Console Variables (CVars, консольные переменные)
Console Variables (CVars) — это специальные переменные, управляющие состоянием различных подсистем Unreal Engine. Именно через CVars настраивается большинство современных технологий движка, поэтому они являются одним из важнейших инструментов для разработчиков, технических художников и специалистов по оптимизации.
С помощью CVars можно управлять параметрами рендеринга, освещением и тенями, технологиями Lumen и Nanite, трассировкой лучей, качеством постобработки, использованием памяти, многопоточностью, физикой, системой стриминга ресурсов, сетевой подсистемой, поведением редактора.
Также в отдельных статьях вы можете прочитать:
- Что такое Console (консоль) в Unreal Engine. Отличия консольных команд и консольных переменных?
- Как в Unreal Engine выполнить несколько команд в console?
- Справочник консольных переменных (категория Rendering)
- Справочник консольных переменных (остальные категории)
- Справочник консольных команд
Справочник Console Variables в Unreal Engine. Категория Physics
Совет: так как консольных команд очень много, то просто так найти нужную команду, возможно, будет затруднительно. Воспользуйтесь стандартным поиском на странице через браузер, нажав сочетание CTRL + F.
Внимание, так как в целом консольных команд и переменных больше 10 000, то при переводе и подготовке материала могли быть допущены некоторые ошибки, хотя справочник после проверялся и перепроверялся. Если вы обнаружите ошибку, просьба сообщить нам об этом (support@ueprosto.ru) для оперативного исправления.
Также нужно иметь в виду, что консольные команды и переменные от версии к версии движка могут незначительно изменяться (добавлять, изменять или удалять свой внутренний функционал), поэтому их назначение и описание в одних версиях движка будут полностью совпадать, а в других версиях немного отличаться. Но это касается совсем небольшого числа консольных команд и переменных. В общей массе обычно их функционал не изменяется.
| Console variables (консольная переменная) | Значение по умолчанию | Перевод официальной справки | Дополнительное описание |
|---|---|---|---|
| p.AABBMaxChildrenInLeaf | 500 | Максимальное количество дочерних объектов в конечном узле (листе) иерархии AABB. | |
| p.AABBMaxTreeDepth | 200 | Максимальная глубина дерева для структуры данных AABB. | |
| p.aabbtree.DirtyElementGridCellSize | 1000 | Размер ячейки структуры ускорения сетки DirtyElement в cm. Значение 0 или меньше отключит эту функцию. | Определяет размер шага сетки в сантиметрах для отслеживания измененных («грязных») элементов в структурах AABB. |
| p.aabbtree.DirtyElementMaxCellCapacity | 32 | Максимальное количество «грязных» элементов, которые могут быть добавлены в одну ячейку сетки перед переходом к более медленному плоскому списку. | Лимит элементов на ячейку Grid Cell; превышение ведет к снижению производительности из-за использования flat list. |
| p.aabbtree.DirtyElementMaxGridCellQueryCount | 340 | Максимальное количество ячеек сетки для запроса (например, для raycast) в структуре ускорения сетки DirtyElement перед возвратом к методу перебора. | Порог запросов, после которого система переходит от оптимизированного поиска к brute force для стабильности. |
| p.aabbtree.DirtyElementMaxPhysicalSizeInCells | 16 | Если «грязный» элемент занимает больше указанного количества ячеек, он не будет добавлен в структуру ускорения сетки. | Ограничение физического охвата элемента; предотвращает чрезмерную нагрузку на grid acceleration structure от слишком крупных объектов. |
| p.aabbtree.DynamicTreeBoundingBoxPadding | 5 | Дополнительный отступ, добавляемый к ограничивающим рамкам для динамических деревьев AABB, чтобы амортизировать стоимость обновления. | Запас (padding) для bounding boxes, позволяющий реже перестраивать дерево при незначительных перемещениях объектов. |
| p.aabbtree.DynamicTreeLeafCapacity | 8 | Емкость листьев динамического дерева. | Параметр Dynamic Tree Leaf Capacity, определяющий, сколько объектов хранится в одном листе динамического AABB дерева. |
| p.aabbtree.MaxProcessingTimePerSliceSeconds | 0.001 | Установите значение True, если требуется распределить генерацию дерева по времени с использованием бюджета в миллисекундах вместо количества обработанных узлов или объема скопированных данных. | Активирует timeslicing для построения дерева, ограничивая нагрузку на кадр заданным временем в Seconds. |
| p.aabbtree.MinDataChunkToProcessBetweenTimeChecks | 500 | Минимальный объем элементов данных для обработки перед проверкой того, находимся ли мы в рамках бюджета. | Минимальная порция данных для обработки в рамках системы time checks. |
| p.aabbtree.MinNodesChunkToProcessBetweenTimeChecks | 250 | Минимальное количество узлов, которое мы хотим обработать перед проверкой того, находимся ли мы в рамках бюджета. | Гарантирует обработку определенного количества nodes перед очередной проверкой лимита времени. |
| p.aabbtree.splitataveragecenter | 1 | Разделять узлы дерева AABB по среднему значению центров элементов. | Метод разделения AABB tree nodes, основанный на усредненных координатах центров объектов. |
| p.aabbtree.splitonvarianceaxis | 1 | Разделять узлы дерева AABB вдоль оси с наибольшей дисперсией центра элементов. | Оптимизация разделения узлов по оси с максимальным разбросом (variance axis), что улучшает балансировку дерева. |
| p.aabbtree.updatedirtyelementpayloads | 1 | Разрешить элементам дерева AABB обновлять внутренние данные полезной нагрузки при получении обновления полезной нагрузки. | Включает обновление internal payload data для элементов при изменении их свойств. |
| p.aabbtree.UseTimeSliceMillisecondBudget | true | Установите значение True, если требуется распределить генерацию дерева по времени с использованием бюджета в миллисекундах вместо количества обработанных узлов. | Переключает логику timeslice на использование временного бюджета (millisecond budget). |
| p.AddFormerBaseVelocityToRootMotionOverrideWhenFalling | true | Чтобы избежать резких изменений скорости, когда источник root motion перемещает пешку с движущегося основания в свободное падение, эта переменная CVar включит свойство FormerBaseVelocityDecayHalfLife в CharacterMovementComponent. | Сглаживает переход персонажа при спрыгивании с движущихся платформ, используя Root Motion и FormerBaseVelocity. |
| p.AggregateGeom.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC в расчетах агрегатной геометрии физики. | Включает использование компилятора ISPC для ускорения вычислений physics aggregate geometry на CPU. |
| p.AllowCachedOverlaps | 1 | Физика Primitive Component 0: отключить кэшированные перекрытия, 1: включить (по умолчанию). | Управляет кэшированием overlaps для повышения производительности коллизий. |
| p.AllowDestroyNonNetworkActors | 1 | Когда включено, позволяет клиентам в сетевых играх уничтожать несетевых акторов (AActor::Role == ROLE_None). Не изменяет поведение на серверах или в одиночных играх. | Разрешает удаление локальных объектов на стороне Client, если их Role определена как None. |
| p.AllowKinematicKinematicConstraints | true | Не создавать ограничения между двумя жесткими кинематическими объектами. | Запрещает создание constraints между объектами типа rigid kinematics для предотвращения конфликтов симуляции. |
| p.AllowNotForDedServerPhysicsAssets | 1 | Разрешить флаг Not For Dedicated Server для PhysicsAssets 0: игнорировать флаг, 1: соблюдать флаг (по умолчанию). | Управляет загрузкой физических ассетов на Dedicated Server в зависимости от настроек Not For Dedicated Server. |
| p.AlwaysCreatePhysicsStateConversionHack | 0 | Хак для принудительного создания физики у акторов с настройками query and ignore all. | Специальный Hack для обхода стандартных правил создания physics state. |
| p.AlwaysHardSnap | 0 | Принудительное жесткое притяжение (Hard Snap) физических объектов к их целевому состоянию. | |
| p.AlwaysResetPhysics | 0 | Принудительный сброс состояния physics в каждом кадре или при определенных событиях. | |
| p.AngleLerp | -1 | Настройка линейной интерполяции углов (Angle Lerp). Значение -1 обычно означает использование стандартного поведения. | |
| p.AngularEtherDragOverride | -1 | Установить переопределенное значение углового «эфирного» сопротивления. Значение -1.f для отключения. | Позволяет задать глобальный Angular Ether Drag, влияющий на замедление вращения тел. |
| p.AngularVelocityCoefficient | -1 | Коэффициент, влияющий на расчет угловой скорости (Angular Velocity). | |
| p.AnimDynamics | 1 | Включает/выключает обновление узлов anim dynamics. | Глобальный переключатель для системы упрощенной физики костей AnimDynamics. |
| p.AnimDynamics.ComponentAppliedLinearAccClampOverride | -1 | Переопределить настройку для каждой оси (X, Y и Z) для ComponentAppliedLinearAccClamp для всех узлов Anim Dynamics. Отрицательные значения игнорируются. | Глобальный Override для ограничения линейного ускорения компонентов в узлах Anim Dynamics. |
| p.animdynamics.debugbone | Фильтрует p.animdynamics.showdebug для конкретной кости по имени. | Позволяет выбрать конкретную bone для отображения отладочной информации AnimDynamics. | |
| p.AnimDynamics.GravityScale | 1 | Умножает гравитацию по умолчанию и переопределение гравитации на всех узлах Anim Dynamics. | Масштабирование влияния Gravity на симуляцию Anim Dynamics. |
| p.animdynamics.showdebug | 0 | Включить/выключить отрисовку данных animdynamics. | Визуализация векторов и состояний animdynamics в реальном времени. |
| p.AnimDynamicsAdaptiveSubstep | 0 | Включает/выключает адаптивный подшаг (adaptive substepping). Адаптивный подшаг будет выполнять подшаг симуляции, когда это необходимо, и поддерживать буфер долга по времени, всегда стараясь использовать как можно больше времени. | Оптимизация точности симуляции через Adaptive Substepping при просадках framerate. |
| p.AnimDynamicsDetailedStats | false | Когда установлено значение 1, включает более подробную статистику. | Активирует расширенный сбор данных Detailed Stats для профилирования производительности. |
| p.AnimDynamicsLODThreshold | -1 | Максимальный LOD, на котором разрешено запускать anim dynamics. Обеспечивает глобальный порог, который переопределяет свойство LODThreshold для каждого узла. -1 означает отсутствие переопределения. | Глобальное ограничение работы симуляции в зависимости от уровня детализации (LOD). |
| p.AnimDynamicsNumDebtFrames | 5 | Количество кадров для поддержания в качестве долга по времени при использовании адаптивного подшага; должно быть не менее 1, иначе долг по времени никогда не будет погашен. | Настройка Time Debt для алгоритма adaptive substepping. |
| p.AnimDynamicsRestrictLOD | -1 | Принудительно включает anim dynamics только для указанного LOD, -1 для включения на всех LOD. | Жесткое ограничение симуляции конкретным индексом LOD. |
| p.AnimDynamicsWind | 1 | Включает/выключает силы ветра anim dynamics глобально. | Глобальное управление влиянием ветра (Wind forces) на динамику костей. |
| p.ApplyAsyncSleepState | 1 | Применение состояния «сна» (Sleep State) для объектов в асинхронном режиме физики. | |
| p.AsyncCharacterMovement | 0 | 1 включает асинхронную симуляцию движения персонажа в физическом потоке. Переключение во время выполнения не рекомендуется. Эта функция не полностью разработана, и ее использование не рекомендуется. | Экспериментальный режим Async Character Movement, выносящий расчеты движения на physics thread. |
| p.AsyncInterpolationMultiplier | 2 | Сколько кратных фиксированному dt мы должны просматривать назад для интерполяции. | Коэффициент для interpolation, определяющий глубину просмотра истории состояний относительно delta time. |
| p.AsyncPhysicsBlockMode | 0 | Установка 0 блокирует любые шаги физики, созданные из прошлых кадров GT, и не блокирует задачи из текущего кадра. 1 блокирует всё, кроме самой последней задачи (включая задачи из текущего кадра). 1 должно гарантировать, что у нас всегда будет будущий вывод для интерполяции из 2 кадров в прошлом. 2 не блокирует игровой поток, шаги физики могут быть в конечном итоге отброшены, если они занимают слишком много времени. | Настройка логики блокировки Game Thread (GT) в зависимости от завершения асинхронных физических задач. |
| p.BasedMovementMode | 2 | 0 означает всегда в обычном тике (по умолчанию); 1 означает только если обновления не отложены; 2 означает обновление и сохранение базового движения как в обычных тиках, так и после физики, когда объект находится на физическом основании. | Режим обновления движения (Based Movement) для объектов, стоящих на движущейся базе. |
| p.bGeometryCollectionRepUseClusterVelocityMatch | true | Использовать физическую скорость для сопоставления состояний кластеров. | Синхронизация состояний Geometry Collection в сети с использованием physical velocity. |
| p.BodySetupSkipDDCThreshold | 16384 | Включает пропуск DDC для настроек тела с количеством вершин ниже порога. По умолчанию: 16384. | Оптимизация загрузки через пропуск Derived Data Cache для простых мешей с малым числом vertices. |
| p.BoundingBoxMarginForConnectionGraphFiltering | 0 | Когда UseBoundingBoxForConnectionGraphFiltering включено, запас, используемый для теста перекрытия [по умолчанию: 0]. | Настройка margin для фильтрации графа соединений через Bounding Box. |
| p.BoundingVolumeNumCells | 35 | Количество ячеек для структуры Bounding Volume. | |
| p.BPTreeOfGrids | 1 | Использовать ли отдельное дерево сеток для bp. | Включает выделенную структуру Tree of Grids для широкой фазы (Broadphase). |
| p.BroadphaseType | 1 | Тип алгоритма широкой фазы (Broadphase), используемого в физическом движке. | |
| p.bUseUnifiedHeightfield | 1 | Использовать ли унифицированное поле высот PhysX. Эта функция PhysX делает столкновения с ландшафтом согласованными с треугольными мешами, но параметр толщины не поддерживается для унифицированных полей высот. 1 — включено, 0 — выключено. По умолчанию: 1. | Обеспечивает корректный Landscape collision через Unified Heightfield, аналогичный обычным Static Meshes. |
| p.Chaos.AABBTransform.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC при вычислении преобразований AABB. | Ускорение расчетов AABB transforms через ISPC. |
| p.Chaos.AABBTransform.Optimized | false | Использовать ли оптимизированное преобразование AABB. | Включает альтернативный оптимизированный алгоритм для AABB transform. |
| p.Chaos.AccelerationStructureCacheOverlappingLeaves | 1 | Установите 1: кэшировать перекрывающиеся листья для ускорения запроса перекрытия, любое другое значение отключит эту функцию. | Ускоряет overlap query за счет кэширования данных о перекрывающихся leaves в Chaos. |
| p.Chaos.AccelerationStructureIsolateQueryOnlyObjects | 0 | Установите 1: объекты QueryOnly не будут перемещаться в структуры ускорения в потоке физики. | Изоляция объектов, предназначенных только для запросов (QueryOnly), от структур симуляции в Physics Thread. |
| p.Chaos.AccelerationStructureSplitStaticDynamic | 1 | Установите 1: сортировать динамические и статические тела в отдельные структуры ускорения, любое другое значение отключит эту функцию. | Разделение Dynamic и Static тел для оптимизации acceleration structures. |
| p.Chaos.AccelerationStructureTimeSlicingMaxBytesCopy | 100000 | Максимальное количество байт для копирования во внешнюю структуру ускорения во время Copy Time Slicing. | Лимит данных (Bytes) для одной итерации Time Slicing при обновлении структур ускорения. |
| p.Chaos.AccelerationStructureTimeSlicingMaxQueueSizeBeforeForce | 1000 | Если очередь обновления достигнет этого предела, time slicing будет отключен, и структура ускорения будет построена сразу. | Порог Queue Size, при превышении которого система отключает постепенное обновление и выполняет force build. |
| p.Chaos.AccelerationStructureUseDirtyTreeInsteadOfGrid | 1 | Использовать динамическую древовидную структуру для «грязных» элементов вместо 2D-сетки. | Переключает метод отслеживания изменений с 2D grid на более эффективный dynamic tree. |
| p.Chaos.AccelerationStructureUseDynamicTree | 1 | Использовать динамическую структуру дерева BVH для динамических объектов | Включает использование динамического иерархического объема ограничивающих рамок (BVH) для ускорения обработки движущихся объектов. |
| p.chaos.AllowCreatePhysxBodies | 1 | 0 выключено, 1 включено (по умолчанию) | Разрешает или запрещает создание физических тел PhysX в дополнение к Chaos. |
| p.Chaos.ArrayCollection.MaxSlackFraction | 0.5 | Сжимать массивы частиц, если количество резервных (slack) элементов превышает количество элементов на эту долю | Оптимизирует потребление памяти, уменьшая размер массивов при избыточном резервировании места. |
| p.Chaos.ArrayCollection.MinSlack | 100 | Не уменьшать размер массивов частиц, если это оставит меньше резерва (slack), чем указано | Устанавливает минимальный порог резервных элементов, ниже которого сжатие массива не производится. |
| p.Chaos.AxialSpring.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC в ограничениях AxialSpring | Активирует высокопроизводительные вычисления с использованием Intel SPMD Program Compiler для осевых пружин. |
| p.Chaos.AxialSpring.ParallelConstraintCount | 100 | Если ограничений больше, чем указано, использовать parallel-for в Apply. | Порог количества ограничений для включения многопоточной обработки осевых пружин. |
| p.Chaos.Bending.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC в ограничениях Bending | Включает ISPC для расчетов ограничений на изгиб, что ускоряет симуляцию физики тканей. |
| p.Chaos.Bending.ParallelConstraintCount | 100 | Если ограничений больше, чем указано, использовать parallel-for в Apply. | Определяет минимальное число ограничений на изгиб для активации параллельных вычислений. |
| p.Chaos.BoxCalcBounds.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC при расчете границ коробок в коллекциях геометрии (geometry collections) | Ускоряет вычисление ограничивающих рамок для разрушаемых объектов через ISPC. |
| p.Chaos.BroadPhase.MidPhaseRedistributionEnabled | true | Включает перераспределение объектов между широкой (BroadPhase) и средней фазами обнаружения столкновений. | |
| p.Chaos.Cache.CompressTracksAfterRecording | true | Когда включено, кэш будет сжимать треки трансформации после завершения записи. [по умолчанию: true] | Уменьшает размер файлов физического кэша за счет сжатия данных о перемещении объектов. |
| p.Chaos.Cache.UseInterpolation | true | Когда включено, кэш интерполирует значения между ключами. [по умолчанию: true] | Обеспечивает плавность воспроизведения записанной физики между кадрами записи. |
| p.Chaos.CalculateBounds.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC в CalculateBounds | Использование векторных инструкций ISPC для общего расчета границ объектов. |
| p.Chaos.CCD.AllowedDepthBoundsScale | 0.2 | При откате к TOI разрешать (экстент наименьшей границы) AllowedDepthBoundsScale вместо отката к точному TOI с проникновением = 0. | Настройка точности Continuous Collision Detection (CCD); позволяет небольшое проникновение для стабильности. |
| p.Chaos.CCD.AxisThresholdMode | 2 | Изменить режим, используемый для генерации пороговых границ осей CCD для геометрии частиц. 0: Использовать границы объекта 1: Найти кратчайшую границу объекта по любой оси и использовать ее для всех осей CCD 2: Для каждой оси использовать кратчайшую границу формы на этой оси 3: Найти кратчайшую границу формы на любой оси и использовать ее для всех осей | Определяет метод расчета порогов для CCD, влияя на то, как детектируются быстрые столкновения. |
| p.Chaos.CCD.CCDAxisThresholdUsesProbeShapes | false | Если true, формы-пробы учитываются при расчете порогов осей CCD и могут генерировать контакты в начальной фазе CCD. | Включает проверку вспомогательных форм (probes) в алгоритм CCD. |
| p.Chaos.CCD.CCDSweepsUseProbeShapes | false | Если true, формы-пробы могут подвергаться проверке разверткой (sweep) для более точного обнаружения столкновений. | Позволяет выполнять sweep-тесты для форм-проб при использовании CCD. |
| p.Chaos.CCD.EnableThresholdBoundsScale | 0.4 | CCD используется, когда позиция объекта изменяется > (экстент наименьшей границы * BoundsScale). 0 всегда использует CCD. Значения < 0 отключают CCD. | Коэффициент скорости объекта, при которой активируется режим непрерывных столкновений. |
| p.Chaos.CCD.NewTargetDepthMode | true | Находить первый контакт, который приводит к проникновению (CCDAllowedDepthBoundsScale * Size), вместо самого первого контакта | Переключает логику CCD на поиск целевой глубины проникновения для предотвращения дрожания. |
| p.Chaos.CCD.NoCullAllShapePairs | true | Нужно ли отсекать контакты на ранних этапах на основе phi для разверток (sweeps) для всех пар форм (не только выпуклых). | Отключает раннее отсечение потенциальных контактов для повышения точности CCD. |
| p.Chaos.CCD.OnlyConsiderDynamicStatic | 0 | Включать CCD только для пар динамический-статический. | Оптимизация, ограничивающая CCD только столкновениями движущихся объектов с неподвижными. |
| p.Chaos.CCD.UseGenericSweptConvexConstraints | 1 | Использовать общую генерацию ограничений развертки (sweep) выпуклых тел для пар выпуклых форм, не имеющих специализированных реализаций. | Включает универсальный алгоритм для сложных выпуклых (convex) объектов в CCD. |
| p.Chaos.CharacterGroundConstraint.ExternalMovementThreshold | 2 | Если пройденное расстояние меньше указанного, сохранять текущую цель движения относительно земли. | Порог в сантиметрах, предотвращающий микро-коррекции персонажа на движущихся платформах. |
| p.Chaos.CharacterGroundConstraint.InputMovementThreshold | 0.1 | Минимальное расстояние входного движения за кадр в см. | Минимальный ввод игрока, необходимый для того, чтобы система Chaos начала движение персонажа. |
| p.Chaos.CheckForInterclusterEdgesOnRelease | true | Нужно ли проверять межкластерные ребра при удалении дочернего элемента из его родительского кластера, чтобы добавить частицу обратно в объединение кластеров (cluster union). | Контролирует целостность графа связей при динамическом разрушении объектов (Destruction). |
| p.Chaos.Cloth.CGTol | 50 | Допуск CG [по умолчанию: 1e-4] | Устанавливает погрешность метода сопряженных градиентов (Conjugate Gradient) для ткани. |
| p.Chaos.Cloth.DisplayResidual | false | Отображать нормы остатков для первых 10 итераций [по умолчанию: false] | Инструмент отладки для визуализации математической погрешности симуляции ткани. |
| p.Chaos.Cloth.DoQuasistatics | false | Выполнять квазистатику ткани [по умолчанию: false] | Включает режим квазистатической симуляции для более стабильного поведения ткани без инерции. |
| p.Chaos.Cloth.EnableCG | false | Использовать сопряженные градиенты вместо нелинейного Гаусса-Зейделя [по умолчанию: false] | Выбор альтернативного математического решателя (solver) для тканей. |
| p.Chaos.Cloth.EnableGaussSeidel | false | Использовать ограничения Гаусса-Зейделя вместо XPBD [по умолчанию: false] | Переключает решатель на метод Гаусса-Зейделя, часто более жесткий, чем XPBD. |
| p.Chaos.Cloth.MakeSandwich | false | Решатель MakeSandwich для xpbd — Newton/GS [по умолчанию: false] | Включает гибридный метод решения ограничений для симуляции физики тканей. |
| p.Chaos.Cloth.MaxItCG | 50 | Максимальное количество итераций для CG [по умолчанию: 50] | Лимит итераций для решателя сопряженных градиентов. |
| p.Chaos.Cloth.MaxResidualIters | 10 | Максимальное число итераций для отображения остатков [по умолчанию: 10] | Настройка логирования отладочной информации о сходимости решателя ткани. |
| p.Chaos.Cloth.MiddleBreadIters | 3 | Средние итерации Bread для решателя sandwich [по умолчанию: 3] | Параметр итераций для специфического алгоритма sandwich solver. |
| p.Chaos.Cloth.ReplaceBiasElementsWithCorotatedCod | false | Заменить существующее ограничение анизотропного смещения элемента на Гаусс-Зейдель со-ротированный коразмерный [по умолчанию: false] | Экспериментальная замена модели деформации ткани для повышения стабильности. |
| p.Chaos.Cloth.SOROmega | 1.7 | Коэффициент SOR omega для ускорения [по умолчанию: 1.7] | Коэффициент сверхрелаксации (Successive Over-Relaxation) для ускорения сходимости расчетов. |
| p.Chaos.Cloth.StiffnessPaddingRatio | 0 | Заполнение жесткости для Гаусса-Зейделя [по умолчанию: 1] | Регулирует численные параметры жесткости при использовании метода Gauss-Seidel. |
| p.Chaos.Cloth.UpperBreadIters | 3 | Верхние итерации Bread для решателя sandwich [по умолчанию: 3] | Количество проходов верхнего уровня в гибридном решателе. |
| p.Chaos.Cloth.UseSOR | true | Использовать ускорение SOR для Гаусса-Зейделя [по умолчанию: true] | Включает метод Successive Over-Relaxation для более быстрой симуляции ткани. |
| p.Chaos.Cloth.WriteFinalResiduals | false | Записывать конечные остатки на каждом шаге времени в файл [по умолчанию: false] | Логирование данных о точности расчетов ткани для анализа. |
| p.Chaos.Cloth.WriteResidual2File | false | Записывать остатки в файл [по умолчанию: false] | Включает экспорт математических остатков симуляции во внешний файл. |
| p.Chaos.Cloth.YoungsModulus | 10000 | Модуль Юнга [по умолчанию: 1e4] | Определяет физическую жесткость материала ткани (растяжение). |
