Справочник Console variables (CVars, консольных переменных) в Unreal Engine на русском языке

Console Variables (CVars, консольные переменные)

Console Variables (CVars) — это специальные переменные, управляющие состоянием различных подсистем Unreal Engine. Именно через CVars настраивается большинство современных технологий движка, поэтому они являются одним из важнейших инструментов для разработчиков, технических художников и специалистов по оптимизации.

С помощью CVars можно управлять параметрами рендеринга, освещением и тенями, технологиями Lumen и Nanite, трассировкой лучей, качеством постобработки, использованием памяти, многопоточностью, физикой, системой стриминга ресурсов, сетевой подсистемой, поведением редактора.

Также в отдельных статьях вы можете прочитать:

Справочник Console Variables в Unreal Engine

Совет: так как консольных команд очень много, то просто так найти нужную команду, возможно, будет затруднительно. Воспользуйтесь стандартным поиском на странице через браузер, нажав сочетание CTRL + F.

Внимание, так как в целом консольных команд и переменных больше 10 000, то при переводе и подготовке материала могли быть допущены некоторые ошибки, хотя справочник после проверялся и перепроверялся. Если вы обнаружите ошибку, просьба сообщить нам об этом (support@ueprosto.ru) для оперативного исправления.

Также нужно иметь в виду, что консольные команды и переменные от версии к версии движка могут незначительно изменяться (добавлять, изменять или удалять свой внутренний функционал), поэтому их назначение и описание в одних версиях движка будут полностью совпадать, а в других версиях немного отличаться. Но это касается совсем небольшого числа консольных команд и переменных. В общей массе обычно их функционал не изменяется.

Animation

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
a.AccumulateLocalSpaceAdditivePose.ISPC true Использовать ли оптимизацию ISPC для накопления аддитивных поз в локальном пространстве. Включает аппаратное ускорение ISPC для вычислений смешивания слоев анимации.
a.AnimNode.AimOffsetLookAt.Debug 0 Переключить отладку LookAt AimOffset. Визуализирует лучи и цели для узла смещения прицеливания и взгляда.
a.AnimNode.AimOffsetLookAt.Enable 1 Включить/выключить LookAt AimOffset. Позволяет активировать или деактивировать логику узла взгляда в графе анимации.
a.AnimNode.ControlRig.Debug 0 Установите значение 1, чтобы включить отладочную отрисовку для AnimNode_ControlRigBase. Отображает иерархию и манипуляторы Control Rig во время работы анимации.
a.AnimNode.DeadBlending.Enable 1 Включить/выключить DeadBlending. Активирует алгоритм «мертвого смешивания» для сглаживания резких переходов между позами.
a.AnimNode.HandIKRetargeting.Enable true Включить/выключить ретаргетинг Hand IK. Управляет автоматической подстройкой инверсной кинематики рук при переносе анимации.
a.AnimNode.Inertialization.Enable 1 Включить/выключить инерциализацию. Включает высокопроизводительный метод инерционного перехода между анимациями.
a.AnimNode.Inertialization.IgnoreDeficit 0 Игнорировать дефицит времени инерциализации, вызванный прерываниями. Помогает избежать рывков, если новый запрос на переход поступил до завершения текущего.
a.AnimNode.Inertialization.IgnoreVelocity 0 Игнорировать информацию о скорости во время инерциализации (фактически возвращаясь к quintic diff blend). Отключает учет накопленной скорости костей, делая переход более стандартным.
a.AnimNode.LegIK.AveragePull 1 Параметр AveragePull для Leg IK. Настройка усреднения силы притяжения ног к поверхности в узле IK.
a.AnimNode.LegIK.Debug 0 Включить отладку для FAnimNode_LegIK. Рисует отладочные сферы и линии для костей ног, использующих IK.
a.AnimNode.LegIK.Enable 1 Переключить узел LegIK. Общий переключатель работы инверсной кинематики ног.
a.AnimNode.LegIK.EnableTwoBone 1 Включить путь кода для двух костей (Two Bone). Использует упрощенный и быстрый расчет IK для стандартных конечностей.
a.AnimNode.LegIK.MaxIterations 0 Переопределение MaxIterations для Leg IK. 0 = по умолчанию для узла, > 0 — переопределение. Определяет точность расчета IK через количество итераций решателя.
a.AnimNode.LegIK.PullDistribution 0.5 Распределение тяги Leg IK. 0 = стопа, 0.5 = сбалансировано, 1.f = бедро. Управляет распределением веса растяжения между суставами ноги.
a.AnimNode.LegIK.TargetReachStepPercent 0.7 Процент шага достижения цели Leg IK. Настраивает скорость приближения конечности к целевой точке.
a.AnimNode.StateMachine.EnableRelevancyReset 1 Сбрасывать машину состояний, когда она становится релевантной. Гарантирует, что State Machine начнется с начального состояния при повторном включении.
a.AnimSequencer.DirectControlRigMode 1 1 = FKControl rig использует метод Direct для установки трансформаций контролов. 0 = FKControl rig использует метод Replace (смещение трансформаций). Определяет способ записи данных Control Rig в секвенсоре: напрямую или через смещения.
a.AnimSequencer.ValidationMode 0 1 = Включает валидацию после операций для проверки целостности данных относительно старых версий. 0 = валидация отключена. Используется для поиска ошибок при обновлении движка или ассетов.
a.BlendCurves.ISPC true Использовать ли оптимизацию ISPC для смешивания кривых. Ускоряет расчет весов кривых анимации (например, морфов) на процессоре.
a.BlendPoseAccumulate.ISPC true Использовать ли оптимизацию ISPC для смешивания накапливаемых поз. Оптимизация производительности при сложном многослойном смешивании.
a.BlendPoseOverwrite.ISPC true Использовать ли оптимизацию ISPC для перезаписываемого смешивания поз. Ускоряет операции замены позы в графе анимации.
a.BlendPosesPerBoneFilter.ISPC true Использовать ли оптимизацию ISPC для смешивания поз с фильтром по каждой кости. Оптимизирует узел Layered blend per bone.
a.BonePose.ISPC true Использовать ли оптимизацию ISPC в расчетах поз костей. Глобальная оптимизация математических операций над скелетом.
a.CacheLocalSpaceBounds 1 Если 1 (по умолчанию), границы в локальном пространстве вычисляются и кэшируются, иначе вычисляются границы в мировом пространстве (и преобразуются обратно). Влияет на производительность вычисления области видимости (culling) персонажа.
a.Compiler.CachePoseNodeUpdateOrderDebug.Enable 0 Переключить отладку порядка обновления узлов кэша во время компиляции AnimBP. Инструмент для разработчиков для анализа графа анимации.
a.Compression.CompressibleDataOutput Выводить ли какой-либо JSON файл, содержащий сжимаемые данные. (разделение запятыми) position, rotation, scale, curve. Позволяет экспортировать сырые данные анимации для внешнего анализа сжатия.
a.Compression.ValidateCompressedRichCurveEvaluation 0 1 = запуск валидации, оценка сжатой кривой при ее частоте дискретизации и сравнение с MaxCurveError. 0 = валидация отключена. Проверка точности сжатия кривых анимации.
a.ConstantKeyLerp.ISPC true Использовать ли оптимизацию ISPC в кодировании анимации с константными ключами. Ускоряет чтение данных анимации, где значения не меняются.
a.ConvertMeshRotationPoseToLocalSpace.ISPC true Использовать ли оптимизацию ISPC для преобразования вращений из пространства меша в локальное пространство. Оптимизация математики систем координат костей.
a.ConvertPoseToAdditive.ISPC true Использовать ли оптимизацию ISPC для преобразования поз в аддитивные позы. Ускоряет создание разностных (аддитивных) анимаций на лету.
a.ConvertPoseToMeshRotation.ISPC true Использовать ли оптимизацию ISPC для преобразования вращений из локального пространства в пространство меша. Необходимо для финального позиционирования костей перед рендерингом.
a.DebugDrawBoneAxes 0 При отрисовке костей (через Show Bones) отрисовывать оси костей. Помогает увидеть ориентацию (X, Y, Z) каждого сустава.
a.DebugDrawSimpleBones 0 При отрисовке костей (через Show Bones) отрисовывать кости в виде простых линий. Упрощает визуализацию скелета в порте просмотра.
a.EnableAnimStreamable 0 1 = Включает возможность создания ассетов Anim Streamable. 0 = выключено. Позволяет использовать потоковую загрузку длинных анимаций для экономии памяти.
a.EnableQueuedAnimEventsOnServer 1 Включить ли очередь событий анимации на серверах. Рекомендуется для проектов с Listen Servers. 0: Отключено, 1: Включено. Гарантирует, что сервер будет вызывать уведомления (notifies), важные для логики.
a.ForceEvalRawData 0 Значения: 0/1. Управляет тем, следует ли принудительно использовать несжатые данные анимации. Используется для сравнения качества сжатой анимации с оригиналом.
a.ForceParallelAnimUpdate 0 Если != 0, анимации обновляются в рабочих потоках независимо от настроек проекта или AnimBP. Принудительное включение многопоточности для тяжелых анимаций.
a.KeepNotifyAndCurvesOnAnimationRecord 1 Если не ноль, сохраняются уведомления, кривые и маркеры синхронизации при записи анимации; если 0, они отбрасываются. Настройка процесса записи через Animation Recorder или Sequencer.
a.LerpBoneTransforms.ISPC true Использовать ли оптимизацию ISPC для интерполяции трансформаций костей. Самая частая операция анимации: переход между кадрами (lerp) с ускорением.
a.MarkLayerAsGarbageOnUninitialize 0 Помечать ли слои как мусор (garbage) после их деинициализации. Помогает быстрее очищать память RAM от неиспользуемых слоев анимации.
a.Montage.EndSectionRequiresTimeRemaining false EndOfSection монтажа проверяется только при наличии оставшегося времени. Меняет логику перехода в конце секций монтажа анимации.
a.MotionTrajectory.Debug 0 Включить отладочную отрисовку для траектории движения (motion trajectory). Показывает предсказанный путь движения персонажа в будущем.
a.MotionTrajectory.Options 0 Переключить информацию о сэмплах траектории: 0-Выкл, 1-Индекс, 2-Время, 3-Позиция, 4-Скорость, 5-Ускорение. Выводит текстовые данные над точками траектории для отладки.
a.MotionTrajectory.Stride 1 Настроить шаг сэмплирования при отображении информации. Определяет плотность отображения точек траектории.
a.OutputMontageFrameRateWarning false Если true, предупреждает пользователя о монтажах, состоящих из ассетов с несовместимой частотой кадров. Помогает избежать визуальных дефектов из-за разного FPS исходных файлов.
a.ParallelAnimEvaluation 1 Если 1, расчет анимации будет выполняться через систему task graph. Если 0, расчет будет идти только в игровом потоке. Распараллеливает самую тяжелую часть: вычисление финальных поз костей.
a.ParallelAnimInterpolation 1 Если 1, интерполяция анимации будет выполняться через систему task graph. Если 0, интерполяция будет только в игровом потоке. Многопоточный расчет смешивания между кадрами.
a.ParallelAnimUpdate 1 Если != 0, дерево смешивания, нативное обновление и монтажи обновляются в рабочих потоках. Позволяет логике графа анимации работать параллельно с основным потоком игры.
a.ParallelBlendPhysics 1 Если 1, смешивание физики будет выполняться через систему task graph. Если 0, только в игровом потоке. Оптимизирует персонажей с физическими телами (Physics Asset).
a.PerTrackCompression.ISPC true Использовать ли оптимизацию ISPC в кодировании анимации по каждому треку. Ускоряет процесс сжатия анимационных данных.
a.RecordExternalMorphTargets false Записывать веса внешних морфов внутри animation insights. Отключено по умолчанию, так как замедляет запись. Инструмент для профилирования лицевой анимации или изменений меша.
a.Sharing.DebugStates 0 Значения: 0/1/2/3. Управляет функциями отладки Animation Sharing. 1 — визуализация лидеров и состояний, 2 — инфо о смешивании и связи акторов. Отладка системы оптимизации толп (Animation Sharing Plugin).
a.Sharing.ScalabilityPlatform Управляет тем, какая платформа должна использоваться при получении настроек масштабируемости. Пусто: текущая платформа. Позволяет тестировать настройки производительности других устройств (например, мобильных) на ПК.
a.SkeletalMesh.ISPC true Использовать ли оптимизацию ISPC в компонентах skeletal mesh. Устарело, используйте a.SkinnedAsset.ISPC. Старая переменная для оптимизации деформации меша.
a.Skeleton.AllowIncompatibleSkeletalMeshMerge false При импорте или слиянии костей меша разрешать «несовместимые» иерархии со вставками костей. Позволяет объединять меши, у которых структура скелета немного отличается.
a.SkinnedAsset.ISPC true Использовать ли оптимизацию ISPC для скинированных ассетов. Актуальная переменная для ускорения рендеринга персонажей через ISPC.
a.SkinWeightProfile.AllowedFromLOD -1 Переопределить индекс LOD, начиная с которого может применяться профиль весов кожи. Ограничивает использование альтернативных весов кожи для дальних LOD.
a.SkinWeightProfile.DefaultLODOverride -1 Переопределить индекс LOD, с которого профиль по умолчанию должен заменять стандартные веса меша. Используется для оптимизации памяти на низких настройках графики.
a.SkinWeightProfile.LoadByDefaultMode -1 Включает/выключает оптимизацию времени выполнения для замены оригинальных весов кожи профилем по умолчанию. -1=откл, 1=стат.вкл, 3=дин.вкл. Позволяет экономить видеопамять, загружая только необходимые веса для конкретной платформы.
a.SkipDDC 0 1 = Пропускать DDC во время сжатия. 0 = Включать результаты DDC. Ускоряет или замедляет импорт в зависимости от использования кэша производных данных.
a.Streaming.ChunkSizeSeconds 4 Размер фрагмента потоковой анимации в секундах. 0 или меньше означает наличие только одного фрагмента. Настройка частоты подгрузки данных при использовании Animation Streaming.
a.Streaming.SpoofFailedChunkLoad 0 Принудительная симуляция ошибки загрузки фрагментов анимации. 0: Выкл, 1: Вкл. Тестирование поведения персонажа при потере данных анимации.
a.StripAdditiveRefPose 0 1 = Удалять аддитивные эталонные позы при cook. 0 = выключено. Оптимизация размера билда за счет удаления лишних данных скелета.
a.StripFramesOnCompression 0 1 = Удалять каждый второй кадр в анимациях с четным числом кадров. 0 = выключено. Грубый метод уменьшения веса анимаций вдвое.
a.StripOddFramesWhenFrameStripping 0 1 = При удалении кадров применять это и к анимациям с нечетным числом кадров. 0 = только четные. Дополнение к настройке прореживания кадров.
a.URO.DisableInterpolation 0 Установите 1, чтобы отключить интерполяцию. Влияет на плавность при использовании Anim Rate Optimization.
a.URO.Draw 0 True для отрисовки коробок с цветовой кодировкой для частоты анимации. Визуальная отладка системы URO (оптимизации частоты обновления).
a.URO.Enable 1 True для оптимизации частоты анимации (anim rate optimization). Включает пропуск кадров анимации для далеких объектов (URO).
a.URO.ForceAnimRate 0 Не ноль для принудительной установки частоты анимации. 10 = расчет анимации каждые десять кадров. Позволяет жестко ограничить FPS анимации для тестов производительности.
a.URO.ForceInterpolation 0 Установите 1, чтобы принудительно включить интерполяцию. Сглаживает переходы, даже если анимация обновляется редко.
a.VariableKeyLerp.ISPC true Использовать ли оптимизацию ISPC в кодировании анимации с переменными ключами. Ускоряет обработку сжатых анимаций с неравномерным распределением ключей.
a.VisualizeLODs 0 Визуализировать LOD для Skeletal Mesh. Выводит текст в порте просмотра с текущим уровнем детализации персонажа.

AB Test

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
abtest.CoolDown 5 Количество кадров, данные которых отбрасываются после каждой команды для учета многопоточности. Ожидание завершения работы потоков (threading) перед началом записи данных для чистоты теста.
abtest.HistoryNum 1000 Количество кадров истории, используемых для статистики. Общий объем выборки кадров (frames), на основе которых вычисляются средние значения производительности.
abtest.MinFramesPerTrial 10 Количество кадров для выполнения определенной команды перед переключением; выбирается случайным образом. Минимальная длительность одной итерации (trial) теста до смены параметров AB-тестирования.
abtest.NumResamples 256 Количество повторных выборок, используемых для определения достоверности. Параметр метода Bootstrap для оценки статистической значимости и точности полученных результатов.
abtest.ReportNum 100 Количество кадров между отчетами. Частота вывода промежуточных данных о ходе тестирования (reports) в консоль или лог.

Accesibility

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Accessibility.Enable false Если false, все запросы от APIs специальных возможностей будут игнорироваться. На некоторых платформах для вступления изменений в силу необходимо перезапустить приложение. Главный переключатель системы доступности в Unreal Engine, позволяющий сторонним программам чтения экрана (Screen Readers) взаимодействовать с интерфейсом.

Actor

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Actor.IncludeSCSModifiedPropertiesInDiff true Значение True, чтобы включать свойства, измененные SCS, в любые различия транзакций (diffs), или False, чтобы пропускать их. Управляет отслеживанием изменений в компонентах, добавленных через Simple Construction Script (SCS), при сравнении версий актора.
ActorSequence.DefaultDisplayRate 30fps Задает стандартную частоту кадров отображения для вновь созданных последовательностей уровней; также определяет фиксированную частоту кадров (frame locked), если для последовательностей установлена блокировка кадров. Примеры: 30 fps, 120⁄1 (120 fps), 30000⁄1001 (29.97), 0.01s (10ms). Устанавливает базовый FPS для визуального представления и рендеринга в Sequencer.
ActorSequence.DefaultEvaluationType 0 0: Воспроизведение привязано к кадрам воспроизведения. 1: Разблокированное воспроизведение с субкадровой интерполяцией. Определяет способ вычисления анимации: строго по кадрам или с плавным обновлением между ними (sub-frame).
ActorSequence.DefaultTickResolution 24000fps Задает стандартное разрешение тиков (tick resolution) для вновь созданных последовательностей уровней. Примеры: 30 fps, 120⁄1 (120 fps), 30000⁄1001 (29.97), 0.01s (10ms). Внутренняя точность временной шкалы (Tick Resolution), позволяющая точно размещать ключи вне зависимости от выбранного Display Rate.

AI

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
ai.crowd.DebugSelectedActors 0 Включить отладочную отрисовку для выбранного агента толпы. 0: Выключено, 1: Включено Активирует визуализацию данных для конкретных юнитов под управлением Crowd Manager.
ai.crowd.DebugVisLog 0 Включить детальную запись vislog для всех агентов толпы. 0: Выключено, 1: Включено Записывает расширенную информацию в Visual Logger для анализа поведения толпы.
ai.crowd.DrawDebugBoundaries 0 Отрисовать общие границы navmesh, используемые симуляцией толпы. 0: Выключено, 1: Включено Показывает разделяемые границы навигационной сетки в системе Crowd.
ai.crowd.DrawDebugCollisionSegments 1 Отрисовать сталкивающиеся ребра navmesh, требуется ai.crowd.DebugSelectedActors. 0: Выключено, 1: Включено Визуализирует сегменты сетки, участвующие в обсчете коллизий агентов.
ai.crowd.DrawDebugCorners 1 Отрисовать данные углов пути, требуется ai.crowd.DebugSelectedActors. 0: Выключено, 1: Включено Отображает ключевые точки поворота на маршруте следования агента.
ai.crowd.DrawDebugNeighbors 1 Отрисовать данные текущих соседей, требуется ai.crowd.DebugSelectedActors. 0: Выключено, 1: Включено Показывает ближайших агентов, которых учитывает система предотвращения столкновений.
ai.crowd.DrawDebugPath 1 Отрисовать активные пути, требуется ai.crowd.DebugSelectedActors. 0: Выключено, 1: Включено Визуализирует текущие маршруты выбранных агентов.
ai.crowd.DrawDebugPathOptimization 1 Отрисовать данные оптимизации пути, требуется ai.crowd.DebugSelectedActors. 0: Выключено, 1: Включено Показывает, как алгоритмы спрямляют и оптимизируют траекторию.
ai.crowd.DrawDebugVelocityObstacles 1 Отрисовать выборку препятствий скорости, требуется ai.crowd.DebugSelectedActors. 0: Выключено, 1: Включено Визуализирует выборку скоростей для предотвращения столкновений через Velocity Obstacles.
ai.debug.DetailedReplicationLogs 0 Включить или выключить очень подробные логи репликации для игрового отладчика Используется для глубокой отладки сетевой передачи данных Gameplay Debugger.
ai.debug.DrawOverheadIcons 1 Должны ли отрисовываться стандартные надголовные иконки AI Управляет видимостью значков состояния над головами персонажей с AI Controller.
ai.debug.DrawPaths false Должны ли отрисовываться пути AI Глобальное переключение видимости линий навигационных путей.
ai.debug.EQS.RefreshInterval 2 Интервал (в секундах), с которым будут собираться данные. Определяет частоту обновления данных системы запросов окружения EQS в дебагере.
ai.debug.nav.DisplaySize 3 Область для отображения в тайлах (DisplaySize x DisplaySize) в игровом отладчике. Размер будет округлен до нечетного количества тайлов. Дистанция отсечения может быть изменена с помощью ai.debug.nav.DrawDistance. Задает размер видимого участка навигационной сетки вокруг игрока при отладке.
ai.debug.nav.DrawExcludedFlags 0 Если мы хотим помечать запрещенные навигационные полигоны при отладочной отрисовке. Подсвечивает полигоны NavMesh, которые имеют флаги запрета для прохода.
ai.debug.nav.RefreshInterval 5 Интервал (в секундах), с которым будут собираться данные. Частота обновления навигационных данных для визуального отображения.
ai.DestroyNavDataInCleanUpAndMarkPendingKill 1 Если установлено в 1, NavData будет уничтожена в CleanUpAndMarkPendingKill, а не помечена как мусор. Управляет жизненным циклом объектов навигации для предотвращения утечек или конфликтов при очистке.
ai.nav.bNavmeshAllowPartitionedBuildingFromEditor false Включить экспериментальную сборку разделов navmesh. Активирует новую систему сегментированного построения навигации в редакторе.
ai.nav.EnableNavMeshResolutions true Когда установлено в false, разрешения navmesh будут игнорироваться. Позволяет включать или отключать поддержку различных уровней детализации сетки.
ai.nav.EnableSpanHeightRasterizationFix true Активно по умолчанию. Включить исправление растеризации для высоты пролета. Улучшает точность генерации сетки в местах с ограниченной высотой прохода.
ai.nav.GNavmeshDebugTileX 2147483647 Координата X конкретного тайла для углубленной отладки генерации.
ai.nav.GNavmeshDebugTileY 2147483647 Координата Y конкретного тайла для углубленной отладки генерации.
ai.nav.GNavmeshGenerateDebugTileOnly false При включении ограничивает генерацию только указанным отладочным тайлом.
ai.nav.GNavmeshSynchronousTileGeneration 0 Принуждает движок генерировать тайлы NavMesh синхронно в основном потоке.
ai.nav.NavmeshUseOodleCompression true Использовать Oodle для сжатия/распаковки кэша тайлов во время выполнения. Оптимизировано для размера в редакторе, оптимизировано для скорости в автономном режиме. Включает алгоритмы Oodle для эффективного хранения данных Tile Cache.
ai.nav.RecentlyBuildTileDisplayTime 0.2 Время (в секундах) для отображения тайлов, которые были недавно собраны. Подсвечивает только что пересобранные участки сетки в редакторе.
ai.nav.UseTightBoundExpansion true Активно по умолчанию. Использовать расширение в один AgentRadius. Установите в false, чтобы вернуться к предыдущему поведению (2 AgentRadius). Управляет точностью границ навигации вокруг объектов коллизии.
ai.NavCollisionAvailable 1 Если установлено в 0, NavCollision не будет упакована и будет недоступна во время выполнения. Позволяет исключить (eliminate) навигационные коллизии из сборки для экономии памяти.

