rect lights. Настройка плотности текселей для прямоугольных источников.
r.Shadow.TexelsPerPixelSpotlight 2.54648 Отношение пикселей субъекта к текселям тени для spotlights. Настройка плотности текселей для прожекторов.
r.Shadow.TransitionScale 60 Управляет областью «плавного появления» между объектом и началом его тени. Большие значения создают меньшую область, которая будет иметь больше артефактов самозатенения. Настройка радиуса перехода для мягких теней.
r.Shadow.TranslucentPerObject.ProjectEnabled 0 Включить/выключить тени прозрачности для каждого проекта. Отключение может значительно уменьшить количество перестановок, если в проекте много прозрачных материалов. Оптимизация рендеринга теней для прозрачных объектов.
r.Shadow.UnbuiltNumWholeSceneDynamicShadowCascades 4 DynamicShadowCascades для использования при использовании CSM для предварительного просмотра невыстроенного (unbuilt) освещения от directional light. Настройка каскадов для превью теней в редакторе.
r.Shadow.UnbuiltPreviewInGame 1 Рендерить ли невыстроенные тени предварительного просмотра в игре. Когда включено, а освещение не выстроено (built), дорогие тени предпросмотра будут рендериться в игре. Если отключено, освещение в игре и редакторе не будет совпадать, что может выглядеть как баг. Отображение теней превью во время игры.
r.Shadow.UnbuiltWholeSceneDynamicShadowRadius 200000 WholeSceneDynamicShadowRadius для использования при использовании CSM для предварительного просмотра невыстроенного освещения от directional light. Радиус отрисовки теней для превью.
r.Shadow.UseOctreeForCulling 1 Использовать ли primitive octree для отсечения объектов, отбрасывающих тени. Octree отсекает большие группы примитивов за раз, но вызывает cache misses при проходе по структуре данных. Метод пространственного отсечения объектов для оптимизации теней.
r.Shadow.Virtual.AccumulateStats 0 Если включено, статистика VSM будет собираться в течение нескольких кадров и записываться в CSV-файл. Сбор данных производительности Virtual Shadow Maps.
r.Shadow.Virtual.AllocatePagePoolAsReservedResource 1 Выделять пул страниц VSM как зарезервированный/виртуальный ресурс, поддерживаемый N небольшими физическими распределениями памяти для уменьшения фрагментации. Оптимизация использования памяти для VSM.
r.Shadow.Virtual.Cache 1 Включить кэширование. Глобальное включение системы кэширования для VSM.
r.Shadow.Virtual.Cache.AllocateViaLRU 0 Отдает приоритет сохранению недавно запрошенных кэшированных физических страниц при распределении новых запросов. Алгоритм LRU для управления кэшем VSM.
r.Shadow.Virtual.Cache.ClipmapPanning 1 Включить поддержку панорамирования кэшированных страниц clipmap для directional lights, позволяя повторно использовать данные при движении камеры. Оставляйте включенным вне отладки. Оптимизация кэша при движении камеры.
r.Shadow.Virtual.Cache.DebugSkipDynamicPageInvalidation 0 Пропускать инвалидацию кэшированных страниц при перемещении геометрии для отладки. При отключении это создаст видимые артефакты. Отключение инвалидации для поиска багов в кэшировании.
r.Shadow.Virtual.Cache.DeformableMeshesInvalidate 1 Если включено, Primitive Proxies, отмеченные как деформируемые (HasDeformableMesh() == true), вызывают инвалидацию независимо от обновления их трансформаций. Принудительная перерисовка теней для анимированных объектов.
r.Shadow.Virtual.Cache.DrawInvalidatingBounds 0 Включить отладочный рендер границ инвалидации кэша, цветовая карта по количеству инвалидированных страниц. 1 = Рисовать все границы. 2 = Рисовать только инвалидирующие статичные кэшированные страницы. 3 = Рисовать только инвалидирующие динамичные кэшированные страницы. Визуализация процесса обновления кэша теней.
r.Shadow.Virtual.Cache.ForceInvalidateDirectional 0 Принудительно инвалидирует clipmap, полезно для эмуляции движения солнца во избежание искажения производительности кэша. Инструмент для тестирования системы кэширования directional light.
r.Shadow.Virtual.Cache.InvalidateUseHZB 1 Если включено, инвалидация экземпляров проверяется через HZB. Полностью окклюдированные (перекрытые) экземпляры не вызывают инвалидацию страниц. Использование HZB для оптимизации инвалидации кэша.
r.Shadow.Virtual.Cache.MaxPageAgeSinceLastRequest 3 Максимальное количество кадров для жизни кэшированных страниц, не запрошенных в текущем кадре. 0 = отключено. Время жизни неиспользуемых страниц в кэше VSM.
r.Shadow.Virtual.Cache.StaticSeparate 1 Если включено, кэширует статичные объекты в отдельные страницы от динамических. Может улучшить производительность в статичных сценах, но удваивает потребление памяти физическим пулом страниц. Разделение статических и динамических теней для оптимизации.
r.Shadow.Virtual.Cache.StaticSeparate.FramesStaticThreshold 100 Количество кадров без инвалидации, прежде чем объект перейдет в статичное кэширование. Порог времени для признания объекта статичным для кэша.
r.Shadow.Virtual.Clipmap.FirstCoarseLevel 15 Первый уровень clipmap для разметки грубых (coarse) страниц. Меньшие значения позволяют повысить разрешение грубых страниц рядом с камерой, но увеличивают общее количество страниц. Настройка детализации грубого кэширования для дальних теней.
r.Shadow.Virtual.Clipmap.FirstLevel 6 Первый уровень виртуального clipmap. Меньшие значения позволяют повысить разрешение теней ближе к камере, но могут увеличить количество страниц. Настройка максимальной детализации теней у камеры.
r.Shadow.Virtual.Clipmap.GreedyLevelSelection 0 Если включено, позволяет жадно выбирать более детализированные уровни clipmap, если они уже отображены. Может повысить качество теней под определенными углами, но делает границу clipmap менее стабильной. Алгоритм выбора уровней для повышения качества теней.
r.Shadow.Virtual.Clipmap.LastCoarseLevel 18 Последний уровень clipmap для разметки грубых страниц. Большие значения обеспечивают плотные данные для большего радиуса, но увеличивают общее количество страниц. Определение дальности грубого кэширования теней.
r.Shadow.Virtual.Clipmap.LastLevel 22 Последний уровень виртуального clipmap. Косвенно определяет радиус покрытия. Каждый дополнительный уровень удваивает максимальный диапазон, но может увеличить количество страниц. Определение максимального радиуса отрисовки теней.
r.Shadow.Virtual.Clipmap.MinCameraViewportWidth 0 Если больше нуля, ограничивает размеры вьюпорта камеры, используемые для настройки разрешения clipmap. Полезно, чтобы динамическое разрешение не снижало качество теней слишком сильно. Защита от чрезмерного падения разрешения теней при динамическом изменении масштаба.
r.Shadow.Virtual.Clipmap.UseConservativeCulling 0 Консервативное отсечение удаляет объем отсечения по фрустуму для не-nanite геометрии при рендеринге VSM. Полезно для диагностики артефактов отсечения в virtual shadow map clip maps. Инструмент диагностики ошибок системы отсечения VSM.
r.Shadow.Virtual.Clipmap.WPODisableDistance 1 Если включено, отключает анимацию WPO в уровнях clipmap на основе дистанции отключения WPO примитива и настройки r.Shadow.Virtual.Clipmap.WPODisableDistance.LodBias. Оптимизация: отключение анимации WPO для теней на расстоянии.
r.Shadow.Virtual.Clipmap.WPODisableDistance.LodBias 3 Количество уровней clipmap за пределами дистанции, на которой экземпляр был бы анимирован, чтобы разрешить анимацию тени. Настройка “зазора” для анимации теней при использовании WPO.
r.Shadow.Virtual.Clipmap.ZRangeScale 1000 Масштаб диапазона глубины уровня clipmap относительно радиуса. Влияет на z-near/z-far карты теней. Слишком малые значения ведут к инвалидации кэша, слишком большие — к артефактам глубины и мерцанию. Настройка точности глубины для VSM.
r.Shadow.Virtual.CoarsePagePixelThresholdDynamic 16 Если динамический (не-nanite) экземпляр имеет меньшую предполагаемую площадь в пикселях, чем это значение, он не должен рисоваться в грубую страницу. Большие значения отсекают больше экземпляров. Порог отсечения для динамических объектов при грубой отрисовке.
r.Shadow.Virtual.CoarsePagePixelThresholdDynamicNanite 4 Если динамический экземпляр Nanite имеет меньшую площадь в пикселях, чем это значение, он не должен рисоваться в грубую страницу. Порог отсечения для объектов Nanite.
r.Shadow.Virtual.CoarsePagePixelThresholdStatic 1 Если расчетная площадь в пикселях для статического (не-Nanite) экземпляра меньше этого значения, он не должен отрисовываться в грубую страницу (coarse page). Более высокие значения отсекают больше экземпляров. Это значение обычно ниже, чем для нестатических объектов, из-за более эффективного кэширования статических страниц. Порог размера объекта для отрисовки в страницы низкого разрешения.
r.Shadow.Virtual.CullBackfacingPixels 1 При включении не генерирует данные теней для пикселей, обращенных тыльной стороной к источнику света. Оптимизация: не считает тени для “задних” граней.
r.Shadow.Virtual.DebugSkipMergePhysical 0 Пропуск слияния статического кэша VSM с динамическим. При отключении создаются видимые визуальные артефакты. Опция для отладки; нарушает корректность теней.
r.Shadow.Virtual.DistantLightForceCacheFootprintFraction 0 Доля размера области (footprint), ниже которой начинается принудительное кэширование источников света, которые были аннулированы (например, движутся или добавлены повторно). Большие значения могут улучшить производительность, но привести к появлению видимых артефактов. Базовый размер области основан на размере страницы. 0.0 == никогда не кэшировать принудительно (по умолчанию), 1.0 == всегда кэшировать принудительно. Настройка агрессивности кэширования для удаленных источников света.
r.Shadow.Virtual.DistantLightMode 1 Управляет включением режима удаленного источника света (distant light mode) для локальных источников. 0 == выкл, 1 == вкл (по умолчанию), 2 == принудительно для всех. Когда включено, источники света с площадью в пикселях ниже порога помечаются как удаленные. Обновления для таких источников замедляются (принудительное кэширование), используется более простая логика таблиц страниц, и затраты памяти ниже. Оптимизация для множества мелких источников света.
r.Shadow.Virtual.DynamicRes.MaxPagePoolLoadFactor 0.85 Если выделение памяти превышает этот коэффициент от общей емкости пула страниц, разрешение теней будет смещено в сторону уменьшения. 0 = отключено. Динамический контроль нагрузки на память пула VSM.
r.Shadow.Virtual.DynamicRes.MaxResolutionLodBias 2 По мере приближения объема выделения страниц к емкости пула, разрешение VSM снижается за счет увеличения LOD, аналогично r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional. Это максимальное значение смещения LOD для глобального снижения разрешения динамических теней. 0 = отключено. Предотвращение переполнения памяти путем снижения качества.
r.Shadow.Virtual.Enable 1 Включение виртуальных карт теней (Virtual Shadow Maps). Отрисовывает геометрию в виртуализированные карты глубины теней. Обеспечивает высококачественные тени для проектов нового поколения с упрощенной настройкой. Высокая эффективность отсечения при использовании с Nanite. Основной переключатель технологии VSM.
r.Shadow.Virtual.ForceFullHZBUpdate 0 Принудительное полное обновление HZB каждый кадр, вместо обновления только измененных (грязных) страниц. Отладочная опция, повышающая нагрузку на GPU.
r.Shadow.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps 1 Если включено, запрещает создание обычных невиртуальных карт теней для любых источников света, которые используют VSM. Это может улучшить производительность и сэкономить память, но любые геометрические примитивы, которые не могут быть отрисованы в VSM, не будут отбрасывать тени. Принудительный отказ от классических карт теней.
r.Shadow.Virtual.ForcePerLightShadowMaskClear 0 Для отладки. При включении текстура маски теней очищается перед проходом проекции, записывающим данные в неё. Проход проекции записывает все нужные пиксели, поэтому очистка не должна требоваться. Служебная переменная для поиска ошибок отрисовки.
r.Shadow.Virtual.MarkCoarsePagesDirectional 1 Помечает грубые страницы (coarse pages) в виртуальных картах теней направленных источников, чтобы данные низкого разрешения были доступны повсеместно. Возможность отключения предназначена в основном для профилирования и отладки. Обеспечивает базовое качество теней на больших расстояниях.
r.Shadow.Virtual.MarkCoarsePagesLocal 1 Помечает грубые страницы в виртуальных картах теней локальных источников света для доступности данных повсеместно. Возможность отключения — для профилирования и отладки. Аналог для Local Lights (Point/Spot).
r.Shadow.Virtual.MarkPixelPages 1 Помечает страницы в VSM на основе пикселей буфера глубины. Отключение используется в основном для профилирования и отладки. Определяет, какие части теней нужно обновить.
r.Shadow.Virtual.MarkPixelPagesMipModeLocal 0 При включении использует подмножество мип-уровней для уменьшения дублирования экземпляров в VSM. Приводит к лучшей производительности, но более резкому переходу между мипами. 0 — отключено (все 8 мипов), 1 — качество (4 высоких разрешения), 2 — производительность (4 низких разрешения). Баланс производительности и визуального качества VSM.
r.Shadow.Virtual.MaxDistantUpdatePerFrame 1 Максимальное количество удаленных источников света, обновляемых за каждый кадр. Пропущенные аннулированные источники могут быть обновлены в последующих кадрах (круговая очередь). Контроль нагрузки при обновлении теней удаленных объектов.
r.Shadow.Virtual.MaxPhysicalPages 4096 Максимальное количество физических страниц в пуле. Больше места означает большее потребление памяти, но позволяет использовать тени более высокого разрешения. В идеале это значение должно быть достаточно большим, чтобы вместить страницы для всех источников в сцене, но не слишком большим, чтобы не расходовать память впустую. Используйте ShowStats для проверки текущего использования. Главный ограничитель объема видеопамяти для VSM.
r.Shadow.Virtual.Nanite.MaterialVisibility 0 Включение фильтрации видимости Nanite на стороне CPU для команд отрисовки, зависит от включенного r.Nanite.MaterialVisibility. Оптимизация отрисовки Nanite-геометрии.
r.Shadow.Virtual.NonNanite.Batch 1 (Описание отсутствует в источнике). Параметр пакетной обработки не-Nanite объектов.
r.Shadow.Virtual.NonNanite.CulledInstanceAllocationFactor 1 Коэффициент масштабирования размера буфера для хранения экземпляров после отсечения. Учитывает худший сценарий, когда все экземпляры попадают в каждый уровень clip или mip. Значение 1.0 является полностью консервативным. Снижение этого параметра может привести к артефактам, если буфер переполнится. Оптимизация памяти для не-Nanite геометрии.
r.Shadow.Virtual.NonNanite.IncludeInCoarsePages 1 Включение геометрии, отличной от Nanite, в грубые страницы (coarse pages). Отрисовка такой геометрии в большие грубые страницы может быть затратной; отключение может значительно повысить производительность. Оптимизация отрисовки “старой” геометрии.
r.Shadow.Virtual.NonNanite.LargeInstancePageAreaThreshold -1 Определяет размер области, считающейся большой, суммированной по всем уровням. Если установлено -1, использует размер пула физических страниц / 8. Используется как порог при сборе статистики покрытия страниц для диагностики. Диагностический порог для больших объектов.
r.Shadow.Virtual.NonNanite.MaxCulledInstanceAllocationSize 134217728 Максимальное количество экземпляров, которые могут быть выведены из прохода отсечения во все уровни VSM mip/clip. При 12 байтах на ссылку экземпляра это соответствует ограничению в 1.5 ГБ. Максимальный объем памяти для отсеченных объектов.
r.Shadow.Virtual.NonNanite.NumPageAreaDiagSlots 0 Количество слотов в диагностике для отчета о не-Nanite экземплярах с наибольшим покрытием страницы. < 0 использует максимально допустимое число, 0 отключает. Отладочный инструмент для мониторинга геометрии.
r.Shadow.Virtual.NonNanite.SinglePassBatched 1 (Описание отсутствует в источнике). Настройка отрисовки не-Nanite объектов в один проход.
r.Shadow.Virtual.NonNanite.UseHZB 2 Отсечение не-Nanite экземпляров с использованием HZB. 0 — отключить. 1 — использовать HZB с предыдущего кадра. 2 — использовать двухпроходное отсечение Nanite с HZB текущего кадра. Метод GPU-отсечения объектов.
r.Shadow.Virtual.NonNaniteVSM 1 Включение поддержки виртуальных карт теней для не-Nanite геометрии. Только для чтения, должно быть задано в конфигурационном файле (требует перезагрузки). Переключатель поддержки VSM для обычных мешей.
r.Shadow.Virtual.NormalBias 0.5 Смещение получателя вдоль нормали поверхности для поиска тени. Масштабируется в зависимости от расстояния до камеры. Более высокие значения помогают избежать артефактов на поверхностях, почти параллельных свету, но также смещают тени видимости и увеличивают вероятность попадания в неразмеченные страницы. Устранение “самозатенения” (acne).
r.Shadow.Virtual.OnePassProjection 1 Проецирует все виртуальные карты теней локальных источников света за один проход для лучшей производительности. Оптимизация процесса проекции теней.
r.Shadow.Virtual.OnePassProjection.MaxLightsPerPixel 16 Максимальное количество источников света на пиксель, получающих полную фильтрацию при использовании проекции за один проход и кластерного затенения. Обычно устанавливается в 8 (32 бит), 16 (64 бит) или 32 (128 бит). Низкие значения требуют меньше временной VRAM. Настройка лимита сложности освещения.
r.Shadow.Virtual.OnePassProjection.SkipScreenShadowMask 1 Позволяет полностью пропустить маску теней экранного пространства (screen space shadow mask), если в неё записывает только VSM. Обычно следует оставлять включенным вне отладки. Оптимизация проходов отрисовки G-Buffer.
r.Shadow.Virtual.PageDilationBorderSizeDirectional 0.05 Если пиксель экрана попадает в эту часть границы страницы для направленных источников, смежная страница также будет сопоставлена. Более высокие значения уменьшают пропуски страниц на краях экрана, но увеличивают общее количество страниц. Устранение артефактов на краях областей теней.
r.Shadow.Virtual.PageDilationBorderSizeLocal 0.05 То же, что и выше, для локальных источников света. Аналог для Local Lights.
r.Shadow.Virtual.PageMarkingPixelStrideX 2 Во время разметки страниц вместо тестирования каждого пикселя экрана тестируется каждый N-й пиксель. Разметка используется для определения, какие страницы VSM видны из камеры. Увеличение значения снижает затраты, но может вызвать артефакты. Оптимизация процесса поиска нужных страниц VSM.
r.Shadow.Virtual.PageMarkingPixelStrideY 2 То же, что PageMarkingPixelStrideX, но по вертикальной оси экрана. Аналог для вертикальной оси.
r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional -1.5 Смещение (bias) примененное к расчетам LOD для направленных источников света. -1.0 удваивает разрешение, 1.0 уменьшает его вдвое и так далее. Ручное управление четкостью теней солнца.
r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectionalMoving -1.5 Смещение LOD для направленных источников, которые находятся в движении. Плавный переход обратно к стандартному значению при остановке. Настройка теней для солнца при смене времени суток.
r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal 0 Смещение LOD для локальных источников света. -1.0 удваивает разрешение, 1.0 уменьшает его вдвое. Управление детализацией теней прожекторов/ламп.
r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocalMoving 1 Смещение LOD для локальных источников света, которые находятся в движении. Динамическая корректировка теней для движущихся источников.
r.Shadow.Virtual.ScreenRayLength 0.015 Длина трассировки теней в экранном пространстве от поверхности получателя перед поиском в VSM / SMRT. Настройка алгоритма SMRT для теней.
r.Shadow.Virtual.ShowClipmapStats -1 Устанавливается на номер clipmap, для которого вы хотите просмотреть статистику (-1 == выкл). Инструмент для мониторинга clipmap-уровней солнца.
r.Shadow.Virtual.ShowLightDrawEvents 0 Включение событий отрисовки для каждого источника света — может повлиять на производительность, особенно при наличии множества мелких источников. Отладочный счетчик отрисовки.
r.Shadow.Virtual.ShowStats 0 Показать статистику VSM. Вывод данных о памяти и страницах VSM.
r.Shadow.Virtual.SMRT.AdaptiveRayCount 1 Выпускать меньше лучей в полностью затененных или незатененных областях. Поддерживается только с OnePassProjection. Оптимизация трассировки теней для качества SMRT.
r.Shadow.Virtual.SMRT.ExtrapolateMaxSlopeDirectional 5 Максимальный наклон глубины при экстраполяции за объектами для направленных источников. Более высокие значения позволяют получать более мягкие границы полутени, но могут вызвать протечки света за вторыми объектами. Установка в 0 отключает экстраполяцию, улучшая производительность проекции ценой качества полутени. Настройка качества мягких теней.
r.Shadow.Virtual.SMRT.ExtrapolateMaxSlopeLocal 0.05 То же самое, что и выше, для локальных источников света. Аналог для Local Lights.
r.Shadow.Virtual.SMRT.MaxRayAngleFromLight 0.03 Максимальный угол (в радианах), на который лучу разрешено отклоняться от перспективы источника света для локальных источников. Меньшие углы ограничивают размер полутени в экранном пространстве. Большие углы приводят к большему шуму. Настройка размытия теней (penumbra).
r.Shadow.Virtual.SMRT.MaxSlopeBiasLocal 50 Максимальный наклон глубины. Низкие значения создают артефакты при недостаточном разрешении теней. Высокие значения могут усилить утечки света возле объектов. Параметр борьбы с “полосатостью” теней.
r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountDirectional 8 Количество лучей для трассировки теней направленных источников. 0 = отключено. Количество выборок для метода SMRT.
r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountLocal 8 Количество лучей для трассировки теней локальных источников. 0 = отключено. Количество выборок для метода SMRT.
r.Shadow.Virtual.SMRT.RayLengthScaleDirectional 1.5 Длина луча для направленных источников, масштабируемая расстоянием до камеры. Короткие лучи ограничивают размер полутени. Длинные требуют больше выборок, чтобы избежать отрыва теней от точек контакта. Контроль размера полутени от солнца.
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayDirectional 4 Количество выборок карты теней на один луч для направленных источников. Детализация метода SMRT.
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayLocal 4 Количество выборок карты теней на один луч для локальных источников. Детализация метода SMRT.
r.Shadow.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleDirectional 2 Применяет дизеринг к лучам направленных источников, чтобы скрыть алиасинг из-за недостаточного разрешения. Слишком высокое значение может вызвать утечки света. Метод борьбы с “лесенками” на тенях.
r.Shadow.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleLocal 2 То же, что выше, для локальных источников света. Аналог для Local Lights.
r.Shadow.Virtual.SubsurfaceShadowMinSourceAngle 5 Минимальный угол источника (в градусах), используемый для тени и пропускания подповерхностных материалов с направленными источниками. Чем выше значение, тем более диффузными будут казаться тени на таких материалах. Настройка теней для кожи/воска (Subsurface).
r.Shadow.Virtual.TranslucentQuality 0 Качество теней для освещенных полупрозрачных поверхностей. Применяется ко всем полупрозрачным поверхностям и сильно влияет на производительность. Установите 1 для включения режима высокого качества. Контроль качества теней сквозь стекло/дым.
r.Shadow.Virtual.UseFarShadowCulling 1 Переключатель реализации логики отсечения удаленных теней (far shadow culling) для VSM. Настройка дистанции отсечения теней.
r.Shadow.Virtual.UseHZB 2 Включает HZB для (Nanite) Virtual Shadow Maps. У Non-Nanite, к сожалению, есть отдельный флаг с другой семантикой: r.Shadow.Virtual.NonNanite.UseHZB. 0 — Без отсечения окклюзии HZB; 1 — Приблизительное однопроходное отсечение окклюзии HZB (с использованием HZB предыдущего кадра); 2 — Двухпроходное отсечение окклюзии (по умолчанию). Настройка иерархического Z-Buffer для оптимизации отрисовки теней Nanite объектов.
r.Shadow.Virtual.Visualize Когда для режима просмотра вьюпорта выбрано «Virtual Shadow Map Visualization», эта команда указывает, какой из различных каналов отображать. Значения, отличные от разрешенных, показанных ниже, будут игнорироваться: mask, mip, vpage, cache, naniteoverdraw, raycount, dirty, invalid, merged, debug, clipmapvirtual. Режим визуализации различных отладочных слоев системы виртуальных карт теней.
r.Shadow.Virtual.Visualize.Advanced 0 Включите для отображения расширенных режимов отладки VSM в меню пользовательского интерфейса визуализации. Открывает доступ к дополнительным параметрам отладки VSM в редакторе.
r.Shadow.Virtual.Visualize.Layout 0 Макет наложения при включенной визуализации виртуальной карты теней: 0: Полноэкранный режим; 1: Миниатюра; 2: Разделенный экран. Определяет способ отображения отладочной информации на экране.
r.Shadow.Virtual.Visualize.LightName Задает имя конкретного источника света для визуализации (для использования разработчиками в сборках, отличных от shipping). Позволяет изолировать визуализацию теней только для одного выбранного источника света.
r.Shadow.WholeSceneShadowCacheMb 150 Объем памяти, который может быть затрачен на кэширование теней всей сцены. Аллокации ShadowMap в одном кадре могут привести к превышению этого значения. Лимит видеопамяти в мегабайтах для хранения кэшированных данных теней.
r.Shadow.WholeSceneShadowUnbuiltInteractionThreshold 500 Количество непостроенных взаимодействий свет-примитив для источника света, прежде чем он переключится на тени всей сцены. Порог сложности, после которого движок переходит на динамические тени всей сцены.
r.ShadowQuality 5 Определяет метод теней, который позволяет настраивать качество или производительность. 0: выкл., 1: низкое (без фильтрации), 2: низкое .. 5: макс. (по умолчанию). Глобальный переключатель качества теней, влияющий на фильтрацию и разрешение.

