Справочник Console variables (CVars, консольных переменных) в Unreal Engine на русском языке. Категория Physics

Console Variables (CVars, консольные переменные)

Console Variables (CVars) — это специальные переменные, управляющие состоянием различных подсистем Unreal Engine. Именно через CVars настраивается большинство современных технологий движка, поэтому они являются одним из важнейших инструментов для разработчиков, технических художников и специалистов по оптимизации.

С помощью CVars можно управлять параметрами рендеринга, освещением и тенями, технологиями Lumen и Nanite, трассировкой лучей, качеством постобработки, использованием памяти, многопоточностью, физикой, системой стриминга ресурсов, сетевой подсистемой, поведением редактора.

Также в отдельных статьях вы можете прочитать:

Справочник Console Variables в Unreal Engine. Категория Physics

Совет: так как консольных команд очень много, то просто так найти нужную команду, возможно, будет затруднительно. Воспользуйтесь стандартным поиском на странице через браузер, нажав сочетание CTRL + F.

Внимание, так как в целом консольных команд и переменных больше 10 000, то при переводе и подготовке материала могли быть допущены некоторые ошибки, хотя справочник после проверялся и перепроверялся. Если вы обнаружите ошибку, просьба сообщить нам об этом (support@ueprosto.ru) для оперативного исправления.

Также нужно иметь в виду, что консольные команды и переменные от версии к версии движка могут незначительно изменяться (добавлять, изменять или удалять свой внутренний функционал), поэтому их назначение и описание в одних версиях движка будут полностью совпадать, а в других версиях немного отличаться. Но это касается совсем небольшого числа консольных команд и переменных. В общей массе обычно их функционал не изменяется.

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
p.AABBMaxChildrenInLeaf 500 Максимальное количество дочерних объектов в конечном узле (листе) иерархии AABB.
p.AABBMaxTreeDepth 200 Максимальная глубина дерева для структуры данных AABB.
p.aabbtree.DirtyElementGridCellSize 1000 Размер ячейки структуры ускорения сетки DirtyElement в cm. Значение 0 или меньше отключит эту функцию. Определяет размер шага сетки в сантиметрах для отслеживания измененных («грязных») элементов в структурах AABB.
p.aabbtree.DirtyElementMaxCellCapacity 32 Максимальное количество «грязных» элементов, которые могут быть добавлены в одну ячейку сетки перед переходом к более медленному плоскому списку. Лимит элементов на ячейку Grid Cell; превышение ведет к снижению производительности из-за использования flat list.
p.aabbtree.DirtyElementMaxGridCellQueryCount 340 Максимальное количество ячеек сетки для запроса (например, для raycast) в структуре ускорения сетки DirtyElement перед возвратом к методу перебора. Порог запросов, после которого система переходит от оптимизированного поиска к brute force для стабильности.
p.aabbtree.DirtyElementMaxPhysicalSizeInCells 16 Если «грязный» элемент занимает больше указанного количества ячеек, он не будет добавлен в структуру ускорения сетки. Ограничение физического охвата элемента; предотвращает чрезмерную нагрузку на grid acceleration structure от слишком крупных объектов.
p.aabbtree.DynamicTreeBoundingBoxPadding 5 Дополнительный отступ, добавляемый к ограничивающим рамкам для динамических деревьев AABB, чтобы амортизировать стоимость обновления. Запас (padding) для bounding boxes, позволяющий реже перестраивать дерево при незначительных перемещениях объектов.
p.aabbtree.DynamicTreeLeafCapacity 8 Емкость листьев динамического дерева. Параметр Dynamic Tree Leaf Capacity, определяющий, сколько объектов хранится в одном листе динамического AABB дерева.
p.aabbtree.MaxProcessingTimePerSliceSeconds 0.001 Установите значение True, если требуется распределить генерацию дерева по времени с использованием бюджета в миллисекундах вместо количества обработанных узлов или объема скопированных данных. Активирует timeslicing для построения дерева, ограничивая нагрузку на кадр заданным временем в Seconds.
p.aabbtree.MinDataChunkToProcessBetweenTimeChecks 500 Минимальный объем элементов данных для обработки перед проверкой того, находимся ли мы в рамках бюджета. Минимальная порция данных для обработки в рамках системы time checks.
p.aabbtree.MinNodesChunkToProcessBetweenTimeChecks 250 Минимальное количество узлов, которое мы хотим обработать перед проверкой того, находимся ли мы в рамках бюджета. Гарантирует обработку определенного количества nodes перед очередной проверкой лимита времени.
p.aabbtree.splitataveragecenter 1 Разделять узлы дерева AABB по среднему значению центров элементов. Метод разделения AABB tree nodes, основанный на усредненных координатах центров объектов.
p.aabbtree.splitonvarianceaxis 1 Разделять узлы дерева AABB вдоль оси с наибольшей дисперсией центра элементов. Оптимизация разделения узлов по оси с максимальным разбросом (variance axis), что улучшает балансировку дерева.
p.aabbtree.updatedirtyelementpayloads 1 Разрешить элементам дерева AABB обновлять внутренние данные полезной нагрузки при получении обновления полезной нагрузки. Включает обновление internal payload data для элементов при изменении их свойств.
p.aabbtree.UseTimeSliceMillisecondBudget true Установите значение True, если требуется распределить генерацию дерева по времени с использованием бюджета в миллисекундах вместо количества обработанных узлов. Переключает логику timeslice на использование временного бюджета (millisecond budget).
p.AddFormerBaseVelocityToRootMotionOverrideWhenFalling true Чтобы избежать резких изменений скорости, когда источник root motion перемещает пешку с движущегося основания в свободное падение, эта переменная CVar включит свойство FormerBaseVelocityDecayHalfLife в CharacterMovementComponent. Сглаживает переход персонажа при спрыгивании с движущихся платформ, используя Root Motion и FormerBaseVelocity.
p.AggregateGeom.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC в расчетах агрегатной геометрии физики. Включает использование компилятора ISPC для ускорения вычислений physics aggregate geometry на CPU.
p.AllowCachedOverlaps 1 Физика Primitive Component 0: отключить кэшированные перекрытия, 1: включить (по умолчанию). Управляет кэшированием overlaps для повышения производительности коллизий.
p.AllowDestroyNonNetworkActors 1 Когда включено, позволяет клиентам в сетевых играх уничтожать несетевых акторов (AActor::Role == ROLE_None). Не изменяет поведение на серверах или в одиночных играх. Разрешает удаление локальных объектов на стороне Client, если их Role определена как None.
p.AllowKinematicKinematicConstraints true Не создавать ограничения между двумя жесткими кинематическими объектами. Запрещает создание constraints между объектами типа rigid kinematics для предотвращения конфликтов симуляции.
p.AllowNotForDedServerPhysicsAssets 1 Разрешить флаг Not For Dedicated Server для PhysicsAssets 0: игнорировать флаг, 1: соблюдать флаг (по умолчанию). Управляет загрузкой физических ассетов на Dedicated Server в зависимости от настроек Not For Dedicated Server.
p.AlwaysCreatePhysicsStateConversionHack 0 Хак для принудительного создания физики у акторов с настройками query and ignore all. Специальный Hack для обхода стандартных правил создания physics state.
p.AlwaysHardSnap 0 Принудительное жесткое притяжение (Hard Snap) физических объектов к их целевому состоянию.
p.AlwaysResetPhysics 0 Принудительный сброс состояния physics в каждом кадре или при определенных событиях.
p.AngleLerp -1 Настройка линейной интерполяции углов (Angle Lerp). Значение -1 обычно означает использование стандартного поведения.
p.AngularEtherDragOverride -1 Установить переопределенное значение углового «эфирного» сопротивления. Значение -1.f для отключения. Позволяет задать глобальный Angular Ether Drag, влияющий на замедление вращения тел.
p.AngularVelocityCoefficient -1 Коэффициент, влияющий на расчет угловой скорости (Angular Velocity).
p.AnimDynamics 1 Включает/выключает обновление узлов anim dynamics. Глобальный переключатель для системы упрощенной физики костей AnimDynamics.
p.AnimDynamics.ComponentAppliedLinearAccClampOverride -1 Переопределить настройку для каждой оси (X, Y и Z) для ComponentAppliedLinearAccClamp для всех узлов Anim Dynamics. Отрицательные значения игнорируются. Глобальный Override для ограничения линейного ускорения компонентов в узлах Anim Dynamics.
p.animdynamics.debugbone Фильтрует p.animdynamics.showdebug для конкретной кости по имени. Позволяет выбрать конкретную bone для отображения отладочной информации AnimDynamics.
p.AnimDynamics.GravityScale 1 Умножает гравитацию по умолчанию и переопределение гравитации на всех узлах Anim Dynamics. Масштабирование влияния Gravity на симуляцию Anim Dynamics.
p.animdynamics.showdebug 0 Включить/выключить отрисовку данных animdynamics. Визуализация векторов и состояний animdynamics в реальном времени.
p.AnimDynamicsAdaptiveSubstep 0 Включает/выключает адаптивный подшаг (adaptive substepping). Адаптивный подшаг будет выполнять подшаг симуляции, когда это необходимо, и поддерживать буфер долга по времени, всегда стараясь использовать как можно больше времени. Оптимизация точности симуляции через Adaptive Substepping при просадках framerate.
p.AnimDynamicsDetailedStats false Когда установлено значение 1, включает более подробную статистику. Активирует расширенный сбор данных Detailed Stats для профилирования производительности.
p.AnimDynamicsLODThreshold -1 Максимальный LOD, на котором разрешено запускать anim dynamics. Обеспечивает глобальный порог, который переопределяет свойство LODThreshold для каждого узла. -1 означает отсутствие переопределения. Глобальное ограничение работы симуляции в зависимости от уровня детализации (LOD).
p.AnimDynamicsNumDebtFrames 5 Количество кадров для поддержания в качестве долга по времени при использовании адаптивного подшага; должно быть не менее 1, иначе долг по времени никогда не будет погашен. Настройка Time Debt для алгоритма adaptive substepping.
p.AnimDynamicsRestrictLOD -1 Принудительно включает anim dynamics только для указанного LOD, -1 для включения на всех LOD. Жесткое ограничение симуляции конкретным индексом LOD.
p.AnimDynamicsWind 1 Включает/выключает силы ветра anim dynamics глобально. Глобальное управление влиянием ветра (Wind forces) на динамику костей.
p.ApplyAsyncSleepState 1 Применение состояния «сна» (Sleep State) для объектов в асинхронном режиме физики.
p.AsyncCharacterMovement 0 1 включает асинхронную симуляцию движения персонажа в физическом потоке. Переключение во время выполнения не рекомендуется. Эта функция не полностью разработана, и ее использование не рекомендуется. Экспериментальный режим Async Character Movement, выносящий расчеты движения на physics thread.
p.AsyncInterpolationMultiplier 2 Сколько кратных фиксированному dt мы должны просматривать назад для интерполяции. Коэффициент для interpolation, определяющий глубину просмотра истории состояний относительно delta time.
p.AsyncPhysicsBlockMode 0 Установка 0 блокирует любые шаги физики, созданные из прошлых кадров GT, и не блокирует задачи из текущего кадра. 1 блокирует всё, кроме самой последней задачи (включая задачи из текущего кадра). 1 должно гарантировать, что у нас всегда будет будущий вывод для интерполяции из 2 кадров в прошлом. 2 не блокирует игровой поток, шаги физики могут быть в конечном итоге отброшены, если они занимают слишком много времени. Настройка логики блокировки Game Thread (GT) в зависимости от завершения асинхронных физических задач.
p.BasedMovementMode 2 0 означает всегда в обычном тике (по умолчанию); 1 означает только если обновления не отложены; 2 означает обновление и сохранение базового движения как в обычных тиках, так и после физики, когда объект находится на физическом основании. Режим обновления движения (Based Movement) для объектов, стоящих на движущейся базе.
p.bGeometryCollectionRepUseClusterVelocityMatch true Использовать физическую скорость для сопоставления состояний кластеров. Синхронизация состояний Geometry Collection в сети с использованием physical velocity.
p.BodySetupSkipDDCThreshold 16384 Включает пропуск DDC для настроек тела с количеством вершин ниже порога. По умолчанию: 16384. Оптимизация загрузки через пропуск Derived Data Cache для простых мешей с малым числом vertices.
p.BoundingBoxMarginForConnectionGraphFiltering 0 Когда UseBoundingBoxForConnectionGraphFiltering включено, запас, используемый для теста перекрытия [по умолчанию: 0]. Настройка margin для фильтрации графа соединений через Bounding Box.
p.BoundingVolumeNumCells 35 Количество ячеек для структуры Bounding Volume.
p.BPTreeOfGrids 1 Использовать ли отдельное дерево сеток для bp. Включает выделенную структуру Tree of Grids для широкой фазы (Broadphase).
p.BroadphaseType 1 Тип алгоритма широкой фазы (Broadphase), используемого в физическом движке.
p.bUseUnifiedHeightfield 1 Использовать ли унифицированное поле высот PhysX. Эта функция PhysX делает столкновения с ландшафтом согласованными с треугольными мешами, но параметр толщины не поддерживается для унифицированных полей высот. 1 — включено, 0 — выключено. По умолчанию: 1. Обеспечивает корректный Landscape collision через Unified Heightfield, аналогичный обычным Static Meshes.
p.Chaos.AABBTransform.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC при вычислении преобразований AABB. Ускорение расчетов AABB transforms через ISPC.
p.Chaos.AABBTransform.Optimized false Использовать ли оптимизированное преобразование AABB. Включает альтернативный оптимизированный алгоритм для AABB transform.
p.Chaos.AccelerationStructureCacheOverlappingLeaves 1 Установите 1: кэшировать перекрывающиеся листья для ускорения запроса перекрытия, любое другое значение отключит эту функцию. Ускоряет overlap query за счет кэширования данных о перекрывающихся leaves в Chaos.
p.Chaos.AccelerationStructureIsolateQueryOnlyObjects 0 Установите 1: объекты QueryOnly не будут перемещаться в структуры ускорения в потоке физики. Изоляция объектов, предназначенных только для запросов (QueryOnly), от структур симуляции в Physics Thread.
p.Chaos.AccelerationStructureSplitStaticDynamic 1 Установите 1: сортировать динамические и статические тела в отдельные структуры ускорения, любое другое значение отключит эту функцию. Разделение Dynamic и Static тел для оптимизации acceleration structures.
p.Chaos.AccelerationStructureTimeSlicingMaxBytesCopy 100000 Максимальное количество байт для копирования во внешнюю структуру ускорения во время Copy Time Slicing. Лимит данных (Bytes) для одной итерации Time Slicing при обновлении структур ускорения.
p.Chaos.AccelerationStructureTimeSlicingMaxQueueSizeBeforeForce 1000 Если очередь обновления достигнет этого предела, time slicing будет отключен, и структура ускорения будет построена сразу. Порог Queue Size, при превышении которого система отключает постепенное обновление и выполняет force build.
p.Chaos.AccelerationStructureUseDirtyTreeInsteadOfGrid 1 Использовать динамическую древовидную структуру для «грязных» элементов вместо 2D-сетки. Переключает метод отслеживания изменений с 2D grid на более эффективный dynamic tree.
p.Chaos.AccelerationStructureUseDynamicTree 1 Использовать динамическую структуру дерева BVH для динамических объектов Включает использование динамического иерархического объема ограничивающих рамок (BVH) для ускорения обработки движущихся объектов.
p.chaos.AllowCreatePhysxBodies 1 0 выключено, 1 включено (по умолчанию) Разрешает или запрещает создание физических тел PhysX в дополнение к Chaos.
p.Chaos.ArrayCollection.MaxSlackFraction 0.5 Сжимать массивы частиц, если количество резервных (slack) элементов превышает количество элементов на эту долю Оптимизирует потребление памяти, уменьшая размер массивов при избыточном резервировании места.
p.Chaos.ArrayCollection.MinSlack 100 Не уменьшать размер массивов частиц, если это оставит меньше резерва (slack), чем указано Устанавливает минимальный порог резервных элементов, ниже которого сжатие массива не производится.
p.Chaos.AxialSpring.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC в ограничениях AxialSpring Активирует высокопроизводительные вычисления с использованием Intel SPMD Program Compiler для осевых пружин.
p.Chaos.AxialSpring.ParallelConstraintCount 100 Если ограничений больше, чем указано, использовать parallel-for в Apply. Порог количества ограничений для включения многопоточной обработки осевых пружин.
p.Chaos.Bending.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC в ограничениях Bending Включает ISPC для расчетов ограничений на изгиб, что ускоряет симуляцию физики тканей.
p.Chaos.Bending.ParallelConstraintCount 100 Если ограничений больше, чем указано, использовать parallel-for в Apply. Определяет минимальное число ограничений на изгиб для активации параллельных вычислений.
p.Chaos.BoxCalcBounds.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC при расчете границ коробок в коллекциях геометрии (geometry collections) Ускоряет вычисление ограничивающих рамок для разрушаемых объектов через ISPC.
p.Chaos.BroadPhase.MidPhaseRedistributionEnabled true Включает перераспределение объектов между широкой (BroadPhase) и средней фазами обнаружения столкновений.
p.Chaos.Cache.CompressTracksAfterRecording true Когда включено, кэш будет сжимать треки трансформации после завершения записи. [по умолчанию: true] Уменьшает размер файлов физического кэша за счет сжатия данных о перемещении объектов.
p.Chaos.Cache.UseInterpolation true Когда включено, кэш интерполирует значения между ключами. [по умолчанию: true] Обеспечивает плавность воспроизведения записанной физики между кадрами записи.
p.Chaos.CalculateBounds.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC в CalculateBounds Использование векторных инструкций ISPC для общего расчета границ объектов.
p.Chaos.CCD.AllowedDepthBoundsScale 0.2 При откате к TOI разрешать (экстент наименьшей границы) AllowedDepthBoundsScale вместо отката к точному TOI с проникновением = 0. Настройка точности Continuous Collision Detection (CCD); позволяет небольшое проникновение для стабильности.
p.Chaos.CCD.AxisThresholdMode 2 Изменить режим, используемый для генерации пороговых границ осей CCD для геометрии частиц. 0: Использовать границы объекта 1: Найти кратчайшую границу объекта по любой оси и использовать ее для всех осей CCD 2: Для каждой оси использовать кратчайшую границу формы на этой оси 3: Найти кратчайшую границу формы на любой оси и использовать ее для всех осей Определяет метод расчета порогов для CCD, влияя на то, как детектируются быстрые столкновения.
p.Chaos.CCD.CCDAxisThresholdUsesProbeShapes false Если true, формы-пробы учитываются при расчете порогов осей CCD и могут генерировать контакты в начальной фазе CCD. Включает проверку вспомогательных форм (probes) в алгоритм CCD.
p.Chaos.CCD.CCDSweepsUseProbeShapes false Если true, формы-пробы могут подвергаться проверке разверткой (sweep) для более точного обнаружения столкновений. Позволяет выполнять sweep-тесты для форм-проб при использовании CCD.
p.Chaos.CCD.EnableThresholdBoundsScale 0.4 CCD используется, когда позиция объекта изменяется > (экстент наименьшей границы * BoundsScale). 0 всегда использует CCD. Значения < 0 отключают CCD. Коэффициент скорости объекта, при которой активируется режим непрерывных столкновений.
p.Chaos.CCD.NewTargetDepthMode true Находить первый контакт, который приводит к проникновению (CCDAllowedDepthBoundsScale * Size), вместо самого первого контакта Переключает логику CCD на поиск целевой глубины проникновения для предотвращения дрожания.
p.Chaos.CCD.NoCullAllShapePairs true Нужно ли отсекать контакты на ранних этапах на основе phi для разверток (sweeps) для всех пар форм (не только выпуклых). Отключает раннее отсечение потенциальных контактов для повышения точности CCD.
p.Chaos.CCD.OnlyConsiderDynamicStatic 0 Включать CCD только для пар динамический-статический. Оптимизация, ограничивающая CCD только столкновениями движущихся объектов с неподвижными.
p.Chaos.CCD.UseGenericSweptConvexConstraints 1 Использовать общую генерацию ограничений развертки (sweep) выпуклых тел для пар выпуклых форм, не имеющих специализированных реализаций. Включает универсальный алгоритм для сложных выпуклых (convex) объектов в CCD.
p.Chaos.CharacterGroundConstraint.ExternalMovementThreshold 2 Если пройденное расстояние меньше указанного, сохранять текущую цель движения относительно земли. Порог в сантиметрах, предотвращающий микро-коррекции персонажа на движущихся платформах.
p.Chaos.CharacterGroundConstraint.InputMovementThreshold 0.1 Минимальное расстояние входного движения за кадр в см. Минимальный ввод игрока, необходимый для того, чтобы система Chaos начала движение персонажа.
p.Chaos.CheckForInterclusterEdgesOnRelease true Нужно ли проверять межкластерные ребра при удалении дочернего элемента из его родительского кластера, чтобы добавить частицу обратно в объединение кластеров (cluster union). Контролирует целостность графа связей при динамическом разрушении объектов (Destruction).
p.Chaos.Cloth.CGTol 50 Допуск CG [по умолчанию: 1e-4] Устанавливает погрешность метода сопряженных градиентов (Conjugate Gradient) для ткани.
p.Chaos.Cloth.DisplayResidual false Отображать нормы остатков для первых 10 итераций [по умолчанию: false] Инструмент отладки для визуализации математической погрешности симуляции ткани.
p.Chaos.Cloth.DoQuasistatics false Выполнять квазистатику ткани [по умолчанию: false] Включает режим квазистатической симуляции для более стабильного поведения ткани без инерции.
p.Chaos.Cloth.EnableCG false Использовать сопряженные градиенты вместо нелинейного Гаусса-Зейделя [по умолчанию: false] Выбор альтернативного математического решателя (solver) для тканей.
p.Chaos.Cloth.EnableGaussSeidel false Использовать ограничения Гаусса-Зейделя вместо XPBD [по умолчанию: false] Переключает решатель на метод Гаусса-Зейделя, часто более жесткий, чем XPBD.
p.Chaos.Cloth.MakeSandwich false Решатель MakeSandwich для xpbdNewton/GS [по умолчанию: false] Включает гибридный метод решения ограничений для симуляции физики тканей.
p.Chaos.Cloth.MaxItCG 50 Максимальное количество итераций для CG [по умолчанию: 50] Лимит итераций для решателя сопряженных градиентов.
p.Chaos.Cloth.MaxResidualIters 10 Максимальное число итераций для отображения остатков [по умолчанию: 10] Настройка логирования отладочной информации о сходимости решателя ткани.
p.Chaos.Cloth.MiddleBreadIters 3 Средние итерации Bread для решателя sandwich [по умолчанию: 3] Параметр итераций для специфического алгоритма sandwich solver.
p.Chaos.Cloth.ReplaceBiasElementsWithCorotatedCod false Заменить существующее ограничение анизотропного смещения элемента на Гаусс-Зейдель со-ротированный коразмерный [по умолчанию: false] Экспериментальная замена модели деформации ткани для повышения стабильности.
p.Chaos.Cloth.SOROmega 1.7 Коэффициент SOR omega для ускорения [по умолчанию: 1.7] Коэффициент сверхрелаксации (Successive Over-Relaxation) для ускорения сходимости расчетов.
p.Chaos.Cloth.StiffnessPaddingRatio 0 Заполнение жесткости для Гаусса-Зейделя [по умолчанию: 1] Регулирует численные параметры жесткости при использовании метода Gauss-Seidel.
p.Chaos.Cloth.UpperBreadIters 3 Верхние итерации Bread для решателя sandwich [по умолчанию: 3] Количество проходов верхнего уровня в гибридном решателе.
p.Chaos.Cloth.UseSOR true Использовать ускорение SOR для Гаусса-Зейделя [по умолчанию: true] Включает метод Successive Over-Relaxation для более быстрой симуляции ткани.
p.Chaos.Cloth.WriteFinalResiduals false Записывать конечные остатки на каждом шаге времени в файл [по умолчанию: false] Логирование данных о точности расчетов ткани для анализа.
p.Chaos.Cloth.WriteResidual2File false Записывать остатки в файл [по умолчанию: false] Включает экспорт математических остатков симуляции во внешний файл.
p.Chaos.Cloth.YoungsModulus 10000 Модуль Юнга [по умолчанию: 1e4] Определяет физическую жесткость материала ткани (растяжение).