Async Render Thread

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
AllowAsyncRenderThreadUpdates 1 Используется для управления асинхронными обновлениями потока рендеринга (renderthread). Также ограничивается функцией FApp::ShouldUseThreadingForPerformance(). Включает общую возможность выполнения задач рендеринга параллельно с другими потоками для повышения производительности.
AllowAsyncRenderThreadUpdatesDuringGamethreadUpdates 1 Если значение больше 0, то обновления игрового потока (gamethread) выполняются одновременно с параллельными обновлениями. Позволяет движку не ждать завершения логики игры для начала подготовки кадров, минимизируя простои процессора.
AllowAsyncRenderThreadUpdatesEditor 0 Используется для управления асинхронными обновлениями потока рендеринга (renderthread) в редакторе (editor). Специфичная настройка для работы внутри Unreal Editor; обычно выключена для обеспечения стабильности интерфейса.
AllowAsyncRenderThreadUpdatesEditorGameWorld 0 Используется для управления асинхронными обновлениями потока рендеринга (renderthread) в игровом мире редактора (editor game world). Влияет на режим Play In Editor (PIE), позволяя тестировать многопоточный рендеринг без упаковки проекта.

Allow Virtual Keyboard

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
AllowVirtualKeyboard false Разрешить использование виртуальной клавиатуры, несмотря на то, что основной экран платформы не является сенсорным Данный параметр позволяет активировать интерфейс виртуальной клавиатуры на устройствах без сенсорного экрана, что полезно для тестирования мобильного ввода на PC или при использовании специфических контроллеров.

Analytics

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
AnalyticsET.PayloadFlushTimeSecForWarning 0.001 Время в секундах, которое может занять сброс полезной нагрузки EventCache, прежде чем будет вызвано предупреждающее сообщение со списком событий в полезной нагрузке. Это предназначено для исследования спамной или медленной телеметрии. Устанавливает временной порог для мониторинга производительности процесса flush в системе аналитики.
AnalyticsET.PayloadPercentageOfMaxForWarning 1 Процент от максимальной полезной нагрузки для EventCache, который вызовет предупреждающее сообщение со списком событий в полезной нагрузке. Это предназначено для исследования спамной или медленной телеметрии. Определяет лимит заполнения буфера аналитики, при достижении которого выводится уведомление.
AnalyticsET.PreventMultipleFlushesInOneFrame true Если значение true, предотвращает сброс более чем одного экземпляра AnalyticsProviderET в одном и том же кадре, позволяя амортизировать затраты на сброс и HTTP. Ограничивает количество операций отправки данных за один кадр для оптимизации производительности и HTTP-трафика.
AnalyticsET.UserAgentCommentsEnabled true Поддерживаются ли комментарии в строке user agent аналитики. Переключатель возможности включения дополнительных метаданных в формате комментариев внутри User Agent.

Android

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Android.DeviceDetectionPollInterval 10 Количество секунд между опросами подключенных устройств Android. Default: 10 Определяет частоту, с которой редактор проверяет наличие новых подключенных Android-устройств через ADB.

Animation Recorder

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
AnimRecorder.AnimLength 60 Устанавливает длину анимации по умолчанию для системы animation recorder. Определяет максимальную продолжительность записываемого ролика в секундах.
AnimRecorder.RecordInWorldSpace 1 Значение True для записи ключей анимации в мировом пространстве (world space), значение False для записи только в локальном пространстве (local space). Переключает систему координат при сохранении движений персонажа или объекта.
ApproximateActors.RenderCapture 0 Определяет, следует ли инициировать захват рендеринга (render capture). 0: Выключено 1: Включено Используется для создания снимков визуальных данных при работе с функцией Approximate Actors.

Asset Registry

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
AssetRegistry.BlockPackagesWithMarkOfTheWeb false Блокируются ли файлы пакетов с меткой mark of the web в asset registry. Параметр безопасности, ограничивающий доступ к файлам, загруженным из интернета, в Asset Registry.
AssetRegistry.DeferDependencySort false Если true, списки зависимостей в узлах зависимостей не будут сортироваться до завершения первоначальной загрузки. Отложенная сортировка зависимостей для ускорения процесса инициализации Asset Registry.
AssetRegistry.DeferReferencerSort true Если true, списки ссылающихся объектов в узлах зависимостей не будут сортироваться до завершения первоначальной загрузки. Оптимизация времени загрузки путем переноса сортировки обратных ссылок на этап после загрузки.
AssetRegistry.IgnoreEmptyDirectories false Если true, полностью пустые конечные директории игнорируются asset registry во время сканирования. Позволяет исключить пустые папки из индексации для уменьшения объема данных в Asset Registry.
AssetRegistry.ManagementPathsPackageDebugName Если установлено, при задании управляемых ссылок цепочка ссылок, приведшая к тому, что этот пакет стал управляемым, будет выведена в log. Инструмент отладки для отслеживания путей управления пакетами через Package Debug Name.
AssetRegistry.MaxSecondsPerFrame 0.04 Максимальное количество времени, отведенное на обработку Asset Registry, в секундах. Ограничивает бюджет времени на один кадр, чтобы фоновое сканирование Asset Registry не вызывало фризов.

Asset Tools

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
AssetTools.EnablePublicAssetFeature false Включает экспериментальную функцию публичных ассетов (False: отключено, True: включено) Активирует механизм Public Asset, позволяющий разграничивать внутренние и внешние ресурсы внутри модулей или плагинов.
AssetTools.FollowRedirectorsWhenImporting false Если установлено, при импорте ассета в папку, где находится редиректор (redirector), импорт будет произведен в целевую папку этого редиректора Помогает избежать создания цепочек перенаправлений при обновлении файлов, автоматически следуя по пути Redirector.
AssetTools.UseHeaderPatchingAdvancedCopy false Если установлено значение true, для копирования файлов будет использоваться патчинг заголовков (Header Patching) вместо полной загрузки. Ускоряет процесс расширенного копирования (Advanced Copy) за счет модификации бинарных данных заголовка файла без загрузки всего содержимого в память.
AssetTools.UseNewPackageMigration true Если установлено, миграция пакетов будет использовать новую реализацию, созданную для версии 5.1. Включает обновленный программный интерфейс для переноса контента между проектами, представленный в Unreal Engine 5.1.

Async

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Async.ParallelFor.YieldingTimeout 8 Тайм-аут (в ms), по истечении которого задача ParallelFor с фоновым приоритетом уступит выполнение, чтобы дать возможность запуститься задачам с более высоким приоритетом. Определяет интервал времени, по истечении которого фоновые вычислительные задачи освобождают ресурсы процессора для критически важных процессов.
AsyncReadFile.CacheHandleForPakFilesOnly 1 Управляет тем, как дескриптор Async чтения кэширует базовый дескриптор платформы для файлов. 0: Кэшировать базовые дескрипторы платформы для всех файлов. 1: Кэшировать базовый дескриптор платформы только для .pak файлов (по умолчанию). Механизм оптимизации ввода-вывода, который ограничивает кэширование дескрипторов только для файлов формата .pak для экономии системных ресурсов.