| p.chaos.clustering.breakonlystrained | 1 | Если включено, мы обрабатываем только напряженные кластеры для разрывов; если выключено, обходятся и проверяются все кластеры. | Оптимизация Destruction: проверять на разрушение только те объекты, на которые действует сила. |
| p.Chaos.Clustering.DumpClusterAndReleaseStats | 0 | Отчет о количестве процессов кластеров и выпущенных частиц за кадр, вкл/выкл 1⁄0 | Выводит статистику работы системы кластеризации разрушаемых объектов. |
| p.Chaos.Clustering.PerAdvanceBreaksAllowed | 2147483647 | Количество разрывов, разрешенных при каждом вызове AdvanceClustering | Ограничивает число разрушающихся связей за один такт для предотвращения падения FPS. |
| p.Chaos.Clustering.PerAdvanceBreaksRescheduleLimit | 2147483647 | Количество разрывов, которые разрешено перенести на следующий кадр, если таковые имеются | Лимит отложенных разрушений, которые не успели обработаться в текущем кадре. |
| p.Chaos.ClusterUnion.DoNotAddEmptyClusters | true | Блокировка рискованного исправления ошибки. | Техническая настройка, предотвращающая добавление пустых групп в Cluster Union. |
| p.Chaos.ClusterUnion.GenerateInterclusterEdges | true | Нужно ли генерировать межкластерные ребра автоматически при добавлении в объединение кластеров (и удалять их при удалении из него). | Автоматизирует создание физических связей между группами разрушаемых объектов. |
| p.Chaos.Collision.AABBBoundsCheck | true | Включает проверку по ограничивающим рамкам AABB перед сложным расчетом столкновений. | |
| p.Chaos.Collision.ABTestSolver | false | Используется для A/B тестирования производительности и точности различных решателей коллизий. | |
| p.Chaos.Collision.AllowLevelsetManifolds | true | Использовать инкрементные манифольды для столкновений levelset-levelset. В данный момент работает не очень хорошо — слишком много вращения в мелких частях | Включает продвинутый расчет точек контакта для Level Set геометрии, но с риском нестабильности. |
| p.Chaos.Collision.AllowParticleTracking | true | Разрешить частицам отслеживать их ограничения столкновений, когда включен флаг DoBufferCollisions [по умолчанию: true] | Позволяет системе запоминать контакты для использования в других подсистемах (например, Niagara). |
| p.Chaos.Collision.CCD.AllowClipping | true | Это будет обрезать объект CCD в позициях столкновения, когда лимит вычислений исчерпан. По умолчанию true. Выключение этой опции может вызвать туннелирование. | Метод экстренного предотвращения прохождения сквозь стены при нехватке производительности. |
| p.Chaos.Collision.CCD.ConstraintMaxProcessCount | 1 | Максимальное количество раз, которое каждое ограничение может быть решено при применении ограничений CCD. По умолчанию 2. Чем больше это число, тем полнее решаются ограничения CCD. | Регулирует точность и вычислительную стоимость непрерывных столкновений. |
| p.Chaos.Collision.CCD.CorrectionIterations | 4 | Количество итераций коррекции CCD после решения. | Дополнительные расчеты для устранения ошибок проникновения после основного цикла CCD. |
| p.Chaos.Collision.CCD.CorrectionPhiToleranceScale | 0.02 | Сколько проникновения мы допускаем на этапе коррекции (множитель размера формы) | Допустимая погрешность при исправлении позиции объекта в CCD. |
| p.Chaos.Collision.CCD.EnableResweep | true | Включить повторную развертку (resweep) для CCD. Повторная развертка позволяет CCD улавливать больше вторичных столкновений, но стоит дороже. По умолчанию true. | Позволяет обнаруживать отскоки от нескольких поверхностей за один быстрый шаг движения. |
| p.Chaos.Collision.CCD.UseTightBoundingBox | true | Использует максимально плотные ограничивающие рамки для CCD, что снижает число ложных проверок. | |
| p.Chaos.Collision.ConvexZeroMargin | 0 | Устанавливает нулевой отступ (margin) для выпуклых тел, делая их границы визуально точнее, но менее стабильными. | |
| p.Chaos.Collision.CullDistanceReferenceSize | 0.01 | Базовый размер, используемый для масштабирования дистанции отсечения (cull distance) проверок столкновений. | |
| p.Chaos.Collision.DebugDrawProbeDetection | false | Отрисовывать обнаружение ограничений зонда. | Визуализация детекции Probe для отладки столкновений. |
| p.Chaos.Collision.EdgePrunePlaneDistance | 3 | Дистанция плоскости для обрезки ребер при расчете коллизий. | |
| p.Chaos.Collision.EnableBoundsChecks | true | Включает проверку границ Bounds перед детальным расчетом столкновений. | |
| p.Chaos.Collision.EnableCollisionManager | true | Включить менеджер коллизий Chaos для игнорирования столкновений между жесткими телами. [def:1] | Управление фильтрацией взаимодействий между Rigid Bodies. |
| p.Chaos.Collision.EnableEdgeCollisionPruning | true | Оптимизация за счет удаления избыточных проверок ребер. | |
| p.Chaos.Collision.EnableEdgePrune | true | Включает механизм отсечения ребер для повышения производительности. | |
| p.Chaos.Collision.EnableLargeMeshManifolds | true | Разрешать ли большие коллекторы мешей (Manifolds) для столкновений с мешами (необходимо для корректного поведения). | Улучшает стабильность физики при контакте с высокополигональными объектами. |
| p.Chaos.Collision.EnableMACDFallback | false | Включает резервный алгоритм MACD при сбоях основных расчетов. | |
| p.Chaos.Collision.EnableManifoldGJKInject | false | Инъекция данных GJK в расчеты коллектора (Manifold). | |
| p.Chaos.Collision.EnableManifoldGJKReplace | false | Замена данных коллектора результатами алгоритма GJK. | |
| p.Chaos.Collision.EnableMeshCollisionPruning | true | Отсечение невидимых или неактивных зон столкновения меша. | |
| p.Chaos.Collision.EnableMeshManifoldOptimizedLoop | true | Включает оптимизированный цикл обработки коллекторов меша. | |
| p.Chaos.Collision.EnableMeshManifoldOptimizedLoopTriMesh | true | Оптимизация цикла для треугольных мешей (TriMesh). | |
| p.Chaos.Collision.EnableOneWayInteraction | true | Соблюдается ли флаг одностороннего взаимодействия в ограничениях столкновений. | Позволяет объектам проходить сквозь поверхности только в одном направлении. |
| p.Chaos.Collision.EnableShapePairs | true | Включает генерацию пар примитивов для проверки пересечений. | |
| p.Chaos.Collision.EnableSubSurfaceCollisionPruning | false | Отсечение проверок столкновений под поверхностью объекта. | |
| p.Chaos.Collision.EPAEpsilon | 1e-06 | Пороговое значение (эпсилон) для алгоритма EPA. | |
| p.Chaos.Collision.GBFCharacteristicTimeRatio | 1 | Отношение характерного времени к Dt. | Параметр шага симуляции для корректного расчета времени контакта. |
| p.Chaos.Collision.GJKEpsilon | 1e-06 | Точность (эпсилон) для итераций алгоритма GJK. | |
| p.Chaos.Collision.Manifold.CapsuleAxisAlignedThreshold | 0.8 | Порог выравнивания оси капсулы для формирования контактов. | |
| p.Chaos.Collision.Manifold.CapsuleDeepPenetrationFraction | 0.05 | Доля глубокого проникновения капсулы перед коррекцией. | |
| p.Chaos.Collision.Manifold.CapsuleMinContactDistanceFraction | 0.1 | Минимальная доля дистанции контакта для капсул. | |
| p.Chaos.Collision.Manifold.CapsuleRadialContactFraction | 0.25 | Доля радиального контакта при расчете капсулы. | |
| p.Chaos.Collision.Manifold.CullDistanceMarginMultiplier | 1 | Множитель запаса дистанции отсечения (Cull Distance). | |
| p.Chaos.Collision.Manifold.EdgeNormalThreshold | 0.9 | Порог нормали ребра для определения типа контакта. | |
| p.Chaos.Collision.Manifold.EnableFrictionRestore | true | Включает восстановление сил трения в коллекторе контактов. | |
| p.Chaos.Collision.Manifold.EnableGjkWarmStart | true | Использование данных предыдущего кадра для ускорения GJK. | |
| p.Chaos.Collision.Manifold.ForceOneShotManifoldEdgeEdgeCaseZeroCullDistance | false | Если включено, при попадании одноразового коллектора в случай ребро-ребро, будет принудительно установлена дистанция отсечения ноль. Это означает, что контакты ребро-ребро будут отброшены при любом разделении. Применимо только к реализации Convex/Convex. | Жесткая фильтрация контактов типа Edge/Edge для стабильности. |
| p.Chaos.Collision.Manifold.FrictionExactPositionTolerance | 0.2 | Допуск точного положения для расчета трения. | |
| p.Chaos.Collision.Manifold.FrictionNearPositionTolerance | 1 | Допуск примерного положения для трения. | |
| p.Chaos.Collision.Manifold.MatchNormalTolerance | 0.02 | Допуск скалярного произведения нормалей, используемый для определения идентичности двух точек контакта. | Сравнение направлений нормалей для объединения точек контакта. |
| p.Chaos.Collision.Manifold.MatchPositionTolerance | 0.3 | Допуск в виде доли от размера объекта, используемый для определения идентичности двух точек контакта. | Сравнение координат точек для исключения дубликатов в Manifold. |
| p.Chaos.Collision.Manifold.MinFaceSearchDistance | 1 | Минимальная дистанция поиска грани меша. | |
| p.Chaos.Collision.Manifold.PlaneContactNormalEpsilon | 0.001 | Допуск нормали для отличия контактов граней от контактов ребро-ребро. | Помогает движку различать плоские контакты и угловые. |
| p.Chaos.Collision.Manifold.SphereCapsuleSizeThreshold | 0.5 | Порог размера при взаимодействии сферы и капсулы. | |
| p.Chaos.Collision.Manifold.TriangleConvexMarginMultiplier | 0.5 | Множитель отступа для треугольников при контакте с выпуклыми телами. | |
| p.Chaos.Collision.Manifold.TriangleNormalThreshold | 0.75 | Порог нормали треугольника для фильтрации контактов. | |
| p.Chaos.Collision.MarginFraction | -1 | Переопределить долю отступа коллизии, установленную в настройках физики (если >= 0). | Масштабируемый отступ вокруг тел для предотвращения застреваний. |
| p.Chaos.Collision.MarginMax | -1 | Переопределить максимальный отступ коллизии, установленный в настройках физики (если >= 0). | Ограничение максимальной величины защитной зоны столкновений. |
| p.Chaos.Collision.MaxManifoldPoints | -1 | Лимит точек контакта в одном коллекторе. | |
| p.Chaos.Collision.MaxShapePairs | 100 | Максимальное количество пар форм для проверки за один проход. | |
| p.Chaos.Collision.MeshContactNormalRejectionThreshold | 0.7 | Не корректировать нормали ребер и вершин, если они выходят за пределы допустимого диапазона более чем на это значение. | Предотвращает некорректные толчки от краев геометрии. |
| p.Chaos.Collision.MeshContactNormalThreshold | 0.998 | Рассматривать контакт со скалярным произведением нормали и грани треугольника больше этого значения как столкновение с гранью. | Определяет, когда контакт считается плоским (Face Collision). |
| p.Chaos.Collision.MeshManifoldHashSize | 256 | Размер хэш-таблицы для использования в картах вершин и ребер при столкновении выпуклого тела с мешем. | Влияет на производительность поиска контактов в Convex-Mesh коллизиях. |
| p.Chaos.Collision.MinCullDistanceScale | 1 | Масштаб минимальной дистанции отсечения неактивных контактов. | |
| p.Chaos.Collision.OneSidedHeightField | true | Включает одностороннюю обработку ландшафтов (HeightField). | |
| p.Chaos.Collision.OneSidedTriangleMesh | true | Игнорировать столкновения с обратной стороной треугольников меша. | |
| p.Chaos.Collision.OneWayStiffness | 0.5 | Жесткость решателя коллизий для односторонних взаимодействий. | Регулирует силу отталкивания в One-Way контактах. |
| p.Chaos.Collision.ShapesArrayMode | true | Режим использования массивов для хранения форм коллизий. | |
| p.Chaos.Collision.SortMeshManifoldByDistance | false | Сортировать точки коллектора большого меша по RxN для улучшения стабильности решателя (меньшее вращение на первой итерации). | Оптимизация порядка обработки контактов для уменьшения дрожания. |
| p.Chaos.Collision.SphereBoundsCheck | true | Предварительная проверка пересечения сфер видимости (Bounding Spheres). | |
| p.Chaos.Collision.Stiffness | -1 | Переопределить жесткость решателя коллизий (если >= 0). | Глобальный коэффициент упругости столкновений. |
| p.Chaos.Collision.TriangeMeshDistanceTolerance | 0.1 | Допуск расстояния при расчете контактов с Triangle Mesh. | |
| p.Chaos.Collision.TriangeMeshPhiToleranceScale | 1 | Масштаб допуска функции уровня (Phi) для мешей. | |
| p.Chaos.Collision.UnionBVH.Enabled | true | Установите в false, чтобы отключить использование BVH во время обнаружения столкновений (без влияния на создание и сериализацию). | Отключает иерархию ограничивающих объемов для тестов коллизий. |
| p.Chaos.Collision.UnionBVH.MaxDepth | 14 | Допустимая глубина BVH при использовании для обертывания иерархии форм. | Ограничение сложности дерева BVH. |
| p.Chaos.Collision.UnionBVH.NumShapes | 10 | Если иерархия геометрии имеет столько форм, обернуть ее в BVH для обнаружения столкновений (отрицательное значение для отключения BVH). | Порог количества объектов для активации ускорения через BVH. |
| p.Chaos.Collision.UnionBVH.SplitBias | 0.1 | Смещение разделения узлов в структуре BVH. | |
| p.Chaos.Collision.UnionBVH.UseOptimizedCountLeafObjects | true | Использование оптимизированного подсчета листовых объектов в дереве. | |
| p.Chaos.Collision.UseCapsuleTriMesh2 | true | Включает вторую версию алгоритма столкновения капсулы с треугольным мешем. | |
| p.Chaos.Collision.UseConvexTriMesh2 | true | Использовать вторую версию алгоритма коллизии между Convex и TriMesh. | |
| p.Chaos.Collision.UseGJK2 | false | Использовать обновленную реализацию алгоритма GJK (Gilbert-Johnson-Keerthi) для вычисления пересечений. | |
| p.Chaos.CollisionSpring.FalloffMultiplier | 1 | Тангенциальное расстояние от треугольника (масштабируемое толщиной), за пределами которого точка не считается кинематически сталкивающейся. | Множитель спада для расчета касательного расстояния при использовании пружинных коллизий. |
| p.Chaos.CollisionSpring.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC в ограничениях пружин коллизии. | Включает векторные инструкции ISPC для ускорения расчетов пружинных ограничителей. |
| p.Chaos.CollisionSpring.MaxDepthMultiplier | 10 | Глубина проникновения, после которой мы игнорируем кинематическое столкновение (чтобы вы не провалились сквозь обратную сторону). | Ограничивает максимальную глубину захода объекта, чтобы предотвратить некорректное выталкивание с другой стороны меша. |
| p.Chaos.CollisionSpring.MaxTimer | 0.1 | Количество времени (в секундах) для запоминания соединения кинематической коллизии после того, как оно переместилось более чем на Thickness. Увеличение этого значения может уменьшить дрожание за счет увеличения объема вычислений. | Таймер памяти для контактов кинематики; помогает сгладить поведение при быстром движении. |
| p.Chaos.CollisionStore.Enabled | true | Включает хранилище данных коллизий для последующего использования в симуляции. | |
| p.Chaos.ConstraintGraph.Validate | false | Включить проверки валидации/ассерты ConstraintGraph на каждом тике. | Инструмент отладки для проверки целостности графа ограничений Chaos. |
| p.Chaos.Constraints.DetailedStats | 0 | Если установлено значение 1, будут включены более подробные статистические данные. | Расширяет вывод команды stat Chaos информацией об ограничениях. |
| p.Chaos.Convex.DynamicMode | 2 | Режим упрощения для динамических форм (0: Один Convex, 1: По одному Convex на дочерний элемент, 2: Объединение связанных дочерних элементов с использованием порога разделения). | Определяет способ генерации коллизий для динамических объектов. |
| p.Chaos.Convex.EnableMerging | true | Логическое значение для проверки того, объединяем ли мы (снизу вверх) или разделяем (сверху вниз) выпуклые формы (Convexes). | Управляет логикой оптимизации геометрии выпуклых оболочек. |
| p.Chaos.Convex.KinematicMode | 2 | Режим упрощения для кинематических форм (0: Один Convex, 1: По одному Convex на дочерний элемент, 2: Объединение связанных дочерних элементов с использованием порога разделения). | Аналогично DynamicMode, но применяется к кинематическим телам. |
| p.Chaos.Convex.MinVolume | 10000 | Минимальный объем упрощенных выпуклых форм (Convexes). | Исключает слишком мелкие элементы из процесса упрощения геометрии. |
| p.Chaos.Convex.SimplifyUnion | false | Если true, заменяет все выпуклые формы в неявной иерархии одной упрощенной (на данный момент kdop18 tribox) для коллизии. | Агрессивное упрощение всей структуры коллизий до одной примитивной оболочки. |
| p.Chaos.Convex.SplittingThreshold | 1 | Порог отношения объема Tribox к выпуклой оболочке (Convex Hull) для запуска разделения объема при построении дерева. | Контролирует детализацию при автоматическом разбиении сложных коллизий. |
| p.Chaos.Convex.UseSimplifierForTConvexHull3Builder | false | Если стандартная сборка использует алгоритм выпуклой оболочки Geometry Tools, также использовать соответствующий упроститель. [по умолчанию: false] | Связывает использование новых инструментов геометрии с их внутренними оптимизаторами. |
| p.Chaos.Convex.UseTConvexHull3Builder | true | Использовать новый путь кода Geometry Tools для генерации выпуклых оболочек при установленном методе сборки по умолчанию. [по умолчанию: true] | Включает современный алгоритм построения Convex Hull из состава UE5 Geometry Tools. |
| p.Chaos.ConvexGeometryCheckEnable | 0 | Выполнить проверку сложности выпуклой геометрии для физики Chaos. | Анализирует количество вертексов и граней в коллизиях для выявления проблем с производительностью. |
| p.Chaos.ConvexParticlesWarningThreshold | 50 | Порог, выше которого мы выводим предупреждение о сложности геометрии столкновений. | Устанавливает лимит сложности, при превышении которого в лог выводится Warning. |
| p.Chaos.CU.UseFlushNetDormancy | true | Если true, сбрасывает сетевое состояние бездействия (Net Dormancy) владельца на следующем кадре вместо мгновенного пробуждения актора. | Оптимизация сетевой репликации для Cluster Unions. |
| p.Chaos.DampVelocity.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC в расчете затухания скорости (Damp Velocity) для каждой частицы. | Ускорение расчетов сопротивления среды с помощью ISPC. |
| p.Chaos.DebugDraw.BVHBounds | true | Рисовать ли границы узлов BVH (раскрашенные). | Визуализирует иерархию ограничивающих объемов (Bounding Volume Hierarchy). |
| p.Chaos.DebugDraw.BVHLevel | -1 | Какой уровень BVH рисовать (-1 = Лист/Leaf). | Позволяет просматривать конкретные уровни вложенности дерева BVH. |
| p.Chaos.DebugDraw.BVHShapes | false | Рисовать ли формы в каждом узле BVH (раскрашенные). | Отображает геометрию внутри структур ускорения BVH. |
| p.Chaos.DebugDraw.CCDDuration | 0 | Как долго отладочная отрисовка CCD должна оставаться на экране в секундах. 0 для 1 кадра. | Время жизни линий непрерывной коллизии (Continuous Collision Detection). |
| p.Chaos.DebugDraw.CollisionDuration | 0 | Как долго отладочная отрисовка Collision должна оставаться на экране в секундах. 0 для 1 кадра. | Время жизни визуализации точек контакта столкновений. |
| p.Chaos.DebugDraw.ColorBoundsByShapeType | false | Использовать ли тип формы для определения цвета границ вместо использования состояния частицы (если форм несколько, будет использована первая). | Меняет логику окраски Bounds в зависимости от того, сфера это, бокс или меш. |
| p.Chaos.DebugDraw.ColorShapesByClusterUnion | false | Расширение опции ColorShapesByInternalCluster: вместо использования одного цвета для каждого внутреннего кластера, будет использоваться уникальный цвет для каждого объединения кластеров (Cluster Union). Объекты, не являющиеся объединениями, будут черными. | Помогает визуально различать группы объектов в Cluster Union. |
| p.Chaos.DebugDraw.ColorShapesByConvexType | false | Показывать ли разными цветами формы, которые являются выпуклыми (Convex) и упрощенными (упрощенные: зеленый, обычные: оранжевый). | Цветовая индикация степени оптимизации Convex-коллизий. |
| p.Chaos.DebugDraw.ColorShapesByInternalCluster | false | Проверять ли, является ли частица внутренним кластером для определения её цвета (черный: обычная частица, красный: внутренний кластер). | Визуализация внутренней структуры разрушаемых объектов. |
| p.Chaos.DebugDraw.ColorShapesByIsland | false | Использовать ли остров частиц (Particle Island) для определения цвета форм вместо использования состояния частицы. | Позволяет увидеть, какие объекты объединены физическим движком в одну группу расчета (Island). |
| p.Chaos.DebugDraw.ColorShapesByShapeType | false | Использовать ли тип формы для определения цвета форм вместо использования состояния частицы. | Цветовая дифференциация типов примитивов коллизии. |
| p.Chaos.DebugDraw.ColorShapesBySimQueryType | false | Показывать ли разными цветами формы, у которых включена симуляция (Sim) и включены запросы (Query) (симуляция: синий, запросы: оранжевый). | Визуализирует настройки Collision Enabled (Query and Physics). |
| p.Chaos.DebugDraw.ConnectionGraph.ShowAreas | false | При отображении графов соединений показывать области соединений в виде дисков. | Отображает площади контактов между частями разрушаемого объекта. |
| p.Chaos.DebugDraw.ConnectionGraph.ShowInternalStrains | false | При отображении графов соединений показывать значения деформации (Strain) каждого узла. | Визуализирует физическое напряжение в связях геометрии (Geometry Collection). |
| p.Chaos.DebugDraw.ConnectionGraphLevelOffset | 0 | Если 0, рисует граф соединений между дочерними частицами активных частиц. Если 1, рисует граф соединений между внучатыми частицами активных частиц и так далее. | Управляет глубиной отображения связей в иерархии разрушений. |
| p.Chaos.DebugDraw.ConvexExplodeDistance | 0 | «Взорвать» ребра выпуклых форм на это расстояние (полезно для проверки целостности выпуклых форм). | Разносит грани Convex-объекта в стороны для детального осмотра геометрии. |
| p.Chaos.DebugDraw.Deformable.KinematicParticle | false | Отладочная отрисовка кинематических частиц деформируемых тел. [по умолчанию: false] | Визуализация частиц Soft Body, управляемых кинематикой. |
| p.Chaos.DebugDraw.Deformable.RigidCollisionGeometry | false | Отладочная отрисовка жесткой геометрии столкновений деформируемых решателей (Solvers). [по умолчанию: false] | Показывает коллизии, с которыми взаимодействует мягкое тело. |
| p.Chaos.DebugDraw.Deformable.TetrahedralParticle | false | Отладочная отрисовка тетраэдров деформируемых решателей. [по умолчанию: false] | Визуализирует сетку тетраэдров, используемую для симуляции мягких тел. |
| p.Chaos.DebugDraw.Deformable.TransientKinematicParticle | false | Отладочная отрисовка временных кинематических частиц деформируемых тел. [по умолчанию: false] | Отображает кратковременные точки привязки в мягких телах. |
| p.Chaos.DebugDraw.Enabled | false | Включить ли отладочную отрисовку низкоуровневой информации физического решателя (Physics Solver). | Главный переключатель для всей визуальной отладки Chaos. |
| p.Chaos.DebugDraw.GeometryCollectionReplication | false | Если true, отрисовывает разницу (Deltas) и исправления для репликации коллекции геометрии (Geometry Collection). | Визуализация сетевой синхронизации разрушаемых объектов. |
| p.Chaos.DebugDraw.MaxLines | 20000 | Установить максимальное количество линий отладочной отрисовки, которые могут быть визуализированы (для ограничения падения производительности). | Лимит отрисовки во избежание критического падения FPS при отладке. |
| p.Chaos.DebugDraw.Mode | 0 | Куда отправлять команды отладочной отрисовки. 0 = UE Debug Draw; 1 = VisLog; 2 = Оба варианта. | Выбор канала вывода визуальной отладки. |
| p.Chaos.DebugDraw.Radius | 3000 | Установить радиус от камеры, в пределах которого работает захват отладочной отрисовки (0 означает бесконечность). | Ограничивает дистанцию прорисовки отладочных данных вокруг игрока. |
| p.Chaos.DebugDraw.SeeThrough | true | Когда включено, линии будут рисоваться поверх всей геометрии. | Рисует Debug-линии поверх мешей (игнорируя Z-Buffer). |
| p.Chaos.DebugDraw.ShowCollisionAnchors | false | Отображает «якоря» или точки фиксации в местах контактов. | |
| p.Chaos.DebugDraw.ShowCollisionParticles | false | Показывать ли частицы коллизии, если они присутствуют. | Визуализирует дискретные точки, по которым считаются столкновения. |
| p.Chaos.DebugDraw.ShowContactGraph | false | Показывать ли граф контактов при отрисовке островов (Islands). | Визуальная связь между телами, которые сейчас сталкиваются. |
| p.Chaos.DebugDraw.ShowContactGraphUnused | false | Показывать ли неиспользуемые ребра графа контактов при отрисовке островов (столкновения без импульса). | Отображает потенциальные контакты, не приведшие к передаче силы. |
| p.Chaos.DebugDraw.ShowContactGraphUsed | false | Показывать ли используемые ребра графа контактов при отрисовке островов (столкновения с импульсом). | Отображает активные контакты, влияющие на движение тел. |
| p.Chaos.DebugDraw.ShowContactIterations | false | Показывать ли индикатор того, на протяжении скольких итераций контакт был активен. | Цветовая/числовая индикация «сложности» и длительности контакта для решателя. |
| p.Chaos.DebugDraw.ShowConvexVertices | false | Показывать ли вершины выпуклых форм. | Визуализирует точки (Vertices), из которых состоит Convex-коллизия. |
| p.Chaos.DebugDraw.ShowCoreShapes | false | Показывать ли базовую форму (с уменьшенным отступом/Margin), где это применимо. | Отображает внутреннюю часть коллизии без учета «безопасного» зазора. |
| p.Chaos.DebugDraw.ShowExactCoreShapes | false | Показывать ли точную базовую форму. ПРИМЕЧАНИЕ: Чрезвычайно затратно и должно использоваться только в небольших сценах с парой выпуклых форм. | Максимально точная, но тяжелая для рендера визуализация геометрии коллизии. |