p.chaos.clustering.breakonlystrained 1 Если включено, мы обрабатываем только напряженные кластеры для разрывов; если выключено, обходятся и проверяются все кластеры. Оптимизация Destruction: проверять на разрушение только те объекты, на которые действует сила.
p.Chaos.Clustering.DumpClusterAndReleaseStats 0 Отчет о количестве процессов кластеров и выпущенных частиц за кадр, вкл/выкл 1⁄0 Выводит статистику работы системы кластеризации разрушаемых объектов.
p.Chaos.Clustering.PerAdvanceBreaksAllowed 2147483647 Количество разрывов, разрешенных при каждом вызове AdvanceClustering Ограничивает число разрушающихся связей за один такт для предотвращения падения FPS.
p.Chaos.Clustering.PerAdvanceBreaksRescheduleLimit 2147483647 Количество разрывов, которые разрешено перенести на следующий кадр, если таковые имеются Лимит отложенных разрушений, которые не успели обработаться в текущем кадре.
p.Chaos.ClusterUnion.DoNotAddEmptyClusters true Блокировка рискованного исправления ошибки. Техническая настройка, предотвращающая добавление пустых групп в Cluster Union.
p.Chaos.ClusterUnion.GenerateInterclusterEdges true Нужно ли генерировать межкластерные ребра автоматически при добавлении в объединение кластеров (и удалять их при удалении из него). Автоматизирует создание физических связей между группами разрушаемых объектов.
p.Chaos.Collision.AABBBoundsCheck true Включает проверку по ограничивающим рамкам AABB перед сложным расчетом столкновений.
p.Chaos.Collision.ABTestSolver false Используется для A/B тестирования производительности и точности различных решателей коллизий.
p.Chaos.Collision.AllowLevelsetManifolds true Использовать инкрементные манифольды для столкновений levelset-levelset. В данный момент работает не очень хорошо — слишком много вращения в мелких частях Включает продвинутый расчет точек контакта для Level Set геометрии, но с риском нестабильности.
p.Chaos.Collision.AllowParticleTracking true Разрешить частицам отслеживать их ограничения столкновений, когда включен флаг DoBufferCollisions [по умолчанию: true] Позволяет системе запоминать контакты для использования в других подсистемах (например, Niagara).
p.Chaos.Collision.CCD.AllowClipping true Это будет обрезать объект CCD в позициях столкновения, когда лимит вычислений исчерпан. По умолчанию true. Выключение этой опции может вызвать туннелирование. Метод экстренного предотвращения прохождения сквозь стены при нехватке производительности.
p.Chaos.Collision.CCD.ConstraintMaxProcessCount 1 Максимальное количество раз, которое каждое ограничение может быть решено при применении ограничений CCD. По умолчанию 2. Чем больше это число, тем полнее решаются ограничения CCD. Регулирует точность и вычислительную стоимость непрерывных столкновений.
p.Chaos.Collision.CCD.CorrectionIterations 4 Количество итераций коррекции CCD после решения. Дополнительные расчеты для устранения ошибок проникновения после основного цикла CCD.
p.Chaos.Collision.CCD.CorrectionPhiToleranceScale 0.02 Сколько проникновения мы допускаем на этапе коррекции (множитель размера формы) Допустимая погрешность при исправлении позиции объекта в CCD.
p.Chaos.Collision.CCD.EnableResweep true Включить повторную развертку (resweep) для CCD. Повторная развертка позволяет CCD улавливать больше вторичных столкновений, но стоит дороже. По умолчанию true. Позволяет обнаруживать отскоки от нескольких поверхностей за один быстрый шаг движения.
p.Chaos.Collision.CCD.UseTightBoundingBox true Использует максимально плотные ограничивающие рамки для CCD, что снижает число ложных проверок.
p.Chaos.Collision.ConvexZeroMargin 0 Устанавливает нулевой отступ (margin) для выпуклых тел, делая их границы визуально точнее, но менее стабильными.
p.Chaos.Collision.CullDistanceReferenceSize 0.01 Базовый размер, используемый для масштабирования дистанции отсечения (cull distance) проверок столкновений.
p.Chaos.Collision.DebugDrawProbeDetection false Отрисовывать обнаружение ограничений зонда. Визуализация детекции Probe для отладки столкновений.
p.Chaos.Collision.EdgePrunePlaneDistance 3 Дистанция плоскости для обрезки ребер при расчете коллизий.
p.Chaos.Collision.EnableBoundsChecks true Включает проверку границ Bounds перед детальным расчетом столкновений.
p.Chaos.Collision.EnableCollisionManager true Включить менеджер коллизий Chaos для игнорирования столкновений между жесткими телами. [def:1] Управление фильтрацией взаимодействий между Rigid Bodies.
p.Chaos.Collision.EnableEdgeCollisionPruning true Оптимизация за счет удаления избыточных проверок ребер.
p.Chaos.Collision.EnableEdgePrune true Включает механизм отсечения ребер для повышения производительности.
p.Chaos.Collision.EnableLargeMeshManifolds true Разрешать ли большие коллекторы мешей (Manifolds) для столкновений с мешами (необходимо для корректного поведения). Улучшает стабильность физики при контакте с высокополигональными объектами.
p.Chaos.Collision.EnableMACDFallback false Включает резервный алгоритм MACD при сбоях основных расчетов.
p.Chaos.Collision.EnableManifoldGJKInject false Инъекция данных GJK в расчеты коллектора (Manifold).
p.Chaos.Collision.EnableManifoldGJKReplace false Замена данных коллектора результатами алгоритма GJK.
p.Chaos.Collision.EnableMeshCollisionPruning true Отсечение невидимых или неактивных зон столкновения меша.
p.Chaos.Collision.EnableMeshManifoldOptimizedLoop true Включает оптимизированный цикл обработки коллекторов меша.
p.Chaos.Collision.EnableMeshManifoldOptimizedLoopTriMesh true Оптимизация цикла для треугольных мешей (TriMesh).
p.Chaos.Collision.EnableOneWayInteraction true Соблюдается ли флаг одностороннего взаимодействия в ограничениях столкновений. Позволяет объектам проходить сквозь поверхности только в одном направлении.
p.Chaos.Collision.EnableShapePairs true Включает генерацию пар примитивов для проверки пересечений.
p.Chaos.Collision.EnableSubSurfaceCollisionPruning false Отсечение проверок столкновений под поверхностью объекта.
p.Chaos.Collision.EPAEpsilon 1e-06 Пороговое значение (эпсилон) для алгоритма EPA.
p.Chaos.Collision.GBFCharacteristicTimeRatio 1 Отношение характерного времени к Dt. Параметр шага симуляции для корректного расчета времени контакта.
p.Chaos.Collision.GJKEpsilon 1e-06 Точность (эпсилон) для итераций алгоритма GJK.
p.Chaos.Collision.Manifold.CapsuleAxisAlignedThreshold 0.8 Порог выравнивания оси капсулы для формирования контактов.
p.Chaos.Collision.Manifold.CapsuleDeepPenetrationFraction 0.05 Доля глубокого проникновения капсулы перед коррекцией.
p.Chaos.Collision.Manifold.CapsuleMinContactDistanceFraction 0.1 Минимальная доля дистанции контакта для капсул.
p.Chaos.Collision.Manifold.CapsuleRadialContactFraction 0.25 Доля радиального контакта при расчете капсулы.
p.Chaos.Collision.Manifold.CullDistanceMarginMultiplier 1 Множитель запаса дистанции отсечения (Cull Distance).
p.Chaos.Collision.Manifold.EdgeNormalThreshold 0.9 Порог нормали ребра для определения типа контакта.
p.Chaos.Collision.Manifold.EnableFrictionRestore true Включает восстановление сил трения в коллекторе контактов.
p.Chaos.Collision.Manifold.EnableGjkWarmStart true Использование данных предыдущего кадра для ускорения GJK.
p.Chaos.Collision.Manifold.ForceOneShotManifoldEdgeEdgeCaseZeroCullDistance false Если включено, при попадании одноразового коллектора в случай ребро-ребро, будет принудительно установлена дистанция отсечения ноль. Это означает, что контакты ребро-ребро будут отброшены при любом разделении. Применимо только к реализации Convex/Convex. Жесткая фильтрация контактов типа Edge/Edge для стабильности.
p.Chaos.Collision.Manifold.FrictionExactPositionTolerance 0.2 Допуск точного положения для расчета трения.
p.Chaos.Collision.Manifold.FrictionNearPositionTolerance 1 Допуск примерного положения для трения.
p.Chaos.Collision.Manifold.MatchNormalTolerance 0.02 Допуск скалярного произведения нормалей, используемый для определения идентичности двух точек контакта. Сравнение направлений нормалей для объединения точек контакта.
p.Chaos.Collision.Manifold.MatchPositionTolerance 0.3 Допуск в виде доли от размера объекта, используемый для определения идентичности двух точек контакта. Сравнение координат точек для исключения дубликатов в Manifold.
p.Chaos.Collision.Manifold.MinFaceSearchDistance 1 Минимальная дистанция поиска грани меша.
p.Chaos.Collision.Manifold.PlaneContactNormalEpsilon 0.001 Допуск нормали для отличия контактов граней от контактов ребро-ребро. Помогает движку различать плоские контакты и угловые.
p.Chaos.Collision.Manifold.SphereCapsuleSizeThreshold 0.5 Порог размера при взаимодействии сферы и капсулы.
p.Chaos.Collision.Manifold.TriangleConvexMarginMultiplier 0.5 Множитель отступа для треугольников при контакте с выпуклыми телами.
p.Chaos.Collision.Manifold.TriangleNormalThreshold 0.75 Порог нормали треугольника для фильтрации контактов.
p.Chaos.Collision.MarginFraction -1 Переопределить долю отступа коллизии, установленную в настройках физики (если >= 0). Масштабируемый отступ вокруг тел для предотвращения застреваний.
p.Chaos.Collision.MarginMax -1 Переопределить максимальный отступ коллизии, установленный в настройках физики (если >= 0). Ограничение максимальной величины защитной зоны столкновений.
p.Chaos.Collision.MaxManifoldPoints -1 Лимит точек контакта в одном коллекторе.
p.Chaos.Collision.MaxShapePairs 100 Максимальное количество пар форм для проверки за один проход.
p.Chaos.Collision.MeshContactNormalRejectionThreshold 0.7 Не корректировать нормали ребер и вершин, если они выходят за пределы допустимого диапазона более чем на это значение. Предотвращает некорректные толчки от краев геометрии.
p.Chaos.Collision.MeshContactNormalThreshold 0.998 Рассматривать контакт со скалярным произведением нормали и грани треугольника больше этого значения как столкновение с гранью. Определяет, когда контакт считается плоским (Face Collision).
p.Chaos.Collision.MeshManifoldHashSize 256 Размер хэш-таблицы для использования в картах вершин и ребер при столкновении выпуклого тела с мешем. Влияет на производительность поиска контактов в Convex-Mesh коллизиях.
p.Chaos.Collision.MinCullDistanceScale 1 Масштаб минимальной дистанции отсечения неактивных контактов.
p.Chaos.Collision.OneSidedHeightField true Включает одностороннюю обработку ландшафтов (HeightField).
p.Chaos.Collision.OneSidedTriangleMesh true Игнорировать столкновения с обратной стороной треугольников меша.
p.Chaos.Collision.OneWayStiffness 0.5 Жесткость решателя коллизий для односторонних взаимодействий. Регулирует силу отталкивания в One-Way контактах.
p.Chaos.Collision.ShapesArrayMode true Режим использования массивов для хранения форм коллизий.
p.Chaos.Collision.SortMeshManifoldByDistance false Сортировать точки коллектора большого меша по RxN для улучшения стабильности решателя (меньшее вращение на первой итерации). Оптимизация порядка обработки контактов для уменьшения дрожания.
p.Chaos.Collision.SphereBoundsCheck true Предварительная проверка пересечения сфер видимости (Bounding Spheres).
p.Chaos.Collision.Stiffness -1 Переопределить жесткость решателя коллизий (если >= 0). Глобальный коэффициент упругости столкновений.
p.Chaos.Collision.TriangeMeshDistanceTolerance 0.1 Допуск расстояния при расчете контактов с Triangle Mesh.
p.Chaos.Collision.TriangeMeshPhiToleranceScale 1 Масштаб допуска функции уровня (Phi) для мешей.
p.Chaos.Collision.UnionBVH.Enabled true Установите в false, чтобы отключить использование BVH во время обнаружения столкновений (без влияния на создание и сериализацию). Отключает иерархию ограничивающих объемов для тестов коллизий.
p.Chaos.Collision.UnionBVH.MaxDepth 14 Допустимая глубина BVH при использовании для обертывания иерархии форм. Ограничение сложности дерева BVH.
p.Chaos.Collision.UnionBVH.NumShapes 10 Если иерархия геометрии имеет столько форм, обернуть ее в BVH для обнаружения столкновений (отрицательное значение для отключения BVH). Порог количества объектов для активации ускорения через BVH.
p.Chaos.Collision.UnionBVH.SplitBias 0.1 Смещение разделения узлов в структуре BVH.
p.Chaos.Collision.UnionBVH.UseOptimizedCountLeafObjects true Использование оптимизированного подсчета листовых объектов в дереве.
p.Chaos.Collision.UseCapsuleTriMesh2 true Включает вторую версию алгоритма столкновения капсулы с треугольным мешем.
p.Chaos.Collision.UseConvexTriMesh2 true Использовать вторую версию алгоритма коллизии между Convex и TriMesh.
p.Chaos.Collision.UseGJK2 false Использовать обновленную реализацию алгоритма GJK (Gilbert-Johnson-Keerthi) для вычисления пересечений.
p.Chaos.CollisionSpring.FalloffMultiplier 1 Тангенциальное расстояние от треугольника (масштабируемое толщиной), за пределами которого точка не считается кинематически сталкивающейся. Множитель спада для расчета касательного расстояния при использовании пружинных коллизий.
p.Chaos.CollisionSpring.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC в ограничениях пружин коллизии. Включает векторные инструкции ISPC для ускорения расчетов пружинных ограничителей.
p.Chaos.CollisionSpring.MaxDepthMultiplier 10 Глубина проникновения, после которой мы игнорируем кинематическое столкновение (чтобы вы не провалились сквозь обратную сторону). Ограничивает максимальную глубину захода объекта, чтобы предотвратить некорректное выталкивание с другой стороны меша.
p.Chaos.CollisionSpring.MaxTimer 0.1 Количество времени (в секундах) для запоминания соединения кинематической коллизии после того, как оно переместилось более чем на Thickness. Увеличение этого значения может уменьшить дрожание за счет увеличения объема вычислений. Таймер памяти для контактов кинематики; помогает сгладить поведение при быстром движении.
p.Chaos.CollisionStore.Enabled true Включает хранилище данных коллизий для последующего использования в симуляции.
p.Chaos.ConstraintGraph.Validate false Включить проверки валидации/ассерты ConstraintGraph на каждом тике. Инструмент отладки для проверки целостности графа ограничений Chaos.
p.Chaos.Constraints.DetailedStats 0 Если установлено значение 1, будут включены более подробные статистические данные. Расширяет вывод команды stat Chaos информацией об ограничениях.
p.Chaos.Convex.DynamicMode 2 Режим упрощения для динамических форм (0: Один Convex, 1: По одному Convex на дочерний элемент, 2: Объединение связанных дочерних элементов с использованием порога разделения). Определяет способ генерации коллизий для динамических объектов.
p.Chaos.Convex.EnableMerging true Логическое значение для проверки того, объединяем ли мы (снизу вверх) или разделяем (сверху вниз) выпуклые формы (Convexes). Управляет логикой оптимизации геометрии выпуклых оболочек.
p.Chaos.Convex.KinematicMode 2 Режим упрощения для кинематических форм (0: Один Convex, 1: По одному Convex на дочерний элемент, 2: Объединение связанных дочерних элементов с использованием порога разделения). Аналогично DynamicMode, но применяется к кинематическим телам.
p.Chaos.Convex.MinVolume 10000 Минимальный объем упрощенных выпуклых форм (Convexes). Исключает слишком мелкие элементы из процесса упрощения геометрии.
p.Chaos.Convex.SimplifyUnion false Если true, заменяет все выпуклые формы в неявной иерархии одной упрощенной (на данный момент kdop18 tribox) для коллизии. Агрессивное упрощение всей структуры коллизий до одной примитивной оболочки.
p.Chaos.Convex.SplittingThreshold 1 Порог отношения объема Tribox к выпуклой оболочке (Convex Hull) для запуска разделения объема при построении дерева. Контролирует детализацию при автоматическом разбиении сложных коллизий.
p.Chaos.Convex.UseSimplifierForTConvexHull3Builder false Если стандартная сборка использует алгоритм выпуклой оболочки Geometry Tools, также использовать соответствующий упроститель. [по умолчанию: false] Связывает использование новых инструментов геометрии с их внутренними оптимизаторами.
p.Chaos.Convex.UseTConvexHull3Builder true Использовать новый путь кода Geometry Tools для генерации выпуклых оболочек при установленном методе сборки по умолчанию. [по умолчанию: true] Включает современный алгоритм построения Convex Hull из состава UE5 Geometry Tools.
p.Chaos.ConvexGeometryCheckEnable 0 Выполнить проверку сложности выпуклой геометрии для физики Chaos. Анализирует количество вертексов и граней в коллизиях для выявления проблем с производительностью.
p.Chaos.ConvexParticlesWarningThreshold 50 Порог, выше которого мы выводим предупреждение о сложности геометрии столкновений. Устанавливает лимит сложности, при превышении которого в лог выводится Warning.
p.Chaos.CU.UseFlushNetDormancy true Если true, сбрасывает сетевое состояние бездействия (Net Dormancy) владельца на следующем кадре вместо мгновенного пробуждения актора. Оптимизация сетевой репликации для Cluster Unions.
p.Chaos.DampVelocity.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC в расчете затухания скорости (Damp Velocity) для каждой частицы. Ускорение расчетов сопротивления среды с помощью ISPC.
p.Chaos.DebugDraw.BVHBounds true Рисовать ли границы узлов BVH (раскрашенные). Визуализирует иерархию ограничивающих объемов (Bounding Volume Hierarchy).
p.Chaos.DebugDraw.BVHLevel -1 Какой уровень BVH рисовать (-1 = Лист/Leaf). Позволяет просматривать конкретные уровни вложенности дерева BVH.
p.Chaos.DebugDraw.BVHShapes false Рисовать ли формы в каждом узле BVH (раскрашенные). Отображает геометрию внутри структур ускорения BVH.
p.Chaos.DebugDraw.CCDDuration 0 Как долго отладочная отрисовка CCD должна оставаться на экране в секундах. 0 для 1 кадра. Время жизни линий непрерывной коллизии (Continuous Collision Detection).
p.Chaos.DebugDraw.CollisionDuration 0 Как долго отладочная отрисовка Collision должна оставаться на экране в секундах. 0 для 1 кадра. Время жизни визуализации точек контакта столкновений.
p.Chaos.DebugDraw.ColorBoundsByShapeType false Использовать ли тип формы для определения цвета границ вместо использования состояния частицы (если форм несколько, будет использована первая). Меняет логику окраски Bounds в зависимости от того, сфера это, бокс или меш.
p.Chaos.DebugDraw.ColorShapesByClusterUnion false Расширение опции ColorShapesByInternalCluster: вместо использования одного цвета для каждого внутреннего кластера, будет использоваться уникальный цвет для каждого объединения кластеров (Cluster Union). Объекты, не являющиеся объединениями, будут черными. Помогает визуально различать группы объектов в Cluster Union.
p.Chaos.DebugDraw.ColorShapesByConvexType false Показывать ли разными цветами формы, которые являются выпуклыми (Convex) и упрощенными (упрощенные: зеленый, обычные: оранжевый). Цветовая индикация степени оптимизации Convex-коллизий.
p.Chaos.DebugDraw.ColorShapesByInternalCluster false Проверять ли, является ли частица внутренним кластером для определения её цвета (черный: обычная частица, красный: внутренний кластер). Визуализация внутренней структуры разрушаемых объектов.
p.Chaos.DebugDraw.ColorShapesByIsland false Использовать ли остров частиц (Particle Island) для определения цвета форм вместо использования состояния частицы. Позволяет увидеть, какие объекты объединены физическим движком в одну группу расчета (Island).
p.Chaos.DebugDraw.ColorShapesByShapeType false Использовать ли тип формы для определения цвета форм вместо использования состояния частицы. Цветовая дифференциация типов примитивов коллизии.
p.Chaos.DebugDraw.ColorShapesBySimQueryType false Показывать ли разными цветами формы, у которых включена симуляция (Sim) и включены запросы (Query) (симуляция: синий, запросы: оранжевый). Визуализирует настройки Collision Enabled (Query and Physics).
p.Chaos.DebugDraw.ConnectionGraph.ShowAreas false При отображении графов соединений показывать области соединений в виде дисков. Отображает площади контактов между частями разрушаемого объекта.
p.Chaos.DebugDraw.ConnectionGraph.ShowInternalStrains false При отображении графов соединений показывать значения деформации (Strain) каждого узла. Визуализирует физическое напряжение в связях геометрии (Geometry Collection).
p.Chaos.DebugDraw.ConnectionGraphLevelOffset 0 Если 0, рисует граф соединений между дочерними частицами активных частиц. Если 1, рисует граф соединений между внучатыми частицами активных частиц и так далее. Управляет глубиной отображения связей в иерархии разрушений.
p.Chaos.DebugDraw.ConvexExplodeDistance 0 «Взорвать» ребра выпуклых форм на это расстояние (полезно для проверки целостности выпуклых форм). Разносит грани Convex-объекта в стороны для детального осмотра геометрии.
p.Chaos.DebugDraw.Deformable.KinematicParticle false Отладочная отрисовка кинематических частиц деформируемых тел. [по умолчанию: false] Визуализация частиц Soft Body, управляемых кинематикой.
p.Chaos.DebugDraw.Deformable.RigidCollisionGeometry false Отладочная отрисовка жесткой геометрии столкновений деформируемых решателей (Solvers). [по умолчанию: false] Показывает коллизии, с которыми взаимодействует мягкое тело.
p.Chaos.DebugDraw.Deformable.TetrahedralParticle false Отладочная отрисовка тетраэдров деформируемых решателей. [по умолчанию: false] Визуализирует сетку тетраэдров, используемую для симуляции мягких тел.
p.Chaos.DebugDraw.Deformable.TransientKinematicParticle false Отладочная отрисовка временных кинематических частиц деформируемых тел. [по умолчанию: false] Отображает кратковременные точки привязки в мягких телах.
p.Chaos.DebugDraw.Enabled false Включить ли отладочную отрисовку низкоуровневой информации физического решателя (Physics Solver). Главный переключатель для всей визуальной отладки Chaos.
p.Chaos.DebugDraw.GeometryCollectionReplication false Если true, отрисовывает разницу (Deltas) и исправления для репликации коллекции геометрии (Geometry Collection). Визуализация сетевой синхронизации разрушаемых объектов.
p.Chaos.DebugDraw.MaxLines 20000 Установить максимальное количество линий отладочной отрисовки, которые могут быть визуализированы (для ограничения падения производительности). Лимит отрисовки во избежание критического падения FPS при отладке.
p.Chaos.DebugDraw.Mode 0 Куда отправлять команды отладочной отрисовки. 0 = UE Debug Draw; 1 = VisLog; 2 = Оба варианта. Выбор канала вывода визуальной отладки.
p.Chaos.DebugDraw.Radius 3000 Установить радиус от камеры, в пределах которого работает захват отладочной отрисовки (0 означает бесконечность). Ограничивает дистанцию прорисовки отладочных данных вокруг игрока.
p.Chaos.DebugDraw.SeeThrough true Когда включено, линии будут рисоваться поверх всей геометрии. Рисует Debug-линии поверх мешей (игнорируя Z-Buffer).
p.Chaos.DebugDraw.ShowCollisionAnchors false Отображает «якоря» или точки фиксации в местах контактов.
p.Chaos.DebugDraw.ShowCollisionParticles false Показывать ли частицы коллизии, если они присутствуют. Визуализирует дискретные точки, по которым считаются столкновения.
p.Chaos.DebugDraw.ShowContactGraph false Показывать ли граф контактов при отрисовке островов (Islands). Визуальная связь между телами, которые сейчас сталкиваются.