Audio

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
au.3dVisualize.ActiveSounds 1 Режим визуализации для активных звуков. 0: Не включено, 1: Громкость (Lin), 2: Громкость (dB), 3: Расстояние, 4: Случайный цвет, 5: Окклюзия (Occlusion) Настройка графического отображения работающих звуков в 3D пространстве.
au.3dVisualize.ActiveSounds.Type 0 Показывать ли все звуки, только на AudioComponents или только без AudioComponents. 0: Все, 1: Только компоненты, 2: Только не компоненты Фильтр отображения звуковых объектов в зависимости от их привязки к Actor Component.
au.3dVisualize.Enabled 0 Включена ли визуализация звука. 0: Не включено, 1: Включено Общий переключатель функции Audio Visualization.
au.3dVisualize.Listeners 0 Видны ли слушатели при включенной 3D визуализации. 0: Не включено, 1: Включено Отображение положения Audio Listeners в игровом мире.
au.3dVisualize.SpatialSources 1 Видны ли пространственные источники звука при включенной 3D визуализации. 0: Не включено, 1: Включено Визуализация источников, использующих Spatialization.
au.3dVisualize.VirtualLoops 1 Видны ли виртуализированные циклы при включенной 3D визуализации. 0: Не включено, 1: Включено Отображение звуковых циклов (Loops), перешедших в виртуальное состояние.
au.ActorSoundParameterInterface.GatherImplementers false Если true, позволяет интерфейсу искать прикрепленные компоненты и акторов, реализующих интерфейс. Поиск объектов, использующих Sound Parameter Interface.
au.adpcm.ADPCMReadFailiureTimeout 64 Устанавливает количество попыток декодирования ADPCM перед полной остановкой звуковой волны. Тайм-аут при ошибках чтения сжатого аудио формата ADPCM.
au.adpcm.ChanceForIntentionalChunkMiss 0 Если значение > 0, мы будем намеренно пропускать чанки. Используется для отладки. Инструмент тестирования стабильности системы при потере данных Audio Chunks.
au.adpcm.DisableSeekForwardOnReadMisses 1 Когда есть ожидание поиска и эта переменная CVar установлена в 0, мы будем сканировать файл вперед. Управление логикой Seek Forward при пропусках чтения.
au.adpcm.DisableSeeking 0 Отключает поиск для ADPCM. Запрет функции Seeking для аудио с кодировкой ADPCM.
au.adpcm.OnlySeekForwardOneChunk 1 Если установлено значение 1, мы не будем продолжать поиск вперед после неудачной загрузки двух чанков подряд. Ограничение глубины поиска данных после ошибок загрузки.
au.AllowAudioSpatialization 1 Управляет разрешением пространственной обработки звука, обычно включено. Если отключено, звук не будет пространственным, но сохранит затухание. 0: Отключить, >0: Включить Глобальный контроль функции Spatialization в Unreal Engine.
au.AllowReverbForMultichannelSources 1 Управляет разрешением обработки реверберации для источников с количеством каналов > 2. 0: Отключить, >0: Включить Настройка Reverb для многоканального (Multichannel) аудио.
au.Ambisonics.VirtualIntermediateChannels 1 Включает декодирование в виртуальную конфигурацию динамиков 7.1 перед сведением. 0: Декодировать напрямую в конфигурацию выходного устройства, 1: Включено Использование промежуточных каналов для Ambisonics аудио.
au.AnalysisTimeShift 0 Сдвигает временную шкалу для воспроизведения запеченного анализа. Значение: время в секундах для сдвига. Смещение таймлайна для Baked Analysis.
au.AudioThreadCommand.ExecutionTimeWarningThresholdInMs 500 Если выполнение команды заняло больше времени, чем это число (в миллисекундах), мы регистрируем предупреждение. Порог срабатывания Warning для команд в Audio Thread.
au.AudioThreadCommand.LogEveryExecution 0 Чрезвычайно подробное ведение лога каждого вызова команды Audio Thread и времени ее выполнения. Максимальный уровень логирования потока аудио для Debug.
au.BakedAnalysisEnabled 1 Включает или отключает запросы к запеченному анализу из аудиокомпонента. Активация использования данных Baked Analysis.
au.BusReaderPatchWaitTimeout 3 Максимальное количество времени, которое узел чтения аудиошины будет ждать получения сэмплов своим патч-выходом. Тайм-аут ожидания для Audio Bus Reader.
au.BypassAllSubmixEffects 0 Если установлено значение 1, все эффекты сабмиксов будут игнорироваться. 1: Эффекты сабмиксов отключены. Режим Bypass для всех Submix Effects.
au.BypassAudioPlugins 0 Игнорирует любую обработку аудиоплагинов. 0: Не отключено, 1: Отключено Отключение внешних и встроенных Audio Plugins.
au.BypassPlayWhenSilent 0 Если установлено значение 1, игнорирует флаг Play When Silent для непроцедурных источников. 0: Учитывать флаг Play When Silent, 1: Остановить все тихие непроцедурные источники. Оптимизация ресурсов путем Elimination (устранения) обработки беззвучных звуков.
au.CommandBufferFlushWaitTimeMs 1000 Как долго ждать завершения очистки командного буфера. Время ожидания Flush для Command Buffer.
au.CommandBufferInitialCapacity 500 Каким количеством элементов инициализировать емкость командного буфера. Начальный размер Initial Capacity буфера команд.
au.CommandBufferMaxSizeInMb 10 Насколько большим может стать командный буфер, прежде чем игнорировать новые команды. Максимальный объем Max Size в мегабайтах (Mb).
au.compression.AsyncCompression 1 1: Разрешить асинхронное сжатие USoundWave, когда это поддерживается кодеком. 0: Отключить асинхронное сжатие. Включение Async Compression для ускорения работы.
au.Concurrency.MinVolumeScale 0.001 Порог громкости, считающийся тишиной для масштабирования громкости (линейная шкала). Минимальный уровень Volume для логики Concurrency.
au.Debug.Display.X 100 X-позиция на экране для отладочной статистики. По умолчанию: 100 Горизонтальная координата окна Debug.
au.Debug.Display.Y -1 Y-позиция на экране для отладочной статистики. По умолчанию: -1 (Отключено, использует позицию по умолчанию) Вертикальная координата окна Debug.
au.Debug.Generator 0 Включает/отключает генерацию отладочного звука. 0: Отключено, 1: SinTone, 2: WhiteNoise Запуск тестового тона (SinTone) или белого шума (WhiteNoise).
au.Debug.Generator.Amp 0.2 Установка амплитуды. По умолчанию: 0.2f Настройка Amplitude для генератора отладки.
au.Debug.Generator.Channel 0 Устанавливает индекс выходного канала отладочного аудио. Если указанный номер выше поддерживаемого, используется левый. 0: Левый, 1: Правый и т. д. Выбор аудиоканала (Channel) для вывода теста.
au.Debug.Generator.Freq 440 Устанавливает частоту генерации отладочного звука. 0: Не отключено, 1: SinTone, 2: WhiteNoise Настройка частоты (Frequency) для Debug Generator.
au.Debug.SoundCues.Minimal 0 Использовать компактный вид отладки Sound Cue, когда включено. 0: Не включено, 1: Включено Минималистичный интерфейс для Sound Cue Debug.
au.Debug.Soundcues.ShowDistance 0 Отображать расстояние до Sound Cue, когда включено. 0: Не включено, 1: Включено Показ параметра Distance в режиме отладки.
au.Debug.Soundcues.ShowPath 1 Отображать полный путь к Sound Cue, когда включено. 0: Не включено, 1: Включено Отображение Full Path к ассету в проекте.
au.Debug.SoundCues.Spacing.Char 7 Размер символа (в пикселях) в компактном виде. По умолчанию: 7 Настройка Spacing для шрифта отладки.
au.Debug.SoundCues.Spacing.Tab 5 Размер табуляции (в символах) в компактном виде. По умолчанию: 5 Размер отступа Tab в тексте отладки.
au.Debug.Sounds.Max 32 Максимальное количество звуков для отображения в полном представлении отладчика звука. По умолчанию: 32 Лимит Max Sounds в списке отладки.
au.Debug.Sounds.ShowPath 1 Отображать полный путь к звуку, когда включено. 0: Не включено, 1: Включено Показ Asset Path для активных звуков.
au.Debug.Sounds.Sort Name Значение, по которому выполняется сортировка и отображение при активной статистике звука. Class, Distance, Name (по умолчанию), Priority (наивысший из экземпляров волн на звук), Time, Waves, Volume Параметры сортировки (Sort) списка звуков.
au.Debug.Sounds.TextColor White Цвет основного текста в представлениях отладки аудио. White, Red, Orange, Yellow, Blue, Magenta, Purple, Black Настройка Text Color для удобства чтения отладки.
au.DecompressionThreshold 0 Если не равно нулю, переопределяет порог декомпрессии, установленный в группе звуков или в настройках среды выполнения платформы. Значение: максимальная длительность в секундах, которую мы должны полностью декодировать. Порог Decompression для управления памятью.
au.DefaultModulationPlugin Имя плагина модуляции по умолчанию для загрузки и использования (переопределяется именем реализации для конкретной платформы в конфигурации). Выбор Default Modulation Plugin.
au.DisableAppVolume 0 Отключает громкость приложения, если установлено значение 1. 0: Громкость приложения включена, 1: Громкость приложения отключена Принудительное выключение звука всего приложения (App Volume).
au.DisableAutomaticPrecache 0 Если установлено значение 1, это отключает предварительное кэширование при загрузке или запуске, кэширование будет происходить только синхронно при воспроизведении. 0: Использовать обычную логику кэширования, 1: Отключает все кэширование, кроме синхронных вызовов. Отключение Automatic Precache для изменения логики загрузки.
au.DisableBinauralSpatialization 0 Отключает бинауральную пространственную обработку. Выключение Binaural Spatialization.
au.DisableDeviceSwap 0 Отключить код обработки смены устройства для Audio Mixer в Windows. 0: Не включено, 1: Включено Запрет Device Swap при смене аудиовыхода.
au.DisableDistanceAttenuation 0 Отключает использование любого затухания по расстоянию. 0: Не отключено, 1: Отключено Игнорирование Distance Attenuation для всех звуков.
au.DisableEnvelopeFollowing 0 Отключает использование Envelope Follower для отслеживания огибающей источника. 0: Не отключено, 1: Отключено Выключение функции Envelope Following.
au.DisableFiltering 0 Отключает использование фильтров низких и высоких частот для каждого источника. 0: Не отключено, 1: Отключено Отключение Lowpass и Highpass фильтров.
au.DisableHPFiltering 0 Отключает использование фильтра высоких частот для каждого источника. 0: Не отключено, 1: Отключено Отключение только Highpass Filter.
au.DisableLegacyReverb 0 Отключает реверберацию на устаревших аудио-бэкендах. 0: Включено, 1: Отключено Отключение Reverb для Legacy систем.
au.DisableOcclusion 0 Отключает (1) или включает (0) окклюзию звука. Управление функцией Audio Occlusion.
au.DisableParallelSourceProcessing 1 Отключает использование асинхронных задач для обработки источников. 0: Не отключено, 1: Отключено Отключение Parallel Source Processing для дебага потоков.
au.DisableQuadReverb 0 Отключает квадро-реверберацию в объемном звуке. 0: Не отключено, 1: Отключено Выключение Quad Reverb.
au.DisableReverbSubmix 0 Отключает сабмикс реверберации. 0: Не отключено, 1: Отключено Отключение Reverb Submix.
au.DisableSourceEffects 0 Отключает использование любых эффектов источника. 0: Не отключено, 1: Отключено Глобальное отключение Source Effects.
au.DisableStereoSpread 0 Если установлено значение 1, игнорирует свойство 3D Stereo Spread в настройках затухания и вместо этого воспроизводит аудио из одной точки. 0: Не отключено, 1: Отключено Принудительное сведение Stereo Spread в моно-точку.
au.DisableStoppingVoices 0 Отключает функцию остановки голосов. 0: Не отключено, 1: Отключено Запрет системе делать Elimination (устранение) активных голосов.
au.DisableSubmixEffectEQ 1 Отключает сабмикс EQ (по умолчанию true, начиная с 5.0). 0: Не отключено, 1: Отключено Выключение Submix EQ Effect.
au.DisableSubmixMutationLock 0 Отключает блокировку мутации сабмикса. 0: Не отключено (по умолчанию), 1: Отключено Управление Submix Mutation Lock.
au.dsp.FFTMethod 0 Определяет, используем ли мы итерационный метод FFT или DFT. 0: Использовать итерационный FFT, 1: Использовать DFT Выбор алгоритма Fast Fourier Transform (FFT).
au.DSP.InitialFDelayAllocationSeconds -1 Переопределяет начальное распределение линии задержки в секундах, оно будет расти до InBufferLengthSec. Настройка Delay Line в DSP.
au.editor.CookOverrideCachingInterval 60 Устанавливает максимальную задержку между изменением переопределения Cook в настройках проекта и его применением к новым источникам звука. n: время между интервалами кэширования в секундах. Параметр Latency для кэширования при сборке (Cook).
au.editor.ForceAudioNonStreaming 0 Если установлено значение 1, принудительно делает любое воспроизводимое аудио непотоковым. Может вызвать пропуск DDC. 0: Учитывать флаг Play When Silent, 1: Остановить все тихие непроцедурные источники. Принудительный Non-Streaming режим в редакторе.
au.editor.SoundWaveOwnerLoadingBehaviorCacheOnStartup 0 Отключает поиск в реестре ассетов при запуске синглтона. В противном случае он будет постепенно заполнять кэш. Управляет кэшированием поведения загрузки SoundWave при старте Editor.
au.editor.SoundWaveOwnerLoadingBehaviorEnable 1 Включает или отключает маркировку поведения загрузки владельца Soundwave. Включает механизм отслеживания загрузки объектов Soundwave.
au.EnableBinauralAudioForAllSpatialSounds 0 Переключает бинауральную обработку аудио для всех пространственных звуков, если доступен бинауральный рендеринг. Принудительно включает бинауральное звучание для всех источников Spatial Sounds.
au.EnableDetailedWindowsDeviceLogging 0 Включает подробное логирование устройств Windows. 0: Не включено, 1: Включено. Активирует расширенный вывод логов для звуковых устройств в Windows.
au.EnableOcclusionFilterScale 0 Масштабируем ли мы окклюзию на 0.25f для компенсации изменения частот среза фильтра в аудиомикшере. 0: Не включено, 1: Включено. Корректирует параметры фильтрации Occlusion (окклюзии) для Audio Mixer.
au.EnableReverbStereoFlipForQuad 0 Включает стерео-переворот для квадро-реверберации при использовании объемного звука. 0: Не включено, 1: Включено. Исправляет фазировку Reverb при использовании конфигурации Quad (четырехканального звука).
au.EnableUserSoundwaveImport 1 Разрешает пользователю импортировать звуковые волны в редакторе. 0: Отключено, 1: Включено. Позволяет импортировать аудиофайлы в Soundwave через интерфейс Editor.
au.ExtraAudioMixerDeviceLogging 0 Включает дополнительное логирование для работы устройства аудиомикшера. 0: без логирования, 1: логирование каждые 500 обратных вызовов. Отладка производительности и состояний Audio Mixer Device.
au.ExtraResonanceLogging 0 Если значение не равно нулю, будет записываться дополнительная информация о состоянии обработки Resonance HRTF. 0: Отключить, >0: Включить. Расширенный лог для плагина пространственного аудио Resonance.
au.FadeOutTimeoutMSec 2000 Время ожидания срабатывания события FadeOut. Таймаут в миллисекундах для завершения затухания звука (FadeOut).
au.FloatArrayMath.ISPC true Использовать ли ISPC-оптимизации в математических операциях с массивами аудио-чисел с плавающей запятой. Включает ускорение вычислений ISPC для аудио-буферов.
au.FlushAudioRenderCommandsOnSuspend 0 При значении 1 обеспечивает передачу всех ожидающих команд в аудиопоток и аудиопоток рендеринга при приостановке приложения. 0: Не отключено, 1: Отключено. Очистка очереди команд Audio Render Thread при сворачивании игры.
au.FlushAudioRenderThreadOnGC 0 При значении 1 каждый раз, когда выполняется сборка мусора (GC), мы очищаем все ожидающие команды аудиопотока рендеринга. Принудительная синхронизация аудиопотока при запуске Garbage Collection.
au.FlushCommandBufferOnTimeout 0 При значении 1 синхронно очищает аудиопоток рендеринга, когда наш барьер истек по времени. 0: Не отключено, 1: Отключено. Сброс очереди команд при зависании рендера.
au.FocusData.InitializeFocusFactorOnFirstUpdate 1 При значении 1 коэффициент фокуса будет инициализирован при первом обновлении правильным значением, вместо интерполяции от 0 до правильного значения. 0: Отключено, 1: Включено (по умолчанию). Настройка инициализации параметров Focus для звука.
au.ForceRealtimeDecompression 0 При значении 1 это гарантирует, что все аудио-ассеты будут распаковываться во время воспроизведения, а не полностью при загрузке. 0: Разрешить полную распаковку при загрузке, 1: принудительная распаковка в реальном времени. Режим экономии памяти за счет декодирования звука «на лету» (Realtime).
au.ForceSyncAudioDecodes 0 Отключает использование асинхронных задач для обработки источников. 0: Не отключено, 1: Отключено. Перевод декодирования аудио в синхронный режим работы.
au.ForceSynchronizedAudioTaskKick 0 Принудительно ставит в очередь все задачи аудио, созданные в одном кадре аудиорендеринга, пока они все не смогут быть «запущены» одновременно в конце кадра. 0: Не принуждать, 1: Принуждать. Синхронизация запуска аудио-задач (Audio Task).
au.IgnoreUserResonanceSubmix 0 При значении 1 настройка проекта Resonance будет проигнорирована. 1: Эффекты Submix отключены. Отключение пользовательской обработки Resonance Submix.
au.InteriorData.UseAudioVolumes 1 При значении 1 позволяет собирать данные об интерьере из аудио-томов (устаревший функционал). 0: Отключено, 1: Включено (по умолчанию). Поддержка сбора данных Interior Data из Audio Volumes.
au.InteriorData.UseIActiveSoundUpdate 1 При значении 1 позволяет собирать данные об интерьере из подсистем, реализующих интерфейс IActiveSoundUpdate. 0: Отключено, 1: Включено (по умолчанию). Использование интерфейса IActiveSoundUpdate для интерьерных звуков.
au.LinearGainScalarForFinalOutut 1 Линейный скаляр усиления, применяемый к конечному буферу с плавающей запятой, чтобы позволить исправить клиппинг. По умолчанию 1.0f. Коэффициент громкости для мастер-выхода аудио.
au.LogRenderTimes 0 Записывает время аудиорендеринга. 0: Не записывать, 1: Записывать. Логирование времени, затраченного на рендер звука.
au.LogSubmixAutoDisable 0 Включает логирование состояния отключения и включения Submix. 1: Логирование включено. 0: Логирование выключено. Отслеживание автоматического отключения Submix-эффектов.
au.MaxConcurrentStreams 0 Переопределяет максимальное количество одновременных потоков. 0: Не переопределено, >0: Переопределено. Ограничение количества потоков стриминга аудио.
au.MaxRandomBranches 0 Устанавливает максимальное количество ветвей для воспроизведения любого случайного узла. Остальные ветви будут выгружены из памяти. 0: Без отсечения, другое значение: максимальное количество ветвей. Оптимизация памяти для узлов Random (случайный выбор).
au.MaxWorldDistance 2.09715e+06 Максимальное мировое расстояние, используемое в аудио-вычислениях (например, затухание). Лимит дистанции для расчета аудио-аттенюации.
au.MetaSound.AutoUpdate.NativeClassesOfEqualVersion 1 Если истина, ссылки на нативные классы, имеющие одинаковый номер версии, попытаются автоматически обновиться при различии интерфейсов, что приводит к увеличению времени загрузки графа. 0: Не автообновлять, !0: Автообновлять (по умолчанию). Автоматическое обновление версий Native Classes в MetaSound.
au.MetaSound.BlockRate 0 Устанавливает скорость блоков (блоков в секунду) для MetaSounds. По умолчанию 100.0f, Мин 1.0f, Макс 1000.0f. Частота обработки блоков аудио в MetaSound.
au.MetaSound.Builder.TransactionBasedRegistrationEnabled 1 Принуждает все вызовы конструктора регистрировать объекты MetaSound во Frontend. Включено (по умолчанию): !0, Отключено: 0. Режим регистрации транзакций при создании графов MetaSound.
au.MetaSound.BusyWaitOnAsyncRegistrationTasks true Использовать TaskGraph BusyWait вместо простого ожидания. Требуется, чтобы избежать зависаний на платформах с малым количеством ядер. Способ ожидания завершения асинхронных задач MetaSound.
au.MetaSound.Debug.EnableOperatorMissingOverrideLog false Включает дополнительное логирование операторов с отсутствующими переопределениями. По умолчанию: false. Лог ошибок при отсутствии переопределений в MetaSound Operators.
au.MetaSound.DisableAsyncGraphRegistration false Отключает асинхронную регистрацию графов MetaSound. По умолчанию: false. Перевод регистрации MetaSound в синхронный режим.
au.MetaSound.DisableWaveCachePriming 0 Отключает предварительную загрузку кэша волн MetaSound. 0 (по умолчанию): Включено, 1: Отключено. Управление пре-кэшированием Wave Cache для MetaSound.
au.MetaSound.Editor.AsyncRegistrationEnabled 1 Включает асинхронную регистрацию всех классов ассетов MetaSound при загрузке редактора. 0: Отключено, !0: Включено (по умолчанию). Ускорение загрузки MetaSound в Editor.
au.MetaSound.Editor.Debug.ShowNodeDebugData 0 Если включено, отображает отладочные данные, такие как Node IDs, Vertex IDs, имена вершин и имена классов при наведении курсора на узлы и пины в редакторе ассетов MetaSound. Отображение отладочной информации внутри MetaSound Editor.
au.MetaSound.EnableAllVersionsNodeClassCreation 0 Включает создание узлов для основных версий устаревших классов MetaSound в редакторе. Обратная совместимость старых версий MetaSound Nodes.
au.MetaSound.EnableAsyncGeneratorBuilder true Включает асинхронную сборку FMetaSoundGenerators. По умолчанию: true. Асинхронная генерация экземпляров MetaSound.
au.MetaSound.EnableCookDeterministicIDGeneration 1 Включает перенос операций регистрации MetaSound, таких как AutoUpdate, из рантайма в этап Cook с использованием детерминированной генерации ID. Детерминированность ID при сборке MetaSound.
au.MetaSound.EnableGeneratorInvalidSampleValueLogging false Включает логирование аудио-сэмплов, производимых FMetaSoundGenerator, которые превышают абсолютный порог значения сэмпла. Отладка некорректных значений амплитуды в MetaSound.
au.MetaSound.EnableGeneratorNonFiniteLogging false Включает логирование нефинитных (NaN/inf) значений аудио-сэмплов, производимых FMetaSoundGenerator. Отладка математических ошибок в аудио-генераторе.
au.MetaSound.Experimental.DynamicOperatorTransformTimeoutInSeconds 0.01 Устанавливает количество секунд, разрешенное для обработки ожидающих динамических трансформаций графа для одного цикла рендеринга MetaSound. Таймаут трансформации графа MetaSound.
au.MetaSound.Experimental.EnableAutoCachingForAllOperators false Включает автоматическое кэширование всех операторов MetaSound. Глобальное кэширование MetaSound Operators.
au.MetaSound.Experimental.EnableAutoCachingForOneShotOperators false Включает автоматическое кэширование операторов MetaSound, использующих интерфейс OneShot. Кэширование для OneShot MetaSound.
au.MetaSound.Experimental.EnableRuntimePresetGraphInflation false Включает экспериментальную функцию MetaSounds, которая уменьшает нагрузку на пресетные графы. Оптимизация Preset MetaSound Graphs.
au.MetaSound.Frontend.DiscardStreamedRegistryTransactions 1 Если включено, транзакции реестра MetaSound отбрасываются после их стриминга. 0: Отключено, !0: Включено (по умолчанию). Очистка памяти от транзакций реестра MetaSound.
au.MetaSound.GeneratorSampleValueThreshold 2 Если включено логирование невалидных значений сэмплов, это устанавливает максимальный порог абсолютного значения для логирования сэмплов. Порог отладки амплитуды MetaSound.
au.MetaSound.OperatorPoolHitRateWindowSeconds 1 Управляет тем, как долго результаты попаданий/промахов имеют значение для отчета об успешности. Настройка окна статистики Operator Pool.
au.MetaSound.OperatorPoolSyncGraphRetrieval true Получает граф в запрашивающем потоке перед асинхронной задачей создания экземпляра. Синхронный доступ к графу для пула операторов.
au.MetaSound.Parameter.EnableWarningOnIgnoredParameter 0 Если включено, будет записано предупреждение, когда параметр, отправленный в MetaSound, игнорируется. Предупреждение об ошибках передачи параметров в MetaSound.
au.MetaSound.ProfileAllGraphs 0 Включает профилирование всех графов MetaSound. Глобальный инструмент профилирования MetaSound.
au.MetaSound.SampleRate 0 Переопределяет частоту дискретизации MetaSounds. Отрицательные значения по умолчанию соответствуют частоте аудиомикшера. Принудительная Sample Rate для MetaSound.
au.MetaSound.WavePlayer.DeinterleaveBlockSizeInFrames 512 Размер блока в кадрах, используемый для деинтерливинга аудио в узле MetaSound Wave Player. Буфер для обработки аудио-потока в MetaSound.
au.MetaSound.WavePlayer.MaxDecodeSizeInFrames 1024 Максимальный размер в кадрах, используемый для декодирования аудио в узле MetaSound Wave Player. Лимит декодирования аудио за один цикл.
au.MinLogTimeBetweenUnderrunWarnings 10000 Минимальное время между предупреждениями о недогрузке (глобально) в мс. Устанавливает время между каждым последующим предупреждением в логе. Частота вывода логов о нехватке аудио-буфера.
au.MultithreadedPatching.PushCallsPerOutputCleanupCheck 256 Количество вызовов Push (обычно соответствует обновлениям аудио-блока) перед проверкой готовности вывода к уничтожению. Оптимизация очистки аудио-выходов.
au.NeverMuteNonRealtimeAudioDevices 0 При значении 1 нереальное время аудиоустройств будет освобождено от обычного отключения звука. Предотвращение отключения фонового аудио при потере фокуса.
au.NumPrecacheFrames 0 При значении > 0 использует это значение как количество кадров для предварительного кэширования аудио-буферов. Предварительная загрузка аудио-данных в память.
au.OverrunTimeoutMSec 5000 Время ожидания тайм-аута потока рендеринга перед переключением на null device. Таймаут для защиты от зависания аудио-рендера.
au.PatchBufferBlocks 3 Определяет количество блоков, помещающихся в буфере патча. Размер буфера для Patching.
au.Quartz.bAlwaysTakeVoiceSlot 1 Всегда занимать голосовой слот немедленно, не пытаясь кэшировать запрос на компоненте. Мгновенное резервирование голоса для системы Quartz.
au.Quartz.DecrementSlotIndexOnStarted 1 Включает исправление утечки делегатов. 1: Новое поведение, 0: Старое поведение. Исправление логики делегатов в Quartz.
au.Quartz.HeadlessClockSampleRate 100000 Частота дискретизации для часов/метрономов Quartz, когда отсутствует устройство микшера. Частота Quartz Clock в беззвучном режиме.
au.Quartz.MaxSubscribersToUpdatePerTick -1 Ограничивает количество подписчиков Quartz для обновления за тик. Оптимизация нагрузки на Tick в Quartz.
au.Quartz.SimulateNoAudioDevice 0 Если включено, QuartzSubsystem будет считать, что аудиоустройство отсутствует, и запускать новые часы в режиме headless. Тестирование Quartz без аудио-девайса.
au.Quartz.TimeToTakeUpVoiceSlot 6 Тип EQuartzCommandQuantization перед воспроизведением, когда звук в очереди должен занять голосовой слот. Квантование резервирования слота для Quartz.
au.RealtimeDecompressZeroDurationSounds 0 При значении 1 мы будем использовать декодирование в реальном времени для всех звуковых волн с невалидной длительностью. Обработка битых аудио-ассетов (нулевая длина).
au.RecoverRecordingOnShutdown 0 При значении 1 мы попытаемся сохранить запись в wav-файл, если игра закрывается во время записи. Авто-сохранение аудио-записей при краше/выходе.
au.RecycleThreads 1 Сохраняет потоки для повторного использования вместо их создания/уничтожения. Оптимизация создания аудио-потоков.
au.RenderThreadAffinity 0 Переопределяет близость аудиопотока рендеринга. 0: Отключено (по умолчанию). Привязка потока рендеринга аудио к ядрам CPU.
au.RenderThreadPriority 3 Устанавливает приоритет аудиопотока рендеринга. Настройка Thread Priority для аудио-рендера.
au.resonance.quality 0 Переопределяет качество источников звука Resonance. 1: Стерео панорамирование, 2: Низкое, 3: Среднее, 4: Высокое. Лимит качества для плагина Resonance.
au.Resonance.UsingReverb 1 Позволяет Resonance запрашивать AudioVolumes для эффектов реверберации. 0: Выключено, 1: Включено (по умолчанию). Управление использованием объемов аудио для плагина Resonance.
au.SetAudioChannelCount 0 Изменяет количество аудиоканалов. Максимальное значение ограничено MaxChannelCount, с которым был инициализирован аудиодвижок. 0: Выключено, >0: Включено. Жесткая установка лимита активных каналов звука.
au.SetAudioChannelScaleCount 1 Изменяет количество аудиоканалов в процентном соотношении. Масштабирование числа каналов относительно исходного максимума.
au.SoundDistanceOptimizationLength 1 Максимальная длительность звука, при которой он может быть отсечен (culled) из-за оптимизации дистанции для одиночных звуков (one-shot). Лимит длительности для работы алгоритма дистанционного отсечения.
au.SoundWaveImportLengthLimitInSeconds -1 Если установлено значение > 0.0f, импорт объектов Soundwaves с длительностью больше этого значения не удастся. Если значение < 0.0f, длина не ограничена. Ограничение времени звучания при импорте файлов в проект.
au.SoundWaveProxyReader.SimulateSeek 0 Если true, SoundWaves, формат которых не поддерживает поиск (seek), будут симулировать вызовы поиска путем чтения и отбрасывания сэмплов. 0: Не симулировать, !0: Симулировать. Эмуляция перемотки для неподдерживаемых форматов данных.
au.SpoofFailedStreamChunkLoad 0 Принудительно вызывает ошибку загрузки потоковых чанков. 0: Не включено, 1: Включено. Отладка поведения системы при сбоях загрузки данных.
au.streamcache.BlockOnChunkLoadCompletion 0 При значении 1 USoundWaves всегда будут пытаться синхронно загрузить чанк после завершения запроса USoundWave. 0: Не блокировать, 1: Блокировать после завершения запроса чанка. Принудительная синхронизация потока после загрузки фрагмента.
au.streamcache.DisableRetaining 0 При значении 1 USoundWaves не будут удерживать чанки собственного аудио. 0: Не отключать удержание, 1: Отключить удержание. Запрет на сохранение загруженных чанков в памяти.
au.streamcache.DispatchToGameThreadOnChunkRequest 1 При значении 1 обратный вызов (callback) всегда будет отправляться в игровой поток (game thread) по завершении запроса USoundWave. Это может привести к вытеснению чанков к моменту, когда они понадобятся. 0: захват чанка сразу после загрузки. 1: отправка вызова в gamethread. Управление очередью обработки загруженных аудио-данных.
au.streamcache.priming.BypassRetainFromSoundCues 0 При значении 1 игнорируется поведение загрузки звуковых классов (sound classes), установленное непосредственно в Sound Cue. Обход настроек удержания, заданных в ассете Sound Cue.
au.streamcache.priming.ManuallyPrimeChildNodes 1 При значении 1 игнорируется поведение загрузки звуковых классов, установленное непосредственно в Sound Cue. Ручное управление предварительной загрузкой дочерних узлов.
au.streamcache.priming.PrimeDelayNodes 0 При значении 1 звуки будут автоматически загружаться в кэш при достижении узла задержки (delay node). Предзагрузка аудио при активации узлов задержки.
au.streamcache.priming.PrimeRandomNodes 0 При значении 1 звуки будут автоматически загружаться в кэш при достижении случайного узла (random node). Предзагрузка аудио при активации узлов случайного выбора.
au.streamcache.SoundWaveDefaultLoadingBehavior 3 Определяет поведение по умолчанию при загрузке USoundWave. 1: Удерживать данные при загрузке, 2: Предзагрузка (prime) при загрузке, 3: Загрузка по требованию (данные не загружаются, пока USoundWave не будет воспроизведен или подготовлен). Глобальная настройка стратегии загрузки аудио-ассетов.
au.streamcaching.AlwaysLogCacheMisses 0 При ненулевом значении все пропуски кэша будут добавляться в отчет audiomemreport. 0: Не логгировать до вызова au.streamcaching.StartProfiling. 1: Логгировать всегда. Постоянная регистрация случаев отсутствия данных в кэше.
au.streamcaching.BlockForPendingLoadOnCacheOverflow 0 Устанавливает приоритет запроса для чанков, которые должны воспроизвестись, но отсутствуют в кэше. 0: Очистка удерживающих устройств (retainers) при переполнении. 1: Попытка отмены текущей загрузки. Действия системы при нехватке места в кэше во время проигрывания.
au.streamcaching.ChunkSlotNumScalar 1 Позволяет масштабировать количество предварительно выделенных слотов для чанков. 1.0 — нижний предел. Коэффициент выделения памяти под слоты фрагментов аудио.
au.streamcaching.DebugView 2 Включает сравнение FObjectKeys при сопоставлении ключей чанков потокового кэша. Без этого могут возникнуть коллизии FName, если два SoundWaves имеют одинаковые имена. 0: Устаревший, 1: По умолчанию, 2: Усредненный вид, 3: Детальный вид. Настройка визуализации и логики идентификации чанков в кэше.
au.streamcaching.EnableExhaustiveCacheSearches 0 Включает исчерпывающий поиск в кэше в FindElementForKey. 0: Полагаться на смещение чанка. 1: Использовать линейный поиск. Активация глубокого поиска элементов в аудио-кэше.
au.streamcaching.EnableTrimmingRetainedAudio 1 При значении > 0 удерживаемое аудио будет обрезаться (trim), когда потоковый кэш превышает лимит памяти. 0: Никогда не обрезать, >0: Обрезать. Очистка заблокированных в памяти звуков при дефиците места.
au.streamcaching.ForceBlockForLoad 0 При ненулевом значении блокирует GetLoadedChunk до завершения чтения с диска. Принудительное ожидание окончания дисковых операций ввода-вывода.
au.streamcaching.KeepCacheMissBufferOnFlush 1 Если 1, сохраняет буфер записанных пропусков кэша после вызова AudioMemReport. В противном случае вызов очистит историю. 1: Все пропуски сессии в отчете. 0: Только пропуски с момента последнего отчета. Сохранение статистики промахов кэша между генерациями отчетов.
au.streamcaching.MaxCachesToDisplay 128 Устанавливает максимальное количество отображаемых на экране потоковых чанков. n: количество элементов. Лимит элементов для отладочного вывода кэша на экран.
au.streamcaching.MemoryLimitTrimPercentage 0.1 При значении > 0.0 определяет процент кэша памяти, обрезаемый за один вызов при превышении лимита. 0.0: только необходимый объем для одного чанка, >0: указанный процент. Настройка агрессивности очистки памяти при переполнении.
au.streamcaching.MinimumCacheUsage 0.9 Минимальное потенциальное использование кэша. Значение 0.25 заставит систему начать вытеснение (eviction) при использовании 25% размера кэша в худшем случае. 0.0: лимит чанков (Cache Size / Max Chunk Size). [0.01-0.99]: Увеличение числа чанков для снижения disk IO. Порог начала ротации данных в кэше для оптимизации нагрузки на диск.
au.streamcaching.NumSoundWavesToClearOnCacheOverflow 0 При значении > 0 попытка освободить удерживающие устройства только для указанного количества звуков при переполнении. 0: сброс всех, >0: вытеснение указанного числа. Количественный контроль удаления звуков при нехватке кэша.
au.streamcaching.PlaybackRequestPriority 0 Устанавливает приоритет запроса по умолчанию для чанков, которые готовятся к воспроизведению, но отсутствуют в кэше. 0: High, 1: Normal, 2: Below Normal, 3: Low, 4: Min. Приоритет загрузки данных, необходимых немедленно для звука.
au.streamcaching.PrimeSoundOnAudioComponents 0 При значении 1 автоматически подготавливает (primes) USoundBase, когда UAudioComponent создается с этим звуком или вызывается UAudioComponent::SetSound. Автоматическая предзагрузка при назначении звука компоненту.
au.streamcaching.ReadRequestPriority 1 Устанавливает приоритет запроса по умолчанию для аудио-чанков при включенном Stream Caching. 0: High, 1: Normal, 2: Below Normal, 3: Low, 4: Min. Общий приоритет чтения потокового аудио с диска.
au.streamcaching.SaveAudiomemReportOnCacheOverflow 0 При значении 1 печатает audiomemreport при переполнении кэша. 0: Выключено, 1: Включено. Автоматическое создание отчета памяти при ошибках переполнения.
au.streamcaching.SearchUsingChunkArray 1 При исчерпывающем поиске использовать массив чанков вместо LRU. 0: Поиск через LRU (связный список). 1: Поиск через пул чанков (TArray). Выбор структуры данных для проведения глубокого поиска в кэше.
au.streamcaching.StreamCacheSizeOverrideMB 0 Переопределяет размер кэша. 0: использовать настройки проекта. n: новый размер в мегабайтах. Ручная установка объема памяти под аудио-кэш в мегабайтах.
au.streamcaching.TrimCacheWhenOverBudget 1 При ненулевом значении TrimMemory будет вызываться в AddOrTouchChunk, чтобы гарантировать соблюдение бюджета памяти. Принудительная обрезка памяти для предотвращения выхода за лимиты.
au.submix.audibledefaultendpoints 0 Позволяет аудио, отправленному на конечные сабмиксы по умолчанию (обычно беззвучные), быть слышимым через master. (полезно для отладки). 0: Выключено, 1: Включено. Перенаправление беззвучных выходов на мастер-канал для тестов.
au.submix.clearbrokensubmixassets 0 Если установлено, проверяет отсутствие сабмиксов с некорректными связями родитель-потомок. 0: Выключено, >0: Включено. Валидация целостности иерархии объектов сабмиксов.
au.Submix.Effects.DynamicsProcessor.Bypass 0 Если не ноль, обходит все активные процессоры динамики сабмиксов (submix dynamics processors). Мгновенное отключение всех эффектов динамической обработки.
au.ThreadedSwapDebugExtraTime 0 Симулирует медленную смену аудиоустройства, добавляя время к задаче переключения (swap task). Отладка процесса смены устройства вывода звука.
au.UnderrunTimeoutMSec 5 Время ожидания потока рендеринга для генерации следующего буфера перед отправкой буфера опустошения (underrun buffer). Допуск задержки потока рендеринга до возникновения прерывания звука.
au.UseCachedDeviceInfoCache 1 Использует кэш информации об устройствах вместо прямого обращения к OS. 0: выкл, 1: вкл. Оптимизация получения данных об аудиоустройствах через кэширование.
au.UseListenerOverrideForSpread 0 Переопределение дистанции панорамирования при нулевом затухании. 0: Использовать реальную дистанцию, 1: Использовать переопределение слушателя (listener override). Коррекция стереопанорамы на основе позиции слушателя.
au.UseThreadedDeviceSwap 1 Позволяет смене устройства выполняться параллельно. 0: выкл, 1: вкл. Многопоточное выполнение операции переключения аудиоустройства.
au.VirtualLoops.Enabled 1 Включает или выключает поддержку виртуализации для аудио-циклов (audio loops). Глобальный переключатель виртуальных звуковых петель.
au.VirtualLoops.ForceUpdateListenerMoveDistance 2500 Устанавливает порог дистанции для принудительного обновления виртуализированных звуков, если слушатель переместился за один кадр. Настройка чувствительности обновления виртуальных звуков при движении.
au.VirtualLoops.PerfDistance 15000 Дистанция виртуального цикла для масштабирования частоты обновления между мин. и макс. за пределами слышимости. Зона масштабирования производительности для удаленных циклов.
au.VirtualLoops.UpdateRate.Max 3 Максимальная частота проверки того, стал ли звук снова слышимым. Лимит частоты опроса состояния удаленных звуков.
au.VirtualLoops.UpdateRate.Min 0.1 Минимальная частота проверки того, стал ли звук снова слышимым на границе слышимости. Базовая частота опроса состояния виртуальных циклов.
au.voip.AlwaysPlayVoiceComponent 1 При значении 1 гарантирует, что компоненты voip не потеряют приоритет. 0: Разрешить элиминацию (elimination), 1: Максимальный приоритет над всеми источниками. Защита голосового чата от прерывания другими звуками.
au.vorbis.ReadFailiureTimeout 1 При значении 1 прекращает декодирование Ogg Vorbis, если не удалось успешно декодировать звук после нескольких попыток. Тайм-аут при критических ошибках чтения формата Vorbis.
au.WaitForSoundWaveToLoad 1 При значении 1 запрещает воспроизведение звука, пока USoundWave не загружен. 0: Попытаться воспроизвести, 1: Ждать загрузки. Строгий контроль готовности ассета перед началом проигрывания.
au.WaveInstanceMinVolume 0.0001 Устанавливает минимальную громкость, при которой экземпляр волны считается активным. По умолчанию 0.0001 (-80 dB). Порог громкости для элиминации (elimination) тихих источников.
au.WorldlessGetAudioTimeBehavior 0 Определяет возвращаемое значение GetAudioTime, если аудиокомпонент не принадлежит миру. 0: 0.f, 1: CurrentTime приложения. Логика отсчета времени для звуков вне игрового пространства.
AudioCommand.FenceWaitTimeMs 35 Устанавливает количество мс для ожидания fence (синхронизации). Тайм-аут синхронизации аудио-команд.
AudioThread.AboveNormalPriority 0 Уровень приоритета потока аудио. 0=Normal, 1=AboveNormal. Повышение приоритета системного процесса обработки звука.
AudioThread.BatchAsyncBatchSize 128 При AudioThread.EnableBatchProcessing = 1 управляет количеством аудиокоманд, сгруппированных для многопоточности. Размер пакета команд для пакетной обработки в потоке.
AudioThread.EnableAudioCommandLogging 0 Логгирование аудиокоманд. 0=Выключено, 1=Включено. Включение детального журнала выполнения команд аудио-потока.
AudioThread.EnableAudioThreadWait 1 Включает ожидание завершения команд аудиопотоком. 0: Не включено, 1: Включено. Синхронизация игрового цикла с выполнением аудио-задач.
AudioThread.EnableBatchProcessing 1 Включает пакетную обработку команд аудиопотока. 0: Не включено, 1: Включено. Оптимизация производительности через группировку команд.
AudioThread.SuspendAudioThread 0 Управление состоянием потока. 0=Работа (Resume), 1=Приостановка (Suspend). Возможность остановить выполнение аудио-потока для отладки.
AudioThread.UseBackgroundThreadPool 1 Если true, использовать фоновый пул потоков для декомпрессии аудио в реальном времени. Разделение задач декомпрессии звука на фоновые ресурсы.