| p.Chaos.DebugDraw.ShowInactiveContacts | true | Показывать ли неактивные контакты (те, которые не внесли вклад в импульсы или выталкивание). | Позволяет увидеть спящие контакты, которые учитываются движком. |
| p.Chaos.DebugDraw.ShowIslands | true | Показывать ли боксы островов при отрисовке островов (если вам нужен только граф контактов). | Визуализирует габариты групп физических тел (Islands). |
| p.Chaos.DebugDraw.ShowOptimizedConvexes | false | Отображает результаты работы оптимизатора выпуклых оболочек. | |
| p.Chaos.DebugDraw.ShowPIEClient | 1 | При запуске в режиме PIE, показывать отладочную отрисовку клиента. | Отображает физическую отладку на стороне игрового клиента в Editor. |
| p.Chaos.DebugDraw.ShowPIEServer | 0 | При запуске в режиме PIE показывать отладочную отрисовку сервера | Визуализация физических объектов и коллизий на стороне сервера во время сессии Play In Editor. |
| p.Chaos.DebugDraw.ShowProbeOnly | true | Показывать ли фигуры типа ProbeOnly | Отрисовка геометрии, которая используется только для проверки пересечений (зондирования), но не для физических столкновений. |
| p.Chaos.DebugDraw.ShowQueryOnly | true | Показывать ли фигуры типа QueryOnly | Визуализация коллизий, предназначенных только для запросов (трассировки лучей, наложения), без физического отклика. |
| p.Chaos.DebugDraw.ShowShapeBounds | false | Показывать ли границы каждой фигуры в DrawShapes | Отображение габаритных контейнеров (bounds) для каждой отдельной формы при включенной отрисовке фигур. |
| p.Chaos.DebugDraw.ShowSimOnly | true | Показывать ли фигуры типа SimOnly | Визуализация геометрии, которая участвует исключительно в физической симуляции и столкновениях. |
| p.Chaos.DebugDraw.SingleActor | false | Если true, отрисовка выполняется для актора, на которого смотрит камера | Фокусировка отладочной графики только на одном конкретном объекте в центре экрана для экономии производительности. |
| p.Chaos.DebugDraw.SingleActorMaxRadius | 1000 | Установить максимальный радиус отрисовки вокруг одного актора | Ограничение зоны видимости отладочных линий вокруг выбранного объекта SingleActor. |
| p.Chaos.DebugDraw.SingleActorTraceLength | 2000 | Установить длину трассировки от камеры, используемую для выбора одного актора | Дистанция, на которой камера может «захватить» объект для индивидуальной отладки. |
| p.Chaos.DedicatedThreadEnabled | 1 | Включает выделенную физическую задачу/поток для задач Chaos. 0: Выключено, 1: Включено | Использование отдельного системного потока для расчета физики, что повышает стабильность Unreal Engine. |
| p.Chaos.Deformable.GSParallelMax | 100 | Минимальное количество частиц для параллельной обработки ограничений Gauss Seidel | Параметр оптимизации для деформируемых тел, задающий порог многопоточности для алгоритма Gauss Seidel. |
| p.Chaos.Deformable.XPBDBatchSize | 5 | Размер пакета (batch) для параллельной обработки физики | Количество элементов, обрабатываемых за один проход в многопоточном режиме симуляции XPBD. |
| p.Chaos.Deformable.XPBDBatchThreshold | 5 | Порог пакета (batch) для параллельной обработки физики | Минимальное количество задач, необходимое для активации параллельного выполнения в XPBD. |
| p.Chaos.Deformable.XPBDWeakConstraintEnableDraw | false | Отладочная отрисовка двойных привязок в слабых ограничениях XPBD | Визуализация связей между мягкими телами при использовании метода XPBD. |
| p.Chaos.Deformable.XPBDWeakConstraintLineWidth | 5 | Ширина линии для визуализации двойных привязок в слабых ограничениях XPBD | Настройка толщины линий при отладке соединений мягких тел. |
| p.Chaos.Deformable.XPBDWeakConstraintParticleWidth | 20 | Ширина линии для визуализации двойных привязок в слабых ограничениях XPBD | Настройка визуального размера частиц в системе слабых связей XPBD. |
| p.Chaos.DisableCollisionParallelFor | false | Отключить параллельное выполнение для столкновений Chaos (также отключается через DisableParticleParallelFor) | Принудительный перевод расчетов коллизий в однопоточный режим. |
| p.Chaos.DisableParticleParallelFor | false | Отключить параллельное выполнение для частиц Chaos (столкновения) | Запрет многопоточности для обработки физических частиц и их контактов. |
| p.Chaos.DisablePhysicsParallelFor | false | Отключить параллельное выполнение в Chaos Evolution | Отключение многопоточности для основного цикла обновления физического мира. |
| P.Chaos.DrawHierarchy.Bounds | 1 | Включить / выключить отрисовку границ иерархии физики | Визуализация габаритов структуры ускорения (BVH) физического движка. |
| P.Chaos.DrawHierarchy.CellElementThresh | 128 | Количество элементов, считающееся «высоким» для раскраски ячеек при рендеринге | Настройка цветового кодирования плотности физических объектов в ячейках иерархии. |
| P.Chaos.DrawHierarchy.Cells | 0 | Включить / выключить отрисовку ячеек иерархии физики | Отображение пространственной сетки, используемой Chaos для поиска соседей. |
| P.Chaos.DrawHierarchy.DrawEmptyCells | 1 | Рисовать ли пустые ячейки, когда включено отображение ячеек | Визуализация всех узлов пространственной иерархии, даже если в них нет объектов. |
| P.Chaos.DrawHierarchy.Enable | 0 | Включить / выключить отрисовку иерархии физики | Общий переключатель для визуализации внутренней структуры Chaos. |
| P.Chaos.DrawHierarchy.ObjectBounds | 1 | Включить / выключить отрисовку границ объектов иерархии физики | Отрисовка индивидуальных ограничивающих боксов для объектов внутри иерархии. |
| p.Chaos.DumpHierElementBuckets | 1 | 8 | 16 | 32 | 64 | 128 | 256 | 512 | Корзины распределения для команды дампа статистики иерархии | Настройка диапазонов для анализа распределения элементов в физической структуре. |
| p.Chaos.GC.CreatePhysicsStateInEditor | false | Когда включено, физическое состояние для GC будет создано в редакторе (не в PIE) | Разрешает расчет физики для Geometry Collections прямо во время работы в Editor. |
| p.Chaos.GC.EmitRootBreakingEvent | false | Когда true, отправлять событие разрушения при поломке корня | Генерация ивента в системе Chaos, когда разрушается базовый (корневой) элемент коллекции. |
| p.Chaos.GC.EnableCollisionParticles | true | Включить использование частиц столкновения для коллизий | Использование оптимизированных частиц для расчета контактов в Geometry Collections. |
| p.Chaos.GC.EnableRootProxyComponents | true | Когда включено (по умолчанию), создавать прокси-компоненты корня | Создание промежуточных компонентов для управления иерархией разрушаемых объектов. |
| p.Chaos.GC.InitConstantDataParallelForBatchSize | 5000 | Когда parallelFor используется в InitConstantData, определяет минимальный размер пакета вершин | Настройка производительности при инициализации данных геометрии через многопоточность. |
| p.Chaos.GC.InitConstantDataUseParallelFor | true | Когда включено, InitConstantData будет использовать parallelFor для копирования части данных | Ускорение загрузки данных Geometry Collections за счет параллельного копирования в памяти. |
| p.Chaos.GC.ISMPoolDebugDraw | 0 | Показать отладочную отрисовку для пулов ISM | Визуализация пулов Instanced Static Meshes, используемых системой разрушений. |
| p.Chaos.GC.ISMPoolDebugStats | 0 | Показать статистику для пулов ISM | Вывод текстовых данных о состоянии и использовании пулов экземпляров мешей. |
| p.Chaos.GC.MaxGeometryCollectionAsyncPhysicsTickIdleTimeMs | 30 | Количество времени в миллисекундах до отключения асинхронного тика, когда он ничего не делает | Таймаут для спящего режима физического обновления Geometry Collections. |
| p.Chaos.GC.NetAwakeningMode | 1 | Изменяет способ, которым компоненты GC обеспечивают пробуждение владельца для репликации | Настройка сетевой синхронизации: 0 = ForceDormancyAwake, 1 = Use Flush Net Dormancy. |
| p.Chaos.GC.RemovalTimerMultiplier | 1 | Множитель для оценки времени удаления (> 1: более быстрое удаление, < 1: более медленное) | Коэффициент скорости исчезновения обломков после разрушения. |
| p.Chaos.GC.UseCustomRenderer | true | Когда включено, использовать кастомный рендерер, если он указан | Разрешает использование альтернативных методов отрисовки для разрушаемых объектов. |
| p.Chaos.GC.UseReplicationV2 | true | Когда true, использовать новую модель данных репликации | Включение обновленной системы сетевой синхронизации для Chaos Destruction. |
| p.Chaos.Geometry.ForceDeepCopyAccess | false | Всегда ли использовать глубокое копирование при модификации геометрии частиц | Обеспечивает безопасность данных за счет полного копирования геометрии при изменениях. |
| p.Chaos.GetSimData.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC при получении данных симуляции | Включение ускорения Intel Implicit SPMD Program Compiler для физических расчетов. |
| p.Chaos.ImmPhys.Collision.CullDistance | -1 | Установить дистанцию отсечения (CullDistance) коллизий (если >= 0) | Дистанция, за пределами которой столкновения перестают учитываться в Immediate Physics. |
| p.Chaos.ImmPhys.Collision.DeferNarrowPhase | 1 | [Legacy Solver] Создавать контакты для всех пар широкой фазы, выполнять NarrowPhase позже | Оптимизация старого солвера: откладывание точных проверок столкновений на более поздний этап. |
| p.Chaos.ImmPhys.Collision.Enabled | 1 | Включить/Выключить столкновения в Immediate Physics | Основной переключатель коллизий для системы непосредственной физики. |
| p.Chaos.ImmPhys.Collision.MaxDepenetrationVelocity | -1 | Установить максимальную скорость депенетрации коллизий (если >= 0) | Ограничение скорости, с которой объекты выталкиваются друг из друга при наложении. |
| p.Chaos.ImmPhys.Collision.Priority | 1 | Установить порядок сортировки ограничений коллизий (у суставов приоритет 0) | Определяет, какие физические ограничения обрабатываются первыми (Joints или Collisions). |
| p.Chaos.ImmPhys.Collision.RestitutionEnabled | 1 | Включение/Выключение упругости (Restitution) коллизий | Разрешает или запрещает отскок объектов при ударе. |
| p.Chaos.ImmPhys.Collision.RestitutionThresholdMultiplier | 1.5 | Порог упругости коллизий (Ускорение) = Множитель x Гравитация | Настройка минимальной силы удара, необходимой для срабатывания отскока. |
| p.Chaos.ImmPhys.Collision.UseManifolds | 0 | [Legacy Solver] Включить/Выключить использование манифольдов в коллизиях | Использование упрощенных контактных площадок для стабильности старого солвера. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.AngVelScale | 0 | Если >0, показывать угловую скорость при отрисовке трансформаций частиц | Визуализация векторов вращения объектов в режиме отладки. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ArrowSize | 1.5 | Размер стрелки (ArrowSize) | Масштаб стрелок, указывающих направления сил или скоростей. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.BodyAxisLen | 4 | Длина осей тела (BodyAxisLen) | Длина линий, отображающих локальные оси координат физических тел. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ConstraintAxisLen | 5 | Длина осей ограничений (ConstraintAxisLen) | Визуальный размер осей для физических связей (джоинтов). |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ContactInfoWidth | 2 | Ширина информации о контакте (ContactInfoWidth) | Толщина линий при отображении точек соприкосновения. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ContactLen | 4 | Длина контакта (ContactLen) | Размер визуального маркера точки контакта. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ContactOwnerWidth | 0 | Ширина владельца контакта (ContactOwnerWidth) | Дополнительная настройка толщины линий для идентификации объектов в контакте. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ContactWidth | 2 | Ширина контакта (ContactWidth) | Толщина графического обозначения области столкновения. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ImpulseScale | 0 | Если >0, показывать импульсы при отрисовке коллизий | Масштабирование векторов приложенной силы (импульсов) для наглядности. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.InertiaScale | 0 | Если >0, показывать инерцию при отрисовке частиц | Визуализация тензора инерции физических тел. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.ActorConnector | true | Маска функций суставов (см. FDebugDrawJointFeatures) | Отображение линий, соединяющих акторов через физический сустав. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.Axes | false | Маска функций суставов (см. FDebugDrawJointFeatures) | Включение отрисовки осей вращения и перемещения для суставов. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.Color | false | Маска функций суставов (см. FDebugDrawJointFeatures). | Визуализация цвета суставов через Joint Features Mask. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.CoMConnector | false | Маска функций суставов (см. FDebugDrawJointFeatures). | Отображение соединителей центра масс (Center of Mass) в суставах. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.Index | false | Маска функций суставов (см. FDebugDrawJointFeatures). | Отображение индекса сустава при отладке. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.Island | false | Маска функций суставов (см. FDebugDrawJointFeatures). | Визуализация принадлежности сустава к острову физики (Island). |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.Level | false | Маска функций суставов (см. FDebugDrawJointFeatures). | Отображение уровня иерархии сустава. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.Stretch | true | Маска функций суставов (см. FDebugDrawJointFeatures). | Визуализация растяжения (Stretch) в соединениях суставов. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.LineThickness | 0.15 | Толщина линии (LineThickness). | Устанавливает толщину линий для отладочной отрисовки. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.PushOutScale | 0 | Если больше 0, показывать выталкивание (pushouts) при отрисовке коллизий. | Масштаб векторов коррекции проникновения Push Out. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.Scale | 1 | Масштаб, применяемый ко всем длинам линий отладочной отрисовки Chaos и т. д. | Общий множитель размера элементов Chaos Debug Draw. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ShapeLineThicknessScale | 1 | Множитель толщины линии формы (Shape lineThickness). | Масштабирует толщину контуров физических тел. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.VelScale | 0 | Если больше 0, показывать скорость при отрисовке трансформаций частиц. | Визуализация векторов скорости (Velocity) для частиц. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawBounds | false | Рисовать ли границы (bounds) при отладочной отрисовке. | Включает отображение габаритных контейнеров объектов. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawCollisions | false | Рисовать ли коллизии при отладочной отрисовке. | Включает визуализацию точек и контактов столкновений. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawJoints | false | Рисовать ли суставы при отладочной отрисовке. | Включает визуализацию соединений суставов (Joints). |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawOnSimulate | false | Включает отладочную отрисовку после завершения симуляции. | Позволяет видеть состояние физики после шага симуляции. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawParticles | false | Рисовать ли частицы при отладочной отрисовке. | Включает отрисовку физических частиц (Particles). |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawShapes | false | Рисовать ли формы (shapes) при отладочной отрисовке. | Визуализация геометрии физических тел (Collision Shapes). |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawShowDynamics | true | Показывать динамические объекты (dynamics), если включена отладочная отрисовка форм. | Фильтр для отображения тел с типом Dynamic. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawShowKinematics | true | Показывать кинематические объекты (kinematics), если включена отладочная отрисовка форм. | Фильтр для отображения тел с типом Kinematic. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawShowStatics | true | Показывать статические объекты (statics), если включена отладочная отрисовка форм. | Фильтр для отображения тел с типом Static. |
| p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawSimulationSpace | false | Рисовать ли систему отсчета симуляции, ускорение и скорость при отладочной отрисовке. | Визуализация параметров Simulation Space, включая векторы Acceleration. |
| p.Chaos.ImmPhys.DeltaTimeCount | 100 | Количество тиков, по которым рассчитывается скользящее среднее. | Размер выборки для усреднения временного шага Delta Time. |
| p.Chaos.ImmPhys.DisableInactiveByIndex | 1 | Отключать тела, которые больше не активны, на основе индекса, а не просто количества. | Оптимизация деактивации объектов по Index. |
| p.Chaos.ImmPhys.FixedStepTime | -1 | Переопределение режима фиксированного времени шага: фиксированное время шага (если положительное); режим переменного времени (если ноль); определено ассетом (если отрицательное). | Настройка Fixed Step Time для стабильности физики. |
| p.Chaos.ImmPhys.FixedStepTolerance | 0.05 | Остаток времени, необходимый для добавления нового шага (доля от FixedStepTime). | Допуск для накопления времени перед расчетом шага. |
| p.Chaos.ImmPhys.InertiaConditioning.Distance | 10 | Входные данные для системы кондиционирования инерции. Ошибка расстояния сустава, которая должна быть стабильной (генерировать низкое вращение). | Параметр Distance для стабилизации суставов через Inertia Conditioning. |
| p.Chaos.ImmPhys.InertiaConditioning.LinearEnabled | true | Включить/выключить стабилизацию ограничений через кондиционирование инерции при использовании линейного решателя суставов. | Активация Inertia Conditioning для Linear Joint Solver. |
| p.Chaos.ImmPhys.InertiaConditioning.MaxInvInertiaComponentRatio | 0 | Входные данные для системы кондиционирования инерции. Самый большой компонент инерции должен быть как минимум кратен самому маленькому компоненту. | Контроль соотношения компонентов инерции (Inertia Ratio). |
| p.Chaos.ImmPhys.InertiaConditioning.NonlinearEnabled | false | Включить/выключить стабилизацию ограничений через кондиционирование инерции при использовании нелинейного решателя суставов. | Активация Inertia Conditioning для Non-linear Joint Solver. |
| p.Chaos.ImmPhys.InertiaConditioning.RotationRatio | 2 | Входные данные для системы кондиционирования инерции. Максимальное соотношение коррекции сустава от вращения по сравнению с перемещением. | Баланс между Rotation и Translation при коррекции сустава. |
| p.Chaos.ImmPhys.InitialStepTime | 0.033 | Начальное время шага (затем рассчитывается из скользящего среднего). | Первоначальное значение Step Time при запуске. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.AngleTolerance | 0.001 | Допуск угла (AngleTolerance). | Порог точности угловых расчетов сустава. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.AngularDriveDamping | -1 | Переопределение демпфирования привода сустава 6Dof (если больше 0). | Override для Angular Drive Damping в суставах 6Dof. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.AngularDriveStiffness | -1 | Переопределение жесткости привода сустава 6Dof (если больше 0). | Override для Angular Drive Stiffness в суставах 6Dof. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.AngularProjection | -1 | Переопределение величины угловой проекции сустава 6Dof (если больше или равно 0). | Управление Angular Projection для коррекции ошибок вращения. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.EnableDrives | 1 | Включить приводы (EnableDrives). | Глобальное включение приводов Drives в суставах. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.EnableSwingLimits | 1 | Включить ограничения качания (EnableSwingLimits). | Активация лимитов типа Swing. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.EnableTwistLimits | 1 | Включить ограничения скручивания (EnableTwistLimits). | Активация лимитов типа Twist. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.LinearDriveDamping | -1 | Переопределение демпфирования привода сустава 6Dof (если больше 0). | Override для Linear Drive Damping. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.LinearDriveStiffness | -1 | Переопределение жесткости привода сустава 6Dof (если больше 0). | Override для Linear Drive Stiffness. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.LinearProjection | -1 | Переопределение величины линейной проекции сустава 6Dof (если больше или равно 0). | Управление Linear Projection для исправления расхождения тел. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.MaxInertiaRatio | 5 | Максимальное соотношение инерции сустава 6Dof (если больше 0). | Ограничение Max Inertia Ratio для стабильности цепочек. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.MinParentMassRatio | 0.2 | Минимальное соотношение массы родителя сустава 6Dof (если больше 0). | Параметр Min Parent Mass Ratio для предотвращения артефактов. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.NumShockPropagationIterations | -1 | Сколько итераций запускать для распространения удара (shock propagation). | Количество итераций Shock Propagation для стабилизации куч тел. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.PositionTolerance | 0.025 | Допуск позиции (PositionTolerance). | Порог точности линейного положения сустава. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.ShockPropagation | -1 | Переопределение распространения удара сустава 6Dof (если больше или равно 0). | Override для механизма Shock Propagation. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.SoftLinearStiffness | -1 | Переопределение мягкой линейной жесткости сустава 6Dof (если больше 0). | Настройка Soft Linear Stiffness для податливых соединений. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.SoftSwingDamping | -1 | Переопределение демпфирования SoftSwing сустава 6Dof (если больше 0). | Демпфирование мягких ограничений качания. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.SoftSwingStiffness | -1 | Переопределение жесткости SoftSwing сустава 6Dof (если больше 0). | Жесткость мягких ограничений качания. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.SoftTwistDamping | -1 | Переопределение демпфирования SoftTwist сустава 6Dof (если больше 0). | Демпфирование мягких ограничений скручивания. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.SoftTwistStiffness | -1 | Переопределение жесткости SoftTwist сустава 6Dof (если больше 0). | Жесткость мягких ограничений скручивания. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.SolvePositionLast | 1 | Должны ли мы решать суставы в порядке позиция-затем-вращение (false) или вращение-затем-позиция (true, по умолчанию). | Определяет последовательность работы Joint Solver. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.Stiffness | -1 | Переопределение жесткости сустава 6Dof (если больше 0). | Общий Override жесткости для суставов. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.SwingTwistAngleTolerance | 1e-06 | Допуск угла качания-скручивания (SwingTwistAngleTolerance). | Минимальный порог точности для Swing-Twist расчетов. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.UseLinearSolver | -1 | Принудительное использование линейного или нелинейного решателя суставов. (-1 для использования настройки PhysicsAsset). | Выбор между Linear и Non-Linear Solver. |
| p.Chaos.ImmPhys.Joint.UsePBDDrives | 1 | Решать ли приводы в фазе позиции или скорости решателя (по умолчанию true). | Использование метода PBD (Position Based Dynamics) для приводов. |
| p.Chaos.ImmPhys.MinStepTime | 0.01 | Если не равно нулю, то если время шага меньше этого значения, перейти в режим фиксированного шага с этим временным шагом. | Порог минимального Step Time для перехода в Fixed Step. |
| p.Chaos.ImmPhys.NumCollisionsPerBlock | 50 | Количество коллизий в блоке в пуле коллизий. Более высокие значения повышают эффективность кэша, но тратят память, если вам не нужно так много. | Настройка размера блока в Collision Pool. |
| p.Chaos.ImmPhys.NumSteps | 0 | Переопределение количества шагов (если не ноль). | Override для общего числа шагов симуляции (Steps). |
| p.Chaos.ImmPhys.PositionIterations | -1 | Переопределение количества циклов итераций позиции в Immediate Physics (если больше или равно 0). | Управление Position Iterations для повышения точности расчетов. |
| p.Chaos.ImmPhys.ProjectionIterations | -1 | Переопределить количество циклов итерации проекции в immediate physics (если >= 0) | Управляет количеством проходов для исправления ошибок позиционирования в системе Immediate Physics. |
| p.Chaos.ImmPhys.SimSpaceCentrifugalAlpha | 1 | Настройки для системы пространства симуляции для узлов rigid body | Коэффициент центробежной силы при симуляции твердых тел в локальном пространстве. |
| p.Chaos.ImmPhys.SimSpaceCoriolisAlpha | 0.5 | Настройки для системы пространства симуляции для узлов rigid body | Коэффициент силы Кориолиса для корректного движения тел в движущемся пространстве симуляции. |
| p.Chaos.ImmPhys.SimSpaceEulerAlpha | 1 | Настройки для системы пространства симуляции для узлов rigid body | Коэффициент силы Эйлера, учитывающий неравномерное вращение пространства симуляции. |