Skeletal Mesh

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.SkeletalMesh.KeepMobileMinLODSettingOnDesktop 0 Если значение не равно нулю, мобильные настройки для MinLOD будут сохранены в подготовленных данных (cooked data) для настольных платформ. Параметр позволяет переносить ограничения минимального уровня детализации с мобильных платформ на Desktop.
r.SkeletalMesh.LODMaterialReference 1 Должен ли материал иметь ссылку хотя бы от одного не удаленного mesh LOD, чтобы считаться используемым. Определяет логику очистки неиспользуемых материалов в зависимости от оставшихся уровней LOD.
r.SkeletalMesh.MinLodQualityLevel -1 Уровень качества для минимального уровня удаления LOD (Min stripping LOD). Задает пороговое значение качества, ниже которого уровни LOD будут отсекаться.
r.SkeletalMesh.StripMinLodDataDuringCooking 0 Если установлено, во время подготовки данных (cooking) будут удалены уровни LOD скелетного меша, находящиеся ниже минимального отображаемого LOD для целевой платформы. Используется для оптимизации размера сборки путем elimination (исключения) лишних данных LOD.
r.SkeletalMeshClothBlend.Enabled true Включить использование значения веса смешивания ткани (cloth blend weight), установленного компонентом скелетного меша. Если отключено, все веса смешивания ткани станут равными 0. Активирует или деактивирует влияние физики ткани на Skeletal Mesh.
r.SkeletalMeshLODBias 0 Смещение LOD для скелетных мешей (не влияет на окна просмотра редактора анимации). Глобальный коэффициент, позволяющий принудительно снизить детализацию всех Skeletal Meshes.
r.SkeletalMeshLODRadiusScale 1 Коэффициент масштабирования радиуса экрана, используемого при вычислении дискретных LOD для скелетных мешей. (0.25-1) Влияет на дистанцию переключения уровней детализации; меньшие значения ускоряют переход к низким LOD.
r.SkeletalMeshReductionModule SkeletalMeshReduction Имя модуля сокращения скелетных мешей для выбора. Если оставить пустым, выбирается любой существующий. Указывает, какой именно плагин или алгоритм будет использоваться для генерации упрощенных версий меша.

Skin Cache

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.SkinCache.Allow true Разрешить или нет включение системы GPU Skin Cache. Глобальный переключатель для активации кеширования скиннинга на GPU.
r.SkinCache.AllowDupedVertsForRecomputeTangents 0 0: выключено (по умолчанию). 1: заставляет вершины в одной и той же позиции обрабатываться по-разному, что потенциально может вызвать швы при разделении вершин. Параметр обработки дубликатов вершин при перерасчете касательных (Tangents).
r.SkinCache.Capture 0 Запустить захват рендеринга для следующих вызовов (dispatches) Skin Cache. Инструмент отладки для фиксации состояния вычислений Compute Shader.
r.SkinCache.CompileShaders 0 Нужно ли компилировать шейдеры GPU compute skinning cache. Это позволит выполнять скиннинг как вычислительную задачу (compute job), а не в вершинном шейдере (vertex shader). Для вступления изменений в силу при переключении необходимо обновить файл GPUSkinVertexFactory.usf. 0 — выключено (по умолчанию), 1 — включено. Определяет наличие скомпилированного кода для работы системы через Compute Shaders.
r.SkinCache.Debug 1 Константа масштабирования, передаваемая в шейдер SkinCache, полезна для отладки. Вспомогательный множитель для визуального анализа данных в шейдере.
r.SkinCache.DefaultBehavior 1 Поведение по умолчанию, определяющее, включаются ли все skeletal meshes в skin cache или исключаются. Если на меше включена поддержка Ray Tracing, это принудительно включит для него inclusive behavior. Exclusive (0): все скелетные меши исключены из skin cache, каждый должен быть включен индивидуально. Inclusive (1): все скелетные меши включены в skin cache, каждый должен быть исключен индивидуально (по умолчанию). Определяет логику автоматического применения системы к объектам в сцене.
r.SkinCache.MaxDispatchesPerCmdList 0 Максимальное количество вызовов вычислительных шейдеров (compute shader dispatches), которые группируются в один список команд (command list) для предотвращения возможных ошибок TDR. Ограничение объема работы за один проход для стабильности видеодрайвера.
r.SkinCache.MaxRayTracingPrimitivesPerCmdList -1 Максимальное количество примитивов, которые группируются в один список команд для предотвращения возможных ошибок TDR. Лимит геометрии в одной команде при использовании трассировки лучей.
r.SkinCache.MemoryLimitForBatchedRayTracingGeometryUpdates 512 Лимит памяти в MB для пакетного обновления геометрии Ray Tracing.
r.SkinCache.Mode 1 Использовать ли GPU compute skinning cache. Это выполнит скиннинг как вычислительную задачу, а не в вершинном шейдере. Требует r.SkinCache.CompileShaders=1 и r.SkinCache.Allow=1. 0: выключено, 1: включено (по умолчанию). Основной режим работы, переносящий нагрузку на Compute Pipeline.
r.SkinCache.NumTangentIntermediateBuffers 1 Сколько промежуточных буферов использовать для промежуточных результатов при выполнении Recompute Tangents; большее количество может позволить GPU перекрывать вычислительные задачи. Настройка параллелизма при расчете нормалей и касательных.
r.SkinCache.PrintMemorySummary 0 Вывести разбивку использования памяти. 0: выключено (по умолчанию), 1: выводить при нехватке памяти, 2: выводить каждый кадр. Логирование потребления видеопамяти (VRAM) системой кеширования.
r.SkinCache.RayTracingUseTransientForScratch 0 Использовать временную (Transient) память для распределения BLAS scratch, чтобы уменьшить объем занимаемой памяти и накладные расходы на выделение. Оптимизация аллокации памяти для структур ускорения трассировки лучей.
r.SkinCache.RecomputeTangents 2 Эта опция включает перерасчет касательных вершин на GPU. Может быть изменена во время выполнения, требует r.SkinCache.CompileShaders=1, r.SkinCache.Mode=1 и r.SkinCache.Allow=1. 0: выключено, 1: включено, принудительно для всех объектов со скиннингом, 2: включено только для тех объектов, у которых отмечен флажок Recompute Tangents (по умолчанию). Устраняет визуальные артефакты освещения на деформируемых объектах.
r.SkinCache.RecomputeTangentsParallelDispatch 0 Эта опция включает параллельные вызовы для перерасчета касательных. 0: выключено (по умолчанию), проход по треугольникам чередуется с проходом по вершинам, требуются барьеры ресурсов между ними. 1: включено, группировка проходов по треугольникам вместе, барьер ресурса, затем группировка проходов по вершинам; стоит больше памяти. Выбор между экономией памяти и скоростью выполнения на GPU.
r.SkinCache.SceneMemoryLimitInMB 128 Максимальный объем памяти, разрешенный для выделения на один World/Scene в мегабайтах. Жесткий лимит VRAM во избежание переполнения памяти сцены.
r.SkinCache.SkipCompilingGPUSkinVF false Уменьшить количество перестановок шейдеров GPU Skin Vertex Factory. Не может быть отключено, пока выключен skin cache. False (0): компилировать все варианты GPU Skin Vertex factory. True (1): не компилировать все варианты GPU Skin Vertex factory. Оптимизация времени компиляции шейдеров за счет исключения неиспользуемых вариаций.
r.SkinCache.Visualize Указывает, какой режим визуализации отображать: Overview (обзор), Memory (память). Режим отладочного отображения данных Skin Cache на экране.

Sky Atmosphere

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.SkyAtmosphere 1 Компоненты SkyAtmosphere отрисовываются, когда это значение не равно 0, в противном случае они игнорируются. Основной переключатель системы атмосферы в Unreal Engine.
r.SkyAtmosphere.AerialPerspective.DepthTest 1 Когда включено, тест глубины будет использоваться для того, чтобы не записывать пиксели ближе к камере, чем StartDepth, что эффективно повышает производительность. Оптимизация отрисовки воздушной перспективы за счет отсечения ближних объектов.
r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.Depth 96 Длина LUT в километрах (по умолчанию = 96 км для получения хорошего взаимодействия облаков и атмосферы на расстоянии для неба по умолчанию). Далее этого расстояния используется последний срез. Определяет максимальную дистанцию просчета атмосферной дымки в текстуре LUT.
r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.DepthResolution 16 Количество срезов глубины, используемых для объемной текстуры воздушной перспективы. Влияет на плавность переходов тумана и дымки по глубине кадра.
r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.FastApplyOnOpaque 1 Когда включено, объем текстуры камеры низкого разрешения (фроксели), содержащий атмосферный туман и обычно используемый для тумана на полупрозрачных поверхностях, используется для отрисовки тумана на непрозрачных объектах. Это работает быстрее, но может привести к визуальным артефактам при наличии высокочастотных деталей, таких как тень Земли или лепесток рассеивания. Значительно повышает FPS, но может снизить точность теней в атмосфере на поверхности земли.
r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.SampleCountMaxPerSlice 4 Количество выборок (сэмплов), используемое на один срез для оценки воздушной перспективы. Эффективное количество выборок обычно ниже и зависит от SampleCountScale компонента, а также от файлов .ini. Рассеивание и пропускание в пространстве фрокселей усеченной пирамиды камеры. Параметр детализации каждого слоя объема воздушной перспективы.
r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.Width 32 Ширина текстуры LUT для хранения данных о воздушной перспективе.
r.SkyAtmosphere.DistanceToSampleCountMax 150 Расстояние в километрах, после которого для маршинга лучей атмосферы будет использоваться количество выборок SampleCountMax. Управляет адаптивной плотностью выборок в зависимости от удаленности от камеры.
r.SkyAtmosphere.DistantSkyLightLUT 1 Включить генерацию значения рассеянного освещения неба (Sky Ambient Lighting). Позволяет атмосфере влиять на освещение Sky Light в реальном времени.
r.SkyAtmosphere.DistantSkyLightLUT.Altitude 6 Высота, на которой берутся выборки неба для интеграции освещения неба. По умолчанию 6 км, типичная высота перистых облаков. Высота замера освещенности для создания глобального освещения сцены.
r.SkyAtmosphere.EditorNotifications 1 Включить отображение уведомлений в редакторе, чтобы предупредить пользователя об отсутствующих пикселях небесного купола на экране. Лучше оставить включенным; будет удалено при сборке (Shipping). Служебные уведомления для отладки визуальных разрывов атмосферы в Editor.
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT 1 Когда включено, для отрисовки неба используется текстура поиска (LUT). Это работает быстрее, но может привести к визуальным артефактам при наличии высокочастотных деталей в небе, таких как тень Земли или лепесток рассеивания. Включает оптимизацию через LUT вместо дорогостоящего попиксельного просчета.
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.DistanceToSampleCountMax 150 Расстояние быстрого неба в километрах, после которого для маршинга лучей атмосферы будет использоваться количество выборок SampleCountMax. Аналог DistanceToSampleCountMax, но специально для оптимизированного метода FastSkyLUT.
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.Height 104 Высота (разрешение по вертикали) текстуры FastSkyLUT.
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.SampleCountMax 128 Максимальное количество выборок быстрого неба, используемое для вычисления рассеивания и пропускания атмосферы. Максимальное количество выборок, используемое для вычисления рассеивания FastSkyLUT. Эффективное количество выборок обычно ниже и зависит от расстояния и SampleCountScale компонента, а также от файлов .ini. Минимальное значение будет ограничено r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.SampleCountMin + 1. Лимит качества для быстрой отрисовки неба. Увеличение помогает eliminate шум и кольцевые артефакты.
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.SampleCountMin 4 Минимальное количество выборок быстрого неба, используемое для вычисления рассеивания и пропускания атмосферы. Минимальное значение будет ограничено 1. Нижний порог качества для близких дистанций в системе FastSkyLUT.
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.Width 192 Ширина (разрешение по горизонтали) текстуры FastSkyLUT.
r.SkyAtmosphere.LUT32 0 Использовать полную 32-битную точность на канал для всех атмосферных LUT. Повышает точность цветопередачи, избавляя от ступенчатых градиентов, но увеличивает расход видеопамяти.
r.SkyAtmosphere.MultiScatteringLUT.Height 32 Вертикальное разрешение текстуры многократного рассеивания.
r.SkyAtmosphere.MultiScatteringLUT.HighQuality 0 Когда включено, вместо 2 выборок используется 64, что приводит к более точному приближению многократного рассеивания (но также более затратно). Значительно улучшает реализм освещения атмосферы при низком солнце за счет производительности GPU.
r.SkyAtmosphere.MultiScatteringLUT.SampleCount 15 Количество выборок, используемое для оценки многократного рассеивания. Параметр качества для расчета того, как свет многократно отражается внутри атмосферы.
r.SkyAtmosphere.MultiScatteringLUT.Width 32 Горизонтальное разрешение текстуры многократного рассеивания.
r.SkyAtmosphere.SampleCountMax 128 Максимальное количество выборок, используемое для вычисления рассеивания и пропускания атмосферы. Эффективное количество выборок обычно ниже и зависит от расстояния и SampleCountScale компонента, а также от файлов .ini. Минимальное значение будет ограничено r.SkyAtmosphere.SampleCountMin + 1. Глобальный лимит качества маршинга лучей. Увеличьте, чтобы eliminate визуальный шум на горизонте.
r.SkyAtmosphere.SampleCountMin 4 Минимальное количество выборок, используемое для вычисления рассеивания и пропускания атмосферы. Минимальное значение будет ограничено 1. Минимальная детализация просчета атмосферы на пиксель.
r.SkyAtmosphere.SampleLightShadowmap 1 Включить выборку карт теней атмосферных источников света для создания объемных теней. Позволяет направленным источникам света (Солнцу/Луне) отбрасывать тени в саму атмосферу.
r.SkyAtmosphere.TransmittanceLUT 1 Включить генерацию пропускания (Transmittance) неба. Управляет расчетом того, сколько света проходит сквозь атмосферу к объектам.
r.SkyAtmosphere.TransmittanceLUT.Height 64 Разрешение текстуры пропускания по оси Y.
r.SkyAtmosphere.TransmittanceLUT.SampleCount 10 Количество выборок, используемое для оценки пропускания. Точность расчета затухания света при прохождении через слои воздуха.
r.SkyAtmosphere.TransmittanceLUT.UseSmallFormat 0 Если true, LUT пропускания будет использовать малый формат R8BG8B8A8 для хранения данных с более низким качеством. Оптимизация памяти за счет снижения точности цветовых переходов атмосферы.
r.SkyAtmosphere.TransmittanceLUT.Width 256 Разрешение текстуры пропускания по оси X.
r.SkyAtmosphereASyncCompute 0 SkyAtmosphere на асинхронных вычислениях (по умолчанию: false). При работе на асинхронном конвейере генерация LUT SkyAtmosphere будет перекрываться с проходом окклюзии (Occlusion Pass). Позволяет выполнять расчеты атмосферы параллельно с другими задачами GPU для экономии времени кадра.