p.Chaos.DebugDraw.ShowContactGraphUnused false Показывать ли неиспользуемые ребра графа контактов при отрисовке островов (столкновения без импульса). Отображает потенциальные контакты, не приведшие к передаче силы.
p.Chaos.DebugDraw.ShowContactGraphUsed false Показывать ли используемые ребра графа контактов при отрисовке островов (столкновения с импульсом). Отображает активные контакты, влияющие на движение тел.
p.Chaos.DebugDraw.ShowContactIterations false Показывать ли индикатор того, на протяжении скольких итераций контакт был активен. Цветовая/числовая индикация «сложности» и длительности контакта для решателя.
p.Chaos.DebugDraw.ShowConvexVertices false Показывать ли вершины выпуклых форм. Визуализирует точки (Vertices), из которых состоит Convex-коллизия.
p.Chaos.DebugDraw.ShowCoreShapes false Показывать ли базовую форму (с уменьшенным отступом/Margin), где это применимо. Отображает внутреннюю часть коллизии без учета «безопасного» зазора.
p.Chaos.DebugDraw.ShowExactCoreShapes false Показывать ли точную базовую форму. ПРИМЕЧАНИЕ: Чрезвычайно затратно и должно использоваться только в небольших сценах с парой выпуклых форм. Максимально точная, но тяжелая для рендера визуализация геометрии коллизии.
p.Chaos.DebugDraw.ShowInactiveContacts true Показывать ли неактивные контакты (те, которые не внесли вклад в импульсы или выталкивание). Позволяет увидеть спящие контакты, которые учитываются движком.
p.Chaos.DebugDraw.ShowIslands true Показывать ли боксы островов при отрисовке островов (если вам нужен только граф контактов). Визуализирует габариты групп физических тел (Islands).
p.Chaos.DebugDraw.ShowOptimizedConvexes false Отображает результаты работы оптимизатора выпуклых оболочек.
p.Chaos.DebugDraw.ShowPIEClient 1 При запуске в режиме PIE, показывать отладочную отрисовку клиента. Отображает физическую отладку на стороне игрового клиента в Editor.
p.Chaos.DebugDraw.ShowPIEServer 0 При запуске в режиме PIE показывать отладочную отрисовку сервера Визуализация физических объектов и коллизий на стороне сервера во время сессии Play In Editor.
p.Chaos.DebugDraw.ShowProbeOnly true Показывать ли фигуры типа ProbeOnly Отрисовка геометрии, которая используется только для проверки пересечений (зондирования), но не для физических столкновений.
p.Chaos.DebugDraw.ShowQueryOnly true Показывать ли фигуры типа QueryOnly Визуализация коллизий, предназначенных только для запросов (трассировки лучей, наложения), без физического отклика.
p.Chaos.DebugDraw.ShowShapeBounds false Показывать ли границы каждой фигуры в DrawShapes Отображение габаритных контейнеров (bounds) для каждой отдельной формы при включенной отрисовке фигур.
p.Chaos.DebugDraw.ShowSimOnly true Показывать ли фигуры типа SimOnly Визуализация геометрии, которая участвует исключительно в физической симуляции и столкновениях.
p.Chaos.DebugDraw.SingleActor false Если true, отрисовка выполняется для актора, на которого смотрит камера Фокусировка отладочной графики только на одном конкретном объекте в центре экрана для экономии производительности.
p.Chaos.DebugDraw.SingleActorMaxRadius 1000 Установить максимальный радиус отрисовки вокруг одного актора Ограничение зоны видимости отладочных линий вокруг выбранного объекта SingleActor.
p.Chaos.DebugDraw.SingleActorTraceLength 2000 Установить длину трассировки от камеры, используемую для выбора одного актора Дистанция, на которой камера может «захватить» объект для индивидуальной отладки.
p.Chaos.DedicatedThreadEnabled 1 Включает выделенную физическую задачу/поток для задач Chaos. 0: Выключено, 1: Включено Использование отдельного системного потока для расчета физики, что повышает стабильность Unreal Engine.
p.Chaos.Deformable.GSParallelMax 100 Минимальное количество частиц для параллельной обработки ограничений Gauss Seidel Параметр оптимизации для деформируемых тел, задающий порог многопоточности для алгоритма Gauss Seidel.
p.Chaos.Deformable.XPBDBatchSize 5 Размер пакета (batch) для параллельной обработки физики Количество элементов, обрабатываемых за один проход в многопоточном режиме симуляции XPBD.
p.Chaos.Deformable.XPBDBatchThreshold 5 Порог пакета (batch) для параллельной обработки физики Минимальное количество задач, необходимое для активации параллельного выполнения в XPBD.
p.Chaos.Deformable.XPBDWeakConstraintEnableDraw false Отладочная отрисовка двойных привязок в слабых ограничениях XPBD Визуализация связей между мягкими телами при использовании метода XPBD.
p.Chaos.Deformable.XPBDWeakConstraintLineWidth 5 Ширина линии для визуализации двойных привязок в слабых ограничениях XPBD Настройка толщины линий при отладке соединений мягких тел.
p.Chaos.Deformable.XPBDWeakConstraintParticleWidth 20 Ширина линии для визуализации двойных привязок в слабых ограничениях XPBD Настройка визуального размера частиц в системе слабых связей XPBD.
p.Chaos.DisableCollisionParallelFor false Отключить параллельное выполнение для столкновений Chaos (также отключается через DisableParticleParallelFor) Принудительный перевод расчетов коллизий в однопоточный режим.
p.Chaos.DisableParticleParallelFor false Отключить параллельное выполнение для частиц Chaos (столкновения) Запрет многопоточности для обработки физических частиц и их контактов.
p.Chaos.DisablePhysicsParallelFor false Отключить параллельное выполнение в Chaos Evolution Отключение многопоточности для основного цикла обновления физического мира.
P.Chaos.DrawHierarchy.Bounds 1 Включить / выключить отрисовку границ иерархии физики Визуализация габаритов структуры ускорения (BVH) физического движка.
P.Chaos.DrawHierarchy.CellElementThresh 128 Количество элементов, считающееся «высоким» для раскраски ячеек при рендеринге Настройка цветового кодирования плотности физических объектов в ячейках иерархии.
P.Chaos.DrawHierarchy.Cells 0 Включить / выключить отрисовку ячеек иерархии физики Отображение пространственной сетки, используемой Chaos для поиска соседей.
P.Chaos.DrawHierarchy.DrawEmptyCells 1 Рисовать ли пустые ячейки, когда включено отображение ячеек Визуализация всех узлов пространственной иерархии, даже если в них нет объектов.
P.Chaos.DrawHierarchy.Enable 0 Включить / выключить отрисовку иерархии физики Общий переключатель для визуализации внутренней структуры Chaos.
P.Chaos.DrawHierarchy.ObjectBounds 1 Включить / выключить отрисовку границ объектов иерархии физики Отрисовка индивидуальных ограничивающих боксов для объектов внутри иерархии.
p.Chaos.DumpHierElementBuckets 1 | 8 | 16 | 32 | 64 | 128 | 256 | 512 Корзины распределения для команды дампа статистики иерархии Настройка диапазонов для анализа распределения элементов в физической структуре.
p.Chaos.GC.CreatePhysicsStateInEditor false Когда включено, физическое состояние для GC будет создано в редакторе (не в PIE) Разрешает расчет физики для Geometry Collections прямо во время работы в Editor.
p.Chaos.GC.EmitRootBreakingEvent false Когда true, отправлять событие разрушения при поломке корня Генерация ивента в системе Chaos, когда разрушается базовый (корневой) элемент коллекции.
p.Chaos.GC.EnableCollisionParticles true Включить использование частиц столкновения для коллизий Использование оптимизированных частиц для расчета контактов в Geometry Collections.
p.Chaos.GC.EnableRootProxyComponents true Когда включено (по умолчанию), создавать прокси-компоненты корня Создание промежуточных компонентов для управления иерархией разрушаемых объектов.
p.Chaos.GC.InitConstantDataParallelForBatchSize 5000 Когда parallelFor используется в InitConstantData, определяет минимальный размер пакета вершин Настройка производительности при инициализации данных геометрии через многопоточность.
p.Chaos.GC.InitConstantDataUseParallelFor true Когда включено, InitConstantData будет использовать parallelFor для копирования части данных Ускорение загрузки данных Geometry Collections за счет параллельного копирования в памяти.
p.Chaos.GC.ISMPoolDebugDraw 0 Показать отладочную отрисовку для пулов ISM Визуализация пулов Instanced Static Meshes, используемых системой разрушений.
p.Chaos.GC.ISMPoolDebugStats 0 Показать статистику для пулов ISM Вывод текстовых данных о состоянии и использовании пулов экземпляров мешей.
p.Chaos.GC.MaxGeometryCollectionAsyncPhysicsTickIdleTimeMs 30 Количество времени в миллисекундах до отключения асинхронного тика, когда он ничего не делает Таймаут для спящего режима физического обновления Geometry Collections.
p.Chaos.GC.NetAwakeningMode 1 Изменяет способ, которым компоненты GC обеспечивают пробуждение владельца для репликации Настройка сетевой синхронизации: 0 = ForceDormancyAwake, 1 = Use Flush Net Dormancy.
p.Chaos.GC.RemovalTimerMultiplier 1 Множитель для оценки времени удаления (> 1: более быстрое удаление, < 1: более медленное) Коэффициент скорости исчезновения обломков после разрушения.
p.Chaos.GC.UseCustomRenderer true Когда включено, использовать кастомный рендерер, если он указан Разрешает использование альтернативных методов отрисовки для разрушаемых объектов.
p.Chaos.GC.UseReplicationV2 true Когда true, использовать новую модель данных репликации Включение обновленной системы сетевой синхронизации для Chaos Destruction.
p.Chaos.Geometry.ForceDeepCopyAccess false Всегда ли использовать глубокое копирование при модификации геометрии частиц Обеспечивает безопасность данных за счет полного копирования геометрии при изменениях.
p.Chaos.GetSimData.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC при получении данных симуляции Включение ускорения Intel Implicit SPMD Program Compiler для физических расчетов.
p.Chaos.ImmPhys.Collision.CullDistance -1 Установить дистанцию отсечения (CullDistance) коллизий (если >= 0) Дистанция, за пределами которой столкновения перестают учитываться в Immediate Physics.
p.Chaos.ImmPhys.Collision.DeferNarrowPhase 1 [Legacy Solver] Создавать контакты для всех пар широкой фазы, выполнять NarrowPhase позже Оптимизация старого солвера: откладывание точных проверок столкновений на более поздний этап.
p.Chaos.ImmPhys.Collision.Enabled 1 Включить/Выключить столкновения в Immediate Physics Основной переключатель коллизий для системы непосредственной физики.
p.Chaos.ImmPhys.Collision.MaxDepenetrationVelocity -1 Установить максимальную скорость депенетрации коллизий (если >= 0) Ограничение скорости, с которой объекты выталкиваются друг из друга при наложении.
p.Chaos.ImmPhys.Collision.Priority 1 Установить порядок сортировки ограничений коллизий (у суставов приоритет 0) Определяет, какие физические ограничения обрабатываются первыми (Joints или Collisions).
p.Chaos.ImmPhys.Collision.RestitutionEnabled 1 Включение/Выключение упругости (Restitution) коллизий Разрешает или запрещает отскок объектов при ударе.
p.Chaos.ImmPhys.Collision.RestitutionThresholdMultiplier 1.5 Порог упругости коллизий (Ускорение) = Множитель x Гравитация Настройка минимальной силы удара, необходимой для срабатывания отскока.
p.Chaos.ImmPhys.Collision.UseManifolds 0 [Legacy Solver] Включить/Выключить использование манифольдов в коллизиях Использование упрощенных контактных площадок для стабильности старого солвера.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.AngVelScale 0 Если >0, показывать угловую скорость при отрисовке трансформаций частиц Визуализация векторов вращения объектов в режиме отладки.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ArrowSize 1.5 Размер стрелки (ArrowSize) Масштаб стрелок, указывающих направления сил или скоростей.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.BodyAxisLen 4 Длина осей тела (BodyAxisLen) Длина линий, отображающих локальные оси координат физических тел.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ConstraintAxisLen 5 Длина осей ограничений (ConstraintAxisLen) Визуальный размер осей для физических связей (джоинтов).
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ContactInfoWidth 2 Ширина информации о контакте (ContactInfoWidth) Толщина линий при отображении точек соприкосновения.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ContactLen 4 Длина контакта (ContactLen) Размер визуального маркера точки контакта.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ContactOwnerWidth 0 Ширина владельца контакта (ContactOwnerWidth) Дополнительная настройка толщины линий для идентификации объектов в контакте.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ContactWidth 2 Ширина контакта (ContactWidth) Толщина графического обозначения области столкновения.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ImpulseScale 0 Если >0, показывать импульсы при отрисовке коллизий Масштабирование векторов приложенной силы (импульсов) для наглядности.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.InertiaScale 0 Если >0, показывать инерцию при отрисовке частиц Визуализация тензора инерции физических тел.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.ActorConnector true Маска функций суставов (см. FDebugDrawJointFeatures) Отображение линий, соединяющих акторов через физический сустав.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.Axes false Маска функций суставов (см. FDebugDrawJointFeatures) Включение отрисовки осей вращения и перемещения для суставов.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.Color false Маска функций суставов (см. FDebugDrawJointFeatures). Визуализация цвета суставов через Joint Features Mask.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.CoMConnector false Маска функций суставов (см. FDebugDrawJointFeatures). Отображение соединителей центра масс (Center of Mass) в суставах.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.Index false Маска функций суставов (см. FDebugDrawJointFeatures). Отображение индекса сустава при отладке.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.Island false Маска функций суставов (см. FDebugDrawJointFeatures). Визуализация принадлежности сустава к острову физики (Island).
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.Level false Маска функций суставов (см. FDebugDrawJointFeatures). Отображение уровня иерархии сустава.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.JointFeatures.Stretch true Маска функций суставов (см. FDebugDrawJointFeatures). Визуализация растяжения (Stretch) в соединениях суставов.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.LineThickness 0.15 Толщина линии (LineThickness). Устанавливает толщину линий для отладочной отрисовки.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.PushOutScale 0 Если больше 0, показывать выталкивание (pushouts) при отрисовке коллизий. Масштаб векторов коррекции проникновения Push Out.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.Scale 1 Масштаб, применяемый ко всем длинам линий отладочной отрисовки Chaos и т. д. Общий множитель размера элементов Chaos Debug Draw.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.ShapeLineThicknessScale 1 Множитель толщины линии формы (Shape lineThickness). Масштабирует толщину контуров физических тел.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDraw.VelScale 0 Если больше 0, показывать скорость при отрисовке трансформаций частиц. Визуализация векторов скорости (Velocity) для частиц.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawBounds false Рисовать ли границы (bounds) при отладочной отрисовке. Включает отображение габаритных контейнеров объектов.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawCollisions false Рисовать ли коллизии при отладочной отрисовке. Включает визуализацию точек и контактов столкновений.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawJoints false Рисовать ли суставы при отладочной отрисовке. Включает визуализацию соединений суставов (Joints).
p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawOnSimulate false Включает отладочную отрисовку после завершения симуляции. Позволяет видеть состояние физики после шага симуляции.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawParticles false Рисовать ли частицы при отладочной отрисовке. Включает отрисовку физических частиц (Particles).
p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawShapes false Рисовать ли формы (shapes) при отладочной отрисовке. Визуализация геометрии физических тел (Collision Shapes).
p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawShowDynamics true Показывать динамические объекты (dynamics), если включена отладочная отрисовка форм. Фильтр для отображения тел с типом Dynamic.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawShowKinematics true Показывать кинематические объекты (kinematics), если включена отладочная отрисовка форм. Фильтр для отображения тел с типом Kinematic.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawShowStatics true Показывать статические объекты (statics), если включена отладочная отрисовка форм. Фильтр для отображения тел с типом Static.
p.Chaos.ImmPhys.DebugDrawSimulationSpace false Рисовать ли систему отсчета симуляции, ускорение и скорость при отладочной отрисовке. Визуализация параметров Simulation Space, включая векторы Acceleration.
p.Chaos.ImmPhys.DeltaTimeCount 100 Количество тиков, по которым рассчитывается скользящее среднее. Размер выборки для усреднения временного шага Delta Time.
p.Chaos.ImmPhys.DisableInactiveByIndex 1 Отключать тела, которые больше не активны, на основе индекса, а не просто количества. Оптимизация деактивации объектов по Index.
p.Chaos.ImmPhys.FixedStepTime -1 Переопределение режима фиксированного времени шага: фиксированное время шага (если положительное); режим переменного времени (если ноль); определено ассетом (если отрицательное). Настройка Fixed Step Time для стабильности физики.
p.Chaos.ImmPhys.FixedStepTolerance 0.05 Остаток времени, необходимый для добавления нового шага (доля от FixedStepTime). Допуск для накопления времени перед расчетом шага.
p.Chaos.ImmPhys.InertiaConditioning.Distance 10 Входные данные для системы кондиционирования инерции. Ошибка расстояния сустава, которая должна быть стабильной (генерировать низкое вращение). Параметр Distance для стабилизации суставов через Inertia Conditioning.
p.Chaos.ImmPhys.InertiaConditioning.LinearEnabled true Включить/выключить стабилизацию ограничений через кондиционирование инерции при использовании линейного решателя суставов. Активация Inertia Conditioning для Linear Joint Solver.
p.Chaos.ImmPhys.InertiaConditioning.MaxInvInertiaComponentRatio 0 Входные данные для системы кондиционирования инерции. Самый большой компонент инерции должен быть как минимум кратен самому маленькому компоненту. Контроль соотношения компонентов инерции (Inertia Ratio).
p.Chaos.ImmPhys.InertiaConditioning.NonlinearEnabled false Включить/выключить стабилизацию ограничений через кондиционирование инерции при использовании нелинейного решателя суставов. Активация Inertia Conditioning для Non-linear Joint Solver.
p.Chaos.ImmPhys.InertiaConditioning.RotationRatio 2 Входные данные для системы кондиционирования инерции. Максимальное соотношение коррекции сустава от вращения по сравнению с перемещением. Баланс между Rotation и Translation при коррекции сустава.
p.Chaos.ImmPhys.InitialStepTime 0.033 Начальное время шага (затем рассчитывается из скользящего среднего). Первоначальное значение Step Time при запуске.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.AngleTolerance 0.001 Допуск угла (AngleTolerance). Порог точности угловых расчетов сустава.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.AngularDriveDamping -1 Переопределение демпфирования привода сустава 6Dof (если больше 0). Override для Angular Drive Damping в суставах 6Dof.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.AngularDriveStiffness -1 Переопределение жесткости привода сустава 6Dof (если больше 0). Override для Angular Drive Stiffness в суставах 6Dof.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.AngularProjection -1 Переопределение величины угловой проекции сустава 6Dof (если больше или равно 0). Управление Angular Projection для коррекции ошибок вращения.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.EnableDrives 1 Включить приводы (EnableDrives). Глобальное включение приводов Drives в суставах.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.EnableSwingLimits 1 Включить ограничения качания (EnableSwingLimits). Активация лимитов типа Swing.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.EnableTwistLimits 1 Включить ограничения скручивания (EnableTwistLimits). Активация лимитов типа Twist.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.LinearDriveDamping -1 Переопределение демпфирования привода сустава 6Dof (если больше 0). Override для Linear Drive Damping.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.LinearDriveStiffness -1 Переопределение жесткости привода сустава 6Dof (если больше 0). Override для Linear Drive Stiffness.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.LinearProjection -1 Переопределение величины линейной проекции сустава 6Dof (если больше или равно 0). Управление Linear Projection для исправления расхождения тел.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.MaxInertiaRatio 5 Максимальное соотношение инерции сустава 6Dof (если больше 0). Ограничение Max Inertia Ratio для стабильности цепочек.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.MinParentMassRatio 0.2 Минимальное соотношение массы родителя сустава 6Dof (если больше 0). Параметр Min Parent Mass Ratio для предотвращения артефактов.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.NumShockPropagationIterations -1 Сколько итераций запускать для распространения удара (shock propagation). Количество итераций Shock Propagation для стабилизации куч тел.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.PositionTolerance 0.025 Допуск позиции (PositionTolerance). Порог точности линейного положения сустава.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.ShockPropagation -1 Переопределение распространения удара сустава 6Dof (если больше или равно 0). Override для механизма Shock Propagation.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.SoftLinearStiffness -1 Переопределение мягкой линейной жесткости сустава 6Dof (если больше 0). Настройка Soft Linear Stiffness для податливых соединений.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.SoftSwingDamping -1 Переопределение демпфирования SoftSwing сустава 6Dof (если больше 0). Демпфирование мягких ограничений качания.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.SoftSwingStiffness -1 Переопределение жесткости SoftSwing сустава 6Dof (если больше 0). Жесткость мягких ограничений качания.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.SoftTwistDamping -1 Переопределение демпфирования SoftTwist сустава 6Dof (если больше 0). Демпфирование мягких ограничений скручивания.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.SoftTwistStiffness -1 Переопределение жесткости SoftTwist сустава 6Dof (если больше 0). Жесткость мягких ограничений скручивания.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.SolvePositionLast 1 Должны ли мы решать суставы в порядке позиция-затем-вращение (false) или вращение-затем-позиция (true, по умолчанию). Определяет последовательность работы Joint Solver.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.Stiffness -1 Переопределение жесткости сустава 6Dof (если больше 0). Общий Override жесткости для суставов.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.SwingTwistAngleTolerance 1e-06 Допуск угла качания-скручивания (SwingTwistAngleTolerance). Минимальный порог точности для Swing-Twist расчетов.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.UseLinearSolver -1 Принудительное использование линейного или нелинейного решателя суставов. (-1 для использования настройки PhysicsAsset). Выбор между Linear и Non-Linear Solver.
p.Chaos.ImmPhys.Joint.UsePBDDrives 1 Решать ли приводы в фазе позиции или скорости решателя (по умолчанию true). Использование метода PBD (Position Based Dynamics) для приводов.
p.Chaos.ImmPhys.MinStepTime 0.01 Если не равно нулю, то если время шага меньше этого значения, перейти в режим фиксированного шага с этим временным шагом. Порог минимального Step Time для перехода в Fixed Step.
p.Chaos.ImmPhys.NumCollisionsPerBlock 50 Количество коллизий в блоке в пуле коллизий. Более высокие значения повышают эффективность кэша, но тратят память, если вам не нужно так много. Настройка размера блока в Collision Pool.
p.Chaos.ImmPhys.NumSteps 0 Переопределение количества шагов (если не ноль). Override для общего числа шагов симуляции (Steps).
p.Chaos.ImmPhys.PositionIterations -1 Переопределение количества циклов итераций позиции в Immediate Physics (если больше или равно 0). Управление Position Iterations для повышения точности расчетов.
p.Chaos.ImmPhys.ProjectionIterations -1 Переопределить количество циклов итерации проекции в immediate physics (если >= 0) Управляет количеством проходов для исправления ошибок позиционирования в системе Immediate Physics.
p.Chaos.ImmPhys.SimSpaceCentrifugalAlpha 1 Настройки для системы пространства симуляции для узлов rigid body Коэффициент центробежной силы при симуляции твердых тел в локальном пространстве.
p.Chaos.ImmPhys.SimSpaceCoriolisAlpha 0.5 Настройки для системы пространства симуляции для узлов rigid body Коэффициент силы Кориолиса для корректного движения тел в движущемся пространстве симуляции.
p.Chaos.ImmPhys.SimSpaceEulerAlpha 1 Настройки для системы пространства симуляции для узлов rigid body Коэффициент силы Эйлера, учитывающий неравномерное вращение пространства симуляции.
p.Chaos.ImmPhys.StepTime 0 Переопределить время шага (если не равно нулю) Устанавливает фиксированную длительность временного шага для расчетов immediate physics.
p.Chaos.ImmPhys.VelocityIterations -1 Переопределить количество циклов итерации скорости в immediate physics (если >= 0) Определяет точность расчета скоростей и импульсов при столкновениях.
p.Chaos.InnerParallelForBatchSize 0 Установить пороговое значение размера пакета для внутренних parallel fors Оптимизирует распределение задач между потоками процессора при параллельных вычислениях.