| p.Chaos.ImmPhys.StepTime | 0 | Переопределить время шага (если не равно нулю) | Устанавливает фиксированную длительность временного шага для расчетов immediate physics. |
| p.Chaos.ImmPhys.VelocityIterations | -1 | Переопределить количество циклов итерации скорости в immediate physics (если >= 0) | Определяет точность расчета скоростей и импульсов при столкновениях. |
| p.Chaos.InnerParallelForBatchSize | 0 | Установить пороговое значение размера пакета для внутренних parallel fors | Оптимизирует распределение задач между потоками процессора при параллельных вычислениях. |
| p.Chaos.Joint.AngularVelocityThresholdToApplyRestitution | 0.01 | Применять восстановление (restitution), только если начальная скорость выше этого порога (используется в Quasipbd) | Минимальный порог угловой скорости для активации отскока в сочленениях. |
| p.Chaos.Joint.DegenerateRotationLimit | -0.998 | Косинус угла поворота, который считается вырожденным (по умолчанию Cos(176deg)) | Предел угла, при котором математическая модель вращения сочленения считается нестабильной. |
| p.Chaos.Joint.DisableSoftLimits | false | Отключить мягкие ограничения (только для отладки) | Отключает упругие границы сочленений, делая их жесткими для поиска ошибок. |
| p.Chaos.Joint.ISPC | false | Использовать ли оптимизации ISPC в Joint Solver | Включает аппаратное ускорение Intel SPMC для расчета физики сочленений. |
| p.Chaos.Joint.LinearVelocityThresholdToApplyRestitution | 0.01 | Применять восстановление (restitution), только если начальная скорость выше этого порога (используется в Quasipbd) | Минимальный порог линейной скорости для активации отскока в сочленениях. |
| p.Chaos.Joint.MultiDimension | 1 | Активирует многомерные расчеты для повышения стабильности сложных соединений. | |
| p.Chaos.Joint.Plasticity.ClampToLimits | true | Ограничивать целевые положения привода определенными пределами после расчета пластичности | Удерживает деформированные сочленения в рамках заданных лимитов после их пластического изменения. |
| p.Chaos.Joint.VelProjectionAlpha | 0.1 | Какая часть коррекции скорости применяется во время проекции. Эквивалентно (1-damping) для дельты скорости проекции | Регулирует силу гашения скорости при коррекции положения тел. |
| p.Chaos.JointConstraint.AngularBreakScale | 1 | Коэффициент преобразования для Angular Break Threshold | Масштабирует порог силы, необходимой для разрушения углового соединения. |
| p.Chaos.JointConstraint.AngularDriveDampingScale | 1.5 | Коэффициент преобразования для демпфирования Angular drive | Множитель затухания колебаний для вращательных моторов сочленений. |
| p.Chaos.JointConstraint.AngularDriveStiffnessScale | 1.5 | Коэффициент преобразования для жесткости Angular drive | Множитель упругости (жесткости) для вращательных моторов сочленений. |
| p.Chaos.JointConstraint.JointStiffness | 1 | Жесткость решателя Hard-joint | Общий параметр жесткости для жестких сочленений физического объекта. |
| p.Chaos.JointConstraint.LinaearDriveDampingScale | 1 | Коэффициент преобразования для демпфирования Linear drive | Множитель затухания колебаний для линейных моторов сочленений. |
| p.Chaos.JointConstraint.LinearBreakScale | 1 | Коэффициент преобразования для Linear Break Threshold | Масштабирует порог силы, необходимой для разрыва линейного соединения. |
| p.Chaos.JointConstraint.LinearDriveStiffnessScale | 1 | Коэффициент преобразования для жесткости Linear drive | Множитель упругости для линейных моторов (растяжение/сжатие). |
| p.Chaos.JointConstraint.SoftAngularDampingScale | 1000 | Коэффициент преобразования для демпфирования soft-joint | Масштабирует затухание в мягких (упругих) угловых соединениях. |
| p.Chaos.JointConstraint.SoftAngularForceMode | 0 | Режим силы мягкого углового ограничения (0: Acceleration; 1: Force) | Определяет, как прикладывается момент в мягких сочленениях: как ускорение или как сила. |
| p.Chaos.JointConstraint.SoftAngularStiffnessScale | 100000 | Коэффициент преобразования для жесткости soft-joint | Масштабирует жесткость в мягких (упругих) угловых соединениях. |
| p.Chaos.JointConstraint.SoftLinearDampingScale | 1.2 | Коэффициент преобразования для демпфирования soft-joint | Масштабирует затухание в мягких линейных соединениях. |
| p.Chaos.JointConstraint.SoftLinearForceMode | 0 | Режим силы мягкого линейного ограничения (0: Acceleration; 1: Force) | Определяет метод приложения линейной силы в мягких сочленениях. |
| p.Chaos.JointConstraint.SoftLinearStiffnessScale | 1.5 | Коэффициент преобразования для жесткости soft-joint | Масштабирует жесткость в мягких линейных соединениях. |
| p.Chaos.LargeBatchSize | 100 | Большой размер пакета для параллельных циклов chaos | Размер группы элементов для одновременной обработки в многопоточном режиме Chaos. |
| p.Chaos.LinearSystem.Preconditioner | 0 | 0 = Diagonal, 1 = IncompleteCholesky | Метод подготовки математической матрицы для решения линейных уравнений физики. |
| p.Chaos.LongRange.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC в ограничениях большой дальности (long range constraints) | Ускорение расчетов для длинных цепочек ограничений (например, в тканях). |
| p.Chaos.MaxInflationScale | 2 | Предел границ, используемых для обнаружения столкновений, когда CCD отключен. Предел границ равен этому масштабу, умноженному на максимальный размер объекта | Увеличивает область поиска коллизий для быстродвижущихся объектов без использования CCD. |
| p.Chaos.MaxNumWorkers | 100 | Установить максимальное количество рабочих потоков для физики | Ограничивает число ядер процессора, выделенных под физический движок. |
| p.Chaos.MeshContactGenerator.FixContactNormal.FixEnabled | true | Пока новый путь кода не будет хорошо протестирован | Включает исправление нормалей при контакте с полигональными сетками для уменьшения дрожания. |
| p.chaos.MinContactSpeedForStrainEval | 1 | Минимальная скорость при контакте перед накоплением для оценки деформации (strain eval) | Порог скорости удара, ниже которого повреждение материала не рассчитывается. |
| p.Chaos.MinEvolution.ForceMaxConstraintIterations | false | Нужно ли принудительно заставлять ограничения всегда использовать максимальное количество итераций для худшего случая | Заставляет систему всегда использовать максимум вычислений для стабильности, отключая адаптивную оптимизацию. |
| p.chaos.MinImpulseForStrainEval | 65.3333 | Минимальный накопленный импульс перед накоплением для оценки деформации (strain eval) | Минимальный силовой импульс, необходимый для начала разрушения объекта. |
| p.Chaos.MinRangeBatchSize | 0 | Установить минимальный размер пакета диапазона для parallel for | Минимальное количество задач для активации параллельного выполнения. |
| p.Chaos.MultiRes.ApplyTargetNormalOffset | true | Применить смещение нормали к целям | Корректирует положение целей с учетом нормалей в многомасштабной симуляции. |
| p.Chaos.MultiRes.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC в ограничениях MultiRes | Ускоряет расчеты многомасштабной физики через векторные инструкции. |
| p.Chaos.MultiRes.SparseWeightMap | false | Использовать структуру разреженной карты весов и пропускать частицы с нулевой жесткостью в начале и в конце | Оптимизирует память и скорость, игнорируя неактивные области в симуляции. |
| p.Chaos.NewtonEvolution.FastPositionBasedFriction | true | Включает быстрый алгоритм трения на основе изменения позиций в решателе Ньютона. | |
| p.Chaos.NewtonEvolution.MinParallelBatchSize | 300 | Порог количества объектов для запуска параллельной обработки в Newton Evolution. | |
| p.Chaos.NewtonEvolution.ParalleIntegrate | false | Запускать шаг интеграции в parallel for | Позволяет вычислять движение тел одновременно на разных ядрах процессора. |
| p.Chaos.NewtonEvolution.UseNestedParallelFor | true | Разрешает использование вложенных параллельных циклов для лучшей загрузки CPU. | |
| p.Chaos.NewtonEvolution.UseSmoothTimeStep | true | Использует усредненные временные шаги для избежания рывков в симуляции. | |
| p.Chaos.NewtonEvolution.WriteCCDContacts | false | Записывать контакты и нормали столкновений CCD, что потенциально может привести к блокировке потоков столкновений CCD, позволяя выполнять отладку этих контактов | Инструмент логирования для глубокой отладки непрерывных столкновений. |
| p.Chaos.OnlyUseInterclusterEdgesAttachedToMainParticles | true | Если true, межкластерное ребро должно быть напрямую присоединено к основной частице, чтобы частица оставалась частью объединения кластеров (cluster union) | Правило для управления целостностью разрушаемых объектов и их объединений. |
| p.Chaos.PBDCollisionSolver.AutoStiffness.MassRatio1 | 0 | Автоматическая подстройка жесткости на основе массы первого объекта в паре PBD. | |
| p.Chaos.PBDCollisionSolver.AutoStiffness.MassRatio2 | 0 | Автоматическая подстройка жесткости на основе массы второго объекта в паре PBD. | |
| p.Chaos.PBDCollisionSolver.EnableInitialDepenetration | true | Разрешает начальное выталкивание объектов при их пересечении в системе PBD. | |
| p.Chaos.PBDCollisionSolver.EnableSoftCollisions | true | Включает режим “мягких” столкновений, допускающий небольшие взаимные проникновения. | |
| p.Chaos.PBDCollisionSolver.JacobiPositionTolerance | 1e-06 | Порог точности по позиции для итеративного решателя Якоби. | |
| p.Chaos.PBDCollisionSolver.JacobiRotationTolerance | 1e-08 | Порог точности по углу поворота для итеративного решателя Якоби. | |
| p.Chaos.PBDCollisionSolver.JacobiStiffness | 0.5 | Коэффициент жесткости для решателя Якоби в рамках системы PBD. | |
| p.Chaos.PBDCollisionSolver.MaxManifoldPoints | -1 | Ограничивает число точек контакта для одного столкновения. | |
| p.Chaos.PBDCollisionSolver.Position.MinInvMassScale | 0.77 | Нижний предел масштаба обратной массы для стабилизации расчетов позиции. | |
| p.Chaos.PBDCollisionSolver.Position.SolveEnabled | true | Включает этап вычисления новых позиций после столкновения. | |
| p.Chaos.PBDCollisionSolver.Position.StaticFriction.Stiffness | 0.5 | Устанавливает жесткость силы трения покоя при расчете позиций. | |
| p.Chaos.PBDCollisionSolver.Velocity.AveragePointEnabled | false | Определяет, включена ли усредненная точка в решателе столкновений по скорости. | Настройка для PBD Collision Solver, управляющая использованием средних точек контактов при расчете скоростей. |
| p.Chaos.PBDCollisionSolver.Velocity.FrictionEnabled | true | Определяет, включено ли трение в решателе столкновений по скорости. | Активирует или деактивирует силы трения при обработке столкновений в фазе Velocity. |
| p.Chaos.PBDCollisionSolver.Velocity.MinInvMassScale | 0.77 | Минимальный масштаб обратной массы для решателя скоростей. | Параметр для стабилизации объектов с разной массой в PBD Collision Solver. |
| p.Chaos.PBDCollisionSolver.Velocity.SolveEnabled | true | Определяет, включено ли решение столкновений по скорости. | Глобальный переключатель для фазы вычисления скоростей внутри PBD Collision Solver. |
| p.Chaos.PBDCollisionSolver.Velocity.StaticFriction.Stiffness | 1 | Жесткость статического трения в решателе скоростей. | Определяет силу сопротивления сдвигу для неподвижных объектов в системе Chaos. |
| p.Chaos.PBDEvolution.FastPositionBasedFriction | true | Использование быстрого трения, основанного на положении. | Оптимизированный метод расчета трения для системы PBD Evolution. |
| p.Chaos.PBDEvolution.MinParallelBatchSize | 300 | Минимальный размер пакета для параллельной обработки. | Устанавливает порог количества элементов для активации многопоточности в PBD Evolution. |
| p.Chaos.PBDEvolution.ParalleIntegrate | false | Запуск шага интеграции в параллельном цикле ParallelFor. | Позволяет выполнять математическую интеграцию состояний частиц в несколько потоков. |
| p.Chaos.PBDEvolution.UseNestedParallelFor | true | Использовать вложенные параллельные циклы ParallelFor. | Разрешает иерархическое распределение задач по потокам в PBD Evolution. |
| p.Chaos.PBDEvolution.UseSmoothTimeStep | true | Использовать сглаженный шаг времени. | Применяет фильтрацию к Delta Time для повышения стабильности симуляции Chaos. |
| p.Chaos.PBDEvolution.WriteCCDContacts | false | Записывать контакты и нормали столкновений CCD, что потенциально может вызвать блокировку потоков столкновений CCD, позволяя выполнять отладку этих контактов. | Инструмент логирования CCD (Continuous Collision Detection) для поиска проблем прохождения сквозь объекты. |
| p.Chaos.PBDLongRangeConstraints.MinParallelBatchSize | 500 | Минимальное количество связей Long Range Tethers в пакете для параллельной обработки. | Настройка производительности для ограничений дальнего действия, используемых в симуляции тканей или волос. |
| p.Chaos.PerformGeometryReduction | 0 | Выполнять упрощение выпуклой геометрии для повышения производительности в физике Chaos. | Снижает сложность Convex мешей для ускорения проверки пересечений. |
| p.Chaos.PerParticleCollision.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC в столкновениях каждой частицы. | Включает векторные инструкции процессора для ускорения расчета коллизий частиц. |
| p.Chaos.PerParticleCollision.ISPC.ParallelBatchSize | 128 | Размер параллельного пакета для ISPC. | Количество частиц, обрабатываемых за один проход ISPC в параллельном режиме. |
| p.Chaos.PostIterationUpdates.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC в обновлениях после итераций PBD. | Применение ISPC для завершающих расчетов после итерационного цикла Position Based Dynamics. |
| p.Chaos.PreSimulationTransforms.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC в функции ApplySimulationTransforms. | Ускорение трансформаций объектов перед началом симуляции через ISPC. |
| p.Chaos.PreSubstepInterpolation.ISPC | true | Использовать ли оптимизацию ISPC в PreSubstep. | Включает векторные вычисления для интерполяции состояний между подшагами симуляции. |
| p.Chaos.RemoveParticleFromMovingKinematicsOnDisable | true | Удалять частицу из движущейся кинематики при отключении. | Управляет очисткой данных Kinematic Particles при их деактивации в сцене. |
| p.Chaos.Simulation.ApplySolverProjectSettings | 1 | Применять ли настройки проекта решателя при создании решателя. | Гарантирует, что новые Solvers будут использовать параметры, заданные в Project Settings. |
| P.Chaos.Simulation.Enable | 1 | Включить / выключить симуляцию Chaos. Если отключено, физика не будет обновляться. | Главный переключатель работы физического движка Chaos в Unreal Engine. |
| p.Chaos.SkinPhysicsMesh.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC на мешах с физическим скинингом. | Ускорение расчета деформаций Skinned Physics Meshes с помощью ISPC. |
| p.Chaos.SmallBatchSize | 10 | Малый размер пакета для параллельных циклов Chaos. | Минимальная единица работы для распределения по потокам в легких операциях. |
| p.Chaos.SmoothedPositionLerpRate | 0.3 | Скорость интерполяции для расчета сглаженного положения. Используется для перехода в состояние покоя (Sleeping). | Регулирует Lerp для определения момента засыпания (Sleep) физических тел. |
| p.Chaos.SoftBodyCollision.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC в столкновениях каждой частицы. | Включает поддержку ISPC для симуляции столкновений мягких тел (Soft Bodies). |
| p.Chaos.SoftBodyCollision.ISPC.ParallelBatchSize | 128 | Размер параллельного пакета для ISPC. | Параметр параллелизма для расчета коллизий мягких тел через ISPC. |
| p.Chaos.Solver.bChaosForceMACD | false | Принудительно использовать MACD для всех столкновений при тестировании. | Активирует экспериментальный метод Motion-Aware Collision Detection для всех объектов. |
| p.Chaos.Solver.CharacterGroundConstraint.Priority | 0 | Установить приоритет ограничения. Более высокие значения вычисляются позже [по умолчанию: 0]. | Определяет порядок обработки ограничений при взаимодействии персонажа с землей. |
| p.Chaos.Solver.CheckParticleViews | false | Проверка представлений частиц в решателе. | Внутренняя отладочная проверка целостности данных Particle Views в Chaos Solver. |
| p.Chaos.Solver.CleanupCommandsOnDestruction | 1 | Нужно ли запускать очистку внутренней очереди команд при уничтожении решателя (0 = без очистки, >0 = очистить все команды). | Управляет освобождением памяти от накопившихся команд при удалении Solver. |
| p.Chaos.Solver.Collision.AllowManifoldUpdate | 1 | Включить/выключить повторное использование коллекторов (Manifolds) между тиками (для небольших перемещений). | Оптимизация Chaos Solver, позволяющая не пересчитывать контакты при минимальном движении. |
| p.Chaos.Solver.Collision.CullDistance | -1 | Переопределить дистанцию отсечения (если >= 0). | Дистанция, дальше которой проверки узкой фазы (Narrow Phase) для пар тел не проводятся. |
| p.Chaos.Solver.Collision.DeferNarrowPhase | 0 | Создавать контакты для всех пар широкой фазы, выполнять узкую фазу позже. | Режим отложенного вычисления детальных коллизий (Narrow Phase). |
| p.Chaos.Solver.Collision.DepenetrationVelocity | -1 | Переопределить скорость депенетрации при начальном перекрытии (если >= 0). | Устанавливает скорость, с которой объекты выталкиваются друг из друга при Overlap. |
| p.Chaos.Solver.Collision.Enabled | true | Включить/выключить столкновения в основной сцене. | Включение или полное отключение обработки коллизий внутри Chaos Solver. |
| p.Chaos.Solver.Collision.MaxPushOutVelocity | -1 | Переопределить максимальную скорость выталкивания (если >= 0). | Ограничивает силу «взрыва» объектов при глубоком проникновении друг в друга. |
| p.Chaos.Solver.Collision.MaxVelocityBoundsExpansion | 3 | Переопределить максимальное расширение границ по скорости (если >= 0). | Параметр для Broad Phase, расширяющий AABB объектов на основе их скорости. |
| p.Chaos.Solver.Collision.MaxVelocityBoundsExpansionMACD | 1000 | Переопределить максимальное расширение границ по скорости для MACD (если >= 0). | Специфичный лимит расширения границ при использовании Motion-Aware Collision Detection. |
| p.Chaos.Solver.Collision.PositionFrictionIterations | -1 | Переопределить количество итераций положения, в которых применяется трение (если >= 0). | Количество циклов Position Iterations, учитывающих силы трения. |
| p.Chaos.Solver.Collision.PositionShockPropagationIterations | -1 | Переопределить количество итераций положения, в которых применяется распространение удара (если >= 0). | Настройка Shock Propagation для стабилизации стопок тяжелых объектов. |
| p.Chaos.Solver.Collision.Priority | 0 | Установить приоритет ограничения. Более высокие значения вычисляются позже [по умолчанию: 0]. | Определяет очередность решения столкновений в общем списке ограничений Solver. |
| p.Chaos.Solver.Collision.SolverType | -1 | -1: Использовать по умолчанию (Gauss Seidel); 0: Gauss Seidel; 1: Gauss Seidel SOA; 2: Partial Jacobi. | Выбор математического алгоритма для решения системы ограничений столкновений. |
| p.Chaos.Solver.Collision.UseManifolds | 1 | Включить/выключить использование коллекторов (Manifolds) в столкновениях. | Использование многоточечных контактов для повышения стабильности симуляции. |
| p.Chaos.Solver.Collision.VelocityBoundsMultiplier | 1 | Переопределить множитель границ скорости (если >= 0). | Коэффициент, влияющий на предсказание области столкновения на основе скорости. |
| p.Chaos.Solver.Collision.VelocityBoundsMultiplierMACD | 1 | Переопределить множитель границ скорости для MACD (если >= 0). | Множитель для алгоритма MACD, определяющий область поиска будущих контактов. |
| p.Chaos.Solver.Collision.VelocityFrictionIterations | -1 | Переопределить количество итераций скорости, в которых применяется трение (если >= 0). | Количество проходов Velocity Iterations для расчета сил трения. |
| p.Chaos.Solver.Collision.VelocityShockPropagationIterations | -1 | Переопределить количество итераций скорости, в которых применяется распространение удара (если >= 0). | Применение Shock Propagation в фазе расчета скоростей для повышения стабильности. |
| p.Chaos.Solver.CollisionModifiersBeforeCCD | false | True: запускать модификаторы столкновений перед применением перемотки CCD; False (по умолчанию): запускать модификаторы после перемотки CCD. См. комментарии в коде. | Управляет порядком выполнения пользовательской логики Collision Modifiers относительно CCD. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.AngVelScale | 0 | Если > 0, показывать угловую скорость при отрисовке трансформаций частиц. | Визуализация вращения тел в режиме отладки (Debug Draw). |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.ArrowSize | 10 | Размер стрелки (ArrowSize). | Масштаб стрелок, отображающих векторы сил или скоростей в Chaos Solver. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.BodyAxisLen | 30 | Длина оси тела (BodyAxisLen). | Длина линий, отображающих локальные оси координат физических тел. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.Cluster.Constraints | 0 | Отрисовывать активные ограничения кластеров (0 = никогда; 1 = в конце кадра). | Визуализация связей внутри разрушаемых объектов (Geometry Collections). |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.ColorShapeByClientServer | 0 | Раскрашивать формы в соответствии с клиентом и сервером: красный = сервер / синий = клиент. | Отладочный инструмент для сетевой физики, разделяющий локальные и реплицированные данные. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.ConstraintAxisLen | 30 | Длина оси ограничения (ConstraintAxisLen). | Размер осей при визуализации Joints или Physics Constraints. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.ContactInfoWidth | 6 | Ширина информации о контакте (ContactInfoWidth). | Толщина линий при отрисовке данных в точках соприкосновения объектов. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.ContactLen | 30 | Длина контакта (ContactLen). | Размер отладочных линий, указывающих нормали столкновений. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.ContactOwnerWidth | 0 | Ширина владельца контакта (ContactOwnerWidth). | Настройка толщины линий для визуализации принадлежности точек контакта объектам. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.ContactWidth | 6 | Ширина контакта (ContactWidth). | Толщина точек или линий, обозначающих места соприкосновения тел. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.DrawPriority | 10 | Приоритет отрисовки для отладочных фигур (0 — отрисовка на фактической глубине Z, положительное значение — ближе к экрану). | Управляет порядком наложения Debug Draw элементов поверх игровых объектов. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.ImpulseScale | 0 | Если >0, показывать импульсы при отрисовке коллизий. | Настройка визуализации векторов Impulse для отладки столкновений. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.InertiaScale | 1 | Когда DebugDrawTransforms включен, показывать нормализованную по массе матрицу инерции, масштабированную на это значение. | Управляет размером отображения тензора инерции Inertia объектов. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.ActorConnector | true | Маска характеристик соединений (см. FDebugDrawJointFeatures). | Отрисовка линий, соединяющих Actor в физическом соединении. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.Axes | false | Маска характеристик соединений (см. FDebugDrawJointFeatures). | Отображение локальных осей координат внутри Joint. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.Color | false | Маска характеристик соединений (см. FDebugDrawJointFeatures). | Использование цветовой индикации для различных свойств Joint. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.CoMConnector | false | Маска характеристик соединений (см. FDebugDrawJointFeatures). | Линия от центра масс CoM до точки крепления соединения. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.Index | false | Маска характеристик соединений (см. FDebugDrawJointFeatures). | Отображение порядкового индекса соединения Joint. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.Island | false | Маска характеристик соединений (см. FDebugDrawJointFeatures). | Визуализация принадлежности соединения к определенному Island. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.Level | false | Маска характеристик соединений (см. FDebugDrawJointFeatures). | Отображение иерархического уровня Level в графе соединений. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.Stretch | true | Маска характеристик соединений (см. FDebugDrawJointFeatures). | Визуализация растяжения или деформации в Joint. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.LineThickness | 1 | Толщина линии LineThickness. | Общая толщина линий для всех инструментов Debug Draw. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.PointSize | 5 | Размер точки Point size. | Устанавливает размер отрисовываемых точек в физической отладке. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.PushOutScale | 0 | Если >0, показывать выталкивания pushouts при отрисовке коллизий. | Визуализирует силы депенетрации Push Out для устранения пересечений. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.Scale | 1 | Масштаб, применяемый ко всем длинам линий отладки Chaos Debug Draw и т. д. | Глобальный множитель масштаба для отладочных элементов. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShapeLineThicknessScale | 1 | Множитель толщины линий фигур Shape lineThickness. | Масштабирует только толщину линий отрисовываемых Shape. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowClient | 1 | Отрисовывать отладочные данные, относящиеся к клиенту Client. | Включает визуализацию физики на стороне Client. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowComplex | false | Нужно ли показывать сложную коллизию Complex collision, если отрисовка фигур включена. | Отображает высокополигональные меши Complex Collision. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowDynamics | 1 | Если DebugDrawShapes включен, показывать ли динамические объекты Dynamic objects. | Фильтрует отображение только для подвижных Dynamic тел. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowKinematics | 1 | Если DebugDrawShapes включен, показывать ли кинематические объекты Kinematic objects. | Фильтрует отображение для Kinematic тел. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowLevelSet | true | Нужно ли показывать коллизию levelset, если отрисовка фигур включена. | Визуализирует данные LevelSet для объемных столкновений. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowServer | 1 | Отрисовывать отладочные данные, относящиеся к серверу Server. | Включает визуализацию физики на стороне Server. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowSimple | true | Нужно ли показывать простую коллизию Simple collision, если отрисовка фигур включена. | Отображает примитивы коллизии: Box, Sphere, Capsule, Convex. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowStatics | 1 | Если DebugDrawShapes включен, показывать ли статические объекты Static objects. | Фильтрует отображение для неподвижных Static тел. |