Sky Light

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.SkyLight.CubemapMaxResolution -1 Принудительно устанавливает максимальное разрешение кубической карты skylight (по умолчанию -1: использует значение свойства USkyLightComponent::CubeMapResolution). Ограничивает качество текстуры отражений неба для оптимизации видеопамяти.
r.SkyLight.RealTimeReflectionCapture 1 Убедитесь, что захват sky light в реальном времени не запущен на платформе, где это считается выходящим за рамки бюджета. Не может быть изменено во время выполнения. Глобальный переключатель функции Real Time Capture для мобильных или слабых платформ.
r.SkyLight.RealTimeReflectionCapture.DepthBuffer 1 Если включено, захват sky light в реальном времени будет иметь буфер глубины, это необходимо для корректного перекрытия нескольких мешей друг другом. Высотный туман также будет применяться в соответствии с буфером глубины. Позволяет Sky Light корректно учитывать дистанцию и взаимодействие с Exponential Height Fog.
r.SkyLight.RealTimeReflectionCapture.ShadowFromOpaque 0 Непрозрачные меши отбрасывают тени от направленных источников света на небо и облака, если включено. Включает затенение облаков и небесной сферы объектами Opaque при использовании динамического захвата.
r.SkyLight.RealTimeReflectionCapture.TimeSlice 1 Если включено, захват sky light в реальном времени и свертки будут распределены на несколько кадров, чтобы снизить стоимость одного кадра. Включает распределение нагрузки (Time Slicing) для устранения скачков кадровой частоты.
r.SkyLight.RealTimeReflectionCapture.TimeSlice.SkyCloudCubeFacePerFrame 6 Если включено, захват sky light в реальном времени при распределении по времени не будет отрисовывать облака на всех гранях куба в одном кадре; вместо этого — одна грань за кадр. Это позволяет еще больше распределить стоимость трассировки облаков, но добавит задержку и потенциально может привести к несоответствию освещения между гранями, если солнце движется быстро. Значение в диапазоне [1,6]. Параметр для экстремальной оптимизации Volumetric Clouds в динамическом небе.
r.SkylightCapture.LODDistanceScale 1 LODDistanceScale для захвата Sky Light. По умолчанию 1. Отрицательные значения будут приравнены к 1. Масштабирует дистанцию переключения LOD объектов во время процесса обновления отражений неба.
r.SkyLightingQuality 1 Определяет качество освещения неба, что позволяет настраивать производительность. <=0: выключено (быстрее всего) 1: включено. Базовая настройка качества для масштабирования графики (Scalability).
r.SkylightIntensityMultiplier 1 Масштаб интенсивности на стационарных (Stationary) и подвижных (Movable) небесных светильниках. Это полезно для контроля общего контраста освещения в играх с динамическим освещением с уровнями масштабируемости, которые отключают Ambient Occlusion. Например, если среднее качество отключает SSAO и DFAO, уменьшите интенсивность skylight. Используется для компенсации отсутствия теней в углублениях на низких настройках графики.
r.SkylightUpdateEveryFrame 0 Обновлять ли все небесные светильники каждый кадр. Полезно для отладки. Принудительное обновление Capture каждый кадр, что значительно снижает FPS.
r.SkySpecularOcclusionStrength 1 Сила зеркального затенения (specular occlusion) небесного света из DFAO (по умолчанию 1.0). Регулирует, насколько сильно Distance Field Ambient Occlusion влияет на отражения от неба.

Sparse Volume Texture

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.SparseVolumeTexture.RemoteDDCBehavior 0 Управляет тем, как SVTs используют удаленный DDC. 0: свойство bLocalDDCOnly управляет поведением кэширования для каждой SVT, 1: принудительно использовать только локальный DDC для всех SVTs, 2: принудительно использовать локальный + удаленный DDC для всех SVTs. Настройка доступа к удаленному хранилищу данных DDC для активов Sparse Volume Texture.
r.SparseVolumeTexture.Streaming.AsyncCompute 1 Планирование работы GPU в очереди асинхронных вычислений (async compute queue). Использование Async Compute для обработки задач SVT параллельно с основным графическим конвейером.
r.SparseVolumeTexture.Streaming.AsyncThread 1 Выполнение большей части потоковой передачи SVT в асинхронном рабочем потоке (asynchronous worker thread) вместо потока рендеринга (rendering thread). Перенос логики Streaming на фоновые потоки процессора для разгрузки основного цикла рендеринга.
r.SparseVolumeTexture.Streaming.BandwidthLimit 512 Лимит пропускной способности для потоковой передачи SVT в MiB/s. Когда запросы превышают этот лимит, система будет передавать данные на более низких уровнях mip. Ограничение скорости чтения данных с диска в MiB/s для предотвращения фризов I/O.
r.SparseVolumeTexture.Streaming.DDCChunkSize 2 Размер фрагментов DDC, на которые разбиваются данные потоковой передачи (в MiB). Меньший размер приводит к большему количеству запросов, но может улучшить производительность потоковой передачи. По умолчанию: 2 MiB. Размер одного блока данных (Chunk) при загрузке из DDC.
r.SparseVolumeTexture.Streaming.EmptyPhysicalTileTextures 0 Выгружает все потоковые тайлы всех текстур физических тайлов. Команда для полной очистки физической памяти, занятой тайлами SVT.
r.SparseVolumeTexture.Streaming.ForceBlockingRequests 0 Если включено, все запросы на потоковую передачу SVT будут блокироваться до завершения, гарантируя, что запрошенные уровни mip будут доступны в том же кадре, в котором они были запрошены (если достаточно памяти для их загрузки). Режим Blocking гарантирует качество изображения, но может вызвать просадки FPS при медленной загрузке.
r.SparseVolumeTexture.Streaming.ForceEstimateFrameRate 0 Заставляет систему потоковой передачи всегда оценивать частоту кадров воспроизведения SVT вместо использования явной частоты кадров, которая передается с запросами потоковой передачи. Предназначено для отладки. Принудительный расчет Frame Rate для SVT силами системы стриминга.
r.SparseVolumeTexture.Streaming.InstanceCleanupThreshold 5 Количество обновлений системы потоковой передачи SVT, которое нужно подождать, пока неиспользуемые экземпляры потоковой передачи будут очищены. Экземпляр потоковой передачи — это внутренний объект учета для отслеживания воспроизведения актива SVT в данном контексте. По умолчанию: 5. Порог времени жизни (в итерациях) для удаления из памяти неактивных Streaming Instances.
r.SparseVolumeTexture.Streaming.InstanceWindowSize 5 Размер окна в кадрах SVT, вокруг которого запросы к SVT считаются принадлежащими к одному и тому же экземпляру. Экземпляр потоковой передачи — это внутренний объект учета для отслеживания воспроизведения актива SVT в данном контексте. По умолчанию: 5.0. Диапазон кадров, в пределах которого обращения к SVT группируются в один экземпляр.
r.SparseVolumeTexture.Streaming.LogVerbosity 1 0: без логирования, 1: базовое логирование, 2: дополнительное логирование (может засорять лог), 3: логировать все (будет засорять лог). Уровень детализации отладочных сообщений Log в консоли.
r.SparseVolumeTexture.Streaming.MaxPendingRequests 8192 Максимальное количество запросов IO, которые могут ожидать установки. Лимит очереди Pending Requests для операций ввода-вывода.
r.SparseVolumeTexture.Streaming.PrintMemoryStats 0 Выводит размеры памяти всех кадров всех SVTs, зарегистрированных в системе потоковой передачи. Отображение статистики использования Memory для всех загруженных SVT.
r.SparseVolumeTexture.Streaming.RequestMipBias 1 Смещение (bias), применяемое к рассчитанному уровню mip для потоковой передачи. Это используется для учета оценки mip на основе прогнозируемого размера экранного пространства, которая является очень консервативной. Значение по умолчанию 1.0 было найдено эмпирически, чтобы примерно соответствовать соотношению вокселя к пикселю 1:1. Корректировка качества (Mip Level) в зависимости от расстояния до камеры.
r.SparseVolumeTexture.Streaming.RequestSize -1 Размер запроса IO в KiB. Менеджер потоковой передачи SVT попытается создать запросы IO примерно такого размера. По умолчанию: -1 (неограниченно). Предпочтительный объем данных в одном IO Request.
r.SparseVolumeTexture.Streaming.RequestSizeGranularity 131072 Округляет рассчитанные размеры запросов потоковой передачи до кратного этому значению (в байтах). Это позволяет избежать проблем с производительностью, когда система может выдавать множество очень маленьких запросов. Минимальный шаг (гранулярность) размера запроса для оптимизации I/O.
r.SparseVolumeTexture.Streaming.ReservedResourcesMemoryLimit -1 Лимит памяти в MiB на максимальный размер текстур пула потоковой передачи при использовании зарезервированных ресурсов. Без этого лимита теоретически возможно выделить огромное количество памяти. Установите -1, чтобы отключить лимит. По умолчанию: -1. Ограничение объема VRAM для текстурных пулов в режиме Reserved Resources.
r.SparseVolumeTexture.Streaming.ShowDebugInfo 0 Выводит отладочную информацию об экземплярах потоковой передачи SVT на экран. Визуализация данных Debug Info для мониторинга работы стриминга в реальном времени.
r.SparseVolumeTexture.Streaming.UseReservedResources 1 Выделяет текстуру данных тайлов SVT (пул потоковой передачи) как зарезервированную/виртуальную текстуру, подкрепленную N небольшими выделениями физической памяти для уменьшения фрагментации. Это снимает ограничение на размер ресурса в 2GB, а также позволяет лучше управлять памятью GPU при выделении текстуры. Активация механизма Virtual Texture для пула тайлов SVT с целью устранения фрагментации памяти.

Spline Mesh

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.SplineMesh.NoRecreateProxy 1 Оптимизация. Если true, прокси spline mesh не будут пересоздаваться каждый раз при их изменении. Они просто обновляются. Ускоряет работу с деформируемыми мешами, исключая лишние операции пересоздания компонентов.
r.SplineMesh.RenderNanite 1 Если true, позволяет spline meshes рендериться как Nanite, когда это включено на меше (в противном случае используется fallback mesh). Включает поддержку высокодетализированной геометрии Nanite для сплайновых объектов.
r.SplineMesh.SceneTextures 1 Нужно ли кэшировать все сплайны spline mesh в сцене в текстуры (оптимизация производительности). Использует текстурный кэш для хранения данных о сплайнах, снижая нагрузку на CPU.
r.SplineMesh.SceneTextures.CaptureNextUpdate 0 Установите 1, чтобы выполнить захват следующего обновления текстуры spline mesh. Установите > 1 для захвата следующих N обновлений. Инструмент для отладки, позволяющий зафиксировать состояние текстур сплайнов.
r.SplineMesh.SceneTextures.ForceUpdate 0 Если true, будет принудительно обновлять всю текстуру сцены spline mesh каждый кадр (для отладки). Отключает инкрементальные обновления, что полезно при поиске графических артефактов.
r.SplineMesh.SceneTextures.InstanceIDUploadCopy true Если true, будет создавать копию зарегистрированных instance IDs при загрузке буфера. Обеспечивает корректную передачу идентификаторов экземпляров в видеопамять.
r.SSGI.LeakFreeReprojection 1 Использовать ли более дорогую, но лишенную утечек репроекцию цвета сцены предыдущего кадра. Повышает точность SSGI, устраняя визуальные «шлейфы» за счет производительности.
r.SSGI.MinimumLuminance 0.5 Минимальный порог яркости, при котором начинает работать глобальное освещение в экранном пространстве.
r.SSGI.Quality 3 Настройка качества для управления количеством лучей, выпускаемых при SSGI, от 1 до 4 (по умолчанию 4). Основной параметр масштабируемости для SSGI.
r.SSGI.RejectUncertainRays 1 Отклоняет луч в экранном пространстве, если он неопределен из-за ухода за геометрию экрана. Предотвращает появление графических ошибок в местах, где информация о глубине отсутствует.
r.SSGI.SkyDistance 1e+07 Дистанция неба в KM. Определяет, на каком расстоянии для расчетов SSGI находится небесная сфера.
r.SSGI.TerminateCertainRay 1 Оптимизация: если луч в экранном пространстве определен и не нашел геометрии, не использовать другие техники трассировки. Экономит ресурсы, не пытаясь найти пересечения там, где их гарантированно нет.
r.SSProfiles.Transmission.UseLegacy 1 0: Использовать более физически корректный профиль пропускания. 1: Использовать устаревший (legacy) профиль пропускания (по умолчанию). Переключает математическую модель прохождения света сквозь объекты.
r.SSProfilesPreIntegratedTextureForceUpdate 0 0: Обновлять предвычисленную текстуру только по мере необходимости. 1: Принудительно обновлять предвычисленную текстуру для отладки. Контролирует частоту обновления данных для подповерхностного рассеивания.
r.SSProfilesPreIntegratedTextureResolution 64 Разрешение предвычисленной текстуры профиля подповерхностного рассеивания. Влияет на точность градиентов SSS; более высокие значения требуют больше видеопамяти.
r.SSProfilesSamplingChannelSelection 1 0: Выбор канала выборки на основе макс. DMFP. 1: На основе макс. MFP. Технический выбор метода сэмплирования для подповерхностных профилей.
r.SSR.ExperimentalDenoiser 0 Заменить проход TAA в SSR на денойзер. Экспериментальный метод очистки шума отражений вместо стандартного временного сглаживания.
r.SSR.HalfResSceneColor 0 Использовать цвет сцены в половинном разрешении как входные данные для SSR. Улучшает производительность без большой потери визуального качества. Значительно ускоряет отражения в экранном пространстве за счет снижения четкости входных данных.
r.SSR.MaxRoughness -1 Позволяет переопределить настройку пост-процесса ScreenSpaceReflectionMaxRoughness. Определяет шероховатость, до которой затухают отражения; 0.8 работает хорошо, меньшие значения работают быстрее. (Полезно для тестов, не для масштабируемости) 0..1: использовать указанную макс. шероховатость. -1: без переопределения (по умолчанию). Ограничивает отрисовку SSR только на гладких поверхностях для экономии ресурсов GPU.
r.SSR.Quality 3 Использовать ли отражения в экранном пространстве и с каким качеством. (Ограничивает настройку в пост-процессе) 0: выкл. 1: низкое (без глянца) 2: среднее (без глянца) 3: высокое (глянцевое/с шероховатостью, мало сэмплов) 4: очень высокое (вероятно, слишком медленно для реального времени). Главный переключатель качества и производительности SSR.
r.SSR.Stencil 0 Определяет, используем ли мы предварительный проход трафарета (stencil prepass) для SSR. 0 — выкл (по умолчанию), 1 — вкл. Оптимизация, позволяющая видеокарте пропускать пиксели, где отражения не нужны.
r.SSR.Temporal 0 Определяет, используем ли мы временное сглаживание для SSR. 0 — выкл (для отладки), 1 — вкл (по умолчанию). Устраняет мерцание в отражениях, накапливая данные из предыдущих кадров.
r.SSR.TiledComposite 0 Включить тайловую оптимизацию отражений в экранном пространстве. Разбивает экран на плитки для более эффективного распределения нагрузки при рендеринге SSR.
r.SSR.TiledComposite.MinSpecular 0 Игнорировать пиксели с очень малым зеркальным вкладом, если макс. шероховатость не может их отфильтровать. Отсекает вычисления для почти матовых поверхностей, экономя ресурсы.
r.SSR.TiledComposite.OverrideMaxRoughness -1 Игнорировать пиксели с шероховатостью больше этого значения. < 0: использовать значение из ScreenSpaceReflectionMaxRoughness. Дополнительный фильтр для тайлового рендеринга отражений.
r.SSR.TiledComposite.TwoSidedFoliage 0 0: отключить SSR для листвы, если включена тайловая обработка. Оптимизация для растительности, часто вызывающей шум в отражениях.
r.SSR.TiledComposite.Visualize false 1: Визуализировать области тайлов. Режим отладки для просмотра сетки оптимизации SSR.
r.SSS.Burley.AlwaysUpdateParametersFromSeparable 0 0: Не обновлять параметры при загрузке программы (по умолчанию). 1: Всегда обновлять из separable при загрузке (корректно только когда Subsurface color равен 1). Настройка синхронизации параметров для модели рассеивания Burley.
r.SSS.Burley.BilateralFilterKernelFunctionType 1 0: Только глубина (Depth Only). Более производительно (в 2 раза быстрее для ближних планов). 1: Глубина и нормаль. Обеспечивает лучшее качество в таких областях, как веки (по умолчанию). Выбор между скоростью и качеством детализации мелких складок кожи.
r.SSS.Burley.EnableProfileIdCache 1 0: Отключить кэш ID профиля в проходе выборки. 1: Потребляет на 1 байт на пиксель больше памяти, чтобы сделать проход Burley намного быстрее (по умолчанию). Оптимизация использования видеопамяти для ускорения расчетов кожи.
r.SSS.Burley.MinGenerateMipsTileCount 4000 4000 (по умолчанию). Минимальное количество тайлов для запуска генерации мип-уровней subsurface radiance. Установите в ноль для постоянной генерации (экспериментально). Управляет порогом активации LOD-системы для подповерхностного свечения.
r.SSS.Burley.NumSamplesOverride 0 Когда ноль, Burley SSS адаптивно определяет количество сэмплов. Когда не ноль, это значение переопределяет количество сэмплов. Ручной контроль зернистости эффекта SSS.
r.SSS.Burley.Quality 1 0: Режим Fallback. Burley возвращается к рассеиванию Separable с пропусканием Burley для лучшей производительности. 1: Автоматически. Подповерхностное рассеивание переключится на separable только в половинном разрешении (по умолчанию). Балансирует нагрузку между сложной моделью Burley и быстрой Separable.
r.SSS.Checkerboard 2 Включает или отключает шахматный рендеринг (checkerboard) для профилей подповерхностного рассеивания. Это необходимо, если SceneColor не включает floating point alpha channel. 0: Выкл (высокое качество). 1: Вкл (низкое качество). 2: Автоматически. Позволяет экономить ресурсы на расчете кожи, обновляя пиксели в шахматном порядке.
r.SSS.Checkerboard.NeighborSSSValidation 0 Включить или отключить валидацию соседних пикселей при шахматном рендеринге SSS. Устраняет утечки света на границах. 0: Выкл (по умолчанию). 1: Вкл. Повышает четкость краев объектов с эффектом SSS при использовании шахматного метода.
r.SSS.Filter 1 Определяет метод фильтрации для функции Screenspace Subsurface Scattering. 0: point filter (для тестов). 1: bilinear filter. Влияет на мягкость и сглаженность переходов света под кожей.
r.SSS.HalfRes 0 0: полное качество. 1: части алгоритма работают в половинном разрешении, что быстрее, но с меньшим качеством (по умолчанию только для Separable). Основной метод ускорения SSS за счет снижения внутреннего разрешения прохода.
r.SSS.Quality 1 Определяет качество прохода перекомбинации при использовании модели шейдинга SubsurfaceScatteringProfile. 0: низкое (быстрее). 1: высокое (четче детали, но медленнее). -1: авто. Регулирует финальную резкость деталей при смешивании света с поверхностью.
r.SSS.SampleSet 2 Определяет количество сэмплов для Separable Screenspace Subsurface Scattering. 0: низшее качество (6*2+1). 1: среднее (9*2+1). 2: высокое (13*2+1, по умолчанию). Влияет на “шумность” и точность мягкого рассеивания света.
r.SSS.Scale 1 Влияет на проход Screen space Separable subsurface scattering. 0: выкл. < 1: уменьшить радиус рассеивания. 1: использовать радиус из ассета (по умолчанию). > 1: увеличить радиус. Глобальный множитель глубины проникновения света под поверхность для всех объектов.
r.SSS.SubSurfaceColorAsTansmittanceAtDistance 0.15 Нормализованная дистанция (0..1), при которой цвет поверхности интерпретируется как цвет пропускания для вычисления коэффициентов ослабления. Технический параметр настройки физической модели поглощения света материалом.