p.Chaos.Joint.AngularVelocityThresholdToApplyRestitution 0.01 Применять восстановление (restitution), только если начальная скорость выше этого порога (используется в Quasipbd) Минимальный порог угловой скорости для активации отскока в сочленениях.
p.Chaos.Joint.DegenerateRotationLimit -0.998 Косинус угла поворота, который считается вырожденным (по умолчанию Cos(176deg)) Предел угла, при котором математическая модель вращения сочленения считается нестабильной.
p.Chaos.Joint.DisableSoftLimits false Отключить мягкие ограничения (только для отладки) Отключает упругие границы сочленений, делая их жесткими для поиска ошибок.
p.Chaos.Joint.ISPC false Использовать ли оптимизации ISPC в Joint Solver Включает аппаратное ускорение Intel SPMC для расчета физики сочленений.
p.Chaos.Joint.LinearVelocityThresholdToApplyRestitution 0.01 Применять восстановление (restitution), только если начальная скорость выше этого порога (используется в Quasipbd) Минимальный порог линейной скорости для активации отскока в сочленениях.
p.Chaos.Joint.MultiDimension 1 Активирует многомерные расчеты для повышения стабильности сложных соединений.
p.Chaos.Joint.Plasticity.ClampToLimits true Ограничивать целевые положения привода определенными пределами после расчета пластичности Удерживает деформированные сочленения в рамках заданных лимитов после их пластического изменения.
p.Chaos.Joint.VelProjectionAlpha 0.1 Какая часть коррекции скорости применяется во время проекции. Эквивалентно (1-damping) для дельты скорости проекции Регулирует силу гашения скорости при коррекции положения тел.
p.Chaos.JointConstraint.AngularBreakScale 1 Коэффициент преобразования для Angular Break Threshold Масштабирует порог силы, необходимой для разрушения углового соединения.
p.Chaos.JointConstraint.AngularDriveDampingScale 1.5 Коэффициент преобразования для демпфирования Angular drive Множитель затухания колебаний для вращательных моторов сочленений.
p.Chaos.JointConstraint.AngularDriveStiffnessScale 1.5 Коэффициент преобразования для жесткости Angular drive Множитель упругости (жесткости) для вращательных моторов сочленений.
p.Chaos.JointConstraint.JointStiffness 1 Жесткость решателя Hard-joint Общий параметр жесткости для жестких сочленений физического объекта.
p.Chaos.JointConstraint.LinaearDriveDampingScale 1 Коэффициент преобразования для демпфирования Linear drive Множитель затухания колебаний для линейных моторов сочленений.
p.Chaos.JointConstraint.LinearBreakScale 1 Коэффициент преобразования для Linear Break Threshold Масштабирует порог силы, необходимой для разрыва линейного соединения.
p.Chaos.JointConstraint.LinearDriveStiffnessScale 1 Коэффициент преобразования для жесткости Linear drive Множитель упругости для линейных моторов (растяжение/сжатие).
p.Chaos.JointConstraint.SoftAngularDampingScale 1000 Коэффициент преобразования для демпфирования soft-joint Масштабирует затухание в мягких (упругих) угловых соединениях.
p.Chaos.JointConstraint.SoftAngularForceMode 0 Режим силы мягкого углового ограничения (0: Acceleration; 1: Force) Определяет, как прикладывается момент в мягких сочленениях: как ускорение или как сила.
p.Chaos.JointConstraint.SoftAngularStiffnessScale 100000 Коэффициент преобразования для жесткости soft-joint Масштабирует жесткость в мягких (упругих) угловых соединениях.
p.Chaos.JointConstraint.SoftLinearDampingScale 1.2 Коэффициент преобразования для демпфирования soft-joint Масштабирует затухание в мягких линейных соединениях.
p.Chaos.JointConstraint.SoftLinearForceMode 0 Режим силы мягкого линейного ограничения (0: Acceleration; 1: Force) Определяет метод приложения линейной силы в мягких сочленениях.
p.Chaos.JointConstraint.SoftLinearStiffnessScale 1.5 Коэффициент преобразования для жесткости soft-joint Масштабирует жесткость в мягких линейных соединениях.
p.Chaos.LargeBatchSize 100 Большой размер пакета для параллельных циклов chaos Размер группы элементов для одновременной обработки в многопоточном режиме Chaos.
p.Chaos.LinearSystem.Preconditioner 0 0 = Diagonal, 1 = IncompleteCholesky Метод подготовки математической матрицы для решения линейных уравнений физики.
p.Chaos.LongRange.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC в ограничениях большой дальности (long range constraints) Ускорение расчетов для длинных цепочек ограничений (например, в тканях).
p.Chaos.MaxInflationScale 2 Предел границ, используемых для обнаружения столкновений, когда CCD отключен. Предел границ равен этому масштабу, умноженному на максимальный размер объекта Увеличивает область поиска коллизий для быстродвижущихся объектов без использования CCD.
p.Chaos.MaxNumWorkers 100 Установить максимальное количество рабочих потоков для физики Ограничивает число ядер процессора, выделенных под физический движок.
p.Chaos.MeshContactGenerator.FixContactNormal.FixEnabled true Пока новый путь кода не будет хорошо протестирован Включает исправление нормалей при контакте с полигональными сетками для уменьшения дрожания.
p.chaos.MinContactSpeedForStrainEval 1 Минимальная скорость при контакте перед накоплением для оценки деформации (strain eval) Порог скорости удара, ниже которого повреждение материала не рассчитывается.
p.Chaos.MinEvolution.ForceMaxConstraintIterations false Нужно ли принудительно заставлять ограничения всегда использовать максимальное количество итераций для худшего случая Заставляет систему всегда использовать максимум вычислений для стабильности, отключая адаптивную оптимизацию.
p.chaos.MinImpulseForStrainEval 65.3333 Минимальный накопленный импульс перед накоплением для оценки деформации (strain eval) Минимальный силовой импульс, необходимый для начала разрушения объекта.
p.Chaos.MinRangeBatchSize 0 Установить минимальный размер пакета диапазона для parallel for Минимальное количество задач для активации параллельного выполнения.
p.Chaos.MultiRes.ApplyTargetNormalOffset true Применить смещение нормали к целям Корректирует положение целей с учетом нормалей в многомасштабной симуляции.
p.Chaos.MultiRes.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC в ограничениях MultiRes Ускоряет расчеты многомасштабной физики через векторные инструкции.
p.Chaos.MultiRes.SparseWeightMap false Использовать структуру разреженной карты весов и пропускать частицы с нулевой жесткостью в начале и в конце Оптимизирует память и скорость, игнорируя неактивные области в симуляции.
p.Chaos.NewtonEvolution.FastPositionBasedFriction true Включает быстрый алгоритм трения на основе изменения позиций в решателе Ньютона.
p.Chaos.NewtonEvolution.MinParallelBatchSize 300 Порог количества объектов для запуска параллельной обработки в Newton Evolution.
p.Chaos.NewtonEvolution.ParalleIntegrate false Запускать шаг интеграции в parallel for Позволяет вычислять движение тел одновременно на разных ядрах процессора.
p.Chaos.NewtonEvolution.UseNestedParallelFor true Разрешает использование вложенных параллельных циклов для лучшей загрузки CPU.
p.Chaos.NewtonEvolution.UseSmoothTimeStep true Использует усредненные временные шаги для избежания рывков в симуляции.
p.Chaos.NewtonEvolution.WriteCCDContacts false Записывать контакты и нормали столкновений CCD, что потенциально может привести к блокировке потоков столкновений CCD, позволяя выполнять отладку этих контактов Инструмент логирования для глубокой отладки непрерывных столкновений.
p.Chaos.OnlyUseInterclusterEdgesAttachedToMainParticles true Если true, межкластерное ребро должно быть напрямую присоединено к основной частице, чтобы частица оставалась частью объединения кластеров (cluster union) Правило для управления целостностью разрушаемых объектов и их объединений.
p.Chaos.PBDCollisionSolver.AutoStiffness.MassRatio1 0 Автоматическая подстройка жесткости на основе массы первого объекта в паре PBD.
p.Chaos.PBDCollisionSolver.AutoStiffness.MassRatio2 0 Автоматическая подстройка жесткости на основе массы второго объекта в паре PBD.
p.Chaos.PBDCollisionSolver.EnableInitialDepenetration true Разрешает начальное выталкивание объектов при их пересечении в системе PBD.
p.Chaos.PBDCollisionSolver.EnableSoftCollisions true Включает режим “мягких” столкновений, допускающий небольшие взаимные проникновения.
p.Chaos.PBDCollisionSolver.JacobiPositionTolerance 1e-06 Порог точности по позиции для итеративного решателя Якоби.
p.Chaos.PBDCollisionSolver.JacobiRotationTolerance 1e-08 Порог точности по углу поворота для итеративного решателя Якоби.
p.Chaos.PBDCollisionSolver.JacobiStiffness 0.5 Коэффициент жесткости для решателя Якоби в рамках системы PBD.
p.Chaos.PBDCollisionSolver.MaxManifoldPoints -1 Ограничивает число точек контакта для одного столкновения.
p.Chaos.PBDCollisionSolver.Position.MinInvMassScale 0.77 Нижний предел масштаба обратной массы для стабилизации расчетов позиции.
p.Chaos.PBDCollisionSolver.Position.SolveEnabled true Включает этап вычисления новых позиций после столкновения.
p.Chaos.PBDCollisionSolver.Position.StaticFriction.Stiffness 0.5 Устанавливает жесткость силы трения покоя при расчете позиций.
p.Chaos.PBDCollisionSolver.Velocity.AveragePointEnabled false Определяет, включена ли усредненная точка в решателе столкновений по скорости. Настройка для PBD Collision Solver, управляющая использованием средних точек контактов при расчете скоростей.
p.Chaos.PBDCollisionSolver.Velocity.FrictionEnabled true Определяет, включено ли трение в решателе столкновений по скорости. Активирует или деактивирует силы трения при обработке столкновений в фазе Velocity.
p.Chaos.PBDCollisionSolver.Velocity.MinInvMassScale 0.77 Минимальный масштаб обратной массы для решателя скоростей. Параметр для стабилизации объектов с разной массой в PBD Collision Solver.
p.Chaos.PBDCollisionSolver.Velocity.SolveEnabled true Определяет, включено ли решение столкновений по скорости. Глобальный переключатель для фазы вычисления скоростей внутри PBD Collision Solver.
p.Chaos.PBDCollisionSolver.Velocity.StaticFriction.Stiffness 1 Жесткость статического трения в решателе скоростей. Определяет силу сопротивления сдвигу для неподвижных объектов в системе Chaos.
p.Chaos.PBDEvolution.FastPositionBasedFriction true Использование быстрого трения, основанного на положении. Оптимизированный метод расчета трения для системы PBD Evolution.
p.Chaos.PBDEvolution.MinParallelBatchSize 300 Минимальный размер пакета для параллельной обработки. Устанавливает порог количества элементов для активации многопоточности в PBD Evolution.
p.Chaos.PBDEvolution.ParalleIntegrate false Запуск шага интеграции в параллельном цикле ParallelFor. Позволяет выполнять математическую интеграцию состояний частиц в несколько потоков.
p.Chaos.PBDEvolution.UseNestedParallelFor true Использовать вложенные параллельные циклы ParallelFor. Разрешает иерархическое распределение задач по потокам в PBD Evolution.
p.Chaos.PBDEvolution.UseSmoothTimeStep true Использовать сглаженный шаг времени. Применяет фильтрацию к Delta Time для повышения стабильности симуляции Chaos.
p.Chaos.PBDEvolution.WriteCCDContacts false Записывать контакты и нормали столкновений CCD, что потенциально может вызвать блокировку потоков столкновений CCD, позволяя выполнять отладку этих контактов. Инструмент логирования CCD (Continuous Collision Detection) для поиска проблем прохождения сквозь объекты.
p.Chaos.PBDLongRangeConstraints.MinParallelBatchSize 500 Минимальное количество связей Long Range Tethers в пакете для параллельной обработки. Настройка производительности для ограничений дальнего действия, используемых в симуляции тканей или волос.
p.Chaos.PerformGeometryReduction 0 Выполнять упрощение выпуклой геометрии для повышения производительности в физике Chaos. Снижает сложность Convex мешей для ускорения проверки пересечений.
p.Chaos.PerParticleCollision.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC в столкновениях каждой частицы. Включает векторные инструкции процессора для ускорения расчета коллизий частиц.
p.Chaos.PerParticleCollision.ISPC.ParallelBatchSize 128 Размер параллельного пакета для ISPC. Количество частиц, обрабатываемых за один проход ISPC в параллельном режиме.
p.Chaos.PostIterationUpdates.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC в обновлениях после итераций PBD. Применение ISPC для завершающих расчетов после итерационного цикла Position Based Dynamics.
p.Chaos.PreSimulationTransforms.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC в функции ApplySimulationTransforms. Ускорение трансформаций объектов перед началом симуляции через ISPC.
p.Chaos.PreSubstepInterpolation.ISPC true Использовать ли оптимизацию ISPC в PreSubstep. Включает векторные вычисления для интерполяции состояний между подшагами симуляции.
p.Chaos.RemoveParticleFromMovingKinematicsOnDisable true Удалять частицу из движущейся кинематики при отключении. Управляет очисткой данных Kinematic Particles при их деактивации в сцене.
p.Chaos.Simulation.ApplySolverProjectSettings 1 Применять ли настройки проекта решателя при создании решателя. Гарантирует, что новые Solvers будут использовать параметры, заданные в Project Settings.
P.Chaos.Simulation.Enable 1 Включить / выключить симуляцию Chaos. Если отключено, физика не будет обновляться. Главный переключатель работы физического движка Chaos в Unreal Engine.
p.Chaos.SkinPhysicsMesh.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC на мешах с физическим скинингом. Ускорение расчета деформаций Skinned Physics Meshes с помощью ISPC.
p.Chaos.SmallBatchSize 10 Малый размер пакета для параллельных циклов Chaos. Минимальная единица работы для распределения по потокам в легких операциях.
p.Chaos.SmoothedPositionLerpRate 0.3 Скорость интерполяции для расчета сглаженного положения. Используется для перехода в состояние покоя (Sleeping). Регулирует Lerp для определения момента засыпания (Sleep) физических тел.
p.Chaos.SoftBodyCollision.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC в столкновениях каждой частицы. Включает поддержку ISPC для симуляции столкновений мягких тел (Soft Bodies).
p.Chaos.SoftBodyCollision.ISPC.ParallelBatchSize 128 Размер параллельного пакета для ISPC. Параметр параллелизма для расчета коллизий мягких тел через ISPC.
p.Chaos.Solver.bChaosForceMACD false Принудительно использовать MACD для всех столкновений при тестировании. Активирует экспериментальный метод Motion-Aware Collision Detection для всех объектов.
p.Chaos.Solver.CharacterGroundConstraint.Priority 0 Установить приоритет ограничения. Более высокие значения вычисляются позже [по умолчанию: 0]. Определяет порядок обработки ограничений при взаимодействии персонажа с землей.
p.Chaos.Solver.CheckParticleViews false Проверка представлений частиц в решателе. Внутренняя отладочная проверка целостности данных Particle Views в Chaos Solver.
p.Chaos.Solver.CleanupCommandsOnDestruction 1 Нужно ли запускать очистку внутренней очереди команд при уничтожении решателя (0 = без очистки, >0 = очистить все команды). Управляет освобождением памяти от накопившихся команд при удалении Solver.
p.Chaos.Solver.Collision.AllowManifoldUpdate 1 Включить/выключить повторное использование коллекторов (Manifolds) между тиками (для небольших перемещений). Оптимизация Chaos Solver, позволяющая не пересчитывать контакты при минимальном движении.
p.Chaos.Solver.Collision.CullDistance -1 Переопределить дистанцию отсечения (если >= 0). Дистанция, дальше которой проверки узкой фазы (Narrow Phase) для пар тел не проводятся.
p.Chaos.Solver.Collision.DeferNarrowPhase 0 Создавать контакты для всех пар широкой фазы, выполнять узкую фазу позже. Режим отложенного вычисления детальных коллизий (Narrow Phase).
p.Chaos.Solver.Collision.DepenetrationVelocity -1 Переопределить скорость депенетрации при начальном перекрытии (если >= 0). Устанавливает скорость, с которой объекты выталкиваются друг из друга при Overlap.
p.Chaos.Solver.Collision.Enabled true Включить/выключить столкновения в основной сцене. Включение или полное отключение обработки коллизий внутри Chaos Solver.
p.Chaos.Solver.Collision.MaxPushOutVelocity -1 Переопределить максимальную скорость выталкивания (если >= 0). Ограничивает силу «взрыва» объектов при глубоком проникновении друг в друга.
p.Chaos.Solver.Collision.MaxVelocityBoundsExpansion 3 Переопределить максимальное расширение границ по скорости (если >= 0). Параметр для Broad Phase, расширяющий AABB объектов на основе их скорости.
p.Chaos.Solver.Collision.MaxVelocityBoundsExpansionMACD 1000 Переопределить максимальное расширение границ по скорости для MACD (если >= 0). Специфичный лимит расширения границ при использовании Motion-Aware Collision Detection.
p.Chaos.Solver.Collision.PositionFrictionIterations -1 Переопределить количество итераций положения, в которых применяется трение (если >= 0). Количество циклов Position Iterations, учитывающих силы трения.
p.Chaos.Solver.Collision.PositionShockPropagationIterations -1 Переопределить количество итераций положения, в которых применяется распространение удара (если >= 0). Настройка Shock Propagation для стабилизации стопок тяжелых объектов.
p.Chaos.Solver.Collision.Priority 0 Установить приоритет ограничения. Более высокие значения вычисляются позже [по умолчанию: 0]. Определяет очередность решения столкновений в общем списке ограничений Solver.
p.Chaos.Solver.Collision.SolverType -1 -1: Использовать по умолчанию (Gauss Seidel); 0: Gauss Seidel; 1: Gauss Seidel SOA; 2: Partial Jacobi. Выбор математического алгоритма для решения системы ограничений столкновений.
p.Chaos.Solver.Collision.UseManifolds 1 Включить/выключить использование коллекторов (Manifolds) в столкновениях. Использование многоточечных контактов для повышения стабильности симуляции.
p.Chaos.Solver.Collision.VelocityBoundsMultiplier 1 Переопределить множитель границ скорости (если >= 0). Коэффициент, влияющий на предсказание области столкновения на основе скорости.
p.Chaos.Solver.Collision.VelocityBoundsMultiplierMACD 1 Переопределить множитель границ скорости для MACD (если >= 0). Множитель для алгоритма MACD, определяющий область поиска будущих контактов.
p.Chaos.Solver.Collision.VelocityFrictionIterations -1 Переопределить количество итераций скорости, в которых применяется трение (если >= 0). Количество проходов Velocity Iterations для расчета сил трения.
p.Chaos.Solver.Collision.VelocityShockPropagationIterations -1 Переопределить количество итераций скорости, в которых применяется распространение удара (если >= 0). Применение Shock Propagation в фазе расчета скоростей для повышения стабильности.
p.Chaos.Solver.CollisionModifiersBeforeCCD false True: запускать модификаторы столкновений перед применением перемотки CCD; False (по умолчанию): запускать модификаторы после перемотки CCD. См. комментарии в коде. Управляет порядком выполнения пользовательской логики Collision Modifiers относительно CCD.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.AngVelScale 0 Если > 0, показывать угловую скорость при отрисовке трансформаций частиц. Визуализация вращения тел в режиме отладки (Debug Draw).
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ArrowSize 10 Размер стрелки (ArrowSize). Масштаб стрелок, отображающих векторы сил или скоростей в Chaos Solver.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.BodyAxisLen 30 Длина оси тела (BodyAxisLen). Длина линий, отображающих локальные оси координат физических тел.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.Cluster.Constraints 0 Отрисовывать активные ограничения кластеров (0 = никогда; 1 = в конце кадра). Визуализация связей внутри разрушаемых объектов (Geometry Collections).
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ColorShapeByClientServer 0 Раскрашивать формы в соответствии с клиентом и сервером: красный = сервер / синий = клиент. Отладочный инструмент для сетевой физики, разделяющий локальные и реплицированные данные.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ConstraintAxisLen 30 Длина оси ограничения (ConstraintAxisLen). Размер осей при визуализации Joints или Physics Constraints.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ContactInfoWidth 6 Ширина информации о контакте (ContactInfoWidth). Толщина линий при отрисовке данных в точках соприкосновения объектов.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ContactLen 30 Длина контакта (ContactLen). Размер отладочных линий, указывающих нормали столкновений.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ContactOwnerWidth 0 Ширина владельца контакта (ContactOwnerWidth). Настройка толщины линий для визуализации принадлежности точек контакта объектам.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ContactWidth 6 Ширина контакта (ContactWidth). Толщина точек или линий, обозначающих места соприкосновения тел.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.DrawPriority 10 Приоритет отрисовки для отладочных фигур (0 — отрисовка на фактической глубине Z, положительное значение — ближе к экрану). Управляет порядком наложения Debug Draw элементов поверх игровых объектов.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ImpulseScale 0 Если >0, показывать импульсы при отрисовке коллизий. Настройка визуализации векторов Impulse для отладки столкновений.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.InertiaScale 1 Когда DebugDrawTransforms включен, показывать нормализованную по массе матрицу инерции, масштабированную на это значение. Управляет размером отображения тензора инерции Inertia объектов.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.ActorConnector true Маска характеристик соединений (см. FDebugDrawJointFeatures). Отрисовка линий, соединяющих Actor в физическом соединении.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.Axes false Маска характеристик соединений (см. FDebugDrawJointFeatures). Отображение локальных осей координат внутри Joint.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.Color false Маска характеристик соединений (см. FDebugDrawJointFeatures). Использование цветовой индикации для различных свойств Joint.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.CoMConnector false Маска характеристик соединений (см. FDebugDrawJointFeatures). Линия от центра масс CoM до точки крепления соединения.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.Index false Маска характеристик соединений (см. FDebugDrawJointFeatures). Отображение порядкового индекса соединения Joint.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.Island false Маска характеристик соединений (см. FDebugDrawJointFeatures). Визуализация принадлежности соединения к определенному Island.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.Level false Маска характеристик соединений (см. FDebugDrawJointFeatures). Отображение иерархического уровня Level в графе соединений.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.JointFeatures.Stretch true Маска характеристик соединений (см. FDebugDrawJointFeatures). Визуализация растяжения или деформации в Joint.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.LineThickness 1 Толщина линии LineThickness. Общая толщина линий для всех инструментов Debug Draw.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.PointSize 5 Размер точки Point size. Устанавливает размер отрисовываемых точек в физической отладке.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.PushOutScale 0 Если >0, показывать выталкивания pushouts при отрисовке коллизий. Визуализирует силы депенетрации Push Out для устранения пересечений.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.Scale 1 Масштаб, применяемый ко всем длинам линий отладки Chaos Debug Draw и т. д. Глобальный множитель масштаба для отладочных элементов.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShapeLineThicknessScale 1 Множитель толщины линий фигур Shape lineThickness. Масштабирует только толщину линий отрисовываемых Shape.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowClient 1 Отрисовывать отладочные данные, относящиеся к клиенту Client. Включает визуализацию физики на стороне Client.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowComplex false Нужно ли показывать сложную коллизию Complex collision, если отрисовка фигур включена. Отображает высокополигональные меши Complex Collision.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowDynamics 1 Если DebugDrawShapes включен, показывать ли динамические объекты Dynamic objects. Фильтрует отображение только для подвижных Dynamic тел.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowKinematics 1 Если DebugDrawShapes включен, показывать ли кинематические объекты Kinematic objects. Фильтрует отображение для Kinematic тел.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowLevelSet true Нужно ли показывать коллизию levelset, если отрисовка фигур включена. Визуализирует данные LevelSet для объемных столкновений.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowServer 1 Отрисовывать отладочные данные, относящиеся к серверу Server. Включает визуализацию физики на стороне Server.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowSimple true Нужно ли показывать простую коллизию Simple collision, если отрисовка фигур включена. Отображает примитивы коллизии: Box, Sphere, Capsule, Convex.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.ShowStatics 1 Если DebugDrawShapes включен, показывать ли статические объекты Static objects. Фильтрует отображение для неподвижных Static тел.
p.Chaos.Solver.DebugDraw.VelScale 0 Если >0, показывать скорость velocity при отрисовке трансформаций частиц. Визуализирует векторы скорости Velocity для частиц или тел.