| p.Chaos.Solver.DebugDraw.VelScale | 0 | Если >0, показывать скорость velocity при отрисовке трансформаций частиц. | Визуализирует векторы скорости Velocity для частиц или тел. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawBounds | 0 | Отрисовывать ограничивающие объемы bounding volumes внутри широкой фазы broadphase (0 = никогда; 1 = в конце кадра). | Показывает AABB боксы объектов в Broadphase. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawBVHs | 0 | Отрисовывать BVH частиц, где это применимо (0 = никогда; 1 = в конце кадра). | Показывает иерархию Bounding Volume Hierarchy для ускорения коллизий. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawCCDInteractions | 0 | Отрисовывать взаимодействия CCD. | Визуализирует непрерывное определение столкновений Continuous Collision Detection. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawCCDThresholds | 0 | Отрисовывать пороги пролета CCD swept thresholds. | Показывает дистанции, при которых активируется CCD. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawCharacterGroundConstraints | 0 | Отрисовывать ограничения земли персонажа Character ground constraints. | Отладка взаимодействия ног персонажа с поверхностью земли. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawCollidingShapes | 0 | Отрисовывать фигуры Shapes, на которых есть коллизии (0 = никогда; 1 = в конце кадра). | Показывает только те Shapes, которые участвуют в столкновении. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawCollisions | 0 | Отрисовывать коллизии Collisions (0 = никогда; 1 = в конце кадра). | Визуализирует точки контакта и нормали Collision. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawIslands | 0 | Отрисовывать острова солвера Solver islands (0 = никогда; 1 = в конце кадра). | Группировка объектов в Island для параллельных вычислений. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawJoints | 0 | Отрисовывать соединения Joints. | Визуализация физических ограничений Constraints и Joints. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawMass | 0 | Отрисовывать значения массы Mass в кг (0 = никогда; 1 = в конце кадра). | Показывает текстовое значение массы Mass над объектами. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawMeshBVHOverlaps | 0 | Отрисовывать BVH объектов, перекрывающих меши meshes. | Отладка пересечений объектов с геометрией Mesh. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawMeshContacts | 0 | Отрисовывать контакты меша Mesh contacts. | Визуализация точек соприкосновения с Static Mesh. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawPostIntegrationCollisions | 0 | Отрисовывать коллизии Collisions перед фазой решения ограничений. | Отладка контактов после перемещения, но до Constraint Solve. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawPostIntegrationShapes | 0 | Отрисовывать фигуры Shapes перед фазой решения ограничений. | Положение Shape после интеграции скоростей. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawPreIntegrationCollisions | 0 | Отрисовывать коллизии Collisions перед интеграцией. | Состояние контактов до начала текущего шага симуляции. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawPreIntegrationShapes | 0 | Отрисовывать фигуры Shapes перед интеграцией. | Положение Shape до применения сил и скоростей. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawShapes | 0 | Отрисовывать фигуры Shapes (0 = никогда; 1 = в конце кадра). | Базовая команда для включения видимости коллизий Shapes. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawSleepState | 0 | Отрисовывать состояние сна острова island sleep state. | Индикация того, «спит» ли объект (не симулируется) или активен. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawSpatialAccelerationStructure | 0 | Отрисовывать пространственную структуру ускорения spatial acceleration structure. | Визуализация сетки или дерева для поиска соседей Spatial. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawSpatialAccelerationStructure.ShowLeaves | 0 | Показывать листья leaves пространственной структуры ускорения, когда ее отладочная отрисовка включена. | Отображение конечных ячеек (листьев) структуры Acceleration Structure. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawSpatialAccelerationStructure.Nodes | 0 | Показывать узлы nodes пространственной структуры ускорения, когда ее отладочная отрисовка включена. | Отображение внутренних узлов иерархии структуры. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawSuspension | 0 | Отрисовывать подвеску Suspension (0 = никогда; 1 = в конце кадра). | Отладка работы подвески Vehicle. |
| p.Chaos.Solver.DebugDrawTransforms | 0 | Отрисовывать трансформации частиц particle transforms (0 = никогда; 1 = в конце кадра). | Отображение осей Transform для каждой физической частицы. |
| p.Chaos.Solver.Deterministic | 1 | Переопределить детерминизм determinism. 0: отключено; 1: включено; -1: использовать конфиг. | Гарантирует одинаковый результат симуляции Deterministic при повторении. |
| p.Chaos.Solver.DoFinalProbeNarrowPhase | true | Выполнение финальной проверки узкой фазы Narrow Phase для точности. | |
| p.Chaos.Solver.InertiaConditioning.Distance | 20 | Входные данные для системы кондиционирования инерции inertia conditioning. Ошибка расстояния соединения, которая должна быть стабильной (генерировать малое вращение). | Параметр стабилизации Inertia для предотвращения резких вращений. |
| p.Chaos.Solver.InertiaConditioning.Enabled | true | Включить/выключить стабилизацию ограничений через кондиционирование инерции inertia conditioning. | Активирует алгоритм Conditioning для устойчивости соединений. |
| p.Chaos.Solver.InertiaConditioning.MaxInvInertiaComponentRatio | 0 | Входные данные для системы кондиционирования инерции inertia conditioning. Самый большой компонент инерции должен быть как минимум кратным самому маленькому компоненту. | Ограничивает соотношение компонентов тензора Inertia. |
| p.Chaos.Solver.InertiaConditioning.RotationRatio | 2 | Входные данные для системы кондиционирования инерции inertia conditioning. Максимальное соотношение коррекции соединения от вращения по сравнению с перемещением. | Балансирует Rotation и Translation в коррекции Joint. |
| p.Chaos.Solver.IslandGroups.MaxWorkers | 0 | Максимальное количество рабочих потоков worker threads для использования (0 означает неограниченно). | Лимит потоков процессора для расчета Island Groups. |
| p.Chaos.Solver.IslandGroups.MinBodiesPerWorker | 50 | Минимальное количество тел bodies, которое мы хотим на один рабочий поток. | Порог тел Bodies для эффективного распределения нагрузки. |
| p.Chaos.Solver.IslandGroups.MinConstraintsPerWorker | 50 | Минимальное количество ограничений constraints, которое мы хотим на один рабочий поток. | Порог Constraints для активации параллельного потока. |
| p.Chaos.Solver.IslandGroups.ParallelMode | 2 | 0: Однопоточный; 1: Parallel-For; 2: Задачи Tasks. | Выбор метода многопоточности в Solver. |
| p.Chaos.Solver.IslandGroups.WorkerMultiplier | 1 | Общее количество групп островов в солвере будет NumWorkerThreads x WorkerThreadMultiplier. [по умолчанию: 1]. | Множитель для создания подгрупп задач Worker. |
| p.Chaos.Solver.Iterations.Position | -1 | Переопределить количество итераций позиции солвера solver position iterations (-1 для использования конфига). | Устанавливает точность позиции Position Iterations в Chaos. |
| p.Chaos.Solver.Iterations.Projection | -1 | Переопределить количество итераций проекции solver (-1 для использования config) | Управляет стадией projection для устранения ошибок проникновения тел после основного цикла. |
| p.Chaos.Solver.Iterations.Velocity | -1 | Переопределить количество итераций скорости solver (-1 для использования config) | Определяет точность расчета импульсов и трения в физическом движке Chaos. |
| p.Chaos.Solver.Joint.AngleTolerance | 0.001 | Допуск угла (AngleTolerance). | Пороговое значение угловой ошибки, при котором соединение (joint) считается стабильным. |
| p.Chaos.Solver.Joint.MaxInertiaRatio | 5 | Максимальное соотношение инерции соединения 6Dof (если > 0) | Ограничивает разницу масс и инерции между объектами в joint для предотвращения нестабильности. |
| p.Chaos.Solver.Joint.MaxSolverStiffness | 1 | Жесткость solver на последней итерации, увеличивается каждую итерацию от MinSolverStiffness. | Конечное значение жесткости в цикле итераций для постепенного упрочнения ограничений. |
| p.Chaos.Solver.Joint.MinParentMassRatio | 0.2 | Минимальное соотношение массы родителя соединения 6Dof (если > 0) | Минимально допустимый вес родительского тела относительно дочернего для корректной симуляции physics. |
| p.Chaos.Solver.Joint.MinSolverStiffness | 1 | Жесткость solver на первой итерации, увеличивается каждую итерацию к MaxSolverStiffness. | Начальная жесткость, позволяющая solver мягко начать сходимость решения. |
| p.Chaos.Solver.Joint.NumIterationsAtMaxSolverStiffness | 1 | Сколько итераций мы хотим при MaxSolverStiffness. | Количество финальных проходов, выполняемых с максимальной жесткостью для фиксации результата. |
| p.Chaos.Solver.Joint.NumShockPropagationIterations | 0 | Для скольких итераций включить ShockPropagation. | Количество шагов, на которых применяется передача импульса (shock propagation) через цепочки тел. |
| p.Chaos.Solver.Joint.PositionTolerance | 0.025 | Допуск положения (PositionTolerance). | Пороговое значение линейного смещения, допустимое для constraint. |
| p.Chaos.Solver.Joint.Priority | 0 | Установить приоритет constraint. Большие значения вычисляются позже [def:0] | Позволяет упорядочить решение ограничений; важные узлы могут решаться в последнюю очередь. |
| p.Chaos.Solver.Joint.ShockPropagation | -1 | Переопределение shock propagation соединения 6Dof (если >= 0). | Принудительная настройка механизма передачи ударных нагрузок для соединений 6Dof. |
| p.Chaos.Solver.Joint.SolvePositionLast | true | Должны ли мы решать соединения в порядке положение-затем-вращение (false) или вращение-затем-положение (true, по умолчанию) | Определяет математический порядок вычислений в solver для стабильности сочленений. |
| p.Chaos.Solver.Joint.TransferCollisions | true | Позволяет соединениям передавать коллизии от дочернего элемента к родительскому, когда Joints TransferCollisionScale не равен 0 [def:true] | Включает учет столкновений дочерних тел при расчете сил, действующих на родителя через joint. |
| p.Chaos.Solver.Joint.TransferCollisionsDebugTestAgainstMaxClamp | false | Принудительно установить все настройки ограничений столкновений соединений на максимальное значение зажима для проверки стабильности [def:false] | Отладочная опция для тестирования поведения joint при экстремальных значениях clamp. |
| p.Chaos.Solver.Joint.TransferCollisionsKinematicScale | 1 | Масштаб, применяемый к передаче столкновений между кинематическими телами [def:1.0] | Коэффициент влияния коллизий для объектов типа kinematic в связке. |
| p.Chaos.Solver.Joint.TransferCollisionsLimit | 2147483647 | Максимальное количество ограничений, которым разрешено передаваться родителю. Снижение этого значения улучшит производительность, но уменьшит точность. [def:INT_MAX] | Ограничение числа обрабатываемых constraints для оптимизации нагрузки на CPU. |
| p.Chaos.Solver.Joint.TransferCollisionsStiffnessClamp | 1 | Зажим максимального значения зажима жесткости [def:1.0] | Ограничивает предельную жесткость при передаче сил столкновения. |
| p.Chaos.Solver.Joint.UseLinearSolver | true | Использовать линейную версию joint solver. (по умолчанию true) | Включает упрощенный и быстрый алгоритм решения для сочленений. |
| p.Chaos.Solver.Joint.UsePBDDrives | true | Решать ли приводы (drives) в фазе положения или фазе скорости solver (по умолчанию true) | Использование метода Position Based Dynamics (PBD) для симуляции физических приводов. |
| p.Chaos.Solver.OneWayPairCollisionMode | 2 | Как обрабатывать столкновения между двумя частицами с односторонним взаимодействием. См. EOneWayInteractionPairCollisionMode (0: Игнорировать столкновения; 1: Сталкиваться как обычно; 2: Сталкиваться как сферы) | Настройка логики collision для объектов, взаимодействующих только в одну сторону. |
| p.Chaos.Solver.ParticlePoolNumFrameUntilShrink | 30 | Количество кадров, прежде чем мы сможем потенциально сжать пул | Время ожидания перед освобождением памяти в particle pool. |
| p.Chaos.Solver.PersistentGraph | true | Стойкий граф (PersistentGraph) | Сохранение структуры связей между телами (graph) между кадрами для ускорения solver. |
| p.Chaos.Solver.ShrinkArrays | false | Включить/выключить сжатие массивов частиц в основной сцене | Опция оптимизации памяти за счет уменьшения размера динамических массивов. |
| p.Chaos.Solver.Sleep.AngularSleepThresholdSize | 0 | Масштабирует угловой порог на основе размера (0, чтобы отключить масштабирование на основе размера) | Позволяет мелким или крупным объектам засыпать (sleep) с разной чувствительностью к вращению. |
| p.Chaos.Solver.Sleep.Defaults.AngularSleepThreshold | 0.0087 | Угловой порог по умолчанию для засыпания. [def:0.0087] | Минимальная угловая скорость, ниже которой тело готовится перейти в состояние sleep. |
| p.Chaos.Solver.Sleep.Defaults.LinearSleepThreshold | 0.001 | Линейный порог по умолчанию для засыпания. [def:0.001] | Минимальная линейная скорость для перехода в спящий режим. |
| p.Chaos.Solver.Sleep.Defaults.SleepCounterThreshold | 20 | Порог счетчика сна по умолчанию. [def:20] | Количество кадров неподвижности, необходимых для полной остановки расчетов объекта (sleep). |
| p.Chaos.Solver.Sleep.Enabled | true | Сон включен (Sleep.Enabled) | Глобальный переключатель возможности перевода тел в состояние покоя для экономии ресурсов. |
| p.Chaos.Solver.Sleep.IsolatedParticle.AngularMultiplier | 1 | Множитель, применяемый к SleepAngularThreshold для плавающих частиц | Корректировка порога сна по вращению для частиц без связей. |
| p.Chaos.Solver.Sleep.IsolatedParticle.CounterMultiplier | 1 | Множитель, применяемый к SleepCounterThreshold для плавающих частиц | Изменение времени до засыпания для отдельных изолированных объектов. |
| p.Chaos.Solver.Sleep.IsolatedParticle.LinearMultiplier | 1 | Множитель, применяемый к SleepLinearThreshold для плавающих частиц | Корректировка линейного порога сна для одиночных объектов. |
| p.Chaos.Solver.Suspension.Priority | 0 | Установить приоритет constraint. Большие значения вычисляются позже [def:0] | Определяет очередность просчета подвески (suspension) в общем цикле физики. |
| p.Chaos.Solver.TestMode.Enabled | false | Тестовый режим включен (TestMode.Enabled) | Активация встроенных инструментов тестирования Chaos. |
| p.Chaos.Solver.TestMode.ShowInitialTransforms | false | Показать начальные трансформации (ShowInitialTransforms) | Визуализация исходных позиций объектов перед началом симуляции. |
| p.Chaos.Solver.TestMode.Step | 0 | Шаг (Step) | Управление пошаговым выполнением симуляции в режиме теста. |
| p.Chaos.Solver.UseCCD | true | Глобальный флаг для включения или выключения CCD. По умолчанию true (включено) | Включает непрерывное обнаружение столкновений (Continuous Collision Detection) для быстрых объектов. |
| p.Chaos.Solver.UseMACD | true | Глобальный флаг для включения или выключения обнаружения столкновений с учетом движения (MACD). По умолчанию true (включено) | Активирует алгоритм Movement-Aware Collision Detection для более точных коллизий. |
| p.Chaos.Solver.UseParticlePool | true | Использовать ли пул “грязных” частиц (Optim) | Механизм оптимизации для повторного использования памяти объектов физики. |
| p.Chaos.Spherical.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC в сферических ограничениях | Ускорение расчетов spherical constraints с помощью инструкций SIMD. |
| p.Chaos.Spring.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC в ограничениях Spring | Применение ISPC для ускорения симуляции пружин. |
| p.Chaos.Spring.ParallelConstraintCount | 100 | Если у нас больше ограничений, чем это значение, использовать parallel-for в Apply. | Порог количества пружин, после которого расчет переходит в многопоточный режим. |
| p.Chaos.SQ.DrawDebugVisitorQueries | 0 | Рисовать границы объектов, посещенных посетителями в запросах сцены. | Визуализация проверок scene queries (трассировок) для отладки производительности коллизий. |
| p.Chaos.Suspension.DebugDraw.Hardstop | false | Отладочная отрисовка манифольда жесткого упора подвески | Визуализация физического предела сжатия подвески. |
| p.Chaos.Suspension.Hardstop.Enabled | true | Включить/выключить часть жесткого упора ограничения подвески | Включает блокировку дальнейшего движения при максимальном сжатии пружины. |
| p.Chaos.Suspension.MaxPushout | 5 | Значение максимального выталкивания подвески Chaos | Лимит силы, возвращающей подвеску в нормальное состояние при сильном сжатии. |
| p.Chaos.Suspension.MaxPushoutVelocity | 100 | Значение максимальной скорости выталкивания подвески Chaos | Ограничение скорости, с которой подвеска может восстанавливать положение. |
| p.Chaos.Suspension.SlopeSpeedBlendThreshold | 10 | Скорость, ниже которой запускается механизм смешивания против скольжения на склоне | Настройка для предотвращения медленного сползания транспорта с наклонных поверхностей. |
| p.Chaos.Suspension.SlopeSpeedThreshold | 1 | Скорость, ниже которой полностью задействован механизм против скольжения на склоне | Значение скорости, при которой блокировка скольжения работает на 100%. |
| p.Chaos.Suspension.SlopeThreshold | 0.707 | Порог склона, ниже которого задействован механизм против скольжения на склоне, значение = Cos(AlopeAngle), т.е. для склона 50 градусов = 0.6428, для склона 30 градусов = 0.866 | Косинус угла поверхности, определяющий работу системы анти-скольжения. |
| p.Chaos.Suspension.Spring.Enabled | true | Включить/выключить пружинную часть ограничения подвески | Основной переключатель работы пружин в системе suspension. |
| p.Chaos.Suspension.VelocitySolve | true | Включить/выключить VelocitySolve | Активирует расчет подвески через фазу скорости для лучшей стабильности на ходу. |
| P.Chaos.SyncKinematicOnGameThread | -1 | Если установлено значение 1, кинематические тела всегда будут отправлять свои трансформации обратно в игровой поток после шага симуляции/результатов. Если 0, они никогда не будут этого делать, и кинематика будет обновляться немедленно после установки цели. Любое другое значение (например, по умолчанию -1) означает, что поведение определяется для каждого объекта отдельно флагом UpdateKinematicFromSimulation в BodyInstance. | Управляет синхронизацией kinematic объектов между физическим движком и логикой игры (Game Thread). |
| p.Chaos.Thread.DesiredHz | 60 | Желаемая частота обновления выделенного физического потока в Hz/FPS (по умолчанию 60.0f) | Целевая частота кадров (tick rate) для асинхронной физики. |
| p.Chaos.Thread.WaitThreshold | 0 | Желаемое время ожидания в мс, прежде чем игровой поток перестанет ждать синхронизации физики и просто возьмет последний результат. (по умолчанию 16 мс) | Лимит задержки Game Thread при ожидании завершения расчетов в Physics Thread. |
| p.Chaos.Timestep.VariableCapped.Cap | 0.0667 | Время в секундах, устанавливаемое в качестве ограничения при использовании переменного временного шага для Chaos. | Максимальный размер физического шага (delta time), чтобы избежать “взрывов” физики при падении FPS. |
| p.Chaos.TriangleIntersections.MaxDelta | 0.01 | Максимальное изменение положения, применяемое для разрешения пересечений треугольников. | Ограничение перемещения при исправлении застрявших static mesh коллизий. |
| p.Chaos.TriangleMesh.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC в расчетах треугольных мешей | Применение векторных вычислений для обработки сложных сеток triangle mesh. |
| p.Chaos.TriMeshPerPolySupport | true | Отключение убирает затраты памяти на карту вершин в треугольном меше. Примечание: изменение во время выполнения не сработает. | Оптимизация memory для мешей, отключающая пополигональную поддержку. |
| P.Chaos.UpdateKinematicsOnDeferredSkelMeshes | 1 | Откладывать ли обновление кинематики для скелетных мешей. | Настройка производительности для Skeletal Meshes, использующих кинематическое движение. |
| p.chaos.UseContactSpeedForStrainEval | true | Использовать ли скорость контакта для отбраковки контактов при обновлении деформации кластера (true: использовать скорость, false: использовать импульс) | Логика разрушения Geometry Collections на основе скорости столкновения, а не силы удара. |
| p.Chaos.UseRBANForDefaultPhysicsAssetSolverType | false | Логическое значение для использования RBAN в качестве типа solver по умолчанию для физических активов (по умолчанию false) | Включает Rigid Body Animation Nodes как основной метод решения для Physics Assets. |
| p.Chaos.VD.CompressBinaryData | false | Если true, сериализованные бинарные данные будут сжиматься с помощью Oodle «на лету» перед трассировкой. | Активирует компрессию данных для экономии места при записи в Chaos Visual Debugger. |
| p.Chaos.VD.CompressionMode | 2 | Используемый режим сжатия Oodle, значение по умолчанию 4, что соответствует ECompressionLevel::VeryFast. | Определяет баланс между скоростью сжатия и размером файла CVD. |
| p.Chaos.VD.TimeBetweenFullCaptures | 10 | Временной интервал в секундах, после которого должен записываться полный снимок состояния (не только изменения дельты). | Устанавливает частоту записи полных данных для корректной перемотки в отладчике. |
| p.Chaos.VD.Tool.BroadcastGameFrameUpdateEvenIfNotChanged | false | Если true, каждый раз при получении события обновления данных контроллера будет инициироваться обновление игрового кадра, даже если кадр не изменился. | Принудительное вещание обновлений кадра для синхронизации визуального отладчика. |
| p.Chaos.VD.Tool.DisableUVsSupport | true | Если true, сгенерированные меши не будут иметь данных UV. | Отключает текстурные координаты для оптимизации ресурсов при отладке геометрии. |
| p.Chaos.VD.Tool.ForceStaticMeshComponentUse | false | Если true, компоненты Static Mesh будут использоваться вместо компонентов Instanced Static Mesh при воссоздании геометрии для каждой частицы. | Заменяет инстансинг на обычные меши, что может быть полезно при отладке отдельных объектов. |
| p.Chaos.VD.Tool.GeometryToProcessPerTick | 200 | Количество генерируемой геометрии для обработки в каждом тике при загрузке файла трассировки в инструменте CVD. | Лимит обработки геометрии за один проход для предотвращения зависаний интерфейса. |
| p.Chaos.VD.Tool.MaxDebugDrawLinesPerFrame | 300000 | Устанавливает максимальное количество линий, которое CVD разрешено отрисовывать между всеми экземплярами в одном кадре. | Ограничивает нагрузку на рендер при визуализации большого количества отладочных линий. |
| p.Chaos.VD.Tool.PlayAllPreviousFrameSteps | true | Если true, каждый раз, когда мы воспроизводим кадр солвера на определенной стадии, мы будем проигрывать все предыдущие шаги из этого кадра последовательно, чтобы обеспечить правильную визуализацию того, что произошло в этом кадре. | Гарантирует точность визуализации всех подшагов симуляции внутри одного кадра. |
| p.Chaos.VD.Tool.QueueAndCombineSceneOutlinerEvents | true | Если установлено значение true, события Scene Outliner будут ставиться в очередь и отправляться один раз за кадр. Если для элемента было необработанное событие, последнее событие в очереди заменит его. | Оптимизирует обновление иерархии сцены в отладчике за счет группировки событий. |