Static Mesh

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.StaticMesh.DisableThreadedBuild 0 Активируйте, чтобы принудительно выполнять сборку Static Mesh в одном потоке. Отключает многопоточность при генерации данных меша, что может помочь при отладке ошибок сборки.
r.StaticMesh.EnableSaveGeneratedLODsInPackage 0 Включает сохранение сгенерированных LOD в пакете (Package). 0 — не сохранять (и скрыть этот пункт меню) [по умолчанию]. 1 — включить эту опцию и сохранять LOD в пакете. Определяет, будут ли автоматически созданные уровни детализации физически записываться в файл ассета.
r.StaticMesh.KeepMobileMinLODSettingOnDesktop 0 Если значение не равно нулю, мобильная настройка MinLOD будет сохранена в подготовленных данных (cooked data) для настольных платформ. Позволяет использовать ограничения уровней детализации, заданные для мобильных устройств, на PC.
r.StaticMesh.MinLodQualityLevel -1 Уровень качества для минимального отсечения LOD (stripping LOD). Управляет порогом качества, ниже которого уровни детализации будут отсекаться для оптимизации.
r.StaticMesh.StripDistanceFieldDataDuringLoad 0 Если значение не равно нулю, данные для полей расстояний (distance fields) будут отброшены при загрузке. TODO: изменить на отбрасывание во время подготовки (cook)! Удаляет данные Distance Fields из памяти при загрузке ассета, что экономит RAM, но отключает связанные эффекты.
r.StaticMesh.StripMinLodDataDuringCooking 0 Если значение не равно нулю, данные для уровней Static Mesh LOD ниже MinLOD будут отброшены во время подготовки (cook time). Позволяет уменьшить размер дистрибутива, не включая в него слишком детализированные LOD, которые не используются.
r.StaticMesh.UpdateMeshLODGroupSettingsAtLoad 0 Если установлено, настройки LODGroup для static meshes будут применяться во время загрузки. Принудительно обновляет параметры групп детализации мешей сразу при их чтении из памяти.
r.StaticMeshLODDistanceScale 1 Коэффициент масштабирования расстояния, используемого при вычислении дискретных LOD для static meshes. (по умолчанию 1) (более высокие значения заставляют LOD переключаться раньше, например, 2 — в два раза быстрее / на половине дистанции). Глобальный множитель дистанции переключения уровней детализации для всех статических мешей в сцене.

Streaming

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.Streaming.AllowFastForceResident 0 Разрешено ли как можно быстрее загружать отсутствующие мип-уровни для активов с атрибутом fast-force-resident. Полезно для ускорения процесса force-resident, но создает риск нарушения расчета метрик стриминга. Мип-уровни fast-force-resident не могут быть вытеснены даже при превышении бюджета, поэтому используйте с осторожностью. Ускорение загрузки важных текстур, но с риском для работы пула памяти.
r.Streaming.AllowParallelStreamingRenderAssets 0 Разрешено ли выполнять UpdateStreamingRenderAssets с помощью ParallelFor для использования большего количества ядер. Использование многопоточности для обновления активов рендеринга.
r.Streaming.AllowUpdateResourceSize false Разрешить UpdateResourceSize. Разрешение функции обновления размера ресурсов.
r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy 0 Если задано и r.Streaming.MaxNumTexturesToStreamPerFrame > 0, ограничивает количество 2D текстур, передаваемых из памяти CPU в память GPU каждый кадр. Сглаживание нагрузки при копировании текстур между памятью процессора и видеокарты.
r.Streaming.Boost 1 =1.0: нормально; <1.0: уменьшить целевые мип-уровни; >1.0: увеличить целевые мип-уровни. Глобальный множитель качества (разрешения) для всех текстур.
r.Streaming.CheckBuildStatus 0 Если значение не равно нулю, движок будет проверять, требуется ли пересборка стриминга текстур. Проверка актуальности данных сборки стриминга.
r.Streaming.DefaultNoRefLODBias 0 Стандартный LOD bias для мешей без ссылок. Настройка детализации для мешей без явных ссылок.
r.Streaming.DeferredRemoveDynamicInstances 1 Нужно ли откладывать удаление компонентов из менеджера динамических экземпляров, чтобы избежать задержек (stalling) игрового потока при дерегистрации компонентов. Оптимизация производительности при удалении объектов для предотвращения микрофризов.
r.Streaming.DefragDynamicBounds 1 Если значение не равно нулю, неиспользуемые динамические границы будут удалены из цикла обновления. Очистка неиспользуемых данных для оптимизации обновлений.
r.Streaming.DropMips 0 0: не отбрасывать мип-уровни; 1: отбрасывать кэшированные мип-уровни; 2: отбрасывать кэшированные и скрытые мип-уровни; 3: отбрасывать кэшированные мип-уровни и не встроенные (non-inlined) LOD-ы мешей без ссылок. Управление принудительным сбросом уровней детализации текстур.
r.Streaming.EnableAutoDetectNoStreamableTextures 1 Включает автоопределение при cook-е (сборке) примитивных компонентов, у которых нет стриминговых текстур. Также может быть отключено во время выполнения для пропуска оптимизации. Автоматический поиск текстур, не требующих стриминга, для экономии ресурсов.
r.Streaming.FlushDeferredMipLevelChangeCallbacksBeforeGC 1 Нужно ли сбрасывать отложенные обратные вызовы (callbacks) изменения уровня мип-уровней перед сборкой мусора (GC). Очистка очереди изменений перед выполнением Garbage Collection.
r.Streaming.FlushTimeOut 3 Время ожидания до завершения при сбросе (flushing) стриминга (по умолчанию=3). Лимит времени ожидания завершения операций стриминга.
r.Streaming.FramesForFullUpdate 5 Стриминг текстур распределен по времени между кадрами. Это значение определяет количество кадров, за которое происходит обход всех текстур. Периодичность обновления данных для всех текстур.
r.Streaming.FullyLoadMeshes 0 Если значение не равно нулю, выполнять стриминг всех LOD-ов мешей. Это позволяет полу-отключить стриминг LOD-ов мешей без необходимости пересборки (recook). Принудительная загрузка всех уровней детализации мешей.
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures 0 Если значение не равно нулю, все используемые текстуры будут максимально быстро полностью загружены стримингом. Принудительная загрузка всех текстур на максимальное качество.
r.Streaming.HiddenPrimitiveScale 0.5 Определяет масштаб разрешения, применяемый, когда объект находится вне зоны видимости (in range). .5: отбросить один мип-уровень; 1: игнорировать видимость. Настройка качества для объектов, которые скрыты или далеко.
r.Streaming.HLODStrategy 0 Определяет стратегию стриминга HLOD. 0: стриминг; 1: стриминг только мип-уровня 0; 2: отключить стриминг. Управление стримингом иерархических LOD-ов.
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM 0 Если значение не равно нулю, размер пула текстур будет ограничен объемом доступной видеопамяти (GPU mem). Автоматическое ограничение пула текстур по VRAM.
r.Streaming.LowResHandlingMode 0 Как обрабатывать активы со слишком большим количеством отсутствующих MIP-ов или LOD-ов. 0 (по умолчанию): ничего не делать; 1: загружать перед обычными запросами стриминга; 2: загружать перед запросами прекэширования асинхронной загрузки. Приоритезация загрузки для объектов с критически низким качеством.
r.Streaming.MaxEffectiveScreenSize 0 0: использовать текущий фактический вертикальный размер экрана; > 0: ограничить расчет размера желаемого мип-уровня этим значением для компонента вертикального размера экрана. Ограничение качества текстур относительно разрешения экрана.
r.Streaming.MaxHiddenPrimitiveViewBoost 1.5 Максимальный view boost, который может влиять на скрытый примитив. Это предотвращает стриминг всех текстур до их высших мип-уровней при временном сужении поля зрения (FOV). Предотвращение резкого повышения качества текстур при смене FOV.
r.Streaming.MaxNumTexturesToStreamPerFrame 0 Максимальное количество 2D текстур, разрешенных для стриминга из памяти CPU в память GPU каждый кадр. <= 0 означает отсутствие ограничений. Не имеет эффекта, если r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy не задано. Лимит количества текстур для обновления за один кадр.
r.Streaming.MaxReferenceChecksBeforeStreamOut 2 Количество раз, которое движок ждет освобождения ссылок перед принудительным выгрузкой (streamout). (по умолчанию=2). Таймаут ожидания перед удалением текстуры из памяти.
r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed 50 Максимальный объем временной памяти, используемый при стриминге текстурных мип-уровней (вход/выход). Эта память содержит мип-уровни, используемые для новой обновленной текстуры. Значение должно быть достаточно высоким, чтобы не ограничивать скорость стриминга. Размер буфера для передачи данных текстур.
r.Streaming.MaxTextureUVDensity 0 Если значение не равно нулю, максимальная плотность UV, которую может иметь статический элемент. Используется для улучшения отсечения уровней (culling) из MinLevelTextureScreenSize. Компоненты с большими элементами начинают обрабатываться как динамические. Оптимизация обработки текстур на основе плотности UV.
r.Streaming.MinBoost 0 Минимальное ограничение (clamp) для r.Streaming.Boost. Нижняя граница множителя качества стриминга.
r.Streaming.MinLevelRenderAssetScreenSize 100 Если значение не равно нулю, уровни обрабатываются только в том случае, если любая из их текстур может потребоваться в этом размере. Использует консервативные метрики данных уровня. Порог размера для стриминга текстур на уровне.
r.Streaming.MinMipForSplitRequest 10 Если значение не равно нулю, минимальный скрытый мип-уровень, для которого запросы на загрузку сначала загрузят видимый мип-уровень. Оптимизация загрузки при разделении запросов.
r.Streaming.MipBias 0 0..x снижают качество текстур для стриминга на число с плавающей запятой. 0: использовать полное разрешение (по умолчанию); 1: отбросить один мип-уровень; 2: отбросить два мип-уровня. Глобальное смещение качества всех текстур в стриминге.
r.Streaming.MipCalculationEnablePerLevelList 1 Если значение не равно нулю, вычисление размера мип-уровня для стриминговых текстур будет использовать уровни, на которые они ссылаются (вместо перебора всех уровней). Оптимизация расчета мип-уровней через привязку к уровням.
r.Streaming.NoRefLODBiasQualityLevel -1 Уровень качества для LOD bias стриминга мешей без ссылок. Настройка качества для мешей без ссылок.
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame 50 Если значение не равно нулю, движок будет инкрементально вставлять уровни, обрабатывая это количество компонентов за кадр до того, как они станут видимыми. Скорость обработки статических объектов при появлении уровней.
r.Streaming.OverlapAssetAndLevelTicks 0 Тикает информацию о стриминге активов рендеринга в задаче с высоким приоритетом, одновременно тикая уровни в игровом потоке (GT). Распараллеливание обновлений для повышения производительности.
r.Streaming.ParallelRenderAssetsNumWorkgroups 2 Сколько рабочих групп использовать для обновлений ParallelRenderAsset. Немного сильнее разбивает работу, чтобы избежать ожиданий, хотя повышает накладные расходы на игровой поток (GameThread), если значение слишком высокое. Настройка параллельной обработки рендер-активов.
r.Streaming.PerTextureBiasViewBoostThreshold 1.5 Максимальный view boost, при котором будет увеличиваться bias для каждой отдельной текстуры. Это предотвращает постоянное понижение качества текстур из-за временного маленького FOV. Защита качества текстур при изменении параметров обзора.
r.Streaming.PoolSize 1000 1: стандартный размер пула текстур, в противном случае — размер в МБ. Общий лимит оперативной памяти для всех стриминговых текстур.
r.Streaming.PoolSize.VRAMPercentageClamp 1024 При использовании PoolSizeVRAMPercentage, максимальный объем памяти для резервирования в МБ. Позволяет не резервировать слишком много места на системах с большим объемом видеопамяти (VRAM). (по умолчанию=1024). Верхний предел памяти для текстурного пула.
r.Streaming.PoolSizeForMeshes -1 < 0: меши и текстуры разделяют один пул; в противном случае — размер пула, выделенного для мешей. Настройка разделения памяти между геометрией и текстурами.
r.Streaming.PrioritizeMeshLODRetention 1 Нужно ли отдавать приоритет сохранению LOD-ов мешей. Настройка стратегии хранения уровней детализации геометрии.
r.Streaming.ProcessAddedRenderAssetsAfterAsyncWork 1 Вызывать ли ProcessAddedRenderAssets на последующих этапах UpdateResourceStreaming после завершения асинхронной работы. Управление очередью обработки новых рендер-активов.
r.Streaming.StressTest 0 Установите значение, отличное от нуля, для стресс-тестирования обновления стриминга. Отрицательные значения также замедляют IO. Режим отладки для проверки стабильности системы стриминга.
r.Streaming.StressTest.ExtaIOLatency 10 Дополнительная задержка в миллисекундах для каждого запроса на стриминг при проведении стресс-теста. Эмуляция задержки диска для тестов.
r.Streaming.StressTest.ExtraAsyncLatency 0 Дополнительная задержка в миллисекундах для каждой асинхронной задачи при проведении стресс-теста. Эмуляция задержки асинхронных потоков.
r.Streaming.StressTest.FramesForFullUpdate 1 Количество кадров для обновления состояний текстур при проведении стресс-тестов. Частота обновлений в режиме стресс-теста.
r.Streaming.SyncStatesWhenBlocking 0 Если истина, SyncStates будет вызываться для полной синхронизации асинхронных состояний перед сбросом (flushing) невыполненных запросов стриминга. Используется Movie Render Queue для гарантии обработки всех запросов каждый кадр во избежание «поп-ина» (pop-in). Принудительная синхронизация для рендеринга высококачественных видео.
r.Streaming.UseAllMips 0 Если значение не равно нулю, будут использоваться все доступные мип-уровни. Режим максимального качества без использования стриминга.
r.Streaming.UseAsyncRequestsForDDC 1 Нужно ли использовать асинхронные запросы DDC для быстрой реакции на отмену и приостановку запросов рендеринга (по умолчанию=0). Использование асинхронного кэша для повышения отзывчивости системы.
r.Streaming.UseBackgroundThreadPool 1 Если истина, использовать фоновый пул потоков для вычислений мип-уровней. Разгрузка игрового потока путем переноса вычислений в фон.
r.Streaming.UseFixedPoolSize 0 Если значение не равно нулю, не разрешать изменение размера пула во время выполнения. Фиксация размера памяти для исключения динамических перераспределений.
r.Streaming.UseGenericStreamingPath 0 Управляет использованием реализации провайдера данных мип-уровней: (по умолчанию=0) 0 — использовать, когда есть пользовательский asset override; 1 — всегда использовать; 2 — никогда не использовать. Настройка пути обработки потоковых данных текстур.
r.Streaming.UseMaterialData 1 Если значение не равно нулю, будут использоваться текстурные масштабы и координаты материалов. Включение учета параметров материала при расчете стриминга.
r.Streaming.UseMobileLODBiasOnDesktopES31 1 Если задано, применять мобильный Min LOD bias на десктопных платформах при работе в режиме ES31. Настройка совместимости качества текстур между платформами.
r.Streaming.UseNewMetrics 1 Если значение не равно нулю, будет использовать улучшенный набор метрик и эвристик. Использование современных алгоритмов для принятия решений о загрузке.
r.Streaming.UsePerTextureBias 1 Если значение не равно нулю, каждой текстуре будет назначен mip bias от 0 до MipBias по мере необходимости, чтобы вписаться в бюджет. Динамическое распределение качества для каждой текстуры отдельно.
r.Streaming.UseTextureStreamingBuiltData 1 Включение/отключение использования встроенных данных стриминга текстур (0 для отключения). Использование заранее сгенерированных данных для стриминга.