Automation

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Automation.CaptureLogEvents true Учитывать события лога типа warning/error во время теста как влияющие на сам тест Если включено, любые предупреждения или ошибки в Log приведут к провалу теста Automation
Automation.EnableStereoTestVariants false Включить ли стерео-варианты тестов для функциональных тестов скриншотов Активирует создание дополнительных изображений для проверки Stereo режима (например, для VR)
Automation.LightweightStereoTestVariants true Пропускать ли варианты, если основной тест (baseline) не пройден, и не сохранять скриншоты для успешных вариантов Оптимизирует процесс тестирования Stereo, экономя место на диске и время при обнаружении ошибок в базе
Automation.LogBPTestMetadata false Выводить ли метаданные функционального теста blueprint в лог во время выполнения теста Добавляет расширенную техническую информацию о Blueprint тестах в выходные данные консоли
Automation.LogTestStateTrace false Включить или отключить логирование трассировки состояния теста Позволяет отслеживать цепочку переходов состояний внутри системы Automation для отладки
Automation.SkipStackWalk false Пропускать ли любые проблемы со стеком (stack issues), которые вызывает фреймворк автоматизированного тестирования Отключает детальный анализ стека вызовов при возникновении ошибок во время Automation тестов
AutomationAllowFrameTraceCapture 1 Разрешить автоматизации захватывать трассировки кадров (frame traces) Позволяет системе захватывать данные Trace для последующего анализа производительности в Unreal Insights
AutomationScreenshotResolutionHeight 0 Высота скриншотов автоматизации Устанавливает вертикальное разрешение для снимков экрана; 0 использует текущее разрешение Viewport
AutomationScreenshotResolutionWidth 0 Ширина скриншотов автоматизации Устанавливает горизонтальное разрешение для снимков экрана; 0 использует текущее разрешение Viewport

Back Channel

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
backchannel.logerrors 1 Логирует ошибки пакетов Помогает в elimination (устранении) ошибок соединения через систему Backchannel.
backchannel.logpackets 0 Логирует входящие пакеты Включает подробный вывод данных каждого полученного пакета в Log.

Beacon

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
beacon.DelayCancellationResponse 0 Время задержки между полученным ответом об отмене и уведомлением. Время в секундах. Устанавливает искусственную паузу перед обработкой события отмены RPC.
beacon.DelayFinishHandshake 0 Время задержки перед завершением рукопожатия путем вызова RPC клиента. Время в секундах. Значение 0 означает отсутствие задержки, а отрицательное значение означает никогда не вызывать его. Контролирует время ожидания перед финальной стадией установки соединения (рукопожатия) между клиентом и сервером Beacon.
beacon.DelayFinishHandshakeBeaconType Тип маяка, к которому применяется задержка рукопожатия. Оставьте пустым для всех. Позволяет ограничить действие задержки рукопожатия конкретным классом Beacon.
beacon.DelayFullResponse 0 Время задержки между полученным полным ответом и уведомлением. Время в секундах. Задает время ожидания перед тем, как система оповестит об успешном получении полного ответа от сервера.
beacon.DelayReservationResponse 0 Время задержки между полученным ответом и уведомлением. Время в секундах. Добавляет задержку при обработке ответа на запрос резервирования слота в игровой сессии.
beacon.DelayUpdateResponse 0 Время задержки между полученным ответом на обновление и уведомлением. Время в секундах. Задержка перед уведомлением об обновлении данных через систему маяков.
beacon.RequireInitiatorIsPartyLeader true Обеспечить валидацию RPC, которая проверяет, является ли инициатор RPC резервирования лидером группы. Включено. Если включено, предотвращает elimination возможности резервирования мест обычными членами группы, требуя прав лидера.

Behavior Tree

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
BehaviorTree.ApplyAuxNodesFromFailedSearches false Применять вспомогательные узлы из неудачных поисков Определяет, будут ли применяться вспомогательные узлы (например, сервисы), если поиск по дереву поведения не увенчался успехом.
BehaviorTree.RecordFrameSearchTimes 0 Записывать время поиска за кадр для статистики производительности Включает сбор метрик времени, затраченного на выполнение поисковых операций в Behavior Tree для анализа performance stats.

Bit Reader

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
BitReader.LogFatalOnOverflow false Вызывать LogFatal, если BitReader переполнен При установке значения true вызывает критическую ошибку и принудительное завершение работы, если BitReader пытается считать данные за пределами буфера.

Blueprint

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Blueprint.PC_Real.DisplayMode 1 Режим отображения реальных имен 0: Real 1: Float (по умолчанию) 2: Number. Обратите внимание, что для полного вступления изменений в силу требуется перезагрузка редактора. Настраивает формат отображения числовых значений в Blueprint, требует перезапуск.
BP.ActionMenuFilterCacheLeafCapacity 32 Количество контекстов меню действий для одновременного кеширования. Увеличение этого числа увеличит объем занимаемой памяти, но уменьшит частоту сброса кеша. Определяет объем памяти для кеша меню действий, влияя на производительность поиска.
BP.bAllowConversionOfComparisonOps true Если true, пользователю разрешено переключаться между операторами сравнения в узле UK2Node_PromotableOperator. Разрешает быструю смену операторов (например, с “больше” на “меньше”) внутри одного узла.
BP.bEnableSkelReinstUpdate true Если true, пересоздание экземпляров SKEL-классов будет использовать новый метод FBlueprintCompileReinstancer::MoveDependentSkelToReinst (сложность o(n)) вместо старого MoveSkelCDOAside (сложность o(n^2)). Оптимизирует процесс компиляции Blueprint, ускоряя обновление зависимых классов.
BP.bForceAllDependenciesToRecompile false Если true, все зависимости будут скомпилированы в байт-код, даже если во всех связанных функциях нет изменений в сигнатурах. Предназначено для целей разработки и отладки компилятора. Принудительно пересобирает все зависимые ассеты, используется для глубокой отладки.
bp.bForcePastedComponentsToSCS true Установка этого значения в True приведет к тому, что вставленные в чертежи экземпляры компонентов будут преобразованы в компоненты SCS. Гарантирует, что скопированные компоненты корректно интегрируются в систему компонентов Blueprint.
bp.BlamePrintString false Если true, выводит Blueprint Asset и Function, которые сгенерировали вызовы Print String. Полезно для отслеживания спама сообщениями на экране. Помогает найти источник отладочных сообщений, указывая конкретный ассет и функцию.
bp.ComponentInstancingFastPathDisabled 0 Отключить быстрый путь создания экземпляров компонентов Blueprint. Управляет оптимизацией создания компонентов; значение 0 включает быстрый путь.
BP.ContextMenu.CategoryWeight 4 Вес, присваиваемый категориям, которые соответствуют тексту, введенному пользователем. Влияет на приоритет категорий в поисковой выдаче контекстного меню.
BP.ContextMenu.ContainerBonus 1000 Бонус, предоставляемый, если тип контейнера пина, из которого вытягивается связь, совпадает с типом контейнера действия. Улучшает релевантность предложений в меню при работе с массивами, наборами или картами.
BP.ContextMenu.DescriptionWeight 10 Вес, присваиваемый описанию элементов поиска. Определяет значимость совпадений в описании узла при поиске в меню.
BP.ContextMenu.FavoriteBonus 1000 Бонус, предоставляемый, если узел является избранным. Поднимает избранные узлы в начало списка результатов поиска.
BP.ContextMenu.KeywordWeight 30 Вес, присваиваемый ключевым словам элементов поиска. Задает приоритет совпадениям по ключевым словам (Keywords) в метаданных узлов.
BP.ContextMenu.MatchingFromPinCategory 500 Вес, присваиваемый действиям с той же категорией, что и узел, из которого вытягивается связь. Помогает контекстному меню предлагать более подходящие по типу данных узлы.
BP.ContextMenu.MaxWordLength 30 Максимальная длина слова, учитываемая при начислении веса за короткие слова. Ограничение длины слова для алгоритма ранжирования результатов поиска.
BP.ContextMenu.NodeTitleWeight 10 Вес, присваиваемый заголовку элементов поиска. Определяет важность совпадения поискового запроса с основным названием узла.
BP.ContextMenu.PercentageMatchWeightMultiplier 1 Множитель веса, зависящий от процента совпадения. Корректирует позицию элемента в списке на основе точности совпадения строки.
BP.ContextMenu.ShorterWeight 10 Увеличение этого веса сделает более короткие слова приоритетными. Настройка предпочтения коротких имен узлов перед длинными при поиске.
BP.ContextMenu.StartsWithBonusWeightMultiplier 4 Множитель, применяемый, если ключевое слово начинается с термина, введенного пользователем. Ускоряет поиск, если пользователь вводит начало названия узла.
BP.ContextMenu.WordContainsLetterWeightMultiplier 0.5 Множитель, применяемый, если ключевое слово просто содержит термин, введенный пользователем. Понижает приоритет частичных совпадений внутри слов по сравнению с совпадениями в начале.
bp.DatabasePrimingMaxPerFrame 16 Количество записей, которые должны подготавливаться в базе данных за один кадр. Ограничивает нагрузку на процессор при индексации данных Blueprint в реальном времени.
bp.DebuggerEnableExternalSearch false Позволяет виджету TreeView отладчика Blueprint искать внешние объекты. Расширяет возможности поиска в отладчике за пределы текущего контекста.
bp.DebuggerMaxSearchDepth 50 Максимальная глубина поиска виджетов TreeView отладчика Blueprint (установите значение <= 0 для бесконечной глубины). Ограничивает уровень вложенности при просмотре объектов в дереве отладчика.
bp.DefaultSubobjectValidationDisabled 1 Отключить проверку подобъектов класса Blueprint по умолчанию во время загрузки/сохранения в редакторе. Отключает валидацию компонентов, что может ускорить работу, но снизить безопасность данных.
bp.DisableSearchDataUpdateOnSave false Не обновлять поисковые метаданные Blueprint при сохранении (только для целей QA/тестирования). При перезапуске редактора BP должен быть включен в список неиндексированных после первого поиска. Отключает автоматическую индексацию для тестов, требует ручного обновления поиска позже.
BP.EnableActionMenuFilterCaching false Если включено, результаты тестов фильтров действий с установленным флагом CacheResults будут кешироваться. Включает кеширование для ускорения фильтрации в меню действий Blueprint.
bp.EnableAutomaticLibraryAssetLoading 1 Должно ли открытие редактора BP загружать все ассеты библиотек макросов и функций или нет? 0: Отключено, 1: Включено (по умолчанию включено). Узлы, определенные в незагруженных библиотеках, не будут отображаться в контекстном меню! Управляет автоматической загрузкой библиотек для корректного отображения всех доступных узлов.
bp.EnableDeprecatedWarningForComponentDelegateNodes true Показывать предупреждение Deprecated для узлов событий делегатов компонентов. Включает визуальные уведомления об устаревших событиях в графике Blueprint.
BP.EnableNamespaceFilteringFeatures true Включает функции фильтрации пространств имен в редакторе Blueprint (экспериментально). Активирует экспериментальную поддержку Namespaces для организации логики.
BP.EnableNamespaceImportingFeatures true Включает функции импорта пространств имен в редакторе Blueprint (экспериментально). Позволяет импортировать пространства имен для использования связанных функций и типов.
bp.ForceOldSearchDataFormatVersionOnSave false Принудительно использовать старую версию формата поисковых метаданных Blueprint при сохранении (только для целей QA/тестирования). При перезапуске редактора BP должен быть включен в список устаревших после первого поиска. Используется для тестирования миграции данных поиска между версиями движка.
bp.GenerateFieldNotifyBroadcastForOnRepFunction true При необходимости генерировать узел Broadcast FieldNotification при вызове функции OnRep. Автоматизирует уведомления полей при репликации переменных.
BP.ImportParentClassNamespaces false Включает импорт пространств имен родительского класса при открытии Blueprint для редактирования. Автоматически подтягивает контекст пространств имен от родительских объектов.
bp.MaxFunctionStatDepth 255 Порог стека скрипта для записи статистики по каждой функции. Ограничивает глубину замера производительности функций для предотвращения перегрузки логов.
bp.NativePropertyInitFastPathDisabled 0 Отключить быстрый путь инициализации нативных свойств. Управляет оптимизацией инициализации свойств C++ в Blueprint-классах.
bp.PinValidityCheck.bDisplayInvalidPinWarning true CVar управляет предупреждением о валидности пина, которое возникает, когда макрос молча завершается со сбоем. Помогает обнаружить скрытые ошибки в макросах при неверных соединениях.
bp.PinValidityCheck.bDisplayMissingBoundComponentWarning true CVar управляет предупреждением о валидности пина, которое возникает, когда привязанное событие не имеет соответствующего компонента. Предупреждает о событиях, которые не сработают из-за отсутствия целевого компонента.
bp.ScriptRecurseLimit 120 Устанавливает количество рекурсий, прежде чем выполнение скрипта будет считаться бесконечным циклом. Защита от зависания движка при возникновении бесконечной рекурсии в Blueprint.
bp.ShortScriptWarnings 0 Сокращать логи исключений чертежей. Уменьшает размер сообщений об ошибках в логе для удобства чтения.
bp.UseLegacyAnimInstanceReinstancingBehavior false Использовать устаревшее поведение пересоздания экземпляров для Anim Instances, при котором экземпляр уничтожается и создается заново. Переключает метод обновления анимационных инстансов на старый (менее эффективный) режим.
bp.VerboseStats 0 Создавать дополнительную статистику для выполнения Blueprint. Включает подробный сбор данных о выполнении каждого узла для глубокой оптимизации.