| p.Chaos.VD.Tool.UseComponentsPool | true | Установите значение false, чтобы отключить использование системы пула для компонентов меша. | Управляет использованием пула объектов для повышения производительности Visual Debugger. |
| p.Chaos.VD.Tool.UseCVDDynamicMeshGenerator | true | Если true, при создании динамического меша из генератора мешей CVD будет использовать собственную логику создания мешей, которая включает обработку ошибок и попытки восстановления поврежденной геометрии. | Включает встроенный алгоритм исправления некорректной физической геометрии в CVD. |
| p.Chaos.VelocityField.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC в расчетах поля скоростей. | Включает векторные инструкции процессора для ускорения расчетов аэродинамики. |
| p.Chaos.VelocityField.MaxVelocity | 0 | Максимальная относительная скорость для обработки аэродинамических сил. | Ограничивает пиковые значения скорости в симуляции полей скоростей. |
| p.Chaos.VisualDebuggerEnable | 1 | Включить/выключить передачу/сохранение данных в визуальный отладчик. | Глобальный переключатель работы Chaos Visual Debugger. |
| p.Chaos.XPBDBending.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC в ограничениях изгиба XPBD. | Ускоряет расчет сопротивления изгибу ткани через ISPC. |
| p.Chaos.XPBDBending.ISPC.MinNumParallelBatches | 1028 | Минимальное количество пакетов для вызова parallelFor ISPC в ограничениях изгиба XPBDBending. | Настройка параллелизма для оптимизированных расчетов изгиба. |
| p.Chaos.XPBDBending.ISPC.ParallelBatchSize | 1028 | Размер параллельного пакета для ограничений изгиба ISPC XPBDBending. | Устанавливает объем данных в одной задаче для расчетов изгиба. |
| p.Chaos.XPBDBending.ParallelConstraintCount | 100 | Если ограничений больше, чем это число, использовать parallel-for в Apply. | Порог перехода на многопоточную обработку ограничений изгиба. |
| p.Chaos.XPBDBending.SplitLambdaDamping | true | Использовать разделенную двухпроходную модель демпфирования (медленнее, но не делает ткань слишком мягкой при высоких уровнях демпфирования). | Улучшает стабильность ткани при сильном затухании колебаний. |
| p.Chaos.XPBDSpring.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC в ограничениях пружин XPBD. | Включает ISPC для расчетов растяжения пружин в модели XPBD. |
| p.Chaos.XPBDSpring.ParallelConstraintCount | 100 | Если ограничений больше, чем это число, использовать parallel-for в Apply. | Порог многопоточности для расчетов пружин. |
| p.Chaos.XPBDSpring.SplitDamping | 4 | Тестовый режим разделенного демпфирования пружин xpbd. 0 = одна лямбда, 1 = чередование с демпфированием после (только не-ispc), 2 чередование с демпфированием до (только не-ispc), 3 = два прохода демпфирования после (только не-ispc), 4 = два прохода демпфирования до (по умолчанию). | Выбор алгоритма гашения энергии для пружинных ограничений. |
| p.Chaos.XPBDStretchBias.ISPC | true | Использовать ли оптимизации ISPC в ограничениях смещения растяжения XPBD. | Оптимизация ISPC для расчетов Stretch Bias в Chaos. |
| p.ChaosCloth.DebugDrawAmimNormals | false | Рисовать ли отладочные нормали анимированной/кинематической ткани. | Визуализирует нормали меша, к которому привязана симуляция ткани. |
| p.ChaosCloth.DebugDrawAnimDrive | false | Рисовать ли отладочную информацию anim drive ткани Chaos. | Показывает влияние анимации на физическую симуляцию ткани. |
| p.ChaosCloth.DebugDrawAnimMeshWired | false | Рисовать ли отладочную каркасную сетку анимированной/кинематической ткани. | Отображает исходный анимированный меш в виде сетки. |
| p.ChaosCloth.DebugDrawBackstopDistances | false | Рисовать ли отладочные расстояния backstop ткани Chaos. | Визуализирует дистанции ограничения движения ткани назад к телу. |
| p.ChaosCloth.DebugDrawBackstops | false | Рисовать ли отладочные ограничители backstop ткани Chaos. | Показывает сферы Backstop, предотвращающие проваливание ткани в тело. |
| p.ChaosCloth.DebugDrawBendingConstraint | false | Рисовать ли отладочную информацию ограничений изгиба ткани Chaos. | Визуализирует силы, сопротивляющиеся складыванию ткани. |
| p.ChaosCloth.DebugDrawBounds | false | Рисовать ли отладочные границы ткани Chaos. | Показывает габаритные контейнеры (Bounding Boxes) симуляции. |
| p.ChaosCloth.DebugDrawCollision | false | Рисовать ли отладочную информацию коллизий ткани Chaos. | Визуализирует физические столкновения ткани с объектами. |
| p.ChaosCloth.DebugDrawEdgeConstraint | false | Рисовать ли отладочную информацию ограничений ребер ткани Chaos. | Показывает связи между вершинами, отвечающие за растяжение. |
| p.ChaosCloth.DebugDrawFaceNormals | false | Рисовать ли отладочные нормали граней ткани Chaos. | Визуализирует перпендикуляры к полигонам физической сетки. |
| p.ChaosCloth.DebugDrawGravity | false | Рисовать ли отладочный вектор ускорения силы тяжести ткани Chaos. | Показывает направление и силу гравитации, действующую на ткань. |
| p.ChaosCloth.DebugDrawInversedFaceNormals | false | Рисовать ли отладочные инвертированные нормали граней ткани Chaos. | Визуализирует обратные нормали полигонов. |
| p.ChaosCloth.DebugDrawLocalSpace | false | Рисовать ли отладочную информацию локального пространства ткани Chaos. | Отображает локальные оси координат симуляции ткани. |
| p.ChaosCloth.DebugDrawLongRangeConstraint | false | Рисовать ли отладочную информацию ограничений дальнего действия ткани Chaos (также известных как tether constraint). | Визуализирует «поводки» (Tethers), удерживающие ткань от чрезмерного растяжения. |
| p.ChaosCloth.DebugDrawMaxDistances | false | Рисовать ли отладочные максимальные расстояния ткани Chaos. | Показывает максимально допустимое отклонение физических частиц от анимации. |
| p.ChaosCloth.DebugDrawPhysMeshWired | false | Рисовать ли отладочную каркасную сетку ткани Chaos. | Отображает структуру физического меша ткани. |
| p.ChaosCloth.DebugDrawPointNormals | false | Рисовать ли отладочные нормали точек ткани Chaos. | Визуализирует нормали в вершинах (vertices) ткани. |
| p.ChaosCloth.DebugDrawPointVelocities | false | Рисовать ли отладочные скорости точек ткани Chaos. | Отображает векторы текущей скорости каждой частицы ткани. |
| p.ChaosCloth.DebugDrawSelfCollision | false | Рисовать ли отладочную информацию о самостолкновениях ткани Chaos. | Показывает зоны, где ткань сталкивается сама с собой. |
| p.ChaosCloth.DebugDrawSelfIntersection | false | Рисовать ли отладочную информацию о самопересечениях ткани Chaos. | Визуализирует ошибки геометрии, когда части ткани проходят друг сквозь друга. |
| p.ChaosCloth.DebugDrawWindForces | false | Рисовать ли отладочную информацию сил ветра ткани Chaos. | Отображает векторы сил ветра, воздействующие на ткань. |
| p.ChaosCloth.GravityMultiplier | 1 | Скалярный множитель, применяемый на финальной стадии формирования гравитации ткани. | Позволяет локально усиливать или ослаблять гравитацию для конкретной ткани. |
| p.ChaosCloth.LegacyDisablesAccurateWind | true | Выключает ли использование устаревшей модели ветра точную модель ветра или дополняет ее. | Переключатель между старым и новым алгоритмом расчета ветра. |
| p.ChaosCloth.Solver.DebugHitchInterval | 0 | Интервал заминок в кадрах. Создает искусственные заминки для отладки дрожания симуляции. 0 для отключения. | Инструмент для тестирования стабильности физики при скачках производительности. |
| p.ChaosCloth.Solver.DebugHitchLength | 0 | Длина заминки в мс. Создает искусственные заминки для отладки дрожания симуляции. 0 для отключения. | Задает длительность искусственного лага для проверки физики ткани. |
| p.ChaosCloth.Solver.DisableCollision | false | Отключить все частицы коллизий. Требуется сброс симуляции (p.ChaosCloth.Reset). | Полностью убирает взаимодействие ткани с препятствиями. |
| p.ChaosCloth.Solver.DisableTimeDependentNumIterations | false | Сделать количество итераций независимым от шага времени. | Обеспечивает постоянное число итераций независимо от FPS. |
| p.ChaosCloth.Solver.MaxVelocity | 0 | Максимальная относительная скорость частиц ткани относительно их анимированных эквивалентов. 0 для отключения. | Ограничивает скорость движения ткани для предотвращения «взрывов» физики. |
| p.ChaosCloth.Solver.MinParallelBatchSize | 1000 | Минимальное количество частиц для обработки в параллельном пакете солвером. | Настройка минимального объема данных для активации многопоточности в солвере. |
| p.ChaosCloth.Solver.ParallelClothPostUpdate | true | Выполнять предварительную трансформацию частиц ткани для каждой ткани параллельно. | Многопоточный этап постобработки частиц. |
| p.ChaosCloth.Solver.ParallelClothPreUpdate | true | Выполнять предварительную трансформацию частиц ткани для каждой ткани параллельно. | Многопоточный этап подготовки частиц перед симуляцией. |
| p.ChaosCloth.Solver.ParallelClothUpdate | true | Выполнять скиннинг физического меша и другие обновления ткани для каждой ткани параллельно. | Распараллеливание основных вычислений обновления ткани. |
| p.ChaosCloth.Solver.UseVelocityScale | true | Использовать масштаб скорости для компенсации ограничения MaxPhysicsDelta, чтобы избежать неправильного расчета скоростей во время заминок. | Корректирует скорость частиц при резких перепадах времени кадра. |
| p.ChaosCloth.UseOptimizedTaperedCapsule | true | Использовать оптимизированный код TaperedCapsule вместо использования конического цилиндра и двух сфер. | Включает более быструю математическую модель для сужающихся капсул-коллизий. |
| p.ChaosCloth.UseTimeStepSmoothing | true | Использовать сглаживание временного шага, чтобы избежать дрожания при резких изменениях шагов времени. | Убирает «дерганье» ткани при нестабильной частоте кадров. |
| p.ChaosClothEditor.DebugDrawAnimDrive | false | Отрисовывает текущий скиннированный референсный меш для симуляции, которого будет пытаться достичь anim drive, если он включен. | Показывает целевое состояние, к которому стремится физическая ткань под действием анимации. |
| p.ChaosClothEditor.DebugDrawAnimMeshWired | false | Отрисовывает текущий входной анимированный mesh в виде каркаса (wireframe) | Визуализация скелетного меша, к которому привязана ткань, для проверки скиппинга. |
| p.ChaosClothEditor.DebugDrawAnimNormals | false | Отрисовывает текущие нормали точек для анимированного mesh | Показывает направление нормалей вершин исходной анимации. |
| p.ChaosClothEditor.DebugDrawBackstopDistances | false | Отрисовывает смещение расстояния backstop для каждой частицы симуляции | Визуализирует дистанцию ограничения движения ткани назад к телу. |
| p.ChaosClothEditor.DebugDrawBackstops | false | Отрисовывает радиус и положение backstop для каждой частицы симуляции | Отображает сферы ограничения, предотвращающие проникновение ткани внутрь персонажа. |
| p.ChaosClothEditor.DebugDrawBendingConstraint | false | Отрисовывает ограничения пружин изгиба (bending spring constraints) | Визуализация связей, отвечающих за сопротивление ткани складыванию. |
| p.ChaosClothEditor.DebugDrawCollision | false | Отрисовывает тела коллизии, которые симуляция использует в данный момент | Показывает физические примитивы (Physics Asset), с которыми взаимодействует ткань. |
| p.ChaosClothEditor.DebugDrawEdgeConstraint | false | Отрисовывает ограничения пружин кромок (edge spring constraints) | Визуализация связей вдоль ребер сетки, отвечающих за растяжение. |
| p.ChaosClothEditor.DebugDrawElementIndices | false | Отрисовывает индексы элементов (треугольников или других), созданные солвером (solver) | Отображение идентификаторов полигонов для отладки структуры меша. |
| p.ChaosClothEditor.DebugDrawLocalSpace | false | Отрисовывает кость локального пространства (local space reference bone) | Визуализирует систему координат, в которой рассчитывается локальная симуляция. |
| p.ChaosClothEditor.DebugDrawLongRangeConstraint | false | Отрисовывает расстояния ограничений привязки большой дальности (long range attachment) | Визуализация «канатов» (tethers), предотвращающих чрезмерное растяжение. |
| p.ChaosClothEditor.DebugDrawMaxDistances | false | Отрисовывает текущие максимальные расстояния для частиц симуляции в виде линии вдоль нормали | Показывает допустимое удаление частиц от анимированного положения. |
| p.ChaosClothEditor.DebugDrawMaxDistanceValues | false | Отрисовывает текущие значения максимальных расстояний в виде чисел | Выводит точные числовые значения параметра Max Distance на экране. |
| p.ChaosClothEditor.DebugDrawParticleIndices | false | Отрисовывает индексы частиц, созданные солвером (solver) | Отображение идентификаторов вершин (частиц) симуляции. |
| p.ChaosClothEditor.DebugDrawPhysMeshShaded | false | Отрисовывает текущий физический результат как двусторонний mesh с плоским затенением | Закрашенная визуализация симуляции для оценки формы без учета материалов. |
| p.ChaosClothEditor.DebugDrawPhysMeshWired | false | Отрисовывает текущий результат физического mesh в виде каркаса (wireframe) | Сетка симуляции в виде линий для проверки деформации полигонов. |
| p.ChaosClothEditor.DebugDrawPointNormals | false | Отрисовывает текущие нормали точек для mesh симуляции | Показывает направление нормалей частиц, участвующих в расчете физики. |
| p.ChaosClothEditor.DebugDrawPointVelocities | false | Отрисовывает текущие скорости точек для mesh симуляции | Векторная визуализация направления и силы движения каждой частицы. |
| p.ChaosClothEditor.DebugDrawSelfCollision | false | Отрисовывает толщину самоколлизии и отладочную информацию | Визуализирует радиусы частиц, используемые для предотвращения пересечения ткани с самой собой. |
| p.ChaosClothEditor.DebugDrawSelfIntersection | false | Отрисовывает информацию о контурах и областях самопересечения | Подсветка зон, где ткань прошла сквозь собственные полигоны. |
| p.ChaosClothEditor.DebugDrawWindAndPressureForces | false | Отрисовывает силы сопротивления ветра (Wind drag), подъемную силу (lift) и силы давления | Визуализация векторов внешних сил, воздействующих на ткань. |
| p.ChaosClothVisualization.AnisoSpringDrawMode | 0 | Режим отрисовки растяжения: 0 = цвет параллельного графа, 1 = анизотропия (Anisotropy) | Настройка визуализации анизотропных свойств материала ткани. |
| p.ChaosClothVisualization.BendingDrawMode | 0 | Режим отрисовки изгиба: 0 = BuckleStatus, 1 = цвет параллельного графа, 2 = анизотропия, 3 = RestAngle | Визуализация статуса изгиба, включая состояние «заломов» ткани. |
| p.ChaosClothVisualization.DrawSkinnedLattice | 0 | Отрисовка деформированной решетки: 0 = нет, 1 = заполнена, 2 = пуста, 3 = обе | Визуализация вспомогательной структуры при использовании Lattice-деформации. |
| p.ChaosClothVisualization.StretchBiasDrawMode | 0 | Режим отрисовки растяжения: 0 = цвет параллельного графа, 1 = растяжение основы (Warp), 2 = растяжение утка (Weft), 3 = диагональное растяжение (Bias) | Детальный анализ растяжения по разным осям плетения ткани. |
| p.ChaosClothVisualization.StretchBiasDrawOutOfRange | true | Отрисовывать элементы вне диапазона (при отрисовке растяжения warp/weft) | Подсветка участков, где растяжение превышает заданные границы визуализации. |
| p.ChaosClothVisualization.StretchBiasDrawRangeMax | 1 | Максимальное растяжение в цветовом диапазоне. Отрицательное = сжато, 0 = недеформировано, положительное = растянуто | Верхний порог для цветовой карты интенсивности растяжения. |
| p.ChaosClothVisualization.StretchBiasDrawRangeMin | -1 | Минимальное растяжение в цветовом диапазоне. Отрицательное = сжато, 0 = недеформировано, положительное = растянуто | Нижний порог для цветовой карты интенсивности растяжения. |
| p.ChaosClothVisualization.WeightMapName | Имя карты весов (Weight map) для визуализации | Указывает, какую именно маску (например, MaxDistance) нужно отобразить в редакторе. | |
| p.ChaosNumContactIterationsOverride | -1 | Переопределение количества итераций контакта, если >= 0 | Позволяет вручную увеличить точность обработки коллизий. |
| p.ChaosNumPushOutIterationsOverride | -1 | Переопределение количества итераций выталкивания (push out), если >= 0 | Настройка интенсивности исправления пересечений тел. |
| p.ChaosRigidsEvolutionApplyAllowEarlyOut | 1 | Разрешить итерациям применения Chaos Rigids Evolution завершаться досрочно при разрешении | Оптимизация: прекращает расчеты, если стабильное состояние достигнуто раньше лимита. |
| p.ChaosRigidsEvolutionApplyPushoutAllowEarlyOut | 1 | Разрешить итерациям выталкивания (apply-pushout) завершаться досрочно при разрешении | Оптимизация для процесса выталкивания объектов из коллизии. |
| p.ChaosSolverEnableJointConstraints | true | Включить ограничения соединений (Joint Constraints), определенные в Physics Asset Editor | Глобальный переключатель работы суставов в физическом движке. |
| p.CharacterStuckWarningPeriod | 1 | Как часто (в секундах) разрешено регистрировать сообщение о застревании в геометрии | Частота вывода предупреждений Warning о «застрявших» персонажах в лог. |
| p.checkbox | 1 | Служебная переменная (тестовый чекбокс). | |
| p.ClientAuthorityThresholdOnBaseChange | 0 | Порог доверия клиенту при смене движущегося основания для предотвращения резких коррекций | Настройка сетевой синхронизации при переходе персонажа на платформы. |
| p.ClosestIntersectionStepSizeMultiplier | 0.5 | Множитель шага при трассировке лучей (raycasting) для подэтапов дистанции | Настройка точности поиска пересечений; меньшие значения точнее, но медленнее. |
| p.Cloth.DefaultClothingSimulationFactoryClass | ChaosClothingSimulationFactory | Имя класса фабрики симуляции ткани по умолчанию | Определяет основной движок ткани (по умолчанию Chaos). |
| p.Cloth.MaxDeltaTimeTeleportMultiplier | 1.5 | Множитель MaxPhysicsDelta времени, при котором ткань будет автоматически телепортирована | Предотвращает «растягивание» ткани при сильных просадках FPS. |
| p.Cloth.MaxVelocityScale | 1 | Максимальное количество наведенной скорости компонента, разрешенное для всей ткани | Ограничивает влияние движения персонажа на инерцию ткани. |
| p.Cloth.ResetAfterTeleport | true | Требует p.Cloth.TeleportOverride. Сброс ткани после перемещения позиции (телепортации) | Мгновенное приведение ткани в начальное состояние после телепорта актора. |
| p.Cloth.TeleportDistanceThreshold | 300 | Требует p.Cloth.TeleportOverride. Выполнять телепортацию, если движение персонажа превышает порог | Дистанция в 1 кадре, после которой физика ткани сбрасывается. |
| p.Cloth.TeleportOverride | false | Принудительное использование значений переопределения телепортации из консоли вместо свойств skeletal mesh | Позволяет игнорировать настройки в ассете в пользу глобальных параметров. |
| p.Cloth.TeleportRotationThreshold | 0 | Требует p.Cloth.TeleportOverride. Порог вращения в градусах для выполнения телепортации | Угол поворота в 1 кадре, вызывающий сброс симуляции ткани. |
| p.ClothPhysics | 1 | Если 1, для симуляции будет использоваться физика ткани | Главный рубильник всей системы ткани в проекте. |
| p.ClothPhysics.UseTaskThread | 1 | Если 1, запускать ткань в потоке задач (task thread). Если 0, в игровом потоке (game thread) | Параметр многопоточности; вынесение расчетов ткани из основного потока. |
| p.ClothPhysics.WaitForParallelClothTask | 0 | Если 1, всегда ждать завершения задачи ткани в функции Cloth Tick | Синхронизация потоков; необходима для корректной работы Debug Draw. |
| p.ClusterDistanceThreshold | 100 | Насколько близко дочерний элемент кластера должен быть к контакту, чтобы отсоединиться | Параметр разрушаемости для Geometry Collections. |
| p.Clustering.ParticleReleaseThrottlingMaxCount | -1 | Максимальное количество активных geometry collection до мгновенного отключения выпущенных частиц | Лимит для оптимизации производительности при массовых разрушениях. |
| p.Clustering.ParticleReleaseThrottlingMinCount | -1 | Минимальное количество активных geometry collection до начала процентного отключения частиц | Порог начала «дросселирования» частиц для экономии ресурсов. |
| p.ClusterSnapDistance | 1 | Расстояние примагничивания элементов кластера. | |
| p.ClusterUnion.SyncBodiesMoveNewComponents | true | Включить исправление для обеспечения перемещения новых компонентов в cluster union при добавлении | Гарантирует корректную позицию новых частей в объединенном кластере. |
| p.CollisionAngularFriction | -1 | Угловое трение коллизии для всех контактов, если >= 0 | Глобальное переопределение трения вращения при ударах. |
| p.CollisionBaseFrictionImpulse | -1 | Базовый импульс трения позиции коллизии для всех контактов, если >= 0 | Настройка силы противодействия скольжению. |
| p.CollisionCanAlwaysDisableContacts | 0 | Отсечение коллизий всегда сможет навсегда отключать контакты | Агрессивный метод оптимизации спящих контактов. |
| p.CollisionCanNeverDisableContacts | 0 | Отсечение коллизий никогда не сможет навсегда отключать контакты | Запрещает движку полностью деактивировать контактные пары. |
| p.CollisionDisableCulledContacts | 0 | Разрешить ограничениям коллизии PBDRigidsEvolutionGBF выбрасывать контакты во время решения, если они отсечены | Динамическая оптимизация списка активных столкновений в процессе расчета. |
| p.CollisionFriction | -1 | Трение коллизии для всех контактов, если >= 0 | Глобальное переопределение линейного трения физических тел. |
| p.CollisionParticlesBVHDepth | 4 | Максимальная глубина BVH для частиц коллизии | Настройка иерархии ограничивающих объемов для ускорения поиска столкновений. |
| p.CollisionParticlesMax | 2000 | Максимальное количество частиц после симплициального упрощения (simplicial pruning) | Лимит плотности частиц коллизии для сложных объектов. |
| p.CollisionParticlesMin | 10 | Минимальное количество частиц после симплициального упрощения | Минимальный порог детализации коллизии частицами. |
| p.CollisionParticlesPerObjectFractionDefault | 1 | Доля вершин. | Управляет количеством генерируемых частиц коллизии относительно общего числа вершин объекта в Chaos. |
| p.CollisionParticlesSpatialDivision | 10 | Пространственное разделение (бакетизация) для отсечения частиц коллизии. | Разделяет пространство на ячейки для оптимизации проверки столкновений частиц. |
| p.CollisionParticlesUseImplicitCulling | 0 | Использовать неявную поверхность для отсечения внутренних вершин. | Позволяет eliminate внутренние вершины из расчета, если они находятся внутри неявной формы коллизии. |
| p.CollisionRestitution | -1 | Коэффициент восстановления при столкновении для всех контактов, если >= 0. | Глобальное переопределение упругости столкновений; чем выше значение, тем сильнее отскок. |
| p.CollisionRestitutionThreshold | -1 | Переопределение порога восстановления при столкновении, если >= 0 (единицы ускорения). | Устанавливает минимальный порог скорости/ускорения, ниже которого отскок не происходит. |
| p.ComNudgeAffectsInertia | true | Влияет ли смещение центра масс на инерцию. | Определяет, обновляется ли тензор инерции при искусственном сдвиге Center of Mass. |
| p.ComputeClusterCollisionStrains | 1 | Использовать ли ограничения столкновений при обработке кластеризации. | Учитывает силы удара для расчета повреждений и разрушения связей внутри Geometry Collection. |
| p.ConstraintAngularDampingScale | 100000 | Множитель углового демпфирования ограничений в симуляции. По умолчанию: 100000. | Масштабирует сопротивление вращению для физических ограничений (Constraints). |
| p.ConstraintAngularStiffnessScale | 100000 | Множитель угловой жесткости ограничений в симуляции. По умолчанию: 100000. | Определяет, насколько сильно ограничение сопротивляется отклонению от заданного угла. |
| p.ConstraintBPBVHDepth | 2 | Максимальная глубина для BVH ограничений. | Настройка иерархии Bounding Volume Hierarchy для ускорения поиска физических ограничений. |
| p.ConstraintLinearDampingScale | 1 | Множитель линейного демпфирования ограничений в симуляции. По умолчанию: 1. | Масштабирует сопротивление линейному перемещению вдоль осей ограничения. |
| p.ConstraintLinearStiffnessScale | 1 | Множитель линейной жесткости ограничений в симуляции. По умолчанию: 1. | Определяет сопротивление растяжению или сжатию физической связи. |
| p.ContactOffsetFactor | -1 | Умножается на минимальный размер объекта для расчета дистанции генерации контактов. < 0 означает использование настроек проекта. По умолчанию: 0.01. | Определяет «зазор», при котором движок начинает вычислять столкновение тел. |
| p.CVarGeometryCollectionImpulseWorkAround | true | Включает обходной путь для возможности применения импульсов к geometry collection. | Позволяет корректно передавать физические импульсы компонентам Geometry Collection. |
| p.DeactivateClusterChildren | 0 | Должны ли дочерние элементы деактивироваться при поломке и помещении в другой кластер. | Помогает eliminate лишние вычисления для мелких осколков, отключая их после разрушения структуры. |
| p.DebugTimeDiscrepancy | 0 | Вести ли подробный лог значений Movement Time Discrepancy для тестирования. 0: Выключено, 1: Лог обнаружения, 2: Лог обнаружения и разрешения. | Используется для отладки рассинхронизации времени движения между клиентом и сервером. |
| p.DefaultCollisionFriction | 0 | Значение трения при столкновении по умолчанию, если материалы не найдены. | Базовое трение для объектов без назначенного Physical Material. |
| p.DefaultCollisionRestitution | 0 | Значение восстановления (упругости) при столкновении по умолчанию, если материалы не найдены. | Базовая упругость для объектов без назначенного Physical Material. |