Substrate

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.Substrate 0 Включить материалы Substrate (Beta). Активирует новую систему многослойных материалов Substrate в Unreal Engine.
r.Substrate.AllocationMode 1 Режим распределения ресурсов Substrate. 0: Распределять ресурсы на основе требований вида, 1: Распределять ресурсы на основе требований вида, но с возможностью только роста по кадрам для минимизации перераспределения ресурсов и рывков, 2: Распределять ресурсы на основе настроек платформы. Определяет стратегию выделения видеопамяти под нужды системы Substrate для оптимизации стабильности кадров.
r.Substrate.AsyncClassification 1 Запускать классификацию материалов Substrate асинхронно (с тенями). Позволяет выполнять классификацию типов материалов параллельно в Async Compute для повышения производительности.
r.Substrate.BytesPerPixel 80 Выделенные байты на пиксель для Substrate для хранения данных материалов. Более высокое значение означает, что может быть представлен более сложный материал. Лимит памяти на каждый пиксель экрана, определяющий максимально допустимую сложность слоев материала.
r.Substrate.ClosuresPerPixel 8 Количество замыканий (closures) Substrate на пиксель может быть ограничено. Это полезно для уменьшения количества байтов, записываемых во время base pass, а также для ограничения количества замыканий в Forward. Более высокое значение означает, что может быть представлен более сложный материал. Ограничивает количество вычислительных узлов освещения на пиксель для оптимизации базового прохода отрисовки.
r.Substrate.DBufferPass 0 Применять DBuffer после base-pass как отдельный проход. Только для чтения, так как при изменении потребуется перекомпиляция всех шейдеров. Настройка порядка обработки декалей DBuffer относительно основного прохода отрисовки материалов.
r.Substrate.DBufferPass.DedicatedTiles 0 Использовать выделенные плитки (tiles) для применения DBuffer, когда проход DBuffer включен. Оптимизация отрисовки декалей путем использования специфических тайлов при обработке буфера.
r.Substrate.Debug.AdvancedVisualizationShaders 0 Включить расширенные шейдеры визуализации отладки материалов Substrate. Шейдеры base pass могут выводить такие расширенные данные. Активирует дополнительные режимы визуализации для детального анализа структуры слоев Substrate.
r.Substrate.Debug.PeelLayersAboveDepth 0 Элемент управления отладкой Substrate для прогрессивного отслаивания слоев материалов слой за слоем. Позволяет визуально скрывать верхние слои материала, чтобы увидеть структуру нижних уровней.
r.Substrate.Debug.RoughnessTracking 1 Элемент управления отладкой Substrate для отключения отслеживания шероховатости, например, шероховатость верхнего слоя, влияющая на шероховатость нижнего слоя для имитации рассеивания света. Управляет физически корректным взаимодействием параметров Roughness между наложенными друг на друга слоями.
r.Substrate.Glints 1 Включить поддержку Glint (бликов) для пластин (slabs) Substrate. Если изменено, шейдеры необходимо перекомпилировать. Добавляет микро-блики на поверхности материалов для имитации сверкающих частиц.
r.Substrate.Glints.LevelBias 0 Постоянное смещение уровня glint. Отрицательное значение усилит эффект glint, в то время как положительное значение ослабит его. Будьте осторожны, так как это может вызвать алиасинг (aliasing). Регулирует интенсивность визуального проявления эффекта сверкания на материале.
r.Substrate.Glints.LevelMin 0 Минимальный уровень glint, используемый для рендеринга бликов. В основном влияет на вид удаленных поверхностей. Значение больше 0 заставит glints всегда быть видимыми вместо использования аналитической BSDF. Будьте осторожны, так как это может вызвать алиасинг (aliasing). Устанавливает порог видимости бликов, предотвращая их полное исчезновение на расстоянии.
r.Substrate.Glints.LUT 1 Выбрать одну из LUT рендеринга glint для тестирования. Позволяет переключаться между различными таблицами поиска (Look-Up Tables) для изменения характера сверкания.
r.Substrate.OpaqueMaterialRoughRefraction 0 Включить эффект грубого преломления (rough refraction) непрозрачного материала Substrate от верхних слоев над слоями ниже. Имитирует размытое преломление света через верхние полупрозрачные слои на непрозрачном основании.
r.Substrate.OpaqueMaterialRoughRefraction.BlurScale 1 Масштабировать силу грубого преломления непрозрачных материалов для целей отладки. Коэффициент интенсивности размытия преломления для настройки визуального качества.
r.Substrate.RoughDiffuse 1 Включить модель rough diffuse Substrate (работает только если r.Material.RoughDiffuse включен в настройках проекта). Переключается во время выполнения. Активирует более точную модель диффузного рассеивания для шероховатых поверхностей.
r.Substrate.ShadingQuality 1 Определить качество затенения Substrate (1: точное освещение, 2: приближенное освещение). Эта переменная только для чтения. Устанавливает баланс между точностью расчета света и производительностью системы Substrate.
r.Substrate.SheenQuality 1 Определить качество sheen (блеска) Substrate (1: sheen на основе Disney, 2: sheen на основе Charlie). r.Substrate.ShadingQuality=2 принудительно устанавливает SheenQuality в 2. Эта переменная только для чтения. Выбор алгоритма для имитации мягкого блеска ткани или микроворса на поверхности.
r.Substrate.SpecularProfile 1 Включить поддержку Specular Profile для пластин (slabs) Substrate. Если изменено, шейдеры необходимо перекомпилировать. Позволяет использовать специализированные профили отражения для более точного контроля бликов.
r.Substrate.SpecularProfile.ForceUpdate 0 0: Обновлять specular profile только по мере необходимости. 1: Принудительно обновлять specular profile каждый кадр для отладки. Управляет частотой обновления данных профиля отражения в памяти.
r.Substrate.SpecularProfile.Resolution 64 Разрешение текстуры specular profile. Определяет детализацию и качество текстурных данных, используемых в профилях отражения.
r.Substrate.TileCoord8bits 0 Формат координат плитки (tile coord). Эта переменная только для чтения. Определяет точность хранения координат тайлов при расчетах освещения.
r.Substrate.UseClosureCountFromMaterial 1 Если включено, масштабировать количество слоев Lumen для пикселей с несколькими замыканиями (closures) на основе данных материала. В противном случае использовать r.Substrate.ClosuresPerPixel. Связывает сложность расчетов освещения Lumen с фактическим количеством слоев, заданным в материале.
r.Substrate.UseCmaskClear 0 TEST. Тестовая переменная для управления очисткой масок сжатия или классификации.
r.SubstrateBackCompatibility 0 Отключает множественное рассеивание Substrate и заменяет диффузию Chan на Lambert. Режим обратной совместимости, упрощающий расчеты освещения до классических моделей.
r.SubsurfaceScattering 1 0: отключено 1: включено (по умолчанию) Глобальный переключатель эффекта подповерхностного рассеивания света в материалах.

Support

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.SupportAllShaderPermutations 0 Локальная пользовательская перенастройка конфигурации для принудительного включения всех функций перестановок шейдеров (shader permutation). Используется для тестирования, значительно увеличивает время компиляции шейдеров.
r.SupportCloudShadowOnForwardLitTranslucent 0 Позволяет теням от облаков (cloud shadow) влиять на все полупрозрачные поверхности, не полагающиеся на объем полупрозрачного освещения (translucent lighting volume). Улучшает визуальное качество теней на прозрачных объектах при использовании Forward lighting.
r.SupportDepthOnlyIndexBuffers 1 Включает индексные буферы только для глубины (depth-only index buffers). Экономит немного времени за счет удвоения размера индексных буферов. Оптимизация рендеринга Depth Pass за счет дополнительного потребления памяти (VRAM).
r.SupportLocalFogVolumes 1 Включает рендеринг и код шейдеров для локальных объемов тумана (local fog volume). Необходима для работы системы Local Fog Volumes в сцене.
r.SupportLowQualityLightmaps 1 Поддержка перестановок шейдеров карт освещения низкого качества (low quality lightmap shader permutations). Отключение уменьшает количество шейдеров, но ограничивает поддержку слабых платформ или мобильных устройств.
r.SupportPointLightWholeSceneShadows 1 Включает точечные источники света (point lights), отбрасывающие тени. Влияет на генерацию перестановок (permutations) для cubemap rendering в Point Lights.
r.SupportReversedIndexBuffers 1 Включает инвертированные индексные буферы (reversed index buffers). Экономит немного времени за счет удвоения размера индексных буферов. Используется для оптимизации отрисовки геометрии с отрицательным масштабированием.
r.SupportSkyAtmosphere 1 Включает рендеринг и код шейдеров системы SkyAtmosphere. Базовая переменная для работы физически корректной атмосферы и неба.
r.SupportSkyAtmosphereAffectsHeightFog 1 Позволяет SkyAtmosphere влиять на высотный туман (height fog). Требует, чтобы r.SupportSkyAtmosphere было установлено в true. Обеспечивает визуальное единство атмосферы и экспоненциального тумана через Aerial Perspective.
r.SupportStationarySkylight 1 Включает перестановки шейдеров для стационарного (Stationary) и динамического (Dynamic) небесного света (Skylight). Отключение сокращает количество компилируемых шейдеров для материалов.
r.SupportsTexture2DArrayStreaming true Включить поддержку потоковой передачи (Streaming) для массивов текстур Texture2DArray. Позволяет подгружать уровни MIP для массивов текстур во время выполнения.
r.SupportsVolumeTextureStreaming true Включить поддержку потоковой передачи (Streaming) для объемных текстур (VolumeTexture). Необходимо для оптимизации памяти при использовании больших 3D-текстур.

Temporal AA

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.TemporalAA.Debug.OverrideTemporalIndex -1 Переопределяет временной индекс (temporal index) для целей отладки. Позволяет вручную задать шаг смещения выборки для диагностики работы TAA.
r.TemporalAA.HistoryScreenPercentage 100 Размер истории temporal AA. Определяет разрешение буфера истории; 100 означает полное разрешение экрана.
r.TemporalAA.Mobile.UseCompute 1 0: Использует пиксельный шейдер для экономии пропускной способности с FBC на тайловых GPU; 1: Использует вычислительный шейдер (по умолчанию). Переключает тип шейдера для обработки антиалиазинга на мобильных устройствах.
r.TemporalAA.Quality 2 Качество основного прохода Temporal AA. 0: Отключить фильтрацию ввода; 1: Включить фильтрацию ввода; 2: Включить больше фильтрации ввода, включить анти-гостинг на основе мобильности (По умолчанию); 3: Фильтрация ввода уровня качества 1, включить анти-гостинг. Управляет балансом между четкостью изображения и устранением артефактов шлейфов (ghosting).
r.TemporalAA.R11G11B10History 1 Выбор разрядности (bitdepth) истории. Использование формата R11G11B10 экономит видеопамять по сравнению с FP16.
r.TemporalAA.Upsampling 1 Выполнять ли основное масштабирование экрана (primary screen percentage) с помощью temporal AA или нет. 0: использовать проход пространственного апскейла независимо от TAA; 1: TemporalAA выполняет пространственный и временной апскейл как метод screen percentage (по умолчанию). Включает технологию TAAU для одновременного сглаживания и масштабирования изображения.
r.TemporalAA.Upscaler 1 Выбор алгоритма апскейлинга. 0: Принудительно использует временной апскейлер рендерера по умолчанию; 1: GTemporalUpscaler, который может быть переопределен сторонним плагином (по умолчанию). Определяет, какой программный интерфейс используется для масштабирования (например, для DLSS или FSR).
r.TemporalAA.UseMobileConfig 0 1 для использования конфигурации мобильного TAA. Это отключит кэширование буферов цвета и глубины (groupshared caching). 0: отключено (по умолчанию); 1: включено. Оптимизирует работу алгоритма под специфику памяти мобильных графических процессоров.
r.TemporalAACatmullRom 0 Использовать ли ядро фильтра Катмулла-Рома (Catmull-Rom). Должно быть немного резче, чем Гауссово (Gaussian). Альтернативный фильтр для получения более четких деталей при использовании TAA.
r.TemporalAACurrentFrameWeight 0.04 Вес вклада текущего кадра в историю. Низкие значения вызывают размытость и гостинг (ghosting), высокие значения не позволяют скрыть дрожание (jittering). Настройка скорости накопления данных; влияет на стабильность изображения в динамике.
r.TemporalAAFilterSize 1 Размер ядра фильтра. (1.0 = более гладко, 0.0 = резче, но с алиасингом). Регулирует область выборки пикселей для смягчения краев геометрии.
r.TemporalAAPauseCorrect 1 Исправление temporal AA на паузе. Это дольше удерживает цели рендеринга (render targets), предотвращая их повторное использование и потребляя больше памяти. Предотвращает размытие или исчезновение сглаживания, когда игра поставлена на паузу.
r.TemporalAASamples 8 Количество позиций дрожания (jittered positions) для temporal AA (4, 8=по умолчанию, 16, 32, 64). Определяет количество выборок для устранения ступенчатых краев (aliasing).

Test

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.Test.Aplha.OpaqueLerpWorldRange 100 Устанавливает длину градиента в единицах мирового пространства (world unit), при которой непрозрачные пиксели плавно переходят (lerped) в полупрозрачные для целей тестирования. Регулирует диапазон смешивания для проверки переходов прозрачности.
r.Test.Aplha.OpaqueWorldDistance 0 Устанавливает мировое расстояние (world distance), за пределами которого непрозрачные пиксели плавно переходят в полупрозрачные для целей тестирования. Определяет дистанцию начала процесса lerp в тестовом режиме.
r.Test.CameraCut 0 Принудительное включение монтажной склейки камеры (camera cut) для целей тестирования. 0: выключено (по умолчанию); 1: включено. Позволяет принудительно активировать событие смены ракурса.
r.Test.ConstrainedView 0 Позволяет тестировать различные конфигурации прямоугольника области просмотра (viewport rectangle) (только в игре), которые могут возникать при использовании синематиков или Editor. 0: выкл (по умолчанию); 1..7: различные конфигурации. Тестирование соотношения сторон и рамок области просмотра.
r.Test.DynamicResolutionHell 0 Переопределяет интерфейс процентного соотношения экрана (screen percentage) для всех семейств видов (view family) режимом dynamic resolution hell. 0: выкл (по умолчанию); 1: Dynamic resolution hell. Режим для экстремального тестирования системы динамического разрешения.
r.Test.EditorConstrainedView 0 Позволяет тестировать различные конфигурации прямоугольника области просмотра (viewport rectangle) (только в игре), которые могут возникать при использовании синематиков или Editor. 0: выкл (по умолчанию); 1..7: различные конфигурации. Аналогично r.Test.ConstrainedView для проверки ограничений в редакторе.
r.Test.ForceBlackVelocityBuffer 0 Принудительно устанавливает отсутствие векторов движения в буфере скоростей (velocity buffer) для целей отладки. Очищает векторы движения для elimination визуальных артефактов при отладке.
r.Test.FreezeTemporalHistories 0 Замораживает все временные истории (temporal histories), а также временную последовательность (temporal sequence). Остановка обновления данных для Temporal Anti-Aliasing и других временных эффектов.
r.Test.FreezeTemporalHistories.Progress 0 Продвигает временные истории (temporal histories) на один кадр при изменении. Покадровая прокрутка сохраненных временных данных.
r.Test.FreezeTemporalSequences 0 Замораживает все временные последовательности (temporal sequences). Фиксация временных индексов для анализа кадров.
r.Test.OverrideTimeMaterialExpressions -1 Значение для заморозки выражений времени в материалах (time material expressions). Позволяет зафиксировать время внутри шейдеров на конкретном значении.
r.Test.PrimaryScreenPercentageMethodOverride 0 Переопределяет метод процентного соотношения экрана (screen percentage method) для всех семейств видов (view family). 0: выбор интерфейса view family (по умолчанию); 1: старый метод апскейлинга в самом конце перед UI; 2: TemporalAA upsample. Выбор алгоритма масштабирования основного изображения.
r.Test.SecondaryUpscaleOverride 0 Переопределяет вторичный апскейл (secondary upscale). 0: выключено (по умолчанию); 1: использовать secondary view fraction = 0.5 с ближайшим вторичным апскейлом. Принудительное изменение качества вторичного масштабирования.
r.Test.ViewRectOffset 0 Перемещает область просмотра (view rect) внутри внутренней цели рендеринга (render target) рендерера. 0: выключено (по умолчанию). Смещение отрисовываемой области в памяти видеокарты.
r.TexelDebugging 0 Определяет, выбирает ли комбинация T + Left mouse click в редакторе тексели лайтмап (lightmap texels) для отладки Lightmass. Для работы Lightmass должен быть перекомпилирован с включенным ALLOW_LIGHTMAP_SAMPLE_DEBUGGING. Инструмент для детального анализа качества запеченного освещения.

Textures

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.TextureProfiler.EnableRenderTargetCSV true Значение true для включения вывода csv профилировщика для всех Render Targets. Активирует запись данных о целях рендеринга в файлы CSV.
r.TextureProfiler.EnableTextureCSV true Значение true для включения вывода csv профилировщика для всех текстур. Не включает в себя render targets. Активирует запись данных об обычных текстурах в файлы CSV.
r.TextureProfiler.MinRenderTargetSizeMB 0 Минимальный комбинированный размер для отчета о render targets. Все комбинированные размеры меньше этого порога будут указаны как Other. Устанавливает порог размера в MB для отображения целей рендеринга в отчете.
r.TextureProfiler.MinTextureSizeMB 16 Минимальный размер для отчета о любой текстуре. Все текстуры ниже этого порога будут указаны как Other. Устанавливает порог размера в MB для отображения текстур в отчете.
r.TextureReferenceRevertsLastRenderContainer 1 Консольная переменная r.TextureReferenceRevertsLastRenderContainer с текущим значением 1.
r.TexturesComputeChannelMinMaxDuringSave 0 Определяет, вычисляют ли текстуры минимум/максимум на канал при сохранении для раннего вычисления формата. Влияет на процесс сохранения текстур и определение их параметров.
r.TexturesCookToDerivedDataReferences 0 Определяет, сериализуются ли скомпилированные (cooked) текстуры с использованием Derived Data References. Управляет методом сериализации текстур при сборке (cook) проекта.
r.TextureStreaming 1 Позволяет определить, включена ли потоковая передача текстур (texture streaming), может быть изменено во время выполнения. 0: выключено, 1: включено (по умолчанию). Основной переключатель системы Texture Streaming в Unreal Engine.