Build

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
buildidoverride 0 Устанавливает идентификатор сборки, используемый для matchmaking Позволяет вручную задать уникальный ID версии, чтобы гарантировать совместимость клиента и сервера при поиске игры
BuildPatchFileConstructor.bStallWhenFileSystemThrottled false Определяет, следует ли останавливать выполнение, если файловая система ограничена (throttled) Указывает системе патчинга приостановить работу, если скорость записи на диск ограничена операционной системой или оборудованием
BuildPatchFileConstructor.SleepTimeWhenFileSystemThrottledSeconds 15 Время ожидания (в секундах), если целевая файловая система ограничена (throttled) Задает интервал паузы в секундах, позволяющий разгрузить очередь ввода-вывода диска перед следующей попыткой записи

Child Actor

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
cac.ExperimentalAllowPerInstanceChildActorProperties 0 [ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО] Если true, позволяет изменять свойства для каждого экземпляра (per-instance) дочерних акторов (child actors). Активирует экспериментальную поддержку редактирования уникальных параметров Child Actor Component непосредственно в экземплярах на уровне (Level).

Canvas

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Canvas.DistanceFieldSmoothness 4 Глобальная резкость шрифтов и фигур дистанционного поля (distance field), отрисовываемых с помощью canvas. Определяет уровень сглаживания краев для элементов интерфейса, использующих технологию Distance Field при отрисовке через Canvas, чтобы eliminate визуальные артефакты и ступенчатость.

Cause Hitches

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
CauseHitches 0 Вызывает 200-миллисекундную заминку каждую секунду. Размер заминки контролируется переменной CauseHitchesHitchMS. Используется для имитации зависаний (hitches) в целях тестирования производительности и систем профилирования.
CauseHitchesHitchMS 200 Контролирует размер заминки, вызываемой CauseHitches, в миллисекундах. Устанавливает длительность искусственной задержки кадра (hitch) при активной команде CauseHitches.

Chaos Debug

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Chaos.Debug.RadialImpulseDistributeToChildren true Когда включено (true) и применяется к кластеру Geometry Collection, импульс будет поровну разделен между всеми дочерними элементами. Эта переменная управляет распределением физического воздействия внутри иерархии Chaos Destruction, позволяя impulse передаваться от родительского кластера к его children.
Chaos.Debug.StrainModifier 200 (Устарело) При использовании радиального импульса (radial impulse) вычисляет деформацию (strain) путем умножения импульса на этот коэффициент. Устаревший (Deprecated) параметр для настройки чувствительности разрушения; определяет, насколько сильно приложенный impulse будет ослаблять структурные связи (strain) в Geometry Collection.

Cluster Union

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
ClusterUnion.ApplyReplicatedRigidStateOnCreatePhysicsState true При создании физического состояния применять реплицированное состояние твердого тела. Полезно, так как иногда начальный OnRep вызывается до существования прокси, из-за чего начальные свойства остаются не установленными. Обеспечивает корректную инициализацию физики для Cluster Union, если данные репликации пришли раньше создания самого объекта.
ClusterUnion.DirtyRigidStateOnlyIfChanged false Добавляет проверку изменения состояния твердого тела перед пометкой его как измененного (dirty) и обновлением реплицируемых данных. Нет необходимости вызывать обновление, если изменений не было. Оптимизация сетевого трафика путем исключения избыточных обновлений состояния Rigid Body.
ClusterUnion.FlushNetDormancyOnSyncProxy true При наличии нового состояния твердого тела на сервере (authority), сбрасывать состояние сетевого покоя (net dormancy), чтобы даже если объект находится в покое, состояние твердого тела было передано клиенту. Принудительно пробуждает объект в сети для синхронизации физического состояния между сервером и клиентом.
ClusterUnion.LocalBoneDataMapGrowFactor 1.2 Коэффициент увеличения размера массива данных костей существующего компонента при предварительном выделении памяти для локальной карты данных костей. Параметр управления динамическим расширением памяти для хранения данных о костях внутри Cluster Union.
ClusterUnion.PreAllocateLocalBoneDataMap true Если true, будет зарезервирован ожидаемый размер локальной карты, используемой для кэширования обновленных данных костей. Снижает нагрузку на процессор за счет предварительного выделения памяти под кэш данных костей.
ClusterUnion.SkipZeroStateInOnRep true Пропускать ли нулевые (неинициализированные) состояния при выполнении onrep для реплицируемого состояния твердого тела Cluster Union. Предотвращает ошибки или некорректное поведение при получении пустых данных репликации в OnRep_RigidState.
ClusterUnion.StressSolver.EnableDebugDraw false Если включено, будет отрисовываться визуальная отладочная информация о выполнении stress solver. Визуализация работы алгоритма расчета напряжений (Stress Solver) для разрушаемых соединений в Cluster Union.
ClusterUnion.StressSolver.StrengthScalar 1 Множитель прочности материала ( меньше 1: слабее, больше 1: сильнее). Глобальный коэффициент для настройки устойчивости кластерных соединений к физическим нагрузкам.
ClusterUnion.UseAccelerationStructure true Должны ли проверки sweeps и overlaps на уровне компонентов против cluster unions использовать структуру ускорения. Включает пространственное ускорение для повышения производительности коллизий и запросов сцены (Scene Queries).
ClusterUnion.UseLocalRoleForAuthorityCheck true Если true, для определения полномочий (authority) будет проверяться только локальная роль владельца этого компонента. Уточняет логику проверки прав доступа (Has Authority) для управления состоянием компонента в сетевой игре.

Collections

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Collections.MaxCLDescriptionPathCount 1000 Устанавливает максимальное количество путей, указываемых в описании списка изменений (changelist) при фиксации коллекции (collection), в которую добавляются или из которой удаляются записи. Данная переменная ограничивает длину текстового описания в системе контроля версий, чтобы избежать чрезмерного раздувания логов при массовом перемещении или изменении активов в Collections.

Compatability

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Compat.MAX_GPUSKIN_BONES 65536 Максимальное количество костей, которые могут быть обработаны при помощи GPU skinning за один вызов отрисовки (draw call). Этот параметр ограничивает значение настройки проекта для каждой платформы URendererSettings::MaxSkinBones. Не может быть изменен во время выполнения (runtime). Устанавливает жесткий лимит на количество костей в одном проходе отрисовки через GPU. Параметр считывается при запуске.
Compat.UseDXT5NormalMaps 0 Использовать ли DXT5 для карт нормалей, в противном случае будет использоваться BC5, который поддерживается не на всем оборудовании. Оба формата требуют одинакового объема памяти (если драйвер не эмулирует формат). Изменение этого параметра приведет к пересжатию карт нормалей при следующей загрузке (или при перекомпиляции шейдеров). 0: использовать формат текстур BC5 (по умолчанию). 1: использовать формат текстур DXT5 (более низкое качество). Переключает формат сжатия Normal Maps. BC5 обеспечивает лучшее качество, но если целевое железо его не поддерживает, используется DXT5.

Console

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
con.MinLogVerbosity 0 Позволяет просматривать журнал в игровой консоли (по умолчанию деактивировано во избежание спама и незначительной потери производительности). 0: нет ведения журнала, кроме ответов консоли (по умолчанию) 1: только фатальные ошибки (не очень полезно) 2: дополнительно ошибки 3: дополнительно предупреждения 4: дополнительно отображение 5: дополнительно лог .. >=7: всё Управляет уровнем детализации логов, которые выводятся непосредственно в консоль внутри Unreal Engine. Помогает в отладке без необходимости открывать внешний файл Log.
console.CmdLink.enable false Открывает канал (pipe), который выполняет команды, переданные как аргументы командной строки в CmdLink.exe Активирует механизм CmdLink для передачи внешних команд из операционной системы в процесс движка через именованные каналы.
console.CmdLink.key None Изменяет имя канала (pipe), используемого для соединения с CmdLink.exe Позволяет задать уникальный идентификатор (ключ) для именованного канала, чтобы избежать конфликтов при работе нескольких экземпляров CmdLink.
console.position.enable 0 Включить пользовательское позиционирование консоли Переключает режим отрисовки консоли со стандартного на тот, который использует заданные координаты x и y.
console.position.x 0 Смещение консоли по X от левой границы Задает горизонтальную позицию окна ввода консоли на экране в пикселях.
console.position.y 0 Смещение консоли по Y от нижней границы Задает вертикальную позицию окна ввода консоли на экране в пикселях.
console.searchmode.legacy false Использовать устаревшее поведение поиска для консольных команд При включении возвращает старый алгоритм поиска и автодополнения команд, который использовался в предыдущих версиях Unreal Engine.

Constraints

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Constraints.DebugDependencies false Печатать отладочную информацию о зависимостях при создании нового constraint. Активирует вывод логов о взаимосвязях объектов в момент настройки нового ограничения.
Constraints.DebugEvaluationGraph false Печатать отладочную информацию о графе вычисления constraints. Позволяет отслеживать порядок и логику обработки графа вычислений ограничений в консоли.
Constraints.IncludeTarget true Включать цель при получении существующих constraints дочернего объекта. Определяет, будет ли учитываться целевой объект (target) при запросе списка ограничений у потомка.
Constraints.PreEvaluateChild true Принудительное вычисление дочернего объекта перед расчетом constraint. Гарантирует, что состояние дочернего объекта обновится до того, как сработает математика ограничения.
Constraints.PreTickChild false Принудительный ticking дочернего объекта перед расчетом constraint. Вызывает выполнение цикла обновления (tick) дочернего элемента до вычисления параметров связи.
Constraints.UseEvaluationGraph true Использовать Evaluation Graph для обновления constraints при манипуляциях. Включает современную систему графа вычислений для динамического обновления ограничений во время работы в редакторе.

Content Browser

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
ContentBrowser.Debug.CrumbsEnumerate true Перечислить «хлебные крошки» (crumbs) Включает отладочное перечисление элементов навигационной цепочки (breadcrumbs) в верхней панели Content Browser.
ContentBrowser.HideSaveCollectionButton false Скрыть кнопку Content Browser для сохранения поиска как динамической коллекции (dynamic collection). Управляет видимостью кнопки сохранения результатов поиска в виде коллекции, которая автоматически обновляется.
ContentBrowser.ShowCustomVirtualFolderIcon 1 Показывать ли специальный значок для пользовательских виртуальных папок (custom virtual folders), добавленных в целях организации в Content Browser. Например, поле EditorCustomVirtualPath в плагинах (plugins). Определяет визуальное отображение виртуальных путей, которые не существуют на диске, но созданы для удобства структуры.
ContentBrowser.ShowPluginFolderIcon 1 Показывать ли специальный значок для папок плагинов (plugin folders) в Content Browser. При значении 1 папки, принадлежащие плагинам, будут помечены соответствующей иконкой для отличия от игрового контента.

Context Menu

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
ContextMenu.CategoryWeight 1 Вес, присваиваемый категориям, которые соответствуют тексту, введенному пользователем Определяет приоритет категорий при поиске в Context Menu
ContextMenu.DescriptionWeight 10 Вес, присваиваемый описанию элементов поиска Влияет на релевантность совпадений, найденных в поле Description
ContextMenu.KeywordWeight 4 Вес, присваиваемый ключевым словам элементов поиска Настраивает значимость совпадений по Keywords для узлов
ContextMenu.NodeTitleWeight 1 Вес, присваиваемый заголовку элементов поиска Устанавливает базовую значимость совпадения с Title (заголовком) узла
ContextMenu.PrintDebugInfo false Выводить отладочную информацию о выборе в контекстном меню Активирует логирование данных Debug Info для отладки ранжирования
ContextMenu.WholeMatchLocalizedWeightMultiplier 3 Множитель, применяемый при точном локализованном совпадении с поисковым запросом Повышает приоритет при полном совпадении с переведенным (Localized) именем
ContextMenu.WholeMatchWeightMultiplier 2 Множитель, применяемый при точном совпадении с поисковым запросом Увеличивает вес, если запрос полностью совпадает с исходным именем (Whole Match)

Controller

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Controller.InvalidControlRotationMagnitude 8.38861e+06 Если любой компонент FRotator, переданный в SetControlRotation, превышает эту величину, значение игнорируется. Огромные значения обычно возникают из-за неинициализированных переменных и могут привести к распространению NaN/Inf в дальнейшем. Параметр для проверки корректности вращения контроллера, позволяющий eliminate ошибки вычислений, связанные с некорректными данными.

Control Rig

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
ControlRig.CreateFloatControlsForCurves 0 Если значение не равно нулю, мы создаем элемент управления типа float для каждой кривой в контейнере кривых, что полезно для отладки низкоуровневых элементов управления. Автоматически создает Controls для управления анимационными кривыми через Control Rig.
ControlRig.DisableExecutionInAnimNode 0 Если значение не равно нулю, мы отключаем выполнение Control Rigs внутри анимационного узла (anim node). Позволяет принудительно остановить работу Control Rig, работающего внутри Animation Blueprint.
ControlRig.DisableExecutionInComponent 0 Если значение не равно нулю, мы отключаем выполнение Control Rigs внутри ControlRigComponent. Блокирует выполнение логики рига в компонентах типа ControlRigComponent.
ControlRig.EnableDrawInterfaceInGame 0 Если значение не равно нулю, отладочная отрисовка (debug drawing) будет включена во время игры. Визуализирует вспомогательные элементы (кости, гизмо) непосредственно в игровом процессе.
ControlRig.Hierarchy.EnableRotationOrder true Включает порядок вращения (rotation order) для элементов управления. Активирует возможность настройки порядка осей вращения для Controls.
ControlRig.Hierarchy.Modules true Включает функциональность модульного риггинга (modular rigging). Разрешает использование новой системы модулей в Control Rig.
ControlRig.Hierarchy.TraceAlways 0 Если значение не равно нулю, мы будем записывать все изменения трансформаций (transform changes). Постоянно отслеживает и записывает данные об изменении координат и поворотов в иерархии.
ControlRig.Hierarchy.TraceCallstack 0 Если значение не равно нулю, мы будем записывать стек вызовов (callstack) для любой записи трассировки. Работает только если ControlRig.Hierarchy.TraceEnabled не равно 0. Добавляет информацию о функциях, вызвавших изменение, для глубокой отладки.
ControlRig.Hierarchy.TraceOnSpawn 0 Устанавливает количество кадров для трассировки при создании (спавне) новой иерархии. Помогает отловить ошибки инициализации при появлении рига в сцене.
ControlRig.Hierarchy.TracePrecision 3 Устанавливает количество знаков после запятой в числах типа float при трассировке иерархий. Определяет точность вывода числовых данных при отладке.
ControlRig.Preview.ShowSchematicPanelOverlay true Когда значение true, мы добавим оверлей на вьюпорт persona для отображения информации о модульном риге. Включает визуальную схему связей (Schematic Overlay) в окне предпросмотра.
ControlRig.Sequencer.AutoGenerateTrack true Когда значение true, автоматически создает дорожки (tracks) Control Rig в Sequencer при добавлении Control Rig на уровень. Ускоряет процесс анимации, автоматически добавляя риг в Sequencer.
ControlRig.Sequencer.ClickSelectThroughGizmo false Когда значение false, вы не можете кликнуть сквозь гизмо и изменить выделение, если выделяете гизмо в режиме анимации (Animation Mode). Предотвращает случайное переключение выделения на объекты за активным Gizmo.
ControlRig.Sequencer.EnableAdditiveControlRigs true Когда значение true, можно добавить аддитивный Control Rig к компоненту skeletal mesh. Разрешает наложение логики Control Rig поверх существующей анимации.
ControlRig.Sequencer.SelectedKeysSelectControls false Когда значение true, выбор ключа в Sequencer приведет к выделению соответствующего Control. Синхронизирует выбор ключей на таймлайне с выделением контроллеров во вьюпорте.
ControlRig.Sequencer.SelectedSectionSetsSectionToKey true Когда значение true, при выборе канала в секции, если это единственная выбранная секция, она устанавливается как Section To Key (секция для установки ключей). Автоматизирует выбор активной секции для записи анимации.
ControlRig.Test.EnableTestingToolbar false Когда значение true, мы покажем панель тестирования (testing toolbar) в редакторе Control Rig. Добавляет дополнительные инструменты для автоматизированного тестирования ригов.

Cook

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
cook.AllowASTCHDRProfile 0 Разрешить ли профиль ASTC HDR; формат hdr поддерживается только на некоторых устройствах, например, Apple A13, Mali-G72, Adreno ™ 660. Включает поддержку расширенного динамического диапазона для текстур формата ASTC на совместимом оборудовании. Чтобы избежать elimination корректного отображения на старых устройствах, используйте с осторожностью.
Cook.AllowContentValidation true Значение True, чтобы разрешить выполнение валидации контента во время процесса cook (если запрошено), или false, чтобы отключить её. Активирует проверку ассетов на ошибки перед сборкой проекта.
cook.AllowCookedDataInEditorBuilds 0 Если true, позволяет загружать уже «приготовленные» (cooked) ассеты в редакторе. Полезно для тестирования оптимизированных данных без выхода из Unreal Editor.
cook.ASTCTextureCompressor 1 0: IntelISPC, 1: Arm. Выбор библиотеки для сжатия текстур в формат ASTC.
Cook.CookAllByDefault true Когда FilesInPath пуст. Готовить (Cook) все пакеты по умолчанию. Определяет, будут ли все ассеты включены в сборку, если список файлов не задан явно.
Cook.display.diagnostictime 30 Управляет временем между диагностическими сообщениями упаковщика (cooker). Интервал вывода технической информации о состоянии процесса в лог.
cook.display.repeattime 5 Управляет временем, по истечении которого упаковщик (cooker) повторит то же самое сообщение о прогрессе. Предотвращает избыточный спам одинаковыми строками в консоли.
cook.display.updatetime 2 Управляет временем до того, как упаковщик (cooker) отправит новое сообщение о прогрессе. Частота обновления статуса текущей операции.
Cook.display.warnbusytime 120 Управляет временем, по истечении которого упаковщик (cooker) выдаст предупреждение о наличии взаимной блокировки (deadlock) в занятой очереди. Таймаут для обнаружения зависаний процесса сборки.
cook.displaymode 1 Управляет отображением логирования пакетов при упаковке: 0: Не отображать 1: Отображать количество оставшихся пакетов 2: Отображать каждый пакет по имени (Name) 3: Отображать имена и количество 4: Отображать инициатор (Instigator) каждого пакета 5: Отображать инициаторы и количество 6: Отображать инициаторы и имена 7: Отображать инициаторы, имена и количество. Настройка детализации логов в процессе Cook для отслеживания зависимостей ассетов.
cook.PollAsyncPeriod 0.1 Минимальное время в секундах между вызовами PollPendingCookedPlatformDatas. Частота опроса асинхронных данных платформ при подготовке.
Cook.retrybusytime 0.01 Управляет временем между попытками повторного сохранения и загрузки, когда очереди сохранения и загрузки заняты и нет другой работы. Задержка перед повторным циклом обращения к дисковым операциям.
cook.SkipAsyncLoaderForCookedData 0 Если true, пропускать асинхронный загрузчик и загружать заголовок пакета синхронно, чтобы уменьшить переключение (ping/pong) между потоками. Оптимизация скорости чтения заголовков для устранения лишних задержек потоков.

Core

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Core.bFastDecimalFormatLargeFloatSupport 1 True означает, что мы выполняем дополнительную обработку для типов с плавающей запятой (floating point types) свыше 9223372036854775807, чтобы предотвратить отсечение (clipping) до этого значения. Данная переменная активирует алгоритм обработки сверхбольших чисел, предотвращая их некорректное отображение при конвертации в десятичную строку.
core.EnsureAlwaysEnabled true Установите значение false, чтобы превратить ensureAlways в обычный ensure. Определяет, будет ли макрос ensureAlways срабатывать при каждом проходе кода или только один раз, как стандартный ensure.
core.EnsuresAreErrors 1 True означает, что неудачные проверки ensures регистрируются как ошибки (errors). False означает, что они регистрируются как предупреждения (warnings). Позволяет переквалифицировать срабатывание ensure в статус Error для более строгого отслеживания проблем в логах и автоматизированных тестах.