| p.DeferCharacterMeshMovement | false | Оптимизация — при включении откладывает распространение движения CharacterMesh до конца движений с большой областью видимости. | Позволяет прикрепленным компонентам ожидать завершения перемещения основного меша персонажа. |
| p.DeferCharacterMeshMovementForAllCorrections | true | Оптимизация — при включении откладывает распространение движения CharacterMesh для всех исправлений. Требует bDeferCharacterMeshMovement=true. | Применяет отложенное перемещение меша даже при сетевых коррекциях позиции. |
| p.DisableEditorPhysicsHandle | false | Если true, отключает физическую пружину для перетаскивания объектов в PIE. Вместо этого используется телепортация. | Меняет способ взаимодействия с объектами во вьюпорте при активной симуляции. |
| p.DisableParticleUpdateVelocityParallelFor | 0 | Отключить ParallelFor для обновления скорости частиц и запускать обновление в одном потоке. | Отключает многопоточность при расчете скоростей частиц для целей отладки. |
| p.DisableQueryOnlyActors | 0 | Если используется QueryOnly, акторы помечаются как отключенные для симуляции. На данный момент НЕ совместимо с origin shifting. | Исключает объекты, предназначенные только для трассировки, из физического движка. |
| p.DisableThreshold2 | 5 | Порог кадров для перехода в состояние сна. | Количество кадров покоя, после которых объект «засыпает» и перестает обсчитываться. |
| p.EnableCollisions | 1 | Включить/выключить столкновения в солвере Chaos. | Глобальный переключатель всей системы столкновений Chaos Physics. |
| p.EnableDeferredPhysicsCreation | 0 | Включает/выключает отложенное создание физики. | Позволяет создавать физические представления объектов не мгновенно, а по запросу. |
| p.EnableDynamicPerBodyFilterHacks | 0 | Включает/выключает использование игровых хаков, позволяющих динамически изменять коллизию тел скелета. | Изменяет поведение фильтрации столкновений для отдельных частей Skeletal Mesh. |
| p.EnableFastOverlapCheck | 1 | Включить быструю проверку перекрытия (overlap) относительно попаданий свипа, избегая UpdateOverlaps. | Оптимизация проверки триггеров при движении компонентов с помощью Sweep. |
| p.EnableKinematicDeferralPrePhysicsCondition | 1 | Если 1 и отсрочка запрещена из-за EUpdateTransformFlags, разрешить, если это тик PrePhysics. | Настройка условий для отложенного обновления кинематических тел перед физическим шагом. |
| p.EnableKinematicDeferralStartPhysicsCondition | 1 | Если 1, разрешить отсрочку кинематики в start physics (обычно вызывается из тика репликации). | Управляет синхронизацией кинематических объектов при сетевом обновлении. |
| p.EnableMeshClean | 1 | Включить/выключить очистку меша во время cook. | Удаляет мусорные данные из геометрии при сборке проекта для оптимизации памяти. |
| p.EnableMultiplayerWorldOriginRebasing | 0 | Включить перебазирование начала координат мира для мультиплеера. | Позволяет серверу и клиентам иметь разные локальные координаты для поддержки огромных миров. |
| p.EnableOverrideSolverDeltaTime | true | Если true, можно использовать настройку переопределения шага времени солвера. | Разрешает ручную установку фиксированного Delta Time для физического движка. |
| p.EnableSkeletalMeshConstraints | true | Включить ограничения скелетного меша, определенные в Physics Asset Editor. | Активирует работу суставов и сочленений у персонажей и техники. |
| p.EncroachEpsilon | 0.15 | Значение Epsilon, используемое при проверке вторжения для компонентов формы. | Уменьшает форму коллизии на это значение во избежание застревания объектов друг в друге. |
| p.EnsureUnweldModifiesGTOnly | 0 | Проверять, изменяет ли разъединение (unweld) геометрию, общую с потоком физики. | Инструмент отладки для контроля целостности данных между Game Thread и Physics Thread. |
| p.ErrorAccumulationDistanceSq | -1 | Квадрат расстояния накопления ошибки. | Порог расстояния для накопления ошибок позиционирования в физической системе. |
| p.ErrorAccumulationSeconds | -1 | Секунды накопления ошибки. | Временной интервал, в течение которого учитываются ошибки для последующей коррекции. |
| p.ErrorAccumulationSimilarity | -1 | Сходство накопления ошибки. | Коэффициент схожести состояний для фильтрации накопленных физических ошибок. |
| p.ErrorPerAngularDifference | -1 | Ошибка на единицу разницы углов. | Определяет величину ошибки, возникающей при расхождении вращения тел. |
| p.ErrorPerLinearDifference | -1 | Ошибка на единицу линейной разницы. | Определяет величину ошибки, возникающей при расхождении местоположения тел. |
| p.FindAllIntersectionsSingleThreaded | 1 | Поиск всех пересечений в одном потоке. | Заставляет систему поиска пересечений геометрии работать без использования многопоточности. |
| p.FixBadAccelerationStructureRemoval | 1 | Исправление некорректного удаления структур ускорения. | Устраняет ошибки при обновлении и очистке Spatial Acceleration Structures. |
| p.FixReplayOverSampling | 1 | Если 1, удалять невалидные сэмплы реплея, возникающие из-за передискретизации. | Корректирует данные воспроизведения, если частота записи выше частоты тиков физики. |
| p.ForceDisableAsyncPhysics | 0 | Принудительно отключить асинхронную физику независимо от других настроек. | Выключает выполнение физики в отдельном потоке, перенося её в основной цикл. |
| p.ForceJumpPeakSubstep | 1 | Если 1, форсировать подшаг прыжка для достижения пиковой точки, которая может быть пропущена при низком FPS. | Гарантирует, что персонаж достигнет максимальной высоты прыжка даже при лагах. |
| p.ForceNoCollisionIntoSQ | 0 | При включении все частицы попадают в структуру SQ, даже без коллизии. | Принудительно добавляет все объекты в систему Scene Query для трассировки лучей. |
| p.ForceStandardSQ | 0 | Если включено, форсировать стандартный запрос сцены, даже если включена пользовательская структура SQ. | Использует базовый алгоритм Scene Query вместо специализированных оптимизаций. |
| p.fracture.ValidateResultsOfEditOperations | 0 | Включает валидацию результатов операций редактирования инструмента разрушения. | Проверяет корректность геометрии после применения инструментов Fracture в редакторе. |
| p.gc.BuildGeometryForChildrenOnGT | true | Если true, строить геометрию всех дочерних элементов в Game Thread при инициализации. | Предварительная подготовка геометрии осколков Geometry Collection в основном потоке. |
| p.gc.BuildGeometryForChildrenOnPT | true | Если true, строить геометрию всех дочерних элементов в Physics Thread при инициализации. | Предварительная подготовка геометрии осколков в потоке физики. |
| p.gc.CreateGTParticlesForChildren | true | Если true, создавать все дочерние частицы при инициализации. | Создает физические тела для всех осколков заранее, не дожидаясь момента разрушения. |
| p.gc.GlobalMaxSimulatedLevel | 100 | Позволяет установить глобальный максимальный уровень симуляции для Geometry Collection. | Ограничивает глубину иерархии разрушаемых объектов, участвующих в физике. |
| p.gc.logcachereduction | 0 | Логирует объем данных, удаленных из кэша после обработки. | Выводит информацию об эффективности сжатия/очистки кэша Geometry Collection. |
| p.gc.RemoveImplicitsInDynamicCollections | false | Удаляет неявные формы из динамических коллекций и воссоздает их из Rest Collection. | Влияет на перенос изменений геометрии из Game Thread в Physics Thread. |
| p.gc.ReportHighParticleFraction | -1 | Сообщать о любых объектах с долей частиц выше этого порога. | Инструмент мониторинга для обнаружения слишком плотных по частицам объектов. |
| p.gc.ReportNoLevelsetCluster | 0 | Сообщать о любых кластерных объектах без levelsets. | Отладка для поиска кластеров разрушения, у которых отсутствует поле уровней для коллизии. |
| p.gc.UseLargestClusterToComputeRelativeSize | false | Использовать самый большой кластер как эталон для относительного размера вместо самого большого дочернего элемента. | Меняет логику расчета масштаба для LOD-системы разрушаемых объектов. |
| p.gc.UseVolumeToComputeRelativeSize | false | Использовать объем для вычисления относительного размера вместо стороны кубического объема. | Более точный расчет размера для систем оптимизации, основанный на фактическом объеме. |
| p.GeometryCollection.AlwaysGenerateConnectionGraph | false | Всегда генерировать граф соединений кластера вместо использования сохраненного. Только для поиска неисправностей. | Заставляет пересчитывать связи между осколками каждый раз, что замедляет работу, но помогает найти баги. |
| p.GeometryCollection.AlwaysGenerateGTCollisionForClusters | true | Если включено, всегда генерирует коллизию на стороне Game Thread для кластеров. | Обеспечивает наличие физического представления кластеров в основном игровом потоке. |
| p.GeometryCollection.AreaBasedDamageThresholdMode | 0 | Режим вычисления порога урона на основе площади (0: сумма площадей, 1: максимум площадей, 2: минимум площадей, 3: среднее площадей). | Определяет математический метод оценки разрушения в зависимости от геометрической площади фрагментов. |
| p.GeometryCollection.EnabledNestedChildTransformUpdates | true | Включает обновления для ведомых, отключенных дочерних тел. Используется для результатов Line Trace по Geometry Collections. | Необходимо для корректного обнаружения попаданий трассировкой лучей по фрагментированным объектам. |
| p.GeometryCollection.ForceOverrideGCCollisionSetupForTraces | -1 | Принудительное использование определенного типа коллизии для трассировок в Game Thread при создании новых физических представлений GC (-1: использовать значение свойства, 0: форсировать SM коллизию, 1: форсировать GC коллизию). | Позволяет переопределить стандартное поведение обработки столкновений для оптимизации или точности. |
| p.GeometryCollection.LocalInertiaDropOffDiagonalTerms | 0 | Если true, форсирует диагональную инерцию для GC в их локальном пространстве, просто отбрасывая внедиагональные члены. | Упрощает расчет инерции объектов для повышения стабильности симуляции. |
| p.GeometryCollection.PositionUpdateTolerance | 0.0001 | Допуск для обнаружения изменения положения частицы при синхронизации PT (Physics Thread) с GT (Game Thread). | Минимальный порог смещения, при котором данные о позиции передаются из физического движка в игровой поток. |
| p.GeometryCollection.PropagateInternalClusterDisableFlagToChildren | true | Если включено, отключенные внутренние кластеры будут передавать свой флаг отключения дочерним элементам при буферизации вместо неявной активации дочерних элементов. | Предотвращает лишние вычисления для фрагментов внутри уже деактивированных групп объектов. |
| p.GeometryCollection.RotationUpdateTolerance | 0.0001 | Допуск для обнаружения изменения вращения частицы при синхронизации PT с GT. | Минимальный порог поворота для обновления данных между потоком физики и основным потоком. |
| p.GeometryCollection.ScaleClusterGeometry | true | Если включено, обновляет геометрию кластера, если изменился масштаб. | Синхронизирует физическую форму объекта с его визуальным изменением размера. |
| p.GeometryCollection.TransformTolerance | 0.001 | Допуск для обнаружения изменения трансформации. | Общий порог чувствительности к изменениям координат, поворота и масштаба. |
| p.GeometryCollection.UseRootBrokenFlag | true | Если включено, проверяет, сломана ли корневая трансформация в прокси, и отключает частицу GT, если это так. Должно быть включено — переменная является предохранителем для возврата поведения. | Механизм контроля целостности объекта для корректного отображения этапов разрушения. |
| p.GeometryCollectionAlwaysRecreateSimulationData | false | Всегда пересоздавать данные симуляции, даже если они не помечены как измененные (грязные). Имеет стоимость времени выполнения в редакторе — использовать только в крайнем случае при проблемах. | Принудительное обновление физических данных, полезно при отладке ошибок кэширования. |
| p.GeometryCollectionAssetForceStripOnCook | false | Обходить создание свойств симуляции, когда все тела просто кэшируются для воспроизведения. | Оптимизация размера сборки при использовании заранее записанной (запеченной) анимации разрушений. |
| p.GeometryCollectionCollideAll | false | Обходить матрицу коллизий и заставлять Geometry Collections сталкиваться со всем подряд. | Игнорирует настройки слоев столкновений, заставляя объект реагировать на все препятствия. |
| p.GeometryCollectionDisableGravity | false | Отключить гравитацию для Geometry Collections. | Выключает воздействие силы тяжести на разрушаемые объекты. |
| p.GeometryCollectionEnableForcedConvexGenerationInSerialize | true | Включить генерацию выпуклой (Convex) геометрии в старых файлах разрушений. | Обеспечивает обратную совместимость и корректную физику для ассетов, созданных в ранних версиях движка. |
| p.GeometryCollectionHardMissingUpdatesSnapThreshold | 20 | Определяет количество пропущенных обновлений, прежде чем сработает жесткая привязка (Hard Snap). | Лимит задержки данных, после которого объект телепортируется в актуальную позицию. |
| p.GeometryCollectionHardsnapThresholdMs | 20 | Определяет количество миллисекунд с момента последней жесткой привязки для активации новой. | Временной интервал контроля рывков при синхронизации физики. |
| p.GeometryCollectionNavigationSizeThreshold | 20 | Размер в CM (сантиметрах), используемый в качестве порога для сбора и экспорта геометрии коллекции для целей навигации. Измеряется как диагональ границ листового узла. | Отсекает мелкие обломки, чтобы они не загромождали навигационную сетку (NavMesh). |
| p.GeometryCollectionRepAngularMatchTime | 0.5 | В секундах: как быстро угол должен совпасть с реплицируемым целевым углом. | Настройка плавности сетевой синхронизации вращения фрагментов. |
| p.GeometryCollectionRepLinearMatchStrength | 50 | Единицы могут интерпретироваться как %/s^2 — ускорение процентной линейной коррекции. | Сила (интенсивность) выравнивания позиции объекта в сетевой игре. |
| p.GeometryCollectionRepMaxExtrapolationTime | 3 | Количество секунд, в течение которых реплицированные физические данные будут сохраняться для GC, экстраполируя скорости. | Максимальное время предсказания движения обломков при потере сетевых пакетов. |
| p.GeometryCollectionSingleThreadedBoundsCalculation | false | (Только для отладки) Однопоточное вычисление границ. | Переводит расчет габаритов в один поток для поиска ошибок в многопоточности. |
| p.GraphPropagationBasedCollisionFactor | 1 | Когда включена p.GraphPropagationBasedCollisionImpulseProcessing, это процент [0-1] оставшегося урона, который распределяется на соединенные части. | Регулирует область распространения повреждений по структуре объекта. |
| p.GraphPropagationBasedCollisionImpulseProcessing | 0 | При обработке импульса столкновения для расчета деформации (Strain), выбирает ближайший дочерний элемент от точки удара и распространяет урон, используя граф соединений. | Включает более реалистичную модель передачи энергии удара через связи фрагментов. |
| p.HackMaxAngularVelocity | 1000 | Максимальный предел угловой скорости: рад/с. Это временное решение, на него не стоит полагаться как на постоянную функцию. -1.f для отключения. | Ограничивает скорость вращения обломков для предотвращения физических аномалий (“взрывов”). |
| p.HackMaxVelocity2 | -1 | Максимальный предел скорости: см/с. Это временное решение, на него не стоит полагаться как на функцию. -1.f для отключения. | Ограничивает линейную скорость разлета фрагментов. |
| p.HitDistanceTolerance | 0 | Допуск для дистанции попадания при тесте перекрытия (Overlap) в движении PrimitiveComponent. Попадания меньше этой дистанции игнорируются. | Фильтрует слишком мелкие столкновения для оптимизации перемещения компонентов. |
| p.IgnoreAnalyticCollisionsOverride | 0 | Переопределяет значение по умолчанию для игнорирования аналитических коллизий. | Управление использованием упрощенных математических моделей столкновений. |
| p.InitialOverlapTolerance | 0 | Допуск для начального теста перекрытия в движении PrimitiveComponent. Нормали в пределах этого допуска игнорируются при выходе из объекта. Скалярное произведение направления движения и нормали поверхности. | Помогает избежать застревания объектов друг в друге при начале движения из состояния проникновения. |
| p.IterationsPerTimeSlice | 4000 | (Нет описания в источнике) | Количество итераций расчетов, выполняемых за один временной срез физики. |
| p.KinematicDeferralCheckValidBodies | true | Если true, не пытаться обновить отложенные кинематические тела Skeletal Mesh, которые ожидают удаления. | Предотвращает ошибки обращения к памяти для уничтожаемых скелетных мешей. |
| p.KinematicDeferralLogInvalidBodies | false | Если true и p.KinematicDeferralCheckValidBodies равно true, логировать обнаружение невалидного тела при кинематическом обновлении. | Инструмент отладки для выявления проблемных физических тел в консоли. |
| p.KinematicDeferralUpdateExternalAccelerationStructure | false | Если true, обрабатывать любые операции в PendingSpatialOperations_External перед выполнением отложенных кинематических обновлений. | Управляет порядком обновления структур ускорения поиска столкновений. |
| p.LevelSetAvgAngleErrorTolerance | 1 | Средняя ошибка нормали меша и вычисленной нормали на Level Set. | Параметр точности направления поверхностей при использовании Level Set коллизий. |
| p.LevelSetAvgDistErrorTolerance | 1 | Допуск ошибки для среднего расстояния между треугольниками и сгенерированным Levelset. Это дробь от средних размеров Bounding Box. | Регулирует точность аппроксимации формы меша физическим объемом. |
| p.LevelSetFailureOnHighError | 0 | Устанавливать Level Sets с высокой ошибкой в Null в солвере. | Отключает некорректно сгенерированную физику, чтобы не вызывать сбоев симуляции. |
| p.LevelsetGhostCells | 1 | Увеличить сетку Level Set на указанное количество фантомных ячеек (Ghost Cells). | Создает дополнительный буфер вокруг сетки для более стабильных расчетов на границах. |
| p.LevelSetMaxDistErrorTolerance | 1 | Максимальная ошибка для треугольника с наибольшей ошибкой, сгенерированного из Levelset. Это дробь от средних размеров Bounding Box. | Лимит допустимого отклонения формы для самых неточных участков геометрии. |
| p.LevelSetOutputFailedDebugData | 0 | Выводить отладочные .obj файлы для Level Set и меша, когда допуски ошибок слишком велики. | Генерирует файлы для визуального анализа проблемной геометрии во внешних редакторах. |
| p.LevelsetOverlapCapsuleSamples | 24 | Количество спиральных точек для генерации пересечений Levelset-капсула. | Определяет плотность выборки точек при расчете столкновений капсулы с полем Level Set. |
| p.LevelsetOverlapSphereSamples | 16 | Количество спиральных точек для генерации пересечений Levelset-сфера. | Определяет точность столкновения сфер с физическим полем объекта. |
| p.LinearEtherDragOverride | -1 | Установить переопределенное значение линейного сопротивления эфира. -1.f для отключения. | Глобальное сопротивление среды, замедляющее линейное движение обломков. |
| p.LinearVelocityCoefficient | -1 | (Нет описания в источнике) | Коэффициент, влияющий на линейную скорость в физических расчетах. |
| p.LogCorruptMap | 0 | (Нет описания в источнике) | Включает ведение лога при обнаружении поврежденных данных физических карт. |
| p.LogDirtyParticles | 0 | Выводит в лог, какие частицы помечены как измененные (грязные) каждый кадр. | Очень тяжелая для производительности отладка обновлений каждой частицы. |
| p.LogPhysicsReplicationHardSnaps | 0 | (Нет описания в источнике) | Логирует события жесткой коррекции положения объектов в сетевой игре. |
| p.MaxBoundsForTree | 10000 | Максимальные границы перед перемещением объекта в структуру больших объектов. Применяется только при регистрации объекта. | Порог разделения объектов в иерархическом дереве поиска столкновений. |
| p.MaxChildrenInLeaf | 5 | (Нет описания в источнике) | Лимит дочерних элементов в конечном узле (листе) дерева пространственного разделения. |
| p.MaxContactOffset | -1 | Максимальное значение смещения контакта (Contact Offset), которое определяет, насколько близко объекты сходятся перед созданием контактов. < 0 означает использование настроек проекта. По умолчанию: 1.0. | Регулирует расстояние безопасности между объектами для предотвращения дрожания. |
| p.MaxDirtyElements | 2147483647 | Максимальное количество измененных элементов. Это вызывает принудительную очистку (Flush), которая очень затратна. | Лимит накопления изменений перед тяжелой операцией обновления всей системы. |
| p.MaxFallingCorrectionLeash | 0 | В воздухе некоторое расстояние между серверным и клиентским местоположением может сохраняться, чтобы избежать внезапных коррекций при прыжках клиентов с движущихся баз. Это значение — максимально допустимое расстояние. | Параметр мягкости сетевой коррекции для прыгающих персонажей. |
| p.MaxFallingCorrectionLeashBuffer | 10 | Чтобы избежать постоянных коррекций, когда находящиеся в воздухе сервер и клиент находятся дальше, чем p.MaxFallingCorrectionLeash см друг от друга, они будут притянуты к этому расстоянию минус это значение. | Зона нечувствительности для предотвращения постоянного “дергания” игрока в полете. |
| p.MaxLevelsetDimension | 20 | Максимальное количество ячеек по одной оси Level Set. | Лимит разрешения сетки физического поля для одного объекта. |
| p.MaxLinearHardSnapDistance | -1 | (Нет описания в источнике) | Дистанция, после которой линейная ошибка позиции исправляется мгновенным перемещением. |
| p.MaxPayloadSize | 100000 | (Нет описания в источнике) | Максимальный размер полезной нагрузки данных для передачи. |
| p.MaxRestoredStateError | -1 | (Нет описания в источнике) | Допустимый порог ошибки при восстановлении состояния физики. |
| p.MaxTreeDepth | 200 | (Нет описания в источнике) | Максимальная глубина дерева поиска пространственных данных. |
| p.MinCleanedPointsBeforeRemovingInternals | 10 | Если у нас есть только такое количество чистых точек, не стоит удалять внутренние точки, так как объект, скорее всего, очень мал. | Оптимизация упрощения геометрии для очень маленьких фрагментов. |
| p.MinLevelsetDimension | 4 | Минимальное количество ячеек по одной оси Level Set. | Нижний порог детализации физической сетки. |
| p.MinLevelsetSize | 50 | Минимальный размер по самой короткой оси для использования Level Set. | Условие, при котором для объекта будет создаваться высококачественная коллизия Level Set. |
| p.MoveIgnoreFirstBlockingOverlap | 0 | Игнорировать ли первое блокирующее перекрытие в SafeMoveUpdatedComponent (если движение начинается внутри объекта). Настройка p.InitialOverlapTolerance определяет правила выхода, но по умолчанию мы всегда пытаемся сначала выйти из перекрытия. 0: Выключено, 1: Включено. | Управляет логикой выхода из столкновений при спавне или некорректном движении. |
| p.net.CmdOffsetEnabled | true | Включает устаревшую (5.4) логику для наследия, обрабатывающую смещение кадра физики. Рекомендуется: установить в 0, чтобы остановить устаревший поток смещения кадров физики. | Опция совместимости со старыми сетевыми проектами Unreal Engine. |
| p.net.ForceFault | 0 | Принудительно вызывает ошибку ввода на стороне сервера. | Инструмент тестирования устойчивости игры к сбоям передачи данных. |
| p.net.ForceInputDrop | 0 | Принуждает клиента отбрасывать ввод. Полезно для симуляции рассинхрона (Desync). | Используется разработчиками для проверки поведения игры при плохом соединении. |
| p.net.LerpTargetNumBufferedCmdsAggresively | 0 | Агрессивно выполнять lerp в сторону TargetNumBufferedCmds. Уменьшает буферизацию на стороне сервера, но может вызвать больше артефактов. | Параметр для линейной интерполяции целевого количества буферизированных команд для минимизации задержек ввода. |
| p.net.MaxBufferedCmds | 16 | Максимальное количество буферизированных команд на стороне сервера. | Ограничивает размер очереди команд от клиента, хранящихся на сервере для обработки. |
| p.net.MaxTargetNumBufferedCmds | 5 | Максимальное количество буферизированных входных данных, на которое сервер будет ориентироваться для каждого клиента. | Верхний предел целевого буфера ввода для поддержания стабильности симуляции. |
| p.net.MaxTimeDilationMag | 0.01 | Максимальное замедление/ускорение времени (time dilation), которое клиент будет использовать для выравнивания с сервером. | Определяет интенсивность коррекции времени на клиенте для синхронизации с серверным временем. |
| p.net.TargetNumBufferedCmds | 1.9 | На сколько увеличить TargetNumBufferedCmds при возникновении ошибки ввода (input fault). | Задает базовое значение или шаг увеличения буфера при сбоях сетевого ввода. |
| p.net.TargetNumBufferedCmdsAlpha | 0.005 | Сила lerp для TargetNumBufferedCmds. | Коэффициент сглаживания при изменении целевого количества буферизированных команд. |
| p.net.TargetNumBufferedCmdsDeltaOnFault | 1 | На сколько увеличить TargetNumBufferedCmds при возникновении ошибки ввода (input fault). | Добавочное значение к буферу команд при обнаружении потери пакетов или задержек. |
| p.net.TimeDilationAlpha | 0.1 | Сила lerp для скользящего изменения time dilation клиента. | Коэффициент сглаживания для адаптации скорости течения времени на клиенте. |