Tonemapper

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.Tonemapper.Quality 5 Определяет качество Tonemapper в диапазоне 0..5. В зависимости от используемых настроек мы можем выбрать более быструю перестановку шейдеров (shader permutation). 0: только базовый tonemapper, самое низкое качество; 2: + Vignette; 4: + Grain; 5: + GrainJitter = полное качество (по умолчанию). Настройка общего уровня визуальных эффектов и сложности шейдера тонального отображения.
r.Tonemapper.Sharpen -1 Повышение резкости (Sharpening) в tonemapper (не для мобильных устройств), текущая реализация находится в разработке, ограничена значением 10. <0: наследовать настройки из PostProcessVolume (по умолчанию); 0: выключено; 0.5: половинная сила; 1: полная сила. Регулирует четкость изображения на этапе постобработки после апскейлинга.
r.TonemapperGamma 0 0: Поведение по умолчанию. #: Использовать фиксированную гамму # вместо преобразования sRGB или Rec709. Позволяет переопределить стандартное цветовое пространство на пользовательское значение гаммы.

Translucency

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.Translucency.AutoBeforeDOF 0.5 Автоматически помещать полупрозрачность After DOF перед DOF, если она находится за фокусным расстоянием (экспериментально). Позволяет автоматически переключать отрисовку объектов в проход Before DOF для корректного размытия.
r.Translucency.DynamicRes.ChangePercentageThreshold 2 Минимальный порог увеличения в процентах, разрешенный при изменении разрешения полупрозрачности. Устанавливает чувствительность изменения разрешения для предотвращения постоянных микро-скачков.
r.Translucency.DynamicRes.MaxScreenPercentage 100 Максимальный процент экрана для полупрозрачности. Ограничивает верхний предел разрешения для полупрозрачных объектов при использовании Dynamic Resolution.
r.Translucency.DynamicRes.MinScreenPercentage 50 Минимальный процент экрана для полупрозрачности. Устанавливает нижний предел разрешения для поддержания минимального качества картинки.
r.Translucency.DynamicRes.TargetedHeadRoomPercentage 5 Целевой запас GPU для полупрозрачности (в процентах от r.DynamicRes.DynamicRes.TimeBudget). Резервирует часть мощностей видеокарты, чтобы избежать перегрузки при резких изменениях сцены.
r.Translucency.DynamicRes.TimeBudget 0 Бюджет времени кадра для рендеринга полупрозрачности в миллисекундах. Лимит времени, отведенный на отрисовку прозрачных объектов; при превышении разрешение будет снижено.
r.Translucency.DynamicRes.UpperBoundQuantization 0 Количество шагов квантования для верхнего предела процента экрана. Если не равно нулю, размер Render Targets будет изменяться на основе доли динамического разрешения, экономя время GPU при операциях Clear и Resolve. Рекомендуется только для использования с Transient Allocator (на поддерживаемых платформах) с большим кэшем текстур (например, RHI.TransientAllocator.TextureCacheSize=512). Оптимизирует выделение памяти видеокарты, подстраивая размер буфера под текущее разрешение.
r.Translucency.HeterogeneousVolumes 0 Включает композитинг с неоднородными объемами (Heterogeneous Volumes) при рендеринге полупрозрачности (По умолчанию = 0). Позволяет прозрачным материалам корректно взаимодействовать с объемными облаками или туманом Niagara.
r.Translucency.ScreenPercentage.Basis 0 Основа процента экрана для полупрозрачности (экспериментально). 0: Использует разрешение основного вида (масштабируется с r.ScreenPercentage и r.DynamicRes.*). 1: Использует разрешение вторичного вида (выходное разрешение Temporal Upscale). Определяет, от какого разрешения (входного или растянутого) рассчитывается качество прозрачности.
r.Translucency.StandardSeparated 0 Рендерить полупрозрачные меши в отдельном буфере от цвета сцены (Scene Color). Это предотвращает самопреломление мешей и утечку цвета сцены за края, когда на них должно влиять цветное пропускание. Принудительно отключается, если r.SeparateTranslucency равно 0. Улучшает качество отрисовки сложных прозрачных объектов, исключая визуальные артефакты на краях.
r.Translucency.Velocity 1 Может ли полупрозрачность отрисовывать глубину/скорость (включено по умолчанию). Необходимо для корректной работы векторов движения в TSR или TAA для прозрачных объектов.
r.TranslucencyLightingVolumeDim 64 Размеры объемных текстур, используемых для освещения полупрозрачности. Текстуры большего размера обеспечивают более высокое разрешение, но снижают производительность. Регулирует детализацию теней и света внутри прозрачных объектов (дым, частицы).
r.TranslucencyLightingVolumeInnerDistance 1500 Расстояние от камеры, на котором должен заканчиваться первый каскад объема. Настройка дистанции детализированного освещения прозрачных эффектов вблизи игрока.
r.TranslucencyLightingVolumeOuterDistance 5000 Расстояние от камеры, на котором должен заканчиваться второй каскад объема. Дальняя граница зоны, где для прозрачности рассчитывается объемное освещение.
r.TranslucencyVolumeBlur 1 Нужно ли размывать объемы освещения полупрозрачности. 0: выкл, иначе вкл, по умолчанию 1. Сглаживает переходы освещения в объемах, чтобы избежать резких границ на эффектах.
r.Translucent.UsesIESProfiles 0 Включить поддержку IES профилей для полупрозрачных поверхностей. При включении добавит дополнительный семплер в пиксельный шейдер (ограничено 16 на системах DX11). Позволяет использовать реалистичные диаграммы направленности света для прозрачных материалов.
r.Translucent.UsesLightFunctionAtlas 0 Включить семплирование атласа функций света (Light Function Atlas) на полупрозрачных материалах, использующих Forward Shading. Позволяет динамическим маскам света (проекциям) отображаться на прозрачных объектах.
r.Translucent.UsesRectLights 0 Включить поддержку прямоугольных источников света (Rect Lights) для полупрозрачных поверхностей. При включении добавит дополнительный семплер в пиксельный шейдер (ограничено 16 на системах DX11). Обеспечивает корректные блики от плоских источников света на стекле или воде.
r.TranslucentLightingVolume 1 Разрешить ли обновление объемов освещения полупрозрачности. 0: выкл, иначе вкл, по умолчанию 1. Глобальный переключатель расчета света для прозрачных объектов в сцене.
r.TranslucentSortPolicy 0 0: Сортировка на основе расстояния от центра камеры до центра ограничивающей сферы (по умолчанию, лучше всего для 3D-игр). 1: Сортировка на основе проецируемого расстояния до камеры. 2: Сортировка на основе проекции на фиксированную ось (лучше всего для 2D-игр). Определяет порядок отрисовки прозрачных объектов, чтобы они не перекрывали друг друга некорректно.
r.TranslucentVolumeFOVSnapFactor 10 FOV будет привязан к этому коэффициенту перед вычислением границ объема. Предотвращает мерцание освещения в объемах при небольших изменениях угла обзора.
r.TranslucentVolumeMinFOV 45 Минимальный FOV для объема освещения полупрозрачности. Предотвращает скачки в освещении при масштабировании (Zoom). Стабилизирует качество света при прицеливании или использовании зума камеры.

Temporal Super Resolution

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.TSR.16BitVALU 1 Использовать ли 16-bit VALU на платформах, где bSupportsRealTypes=RuntimeDependent Определяет использование 16-битных операций на совместимом оборудовании.
r.TSR.16BitVALU.AMD 1 Переопределяет использование 16-bit VALU на AMD десктопных GPU Принудительная настройка для видеокарт AMD.
r.TSR.16BitVALU.Intel 1 Переопределяет использование 16-bit VALU на Intel десктопных GPU Принудительная настройка для видеокарт Intel.
r.TSR.16BitVALU.Nvidia 0 Переопределяет использование 16-bit VALU на Nvidia десктопных GPU Принудительная настройка для видеокарт Nvidia.
r.TSR.AplhaChannel -1 Управляет тем, должен ли TSR обрабатывать alpha channel цвета сцены. -1: на основе r.PostProcessing.PropagateAlpha (по умолчанию); 0: отключено; 1: включено Настройка обработки альфа-канала для TSR.
r.TSR.AsyncCompute 2 Управляет тем, как TSR работает в async compute. Некоторые проходы TSR могут перекрываться с предыдущими. 0: Отключено; 1: запускать на async compute только независимые проходы; 2: запускать на async compute только проходы, зависящие от буфера глубины и скорости (по умолчанию); 3: запускать все проходы на async compute Определяет распределение нагрузки TSR на асинхронные вычисления.
r.TSR.Debug.ArraySize 1 Размер массива для RDG текстур TSR.Debug.* Технический параметр для отладочных текстур.
r.TSR.ForceSeparateTranslucency 1 Переопределяет r.SeparateTranslucency всякий раз, когда TSR включен (включено по умолчанию) Принудительное включение отдельной прозрачности для работы TSR.
r.TSR.History.R11G11B10 1 Выбор глубины цвета истории. r.TSR.History.R11G11B10=1 экономит пропускную способность памяти, что важно для производительности TSR.UpdateHistory. Оптимизация не поддерживается при r.PostProcessing.PropagateAlpha=1. Увеличение r.TSR.History.ScreenPercentage=200 добавляет 2 дополнительных бита кодирования в историю Настройка формата данных для истории TSR в целях экономии памяти.
r.TSR.History.SampleCount 16 Максимальное количество выборок для каждого пикселя вывода в истории. Большие значения повышают стабильность статических изображений, но могут вызвать ghosting на VFX. Минимальное значение 8.0, максимальное 32.0. По умолчанию 16.0 Контроль накопления сэмплов для улучшения качества истории.
r.TSR.History.ScreenPercentage 200 Множитель разрешения истории TSR относительно выходного разрешения. Увеличение добавляет стоимость производительности, но сохраняет резкость и стабильность деталей. Поддерживаются только значения от 100 до 200 Установка внутреннего разрешения истории для TSR.
r.TSR.History.UpdateQuality 3 Выбор шейдерной перестановки качества обновления истории в проходе TSR HistoryUpdate, управляемом группой масштабируемости sg.AntiAliasingQuality Настройка качества обновления истории через группы масштабируемости.
r.TSR.RejectionAntiAliasingQuality 2 Управляет качеством встроенной технологии пространственного сглаживания TSR, когда история отклоняется. Становится важным при низком разрешении рендеринга Настройка антиалиасинга при сбросе данных из истории.
r.TSR.Resurrection 1 Позволяет TSR восстанавливать отброшенные детали из кадров, бывших много кадров назад. Экспериментально, по умолчанию отключено Функция воскрешения старых деталей для борьбы с потерей данных.
r.TSR.Resurrection.PersistentFrameCount 2 Настраивает количество постоянных кадров для записи в историю для будущего воскрешения. Увеличивает потребление памяти. Должно быть четным числом не менее 2 Управление количеством хранимых кадров для TSR Resurrection.
r.TSR.Resurrection.PersistentFrameInterval 31 Настраивает интервал в кадрах для записи постоянного кадра в историю. Должно быть нечетным числом не менее 1 Периодичность записи кадров для последующего воскрешения.
r.TSR.ShadingRejection.ExposureOffset 3 Управляет регулировкой яркости линейного цветового пространства в эвристике отклонения TSR. Более высокое значение поднимает интенсивность LDR в тенях Коррекция яркости для корректной работы отклонения затенения.
r.TSR.ShadingRejection.Flickering 1 Инструмент для борьбы с мерцанием, возникающим из-за нестабильности отклонения затенения. Мониторит яркость сцены в TSR.Flickering.Luminance. Включено по умолчанию в настройках High, Epic и Cinematic Система анализа и устранения мерцания в TSR.
r.TSR.ShadingRejection.Flickering.AdjustToFrameRate 1 Должны ли настройки r.TSR.ShadingRejection.Flickering.Period адаптироваться к частоте кадров, если она ниже r.TSR.ShadingRejection.Flickering.FrameRateCap Автоматическая подстройка фильтрации мерцания под FPS.
r.TSR.ShadingRejection.Flickering.FrameRateCap 60 Порог частоты кадров в герцах, при котором происходит автоматическая настройка r.TSR.ShadingRejection.Flickering.Period Лимит Гц для активации адаптации мерцания.
r.TSR.ShadingRejection.Flickering.MaxParallaxVelocity 10 Определяет скорость параллакса в пикселях 1080p при частоте кадров r.TSR.ShadingRejection.Flickering.FrameRateCap, при которой эвристика должна быть отключена, чтобы избежать ghosting Порог скорости для отключения эвристики на объектах с параллаксом.
r.TSR.ShadingRejection.Flickering.Period 2 Период в кадрах, при котором осцилляции яркости считаются мерцанием. По умолчанию 3 кадра Задает временной порог обнаружения мерцания.
r.TSR.ShadingRejection.SampleCount 2 Максимальное количество выборок в каждом пикселе вывода истории после полного отклонения затенения Контроль качества после фильтрации затенения.
r.TSR.ShadingRejection.TileOverscan 3 Управляет перекрытием тайлов при выполнении сверток на GPU для скрытия артефактов на краях Параметр оптимизации обработки тайлов в TSR.
r.TSR.Velocity.WeightClampingPixelSpeed 1 Определяет скорость пикселя, при которой высокие частоты истории получают ограничение веса Порог скорости для ограничения веса (clamping) в истории.
r.TSR.Velocity.WeightClampingSampleCount 4 Количество выборок в пикселе истории для ограничения, когда скорость пикселя достигает r.TSR.Velocity.WeightClampingPixelSpeed. По умолчанию 4.0 Настройка стабильности движения через ограничение сэмплов.
r.TSR.Visualize -1 Выбор внутреннего режима визуализации TSR. -1: отображение сетки обзора по флагу VisualizeTSR; 0: количество накопленных сэмплов; 1-7: различные маски отладки Главная команда для визуализации и диагностики работы TSR.
r.TSR.WaveOps 1 Использовать ли wave ops в эвристиках отклонения затенения для ускорения сверток. Отключено на SPIRV платформах (Vulkan, Metal) Оптимизация инструкций wave для ускорения вычислений.
r.TSR.WaveSize 0 Переопределяет используемый WaveSize. 0: Автоматически; 16: WaveSizeOps 16; 32: WaveSizeOps 32; 64: WaveSizeOps 64 Ручная настройка размера wave для GPU операций.

View Distance

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.ViewDistanceScale 1 Управляет масштабом дистанции обзора. Параметр MaxDrawDistance примитива масштабируется этим значением. Более высокие значения увеличат дистанцию обзора, но за счет производительности. По умолчанию = 1. Глобальный множитель дальности отрисовки для всех объектов. Если значение меньше 1, объекты исчезают раньше (elimination отрисовки), если больше — позже.
r.ViewDistanceScale.ApplySecondaryScale 0 Если true, применяет вторичный масштаб дистанции обзора к дистанциям отрисовки примитивов. По умолчанию = 0. Включает использование дополнительного коэффициента масштабирования, определенного в r.ViewDistanceScale.SecondaryScale.
r.ViewDistanceScale.FieldOfViewAffectsHLOD 0 Если включено, применяет масштабирование поля зрения к дистанциям отрисовки HLOD, так же как и для объектов без HLOD. Определяет, будет ли изменение FOV влиять на дальность переключения и отображения высокоуровневых уровней детализации (Hierarchical LOD).
r.ViewDistanceScale.FieldOfViewMaxAngle 90 Масштабирует дистанцию обзора сцены в зависимости от поля зрения камеры. Максимальный угол диапазона смешивания. Применяет максимальный масштаб, когда камера находится на этом угле или выше. Верхний порог угла обзора (FOV) для динамического изменения дистанции прорисовки.
r.ViewDistanceScale.FieldOfViewMaxAngleScale 1 Масштабирует дистанцию обзора сцены в зависимости от поля зрения камеры. Это значение применяется, когда камера находится на максимальном угле или выше. Множитель дальности, который будет активен при достижении максимального заданного угла FOV.
r.ViewDistanceScale.FieldOfViewMinAngle 45 Масштабирует дистанцию обзора сцены в зависимости от поля зрения камеры. Минимальный угол диапазона смешивания. Применяет минимальный масштаб, когда камера находится на этом угле или ниже. Нижний порог угла обзора (FOV) для начала интерполяции масштаба дистанции.
r.ViewDistanceScale.FieldOfViewMinAngleScale 1 Масштабирует дистанцию обзора сцены в зависимости от поля зрения камеры. Это значение применяется, когда камера находится на минимальном угле или ниже. Множитель дальности, который будет активен при минимальном значении FOV (например, при сильном зуме).
r.ViewDistanceScale.SecondaryScale 1 Управляет вторичным масштабом дистанции обзора. По умолчанию = 1.0. Это дополнительный масштаб, предназначенный для включения в определенных функциях или игровых режимах. Резервный коэффициент, который можно использовать для специфических сценариев без изменения основного r.ViewDistanceScale.
r.ViewDistanceScale.SkeletalMeshOverlay 1 Управляет масштабом дистанции для оверлеев скелетных мешей. По умолчанию = 1.0. Более высокие значения увеличат дистанцию отрисовки оверлея скелетного меша. Это значение применяется вместе с r.ViewDistanceScale. Специфический множитель для слоев наложения (Overlay) на Skeletal Mesh, работающий в связке с общим масштабом.

Virtual Texture

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.VirtualTexture 1 Если установлено значение 1, текстуры будут использовать виртуальную память, чтобы они могли быть частично резидентными. Активирует базовую поддержку системы Virtual Memory для текстур в проекте.
r.VirtualTexturedLightmaps 0 Управляет тем, следует ли стримить карты света, используя виртуальное текстурирование. 0: Выключено. 1: Включено. Позволяет использовать технологию Virtual Texturing специально для оптимизации стриминга Lightmaps.
r.VirtualTextureReducedMemory 0 Если установлено значение 1, стоимость виртуальных текстур будет снижена за счет использования более плотной компоновки. Включает режим экономии памяти GPU за счет оптимизации структуры данных Virtual Textures.
r.VirtualTextures 0 Включен ли стриминг виртуальных текстур? Глобальный переключатель, определяющий активность функций Virtual Texture Streaming в текущем сеансе.