CPFUO

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
cpfuo.AuditAggressiveReferenceReplacment true Определяет, следует ли проводить аудит и сообщать о заменах ссылок, происходящих из пути агрессивной замены (aggressive replacement path). Включает режим проверки для системы CopyPropertiesForUnrelatedObjects, позволяющий отслеживать потенциальные проблемы при массовой замене ссылок на объекты.
cpfuo.UseAggressiveReferenceReplacment false Определяет, следует ли агрессивно заменять ссылки. Это поведение объявляется устаревшим (deprecated), но оставлена возможность включить его обратно на случай возникновения проблем. Управляет старым алгоритмом замены ссылок в CPFUO; рекомендуется держать в значении false, если не требуется совместимость со старым поведением.

Critical Path Stall

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
CriticalPathStall.AfterInitViews 0 Задержка на указанное время после InitViews. Время указывается в ms. Это опция отладки, используемая для анализа критического пути и принудительного изменения критического пути. Используется для искусственной остановки потока после фазы видимости InitViews, чтобы проверить, как задержка на этом этапе влияет на общую производительность кадра.
CriticalPathStall.ParallelAnimation 0 Задержка на указанное время в каждой задаче параллельной анимации. Время указывается в ms. Это опция отладки, используемая для анализа критического пути и принудительного изменения критического пути. Позволяет имитировать высокую нагрузку при расчете анимаций в параллельных потоках для выявления узких мест в логике персонажей.
CriticalPathStall.TickStartFrame 0 Задержка на указанное время в начале кадра. Время указывается в ms. Это опция отладки, используемая для анализа критического пути и принудительного изменения критического пути. Вводит задержку в самом начале цикла Tick игрового потока, помогая анализировать зависимости последующих систем от времени старта кадра.

CSV

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
csv.AlwaysShowFrameCount false Если включено, мы показываем счетчик кадров в сборках non-shipping, даже если экранные сообщения отключены. Отображение количества кадров (frame count) для отладки.
csv.BlockOnCaptureEnd 1 При значении 1 блокирует game thread до завершения полной записи CSV-файла после окончания захвата. При значении 0 game thread не блокируется во время записи файла. Управление блокировкой игрового потока (game thread) при сохранении.
csv.CompressionMode -1 Управляет тем, сжимаются ли CSV-файлы при записи. -1 = (По умолчанию) Использовать сжатие, если код, инициировавший захват, выбрал этот вариант. 0 = Принудительно отключить сжатие. Все файлы будут записаны как несжатые файлы .csv. 1 = Принудительно включить сжатие. Все файлы будут записаны как сжатые файлы .csv.gz. Настройка формата сжатия (compression) для выходных файлов.
csv.ContinuousWrites 1 При значении 1 завершенные строки CSV преобразуются в строки формата CSV и добавляются в буфер записи во время выполнения захвата. При значении 0 строки CSV накапливаются в памяти как бинарные данные и преобразуются в строки и сбрасываются на диск только в конце захвата. Потоковая запись данных в write buffer против накопления в памяти.
csv.DetailedTickContext 0 Предоставляет более подробную информацию для счетчиков Tick в CSV. Детализация контекста выполнения функции Tick.
csv.ForceExit 0 Если 1, выполнить принудительный выход (forced exit), если включен параметр exitOnCompletion. Принудительное завершение работы приложения после выполнения задачи.
csv.FramesToBuffer 128 Определяет минимальное количество кадров, которое необходимо хранить в памяти перед их сбросом (flushing). Размер буфера кадров (frames) перед записью на диск.
csv.MaxPerThreadStatDataSlackKB 64 Максимальный объем резервных данных статистики на поток (per thread slack data), разрешенный во время захвата. Более высокие значения приводят к лучшей производительности из-за меньшего количества аллокаций, но к более высоким затратам памяти. Оптимизация производительности за счет управления slack data.
csv.NamedEventsExclusive false Определяет, следует ли генерировать именованные события (named events) для эксклюзивных статистических данных. Запись событий для exclusive stats.
csv.NamedEventsTiming false Определяет, следует ли генерировать именованные события (named events) для неэксклюзивных статистических данных времени. Запись событий для non-exclusive timing stats.
csv.PauseProcessingThread 0 Только для отладки — при значении 1 блокирует поток обработки (processing thread) для симуляции нехватки ресурсов (starvation). Симуляция зависания processing thread для тестирования.
csv.RecordActorCounts 1 Записывать количество актеров (actor counts) по классам при выполнении захвата CSV. Статистика количества объектов класса Actor.
csv.RecordActorCountsThreshold 5 Количество экземпляров нативного класса Actor, необходимое перед записью в статистику CSV. Порог (threshold) для логирования количества актеров.
csv.RecordActorCountThreshold 5 Количество экземпляров нативного класса Actor, необходимое перед записью в статистику CSV. Дублирующий параметр порога для Actor class.
csv.RecordTickCounts 1 Записывать количество тиков (tick counts) по контексту при выполнении захвата CSV. Логирование частоты вызовов Tick.
csv.statCounts 0 Если 1, выводит статистику счетчиков (count stats). Включение вывода количественных показателей (count stats).
csv.TargetFrameRateOverride 0 Если 0, по умолчанию рассчитывает целевую частоту кадров, используя rhi.SyncInterval и максимальную частоту обновления (Max refresh rate). Переопределение целевого FPS (Target Frame Rate).
csv.trackWaitsAllThreads false Определяет, следует ли отслеживать ожидания (waits) во всех потоках. Обратите внимание, что это влечет за собой большие накладные расходы. Мониторинг задержек (waits) по всем потокам системы.
csv.trackWaitsGT true Определяет, следует ли отслеживать ожидания игрового потока (game thread waits). Обратите внимание, что это влечет за собой накладные расходы. Отслеживание простоев Game Thread.
csv.trackWaitsRT true Определяет, следует ли отслеживать ожидания потока рендеринга (render thread waits). Обратите внимание, что это влечет за собой накладные расходы. Отслеживание простоев Render Thread.
csv.WriteBufferSize 131072 Когда значение не равно нулю, определяет размер буфера записи (write buffer), используемого при записи CSV-файла. Ненулевое значение необходимо для сжатого вывода GZip. Размер write buffer для записи на диск и работы GZip.

Curves

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
CurveEditor.DrawCurveKeys true Если true, мы отрисовываем ключи кривых, если false — нет. Визуальное отображение ключевых точек в Curve Editor.
CurveEditor.DrawCurveLines true Если true, мы отрисовываем линии кривых, если false — нет. Визуальное отображение соединительных линий между ключами.
CurveEditor.MaxCurvesPerPinnedView 0 Когда CurveEditor.PinnedViews равно 1, определяет максимальное количество кривых, разрешенных в закрепленном представлении (0 означает отсутствие максимума). Ограничение количества отображаемых элементов в закрепленном окне.
CurveEditor.PinnedViews 0 Должно ли закрепление кривой приводить к ее эксклюзивному добавлению в закрепленное представление или нет (по умолчанию: выключено), вместо того чтобы просто всегда оставаться видимой. Переключение режима отображения закрепленных кривых в отдельной области.
CurveEditor.UseCurveCache true Если true, мы кэшируем значения кривых, если false — всегда генерируем их заново. Оптимизация производительности за счет сохранения вычисленных значений.
CurveTable.RemoveRedundantKeys 1 Автоматическое исключение лишних ключей из Curve Table для оптимизации данных.

D3D12

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
D3D12.AdjustTexturePoolSizeBasedOnBudget 0 Указывает, должен ли RHI уменьшать размер пула текстур, когда приложение превышает бюджет памяти, предоставленный OS. Это может привести к снижению качества текстур (но, надеемся, улучшит производительность). Динамическое изменение Texture Pool при нехватке видеопамяти.
d3d12.AllowDiscardResources 1 Указывает, следует ли вызывать DiscardResources после захвата временного алиасинга (transient aliasing acquire). Это не требуется на некоторых платформах, если вновь захваченные ресурсы очищаются перед использованием. Оптимизация работы с Transient Resources через сброс данных.
d3d12.AllowPoolAllocateIndirectArgBuffers 0 Разрешить выделение буферов косвенных аргументов (indirect args) из пула (в противном случае они будут выделены как закрепленные ресурсы (committed resources)) (по умолчанию: 0). Управление методом аллокации для Indirect Drawing.
d3d12.BatchResourceBarriers 1 Разрешить ли пакетную обработку барьеров ресурсов (resource barriers). Группировка Resource Barriers для снижения нагрузки на GPU.
D3D12.Bindless.ResourceDescriptorHeapSize 100000 Размер кучи дескрипторов ресурсов для Bindless режима. Лимит Resource Descriptor Heap для безсвязного рендеринга.
D3D12.Bindless.SamplerDescriptorHeapSize 2048 Размер кучи дескрипторов семплеров для Bindless режима. Лимит Sampler Descriptor Heap для безсвязного рендеринга.
D3D12.BindlessOnlineDescriptorHeapBlockSize 2000 Размер блока для под-аллокаций в глобальной куче дескрипторов вида (global view descriptor heap). Размер сегмента памяти внутри Descriptor Heap.
D3D12.BindlessOnlineDescriptorHeapSize 500000 Размер онлайн-кучи дескрипторов. Общий размер активной Descriptor Heap.
d3d12.BindResourceLabels 1 Включить ли привязку отладочных имен к ресурсам D3D12. Отображение имен объектов в RenderDoc или PIX.
D3D12.EmitRgpFrameMarkers 0 Включает/выключает маркеры кадров для инструмента AMD RGP. Поддержка профилирования через Radeon GPU Profiler.
D3D12.EvictAllResidentResourcesInBackground false Принудительно заставляет менеджер резидентности ресурсов D3D12 выгружать все отслеживаемые неиспользуемые ресурсы, когда приложение не в фокусе. Освобождение VRAM при сворачивании игры.
d3d12.ExtraDepthTransitions 0 Добавляет дополнительные переходы (transitions) для буфера глубины для устранения проблем валидации. Однако в настоящее время это нарушает работу асинхронных вычислений (async compute). Исправление ошибок D3D12 Validation Layer для глубины.
d3d12.FastAllocator.MinPagesToRetain 5 Минимальное количество страниц для удержания. Страницы ниже этого лимита никогда не будут освобождены. Страницы выше могут быть освобождены после того, как они не использовались в течение определенного количества кадров. Резервирование минимального объема памяти в Fast Allocator.
d3d12.FastConstantAllocatorPageSize 65536 Размер страницы для быстрого аллокатора констант (fast constant allocator). Настройка размера блока памяти для Constants.
D3D12.GlobalResourceDescriptorHeapSize 1000000 Размер глобальной кучи дескрипторов ресурсов. Максимальный объем глобальной Resource Heap.
D3D12.GlobalSamplerDescriptorHeapSize 2048 Размер глобальной кучи дескрипторов семплеров. Максимальный объем глобальной Sampler Heap.
D3D12.GlobalSamplerHeapSize 2048 Размер глобальной кучи дескрипторов семплеров. Дублирующая настройка размера кучи семплеров.
D3D12.InsertOuterOcclusionQuery 0 Если true, включить фиктивный внешний запрос окклюзии вокруг пакетов запросов окклюзии. Может помочь производительности на некоторых архитектурах GPU. Оптимизация Occlusion Culling на специфичном железе.
D3D12.LocalViewHeapSize 500000 Размер локальной кучи вида (local view heap). Настройка объема локальной памяти под Views.
D3D12.LockTexture2DRHIFlush 0 Если включено, выполняется сброс RHIThread (flush) при LockTexture2D. Вероятно, не требуется ни на одной платформе, но оставлено для тестирования. 0: выключено (по умолчанию), 1: включено. Синхронизация потока RHI при блокировке текстуры.
D3D12.LogViewportEvents 0 Логировать все события вьюпорта (viewport). Отладка создания и изменения окон вывода.
D3D12.MaxCommandsPerCommandList 10000 Сбрасывать список команд на GPU после определенного количества поставленных в очередь команд (draw, dispatch, copy, …) (значение по умолчанию 10000). Разбиение больших Command Lists для предотвращения задержек.
D3D12.OnlineDescriptorHeapBlockSize 2000 Размер блока для под-аллокаций в глобальной куче дескрипторов вида (global view descriptor heap). Параметр сегментации Online Descriptor Heap.
D3D12.OnlineDescriptorHeapSize 500000 Размер онлайн-кучи дескрипторов. Общий лимит дескрипторов в онлайн-режиме.
d3d12.PoolAllocator.ReadOnlyTextureMaxAllocationSize 67108864 Максимальный размер одной аллокации в аллокаторе пула текстур VRAM ReadOnly (по умолчанию 64МБ). Лимит размера для одной ReadOnly текстуры в пуле.
d3d12.PoolAllocator.ReadOnlyTextureVRAMPoolSize 67108864 Размер пула одной кучи памяти текстур VRAM ReadOnly (по умолчанию 64МБ). Общий объем памяти пула для ReadOnly текстур.
d3d12.PoolAllocator.RTUAVTextureMaxAllocationSize 0 Максимальный размер одной аллокации в аллокаторе пула текстур VRAM RTUAV (по умолчанию 0МБ — отключено). Лимит размера для Render Target / UAV текстур.
d3d12.PoolAllocator.RTUAVTextureVRAMPoolSize 0 Размер пула одной кучи памяти текстур VRAM RTUAV (по умолчанию 0МБ — отключено). Общий объем памяти пула для RT и UAV.
D3D12.PSO.DiskCache 0 Включает дисковый кэш для объектов состояния конвейера (Pipeline State ObjectsPSO). Описания PSO кэшируются на диск, чтобы последующие запуски могли создавать PSO во время загрузки, а не во время выполнения. Этот кэш содержит данные, не зависящие от оборудования, драйвера или машины, на которой он был создан. Может распространяться с контентом shipping версии. 0 — отключить, 1 — включить (по умолчанию). Универсальный кэш PSO для устранения микрофризов.
D3D12.PSO.DriverOptimizedDiskCache 0 Включает дисковый кэш для оптимизированных драйвером объектов состояния конвейера (PSOs). Описания PSO кэшируются на диск, чтобы последующие запуски могли создавать PSO во время загрузки, а не во время выполнения. Этот кэш содержит данные, специфичные для оборудования, драйвера и машины. 0 — отключить, 1 — включить. Специфичный для железа кэш PSO (более быстрый).
D3D12.PSO.StallWarningThresholdInMs 100 Устанавливает порог, при котором логируются сообщения о задержках (stalls) из-за создания PSO. Значение указано в миллисекундах (100 по умолчанию). Порог логирования фризов при компиляции PSO.
D3D12.PSOPrecache.KeepLowLevel 0 Хранить в памяти d3d12 PSO blob для предварительно кэшированных PSO. Потребляет больше памяти, но сокращает задержки. Сохранение бинарных данных PSO для ускорения доступа.
d3d12.ReadOnlyTextureAllocator.MaxPoolSize 20971520 Максимальная детализация распределения (в байтах) для каждого списка размеров. Максимальный шаг аллокации для ReadOnly текстур.
d3d12.ReadOnlyTextureAllocator.MinNumToPool 8 Пул текстур каждого списка размеров должен быть достаточно большим, чтобы хранить такое количество текстур, если это не ограничено максимальной детализацией распределения. Минимальное количество текстур для удержания в пуле.
d3d12.ReadOnlyTextureAllocator.MinPoolSize 4194304 Минимальная детализация распределения (в байтах) для каждого списка размеров. Минимальный шаг аллокации для ReadOnly текстур.
d3d12.ReservedResourceHeapSizeMB 16 Размер резервных куч для зарезервированных ресурсов в мегабайтах (по умолчанию 16МБ). Объем памяти под Reserved Resources.
D3D12.ResidencyManagement 1 Управляет тем, активно ли управление резидентностью ресурсов D3D12 (по умолчанию = включено). Контроль загрузки/выгрузки ресурсов из VRAM.
D3D12.SamplerWarningThreshold 10 Порог для начала предупреждения о создании слишком большого количества состояний семплеров (sampler states). Лимит, после которого UE выдаст варнинг о семплерах.
d3d12.SegListTrackLeaks 0 1: Включить отслеживание утечек в списках сегментов (seglist) d3d12. Инструмент поиска утечек памяти в D3D12 слое.
D3D12.StablePowerState 0 Если true, включить стабильное состояние питания. Это повышает точность измерения времени GPU, но может снизить общую тактовую частоту GPU. Фиксация частот GPU для точных замеров Performance.
D3D12.TexturePoolOnlyAccountStreamableTexture false Размер пула текстур учитывает только стриминговые текстуры. 0: все типы текстур учитываются в пуле (устаревшее, по умолчанию); 1: в пуле учитываются только стриминговые текстуры. При включении нового поведения потребуется перенастройка r.Streaming.PoolSize. Изменение логики подсчета памяти в Texture Pool.
D3D12.TrackAllAllocations 0 Управляет тем, должен ли D3D12 RHI отслеживать информацию о всех распределениях (по умолчанию = выключено). Глобальный мониторинг всех аллокаций памяти.
D3D12.TrackedReleasedAllocationFrameRetention 100 Количество кадров, в течение которых мы сохраняем данные об освобожденных аллокациях, когда включено отслеживание ресурсов. Время хранения истории аллокаций для отладки.
d3d12.TransientAllocator.FullAliasingBarrier 0 Вставляет полный барьер алиасинга (aliasing barrier) при операции захвата временного ресурса. Полезно для отладки, если барьер алиасинга отсутствует. Отладка артефактов, связанных с Transient Resources.
D3D12.UnsafeCrossGPUTransfers true Отключает корректность синхронизации между несколькими GPU для повышения производительности (по умолчанию: true). Оптимизация для систем с несколькими видеокартами.
d3d12.UploadAllocator.PendingDeleteSizeForceFlushInGB 1 Если достигнут заданный порог ГБ в очереди ожидающих удаления, инициируется принудительный сброс (flush) GPU для снижения нагрузки на память (1 по умолчанию, 0 — отключить). Очистка очереди удаления для предотвращения переполнения VRAM.
d3d12.UploadHeap.BigBlock.MaxAllocationSize 67108864 Максимальный размер аллокации в аллокаторе больших блоков для памяти загрузки (upload memory). Лимит блока для передачи больших данных на GPU.
d3d12.UploadHeap.BigBlock.PoolSize 8388608 Размер пула для аллокатора больших блоков памяти загрузки. Общий объем пула загрузки больших данных.
d3d12.UploadHeap.SmallBlock.MaxAllocationSize 65536 Максимальный размер аллокации в аллокаторе малых блоков для памяти загрузки (upload memory). Лимит блока для передачи мелких данных на GPU.
d3d12.UploadHeap.SmallBlock.PoolSize 4194304 Размер пула для аллокатора малых блоков памяти загрузки. Общий объем пула загрузки мелких данных.
D3D12.UseUpdateTexture3DComputeShader 0 Если включено, использовать compute shader для UpdateTexture3D. Позволяет избежать ограничений выравнивания. 0: выключено (по умолчанию), 1: включено. Использование Compute для обновления 3D текстур.
d3d12.VRAMBufferPoolDefrag 1 Дефрагментировать пул буферов VRAM. Включение дефрагментации буферов в видеопамяти.
d3d12.VRAMBufferPoolDefrag.MaxCopySizePerFrame 33554432 Максимальный объем данных для копирования во время дефрагментации за один кадр (по умолчанию 32МБ). Лимит нагрузки на кадр при дефрагментации буферов.
d3d12.VRAMTexturePoolDefrag 1 Дефрагментировать пул текстур VRAM (включено по умолчанию). Включение дефрагментации текстур в видеопамяти.
d3d12.VRAMTexturePoolDefrag.MaxCopySizePerFrame 33554432 Максимальный объем данных для копирования во время дефрагментации за один кадр (по умолчанию 32МБ). Лимит нагрузки на кадр при дефрагментации текстур.
D3D12.ZeroBufferSizeInMB 4 D3D12 RHI нуждается в статическом распределении нулей для использования при асинхронном стриминге текстур. Оно должно быть достаточно большим, чтобы поддерживать самый большой мип-уровень (mipmap), который вам нужно стримить. По умолчанию 4МБ. Буфер для заполнения пустот при стриминге текстур.

DDC

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
DDC.Graph Default Имя графа для использования в Кэше производных данных (Derived Data Cache). Определяет используемую конфигурацию бэкенда для хранения и доступа к кэшированным данным, прописанную в файлах BaseEngine.ini.

Debug View

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
DebugViewModeHelpers.Enable true Определяет, следует ли включать шейдеры режима отладочного просмотра. Обычно отключается только для специальных сборок редактора, если они в них не нуждаются Данная переменная активирует или деактивирует визуальные режимы отладки (такие как Wireframe или Shader Complexity) на уровне шейдеров Unreal Engine.