p.Chaos.Solver.DebugDrawBounds 0 Отрисовывать ограничивающие объемы bounding volumes внутри широкой фазы broadphase (0 = никогда; 1 = в конце кадра). Показывает AABB боксы объектов в Broadphase.
p.Chaos.Solver.DebugDrawBVHs 0 Отрисовывать BVH частиц, где это применимо (0 = никогда; 1 = в конце кадра). Показывает иерархию Bounding Volume Hierarchy для ускорения коллизий.
p.Chaos.Solver.DebugDrawCCDInteractions 0 Отрисовывать взаимодействия CCD. Визуализирует непрерывное определение столкновений Continuous Collision Detection.
p.Chaos.Solver.DebugDrawCCDThresholds 0 Отрисовывать пороги пролета CCD swept thresholds. Показывает дистанции, при которых активируется CCD.
p.Chaos.Solver.DebugDrawCharacterGroundConstraints 0 Отрисовывать ограничения земли персонажа Character ground constraints. Отладка взаимодействия ног персонажа с поверхностью земли.
p.Chaos.Solver.DebugDrawCollidingShapes 0 Отрисовывать фигуры Shapes, на которых есть коллизии (0 = никогда; 1 = в конце кадра). Показывает только те Shapes, которые участвуют в столкновении.
p.Chaos.Solver.DebugDrawCollisions 0 Отрисовывать коллизии Collisions (0 = никогда; 1 = в конце кадра). Визуализирует точки контакта и нормали Collision.
p.Chaos.Solver.DebugDrawIslands 0 Отрисовывать острова солвера Solver islands (0 = никогда; 1 = в конце кадра). Группировка объектов в Island для параллельных вычислений.
p.Chaos.Solver.DebugDrawJoints 0 Отрисовывать соединения Joints. Визуализация физических ограничений Constraints и Joints.
p.Chaos.Solver.DebugDrawMass 0 Отрисовывать значения массы Mass в кг (0 = никогда; 1 = в конце кадра). Показывает текстовое значение массы Mass над объектами.
p.Chaos.Solver.DebugDrawMeshBVHOverlaps 0 Отрисовывать BVH объектов, перекрывающих меши meshes. Отладка пересечений объектов с геометрией Mesh.
p.Chaos.Solver.DebugDrawMeshContacts 0 Отрисовывать контакты меша Mesh contacts. Визуализация точек соприкосновения с Static Mesh.
p.Chaos.Solver.DebugDrawPostIntegrationCollisions 0 Отрисовывать коллизии Collisions перед фазой решения ограничений. Отладка контактов после перемещения, но до Constraint Solve.
p.Chaos.Solver.DebugDrawPostIntegrationShapes 0 Отрисовывать фигуры Shapes перед фазой решения ограничений. Положение Shape после интеграции скоростей.
p.Chaos.Solver.DebugDrawPreIntegrationCollisions 0 Отрисовывать коллизии Collisions перед интеграцией. Состояние контактов до начала текущего шага симуляции.
p.Chaos.Solver.DebugDrawPreIntegrationShapes 0 Отрисовывать фигуры Shapes перед интеграцией. Положение Shape до применения сил и скоростей.
p.Chaos.Solver.DebugDrawShapes 0 Отрисовывать фигуры Shapes (0 = никогда; 1 = в конце кадра). Базовая команда для включения видимости коллизий Shapes.
p.Chaos.Solver.DebugDrawSleepState 0 Отрисовывать состояние сна острова island sleep state. Индикация того, «спит» ли объект (не симулируется) или активен.
p.Chaos.Solver.DebugDrawSpatialAccelerationStructure 0 Отрисовывать пространственную структуру ускорения spatial acceleration structure. Визуализация сетки или дерева для поиска соседей Spatial.
p.Chaos.Solver.DebugDrawSpatialAccelerationStructure.ShowLeaves 0 Показывать листья leaves пространственной структуры ускорения, когда ее отладочная отрисовка включена. Отображение конечных ячеек (листьев) структуры Acceleration Structure.
p.Chaos.Solver.DebugDrawSpatialAccelerationStructure.Nodes 0 Показывать узлы nodes пространственной структуры ускорения, когда ее отладочная отрисовка включена. Отображение внутренних узлов иерархии структуры.
p.Chaos.Solver.DebugDrawSuspension 0 Отрисовывать подвеску Suspension (0 = никогда; 1 = в конце кадра). Отладка работы подвески Vehicle.
p.Chaos.Solver.DebugDrawTransforms 0 Отрисовывать трансформации частиц particle transforms (0 = никогда; 1 = в конце кадра). Отображение осей Transform для каждой физической частицы.
p.Chaos.Solver.Deterministic 1 Переопределить детерминизм determinism. 0: отключено; 1: включено; -1: использовать конфиг. Гарантирует одинаковый результат симуляции Deterministic при повторении.
p.Chaos.Solver.DoFinalProbeNarrowPhase true Выполнение финальной проверки узкой фазы Narrow Phase для точности.
p.Chaos.Solver.InertiaConditioning.Distance 20 Входные данные для системы кондиционирования инерции inertia conditioning. Ошибка расстояния соединения, которая должна быть стабильной (генерировать малое вращение). Параметр стабилизации Inertia для предотвращения резких вращений.
p.Chaos.Solver.InertiaConditioning.Enabled true Включить/выключить стабилизацию ограничений через кондиционирование инерции inertia conditioning. Активирует алгоритм Conditioning для устойчивости соединений.
p.Chaos.Solver.InertiaConditioning.MaxInvInertiaComponentRatio 0 Входные данные для системы кондиционирования инерции inertia conditioning. Самый большой компонент инерции должен быть как минимум кратным самому маленькому компоненту. Ограничивает соотношение компонентов тензора Inertia.
p.Chaos.Solver.InertiaConditioning.RotationRatio 2 Входные данные для системы кондиционирования инерции inertia conditioning. Максимальное соотношение коррекции соединения от вращения по сравнению с перемещением. Балансирует Rotation и Translation в коррекции Joint.
p.Chaos.Solver.IslandGroups.MaxWorkers 0 Максимальное количество рабочих потоков worker threads для использования (0 означает неограниченно). Лимит потоков процессора для расчета Island Groups.
p.Chaos.Solver.IslandGroups.MinBodiesPerWorker 50 Минимальное количество тел bodies, которое мы хотим на один рабочий поток. Порог тел Bodies для эффективного распределения нагрузки.
p.Chaos.Solver.IslandGroups.MinConstraintsPerWorker 50 Минимальное количество ограничений constraints, которое мы хотим на один рабочий поток. Порог Constraints для активации параллельного потока.
p.Chaos.Solver.IslandGroups.ParallelMode 2 0: Однопоточный; 1: Parallel-For; 2: Задачи Tasks. Выбор метода многопоточности в Solver.
p.Chaos.Solver.IslandGroups.WorkerMultiplier 1 Общее количество групп островов в солвере будет NumWorkerThreads x WorkerThreadMultiplier. [по умолчанию: 1]. Множитель для создания подгрупп задач Worker.
p.Chaos.Solver.Iterations.Position -1 Переопределить количество итераций позиции солвера solver position iterations (-1 для использования конфига). Устанавливает точность позиции Position Iterations в Chaos.
p.Chaos.Solver.Iterations.Projection -1 Переопределить количество итераций проекции solver (-1 для использования config) Управляет стадией projection для устранения ошибок проникновения тел после основного цикла.
p.Chaos.Solver.Iterations.Velocity -1 Переопределить количество итераций скорости solver (-1 для использования config) Определяет точность расчета импульсов и трения в физическом движке Chaos.
p.Chaos.Solver.Joint.AngleTolerance 0.001 Допуск угла (AngleTolerance). Пороговое значение угловой ошибки, при котором соединение (joint) считается стабильным.
p.Chaos.Solver.Joint.MaxInertiaRatio 5 Максимальное соотношение инерции соединения 6Dof (если > 0) Ограничивает разницу масс и инерции между объектами в joint для предотвращения нестабильности.
p.Chaos.Solver.Joint.MaxSolverStiffness 1 Жесткость solver на последней итерации, увеличивается каждую итерацию от MinSolverStiffness. Конечное значение жесткости в цикле итераций для постепенного упрочнения ограничений.
p.Chaos.Solver.Joint.MinParentMassRatio 0.2 Минимальное соотношение массы родителя соединения 6Dof (если > 0) Минимально допустимый вес родительского тела относительно дочернего для корректной симуляции physics.
p.Chaos.Solver.Joint.MinSolverStiffness 1 Жесткость solver на первой итерации, увеличивается каждую итерацию к MaxSolverStiffness. Начальная жесткость, позволяющая solver мягко начать сходимость решения.
p.Chaos.Solver.Joint.NumIterationsAtMaxSolverStiffness 1 Сколько итераций мы хотим при MaxSolverStiffness. Количество финальных проходов, выполняемых с максимальной жесткостью для фиксации результата.
p.Chaos.Solver.Joint.NumShockPropagationIterations 0 Для скольких итераций включить ShockPropagation. Количество шагов, на которых применяется передача импульса (shock propagation) через цепочки тел.
p.Chaos.Solver.Joint.PositionTolerance 0.025 Допуск положения (PositionTolerance). Пороговое значение линейного смещения, допустимое для constraint.
p.Chaos.Solver.Joint.Priority 0 Установить приоритет constraint. Большие значения вычисляются позже [def:0] Позволяет упорядочить решение ограничений; важные узлы могут решаться в последнюю очередь.
p.Chaos.Solver.Joint.ShockPropagation -1 Переопределение shock propagation соединения 6Dof (если >= 0). Принудительная настройка механизма передачи ударных нагрузок для соединений 6Dof.
p.Chaos.Solver.Joint.SolvePositionLast true Должны ли мы решать соединения в порядке положение-затем-вращение (false) или вращение-затем-положение (true, по умолчанию) Определяет математический порядок вычислений в solver для стабильности сочленений.
p.Chaos.Solver.Joint.TransferCollisions true Позволяет соединениям передавать коллизии от дочернего элемента к родительскому, когда Joints TransferCollisionScale не равен 0 [def:true] Включает учет столкновений дочерних тел при расчете сил, действующих на родителя через joint.
p.Chaos.Solver.Joint.TransferCollisionsDebugTestAgainstMaxClamp false Принудительно установить все настройки ограничений столкновений соединений на максимальное значение зажима для проверки стабильности [def:false] Отладочная опция для тестирования поведения joint при экстремальных значениях clamp.
p.Chaos.Solver.Joint.TransferCollisionsKinematicScale 1 Масштаб, применяемый к передаче столкновений между кинематическими телами [def:1.0] Коэффициент влияния коллизий для объектов типа kinematic в связке.
p.Chaos.Solver.Joint.TransferCollisionsLimit 2147483647 Максимальное количество ограничений, которым разрешено передаваться родителю. Снижение этого значения улучшит производительность, но уменьшит точность. [def:INT_MAX] Ограничение числа обрабатываемых constraints для оптимизации нагрузки на CPU.
p.Chaos.Solver.Joint.TransferCollisionsStiffnessClamp 1 Зажим максимального значения зажима жесткости [def:1.0] Ограничивает предельную жесткость при передаче сил столкновения.
p.Chaos.Solver.Joint.UseLinearSolver true Использовать линейную версию joint solver. (по умолчанию true) Включает упрощенный и быстрый алгоритм решения для сочленений.
p.Chaos.Solver.Joint.UsePBDDrives true Решать ли приводы (drives) в фазе положения или фазе скорости solver (по умолчанию true) Использование метода Position Based Dynamics (PBD) для симуляции физических приводов.
p.Chaos.Solver.OneWayPairCollisionMode 2 Как обрабатывать столкновения между двумя частицами с односторонним взаимодействием. См. EOneWayInteractionPairCollisionMode (0: Игнорировать столкновения; 1: Сталкиваться как обычно; 2: Сталкиваться как сферы) Настройка логики collision для объектов, взаимодействующих только в одну сторону.
p.Chaos.Solver.ParticlePoolNumFrameUntilShrink 30 Количество кадров, прежде чем мы сможем потенциально сжать пул Время ожидания перед освобождением памяти в particle pool.
p.Chaos.Solver.PersistentGraph true Стойкий граф (PersistentGraph) Сохранение структуры связей между телами (graph) между кадрами для ускорения solver.
p.Chaos.Solver.ShrinkArrays false Включить/выключить сжатие массивов частиц в основной сцене Опция оптимизации памяти за счет уменьшения размера динамических массивов.
p.Chaos.Solver.Sleep.AngularSleepThresholdSize 0 Масштабирует угловой порог на основе размера (0, чтобы отключить масштабирование на основе размера) Позволяет мелким или крупным объектам засыпать (sleep) с разной чувствительностью к вращению.
p.Chaos.Solver.Sleep.Defaults.AngularSleepThreshold 0.0087 Угловой порог по умолчанию для засыпания. [def:0.0087] Минимальная угловая скорость, ниже которой тело готовится перейти в состояние sleep.
p.Chaos.Solver.Sleep.Defaults.LinearSleepThreshold 0.001 Линейный порог по умолчанию для засыпания. [def:0.001] Минимальная линейная скорость для перехода в спящий режим.
p.Chaos.Solver.Sleep.Defaults.SleepCounterThreshold 20 Порог счетчика сна по умолчанию. [def:20] Количество кадров неподвижности, необходимых для полной остановки расчетов объекта (sleep).
p.Chaos.Solver.Sleep.Enabled true Сон включен (Sleep.Enabled) Глобальный переключатель возможности перевода тел в состояние покоя для экономии ресурсов.
p.Chaos.Solver.Sleep.IsolatedParticle.AngularMultiplier 1 Множитель, применяемый к SleepAngularThreshold для плавающих частиц Корректировка порога сна по вращению для частиц без связей.
p.Chaos.Solver.Sleep.IsolatedParticle.CounterMultiplier 1 Множитель, применяемый к SleepCounterThreshold для плавающих частиц Изменение времени до засыпания для отдельных изолированных объектов.
p.Chaos.Solver.Sleep.IsolatedParticle.LinearMultiplier 1 Множитель, применяемый к SleepLinearThreshold для плавающих частиц Корректировка линейного порога сна для одиночных объектов.
p.Chaos.Solver.Suspension.Priority 0 Установить приоритет constraint. Большие значения вычисляются позже [def:0] Определяет очередность просчета подвески (suspension) в общем цикле физики.
p.Chaos.Solver.TestMode.Enabled false Тестовый режим включен (TestMode.Enabled) Активация встроенных инструментов тестирования Chaos.
p.Chaos.Solver.TestMode.ShowInitialTransforms false Показать начальные трансформации (ShowInitialTransforms) Визуализация исходных позиций объектов перед началом симуляции.
p.Chaos.Solver.TestMode.Step 0 Шаг (Step) Управление пошаговым выполнением симуляции в режиме теста.
p.Chaos.Solver.UseCCD true Глобальный флаг для включения или выключения CCD. По умолчанию true (включено) Включает непрерывное обнаружение столкновений (Continuous Collision Detection) для быстрых объектов.
p.Chaos.Solver.UseMACD true Глобальный флаг для включения или выключения обнаружения столкновений с учетом движения (MACD). По умолчанию true (включено) Активирует алгоритм Movement-Aware Collision Detection для более точных коллизий.
p.Chaos.Solver.UseParticlePool true Использовать ли пул “грязных” частиц (Optim) Механизм оптимизации для повторного использования памяти объектов физики.
p.Chaos.Spherical.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC в сферических ограничениях Ускорение расчетов spherical constraints с помощью инструкций SIMD.
p.Chaos.Spring.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC в ограничениях Spring Применение ISPC для ускорения симуляции пружин.
p.Chaos.Spring.ParallelConstraintCount 100 Если у нас больше ограничений, чем это значение, использовать parallel-for в Apply. Порог количества пружин, после которого расчет переходит в многопоточный режим.
p.Chaos.SQ.DrawDebugVisitorQueries 0 Рисовать границы объектов, посещенных посетителями в запросах сцены. Визуализация проверок scene queries (трассировок) для отладки производительности коллизий.
p.Chaos.Suspension.DebugDraw.Hardstop false Отладочная отрисовка манифольда жесткого упора подвески Визуализация физического предела сжатия подвески.
p.Chaos.Suspension.Hardstop.Enabled true Включить/выключить часть жесткого упора ограничения подвески Включает блокировку дальнейшего движения при максимальном сжатии пружины.
p.Chaos.Suspension.MaxPushout 5 Значение максимального выталкивания подвески Chaos Лимит силы, возвращающей подвеску в нормальное состояние при сильном сжатии.
p.Chaos.Suspension.MaxPushoutVelocity 100 Значение максимальной скорости выталкивания подвески Chaos Ограничение скорости, с которой подвеска может восстанавливать положение.
p.Chaos.Suspension.SlopeSpeedBlendThreshold 10 Скорость, ниже которой запускается механизм смешивания против скольжения на склоне Настройка для предотвращения медленного сползания транспорта с наклонных поверхностей.
p.Chaos.Suspension.SlopeSpeedThreshold 1 Скорость, ниже которой полностью задействован механизм против скольжения на склоне Значение скорости, при которой блокировка скольжения работает на 100%.
p.Chaos.Suspension.SlopeThreshold 0.707 Порог склона, ниже которого задействован механизм против скольжения на склоне, значение = Cos(AlopeAngle), т.е. для склона 50 градусов = 0.6428, для склона 30 градусов = 0.866 Косинус угла поверхности, определяющий работу системы анти-скольжения.
p.Chaos.Suspension.Spring.Enabled true Включить/выключить пружинную часть ограничения подвески Основной переключатель работы пружин в системе suspension.
p.Chaos.Suspension.VelocitySolve true Включить/выключить VelocitySolve Активирует расчет подвески через фазу скорости для лучшей стабильности на ходу.
P.Chaos.SyncKinematicOnGameThread -1 Если установлено значение 1, кинематические тела всегда будут отправлять свои трансформации обратно в игровой поток после шага симуляции/результатов. Если 0, они никогда не будут этого делать, и кинематика будет обновляться немедленно после установки цели. Любое другое значение (например, по умолчанию -1) означает, что поведение определяется для каждого объекта отдельно флагом UpdateKinematicFromSimulation в BodyInstance. Управляет синхронизацией kinematic объектов между физическим движком и логикой игры (Game Thread).
p.Chaos.Thread.DesiredHz 60 Желаемая частота обновления выделенного физического потока в Hz/FPS (по умолчанию 60.0f) Целевая частота кадров (tick rate) для асинхронной физики.
p.Chaos.Thread.WaitThreshold 0 Желаемое время ожидания в мс, прежде чем игровой поток перестанет ждать синхронизации физики и просто возьмет последний результат. (по умолчанию 16 мс) Лимит задержки Game Thread при ожидании завершения расчетов в Physics Thread.
p.Chaos.Timestep.VariableCapped.Cap 0.0667 Время в секундах, устанавливаемое в качестве ограничения при использовании переменного временного шага для Chaos. Максимальный размер физического шага (delta time), чтобы избежать “взрывов” физики при падении FPS.
p.Chaos.TriangleIntersections.MaxDelta 0.01 Максимальное изменение положения, применяемое для разрешения пересечений треугольников. Ограничение перемещения при исправлении застрявших static mesh коллизий.
p.Chaos.TriangleMesh.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC в расчетах треугольных мешей Применение векторных вычислений для обработки сложных сеток triangle mesh.
p.Chaos.TriMeshPerPolySupport true Отключение убирает затраты памяти на карту вершин в треугольном меше. Примечание: изменение во время выполнения не сработает. Оптимизация memory для мешей, отключающая пополигональную поддержку.
P.Chaos.UpdateKinematicsOnDeferredSkelMeshes 1 Откладывать ли обновление кинематики для скелетных мешей. Настройка производительности для Skeletal Meshes, использующих кинематическое движение.
p.chaos.UseContactSpeedForStrainEval true Использовать ли скорость контакта для отбраковки контактов при обновлении деформации кластера (true: использовать скорость, false: использовать импульс) Логика разрушения Geometry Collections на основе скорости столкновения, а не силы удара.
p.Chaos.UseRBANForDefaultPhysicsAssetSolverType false Логическое значение для использования RBAN в качестве типа solver по умолчанию для физических активов (по умолчанию false) Включает Rigid Body Animation Nodes как основной метод решения для Physics Assets.
p.Chaos.VD.CompressBinaryData false Если true, сериализованные бинарные данные будут сжиматься с помощью Oodle «на лету» перед трассировкой. Активирует компрессию данных для экономии места при записи в Chaos Visual Debugger.
p.Chaos.VD.CompressionMode 2 Используемый режим сжатия Oodle, значение по умолчанию 4, что соответствует ECompressionLevel::VeryFast. Определяет баланс между скоростью сжатия и размером файла CVD.
p.Chaos.VD.TimeBetweenFullCaptures 10 Временной интервал в секундах, после которого должен записываться полный снимок состояния (не только изменения дельты). Устанавливает частоту записи полных данных для корректной перемотки в отладчике.
p.Chaos.VD.Tool.BroadcastGameFrameUpdateEvenIfNotChanged false Если true, каждый раз при получении события обновления данных контроллера будет инициироваться обновление игрового кадра, даже если кадр не изменился. Принудительное вещание обновлений кадра для синхронизации визуального отладчика.
p.Chaos.VD.Tool.DisableUVsSupport true Если true, сгенерированные меши не будут иметь данных UV. Отключает текстурные координаты для оптимизации ресурсов при отладке геометрии.
p.Chaos.VD.Tool.ForceStaticMeshComponentUse false Если true, компоненты Static Mesh будут использоваться вместо компонентов Instanced Static Mesh при воссоздании геометрии для каждой частицы. Заменяет инстансинг на обычные меши, что может быть полезно при отладке отдельных объектов.
p.Chaos.VD.Tool.GeometryToProcessPerTick 200 Количество генерируемой геометрии для обработки в каждом тике при загрузке файла трассировки в инструменте CVD. Лимит обработки геометрии за один проход для предотвращения зависаний интерфейса.
p.Chaos.VD.Tool.MaxDebugDrawLinesPerFrame 300000 Устанавливает максимальное количество линий, которое CVD разрешено отрисовывать между всеми экземплярами в одном кадре. Ограничивает нагрузку на рендер при визуализации большого количества отладочных линий.
p.Chaos.VD.Tool.PlayAllPreviousFrameSteps true Если true, каждый раз, когда мы воспроизводим кадр солвера на определенной стадии, мы будем проигрывать все предыдущие шаги из этого кадра последовательно, чтобы обеспечить правильную визуализацию того, что произошло в этом кадре. Гарантирует точность визуализации всех подшагов симуляции внутри одного кадра.
p.Chaos.VD.Tool.QueueAndCombineSceneOutlinerEvents true Если установлено значение true, события Scene Outliner будут ставиться в очередь и отправляться один раз за кадр. Если для элемента было необработанное событие, последнее событие в очереди заменит его. Оптимизирует обновление иерархии сцены в отладчике за счет группировки событий.
p.Chaos.VD.Tool.UseComponentsPool true Установите значение false, чтобы отключить использование системы пула для компонентов меша. Управляет использованием пула объектов для повышения производительности Visual Debugger.
p.Chaos.VD.Tool.UseCVDDynamicMeshGenerator true Если true, при создании динамического меша из генератора мешей CVD будет использовать собственную логику создания мешей, которая включает обработку ошибок и попытки восстановления поврежденной геометрии. Включает встроенный алгоритм исправления некорректной физической геометрии в CVD.
p.Chaos.VelocityField.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC в расчетах поля скоростей. Включает векторные инструкции процессора для ускорения расчетов аэродинамики.
p.Chaos.VelocityField.MaxVelocity 0 Максимальная относительная скорость для обработки аэродинамических сил. Ограничивает пиковые значения скорости в симуляции полей скоростей.
p.Chaos.VisualDebuggerEnable 1 Включить/выключить передачу/сохранение данных в визуальный отладчик. Глобальный переключатель работы Chaos Visual Debugger.
p.Chaos.XPBDBending.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC в ограничениях изгиба XPBD. Ускоряет расчет сопротивления изгибу ткани через ISPC.
p.Chaos.XPBDBending.ISPC.MinNumParallelBatches 1028 Минимальное количество пакетов для вызова parallelFor ISPC в ограничениях изгиба XPBDBending. Настройка параллелизма для оптимизированных расчетов изгиба.