Visibility

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.Visibility.DynamicMeshElements.NumMainViewTasks 4 Управляет количеством задач сбора dynamic mesh elements, выполняемых асинхронно во время определения видимости вида. Разделяет обработку динамических элементов в Main View на несколько потоков для ускорения работы Render Thread.
r.Visibility.DynamicMeshElements.NumShadowViewTasks 4 Управляет количеством задач сбора dynamic mesh elements, выполняемых асинхронно во время определения видимости теней. Аналогично основной видимости, распределяет вычисления динамических мешей для отрисовки Shadow Map по потокам.
r.Visibility.DynamicMeshElements.Parallel true Включает параллельную обработку фазы видимости сбора dynamic mesh elements. Активирует саму возможность многопоточного сбора данных о динамических объектах перед их рендерингом.
r.Visibility.FrustumCull.Enabled true Включает frustum culling (отсечение по пирамиде видимости). Базовая оптимизация, которая исключает из отрисовки объекты, находящиеся за пределами поля зрения камеры (FOV).
r.Visibility.FrustumCull.NumPrimitivesPerTask 0 Назначает фиксированное количество примитивов для каждой задачи frustum cull. 0: Автоматически; >0: Фиксированное количество примитивов на задачу (ограничено фиксированными лимитами). Позволяет вручную настроить размер порции данных для потоков при выполнении Frustum Culling для балансировки нагрузки.
r.Visibility.FrustumCull.UseFastIntersect 1 Использовать оптимизированный код быстрого пересечения 8 плоскостей, если у нас есть 8 перестановочных плоскостей. Использует SIMD-оптимизированные инструкции для ускорения математических расчетов пересечения объектов с Frustum.
r.Visibility.FrustumCull.UseOctree false Использовать octree (октодерево) для расчетов видимости. Переключает алгоритм поиска видимых объектов на древовидную структуру Octree, что может быть эффективно в очень больших сценах.
r.Visibility.FrustumCull.UseSphereTestFirst false Настройка производительности. Использует проверку сферой перед и в дополнение к проверке боксом для frustum culling. Сферический тест быстрее вычислительно; его предварительное выполнение может ускорить elimination объектов до более тяжелого теста AABB.
r.Visibility.OcclusionCull.MaxQueriesPerTask 0 Назначает фиксированное количество occlusion queries (запросов окклюзии) для каждой задачи occlusion cull. 0: Автоматически; >0: Фиксированное количество запросов окклюзии на задачу. Регулирует распределение запросов к GPU для проверки, скрыт ли объект за другими препятствиями, между потоками CPU.
r.Visibility.Relevance.NumPrimitivesPerPacket 0 Назначает фиксированное количество примитивов для каждого relevance packet (пакета релевантности). 0: Автоматически; >0: Фиксированное количество примитивов на пакет (ограничено фиксированными лимитами). Определяет размер групп объектов при определении их значимости для текущего кадра и типов проходов рендеринга.
r.Visibility.SkipAlwaysVisible 1 Должны ли проходы видимости пропускать примитивы, помеченные как всегда видимые. 0: Все примитивы обрабатываются проходами видимости; 1: Только примитивы, не помеченные bAlwaysVisible, будут обрабатываться проходами видимости. Оптимизация, исключающая объекты с флагом Always Visible из расчетов Culling, так как их результат всегда положителен.
r.Visibility.TaskSchedule 1 Управляет тем, как планируется visibility task graph. 0: Работа выполняется преимущественно в render thread с потенциальной параллельной помощью; 1: Работа выполняется в async task graph (если поддерживается платформой). Определяет, будет ли расчет видимости блокировать основной Render Thread или уйдет в фоновые задачи Task Graph.

Volumetric Cloud

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.VolumetricCloud 1 Компоненты VolumetricCloud отрисовываются, когда это значение не равно 0, в противном случае они игнорируются. Основной переключатель системы объемных облаков.
r.VolumetricCloud.DisableCompute 0 Не использовать compute shader для трассировки облаков. Отключает вычисления через вычислительные шейдеры.
r.VolumetricCloud.DistanceToSampleMaxCount 15 Расстояние в километрах, на котором общее количество выборок лучей будет распределено равномерно. До этого количество выборок будет варьироваться от 1 до SampleCountMax для расстояния трассировки от 0 до DistanceToSampleCountMax (в километрах). Управляет плотностью выборок в зависимости от дистанции.
r.VolumetricCloud.EmptySpaceSkipping 0 Включить/выключить пропуск пустого пространства для ускорения трассировки облаков через пустые области. EXPERIMENTAL. Оптимизация для пропуска неактивных участков объема.
r.VolumetricCloud.EmptySpaceSkipping.SampleCorners 1 0 означает выборку только центральных точек, >0 означает, что углы также выбираются. Настройка точности алгоритма пропуска пустого пространства.
r.VolumetricCloud.EmptySpaceSkipping.StartTracingSliceBias 0 Количество слоев для смещения начальной глубины. Значение -1 означает смещение на один слой к точке обзора. Корректировка начальной точки трассировки луча.
r.VolumetricCloud.EmptySpaceSkipping.VolumeDepth 40 Устанавливает расстояние в километрах, на котором может оцениваться пустое пространство. Ограничивает глубину работы алгоритма Empty Space Skipping.
r.VolumetricCloud.EnableAerialPerspectiveSampling 1 Включить/выключить вклад воздушной перспективы на облаках. Влияет на взаимодействие облаков с атмосферой и дымкой.
r.VolumetricCloud.EnableAtmosphericLightsSampling 1 Включить/выключить вклад атмосферных источников света на облаках. Влияет на освещение от Directional Light.
r.VolumetricCloud.EnableDistantSkyLightSampling 1 Включить/выключить вклад удаленного sky light на облаках. Влияет на общее фоновое освещение облаков.
r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling 0 [EXPERIMENTAL] Включить/выключить вклад локальных источников света на облаках. Затратно! Используйте для синематиков, если необходимо. Позволяет Point Light и Spot Light освещать облака.
r.VolumetricCloud.HighQualityAerialPerspective 0 Включить/выключить второй проход для трассировки воздушной перспективы на пиксель на облаках вместо использования текстуры воздушной перспективы. Используется только когда r.VolumetricCloud.EnableAerialPerspectiveSampling=1 и требуется только для дополнительного качества при r.VolumetricRenderTarget=1. Повышает точность атмосферного рассеивания на облаках.
r.VolumetricCloud.LocalLights.ShadowSampleCount 12 [EXPERIMENTAL] Установить количество выборок объемных теней при оценке локальных источников света. Затратно! Используйте для синематиков, если необходимо. Настройка качества теней от локальных источников.
r.VolumetricCloud.ReflectionRaySampleMaxCount 80 Максимальное количество выборок, сделанных при маршинге первичных лучей в отражениях. Управляет качеством облаков, видимых в отражениях.
r.VolumetricCloud.SampleMinCount 2 Минимальное количество выборок вдоль луча. Это может помочь с качеством объема вблизи камеры, например, если слой облаков также используется как туман на малой высоте. SampleMinCount должен оставаться относительно небольшим, так как он применяется ко всему процессу трассировки. Гарантирует детализацию облаков на близком расстоянии.
r.VolumetricCloud.Shadow.ReflectionRaySampleMaxCount 24 Максимальное количество выборок, сделанных при маршинге теневых лучей в отражениях. Качество теней облаков внутри отражений.
r.VolumetricCloud.Shadow.SampleAtmosphericLightShadowmap 1 Включить выборку карты теней атмосферных источников света для создания объемных теней. Связывает тени облаков с общей картой теней.
r.VolumetricCloud.Shadow.ViewRaySampleMaxCount 80 Максимальное количество выборок, сделанных при маршинге теневых лучей. Общий лимит качества для расчета затенения.
r.VolumetricCloud.ShadowMap 1 Включить/выключить карту теней, только если сцена содержит компонент DirectionalLight с включенным параметром Cast Cloud Shadows. Активирует отбрасывание теней облаками на землю.
r.VolumetricCloud.ShadowMap.Debug 0 Выводить информацию для отладки карты теней облаков. Визуализация данных теневой карты для разработчика.
r.VolumetricCloud.ShadowMap.MaxResolution 2048 Максимальное разрешение карты теней облаков. Активное разрешение контролируется свойством CloudShadowMapResolutionScale на компоненте Directional Light. Лимит детализации теней, отбрасываемых облаками.
r.VolumetricCloud.ShadowMap.RaySampleHorizonMultiplier 2 Множитель количества выборок, применяемый, когда атмосферный свет достигает горизонта. Меньше пикселей в карте теней нуждаются в трассировке, но лучам нужно проходить гораздо большее расстояние. Оптимизация теней при низком положении солнца.
r.VolumetricCloud.ShadowMap.RaySampleMaxCount 128 Максимальное количество выборок, сделанных при маршинге теневых лучей для оценки карты теней облаков. Точность расчета теней в теневой карте.
r.VolumetricCloud.ShadowMap.SnapLength 20 Размер привязки в километрах для позиции карты теней облаков во избежание мерцания. Стабилизация теней при движении камеры.
r.VolumetricCloud.ShadowMap.SpatialFiltering 1 Включить/выключить пространственный фильтр расширения/сглаживания карты теней. Включен, когда значение больше 0, и представляет количество итераций размытия (ограничено максимум 4). Устранение шума в тенях облаков.
r.VolumetricCloud.ShadowMap.TemporalFiltering.LightRotationCutHistory 10 Когда вращение атмосферного света в градусах превышает это значение, временное накопление перезапускается. Сброс истории сглаживания при быстром движении солнца.
r.VolumetricCloud.ShadowMap.TemporalFiltering.NewFrameWeight 1 Экспериментально и требует доработки, поэтому отключено по умолчанию. Значение от [0.0, 1.0], представляющее вес вклада текущего кадра. Низкие значения могут вызвать проблемы с точностью, из-за чего глубина не будет сходиться со временем. Отключено, если установлено значение 1. Настройка временного сглаживания для теневой карты.
r.VolumetricCloud.SkyAO 1 Включить/выключить ambient occlusion облаков от неба, сцена должна содержать компонент Skylight с включенным параметром Cloud Ambient Occlusion. Затенение нижней части облаков и поверхности.
r.VolumetricCloud.SkyAO.Debug 0 Выводить информацию для отладки карты AO облаков от неба. Визуализация данных Ambient Occlusion.
r.VolumetricCloud.SkyAO.Filtering 1 Включить/выключить фильтр расширения/сглаживания sky AO. Сглаживание переходов фонового затенения.
r.VolumetricCloud.SkyAO.MaxResolution 2048 Максимальное разрешение текстуры, хранящей информацию об ambient occlusion для освещения окружения, исходящего от sky light. Активное разрешение контролируется свойством CloudAmbientOcclusionMapResolutionScale на компоненте Skylight. Детализация текстуры фонового затенения.
r.VolumetricCloud.SkyAO.SnapLength 20 Размер привязки в километрах для позиции текстуры sky AO облаков во избежание мерцания. Стабилизация AO при перемещении.
r.VolumetricCloud.SkyAO.TraceSampleCount 10 Количество выборок, взятых для оценки окклюзии наземного освещения. Точность расчета затенения земли облаками.
r.VolumetricCloud.SoftBlendingDistanceOnTranslucent 0.5 Мягкое смешивание по расстоянию в километрах, используемое для мягкого наложения облаков поверх полупрозрачных объектов от оцененной начальной глубины. Устранение жестких границ между облаками и прозрачными объектами.
r.VolumetricCloud.StepSizeOnZeroConservativeDensity 1 Размер шага маршинга лучей при обнаружении выборки с нулевой консервативной плотностью. Если > 1, производительность, скорее всего, улучшится, но при слишком больших значениях могут появиться артефакты в виде полос. Ускорение трассировки в разреженных областях облаков.
r.VolumetricCloud.ViewRaySampleMaxCount 768 Максимальное количество выборок, сделанных при маршинге первичных лучей обзора. Основной параметр качества визуализации облаков.

Volumetric Fog

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.VolumetricFog 1 Разрешить использование функции Volumetric Fog. Глобальный переключатель системы объемного тумана в Unreal Engine.
r.VolumetricFog.ConservativeDepth 0 [Экспериментально] Разрешить использование консервативной глубины (conservative depth) для ускорения вычислений объема. Оптимизация, позволяющая пропускать вычисления в пустых областях на основе глубины сцены.
r.VolumetricFog.DepthDistributionScale 32 Масштабирует распределение глубины слоев (slices). Определяет плотность распределения вокселей по мере удаления от камеры.
r.VolumetricFog.Emissive 1 Разрешить использование компонента самосвечения (emissive) в объемном тумане. Включает влияние материалов с параметром Emissive на свечение тумана.
r.VolumetricFog.GridPixelSize 8 Размер ячейки воксельной сетки по XY в пикселях. Определяет горизонтальное разрешение сетки тумана. Меньшие значения повышают качество, но снижают GPU производительность.
r.VolumetricFog.GridSizeZ 128 Количество ячеек Volumetric Fog по оси Z. Количество слоев глубины. Влияет на детализацию тумана вдоль направления взгляда.
r.VolumetricFog.HistoryMissSupersampleCount 4 Количество выборок освещения для вычисления вокселей, чье значение истории недоступно. Это уменьшает шум при панорамировании или смене камер, но вносит переменную стоимость в вычисление volumetric fog. Допустимый диапазон [1, 16]. Улучшает качество изображения в новых областях кадра, где еще нет накопленных данных Temporal AA.
r.VolumetricFog.HistoryWeight 0.9 Вес значения истории в каждом кадре. Это компромисс между видимым дрожанием (jittering) и скоростью отклика. Более высокие значения делают туман стабильнее, но могут вызывать «шлейфы» (ghosting) при движении.
r.VolumetricFog.InjectRaytracedLights 0 Внедряются ли источники света с тенями ray traced в объемный туман. Позволяет источникам света с трассировкой лучей корректно освещать объемную среду.
r.VolumetricFog.InjectShadowedLightsSeparately 1 Разрешить использование функции Volumetric Fog. Отвечает за раздельное внедрение затененных источников света для корректного отображения теней в тумане.
r.VolumetricFog.InverseSquaredLightDistanceBiasScale 1 Масштабирует значение, добавляемое к знаменателю затухания по закону обратных квадратов (inverse squared falloff). Это эффективно устраняет резкие скачки затухания, вызывающие сильный алиасинг (aliasing). Предотвращает артефакты пересвета и шума рядом с точечными источниками света внутри тумана.
r.VolumetricFog.Jitter 1 Применять ли дрожание (jitter) к вычислениям объемного тумана в каждом кадре для достижения временного суперсэмплинга (temporal super sampling). Работает в паре с Temporal AA для сглаживания визуальных артефактов сетки вокселей.
r.VolumetricFog.LightFunction 1 Это псевдоним (alias), используйте r.VolumetricFog.UsesLightFunctionAtlas. Устаревшая переменная, перенаправляющая на систему атласа функций света.
r.VolumetricFog.LightFunction.DirectionalLightSupersampleScale 2 Масштабирует распределение глубины слоев (slices). Повышает качество Light Function для направленных источников света (Directional Light) в тумане.
r.VolumetricFog.LightScatteringSampleJitterMultiplier 0 Множитель случайного смещения, используемый для дрожания каждой позиции выборки в мире при генерации 3D объема тумана. Включается/выключается через r.VolumetricFog.Jitter. Дополнительный контроль над шумом при расчете рассеивания света.
r.VolumetricFog.RectLightTexture 0 Разрешить ли объемному туману использовать текстуру источника света rect light. Позволяет прямоугольным источникам света (Rect Light) проецировать свои текстуры в объем тумана.
r.VolumetricFog.TemporalReprojection 1 Использовать ли временную репроекцию (temporal reprojection) для объемного тумана. Накапливает данные о тумане из предыдущих кадров для сглаживания и оптимизации.
r.VolumetricFog.UpsampleJitterMultiplier 0 Множитель случайного смещения для дрожания позиции выборки 3D объема тумана, чтобы скрыть пикселизацию тумана из-за выборки из текстуры низкого разрешения. Сглаживает переходы при апскейлинге воксельной сетки до разрешения экрана.
r.VolumetricFog.UsesLightFunctionAtlas 1 Выполняется ли выборка из атласа функций света (light function atlas) при рендеринге локальных источников света. Оптимизация, позволяющая эффективно отрисовывать множество Light Functions в тумане.
r.VolumetricFog.VoxelizationShowOnlyPassIndex -1 Если значение >= 0, указывает индекс конкретного прохода вокселизации для отладки. Инструмент разработчика для визуализации отдельных этапов построения сетки тумана.
r.VolumetricFog.VoxelizationSlicesPerGSPass 8 Количество слоев глубины, рендеримых за один проход вокселизации (максимальное расширение геометрического шейдера — geometry shader expansion). Для применения изменений требуется перекомпиляция шейдеров вокселизации. Технический параметр, определяющий нагрузку на геометрический шейдер при расчете объема.

VSR

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.VRS.BasePass 2 Включает Variable Rate Shading для базового прохода (base pass). 0: Выключено, 1: Полное (Full), 2: Консервативное (Conservative) (по умолчанию). Управляет интенсивностью затенения для основных непрозрачных объектов сцены в Base Pass.
r.VRS.ContrastAdaptiveShading 0 Включает использование Variable Rate Shading на основе яркости выходных данных пост-обработки предыдущего кадра. Адаптивное управление частотой затенения (CAS) для снижения детализации в темных или контрастных зонах.
r.VRS.ContrastAdaptiveShading.ConservativeEdgeThreshold 0.1 Порог чувствительности для определения краев при использовании консервативного (Conservative) режима CAS.
r.VRS.ContrastAdaptiveShading.EdgeThreshold 0.2 Основной порог контрастности для алгоритма Contrast Adaptive Shading, определяющий границы применения VRS.
r.VRS.ContrastAdaptiveShading.HDR10CorrectionMultiplier 0.55 Множитель аппроксимации для учета того, как перцептивные значения распределяются в SDR по сравнению с HDR10. Корректирует веса яркости для корректной работы VRS при использовании расширенного динамического диапазона HDR10.
r.VRS.ContrastAdaptiveShading.Preview 1 Включает ли CAS в оверлей предпросмотра VRS. 0 — выключено, 1 — включено (по умолчанию). Позволяет визуализировать влияние алгоритма CAS на общую карту частоты затенения.
r.VRS.DebugForceRate -1 -1: Нет, 0: Принудительно 1×1, 1: Принудительно 1×2, 2: Принудительно 2×1, 3: Принудительно 2×2, 4: Принудительно 2×4, 5: Принудительно 4×2, 6: Принудительно 4×4. Отладочная настройка для жесткой фиксации размера блока затенения (shading rate) на всем экране.
r.VRS.Decals 2 Включает Variable Rate Shading для декалей (decals). 0: Выключено, 1: Полное, 2: Консервативное (по умолчанию). Оптимизирует рендеринг наложенных текстур (декалей) с использованием технологии VRS.
r.VRS.Enable false Переключатель для включения Variable Rate Shading. Глобальный параметр активации аппаратной поддержки Variable Rate Shading в проекте.
r.VRS.EnableImage false Переключатель для включения Variable Rate Shading на основе изображений (image-based). Активирует использование текстурных карт (shading rate image) для управления частотой затенения.
r.VRS.EnableSoftware 0 Генерировать изображения программного затенения с размером плитки 2×2, когда это возможно, для использования с Nanite CS. Работает, даже если r.VRS.Enable = 0 или Tier 2 VRS не поддерживается оборудованием. 0: Выкл, 1: Вкл. Программная реализация VRS для вычислительных шейдеров (Compute Shaders) Nanite, независимая от видеокарты.
r.VRS.LightFunctions 1 Включает Variable Rate Shading для функций света (light functions). 0: Выключено, 1: Полное (по умолчанию), 2: Консервативное. Применяет VRS при расчете масок освещения, создаваемых через Light Functions.
r.VRS.NaniteEmitGBuffer 2 Включает VRS при рендеринге Nanite EmitGBuffer. 0: Выключено, 1: Полное, 2: Консервативное (по умолчанию). Интеграция VRS в процесс записи данных в GBuffer для геометрии Nanite.
r.VRS.Preview 0 Показать отладочную визуализацию текстуры изображения частоты затенения VRS. Консервативные и программные изображения доступны только через Contrast Adaptive Shading. 0 — выкл, 1 — полное (аппаратное), 2 — консервативное (аппаратное), 3 — полное (программное), 4 — консервативное (программное). Визуальный режим для анализа распределения плотности затенения на экране.
r.VRS.ReflectionEnvironmentSky 2 Включает VRS при рендеринге ReflectionEnvironmentAndSky (PS). 0: Выключено, 1: Полное, 2: Консервативное (по умолчанию). Применяет VRS для оптимизации расчетов отражений окружения и неба в пиксельном шейдере.
r.VRS.SSAO 0 Включает VRS при рендеринге SSAO. 0: Выключено, 1: Полное, 2: Консервативное (по умолчанию). Использование VRS для ускорения расчета эффекта преграждения окружающего света (Screen Space Ambient Occlusion).
r.VRS.SSR 2 Включает VRS при рендеринге SSR (PS). 0: Выключено, 1: Полное, 2: Консервативное (по умолчанию). Оптимизация отражений в экранном пространстве (Screen Space Reflections) через Variable Rate Shading.
r.VRS.Translucency 1 Включает VRS при рендеринге полупрозрачности (translucency). 0: Выключено, 1: Полное (по умолчанию), 2: Консервативное. Позволяет снизить нагрузку на GPU при отрисовке сложных полупрозрачных материалов и эффектов.