Demo

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
demo.AsyncLoadWorld 0 Если 1, мы будем использовать seamless server travel для асинхронной загрузки мира повтора Включает асинхронную загрузку карты через механизм Seamless Travel для исключения зависаний.
demo.CheckpointSaveMaxMSPerFrameOverride -1 Если >= 0, это значение переопределит переменную-член CheckpointSaveMaxMSPerFrame, которая определяет максимальное время, разрешенное в каждом кадре для сохранения контрольной точки (checkpoint). Если 0, контрольная точка будет сохранена за один кадр, независимо от того, сколько времени это займет. Позволяет принудительно ограничить время на сохранение Checkpoint в одном кадре для стабильного FPS.
demo.CheckpointUploadDelayInSeconds 30 Задает задержку в секундах перед выгрузкой данных контрольной точки в поток.
demo.ClientRecordAsyncEndOfFrame 0 Если true, TickFlush будет вызываться в потоке параллельно с Slate. Оптимизирует запись, вынося финализацию сетевого кадра TickFlush в отдельный поток параллельно с UI.
demo.CullDistanceOverride 0 Если > 0, будет представлять расстояние от любого зрителя, на котором акторы перестанут записываться. Устанавливает глобальный радиус записи; объекты за пределами Cull Distance не попадут в Replay.
demo.DecreaseRepPrioritizeThreshold 0.7 Процент Replicated акторов к Prioritized, при котором время приоритизации будет увеличено. Порог соотношения реплицируемых и приоритетных акторов для динамического расширения бюджета времени.
demo.DestructionInfoPriority 2147483647 Сетевой приоритет повтора (Replay net priority), назначаемый информации о разрушении во время записи. Устанавливает максимальный приоритет для Destruction Info, чтобы события удаления объектов записывались мгновенно.
demo.EnableCheckpoints 1 Сохраняются ли контрольные точки (checkpoints) на сервере Разрешает или запрещает создание точек восстановления, необходимых для перемотки назад.
Demo.ExceededBudgetWarningInterval 60 Когда > 0, мы будем ждать указанное количество секунд между логированием предупреждений о превышении временного бюджета записи демо. Интервал вывода в лог ошибок, если запись Replay занимает больше времени, чем выделено в кадре.
demo.FastForwardDestroyTearOffActors 1 Если true, драйвер будет немедленно уничтожать акторов с флагом torn-off во время ускоренной перемотки повтора. Очищает отсоединенные от сервера объекты при Fast Forward для предотвращения утечек.
demo.FastForwardIgnoreRPCs 1 Если true, RPC будут игнорироваться во время ускоренной перемотки воспроизведения. Пропускает выполнение удаленных вызовов процедур (RPC) при быстрой перемотке для скорости.
demo.FastForwardLevelsPausePlayback 0 Если true, приостанавливает каналы и воспроизведение, пока выполняется задача ускоренной перемотки уровней. Ставит воспроизведение на паузу при подгрузке Streaming Levels во время перемотки.
demo.FastForwardSkipRepNotifies 1 Если true, драйвер будет оптимизировать ускоренную перемотку, откладывая вызовы функций RepNotify до завершения перемотки. Отключает выполнение логики OnRep функций во время перемотки, вызывая их только в конечной точке.
demo.ForceDisableAsyncPackageMapLoading 0 Если true, асинхронная загрузка сетевых ассетов через package map будет отключена. Отключает Async Loading для Package Map, заставляя ресурсы загружаться синхронно.
demo.ForcePersistentLevelPriority 0 Если true, принудительно записывает persistent level первым при приоритизации и использовании исправлений для streaming level. Гарантирует, что основной уровень всегда имеет приоритет записи перед Sub-levels.
demo.GotoTimeInSeconds -1 Только для тестирования, переход к определенному времени Команда мгновенного перемещения к указанной секунде записи Replay.
demo.IncreaseRepPrioritizeThreshold 0.9 Процент Replicated акторов к Prioritized, при котором время приоритизации будет уменьшено. Порог соотношения акторов для автоматического снижения бюджета времени на приоритизацию.
demo.InternalPauseChannels 1 Если true, запускать стандартную логику для PauseChannels вместо того, чтобы позволять игре обрабатывать это через FOnPauseChannelsDelegate. Использует встроенный механизм движка для управления паузой сетевых каналов в демо.
demo.JumpToEndOfLiveReplay 1 Если true, ускоренная перемотка за несколько секунд до конца при запуске воспроизведения, если повтор все еще записывается. Автоматический переход в режим Live (почти в реальном времени) при открытии активной записи.
demo.LateActorDormancyCheck 1 Если true, проверять, должен ли актор стать спящим (dormant), как можно позже — при его сериализации в архив демо. Оптимизация Dormancy; состояние покоя проверяется непосредственно перед записью в файл.
demo.LateDestructionInfoPrioritize 0 Если true, обрабатывать информацию о разрушении в конце фазы приоритизации. Сдвигает обработку Destruction Info в конец цикла, позволяя другим объектам обновиться раньше.
demo.LoadCheckpointGarbageCollect 1 Если не равно нулю, CollectGarbage будет вызван во время LoadCheckpoint после очистки старых акторов и соединения. Принудительный запуск Garbage Collector при загрузке контрольной точки для освобождения памяти.
demo.Loop 0 <1> : воспроизводить повтор с начала после достижения конца / <0> : остановить повтор в конце Переключатель циклического воспроизведения записи Replay.
demo.LoopCount 0 Если > 1, проиграет повтор указанное количество раз перед остановкой. Счетчик итераций для автоматического повтора воспроизведения.
demo.MaximumRecDestructionInfoTime 0.2 Максимальный процент кадра для использования при репликации информации о разрушении, если включено ограничение на кадр. Лимит времени на обработку данных об удалении объектов (Destruction Info) в рамках одного кадра.
demo.MaximumRepPrioritizePercent 0.7 Максимальный процент времени, который может быть потрачен на приоритизацию акторов, независимо от дросселирования (throttling). Верхний предел бюджета времени процессора на расчет приоритетов репликации объектов.
demo.MinimumRepPrioritizePercent 0.3 Минимальный процент времени, который должен быть потрачен на приоритизацию акторов, независимо от дросселирования (throttling). Гарантированный минимум времени на расчет приоритетов, чтобы запись не замирала.
demo.MinRecordHz 0 Минимальное количество кадров демо, записываемых в секунду (используйте с осторожностью) Нижний порог частоты записи (Tick Rate) для демо-файла.
demo.QueueCheckpointChannels 1 Если true, драйвер переведет все каналы, созданные во время загрузки контрольной точки, в режим очереди, чтобы распределить затраты на создание новых акторов на несколько кадров. Амортизация нагрузки (Amortization); предотвращает фризы при загрузке Checkpoint за счет растягивания спавна объектов.
demo.RecordHz 8 Максимальное количество кадров демо, записываемых в секунду Целевая частота обновления (Snapshots per second) для записываемого реплея.
demo.RecordHzWhenNotRelevant 2 Записывать с этой частотой, когда актор не релевантен. Снижение частоты записи для неважных объектов (вне зоны видимости) для уменьшения размера файла.
demo.RecordUnicastRPCs false Если true, также записывать одноадресные клиентские rpc на акторах, которые разделяют имя сетевого драйвера с демо-драйвером. Включает запись Unicast RPC, которые обычно направлены только конкретному клиенту.
demo.ReplayStreamerAutoDemoPrefix demo Префикс, используемый при создании автоматических имен демо. Строковое значение, добавляемое в начало названия каждого автоматически созданного файла Replay.
demo.ReplayStreamerAutoDemoUseDateTimePostfix 0 Когда включено, использует текущее время в качестве постфикса для автоматических имен демо вместо индексов Заменяет порядковые номера (0, 1, 2…) в именах файлов на дату и время записи.
demo.SaveRollbackActorState 1 Если true, акторы отката (rollback actors) будут сохранять некоторое реплицированное состояние для применения при повторном спавне. Сохраняет данные Replicated Properties для корректного восстановления состояния объекта после перемотки.
demo.SkipTime 0 Пропустить фиксированное количество времени сетевого повтора (в секундах) Команда для прыжка вперед на заданный временной интервал.
demo.TimeDilation -1 Переопределить замедление времени во время воспроизведения демо (-1 = не переопределять) Позволяет ускорять или замедлять воспроизведение Replay (например, 0.5 для Slow-mo).
demo.UseAdaptiveReplayUpdateFrequency 1 Если 1, NetUpdateFrequency будет рассчитываться на основе того, как часто акторы действительно что-то записывают при записи в повтор Адаптивная частота обновления; повышает частоту для активных объектов и снижает для статичных.
demo.UseNetRelevancy 0 Если 1, включит проверки релевантности и отсечение по расстоянию (distance culling), используя всех подключенных клиентов в качестве ориентира. Использует логику Net Relevancy сервера для определения, какие объекты достойны записи в текущий момент.
demo.ViewTargetPriorityScale 3 Масштабировать приоритет целевого обзора (view target) на это значение, когда приоритизация включена. Умножает приоритет записи для объектов, на которые смотрит камера.
demo.WithDeltaCheckpoints 0 Если true, записывать контрольные точки как разницу (delta) от предыдущей контрольной точки. Оптимизация размера файла; в Checkpoint пишется только изменившаяся информация.
demo.WithGameSpecificFrameData 0 Если true, разрешить запись специфических для игры данных с каждым кадром демо. Включает поддержку записи пользовательских структур данных через FGameSpecificFrameData.
demo.WithLevelStreamingFixes 0 Если 1, предоставляет исправления для потоковой передачи уровней (level streaming), но нарушает обратную совместимость. Включает улучшенную логику обработки Level Streaming, требующую обновления формата файлов.
demo.WithTimeBurnIn 0 Если true, добавляет наэкранное сообщение с текущим DemoTime и Changelist. Отображает отладочную информацию о времени и версии сборки поверх изображения.

Details Panel

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
DetailsPanel.Style.EnableCardLayout false Определяет, действует ли макет карточек для Details View. Включает визуальный стиль в виде карточек для панелей свойств.
DetailsPanel.UI.ForceShowComponentEditor false Если true, принудительно отображает редактор компонентов в основном viewport и панели blueprint details для UObjects, у которых он обычно скрыт. Позволяет видеть структуру компонентов даже у тех объектов, где это ограничено настройками.

Disable Orphan Pins

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
DisableOrphanPins 0 0 = «осиротевшие» пины (Orphan pins) включены (по умолчанию), 1 = «осиротевшие» пины (Orphan pins) отключены (примечание: эта опция будет удалена в будущем) Отключает сохранение соединений на узлах Blueprint, которые потеряли привязку к исходным переменным или функциям.

Device Profile

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
dp.AllowScalabilityGroupsToChangeAtRuntime 0 Если true, переменные cvars корзины масштабируемости профиля устройства будут установлены с приоритетом scalabilitypriority, что позволит изменять их во время выполнения. По умолчанию выключено. Активирует возможность динамического переключения настроек Scalability без перезапуска приложения, управляя приоритетом Console Variables.
dp.Override Переопределение DeviceProfile — установка этого значения будет использовать указанный DP в качестве активного DP. Кроме того, оно восстановит любые предыдущие переопределения перед установкой (выполняет dp.OverridePop перед установкой после первого раза). Параметр командной строки -dp переопределит это при запуске, но не при установке во время выполнения. Позволяет принудительно сменить текущий Device Profile на другой. Полезно для тестирования различных конфигураций оборудования в PIE или на лету.

Dump

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
DumpCopyPropertiesForUnrelatedObjects 0 Выполнить дамп объектов, свойства которых были скопированы между не связанными классами Логирование данных при копировании параметров между объектами разных типов в Unreal Engine.
DumpStatPackets 0 Если значение true, выполнить дамп пакетов статистики Активирует вывод отладочной информации о пакетах статистики системы Stats для анализа производительности.

Editor

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Editor.AllowPlayWorldFeature true Когда true, запуск игрового мира разрешен. Разрешает запуск режима игры внутри редактора.
Editor.AsyncAssetCompilation 0 1 — Асинхронная компиляция ассетов включена. 2 — Асинхронная компиляция ассетов включена, но поставлена на паузу (для отладки). Когда включено, ассеты будут заменены временными объектами (placeholders), пока они не будут готовы, чтобы уменьшить задержки в игровом потоке (game thread) и улучшить общую производительность редактора. Включает фоновую сборку ресурсов для предотвращения зависаний интерфейса.
Editor.AsyncAssetCompilationMaxConcurrency -1 Устанавливает максимальное количество одновременных компиляций ассетов, -1 для неограниченного количества. Ограничивает количество потоков процессора, выделенных под сборку.
Editor.AsyncAssetCompilationMaxMemoryUsage 0 0 — Нет жесткого лимита памяти, будет настраиваться в зависимости от доступной системной памяти (рекомендуемое значение). N — Попытаться ограничить общее использование памяти для компиляции ассетов этим значением (в GB). Попытаться остаться в рамках указанного лимита памяти для компиляции ассетов путем снижения параллелизма при нехватке памяти. Контроль потребления оперативной памяти процессом компиляции в гигабайтах.
Editor.AsyncAssetCompilationMemoryPerCore 4 Сколько памяти (в GB) должны резервировать задачи, которые сообщают о требуемом объеме памяти Unknown (-1). Резерв памяти на каждое ядро при неопределенных требованиях задачи.
Editor.AsyncAssetCompilationResume 0 Количество возобновляемых задач из очереди во время паузы. Управляет выходом из состояния паузы для накопленных задач.
Editor.AsyncSkinnedAssetCompilation 1 1 — Асинхронная компиляция скелетных ассетов (skinned assets) включена. 2 — Асинхронная компиляция скелетных ассетов включена, но поставлена на паузу (для отладки). Когда включено, скелетные ассеты будут заменены временными объектами, пока они не будут готовы, чтобы уменьшить задержки в игровом потоке и улучшить общую производительность редактора. Асинхронная сборка для скелетных мешей и персонажей.
Editor.AsyncSkinnedAssetCompilationMaxConcurrency -1 Устанавливает максимальное количество одновременных компиляций скелетных ассетов, -1 для неограниченного количества. Ограничение потоков для обработки скелетных ресурсов.
Editor.AsyncSkinnedAssetCompilationResume 0 Количество возобновляемых задач из очереди во время паузы. Возобновление фоновой обработки персонажных мешей.
Editor.AsyncSoundWaveCompilation 1 1 — Асинхронная компиляция звуковых волн (soundwaves) включена. 2 — Асинхронная компиляция звуковых волн включена, но поставлена на паузу (для отладки). Когда включено, звуковые волны будут заменены временными объектами, пока они не будут готовы, чтобы уменьшить задержки в игровом потоке и улучшить общую производительность редактора. Фоновая подготовка аудиофайлов для предпрослушивания.
Editor.AsyncSoundWaveCompilationMaxConcurrency -1 Устанавливает максимальное количество одновременных компиляций звуковых волн, -1 для неограниченного количества. Ограничение параллельных задач сжатия звука.
Editor.AsyncSoundWaveCompilationResume 0 Количество возобновляемых задач из очереди во время паузы. Возобновление обработки звука после паузы.
Editor.AsyncStaticMeshCompilation 1 1 — Асинхронная компиляция статических мешей (static meshes) включена. 2 — Асинхронная компиляция статических мешей включена, но поставлена на паузу (для отладки). Когда включено, статические меши будут заменены временными объектами, пока они не будут готовы, чтобы уменьшить задержки в игровом потоке и улучшить общую производительность редактора. Фоновая сборка геометрии окружения.
Editor.AsyncStaticMeshCompilationMaxConcurrency -1 Устанавливает максимальное количество одновременных компиляций статических мешей, -1 для неограниченного количества. Лимит потоков для генерации данных статических мешей.
Editor.AsyncStaticMeshCompilationResume 0 Количество возобновляемых задач из очереди во время паузы. Возобновление сборки геометрии после остановки.
Editor.AsyncStaticMeshPlayInEditorDebugDraw false 0 — Отладочная отрисовка для асинхронной компиляции статических мешей выключена. 1 — Отладочная отрисовка для асинхронной компиляции статических мешей включена. Сфера коллизии вокруг игрока рисуется белым цветом и может быть настроена с помощью Editor.AsyncStaticMeshPlayInEditorDistance. Любые статические меши, влияющие на физику и все еще находящиеся в процессе компиляции, будут иметь ограничивающую рамку (bounding box), отрисованную зеленым цветом. Любые статические меши, ожидание которых произошло из-за слишком близкого расположения к игроку, будут иметь ограничивающую рамку, отрисованную красным цветом на пару секунд. Визуальная индикация процесса сборки мешей во время теста игры.
Editor.AsyncStaticMeshPlayInEditorDistance 2 Масштаб, применяемый к ограничивающей сфере игрока, чтобы определить, на каком расстоянии принудительно завершать компиляцию мешей перед возобновлением игры. Эффект можно увидеть во время игрового сеанса, когда Editor.AsyncStaticMeshPlayInEditorDebugDraw = 1. Радиус вокруг игрока, внутри которого меши должны быть собраны немедленно.
Editor.AsyncStaticMeshPlayInEditorMode 0 0 — Ждать завершения сборки всех статических мешей перед входом в PIE. (Самый медленный вариант, но не вызывает визуальных или поведенческих артефактов). 1 — Ждать завершения сборки всех статических мешей, влияющих на навигацию и физику, перед входом в PIE. (Некоторые визуальные эффекты могут отсутствовать во время компиляции). 2 — Ждать только те статические меши, которые влияют на навигацию и физику, когда они находятся близко к игроку. (Самый быстрый вариант, при этом предотвращающий падение сквозь пол и прохождение сквозь объекты). Настройка приоритетов ожидания сборки при запуске режима игры.
Editor.AsyncTextureCompilation 1 1 — Асинхронная компиляция текстур включена. 2 — Асинхронная компиляция текстур включена, но поставлена на паузу (для отладки). Когда включено, текстуры будут заменены временными объектами, пока они не будут готовы, чтобы уменьшить задержки в игровом потоке и улучшить общую производительность редактора. Фоновое сжатие и подготовка текстур.
Editor.AsyncTextureCompilationMaxConcurrency -1 Устанавливает максимальное количество одновременных компиляций текстур, -1 для неограниченного количества. Лимит потоков для обработки графических ресурсов текстур.
Editor.AsyncTextureCompilationResume 0 Количество возобновляемых задач из очереди во время паузы. Возобновление обработки текстур после отладочной паузы.
Editor.ComponentVisualizer.AutoSelectComponent true Автоматически добавляет компонент сплайна (spline component) в набор выделения, если он доступен, когда на сплайне выбрана точка. Автовыбор компонента при работе с точками кривых.
Editor.HDRNITLevel 160 Устанавливает желаемый уровень NIT редактора при работе в HDR. Настройка яркости интерфейса для мониторов с высоким динамическим диапазоном.
Editor.HDRSupport 0 Устанавливает, следует ли разрешать работу редактора на HDR мониторах. Включение поддержки вывода изображения в HDR.
Editor.ObjectReverseLookupMask -1 -1 — Выполняет проверку всех типов объектов (самый медленный). 0 — Пропускает проверку всех типов объектов. 1 — Выполняет проверку поиска от текстуры к текстурам (Texture to Textures). 2 — Выполняет проверку поиска от текстуры к материалам (Texture to Materials). 4 — Выполняет проверку поиска от материала к примитивам (Material to Primitives). 8 — Выполняет проверку поиска от StaticMesh к компонентам. 16 — Выполняет проверку поиска от материала к материалам (Material to Materials). Маска для отладки связей между объектами разных типов.
Editor.ObjectReverseLookupMode 1 0 — Таблицы обратного поиска вычисляются каждый раз, когда они необходимы (более медленное поведение). 1 — Поддерживать постоянные таблицы обратного поиска (более быстрое поведение). 2 — Режим сравнения (самый медленный для выполнения валидации между обоими режимами). Метод хранения данных об обратных зависимостях объектов.
Editor.ReflectEditorLevelVisibilityWithGame 0 Включает передачу состояния видимости игры при изменении состояния видимости в редакторе. 0 — состояние игры не отражается в редакторе. 1 — состояние игры отражается в редакторе. Синхронизация скрытия уровней между вьюпортом и процессом игры.
Editor.UseLegacyGetReferencersForDeletion false Выберите алгоритм, используемый при обнаружении ссылающихся объектов (referencers) для любых удаляемых ассетов/объектов. 0: Использовать наиболее оптимизированную версию (по умолчанию). 1: Использовать устаревшую более медленную версию (для отладки/сравнения). Переключение метода поиска зависимостей перед удалением файлов.
Editorpaths.Enabled false Включить экспериментальную поддержку путей редактора (Editor Path). Активация новой системы адресации внутри редактора.
EnableHighDPIAwareness 1 Включает или выключает режим высокого разрешения (high dpi). Масштабирование интерфейса для 4K и других дисплеев с высокой плотностью пикселей.
EnableLeakTest 0 Если установлено значение 1, включает тест на утечки для тестирования профилировщика памяти на основе статистики. Активация отладочного режима поиска утечек оперативной памяти.

Engine

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Engine.DelayTrimMemoryDuringMapLoadMode 0 0: TrimMemory во время LoadMap как обычно; 1: Отложить TrimMemory до конца LoadMap (начальная загрузка); 2: Откладывать TrimMemory при каждом вызове LoadMap Управляет задержкой функции очистки памяти TrimMemory в процессе выполнения LoadMap для оптимизации производительности загрузки.
Engine.MinNumOverlapsToUseTMap 3 Минимальное количество перекрытий, необходимое перед использованием TMap для дедупликации Устанавливает порог количества overlaps, после которого движок начинает использовать хеш-таблицу TMap вместо обычного массива для поиска дубликатов.
Engine.SupressWarningsInOnScreenDisplay 0 0: Показывать и ошибки, и предупреждения на экране; 1: Показывать только ошибки на экране (в любом случае, только если DurationOfErrorsAndWarningsOnHUD больше нуля) Позволяет скрыть warnings из отладочного вывода на экране, оставляя только критические errors.
Engine.VerifyLoadMapWorldCleanup.Severity 2 Управляет серьезностью логирования, когда движок обнаруживает утечку UWorld во время LoadMap. 0 — все отслеживание ссылок и логирование отключено; 1 — логирует ошибку; 2 — ensure; 3 — fatal error Определяет реакцию системы на обнаружение утечки объекта UWorld. Уровень 2 (ensure) полезен для отладки без принудительной elimination процесса.
Engine.VerifyLoadMapWorldCleanup.TraceMode 1 Управляет уровнем детализации трассировки ссылок, когда движок обнаруживает утечку мира во время LoadMap. 0 — только прямые ссылки; 1 — полная трассировка ссылок Задает глубину анализа графа объектов (full reference trace) для поиска причин, по которым world не был очищен из памяти.