p.Chaos.XPBDBending.ISPC.ParallelBatchSize 1028 Размер параллельного пакета для ограничений изгиба ISPC XPBDBending. Устанавливает объем данных в одной задаче для расчетов изгиба.
p.Chaos.XPBDBending.ParallelConstraintCount 100 Если ограничений больше, чем это число, использовать parallel-for в Apply. Порог перехода на многопоточную обработку ограничений изгиба.
p.Chaos.XPBDBending.SplitLambdaDamping true Использовать разделенную двухпроходную модель демпфирования (медленнее, но не делает ткань слишком мягкой при высоких уровнях демпфирования). Улучшает стабильность ткани при сильном затухании колебаний.
p.Chaos.XPBDSpring.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC в ограничениях пружин XPBD. Включает ISPC для расчетов растяжения пружин в модели XPBD.
p.Chaos.XPBDSpring.ParallelConstraintCount 100 Если ограничений больше, чем это число, использовать parallel-for в Apply. Порог многопоточности для расчетов пружин.
p.Chaos.XPBDSpring.SplitDamping 4 Тестовый режим разделенного демпфирования пружин xpbd. 0 = одна лямбда, 1 = чередование с демпфированием после (только не-ispc), 2 чередование с демпфированием до (только не-ispc), 3 = два прохода демпфирования после (только не-ispc), 4 = два прохода демпфирования до (по умолчанию). Выбор алгоритма гашения энергии для пружинных ограничений.
p.Chaos.XPBDStretchBias.ISPC true Использовать ли оптимизации ISPC в ограничениях смещения растяжения XPBD. Оптимизация ISPC для расчетов Stretch Bias в Chaos.
p.ChaosCloth.DebugDrawAmimNormals false Рисовать ли отладочные нормали анимированной/кинематической ткани. Визуализирует нормали меша, к которому привязана симуляция ткани.
p.ChaosCloth.DebugDrawAnimDrive false Рисовать ли отладочную информацию anim drive ткани Chaos. Показывает влияние анимации на физическую симуляцию ткани.
p.ChaosCloth.DebugDrawAnimMeshWired false Рисовать ли отладочную каркасную сетку анимированной/кинематической ткани. Отображает исходный анимированный меш в виде сетки.
p.ChaosCloth.DebugDrawBackstopDistances false Рисовать ли отладочные расстояния backstop ткани Chaos. Визуализирует дистанции ограничения движения ткани назад к телу.
p.ChaosCloth.DebugDrawBackstops false Рисовать ли отладочные ограничители backstop ткани Chaos. Показывает сферы Backstop, предотвращающие проваливание ткани в тело.
p.ChaosCloth.DebugDrawBendingConstraint false Рисовать ли отладочную информацию ограничений изгиба ткани Chaos. Визуализирует силы, сопротивляющиеся складыванию ткани.
p.ChaosCloth.DebugDrawBounds false Рисовать ли отладочные границы ткани Chaos. Показывает габаритные контейнеры (Bounding Boxes) симуляции.
p.ChaosCloth.DebugDrawCollision false Рисовать ли отладочную информацию коллизий ткани Chaos. Визуализирует физические столкновения ткани с объектами.
p.ChaosCloth.DebugDrawEdgeConstraint false Рисовать ли отладочную информацию ограничений ребер ткани Chaos. Показывает связи между вершинами, отвечающие за растяжение.
p.ChaosCloth.DebugDrawFaceNormals false Рисовать ли отладочные нормали граней ткани Chaos. Визуализирует перпендикуляры к полигонам физической сетки.
p.ChaosCloth.DebugDrawGravity false Рисовать ли отладочный вектор ускорения силы тяжести ткани Chaos. Показывает направление и силу гравитации, действующую на ткань.
p.ChaosCloth.DebugDrawInversedFaceNormals false Рисовать ли отладочные инвертированные нормали граней ткани Chaos. Визуализирует обратные нормали полигонов.
p.ChaosCloth.DebugDrawLocalSpace false Рисовать ли отладочную информацию локального пространства ткани Chaos. Отображает локальные оси координат симуляции ткани.
p.ChaosCloth.DebugDrawLongRangeConstraint false Рисовать ли отладочную информацию ограничений дальнего действия ткани Chaos (также известных как tether constraint). Визуализирует «поводки» (Tethers), удерживающие ткань от чрезмерного растяжения.
p.ChaosCloth.DebugDrawMaxDistances false Рисовать ли отладочные максимальные расстояния ткани Chaos. Показывает максимально допустимое отклонение физических частиц от анимации.
p.ChaosCloth.DebugDrawPhysMeshWired false Рисовать ли отладочную каркасную сетку ткани Chaos. Отображает структуру физического меша ткани.
p.ChaosCloth.DebugDrawPointNormals false Рисовать ли отладочные нормали точек ткани Chaos. Визуализирует нормали в вершинах (vertices) ткани.
p.ChaosCloth.DebugDrawPointVelocities false Рисовать ли отладочные скорости точек ткани Chaos. Отображает векторы текущей скорости каждой частицы ткани.
p.ChaosCloth.DebugDrawSelfCollision false Рисовать ли отладочную информацию о самостолкновениях ткани Chaos. Показывает зоны, где ткань сталкивается сама с собой.
p.ChaosCloth.DebugDrawSelfIntersection false Рисовать ли отладочную информацию о самопересечениях ткани Chaos. Визуализирует ошибки геометрии, когда части ткани проходят друг сквозь друга.
p.ChaosCloth.DebugDrawWindForces false Рисовать ли отладочную информацию сил ветра ткани Chaos. Отображает векторы сил ветра, воздействующие на ткань.
p.ChaosCloth.GravityMultiplier 1 Скалярный множитель, применяемый на финальной стадии формирования гравитации ткани. Позволяет локально усиливать или ослаблять гравитацию для конкретной ткани.
p.ChaosCloth.LegacyDisablesAccurateWind true Выключает ли использование устаревшей модели ветра точную модель ветра или дополняет ее. Переключатель между старым и новым алгоритмом расчета ветра.
p.ChaosCloth.Solver.DebugHitchInterval 0 Интервал заминок в кадрах. Создает искусственные заминки для отладки дрожания симуляции. 0 для отключения. Инструмент для тестирования стабильности физики при скачках производительности.
p.ChaosCloth.Solver.DebugHitchLength 0 Длина заминки в мс. Создает искусственные заминки для отладки дрожания симуляции. 0 для отключения. Задает длительность искусственного лага для проверки физики ткани.
p.ChaosCloth.Solver.DisableCollision false Отключить все частицы коллизий. Требуется сброс симуляции (p.ChaosCloth.Reset). Полностью убирает взаимодействие ткани с препятствиями.
p.ChaosCloth.Solver.DisableTimeDependentNumIterations false Сделать количество итераций независимым от шага времени. Обеспечивает постоянное число итераций независимо от FPS.
p.ChaosCloth.Solver.MaxVelocity 0 Максимальная относительная скорость частиц ткани относительно их анимированных эквивалентов. 0 для отключения. Ограничивает скорость движения ткани для предотвращения «взрывов» физики.
p.ChaosCloth.Solver.MinParallelBatchSize 1000 Минимальное количество частиц для обработки в параллельном пакете солвером. Настройка минимального объема данных для активации многопоточности в солвере.
p.ChaosCloth.Solver.ParallelClothPostUpdate true Выполнять предварительную трансформацию частиц ткани для каждой ткани параллельно. Многопоточный этап постобработки частиц.
p.ChaosCloth.Solver.ParallelClothPreUpdate true Выполнять предварительную трансформацию частиц ткани для каждой ткани параллельно. Многопоточный этап подготовки частиц перед симуляцией.
p.ChaosCloth.Solver.ParallelClothUpdate true Выполнять скиннинг физического меша и другие обновления ткани для каждой ткани параллельно. Распараллеливание основных вычислений обновления ткани.
p.ChaosCloth.Solver.UseVelocityScale true Использовать масштаб скорости для компенсации ограничения MaxPhysicsDelta, чтобы избежать неправильного расчета скоростей во время заминок. Корректирует скорость частиц при резких перепадах времени кадра.
p.ChaosCloth.UseOptimizedTaperedCapsule true Использовать оптимизированный код TaperedCapsule вместо использования конического цилиндра и двух сфер. Включает более быструю математическую модель для сужающихся капсул-коллизий.
p.ChaosCloth.UseTimeStepSmoothing true Использовать сглаживание временного шага, чтобы избежать дрожания при резких изменениях шагов времени. Убирает «дерганье» ткани при нестабильной частоте кадров.
p.ChaosClothEditor.DebugDrawAnimDrive false Отрисовывает текущий скиннированный референсный меш для симуляции, которого будет пытаться достичь anim drive, если он включен. Показывает целевое состояние, к которому стремится физическая ткань под действием анимации.
p.ChaosClothEditor.DebugDrawAnimMeshWired false Отрисовывает текущий входной анимированный mesh в виде каркаса (wireframe) Визуализация скелетного меша, к которому привязана ткань, для проверки скиппинга.
p.ChaosClothEditor.DebugDrawAnimNormals false Отрисовывает текущие нормали точек для анимированного mesh Показывает направление нормалей вершин исходной анимации.
p.ChaosClothEditor.DebugDrawBackstopDistances false Отрисовывает смещение расстояния backstop для каждой частицы симуляции Визуализирует дистанцию ограничения движения ткани назад к телу.
p.ChaosClothEditor.DebugDrawBackstops false Отрисовывает радиус и положение backstop для каждой частицы симуляции Отображает сферы ограничения, предотвращающие проникновение ткани внутрь персонажа.
p.ChaosClothEditor.DebugDrawBendingConstraint false Отрисовывает ограничения пружин изгиба (bending spring constraints) Визуализация связей, отвечающих за сопротивление ткани складыванию.
p.ChaosClothEditor.DebugDrawCollision false Отрисовывает тела коллизии, которые симуляция использует в данный момент Показывает физические примитивы (Physics Asset), с которыми взаимодействует ткань.
p.ChaosClothEditor.DebugDrawEdgeConstraint false Отрисовывает ограничения пружин кромок (edge spring constraints) Визуализация связей вдоль ребер сетки, отвечающих за растяжение.
p.ChaosClothEditor.DebugDrawElementIndices false Отрисовывает индексы элементов (треугольников или других), созданные солвером (solver) Отображение идентификаторов полигонов для отладки структуры меша.
p.ChaosClothEditor.DebugDrawLocalSpace false Отрисовывает кость локального пространства (local space reference bone) Визуализирует систему координат, в которой рассчитывается локальная симуляция.
p.ChaosClothEditor.DebugDrawLongRangeConstraint false Отрисовывает расстояния ограничений привязки большой дальности (long range attachment) Визуализация «канатов» (tethers), предотвращающих чрезмерное растяжение.
p.ChaosClothEditor.DebugDrawMaxDistances false Отрисовывает текущие максимальные расстояния для частиц симуляции в виде линии вдоль нормали Показывает допустимое удаление частиц от анимированного положения.
p.ChaosClothEditor.DebugDrawMaxDistanceValues false Отрисовывает текущие значения максимальных расстояний в виде чисел Выводит точные числовые значения параметра Max Distance на экране.
p.ChaosClothEditor.DebugDrawParticleIndices false Отрисовывает индексы частиц, созданные солвером (solver) Отображение идентификаторов вершин (частиц) симуляции.
p.ChaosClothEditor.DebugDrawPhysMeshShaded false Отрисовывает текущий физический результат как двусторонний mesh с плоским затенением Закрашенная визуализация симуляции для оценки формы без учета материалов.
p.ChaosClothEditor.DebugDrawPhysMeshWired false Отрисовывает текущий результат физического mesh в виде каркаса (wireframe) Сетка симуляции в виде линий для проверки деформации полигонов.
p.ChaosClothEditor.DebugDrawPointNormals false Отрисовывает текущие нормали точек для mesh симуляции Показывает направление нормалей частиц, участвующих в расчете физики.
p.ChaosClothEditor.DebugDrawPointVelocities false Отрисовывает текущие скорости точек для mesh симуляции Векторная визуализация направления и силы движения каждой частицы.
p.ChaosClothEditor.DebugDrawSelfCollision false Отрисовывает толщину самоколлизии и отладочную информацию Визуализирует радиусы частиц, используемые для предотвращения пересечения ткани с самой собой.
p.ChaosClothEditor.DebugDrawSelfIntersection false Отрисовывает информацию о контурах и областях самопересечения Подсветка зон, где ткань прошла сквозь собственные полигоны.
p.ChaosClothEditor.DebugDrawWindAndPressureForces false Отрисовывает силы сопротивления ветра (Wind drag), подъемную силу (lift) и силы давления Визуализация векторов внешних сил, воздействующих на ткань.
p.ChaosClothVisualization.AnisoSpringDrawMode 0 Режим отрисовки растяжения: 0 = цвет параллельного графа, 1 = анизотропия (Anisotropy) Настройка визуализации анизотропных свойств материала ткани.
p.ChaosClothVisualization.BendingDrawMode 0 Режим отрисовки изгиба: 0 = BuckleStatus, 1 = цвет параллельного графа, 2 = анизотропия, 3 = RestAngle Визуализация статуса изгиба, включая состояние «заломов» ткани.
p.ChaosClothVisualization.DrawSkinnedLattice 0 Отрисовка деформированной решетки: 0 = нет, 1 = заполнена, 2 = пуста, 3 = обе Визуализация вспомогательной структуры при использовании Lattice-деформации.
p.ChaosClothVisualization.StretchBiasDrawMode 0 Режим отрисовки растяжения: 0 = цвет параллельного графа, 1 = растяжение основы (Warp), 2 = растяжение утка (Weft), 3 = диагональное растяжение (Bias) Детальный анализ растяжения по разным осям плетения ткани.
p.ChaosClothVisualization.StretchBiasDrawOutOfRange true Отрисовывать элементы вне диапазона (при отрисовке растяжения warp/weft) Подсветка участков, где растяжение превышает заданные границы визуализации.
p.ChaosClothVisualization.StretchBiasDrawRangeMax 1 Максимальное растяжение в цветовом диапазоне. Отрицательное = сжато, 0 = недеформировано, положительное = растянуто Верхний порог для цветовой карты интенсивности растяжения.
p.ChaosClothVisualization.StretchBiasDrawRangeMin -1 Минимальное растяжение в цветовом диапазоне. Отрицательное = сжато, 0 = недеформировано, положительное = растянуто Нижний порог для цветовой карты интенсивности растяжения.
p.ChaosClothVisualization.WeightMapName Имя карты весов (Weight map) для визуализации Указывает, какую именно маску (например, MaxDistance) нужно отобразить в редакторе.
p.ChaosNumContactIterationsOverride -1 Переопределение количества итераций контакта, если >= 0 Позволяет вручную увеличить точность обработки коллизий.
p.ChaosNumPushOutIterationsOverride -1 Переопределение количества итераций выталкивания (push out), если >= 0 Настройка интенсивности исправления пересечений тел.
p.ChaosRigidsEvolutionApplyAllowEarlyOut 1 Разрешить итерациям применения Chaos Rigids Evolution завершаться досрочно при разрешении Оптимизация: прекращает расчеты, если стабильное состояние достигнуто раньше лимита.
p.ChaosRigidsEvolutionApplyPushoutAllowEarlyOut 1 Разрешить итерациям выталкивания (apply-pushout) завершаться досрочно при разрешении Оптимизация для процесса выталкивания объектов из коллизии.
p.ChaosSolverEnableJointConstraints true Включить ограничения соединений (Joint Constraints), определенные в Physics Asset Editor Глобальный переключатель работы суставов в физическом движке.
p.CharacterStuckWarningPeriod 1 Как часто (в секундах) разрешено регистрировать сообщение о застревании в геометрии Частота вывода предупреждений Warning о «застрявших» персонажах в лог.
p.checkbox 1 Служебная переменная (тестовый чекбокс).
p.ClientAuthorityThresholdOnBaseChange 0 Порог доверия клиенту при смене движущегося основания для предотвращения резких коррекций Настройка сетевой синхронизации при переходе персонажа на платформы.
p.ClosestIntersectionStepSizeMultiplier 0.5 Множитель шага при трассировке лучей (raycasting) для подэтапов дистанции Настройка точности поиска пересечений; меньшие значения точнее, но медленнее.
p.Cloth.DefaultClothingSimulationFactoryClass ChaosClothingSimulationFactory Имя класса фабрики симуляции ткани по умолчанию Определяет основной движок ткани (по умолчанию Chaos).
p.Cloth.MaxDeltaTimeTeleportMultiplier 1.5 Множитель MaxPhysicsDelta времени, при котором ткань будет автоматически телепортирована Предотвращает «растягивание» ткани при сильных просадках FPS.
p.Cloth.MaxVelocityScale 1 Максимальное количество наведенной скорости компонента, разрешенное для всей ткани Ограничивает влияние движения персонажа на инерцию ткани.
p.Cloth.ResetAfterTeleport true Требует p.Cloth.TeleportOverride. Сброс ткани после перемещения позиции (телепортации) Мгновенное приведение ткани в начальное состояние после телепорта актора.
p.Cloth.TeleportDistanceThreshold 300 Требует p.Cloth.TeleportOverride. Выполнять телепортацию, если движение персонажа превышает порог Дистанция в 1 кадре, после которой физика ткани сбрасывается.
p.Cloth.TeleportOverride false Принудительное использование значений переопределения телепортации из консоли вместо свойств skeletal mesh Позволяет игнорировать настройки в ассете в пользу глобальных параметров.
p.Cloth.TeleportRotationThreshold 0 Требует p.Cloth.TeleportOverride. Порог вращения в градусах для выполнения телепортации Угол поворота в 1 кадре, вызывающий сброс симуляции ткани.
p.ClothPhysics 1 Если 1, для симуляции будет использоваться физика ткани Главный рубильник всей системы ткани в проекте.
p.ClothPhysics.UseTaskThread 1 Если 1, запускать ткань в потоке задач (task thread). Если 0, в игровом потоке (game thread) Параметр многопоточности; вынесение расчетов ткани из основного потока.
p.ClothPhysics.WaitForParallelClothTask 0 Если 1, всегда ждать завершения задачи ткани в функции Cloth Tick Синхронизация потоков; необходима для корректной работы Debug Draw.
p.ClusterDistanceThreshold 100 Насколько близко дочерний элемент кластера должен быть к контакту, чтобы отсоединиться Параметр разрушаемости для Geometry Collections.
p.Clustering.ParticleReleaseThrottlingMaxCount -1 Максимальное количество активных geometry collection до мгновенного отключения выпущенных частиц Лимит для оптимизации производительности при массовых разрушениях.
p.Clustering.ParticleReleaseThrottlingMinCount -1 Минимальное количество активных geometry collection до начала процентного отключения частиц Порог начала «дросселирования» частиц для экономии ресурсов.
p.ClusterSnapDistance 1 Расстояние примагничивания элементов кластера.
p.ClusterUnion.SyncBodiesMoveNewComponents true Включить исправление для обеспечения перемещения новых компонентов в cluster union при добавлении Гарантирует корректную позицию новых частей в объединенном кластере.
p.CollisionAngularFriction -1 Угловое трение коллизии для всех контактов, если >= 0 Глобальное переопределение трения вращения при ударах.
p.CollisionBaseFrictionImpulse -1 Базовый импульс трения позиции коллизии для всех контактов, если >= 0 Настройка силы противодействия скольжению.
p.CollisionCanAlwaysDisableContacts 0 Отсечение коллизий всегда сможет навсегда отключать контакты Агрессивный метод оптимизации спящих контактов.
p.CollisionCanNeverDisableContacts 0 Отсечение коллизий никогда не сможет навсегда отключать контакты Запрещает движку полностью деактивировать контактные пары.
p.CollisionDisableCulledContacts 0 Разрешить ограничениям коллизии PBDRigidsEvolutionGBF выбрасывать контакты во время решения, если они отсечены Динамическая оптимизация списка активных столкновений в процессе расчета.
p.CollisionFriction -1 Трение коллизии для всех контактов, если >= 0 Глобальное переопределение линейного трения физических тел.
p.CollisionParticlesBVHDepth 4 Максимальная глубина BVH для частиц коллизии Настройка иерархии ограничивающих объемов для ускорения поиска столкновений.
p.CollisionParticlesMax 2000 Максимальное количество частиц после симплициального упрощения (simplicial pruning) Лимит плотности частиц коллизии для сложных объектов.
p.CollisionParticlesMin 10 Минимальное количество частиц после симплициального упрощения Минимальный порог детализации коллизии частицами.
p.CollisionParticlesPerObjectFractionDefault 1 Доля вершин. Управляет количеством генерируемых частиц коллизии относительно общего числа вершин объекта в Chaos.
p.CollisionParticlesSpatialDivision 10 Пространственное разделение (бакетизация) для отсечения частиц коллизии. Разделяет пространство на ячейки для оптимизации проверки столкновений частиц.
p.CollisionParticlesUseImplicitCulling 0 Использовать неявную поверхность для отсечения внутренних вершин. Позволяет eliminate внутренние вершины из расчета, если они находятся внутри неявной формы коллизии.
p.CollisionRestitution -1 Коэффициент восстановления при столкновении для всех контактов, если >= 0. Глобальное переопределение упругости столкновений; чем выше значение, тем сильнее отскок.
p.CollisionRestitutionThreshold -1 Переопределение порога восстановления при столкновении, если >= 0 (единицы ускорения). Устанавливает минимальный порог скорости/ускорения, ниже которого отскок не происходит.
p.ComNudgeAffectsInertia true Влияет ли смещение центра масс на инерцию. Определяет, обновляется ли тензор инерции при искусственном сдвиге Center of Mass.
p.ComputeClusterCollisionStrains 1 Использовать ли ограничения столкновений при обработке кластеризации. Учитывает силы удара для расчета повреждений и разрушения связей внутри Geometry Collection.
p.ConstraintAngularDampingScale 100000 Множитель углового демпфирования ограничений в симуляции. По умолчанию: 100000. Масштабирует сопротивление вращению для физических ограничений (Constraints).
p.ConstraintAngularStiffnessScale 100000 Множитель угловой жесткости ограничений в симуляции. По умолчанию: 100000. Определяет, насколько сильно ограничение сопротивляется отклонению от заданного угла.
p.ConstraintBPBVHDepth 2 Максимальная глубина для BVH ограничений. Настройка иерархии Bounding Volume Hierarchy для ускорения поиска физических ограничений.
p.ConstraintLinearDampingScale 1 Множитель линейного демпфирования ограничений в симуляции. По умолчанию: 1. Масштабирует сопротивление линейному перемещению вдоль осей ограничения.
p.ConstraintLinearStiffnessScale 1 Множитель линейной жесткости ограничений в симуляции. По умолчанию: 1. Определяет сопротивление растяжению или сжатию физической связи.
p.ContactOffsetFactor -1 Умножается на минимальный размер объекта для расчета дистанции генерации контактов. < 0 означает использование настроек проекта. По умолчанию: 0.01. Определяет «зазор», при котором движок начинает вычислять столкновение тел.
p.CVarGeometryCollectionImpulseWorkAround true Включает обходной путь для возможности применения импульсов к geometry collection. Позволяет корректно передавать физические импульсы компонентам Geometry Collection.
p.DeactivateClusterChildren 0 Должны ли дочерние элементы деактивироваться при поломке и помещении в другой кластер. Помогает eliminate лишние вычисления для мелких осколков, отключая их после разрушения структуры.
p.DebugTimeDiscrepancy 0 Вести ли подробный лог значений Movement Time Discrepancy для тестирования. 0: Выключено, 1: Лог обнаружения, 2: Лог обнаружения и разрешения. Используется для отладки рассинхронизации времени движения между клиентом и сервером.
p.DefaultCollisionFriction 0 Значение трения при столкновении по умолчанию, если материалы не найдены. Базовое трение для объектов без назначенного Physical Material.
p.DefaultCollisionRestitution 0 Значение восстановления (упругости) при столкновении по умолчанию, если материалы не найдены. Базовая упругость для объектов без назначенного Physical Material.
p.DeferCharacterMeshMovement false Оптимизация — при включении откладывает распространение движения CharacterMesh до конца движений с большой областью видимости. Позволяет прикрепленным компонентам ожидать завершения перемещения основного меша персонажа.