Virtual Texture

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.VT.AnisotropicFiltering 0 Включена ли анизотропная фильтрация для VT? Влияет на качество текстур под углом; 0 — выкл, 1 — вкл.
r.VT.AsyncPageRequestTask 1 Выполняет запросы страниц VT как асинхронную задачу. Снижает нагрузку на основной поток CPU.
r.VT.AVT.AgeToFree 60 Количество кадров, в течение которых выделенная область не используется, прежде чем она будет помечена для освобождения. Помогает управлять кэшем памяти VRAM.
r.VT.AVT.LevelIncrement 3 Количество уровней для инкремента при каждом увеличении выделенной виртуальной текстуры. Настройка гранулярности расширения VT.
r.VT.AVT.MaxAllocPerFrame 1 Максимальное количество VT, выделяемых адаптивной VT за кадр. Ограничивает CPU нагрузку при выделении.
r.VT.AVT.MaxFreePerFrame 1 Максимальное количество VT, освобождаемых адаптивной VT за кадр. Ограничивает фрагментацию памяти.
r.VT.AVT.MaxPageResidency 75 Процент заполнения таблицы страниц, после которого начинается освобождение для создания места. Критический порог для VRAM менеджмента.
r.VT.Borders 0 Если > 0, будут включены отладочные границы. Инструмент визуализации тайлов VT на экране.
r.VT.CodecAgeThreshold 120 Минимальное количество кадров, в течение которых кодек VT должен оставаться неиспользованным перед возможным удалением. Оптимизация использования ресурсов кодека.
r.VT.CodecNumThreshold 100 Как только количество кодеков VT превышает это число, предпринимается попытка удалить кодеки, которые не использовались недавно. Предотвращает перерасход RAM.
r.VT.CsvStats 1 Отправлять статистику виртуального текстурирования в CSV профилировщик (0=выкл, 1=вкл, 2=подробно). Для анализа производительности в Excel/CSV.
r.VT.EnableAutoImport 1 Включить виртуальное текстурирование при импорте текстур. Автоматизация рабочего процесса в Editor.
r.VT.EnableFeedback 1 Включить обработку буфера обратной связи, сгенерированного GPU. Необходим для работы системы подгрузки.
r.VT.EnableLossyCompressLightmaps 0 Включает сжатие с потерями для лайтмапов виртуальных текстур. Сжатие с потерями обычно имеет более низкое качество для лайтмапов по сравнению с обычными цветовыми текстурами. Влияет на визуальное качество Lightmaps.
r.VT.EnablePlayback 1 Включить воспроизведение записанных запросов обратной связи. Инструмент отладки системы подгрузки.
r.vt.FeedbackFactor 16 Размер буфера обратной связи VT рассчитывается путем деления разрешения рендера на этот коэффициент. Установленное здесь значение округляется до ближайшей степени двойки перед использованием. Влияет на точность подгрузки тайлов.
r.VT.ForceContinuousUpdate 0 Принудительное непрерывное обновление всех виртуальных текстур. Вызывает высокую нагрузку на IO и GPU.
r.VT.IOPriority_HighPagePri 2 Приоритет запросов ввода-вывода VT с высоким приоритетом. Влияет на скорость подгрузки важных зон.
r.VT.IOPriority_NormalPagePri 1 Приоритет запросов ввода-вывода VT по умолчанию. Стандартный уровень приоритета IO.
r.VT.MaskedPageTableUpdates 1 Маскирует квады обновления таблицы страниц для снижения затрат на заполнение пикселей (pixel fill costs). Оптимизация рендеринга таблицы страниц.
r.VT.MaxAnisotropy 8 Настройка MaxAnisotropy для сэмплирования виртуальных текстур. Качество фильтрации при взгляде под углом.
r.VT.MaxContinuousUpdatesPerFrame 1 Максимальное количество загрузок страниц для страниц, которые уже сопоставлены (mapped). Лимитирует нагрузку на GPU/PCIe.
r.VT.MaxContinuousUpdatesPerFrameInEditor 8 Максимальное количество загрузок страниц для страниц, которые уже сопоставлены, при работе в редакторе. Комфортная работа в Editor.
r.VT.MaxReleasedPerFrame 0 Максимальное количество выделенных виртуальных текстур, которые можно освободить за кадр. Предотвращает резкие скачки FPS.
r.VT.MaxTilesProducedPerFrame 30 Максимальное количество страниц, которые могут быть созданы за кадр. Ограничивает скорость генерации RVT.
r.VT.MaxUploadMemory 64 Максимальный объем памяти загрузки (в МБ) перед ограничением запросов потоковой передачи виртуальных текстур. Запросы с высоким приоритетом не ограничиваются, поэтому выделение может превышать это значение. Лимит памяти VRAM для передачи данных.
r.VT.MaxUploadRequests 2000 Максимальное количество запросов на загрузку тайлов виртуальных текстур, которые могут находиться в обработке. Лимит очереди IO.
r.VT.MaxUploadsPerFrame 8 Максимальное количество загрузок страниц за кадр в игре. Основной рычаг контроля FPS.
r.VT.MaxUploadsPerFrame.Streaming 0 Если значение положительное, максимальное количество загрузок страниц за кадр в игре для потоковой передачи VT. Отрицательное значение означает отсутствие лимита. Если равно нулю, SVT не бюджетируются отдельно и ограничиваются через r.VT.MaxUploadsPerFrame. Раздельное управление SVT.
r.VT.MaxUploadsPerFrameInEditor 32 Максимальное количество загрузок страниц за кадр при работе в редакторе. Ускоряет отрисовку VT в Editor.
r.VT.MenuRestricted 0 Ограничить опции меню виртуальных текстур. Контроль доступа к функциям UI.
r.VT.Mobile.ManualTrilinearFiltering 1 Использовать ли ручную трилинейную фильтрацию для VT на мобильных платформах. Эта более затратная фильтрация используется там, где не поддерживается Temporal Anti-Aliasing. Важно для корректности Mobile рендера.
r.VT.NumFeedbackTasks 1 Количество задач для чтения обратной связи виртуальных текстур. Параллелизация задач CPU.
r.VT.NumGatherTasks 1 Количество задач для объединения обратной связи виртуальных текстур. Оптимизация обработки Feedback.
r.VT.PageFreeThreshold 60 Количество кадров с момента последнего использования страницы VT, прежде чем она считается свободной. Влияет на агрессивность очистки памяти.
r.VT.PageUpdateFlushCount 8 Количество обновлений страниц для буферизации перед попыткой сброса (flush) через захват блокировки. Оптимизация многопоточного доступа.
r.VT.ParallelFeedbackTasks 0 Использовать рабочие потоки для задач обратной связи виртуальных текстур. Потенциальный прирост на многоядерных CPU.
r.VT.ParallelTileCompression 1 Включает параллельное сжатие макро-тайлов. Ускоряет подготовку данных.
r.VT.PlaybackMipBias 0 Смещение мип-уровня (mip bias), применяемое во время воспроизведения записанных запросов обратной связи. Отладка точности отображения.
r.VT.PoolAutoGrow false Включить автоматическое увеличение физического пула при нехватке места. Риск вылета при нехватке VRAM.
r.VT.PoolSizeScale 1 Коэффициент масштабирования размера физического пула виртуальных текстур. Общий множитель для VRAM кэша.
r.VT.ProduceLockedTilesOnFlush 1 Должны ли заблокированные тайлы (пере)производиться при сбросе кэша? Влияет на стабильность Locked Tiles.
r.VT.RefreshEntirePageTable 0 Обновлять всю текстуру таблицы страниц каждый кадр. Очень высокая нагрузка на GPU.
r.VT.RenderCaptureNextPagesDraws 0 Запустить захват рендера во время следующих вызовов отрисовки RVT RenderPages. Инструмент глубокого анализа RenderDoc.
r.VT.Residency.AdjustmentRate 0.2 Скорость, с которой корректируется смещение мип-уровней из-за заполненности пула виртуальных текстур. Плавность адаптации качества.
r.VT.Residency.LockedUpperBound 0.65 Заполненность заблокированными страницами пула VT, выше которой мы отключаем любое смещение мип-уровней. Защита от переполнения пула.
r.VT.Residency.LowerBound 0.95 Заполненность пула VT, ниже которой мы уменьшаем смещение мип-уровней. Повышение качества при свободном пуле.
r.VT.Residency.MaxMipMapBias 4 Максимальное смещение мип-уровня для предотвращения переполнения пула виртуальных текстур. Предельное значение снижения качества.
r.VT.Residency.Notify 0 Показывать на экране уведомления о заполненности физического пула виртуальных текстур. Индикатор для отладки VRAM.
r.VT.Residency.Show 0 Показывать на экране HUD с данными о заполненности физического пула виртуальных текстур. Инструмент мониторинга в реальном времени.
r.VT.Residency.UpperBound 0.95 Заполненность пула VT, выше которой мы увеличиваем смещение мип-уровней. Снижение качества для освобождения VRAM.
r.VT.RVT.DirectCompress 1 Сжимать данные текстур напрямую в физическую текстуру на поддерживаемых платформах. Ускорение записи в RVT.
r.VT.RVT.DirtyPagesKeptMappedFrames 8 При аннулировании страниц RVT, мы держим их сопоставленными (mapped), если они передавали обратную связь в последних N кадрах. Снижает частоту повторной загрузки.
r.VT.RVT.HighQualityPerPixelHeight 1 Использовать более качественное сэмплирование карт высот (heightmaps) при рендеринге в Runtime Virtual Texture. Влияет на визуальную точность ландшафта.
r.VT.RVT.MipColors false Рендерить цвета мип-уровней в BaseColor для RVT. Отладочный режим.
r.VT.RVT.StreamingMips 1 Включить потоковую передачу мип-уровней для RVT. Оптимизация памяти для больших миров.
r.VT.RVT.TileCountBias 0 Смещение (bias), применяемое к размеру Runtime Virtual Texture. Группа 0. Настройка разрешения RVT.
r.VT.RVT.TileCountBias.Group0 0 Смещение, применяемое к размеру Runtime Virtual Texture. Группа 0. Настройка разрешения для группы 0.
r.VT.RVT.TileCountBias.Group1 0 Смещение, применяемое к размеру Runtime Virtual Texture. Группа 1. Настройка разрешения для группы 1.
r.VT.RVT.TileCountBias.Group2 0 Смещение, применяемое к размеру Runtime Virtual Texture. Группа 2. Настройка разрешения для группы 2.
r.VT.SplitPhysicalPoolSize 0 Создает несколько физических пулов на формат для поддержания пулов в этом максимальном размере в тайлах. Значение 64 тайла принудительно включает 16bit таблицы страниц. Оптимизация Page Table памяти.
r.VT.Support16BitPageTable true Включить поддержку 16-битных записей таблицы страниц. Это может снизить объем памяти таблицы страниц, но может увеличить требуемое количество мест при смешанной адресации. Экономия VRAM для Page Table.
r.VT.SyncProduceLockedTiles 1 Нужно ли синхронизировать загрузку при производстве заблокированных тайлов? Влияет на плавность загрузки.
r.VT.TileBorderSize 4 Размер в пикселях для границ тайлов виртуальных текстур (округляется до следующей степени двойки). Предотвращает артефакты фильтрации.
r.VT.TileSize 128 Размер в пикселях для тайлов виртуальных текстур (округляется до следующей степени двойки). Фундаментальный параметр качества VT.
r.VT.TranscodeRetireAge 60 Если запрос транскодирования VT не был принят после этого количества кадров, сбросить его и вернуть запрос в кэш как свободный. Очистка “зависших” запросов.
r.VT.UploadMemoryPageSize 4 Размер в МБ для одной страницы памяти загрузки виртуальной текстуры. Настройка аллокатора памяти.
r.VT.ValidateCompressionOnLoad 0 Проверяет, что данные VT не содержат ошибок сжатия при загрузке из DDC. Это медленно, но позволяет отлаживать поврежденные данные. Инструмент поиска ошибок в кэше DDC.
r.VT.ValidateCompressionOnSave 0 Проверяет, что данные VT не содержат ошибок сжатия перед сохранением в DDC. Это медленно, но позволяет отлаживать поврежденные данные. Контроль целостности данных при билде.
r.VT.Verbose 0 Быть педантичным в отношении вещей, которые не должны происходить. Это может вызвать огромное количество спама в логах (сотни строк за кадр). Крайне подробный лог для глубокой отладки.

Water

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
r.Water.SingleLayer 1 Включить систему рендеринга Single Layer Water. Активирует основную модель затенения для упрощенного рендеринга воды в один слой.
r.Water.SingleLayer.DepthPrepass 1 Включить предварительный проход глубины (depth prepass) для single layer water. Необходимо для корректной поддержки Virtual Shadow Maps. Создает буфер глубины перед отрисовкой воды, что критично для корректного отображения VSM теней.
r.Water.SingleLayer.DistanceFieldShadow 1 При использовании отложенного рендеринга (deferred), трассировка теней distance field поддерживается на single layer water. Эта переменная (cvar) может быть использована для переключения функции во время выполнения. Включает или выключает тени на основе Distance Fields для поверхностей воды в реальном времени.
r.Water.SingleLayer.OptimizedClear 1 Переключает оптимизированную очистку глубины. Ускоряет процесс очистки буфера глубины для повышения производительности.
r.Water.SingleLayer.Reflection 1 Техника отражения для использования на single layer water. 0: Выключено, 1: Включено (как в остальной части сцены), 2: Принудительные Reflection Captures и Sky, 3: Принудительный SSR. Определяет, какой метод расчета отражений будет применен к поверхности воды.
r.Water.SingleLayer.RefractionDownsampleFactor 1 Делитель разрешения для буфера преломления (refraction) воды. Позволяет снизить разрешение преломлений для оптимизации, делая объекты под водой более размытыми.
r.Water.SingleLayer.ShadersSupportDistanceFieldShadow 1 Скомпилированы ли шейдеры материала single layer water с поддержкой distance field shadow, т.е. вывод яркости основного направленного света в отдельную цель рендеринга (render target). Это обусловлено использованием отложенного затенения (deferred shading) и включенной поддержкой distance field в проекте. Глобальная настройка компиляции шейдеров для поддержки теней Distance Field на воде.
r.Water.SingleLayer.ShadersSupportVSMFiltering 0 Скомпилированы ли шейдеры материала single layer water с поддержкой фильтрации virtual shadow map, т.е. вывод яркости основного направленного света в отдельную цель рендеринга (render target). Это обусловлено использованием отложенного затенения (deferred shading) и включенной поддержкой VSM в проекте. Определяет поддержку фильтрации теней Virtual Shadow Maps на уровне компиляции шейдеров воды.
r.Water.SingleLayer.SSRTAA 1 Включить подавление шума SSR с использованием TAA для системы рендеринга single layer water. Использует временное сглаживание (Temporal Anti-Aliasing) для улучшения качества отражений на воде.
r.Water.SingleLayer.TiledComposite 1 Включить тайловую оптимизацию системы рендеринга отражений single layer water. Повышает производительность композитинга отражений путем разбиения экрана на сегменты (тайлы).
r.Water.SingleLayer.UnderwaterFogWhenCameraIsAboveWater false Рендерит высотный туман (height fog) за поверхностью воды, даже когда камера находится над водой. Это позволяет избежать артефактов при входе и выходе из воды с сильным высотным туманом в сцене, но вызывает артефакты при просмотре поверхности воды с расстояния. Управляет визуализацией тумана под водой для плавного перехода камеры через водную поверхность.
r.Water.SingleLayer.VSMFiltering 0 При использовании отложенного рендеринга (deferred), фильтрация virtual shadow map поддерживается на single layer water. Эта переменная (cvar) может быть использована для переключения функции во время выполнения. Позволяет включать и отключать фильтрацию теней VSM на воде в реальном времени.
r.Water.SingleLayerWater.SupportCloudShadow 0 Включает тени от облаков (cloud shadows) на материалах SingleLayerWater. Позволяет теням от Volumetric Clouds отображаться на поверхности воды.
r.Water.WaterInfo.DilationOverwriteMinimumDistance 128 Минимальное расстояние под землей, при котором мы разрешаем расширению (dilation) записывать поверх воды. Настройка дистанции отсечения для корректного взаимодействия геометрии ландшафта и воды.
r.Water.WaterInfo.RenderCaptureNextWaterInfoDraws 0 Включить захват текстуры water info для следующих N отрисовок. Инструмент отладки для захвата данных о глубине и свойствах воды в текстуру.
r.Water.WaterInfo.UndergroundDilationDepthOffset 64 Минимальное расстояние под землей, при котором мы разрешаем расширению (dilation) записывать поверх воды. Параметр смещения глубины для предотвращения визуальных ошибок на стыке берега и воды.

Напоминаю про мою бесплатную книгу по Blueprint для Unreal Engine.

Основная цель книги — дать общий, целостный и понятный обзор системы Blueprint. Книга предлагает взгляд с высоты «птичьего полёта» — ясную и чёткую карту игрового мира Unreal Engine, которая поможет увидеть ключевые взаимосвязи и понять, как устроена система визуального скриптинга.

Зарегистрироваться в ЛК и скачать книгу [Blueprints. Взгляд с высоты «птичьего полёта»]

Оцените статью
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Поделитесь этой статьей со своими знакомыми в социальных сетях, возможно, эта статья кому-то будет полезна
Unreal Engine - это просто