| p.net.TimeDilationEnabled | 0 | Включить TimeDilation на стороне клиента. | Активирует механизм подстройки времени клиента под серверное время. |
| p.NetCorrectionLifetime | 4 | Как долго сохраняется визуализированная сетевая коррекция. Время в секундах, в течение которого отображается каждая сетевая коррекция. | Время жизни отладочной визуализации правок положения объекта, полученных от сервера. |
| p.NetEnableListenServerSmoothing | 1 | Нужно ли включать сглаживание меша на listen серверах для локального представления удаленных клиентов. 0: Выключено, 1: Включено. | Сглаживает движение прокси-персонажей для игрока, являющегося хостом (Listen Server). |
| p.NetEnableMoveCombining | 1 | Нужно ли включать объединение перемещений на клиенте для уменьшения пропускной способности путем объединения похожих перемещений. 0: Выключено, 1: Включено. | Оптимизация трафика: несколько мелких шагов объединяются в один сетевой пакет. |
| p.NetEnableMoveCombiningOnStaticBaseChange | 1 | Разрешить ли объединение перемещений клиента при перемещении между статической геометрией. 0: Выключено, 1: Включено. | Позволяет объединять moves даже при смене поверхности (base), если она статична. |
| p.NetEnableSkipProxyPredictionOnNetUpdate | 1 | Разрешить ли прокси пропускать предсказание в кадрах с обновлением сетевого местоположения, если bNetworkSkipProxyPredictionOnNetUpdate также истинно в компоненте движения. 0: Выключено, 1: Включено. | Отключает экстраполяцию для прокси-акторов в момент получения точных данных от сервера для избежания дерганий. |
| p.NetForceClientAdjustmentPercent | 0 | Процент проверок ServerCheckClientError, которые должны возвращать true независимо от фактической ошибки. Полезно для тестирования кода коррекции клиента. <=0: Выключено, 0.05: 5% проверок вернут ошибку, 1.0: Всегда отправлять корректировки клиенту. | Инструмент тестирования: принудительно заставляет сервер отправлять клиенту правки положения для проверки системы предсказания. |
| p.NetForceClientServerMoveLossDuration | 0 | Продолжительность в секундах, в течение которой клиент отбрасывает вызовы ServerMove, когда проверка NetForceClientServerMoveLossPercent проходит успешно. Полезно для тестирования кода принудительной коррекции сервера. Нулевая длительность означает потерю одного кадра. | Имитирует потерю сетевых пакетов с данными о перемещении клиента на определенный период. |
| p.NetForceClientServerMoveLossPercent | 0 | Процент вызовов ServerMove, которые клиент не должен отправлять. Полезно для тестирования кода принудительной коррекции сервера. <=0: Выключено, 0.05: 5% проверок завершатся неудачей, 1.0: никогда не отправлять перемещения на сервер. | Вероятность имитации потери исходящего пакета перемещения для отладки серверной валидации. |
| p.NetMoveCombiningAttachedLocationTolerance | 0.01 | Допуск для изменения относительного местоположения прикрепления при объединении перемещений. Небольшие допуски позволяют учитывать очень незначительное дрожание из-за обновлений трансформации. | Порог точности позиции при объединении перемещений для прикрепленных (attached) объектов. |
| p.NetMoveCombiningAttachedRotationTolerance | 0.01 | Допуск для изменения относительного поворота прикрепления при объединении перемещений. Небольшие допуски позволяют учитывать очень незначительное дрожание из-за обновлений трансформации. | Порог точности вращения при объединении перемещений для прикрепленных (attached) объектов. |
| p.NetPackedMovementMaxBits | 4096 | Максимальное количество бит, разрешенное в каждом упакованном RPC перемещения. Используется для защиты от некорректных данных, заставляющих сервер выделять слишком много памяти. | Лимит размера пакета для упакованных данных движения (Packed Movement). |
| p.NetPingExtrapolation | -1 | Настройка экстраполяции положения на основе пинга (ping). | |
| p.NetPingLimit | -1 | Лимит значения пинга, используемый в расчетах сетевой компенсации. | |
| p.NetShowCorrections | 0 | Рисовать ли коррекции положения клиента (красный — неверно, зеленый — исправлено). 0: Выключено, 1: Включено. | Визуальная отладка: отображает разницу между предсказанным и серверным положением. |
| p.NetStationaryRotationTolerance | 0.1 | Допуск для GetClientNetSendDeltaTime(), чтобы оставаться ограниченным при небольших изменениях поворота управления. | Порог изменения угла поворота, ниже которого пакеты вращения могут не отправляться для экономии трафика. |
| p.NetUseBaseRelativeAcceleration | 1 | Если включено, ускорение персонажа будет рассматриваться как относительное по отношению к динамическим базам перемещения. | Учитывает ускорение платформы, на которой стоит персонаж (например, на движущемся лифте). |
| p.NetUseBaseRelativeVelocity | 1 | Если включено, коррекции скорости персонажа будут рассматриваться как относительные по отношению к динамическим базам перемещения. | Корректирует скорость с учетом движения подложки (Movement Base). |
| p.NetUseClientTimestampForReplicatedTransform | 1 | Если включено, использовать изменения временной метки клиента для отслеживания временной метки реплицированной трансформации, в противном случае использовать время тика сервера в качестве временной метки. Обычно требуется перезапуск игровой сессии, если это изменено во время выполнения. 0: Выключено, 1: Включено. | Выбор источника времени для меток трансформации: локальные часы клиента или серверные. |
| p.NetUsePackedMovementRPCs | 1 | Использовать ли новую упакованную сериализацию параметров RPC перемещения. Если отключено, вместо этого будут использоваться старые устаревшие RPC перемещения. 0: Выключено, 1: Включено. | Переключение на современный формат сжатия данных о движении для CharacterMovementComponent. |
| p.NetVisualizeSimulatedCorrections | 0 | 0: Выключено, 1: Включено. | Визуализация правок положения для симулируемых прокси (других игроков). |
| p.NormalAveraging2 | 0 | Внутренняя переменная для настройки усреднения нормалей в физике. | |
| p.NumActiveChannels | 1 | Количество активных каналов связи для передачи данных. | |
| p.PenetrationOverlapCheckInflation | 0.1 | Увеличение (инфляция), добавляемое к объекту при проверке, свободно ли место от блокирующих столкновений. Расстояние, добавляемое к увеличению при проверке перекрытия проникновения. | Раздувание коллизии для предотвращения застревания объектов друг в друге. |
| p.PenetrationPullbackDistance | 0.125 | Вытолкнуть из проникновения объекта на это дополнительное расстояние. Расстояние, добавляемое к исправлениям проникновения. | Дополнительный отступ при разрешении коллизий (depenetration), чтобы объекты не слипались. |
| p.PhysDrawing.SkinnedLatticeBoneWeight | -1 | Отрисовать вес костей скинированной решетки. -1 = все точки решетки. | Визуализация весов для деформаций на основе решеток (Lattice) в физике. |
| p.PhysicalMaterial.ShowExperimentalProperties | false | Включает отображение экспериментальных параметров в ассетах Physical Material. | |
| p.PhysicsAnimBlendUpdatesPhysX | 1 | Обновлять ли симуляцию physx результатами смешивания физической анимации. | Синхронизация данных Physics Control и Anim Blueprints с физическим движком. |
| p.PhysicsRunsOnGT | 0 | Если true, поток физики запускается в игровом потоке (Game Thread), но все равно будет расширяться на задачи, такие как обнаружение столкновений. | Принудительное выполнение физических расчетов в основном потоке игры. |
| p.PositionLerp | -1 | Глобальный параметр интерполяции позиции для физических тел. | |
| p.PreventInvalidBodyInstanceTransforms | true | Если true, попытка создать BodyInstance с недопустимой трансформацией завершится ошибкой с предупреждением. | Защита от некорректных координат (NaN, Infinity) в физических объектах. |
| p.PreventNonVerticalOrientationBlock | 1 | Когда включено, это позволяет персонажу, который должен оставаться вертикальным, мгновенно принимать вертикальную ориентацию, даже если настройки RotationRate заблокировали бы это. См. ShouldRemainVertical и RotationRate. | Гарантирует вертикальное положение капсулы персонажа в обход ограничений скорости поворота. |
| p.PrimitiveComponent.ReplicatePhysicsObject | true | Когда примитивный компонент не имеет BodyInstance, разрешить репликацию на основе PhysicsObject. | Позволяет синхронизировать состояние физики через Chaos Physics Objects при отсутствии классического BodyInstance. |
| p.RagdollPhysics | 1 | Если 1, будет использоваться физика рэгдолла (ragdoll). В противном случае симулируется только корневое тело. | Включает или отключает многосоставную физику тел (скелетных мешей). |
| p.RemoveFarBodiesFromBVH | 0 | Удаляет тела, находящиеся далеко от сцены, из bvh. 0: Сохраняются, 1: Удаляются. | Оптимизация иерархии ограничивающих объемов (Bounding Volume Hierarchy) путем отсечения далеких объектов. |
| p.ReplayLerpAcceleration | 0 | Интерполяция ускорения при просмотре повторов (Replay System). | |
| p.ReplaySQs | 0 | Если включено, мы повторно запускаем sq (запросы сцены) против chaos. | Повторное выполнение запросов коллизий в режиме воспроизведения реплея. |
| p.ReportTooManyChildrenNum | -1 | Выдавать предупреждение, если в одном кластере существует более указанного количества дочерних элементов. | Контроль производительности Geometry Collection: ограничивает число обломков в кластере. |
| p.Resim.AllowRewindToResimulatedFrames | false | Разрешить перемотку назад к кадру, который ранее был частью ресимуляции. Если ресимуляция была выполнена между кадрами 100-110, разрешить новую ресимуляцию с 105-115, если необходимо, иначе следующая ресимуляция сможет начаться только с кадра 111. | Управление логикой повторных проверок (Resimulation) в сетевой физике Chaos. |
| p.Resim.IncompleteHistory | false | Если допустимый кадр ресимуляции не найден, использовать запрошенный кадр и выполнить ресимуляцию с неполными данными. | Позволяет системе пытаться исправить десинхрон даже при отсутствии полной истории состояний. |
| p.Resim.InterpolateTargetGaps | 5 | Сколько пропусков кадров в реплицированных целях мы должны заполнить путем интерполяции между предыдущей и новой полученной целью. Значение в максимальном количестве кадров для интерполяции, деактивируется установкой в 0. | Заполнение дыр в данных от сервера для более плавной ресимуляции. |
| p.Resim.ResimFrameValidation | 1 | 0 = без снисхождения, всем грязным частицам нужна валидная цель. 1 = Снисхождение для островов (Island leniency), всем частицам в островах ресимуляции нужна валидная цель. 2 = Полное снисхождение, только частице, вызвавшей ресимуляцию, нужна валидная цель. | Настройка строгости проверки кадров перед началом процесса пересчета физики. |
| p.RestoreBreakingMomentumPercent | 0.5 | Когда жесткий кластер разрушается, объекты, с которыми он находится в контакте, получат импульс для восстановления этого процента их импульса до разрушения. | Сохранение инерции объектов при разрушении Geometry Collection. |
| p.RigidBodyLODThreshold | -1 | Максимальный LOD, на котором разрешено работать узлу Rigid Body. Обеспечивает глобальный порог, который переопределяет свойство LODThreshold для каждого узла. -1 означает отсутствие переопределения. | Ограничение сложности физики твердых тел в зависимости от уровня детализации (LOD). |
| p.RigidBodyNode | true | Включает/выключает всю систему узлов Rigid Body (в AnimBP). Когда отключено, позволяет избежать всех аллокаций и затрат времени выполнения. Может использоваться для отключения RB Nodes на слабых платформах. | Глобальный переключатель для RigidBody симуляции внутри анимационных чертежей. |
| p.RigidBodyNode.ComponentAppliedLinearAccClamp | -1 | Переопределение ComponentAppliedLinearAccClamp. | Ограничение линейного ускорения, применяемого компонентом в узле Rigid Body. |
| p.RigidBodyNode.ComponentLinearAccScale | -1 | Переопределение ComponentLinearAccScale. | Масштабирование линейного ускорения для физики внутри анимации. |
| p.RigidBodyNode.ComponentLinearVelcale | -1 | Переопределение ComponentLinearVelcale. | Масштабирование линейной скорости для физики внутри анимации. |
| p.RigidBodyNode.DebugDraw | false | Нужно ли отрисовывать отладочную информацию состояния симуляции Rigid Body. Для работы также требуется p.Chaos.DebugDraw.Enabled 1. | Включает визуализацию костей и коллизий для Rigid Body Node. |
| p.RigidBodyNode.DeferredSimulationDefault | false | Откладываются ли симуляции Rigid Body на один кадр для ассетов, которые не выбрали конкретное время симуляции. | Включает асинхронное/отложенное выполнение физики для улучшения производительности. |
| p.RigidBodyNode.DeferredSimulationForceDefault | false | Когда true, симуляция Rigid Body всегда будет использовать значение p.RigidBodyNode.DeferredSimulationDefault для определения того, нужно ли откладывать работу по симуляции, игнорируя настройки в отдельном узле. | Принудительно применяет глобальную настройку отложенной симуляции ко всем узлам. |
| p.RigidBodyNode.EnableComponentAcceleration | true | Включить/выключить простую систему передачи ускорения для симуляции в пространстве компонента или кости | Активирует расчет сил ускорения для узлов RigidBody внутри AnimBP |
| p.RigidBodyNode.EnableSimulation | 1 | Включить/выключить симуляцию узла RB во время выполнения для отладки и тестирования (узел инициализируется, тела и ограничения создаются, даже если они отключены) | Позволяет быстро протестировать влияние RBAN на производительность без удаления узла |
| p.RigidBodyNode.EnableTimeBasedReset | true | Если true, узлы Rigid Body сбрасываются, если они не обновлялись в течение некоторого времени (по умолчанию true) | Автоматический сброс состояния физики при простое объекта |
| p.RigidBodyNode.GravityScale | 1 | Умножает гравитацию для всех RBAN | Масштабирование влияния силы тяжести специально для персонажной физики RBAN |
| p.RigidBodyNode.IncludeClothColliders | true | Включить коллизии ткани как кинематические тела в симуляцию Immediate Physics | Позволяет физике твердых тел взаимодействовать с объектами Cloth |
| p.RigidBodyNode.InitializeBoneReferencesRangeCheckEnabled | true | Проверка корректности индексов костей при инициализации ссылок в Physics Asset | |
| p.RigidBodyNode.MaxSubSteps | 4 | Установить максимальное количество шагов симуляции в цикле обновления | Ограничивает количество подшагов SubSteps для баланса точности и скорости CPU |
| p.RigidBodyNode.Space.MaxAngularAcceleration | -1 | Переопределения RBAN SimSpaceSettings | Ограничение максимального углового ускорения в настройках пространства симуляции |
| p.RigidBodyNode.Space.MaxAngularVelocity | -1 | Переопределения RBAN SimSpaceSettings | Ограничение максимальной угловой скорости для предотвращения нестабильности физики |
| p.RigidBodyNode.Space.MaxLinearAcceleration | -1 | Переопределения RBAN SimSpaceSettings | Ограничение линейного ускорения для смягчения резких рывков Actor |
| p.RigidBodyNode.Space.MaxLinearVelocity | -1 | Переопределения RBAN SimSpaceSettings | Ограничение линейной скорости тел внутри локального симулятора |
| p.RigidBodyNode.Space.Override | false | Принудительно включить расширенные силы движения в пространстве симуляции | Активирует дополнительные физические силы при перемещении компонента в мире |
| p.RigidBodyNode.Space.VelocityScaleZ | -1 | Переопределения RBAN SimSpaceSettings | Масштабирование вертикальной составляющей скорости в локальной симуляции |
| p.RigidBodyNode.Space.WorldAlpha | -1 | Переопределения RBAN SimSpaceSettings | Коэффициент смешивания между мировым и локальным пространством симуляции |
| p.RigidBodyNode.TaskPriority.Simulation | 0 | Приоритет задачи для выполнения симуляции узла жесткого тела (0 = foreground/high, 1 = foreground/normal, 2 = background/high, 3 = background/normal, 4 = background/low) | Управление распределением вычислительных потоков для RBAN задач |
| p.RigidBodyNode.WorldObjectExpiry | 4 | Мировые объекты удаляются из симуляции, если они не обнаружены после стольких проверок | Определяет время жизни внешних объектов коллизии в локальном солвере |
| p.RK4SpringInterpolator.MaxIter | 4 | Максимальное количество итераций пружинного интерполятора RK4 | Лимит циклов вычислений для алгоритма Runge-Kutta 4-го порядка |
| p.RK4SpringInterpolator.UpdateRate | 60 | Частота обновления пружинного интерполятора RK4 | Целевая частота в Hz для плавности работы пружин |
| p.RootMotion.Debug | 0 | Рисовать ли отладочную информацию об источнике Root Motion. 0: Выключено, 1: Включено | Визуализация векторов движения корня персонажа для отладки анимаций |
| p.RootMotion.DebugSourceLifeTime | 6 | Как долго сохраняется визуализированный источник Root Motion. Время в секундах, в течение которого сохраняется каждый визуализированный источник Root Motion | Настройка длительности отображения отладочных линий Root Motion |
| p.SampleMinParticlesForAcceleration | 2048 | Минимальное количество частиц, необходимое перед использованием структуры ускорения при выборке | Оптимизация Niagara или Chaos для работы с большим количеством элементов |
| p.SecondChannelDelay | 0.05 | Задержка для второго канала при сетевой передаче данных | |
| p.SensitiveSleepThresholdMultiplier | 0.05 | Множитель порога сна, используемый для тел, применяющих семейство Sensitive сна | Настройка чувствительности засыпания физических тел в режиме Sensitive |
| p.SerializeBadSQs | 0 | Если включено, мы создаем захват SQ всякий раз, когда Chaos и PhysX расходятся | Инструмент отладки для поиска расхождений в Scene Queries между солверами |
| p.SerializeEvolution | 0 | Сериализация процесса развития физического состояния системы | |
| p.SerializeSQs | 0 | Если включено, мы создаем захват SQ для каждого SQ, который занимает больше указанного значения в микросекундах. Это может быть очень дорого, так как сохраняется вся сцена | Захват тяжелых запросов к сцене Scene Queries для анализа производительности |
| p.SerializeSQSampleCount | 100 | Если запрос превышает порог длительности, мы перемерим SQ столько раз перед сериализацией. Большие значения вызывают рывки | Количество повторных замеров Scene Queries для подтверждения задержки |
| p.SerializeSQsOverlapEnabled | 1 | Если отключено, p.SerializeSQs не будет учитывать проверки перекрытия (overlaps) | Фильтрация типов запросов при отладке Scene Queries |
| p.SerializeSQsRaycastEnabled | 1 | Если отключено, p.SerializeSQs не будет учитывать лучи (raycasts) | Исключение Raycast запросов из процесса сериализации SQ |
| p.SerializeSQsSweepEnabled | 1 | Если отключено, p.SerializeSQs не будет учитывать свипы (sweeps) | Исключение проверок Sweep из анализа тяжелых запросов |
| p.ShallowCopyOnClusterUnionUpdate | 1 | Если 1, выполнять поверхностное копирование геометрии корневого объединения кластера при обновлении его геометрии, в противном случае выполнять глубокое копирование иерархии геометрии | Оптимизация памяти при обновлении сложных Chaos Cluster Unions |
| p.ShowInitialOverlaps | 0 | Показывать начальные перекрытия при перемещении компонента, включая расчетное направление выхода. 0:выключено, иначе включено | Визуальная отладка коллизий при спавне или перемещении объектов |
| p.SimCollisionEnabled | 1 | Если 0, коллизии симуляции не будут использоваться | Глобальное отключение просчета столкновений в физическом движке |
| p.simDelay | 0 | Искусственная задержка симуляции для тестирования сетевых аспектов | |
| p.SkipDesyncTest | 0 | Пропускает жесткий тест на рассинхронизацию, это означает, что все частицы будут считаться чистыми, за исключением спавна в разное время. Это полезно для нижней границы производительности, но не совсем корректно | Отключение проверки десинхронизации частиц для замера чистой Perf |
| p.SkipPhysicsReplication | 0 | Пропуск репликации физических данных по сети | |
| p.SkipShapeCreationForEmptyBodySetup | false | Если true, CreateShapesAndActors не будет пытаться создавать акторов и формы для всех экземпляров, если настройка тела не имеет геометрии | Пропуск создания пустых физических объектов для оптимизации Memory/CPU |
| p.SkipSkeletalRepOptimization | 1 | Если true, мы не перемещаем компонент Skeletal Mesh во время репликации. Это нормально, так как скелетная сетка уже опрашивает PhysX после своих результатов | Оптимизация сетевого обновления для Skeletal Mesh Components |
| p.SkipUpdateOverlapsOptimEnabled | 1 | Если включено, мы кэшируем, нужно ли вызывать UpdateOverlaps для определенных компонентов | Снижение нагрузки на CPU за счет кэширования состояний Overlap |
| p.SQHitchDetection | 0 | Обнаруживать ли рывки запросов сцены. 0 — выключено. 1 — повторяет медленный запрос сцены один раз и выводит дополнительную информацию. 2+ повторяет медленный запрос n раз без записи (полезно при профилировании) | Механизм обнаружения тяжелых Scene Queries, вызывающих фризы |
| p.SQHitchDetectionForceNames | 0 | Принудительно ли разрешение имен вне игрового потока. Это не на 100% безопасно, но может быть полезно при просмотре рывков вне GT | Вынос обработки имен объектов в Scene Queries на другие потоки |
| p.SQHitchDetectionThreshold | 0.05 | Определяет порог в миллисекундах для рывка запроса сцены | Лимит времени в ms, после которого запрос считается проблемным |
| p.ToleranceScale_Length | 100 | Приблизительный размер объектов в симуляции. По умолчанию: 100 | Настройка масштаба системы для корректного расчета коллизий малых/больших тел |
| p.ToleranceScale_Speed | 1000 | Типичная величина скоростей объектов в симуляции. По умолчанию: 1000 | Базовая величина скорости для настройки порогов точности солвера |
| p.UnionsHaveCollisionParticles | 0 | Включение частиц коллизии для объединенных физических тел Unions | |
| p.UseAccumulationArray | 1 | Использование массива накопления для оптимизации расчетов | |
| p.UseAsyncInterpolation | 1 | Интерполировать ли при включенном асинхронном режиме | Плавность визуализации при работе Async Physics |
| p.UseBoundingBoxForConnectionGraphFiltering | 0 | Когда включено, использовать перекрытия Bounding Box для фильтрации соединений во время генерации графа соединений (по умолчанию: 0) | Оптимизация построения связей в Chaos Geometry Collections |
| p.UseConnectivity | 1 | Использовать ли граф связности при разбиении кластеров | Учет физических соединений элементов при разрушении Geometry Collection |
| p.UseDeprecatedBehaviorUpdateMassScaleChanges | 0 | Позволяет FBodyInstanceCore::bUpdateMassWhenScaleChanges принимать значение false по умолчанию. Это имеет потенциальные проблемы, но позволяет существующим проектам сохранить старое поведение | Совместимость со старым поведением расчета массы при масштабировании |
| p.UseLastGoodRotationDuringCorrection | 1 | Когда включено, во время коррекции восстанавливать последнее хорошее вращение перед повторной симуляцией сохраненных ходов, если сервер его не указал. Это улучшает визуальное качество с такими опциями, как bOrientToMovement или bUseControllerDesiredRotation, которые вращаются со временем | Повышение плавности визуальной коррекции персонажа в мультиплеере |
| p.UseLevelsetCollision | 0 | Используют ли объединенные объекты коллизии Levelsets | Активация объемных полей расстояний для расчета столкновений |
| p.UseTargetVelocityOnImpact | 1 | Когда отключено, мы пересчитываем скорость после удара, сравнивая нашу позицию до перемещения с нашей позицией после перемещения. Это не работает правильно при столкновении с физическими объектами, поэтому установка значения 1 исправляет это, когда объект удара движется | Корректный расчет скорости при столкновении с подвижными Physic Actors |
| p.ValidateSceneComponentAttachmentDetailLevel_High | true | Если включено, проверяет, что Cooking для целевого уровня детализации High и удаление ненужных компонентов не приведет к удалению родительских элементов любых компонентов | Валидация иерархии компонентов при сборке проекта для уровня High |
| p.ValidateSceneComponentAttachmentDetailLevel_Low | true | Если включено, проверяет, что Cooking для целевого уровня детализации Low и удаление ненужных компонентов не приведет к удалению родительских элементов любых компонентов | Валидация иерархии при агрессивной оптимизации LOD/Cooking уровня Low |
| p.ValidateSceneComponentAttachmentDetailLevel_Medium | true | Если включено, проверяет, что Cooking для целевого уровня детализации Medium и удаление ненужных компонентов не приведет к удалению родительских элементов любых компонентов | Проверка целостности иерархии компонентов для средних настроек Detail Level |
| p.ValidateSceneComponentAttachmentEditorOnlySettings | true | Если включено, проверяет, что компоненты, предназначенные только для редактора, не имеют прикрепленных компонентов, которые не предназначены только для редактора | Предотвращение ошибок потери компонентов, зависящих от Editor-only родителей |
| p.VisualizeMovement | 0 | Рисовать ли в мире отладочную информацию для перемещения персонажа. 0: Выключено, 1: Включено | Визуализация параметров CharacterMovementComponent (скорость, ускорение) в реальном времени |
Напоминаю про мою бесплатную книгу по Blueprint для Unreal Engine.
Основная цель книги — дать общий, целостный и понятный обзор системы Blueprint. Книга предлагает взгляд с высоты «птичьего полёта» — ясную и чёткую карту игрового мира Unreal Engine, которая поможет увидеть ключевые взаимосвязи и понять, как устроена система визуального скриптинга.
Зарегистрироваться в ЛК и скачать книгу [Blueprints. Взгляд с высоты «птичьего полёта»]