p.DeferCharacterMeshMovementForAllCorrections true Оптимизация — при включении откладывает распространение движения CharacterMesh для всех исправлений. Требует bDeferCharacterMeshMovement=true. Применяет отложенное перемещение меша даже при сетевых коррекциях позиции.
p.DisableEditorPhysicsHandle false Если true, отключает физическую пружину для перетаскивания объектов в PIE. Вместо этого используется телепортация. Меняет способ взаимодействия с объектами во вьюпорте при активной симуляции.
p.DisableParticleUpdateVelocityParallelFor 0 Отключить ParallelFor для обновления скорости частиц и запускать обновление в одном потоке. Отключает многопоточность при расчете скоростей частиц для целей отладки.
p.DisableQueryOnlyActors 0 Если используется QueryOnly, акторы помечаются как отключенные для симуляции. На данный момент НЕ совместимо с origin shifting. Исключает объекты, предназначенные только для трассировки, из физического движка.
p.DisableThreshold2 5 Порог кадров для перехода в состояние сна. Количество кадров покоя, после которых объект «засыпает» и перестает обсчитываться.
p.EnableCollisions 1 Включить/выключить столкновения в солвере Chaos. Глобальный переключатель всей системы столкновений Chaos Physics.
p.EnableDeferredPhysicsCreation 0 Включает/выключает отложенное создание физики. Позволяет создавать физические представления объектов не мгновенно, а по запросу.
p.EnableDynamicPerBodyFilterHacks 0 Включает/выключает использование игровых хаков, позволяющих динамически изменять коллизию тел скелета. Изменяет поведение фильтрации столкновений для отдельных частей Skeletal Mesh.
p.EnableFastOverlapCheck 1 Включить быструю проверку перекрытия (overlap) относительно попаданий свипа, избегая UpdateOverlaps. Оптимизация проверки триггеров при движении компонентов с помощью Sweep.
p.EnableKinematicDeferralPrePhysicsCondition 1 Если 1 и отсрочка запрещена из-за EUpdateTransformFlags, разрешить, если это тик PrePhysics. Настройка условий для отложенного обновления кинематических тел перед физическим шагом.
p.EnableKinematicDeferralStartPhysicsCondition 1 Если 1, разрешить отсрочку кинематики в start physics (обычно вызывается из тика репликации). Управляет синхронизацией кинематических объектов при сетевом обновлении.
p.EnableMeshClean 1 Включить/выключить очистку меша во время cook. Удаляет мусорные данные из геометрии при сборке проекта для оптимизации памяти.
p.EnableMultiplayerWorldOriginRebasing 0 Включить перебазирование начала координат мира для мультиплеера. Позволяет серверу и клиентам иметь разные локальные координаты для поддержки огромных миров.
p.EnableOverrideSolverDeltaTime true Если true, можно использовать настройку переопределения шага времени солвера. Разрешает ручную установку фиксированного Delta Time для физического движка.
p.EnableSkeletalMeshConstraints true Включить ограничения скелетного меша, определенные в Physics Asset Editor. Активирует работу суставов и сочленений у персонажей и техники.
p.EncroachEpsilon 0.15 Значение Epsilon, используемое при проверке вторжения для компонентов формы. Уменьшает форму коллизии на это значение во избежание застревания объектов друг в друге.
p.EnsureUnweldModifiesGTOnly 0 Проверять, изменяет ли разъединение (unweld) геометрию, общую с потоком физики. Инструмент отладки для контроля целостности данных между Game Thread и Physics Thread.
p.ErrorAccumulationDistanceSq -1 Квадрат расстояния накопления ошибки. Порог расстояния для накопления ошибок позиционирования в физической системе.
p.ErrorAccumulationSeconds -1 Секунды накопления ошибки. Временной интервал, в течение которого учитываются ошибки для последующей коррекции.
p.ErrorAccumulationSimilarity -1 Сходство накопления ошибки. Коэффициент схожести состояний для фильтрации накопленных физических ошибок.
p.ErrorPerAngularDifference -1 Ошибка на единицу разницы углов. Определяет величину ошибки, возникающей при расхождении вращения тел.
p.ErrorPerLinearDifference -1 Ошибка на единицу линейной разницы. Определяет величину ошибки, возникающей при расхождении местоположения тел.
p.FindAllIntersectionsSingleThreaded 1 Поиск всех пересечений в одном потоке. Заставляет систему поиска пересечений геометрии работать без использования многопоточности.
p.FixBadAccelerationStructureRemoval 1 Исправление некорректного удаления структур ускорения. Устраняет ошибки при обновлении и очистке Spatial Acceleration Structures.
p.FixReplayOverSampling 1 Если 1, удалять невалидные сэмплы реплея, возникающие из-за передискретизации. Корректирует данные воспроизведения, если частота записи выше частоты тиков физики.
p.ForceDisableAsyncPhysics 0 Принудительно отключить асинхронную физику независимо от других настроек. Выключает выполнение физики в отдельном потоке, перенося её в основной цикл.
p.ForceJumpPeakSubstep 1 Если 1, форсировать подшаг прыжка для достижения пиковой точки, которая может быть пропущена при низком FPS. Гарантирует, что персонаж достигнет максимальной высоты прыжка даже при лагах.
p.ForceNoCollisionIntoSQ 0 При включении все частицы попадают в структуру SQ, даже без коллизии. Принудительно добавляет все объекты в систему Scene Query для трассировки лучей.
p.ForceStandardSQ 0 Если включено, форсировать стандартный запрос сцены, даже если включена пользовательская структура SQ. Использует базовый алгоритм Scene Query вместо специализированных оптимизаций.
p.fracture.ValidateResultsOfEditOperations 0 Включает валидацию результатов операций редактирования инструмента разрушения. Проверяет корректность геометрии после применения инструментов Fracture в редакторе.
p.gc.BuildGeometryForChildrenOnGT true Если true, строить геометрию всех дочерних элементов в Game Thread при инициализации. Предварительная подготовка геометрии осколков Geometry Collection в основном потоке.
p.gc.BuildGeometryForChildrenOnPT true Если true, строить геометрию всех дочерних элементов в Physics Thread при инициализации. Предварительная подготовка геометрии осколков в потоке физики.
p.gc.CreateGTParticlesForChildren true Если true, создавать все дочерние частицы при инициализации. Создает физические тела для всех осколков заранее, не дожидаясь момента разрушения.
p.gc.GlobalMaxSimulatedLevel 100 Позволяет установить глобальный максимальный уровень симуляции для Geometry Collection. Ограничивает глубину иерархии разрушаемых объектов, участвующих в физике.
p.gc.logcachereduction 0 Логирует объем данных, удаленных из кэша после обработки. Выводит информацию об эффективности сжатия/очистки кэша Geometry Collection.
p.gc.RemoveImplicitsInDynamicCollections false Удаляет неявные формы из динамических коллекций и воссоздает их из Rest Collection. Влияет на перенос изменений геометрии из Game Thread в Physics Thread.
p.gc.ReportHighParticleFraction -1 Сообщать о любых объектах с долей частиц выше этого порога. Инструмент мониторинга для обнаружения слишком плотных по частицам объектов.
p.gc.ReportNoLevelsetCluster 0 Сообщать о любых кластерных объектах без levelsets. Отладка для поиска кластеров разрушения, у которых отсутствует поле уровней для коллизии.
p.gc.UseLargestClusterToComputeRelativeSize false Использовать самый большой кластер как эталон для относительного размера вместо самого большого дочернего элемента. Меняет логику расчета масштаба для LOD-системы разрушаемых объектов.
p.gc.UseVolumeToComputeRelativeSize false Использовать объем для вычисления относительного размера вместо стороны кубического объема. Более точный расчет размера для систем оптимизации, основанный на фактическом объеме.
p.GeometryCollection.AlwaysGenerateConnectionGraph false Всегда генерировать граф соединений кластера вместо использования сохраненного. Только для поиска неисправностей. Заставляет пересчитывать связи между осколками каждый раз, что замедляет работу, но помогает найти баги.
p.GeometryCollection.AlwaysGenerateGTCollisionForClusters true Если включено, всегда генерирует коллизию на стороне Game Thread для кластеров. Обеспечивает наличие физического представления кластеров в основном игровом потоке.
p.GeometryCollection.AreaBasedDamageThresholdMode 0 Режим вычисления порога урона на основе площади (0: сумма площадей, 1: максимум площадей, 2: минимум площадей, 3: среднее площадей). Определяет математический метод оценки разрушения в зависимости от геометрической площади фрагментов.
p.GeometryCollection.EnabledNestedChildTransformUpdates true Включает обновления для ведомых, отключенных дочерних тел. Используется для результатов Line Trace по Geometry Collections. Необходимо для корректного обнаружения попаданий трассировкой лучей по фрагментированным объектам.
p.GeometryCollection.ForceOverrideGCCollisionSetupForTraces -1 Принудительное использование определенного типа коллизии для трассировок в Game Thread при создании новых физических представлений GC (-1: использовать значение свойства, 0: форсировать SM коллизию, 1: форсировать GC коллизию). Позволяет переопределить стандартное поведение обработки столкновений для оптимизации или точности.
p.GeometryCollection.LocalInertiaDropOffDiagonalTerms 0 Если true, форсирует диагональную инерцию для GC в их локальном пространстве, просто отбрасывая внедиагональные члены. Упрощает расчет инерции объектов для повышения стабильности симуляции.
p.GeometryCollection.PositionUpdateTolerance 0.0001 Допуск для обнаружения изменения положения частицы при синхронизации PT (Physics Thread) с GT (Game Thread). Минимальный порог смещения, при котором данные о позиции передаются из физического движка в игровой поток.
p.GeometryCollection.PropagateInternalClusterDisableFlagToChildren true Если включено, отключенные внутренние кластеры будут передавать свой флаг отключения дочерним элементам при буферизации вместо неявной активации дочерних элементов. Предотвращает лишние вычисления для фрагментов внутри уже деактивированных групп объектов.
p.GeometryCollection.RotationUpdateTolerance 0.0001 Допуск для обнаружения изменения вращения частицы при синхронизации PT с GT. Минимальный порог поворота для обновления данных между потоком физики и основным потоком.
p.GeometryCollection.ScaleClusterGeometry true Если включено, обновляет геометрию кластера, если изменился масштаб. Синхронизирует физическую форму объекта с его визуальным изменением размера.
p.GeometryCollection.TransformTolerance 0.001 Допуск для обнаружения изменения трансформации. Общий порог чувствительности к изменениям координат, поворота и масштаба.
p.GeometryCollection.UseRootBrokenFlag true Если включено, проверяет, сломана ли корневая трансформация в прокси, и отключает частицу GT, если это так. Должно быть включено — переменная является предохранителем для возврата поведения. Механизм контроля целостности объекта для корректного отображения этапов разрушения.
p.GeometryCollectionAlwaysRecreateSimulationData false Всегда пересоздавать данные симуляции, даже если они не помечены как измененные (грязные). Имеет стоимость времени выполнения в редакторе — использовать только в крайнем случае при проблемах. Принудительное обновление физических данных, полезно при отладке ошибок кэширования.
p.GeometryCollectionAssetForceStripOnCook false Обходить создание свойств симуляции, когда все тела просто кэшируются для воспроизведения. Оптимизация размера сборки при использовании заранее записанной (запеченной) анимации разрушений.
p.GeometryCollectionCollideAll false Обходить матрицу коллизий и заставлять Geometry Collections сталкиваться со всем подряд. Игнорирует настройки слоев столкновений, заставляя объект реагировать на все препятствия.
p.GeometryCollectionDisableGravity false Отключить гравитацию для Geometry Collections. Выключает воздействие силы тяжести на разрушаемые объекты.
p.GeometryCollectionEnableForcedConvexGenerationInSerialize true Включить генерацию выпуклой (Convex) геометрии в старых файлах разрушений. Обеспечивает обратную совместимость и корректную физику для ассетов, созданных в ранних версиях движка.
p.GeometryCollectionHardMissingUpdatesSnapThreshold 20 Определяет количество пропущенных обновлений, прежде чем сработает жесткая привязка (Hard Snap). Лимит задержки данных, после которого объект телепортируется в актуальную позицию.
p.GeometryCollectionHardsnapThresholdMs 20 Определяет количество миллисекунд с момента последней жесткой привязки для активации новой. Временной интервал контроля рывков при синхронизации физики.
p.GeometryCollectionNavigationSizeThreshold 20 Размер в CM (сантиметрах), используемый в качестве порога для сбора и экспорта геометрии коллекции для целей навигации. Измеряется как диагональ границ листового узла. Отсекает мелкие обломки, чтобы они не загромождали навигационную сетку (NavMesh).
p.GeometryCollectionRepAngularMatchTime 0.5 В секундах: как быстро угол должен совпасть с реплицируемым целевым углом. Настройка плавности сетевой синхронизации вращения фрагментов.
p.GeometryCollectionRepLinearMatchStrength 50 Единицы могут интерпретироваться как %/s^2 — ускорение процентной линейной коррекции. Сила (интенсивность) выравнивания позиции объекта в сетевой игре.
p.GeometryCollectionRepMaxExtrapolationTime 3 Количество секунд, в течение которых реплицированные физические данные будут сохраняться для GC, экстраполируя скорости. Максимальное время предсказания движения обломков при потере сетевых пакетов.
p.GeometryCollectionSingleThreadedBoundsCalculation false (Только для отладки) Однопоточное вычисление границ. Переводит расчет габаритов в один поток для поиска ошибок в многопоточности.
p.GraphPropagationBasedCollisionFactor 1 Когда включена p.GraphPropagationBasedCollisionImpulseProcessing, это процент [0-1] оставшегося урона, который распределяется на соединенные части. Регулирует область распространения повреждений по структуре объекта.
p.GraphPropagationBasedCollisionImpulseProcessing 0 При обработке импульса столкновения для расчета деформации (Strain), выбирает ближайший дочерний элемент от точки удара и распространяет урон, используя граф соединений. Включает более реалистичную модель передачи энергии удара через связи фрагментов.
p.HackMaxAngularVelocity 1000 Максимальный предел угловой скорости: рад/с. Это временное решение, на него не стоит полагаться как на постоянную функцию. -1.f для отключения. Ограничивает скорость вращения обломков для предотвращения физических аномалий (“взрывов”).
p.HackMaxVelocity2 -1 Максимальный предел скорости: см/с. Это временное решение, на него не стоит полагаться как на функцию. -1.f для отключения. Ограничивает линейную скорость разлета фрагментов.
p.HitDistanceTolerance 0 Допуск для дистанции попадания при тесте перекрытия (Overlap) в движении PrimitiveComponent. Попадания меньше этой дистанции игнорируются. Фильтрует слишком мелкие столкновения для оптимизации перемещения компонентов.
p.IgnoreAnalyticCollisionsOverride 0 Переопределяет значение по умолчанию для игнорирования аналитических коллизий. Управление использованием упрощенных математических моделей столкновений.
p.InitialOverlapTolerance 0 Допуск для начального теста перекрытия в движении PrimitiveComponent. Нормали в пределах этого допуска игнорируются при выходе из объекта. Скалярное произведение направления движения и нормали поверхности. Помогает избежать застревания объектов друг в друге при начале движения из состояния проникновения.
p.IterationsPerTimeSlice 4000 (Нет описания в источнике) Количество итераций расчетов, выполняемых за один временной срез физики.
p.KinematicDeferralCheckValidBodies true Если true, не пытаться обновить отложенные кинематические тела Skeletal Mesh, которые ожидают удаления. Предотвращает ошибки обращения к памяти для уничтожаемых скелетных мешей.
p.KinematicDeferralLogInvalidBodies false Если true и p.KinematicDeferralCheckValidBodies равно true, логировать обнаружение невалидного тела при кинематическом обновлении. Инструмент отладки для выявления проблемных физических тел в консоли.
p.KinematicDeferralUpdateExternalAccelerationStructure false Если true, обрабатывать любые операции в PendingSpatialOperations_External перед выполнением отложенных кинематических обновлений. Управляет порядком обновления структур ускорения поиска столкновений.
p.LevelSetAvgAngleErrorTolerance 1 Средняя ошибка нормали меша и вычисленной нормали на Level Set. Параметр точности направления поверхностей при использовании Level Set коллизий.
p.LevelSetAvgDistErrorTolerance 1 Допуск ошибки для среднего расстояния между треугольниками и сгенерированным Levelset. Это дробь от средних размеров Bounding Box. Регулирует точность аппроксимации формы меша физическим объемом.
p.LevelSetFailureOnHighError 0 Устанавливать Level Sets с высокой ошибкой в Null в солвере. Отключает некорректно сгенерированную физику, чтобы не вызывать сбоев симуляции.
p.LevelsetGhostCells 1 Увеличить сетку Level Set на указанное количество фантомных ячеек (Ghost Cells). Создает дополнительный буфер вокруг сетки для более стабильных расчетов на границах.
p.LevelSetMaxDistErrorTolerance 1 Максимальная ошибка для треугольника с наибольшей ошибкой, сгенерированного из Levelset. Это дробь от средних размеров Bounding Box. Лимит допустимого отклонения формы для самых неточных участков геометрии.
p.LevelSetOutputFailedDebugData 0 Выводить отладочные .obj файлы для Level Set и меша, когда допуски ошибок слишком велики. Генерирует файлы для визуального анализа проблемной геометрии во внешних редакторах.
p.LevelsetOverlapCapsuleSamples 24 Количество спиральных точек для генерации пересечений Levelset-капсула. Определяет плотность выборки точек при расчете столкновений капсулы с полем Level Set.
p.LevelsetOverlapSphereSamples 16 Количество спиральных точек для генерации пересечений Levelset-сфера. Определяет точность столкновения сфер с физическим полем объекта.
p.LinearEtherDragOverride -1 Установить переопределенное значение линейного сопротивления эфира. -1.f для отключения. Глобальное сопротивление среды, замедляющее линейное движение обломков.
p.LinearVelocityCoefficient -1 (Нет описания в источнике) Коэффициент, влияющий на линейную скорость в физических расчетах.
p.LogCorruptMap 0 (Нет описания в источнике) Включает ведение лога при обнаружении поврежденных данных физических карт.
p.LogDirtyParticles 0 Выводит в лог, какие частицы помечены как измененные (грязные) каждый кадр. Очень тяжелая для производительности отладка обновлений каждой частицы.
p.LogPhysicsReplicationHardSnaps 0 (Нет описания в источнике) Логирует события жесткой коррекции положения объектов в сетевой игре.
p.MaxBoundsForTree 10000 Максимальные границы перед перемещением объекта в структуру больших объектов. Применяется только при регистрации объекта. Порог разделения объектов в иерархическом дереве поиска столкновений.
p.MaxChildrenInLeaf 5 (Нет описания в источнике) Лимит дочерних элементов в конечном узле (листе) дерева пространственного разделения.
p.MaxContactOffset -1 Максимальное значение смещения контакта (Contact Offset), которое определяет, насколько близко объекты сходятся перед созданием контактов. < 0 означает использование настроек проекта. По умолчанию: 1.0. Регулирует расстояние безопасности между объектами для предотвращения дрожания.
p.MaxDirtyElements 2147483647 Максимальное количество измененных элементов. Это вызывает принудительную очистку (Flush), которая очень затратна. Лимит накопления изменений перед тяжелой операцией обновления всей системы.
p.MaxFallingCorrectionLeash 0 В воздухе некоторое расстояние между серверным и клиентским местоположением может сохраняться, чтобы избежать внезапных коррекций при прыжках клиентов с движущихся баз. Это значение — максимально допустимое расстояние. Параметр мягкости сетевой коррекции для прыгающих персонажей.
p.MaxFallingCorrectionLeashBuffer 10 Чтобы избежать постоянных коррекций, когда находящиеся в воздухе сервер и клиент находятся дальше, чем p.MaxFallingCorrectionLeash см друг от друга, они будут притянуты к этому расстоянию минус это значение. Зона нечувствительности для предотвращения постоянного “дергания” игрока в полете.
p.MaxLevelsetDimension 20 Максимальное количество ячеек по одной оси Level Set. Лимит разрешения сетки физического поля для одного объекта.
p.MaxLinearHardSnapDistance -1 (Нет описания в источнике) Дистанция, после которой линейная ошибка позиции исправляется мгновенным перемещением.
p.MaxPayloadSize 100000 (Нет описания в источнике) Максимальный размер полезной нагрузки данных для передачи.
p.MaxRestoredStateError -1 (Нет описания в источнике) Допустимый порог ошибки при восстановлении состояния физики.
p.MaxTreeDepth 200 (Нет описания в источнике) Максимальная глубина дерева поиска пространственных данных.
p.MinCleanedPointsBeforeRemovingInternals 10 Если у нас есть только такое количество чистых точек, не стоит удалять внутренние точки, так как объект, скорее всего, очень мал. Оптимизация упрощения геометрии для очень маленьких фрагментов.
p.MinLevelsetDimension 4 Минимальное количество ячеек по одной оси Level Set. Нижний порог детализации физической сетки.
p.MinLevelsetSize 50 Минимальный размер по самой короткой оси для использования Level Set. Условие, при котором для объекта будет создаваться высококачественная коллизия Level Set.
p.MoveIgnoreFirstBlockingOverlap 0 Игнорировать ли первое блокирующее перекрытие в SafeMoveUpdatedComponent (если движение начинается внутри объекта). Настройка p.InitialOverlapTolerance определяет правила выхода, но по умолчанию мы всегда пытаемся сначала выйти из перекрытия. 0: Выключено, 1: Включено. Управляет логикой выхода из столкновений при спавне или некорректном движении.
p.net.CmdOffsetEnabled true Включает устаревшую (5.4) логику для наследия, обрабатывающую смещение кадра физики. Рекомендуется: установить в 0, чтобы остановить устаревший поток смещения кадров физики. Опция совместимости со старыми сетевыми проектами Unreal Engine.
p.net.ForceFault 0 Принудительно вызывает ошибку ввода на стороне сервера. Инструмент тестирования устойчивости игры к сбоям передачи данных.
p.net.ForceInputDrop 0 Принуждает клиента отбрасывать ввод. Полезно для симуляции рассинхрона (Desync). Используется разработчиками для проверки поведения игры при плохом соединении.
p.net.LerpTargetNumBufferedCmdsAggresively 0 Агрессивно выполнять lerp в сторону TargetNumBufferedCmds. Уменьшает буферизацию на стороне сервера, но может вызвать больше артефактов. Параметр для линейной интерполяции целевого количества буферизированных команд для минимизации задержек ввода.
p.net.MaxBufferedCmds 16 Максимальное количество буферизированных команд на стороне сервера. Ограничивает размер очереди команд от клиента, хранящихся на сервере для обработки.
p.net.MaxTargetNumBufferedCmds 5 Максимальное количество буферизированных входных данных, на которое сервер будет ориентироваться для каждого клиента. Верхний предел целевого буфера ввода для поддержания стабильности симуляции.
p.net.MaxTimeDilationMag 0.01 Максимальное замедление/ускорение времени (time dilation), которое клиент будет использовать для выравнивания с сервером. Определяет интенсивность коррекции времени на клиенте для синхронизации с серверным временем.
p.net.TargetNumBufferedCmds 1.9 На сколько увеличить TargetNumBufferedCmds при возникновении ошибки ввода (input fault). Задает базовое значение или шаг увеличения буфера при сбоях сетевого ввода.
p.net.TargetNumBufferedCmdsAlpha 0.005 Сила lerp для TargetNumBufferedCmds. Коэффициент сглаживания при изменении целевого количества буферизированных команд.
p.net.TargetNumBufferedCmdsDeltaOnFault 1 На сколько увеличить TargetNumBufferedCmds при возникновении ошибки ввода (input fault). Добавочное значение к буферу команд при обнаружении потери пакетов или задержек.
p.net.TimeDilationAlpha 0.1 Сила lerp для скользящего изменения time dilation клиента. Коэффициент сглаживания для адаптации скорости течения времени на клиенте.
p.net.TimeDilationEnabled 0 Включить TimeDilation на стороне клиента. Активирует механизм подстройки времени клиента под серверное время.
p.NetCorrectionLifetime 4 Как долго сохраняется визуализированная сетевая коррекция. Время в секундах, в течение которого отображается каждая сетевая коррекция. Время жизни отладочной визуализации правок положения объекта, полученных от сервера.
p.NetEnableListenServerSmoothing 1 Нужно ли включать сглаживание меша на listen серверах для локального представления удаленных клиентов. 0: Выключено, 1: Включено. Сглаживает движение прокси-персонажей для игрока, являющегося хостом (Listen Server).
p.NetEnableMoveCombining 1 Нужно ли включать объединение перемещений на клиенте для уменьшения пропускной способности путем объединения похожих перемещений. 0: Выключено, 1: Включено. Оптимизация трафика: несколько мелких шагов объединяются в один сетевой пакет.
p.NetEnableMoveCombiningOnStaticBaseChange 1 Разрешить ли объединение перемещений клиента при перемещении между статической геометрией. 0: Выключено, 1: Включено. Позволяет объединять moves даже при смене поверхности (base), если она статична.
p.NetEnableSkipProxyPredictionOnNetUpdate 1 Разрешить ли прокси пропускать предсказание в кадрах с обновлением сетевого местоположения, если bNetworkSkipProxyPredictionOnNetUpdate также истинно в компоненте движения. 0: Выключено, 1: Включено. Отключает экстраполяцию для прокси-акторов в момент получения точных данных от сервера для избежания дерганий.
p.NetForceClientAdjustmentPercent 0 Процент проверок ServerCheckClientError, которые должны возвращать true независимо от фактической ошибки. Полезно для тестирования кода коррекции клиента. <=0: Выключено, 0.05: 5% проверок вернут ошибку, 1.0: Всегда отправлять корректировки клиенту. Инструмент тестирования: принудительно заставляет сервер отправлять клиенту правки положения для проверки системы предсказания.
p.NetForceClientServerMoveLossDuration 0 Продолжительность в секундах, в течение которой клиент отбрасывает вызовы ServerMove, когда проверка NetForceClientServerMoveLossPercent проходит успешно. Полезно для тестирования кода принудительной коррекции сервера. Нулевая длительность означает потерю одного кадра. Имитирует потерю сетевых пакетов с данными о перемещении клиента на определенный период.
p.NetForceClientServerMoveLossPercent 0 Процент вызовов ServerMove, которые клиент не должен отправлять. Полезно для тестирования кода принудительной коррекции сервера. <=0: Выключено, 0.05: 5% проверок завершатся неудачей, 1.0: никогда не отправлять перемещения на сервер. Вероятность имитации потери исходящего пакета перемещения для отладки серверной валидации.
p.NetMoveCombiningAttachedLocationTolerance 0.01 Допуск для изменения относительного местоположения прикрепления при объединении перемещений. Небольшие допуски позволяют учитывать очень незначительное дрожание из-за обновлений трансформации. Порог точности позиции при объединении перемещений для прикрепленных (attached) объектов.
p.NetMoveCombiningAttachedRotationTolerance 0.01 Допуск для изменения относительного поворота прикрепления при объединении перемещений. Небольшие допуски позволяют учитывать очень незначительное дрожание из-за обновлений трансформации. Порог точности вращения при объединении перемещений для прикрепленных (attached) объектов.
p.NetPackedMovementMaxBits 4096 Максимальное количество бит, разрешенное в каждом упакованном RPC перемещения. Используется для защиты от некорректных данных, заставляющих сервер выделять слишком много памяти. Лимит размера пакета для упакованных данных движения (Packed Movement).
p.NetPingExtrapolation -1 Настройка экстраполяции положения на основе пинга (ping).
p.NetPingLimit -1 Лимит значения пинга, используемый в расчетах сетевой компенсации.
p.NetShowCorrections 0 Рисовать ли коррекции положения клиента (красный — неверно, зеленый — исправлено). 0: Выключено, 1: Включено. Визуальная отладка: отображает разницу между предсказанным и серверным положением.
p.NetStationaryRotationTolerance 0.1 Допуск для GetClientNetSendDeltaTime(), чтобы оставаться ограниченным при небольших изменениях поворота управления. Порог изменения угла поворота, ниже которого пакеты вращения могут не отправляться для экономии трафика.
p.NetUseBaseRelativeAcceleration 1 Если включено, ускорение персонажа будет рассматриваться как относительное по отношению к динамическим базам перемещения. Учитывает ускорение платформы, на которой стоит персонаж (например, на движущемся лифте).
p.NetUseBaseRelativeVelocity 1 Если включено, коррекции скорости персонажа будут рассматриваться как относительные по отношению к динамическим базам перемещения. Корректирует скорость с учетом движения подложки (Movement Base).
p.NetUseClientTimestampForReplicatedTransform 1 Если включено, использовать изменения временной метки клиента для отслеживания временной метки реплицированной трансформации, в противном случае использовать время тика сервера в качестве временной метки. Обычно требуется перезапуск игровой сессии, если это изменено во время выполнения. 0: Выключено, 1: Включено. Выбор источника времени для меток трансформации: локальные часы клиента или серверные.
p.NetUsePackedMovementRPCs 1 Использовать ли новую упакованную сериализацию параметров RPC перемещения. Если отключено, вместо этого будут использоваться старые устаревшие RPC перемещения. 0: Выключено, 1: Включено. Переключение на современный формат сжатия данных о движении для CharacterMovementComponent.
p.NetVisualizeSimulatedCorrections 0 0: Выключено, 1: Включено. Визуализация правок положения для симулируемых прокси (других игроков).
p.NormalAveraging2 0 Внутренняя переменная для настройки усреднения нормалей в физике.
p.NumActiveChannels 1 Количество активных каналов связи для передачи данных.
p.PenetrationOverlapCheckInflation 0.1 Увеличение (инфляция), добавляемое к объекту при проверке, свободно ли место от блокирующих столкновений. Расстояние, добавляемое к увеличению при проверке перекрытия проникновения. Раздувание коллизии для предотвращения застревания объектов друг в друге.
p.PenetrationPullbackDistance 0.125 Вытолкнуть из проникновения объекта на это дополнительное расстояние. Расстояние, добавляемое к исправлениям проникновения. Дополнительный отступ при разрешении коллизий (depenetration), чтобы объекты не слипались.
p.PhysDrawing.SkinnedLatticeBoneWeight -1 Отрисовать вес костей скинированной решетки. -1 = все точки решетки. Визуализация весов для деформаций на основе решеток (Lattice) в физике.
p.PhysicalMaterial.ShowExperimentalProperties false Включает отображение экспериментальных параметров в ассетах Physical Material.
p.PhysicsAnimBlendUpdatesPhysX 1 Обновлять ли симуляцию physx результатами смешивания физической анимации. Синхронизация данных Physics Control и Anim Blueprints с физическим движком.
p.PhysicsRunsOnGT 0 Если true, поток физики запускается в игровом потоке (Game Thread), но все равно будет расширяться на задачи, такие как обнаружение столкновений. Принудительное выполнение физических расчетов в основном потоке игры.
p.PositionLerp -1 Глобальный параметр интерполяции позиции для физических тел.
p.PreventInvalidBodyInstanceTransforms true Если true, попытка создать BodyInstance с недопустимой трансформацией завершится ошибкой с предупреждением. Защита от некорректных координат (NaN, Infinity) в физических объектах.
p.PreventNonVerticalOrientationBlock 1 Когда включено, это позволяет персонажу, который должен оставаться вертикальным, мгновенно принимать вертикальную ориентацию, даже если настройки RotationRate заблокировали бы это. См. ShouldRemainVertical и RotationRate. Гарантирует вертикальное положение капсулы персонажа в обход ограничений скорости поворота.
p.PrimitiveComponent.ReplicatePhysicsObject true Когда примитивный компонент не имеет BodyInstance, разрешить репликацию на основе PhysicsObject. Позволяет синхронизировать состояние физики через Chaos Physics Objects при отсутствии классического BodyInstance.
p.RagdollPhysics 1 Если 1, будет использоваться физика рэгдолла (ragdoll). В противном случае симулируется только корневое тело. Включает или отключает многосоставную физику тел (скелетных мешей).
p.RemoveFarBodiesFromBVH 0 Удаляет тела, находящиеся далеко от сцены, из bvh. 0: Сохраняются, 1: Удаляются. Оптимизация иерархии ограничивающих объемов (Bounding Volume Hierarchy) путем отсечения далеких объектов.
p.ReplayLerpAcceleration 0 Интерполяция ускорения при просмотре повторов (Replay System).
p.ReplaySQs 0 Если включено, мы повторно запускаем sq (запросы сцены) против chaos. Повторное выполнение запросов коллизий в режиме воспроизведения реплея.
p.ReportTooManyChildrenNum -1 Выдавать предупреждение, если в одном кластере существует более указанного количества дочерних элементов. Контроль производительности Geometry Collection: ограничивает число обломков в кластере.
p.Resim.AllowRewindToResimulatedFrames false Разрешить перемотку назад к кадру, который ранее был частью ресимуляции. Если ресимуляция была выполнена между кадрами 100-110, разрешить новую ресимуляцию с 105-115, если необходимо, иначе следующая ресимуляция сможет начаться только с кадра 111. Управление логикой повторных проверок (Resimulation) в сетевой физике Chaos.
p.Resim.IncompleteHistory false Если допустимый кадр ресимуляции не найден, использовать запрошенный кадр и выполнить ресимуляцию с неполными данными. Позволяет системе пытаться исправить десинхрон даже при отсутствии полной истории состояний.
p.Resim.InterpolateTargetGaps 5 Сколько пропусков кадров в реплицированных целях мы должны заполнить путем интерполяции между предыдущей и новой полученной целью. Значение в максимальном количестве кадров для интерполяции, деактивируется установкой в 0. Заполнение дыр в данных от сервера для более плавной ресимуляции.
p.Resim.ResimFrameValidation 1 0 = без снисхождения, всем грязным частицам нужна валидная цель. 1 = Снисхождение для островов (Island leniency), всем частицам в островах ресимуляции нужна валидная цель. 2 = Полное снисхождение, только частице, вызвавшей ресимуляцию, нужна валидная цель. Настройка строгости проверки кадров перед началом процесса пересчета физики.
p.RestoreBreakingMomentumPercent 0.5 Когда жесткий кластер разрушается, объекты, с которыми он находится в контакте, получат импульс для восстановления этого процента их импульса до разрушения. Сохранение инерции объектов при разрушении Geometry Collection.
p.RigidBodyLODThreshold -1 Максимальный LOD, на котором разрешено работать узлу Rigid Body. Обеспечивает глобальный порог, который переопределяет свойство LODThreshold для каждого узла. -1 означает отсутствие переопределения. Ограничение сложности физики твердых тел в зависимости от уровня детализации (LOD).
p.RigidBodyNode true Включает/выключает всю систему узлов Rigid BodyAnimBP). Когда отключено, позволяет избежать всех аллокаций и затрат времени выполнения. Может использоваться для отключения RB Nodes на слабых платформах. Глобальный переключатель для RigidBody симуляции внутри анимационных чертежей.
p.RigidBodyNode.ComponentAppliedLinearAccClamp -1 Переопределение ComponentAppliedLinearAccClamp. Ограничение линейного ускорения, применяемого компонентом в узле Rigid Body.
p.RigidBodyNode.ComponentLinearAccScale -1 Переопределение ComponentLinearAccScale. Масштабирование линейного ускорения для физики внутри анимации.
p.RigidBodyNode.ComponentLinearVelcale -1 Переопределение ComponentLinearVelcale. Масштабирование линейной скорости для физики внутри анимации.
p.RigidBodyNode.DebugDraw false Нужно ли отрисовывать отладочную информацию состояния симуляции Rigid Body. Для работы также требуется p.Chaos.DebugDraw.Enabled 1. Включает визуализацию костей и коллизий для Rigid Body Node.
p.RigidBodyNode.DeferredSimulationDefault false Откладываются ли симуляции Rigid Body на один кадр для ассетов, которые не выбрали конкретное время симуляции. Включает асинхронное/отложенное выполнение физики для улучшения производительности.
p.RigidBodyNode.DeferredSimulationForceDefault false Когда true, симуляция Rigid Body всегда будет использовать значение p.RigidBodyNode.DeferredSimulationDefault для определения того, нужно ли откладывать работу по симуляции, игнорируя настройки в отдельном узле. Принудительно применяет глобальную настройку отложенной симуляции ко всем узлам.
p.RigidBodyNode.EnableComponentAcceleration true Включить/выключить простую систему передачи ускорения для симуляции в пространстве компонента или кости Активирует расчет сил ускорения для узлов RigidBody внутри AnimBP
p.RigidBodyNode.EnableSimulation 1 Включить/выключить симуляцию узла RB во время выполнения для отладки и тестирования (узел инициализируется, тела и ограничения создаются, даже если они отключены) Позволяет быстро протестировать влияние RBAN на производительность без удаления узла
p.RigidBodyNode.EnableTimeBasedReset true Если true, узлы Rigid Body сбрасываются, если они не обновлялись в течение некоторого времени (по умолчанию true) Автоматический сброс состояния физики при простое объекта
p.RigidBodyNode.GravityScale 1 Умножает гравитацию для всех RBAN Масштабирование влияния силы тяжести специально для персонажной физики RBAN
p.RigidBodyNode.IncludeClothColliders true Включить коллизии ткани как кинематические тела в симуляцию Immediate Physics Позволяет физике твердых тел взаимодействовать с объектами Cloth
p.RigidBodyNode.InitializeBoneReferencesRangeCheckEnabled true Проверка корректности индексов костей при инициализации ссылок в Physics Asset
p.RigidBodyNode.MaxSubSteps 4 Установить максимальное количество шагов симуляции в цикле обновления Ограничивает количество подшагов SubSteps для баланса точности и скорости CPU
p.RigidBodyNode.Space.MaxAngularAcceleration -1 Переопределения RBAN SimSpaceSettings Ограничение максимального углового ускорения в настройках пространства симуляции
p.RigidBodyNode.Space.MaxAngularVelocity -1 Переопределения RBAN SimSpaceSettings Ограничение максимальной угловой скорости для предотвращения нестабильности физики
p.RigidBodyNode.Space.MaxLinearAcceleration -1 Переопределения RBAN SimSpaceSettings Ограничение линейного ускорения для смягчения резких рывков Actor
p.RigidBodyNode.Space.MaxLinearVelocity -1 Переопределения RBAN SimSpaceSettings Ограничение линейной скорости тел внутри локального симулятора
p.RigidBodyNode.Space.Override false Принудительно включить расширенные силы движения в пространстве симуляции Активирует дополнительные физические силы при перемещении компонента в мире
p.RigidBodyNode.Space.VelocityScaleZ -1 Переопределения RBAN SimSpaceSettings Масштабирование вертикальной составляющей скорости в локальной симуляции
p.RigidBodyNode.Space.WorldAlpha -1 Переопределения RBAN SimSpaceSettings Коэффициент смешивания между мировым и локальным пространством симуляции
p.RigidBodyNode.TaskPriority.Simulation 0 Приоритет задачи для выполнения симуляции узла жесткого тела (0 = foreground/high, 1 = foreground/normal, 2 = background/high, 3 = background/normal, 4 = background/low) Управление распределением вычислительных потоков для RBAN задач
p.RigidBodyNode.WorldObjectExpiry 4 Мировые объекты удаляются из симуляции, если они не обнаружены после стольких проверок Определяет время жизни внешних объектов коллизии в локальном солвере
p.RK4SpringInterpolator.MaxIter 4 Максимальное количество итераций пружинного интерполятора RK4 Лимит циклов вычислений для алгоритма Runge-Kutta 4-го порядка
p.RK4SpringInterpolator.UpdateRate 60 Частота обновления пружинного интерполятора RK4 Целевая частота в Hz для плавности работы пружин
p.RootMotion.Debug 0 Рисовать ли отладочную информацию об источнике Root Motion. 0: Выключено, 1: Включено Визуализация векторов движения корня персонажа для отладки анимаций
p.RootMotion.DebugSourceLifeTime 6 Как долго сохраняется визуализированный источник Root Motion. Время в секундах, в течение которого сохраняется каждый визуализированный источник Root Motion Настройка длительности отображения отладочных линий Root Motion
p.SampleMinParticlesForAcceleration 2048 Минимальное количество частиц, необходимое перед использованием структуры ускорения при выборке Оптимизация Niagara или Chaos для работы с большим количеством элементов
p.SecondChannelDelay 0.05 Задержка для второго канала при сетевой передаче данных
p.SensitiveSleepThresholdMultiplier 0.05 Множитель порога сна, используемый для тел, применяющих семейство Sensitive сна Настройка чувствительности засыпания физических тел в режиме Sensitive
p.SerializeBadSQs 0 Если включено, мы создаем захват SQ всякий раз, когда Chaos и PhysX расходятся Инструмент отладки для поиска расхождений в Scene Queries между солверами
p.SerializeEvolution 0 Сериализация процесса развития физического состояния системы
p.SerializeSQs 0 Если включено, мы создаем захват SQ для каждого SQ, который занимает больше указанного значения в микросекундах. Это может быть очень дорого, так как сохраняется вся сцена Захват тяжелых запросов к сцене Scene Queries для анализа производительности
p.SerializeSQSampleCount 100 Если запрос превышает порог длительности, мы перемерим SQ столько раз перед сериализацией. Большие значения вызывают рывки Количество повторных замеров Scene Queries для подтверждения задержки
p.SerializeSQsOverlapEnabled 1 Если отключено, p.SerializeSQs не будет учитывать проверки перекрытия (overlaps) Фильтрация типов запросов при отладке Scene Queries
p.SerializeSQsRaycastEnabled 1 Если отключено, p.SerializeSQs не будет учитывать лучи (raycasts) Исключение Raycast запросов из процесса сериализации SQ
p.SerializeSQsSweepEnabled 1 Если отключено, p.SerializeSQs не будет учитывать свипы (sweeps) Исключение проверок Sweep из анализа тяжелых запросов
p.ShallowCopyOnClusterUnionUpdate 1 Если 1, выполнять поверхностное копирование геометрии корневого объединения кластера при обновлении его геометрии, в противном случае выполнять глубокое копирование иерархии геометрии Оптимизация памяти при обновлении сложных Chaos Cluster Unions
p.ShowInitialOverlaps 0 Показывать начальные перекрытия при перемещении компонента, включая расчетное направление выхода. 0:выключено, иначе включено Визуальная отладка коллизий при спавне или перемещении объектов
p.SimCollisionEnabled 1 Если 0, коллизии симуляции не будут использоваться Глобальное отключение просчета столкновений в физическом движке
p.simDelay 0 Искусственная задержка симуляции для тестирования сетевых аспектов
p.SkipDesyncTest 0 Пропускает жесткий тест на рассинхронизацию, это означает, что все частицы будут считаться чистыми, за исключением спавна в разное время. Это полезно для нижней границы производительности, но не совсем корректно Отключение проверки десинхронизации частиц для замера чистой Perf
p.SkipPhysicsReplication 0 Пропуск репликации физических данных по сети
p.SkipShapeCreationForEmptyBodySetup false Если true, CreateShapesAndActors не будет пытаться создавать акторов и формы для всех экземпляров, если настройка тела не имеет геометрии Пропуск создания пустых физических объектов для оптимизации Memory/CPU
p.SkipSkeletalRepOptimization 1 Если true, мы не перемещаем компонент Skeletal Mesh во время репликации. Это нормально, так как скелетная сетка уже опрашивает PhysX после своих результатов Оптимизация сетевого обновления для Skeletal Mesh Components
p.SkipUpdateOverlapsOptimEnabled 1 Если включено, мы кэшируем, нужно ли вызывать UpdateOverlaps для определенных компонентов Снижение нагрузки на CPU за счет кэширования состояний Overlap
p.SQHitchDetection 0 Обнаруживать ли рывки запросов сцены. 0 — выключено. 1 — повторяет медленный запрос сцены один раз и выводит дополнительную информацию. 2+ повторяет медленный запрос n раз без записи (полезно при профилировании) Механизм обнаружения тяжелых Scene Queries, вызывающих фризы
p.SQHitchDetectionForceNames 0 Принудительно ли разрешение имен вне игрового потока. Это не на 100% безопасно, но может быть полезно при просмотре рывков вне GT Вынос обработки имен объектов в Scene Queries на другие потоки
p.SQHitchDetectionThreshold 0.05 Определяет порог в миллисекундах для рывка запроса сцены Лимит времени в ms, после которого запрос считается проблемным
p.ToleranceScale_Length 100 Приблизительный размер объектов в симуляции. По умолчанию: 100 Настройка масштаба системы для корректного расчета коллизий малых/больших тел
p.ToleranceScale_Speed 1000 Типичная величина скоростей объектов в симуляции. По умолчанию: 1000 Базовая величина скорости для настройки порогов точности солвера
p.UnionsHaveCollisionParticles 0 Включение частиц коллизии для объединенных физических тел Unions
p.UseAccumulationArray 1 Использование массива накопления для оптимизации расчетов
p.UseAsyncInterpolation 1 Интерполировать ли при включенном асинхронном режиме Плавность визуализации при работе Async Physics
p.UseBoundingBoxForConnectionGraphFiltering 0 Когда включено, использовать перекрытия Bounding Box для фильтрации соединений во время генерации графа соединений (по умолчанию: 0) Оптимизация построения связей в Chaos Geometry Collections
p.UseConnectivity 1 Использовать ли граф связности при разбиении кластеров Учет физических соединений элементов при разрушении Geometry Collection
p.UseDeprecatedBehaviorUpdateMassScaleChanges 0 Позволяет FBodyInstanceCore::bUpdateMassWhenScaleChanges принимать значение false по умолчанию. Это имеет потенциальные проблемы, но позволяет существующим проектам сохранить старое поведение Совместимость со старым поведением расчета массы при масштабировании
p.UseLastGoodRotationDuringCorrection 1 Когда включено, во время коррекции восстанавливать последнее хорошее вращение перед повторной симуляцией сохраненных ходов, если сервер его не указал. Это улучшает визуальное качество с такими опциями, как bOrientToMovement или bUseControllerDesiredRotation, которые вращаются со временем Повышение плавности визуальной коррекции персонажа в мультиплеере
p.UseLevelsetCollision 0 Используют ли объединенные объекты коллизии Levelsets Активация объемных полей расстояний для расчета столкновений
p.UseTargetVelocityOnImpact 1 Когда отключено, мы пересчитываем скорость после удара, сравнивая нашу позицию до перемещения с нашей позицией после перемещения. Это не работает правильно при столкновении с физическими объектами, поэтому установка значения 1 исправляет это, когда объект удара движется Корректный расчет скорости при столкновении с подвижными Physic Actors
p.ValidateSceneComponentAttachmentDetailLevel_High true Если включено, проверяет, что Cooking для целевого уровня детализации High и удаление ненужных компонентов не приведет к удалению родительских элементов любых компонентов Валидация иерархии компонентов при сборке проекта для уровня High
p.ValidateSceneComponentAttachmentDetailLevel_Low true Если включено, проверяет, что Cooking для целевого уровня детализации Low и удаление ненужных компонентов не приведет к удалению родительских элементов любых компонентов Валидация иерархии при агрессивной оптимизации LOD/Cooking уровня Low
p.ValidateSceneComponentAttachmentDetailLevel_Medium true Если включено, проверяет, что Cooking для целевого уровня детализации Medium и удаление ненужных компонентов не приведет к удалению родительских элементов любых компонентов Проверка целостности иерархии компонентов для средних настроек Detail Level
p.ValidateSceneComponentAttachmentEditorOnlySettings true Если включено, проверяет, что компоненты, предназначенные только для редактора, не имеют прикрепленных компонентов, которые не предназначены только для редактора Предотвращение ошибок потери компонентов, зависящих от Editor-only родителей
p.VisualizeMovement 0 Рисовать ли в мире отладочную информацию для перемещения персонажа. 0: Выключено, 1: Включено Визуализация параметров CharacterMovementComponent (скорость, ускорение) в реальном времени

Напоминаю про мою бесплатную книгу по Blueprint для Unreal Engine.

Основная цель книги — дать общий, целостный и понятный обзор системы Blueprint. Книга предлагает взгляд с высоты «птичьего полёта» — ясную и чёткую карту игрового мира Unreal Engine, которая поможет увидеть ключевые взаимосвязи и понять, как устроена система визуального скриптинга.

Зарегистрироваться в ЛК и скачать книгу [Blueprints. Взгляд с высоты «птичьего полёта»]

Оцените статью
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Поделитесь этой статьей со своими знакомыми в социальных сетях, возможно, эта статья кому-то будет полезна
Unreal Engine - это просто