Enhanced Input

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
EnhancedEditorInput.bAutomaticallyStartConsumingInput false Должна ли подсистема UEnhancedInputEditorSubsystem запускаться сразу после инициализации? Определяет автоматический захват ввода редактором через Enhanced Input при старте подсистемы.
EnhancedEditorInput.bShouldLogAllInputs false Должен ли записываться в лог каждый вызов InputKey? Активирует подробное логирование всех нажатий клавиш ввода для отладки в Editor.
EnhancedInput.bEnableAutoUpgrade true Должен ли ваш проект автоматически переключаться на использование Enhanced Input, если он в данный момент использует устаревшую систему ввода? Управляет автоматической миграцией с Legacy Input на новую систему при открытии проекта.
EnhancedInput.bEnableNameValidation true Флаг для включения или отключения проверки имен в редакторе для ассетов UPlayerMappableKeySettings. Проверяет корректность имен при настройке переназначаемых клавиш игроком.
enhancedInput.bp.bShouldWarnOnUnsupportedInputPin false Должен ли узел событий Enhanced Input выдавать предупреждение, если к неподдерживаемому пину (Unsupported) есть подключение? Включает диагностику в Blueprints при попытке использовать невалидные параметры в узлах ввода.
EnhancedInput.bShouldLogAllWorldSubsystemInputs false Должен ли записываться в лог каждый вызов InputKey в подсистеме World? Логирует события ввода, обрабатываемые на уровне игровой подсистемы мира.
EnhancedInput.Editor.EnableMappingNameValidation true Включает проверку имен сопоставлений игрока в редакторе. Обеспечивает уникальность и валидность имен в Player Mapping Names.
EnhancedInput.EnableDefaultMappingContexts 1 Должны ли UEnhancedInputDeveloperSettings::DefaultMappingContexts применяться к каждому UEnhancedPlayerInput? Автоматически добавляет стандартные контексты управления (Mapping Contexts) всем игрокам.
EnhancedInput.Mappings.bCheckForEmptyKeyMappingsDuringValidation false Если значение true, сопоставления клавиш Enhanced Input будут выдавать ошибку при валидации, если они назначены на пустую клавишу. Помогает найти ошибки в настройках, где действию (Action) не назначена кнопка.
EnhancedInput.OnlyTriggerLastActionInChord 1 Должно ли срабатывать только последнее действие в триггере ChordedAction? Если это отключено, зависимые аккорды также будут срабатывать. Регулирует поведение комбинированных нажатий (аккордов) для предотвращения дублирования срабатываний Action.

External Plugin

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
ExternalPluginCookedAssetRootPath Корневой путь, используемый при оценке скомпилированного пути (cooked path) внешних ресурсов плагина (external plugin assets), или пустое значение для использования стандартного корня движка (engine) или проекта (project). Данный параметр определяет базовый root для поиска и загрузки ресурсов плагинов, находящихся вне основной директории project, после процесса cook.

File Cache

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
fc.BlockSize 64 Размер каждого блока в KB в объекте global file cache. Должен соответствовать размеру блока сжатия при упаковке (packaging compression block size) для оптимального чтения из пакета (package) Устанавливает объем данных в килобайтах для одного сегмента кэша. Настройка fc.BlockSize напрямую влияет на эффективность I/O операций при использовании Pak файлов.
fc.NumBlocks 64 Количество блоков в объекте global file cache Определяет общее число зарезервированных блоков в оперативной памяти для системного кэширования файлов. Умножение fc.NumBlocks на fc.BlockSize дает суммарный размер буфера кэша.

Foliage

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
foliage.CullAll 0 Если значение больше нуля, все считается отсеченным. Полное culling (отсечение) всей растительности в сцене.
foliage.CullAllInVertexShader 0 Отладка, если это значение больше 0, отсекать все экземпляры в вершинном шейдере. Инструмент дебаггинга для проверки работы Vertex Shader при скрытии объектов.
foliage.CullDistanceScale 1 Управляет масштабом дистанции отсечения. Растительность должна поддерживать масштабирование дистанции отсечения через foliage type. Глобальный множитель для параметра Cull Distance у всей растительности.
foliage.DebugBuildTreeAsyncDelayInSeconds 0 Добавляет задержку (в секундах) к задачам BuildTreeAsync для отладки. Искусственная задержка асинхронной сборки дерева данных для поиска ошибок.
foliage.DensityScale 1 Управляет количеством отрисовываемой растительности. Растительность должна поддерживать масштабирование плотности через foliage type. Масштабирование плотности (количества) объектов для оптимизации производительности.
foliage.DisableCull 0 Если значение больше нуля, отсечение на основе пирамиды видимости (frustum) не происходит. Отключает базовое frustum culling, заставляя рендерить объекты вне поля зрения.
foliage.DiscardDataOnLoad 0 1: Отбрасывать данные о растительности при загрузке, если это включено в foliage type; 0: Сохранять данные независимо от настроек foliage type (требуется перезагрузка уровня). Управление очисткой памяти от данных растительности при инициализации уровня.
foliage.DitheredLOD 1 Если значение больше нуля, используется dithered LOD (смешивание), в противном случае используется popping LOD (резкое переключение). Включает плавный визуальный переход между уровнями детализации LOD.
foliage.ForceLOD -1 Если значение больше или равно нулю, принудительно устанавливает LOD растительности на этот уровень. Фиксация определенного уровня детализации для всех объектов foliage.
foliage.InstanceRuns 0 Использовать ли функцию InstanceRuns в FMeshBatch для сжатия данных вызовов отрисовки растительности, отправляемых в рендерер. Не поддерживается конвейером Mesh Draw Command. Метод сжатия draw calls, несовместимый с современным Mesh Draw пайплайном.
foliage.LODDistanceScale 1 Коэффициент масштабирования дистанции, используемой при вычислении LOD для растительности. Множитель расстояния, при котором происходит переключение уровней LOD.
foliage.MaxEndCullDistance 0 Максимальное расстояние для конечного отсечения (0 — отключено). Ограничение предельной дистанции видимости для end culling.
foliage.MaxOcclusionQueriesPerComponent 16 Управляет детализацией отсечения по окклюзии (occlusion culling). Разумный диапазон — от 16 до 128. Настройка точности проверки видимости объектов, перекрытых другими мешами.
foliage.MaxTrianglesToRender 100000000 Это абсолютный предел количества треугольников растительности для отрисовки за один проход. Используется, чтобы глупая ошибка в параметрах LOD не привела к elimination (устранению) видеокарты операционной системой. Защитный лимит геометрии для предотвращения зависания GPU при ошибках настройки.
foliage.MinimumScreenSize 5e-06 Управляет размером на экране, при котором экземпляры растительности полностью отсекаются. Минимальный порог пикселей на экране, ниже которого объект перестает рисоваться.
foliage.MinInstancesPerOcclusionQuery 256 Управляет детализацией отсечения по окклюзии. Разумный диапазон от 1024 до 65536. Это значение не является точным, фактический минимум может отличаться в два раза. Группировка экземпляров для запросов окклюзии с целью снижения нагрузки на CPU.
foliage.MinLOD -1 Используется для отбрасывания верхних уровней LOD для оценки производительности. -1: Отключить все эффекты этой консольной переменной. Ограничение на использование самых детализированных LOD для тестов.
foliage.MinOcclusionQueriesPerComponent 6 Управляет детализацией отсечения по окклюзии. Минимальное значение должно быть 2. Нижний порог количества проверок видимости на один компонент.
foliage.MinVertsToSplitNode 8192 Управляет балансом между точностью отсечения, точностью LOD и производительностью CPU. Настройка разбиения узлов дерева данных в зависимости от количества вершин.
foliage.OffGroundThreshold 5 Максимальное расстояние от базового компонента (в локальном пространстве), при котором экземпляр все еще считается валидным. Допуск высоты над поверхностью, позволяющий считать объект корректно размещенным.
foliage.OnlyLOD -1 Если значение больше или равно нулю, отрисовывает только LOD растительности на этом уровне. Режим визуализации только одного конкретного уровня LOD.
foliage.OverestimateLOD 0 Если значение больше нуля и dithered LOD не используется, то используется завышенная оценка LOD вместо заниженной. Принудительное использование более легких LOD при расчетах дистанции.
foliage.RandomLODRange 0 Случайное расстояние, добавляемое к дистанции каждого экземпляра для вычисления LOD. Вносит вариативность в переключение LOD, чтобы избежать эффекта “кольца” на границе.
foliage.SplitFactor 16 Управляет коэффициентом ветвления дерева растительности. Технический параметр структуры данных, хранящей позиции объектов foliage.

Force

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
ForceDecompressionFails 0 Если > 0, то принудительно вызывать сбои декомпрессии для проверки отката к экстренному синхронному чтению (panic sync read fallback). Используется для тестирования стабильности системы при возникновении ошибок распаковки данных.
ForcePakProcessReads false Если true, то асинхронные чтения из pak-файлов будут всегда использовать систему FPakProcessedReadRequest, которая обычно применяется только для сжатых файлов. Принудительно переводит все операции чтения через специализированный обработчик запросов pak-файлов.

Frame Grabber

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
framegrabber.framelatency 0 Количество кадров ожидания перед обратным чтением кадра. Значение 0 кадров будет работать, но вызовет снижение производительности из-за синхронизации CPU и GPU. Параметр определяет задержку буфера захвата; установка значения выше 0 помогает избежать блокировки конвейера при передаче данных из видеопамяти.

Freeze

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
FreezeAtPosition Эта консольная переменная хранит позицию и поворот для команды FreezeAt, которая позволяет заблокировать камеру для обеспечения более детерминированного профилирования рендеринга. FreezeAtPosition может быть установлена в ConsoleVariables.ini (запустите карту с MAPNAME?bTourist=1). Также см. консольную команду FreezeAt. Синтаксис чисел такой же, как у команды BugIt: первые три значения определяют позицию, следующие три — поворот. Пример: FreezeAtPosition 2819.5520 416.2633 75.1500 65378 -25879 0 Используется для фиксации камеры в точных мировых координатах (X, Y, Z) и углах поворота (Pitch, Yaw, Roll), чтобы исключить влияние перемещения игрока на результаты тестов производительности.

Full Size Unit Graph

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
FullSizeUnitGraph 0 Если true, unit graph будет отображаться в старой полноразмерной версии с полной яркостью. Параметр для переключения визуального стиля графика производительности unit graph на классический вид.

FX

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
FX.AllowAsyncTick 0 Разрешить параллельное обновление (ticking) систем частиц. Включает многопоточное выполнение логики FX для повышения производительности.
FX.AllowCulling 1 Разрешить отсечение (culling) эмиттеров. Позволяет системе перестать обсчитывать эмиттеры, которые не видны или находятся далеко.
fx.AllowFastPathFunctionLibrary 0 Если > 0, разрешает графу вставлять пользовательские операции fastpath в граф. Активирует оптимизированный путь выполнения функций для ускорения работы графа.
FX.AllowGPUParticles 1 Если true, разрешить использование GPU частиц. Глобальный переключатель возможности рендеринга и симуляции частиц на видеокарте.
FX.AllowGPUSorting 1 Разрешить сортировку частиц на GPU. Необходимо для правильного отображения полупрозрачных частиц (translucency) при использовании GPU.
FX.BatchAsync 0 Если 1, асинхронные задачи частиц объединяются в пакеты, так как они часто занимают меньше времени, чем требуется для пробуждения потока задачи. Не влияет на editor. Оптимизация накладных расходов процессора при распределении мелких задач по потокам.
FX.BatchAsyncBatchSize 32 Когда FX.BatchAsync = 1, управляет количеством систем частиц, сгруппированных вместе для многопоточности. Определяет размер порции данных для пакетной обработки в асинхронных потоках.
fx.Budget.AdjustedUsageDecayRate 0.1 Скорость, с которой разрешено затухать скорректированному значению использования бюджета FX. Это помогает предотвратить резкое включение/выключение FX, если использование колеблется около порога отсечения при их включении или отключении. Сглаживает мерцание эффектов при достижении лимита производительности.
fx.Budget.AdjustedUsageMax 2 Максимальное значение для скорректированного использования бюджета FX. Предотвращает ситуацию, когда один очень длинный кадр удерживает использование выше 1.0 в течение длительного периода в рамках бюджета. Ограничивает влияние разовых всплесков нагрузки на общую статистику бюджета.
fx.Budget.Debug.GameThreadConcurrentTimeOverride -1 Когда >= 0.0, переопределяет сообщаемое время для FX на GameThreadConcurrent. Полезно для наблюдения/отладки влияния на другие системы. Инструмент для тестирования масштабируемости путем имитации нагрузки на конкурентные потоки.
fx.Budget.Debug.GameThreadTimeOverride -1 Когда >= 0.0, переопределяет сообщаемое время для FX на GameThread. Полезно для наблюдения/отладки влияния на другие системы. Позволяет искусственно задать нагрузку на основной игровой поток для проверки работы систем оптимизации.
fx.Budget.Debug.RenderThreadTimeOverride -1 Когда >= 0.0, переопределяет сообщаемое время для FX на RenderThread. Полезно для наблюдения/отладки влияния на другие системы. Используется для имитации тяжелых эффектов в потоке рендеринга при отладке.
fx.Budget.Enabled false Управляет тем, отслеживаем ли мы глобальные бюджеты FX. Активирует систему контроля производительности эффектов в реальном времени.
fx.Budget.EnabledInEditor false Управляет тем, отслеживаем ли мы глобальные бюджеты FX в сборках редактора (editor). Включает мониторинг лимитов FX непосредственно во время работы в редакторе.
fx.Budget.GameThread 2 Бюджет (в ms) для всей совокупной работы FX, которая выполняется только в gamethread. По мере приближения к этому бюджету или его превышения различные системы FX будут пытаться масштабироваться все более агрессивно, чтобы оставаться в рамках бюджета. Лимит времени выполнения логики эффектов в главном потоке процессора.
fx.Budget.GameThreadConcurrent 2 Бюджет (в ms) для всей совокупной работы FX, которая выполняется в gamethread или в конкурентной задаче, порожденной из игрового потока. По мере приближения к этому бюджету или его превышения различные системы FX будут пытаться масштабироваться все более агрессивно, чтобы оставаться в рамках бюджета. Лимит времени для эффектов, работающих параллельно с основным потоком.
fx.Budget.HistoryFrames 60 Количество кадров, которое будет хранить глобальное отслеживание бюджета FX для вычисления среднего времени кадра. Размер окна истории для усреднения показателей производительности.
fx.Budget.RenderThread 2 Бюджет (в ms) для всей совокупной работы FX, которая выполняется в Render Thread. По мере приближения к этому бюджету или его превышения различные системы FX будут пытаться масштабироваться все более агрессивно, чтобы оставаться в рамках бюджета. Лимит времени, выделяемый видеокарте и потоку отрисовки на обработку эффектов.
fx.Cascade.BeamRenderingEnabled true Управляет тем, включен ли рендеринг лучей (beam rendering) для Cascade. Позволяет принудительно отключить отрисовку лучевых эффектов старой системы Cascade.
fx.Cascade.GpuSpriteDynamicAllocations false Управляет тем, выделяются ли gpu sprite динамически. Определяет метод выделения памяти для GPU спрайтов в Cascade.
fx.Cascade.GpuSpriteRenderingEnabled true Управляет тем, включен ли рендеринг gpu sprite для Cascade. Включает или выключает отображение GPU частиц старого типа.
fx.Cascade.MeshRenderingEnabled true Управляет тем, включен ли рендеринг мешей (mesh rendering) для Cascade. Разрешает использование трехмерных моделей в качестве частиц в Cascade.
fx.Cascade.SetTemplateDenyList Установить список запрещенных шаблонов (deny List) для использования (например, P_SystemA, P_SystemB). Черный список ассетов Cascade, которым запрещена загрузка или работа.
fx.Cascade.SkipZeroDeltaTime true Когда включено, шаг времени обновления (delta tick time) почти равный 0.0 приведет к пропуску обновления компонента. Это исправляет проблемы, такие как спрайты, выровненные по PSA_Velocity, но может вызвать проблемы с вещами, которые полагаются на точные скорости (например, TSR). Предотвращает ошибки вычислений при отсутствии движения, но может влиять на сглаживание.
fx.Cascade.SpriteRenderingEnabled true Управляет тем, включен ли рендеринг спрайтов для Cascade. Основной переключатель видимости обычных 2D частиц в Cascade.
fx.Cascade.TrailRenderingEnabled true Управляет тем, включен ли рендеринг следов (trail rendering) для Cascade. Включает или отключает отрисовку шлейфов за частицами.
fx.Cascade.UseVelocityForMotionBlur true Когда включено, скорость будет использоваться для аппроксимации скорости для vertex factories, которые это поддерживают. Улучшает качество размытия в движении (motion blur) для меш-частиц.
fx.DeferrPSCDeactivation 0 Если > 0, все деактивации компонентов систем частиц (Particle System Components) откладываются до следующего обновления (tick). Оптимизация процесса удаления/отключения эффектов для избежания микро-фризов.
fx.DetailedCSVStats false Если true, мы записываем подробную статистику частиц в профилировщик CSV. Активирует расширенный сбор логов для последующего анализа производительности.
fx.DetailedCSVStats.MemoryMode 1 Собирает приблизительную информацию о памяти в зависимости от режима. 0 = Disabled (по умолчанию). 1 = Minimal information (небольшое влияние на производительность). 2 = Full information (большое влияние на производительность). Настройка глубины анализа использования памяти системами FX.
fx.DumpGraphKeyGen 0 Если > 0, генерация ключей будет выгружена в лог. Отладочная информация о процессе компиляции графов эффектов.
fx.DumpParticleData 0 Если > 0, данные частиц текущего кадра будут выгружены после симуляции. Позволяет увидеть точные значения переменных каждой частицы в логе.
fx.DumpParticleParameterStores 0 Если > 0, хранилища параметров частиц текущего кадра будут выгружены при обновлении. Инструмент отладки передачи параметров внутрь систем частиц.
fx.DumpSystemData 0 Если > 0, результаты симуляций систем будут выгружены в лог. Выводит общую информацию о состоянии систем Niagara/Cascade.
fx.DumpVMIR 0 Если > 0, включено подробное ведение логов для бэкенда компилятора VM. Логирование промежуточного представления (IR) виртуальной машины для поиска ошибок компиляции.
FX.EarlyScheduleAsync 0 Если 1, компоненты систем частиц, которые могут работать асинхронно, будут запланированы раньше в кадре. Позволяет распараллелить нагрузку раньше, чтобы эффективнее загрузить ядра процессора.
fx.EnableCircularAnimTrailDump 2 Управляет логированием случаев обнаружения циклических ссылок в anim trails. 0 = No logging. 1 = Minimal logging. 2 = Verbose logging. Помогает найти ошибки в анимационных следах, вызывающие зависания.
fx.EnableEmitterMergeChangeIdLogging 0 Если > 0, будет записываться подробная информация об change id для помощи в отладке проблем слияния. Отладка наследования и слияния эмиттеров в Niagara.
fx.EnableNiagaraCRHandler 0 Если > 0, Niagara будет передавать некоторое состояние в crash reporter. Это не бесплатно, поэтому не следует использовать, если только вы активно не отслеживаете краш. Даже в этом случае его следует включать только на необходимых платформах и т.д. Включает расширенную диагностику Niagara при падении игры.
fx.EnableNiagaraLightRendering 1 Если == 0, рендереры света Niagara Light Renderers отключены. Отключает генерацию динамических источников света от частиц Niagara.
fx.EnableNiagaraMeshRendering 1 Если == 0, рендереры мешей Niagara Mesh Renderers отключены. Отключает отрисовку всех 3D моделей, используемых как частицы в Niagara.
fx.EnableNiagaraRibbonRendering 1 Если == 0, рендереры лент Niagara Ribbon Renderers отключены. Отключает отрисовку эффектов типа “лента” или “хвост”.
fx.EnableNiagaraRuntimeCycleCounts 0 Переключатель для отслеживания циклов выполнения (runtime cycle counts), измеряющих время кадра Niagara. Включает детальный счетчик процессорного времени для каждой системы Niagara.
fx.EnableNiagaraSpriteRendering 1 Если == 0, рендереры спрайтов Niagara Sprite Renderers отключены. Отключает отрисовку всех обычных плоских частиц в Niagara.
fx.EnableVerboseNiagaraChangeIdLogging 0 Если > 0, будет выводиться подробная информация лога change id. Расширенная отладка изменений параметров внутри ассетов Niagara.
fx.ExecVMScripts 1 Если > 0, скрипты VM будут выполняться, в противном случае — нет; полезно для просмотра байт-кода падающего скомпилированного скрипта. Позволяет отключить логику виртуальной машины для изоляции причин критических ошибок.
fx.ForceCompileOnLoad 0 Если > 0, эмиттеры будут принудительно компилироваться при загрузке. Гарантирует актуальность кода эмиттеров, игнорируя кэшированную информацию.
fx.ForceExecVMPath 0 Если < 0, будет использоваться устаревший путь VM, если > 0 — экспериментальная версия, и по умолчанию, если 0. Выбор версии интерпретатора виртуальной машины для выполнения скриптов частиц.
fx.ForceFailIfPreviouslyNotSetOnMerge 0 Если > 0, при слиянии из родительских эмиттеров заменяет связанные переменные в стеке на Fail If Previously Not Set для их типа по умолчанию. Режим строгой проверки инициализации переменных при использовании наследования эмиттеров.
fx.ForceMergeOnLoad 0 Если > 0, эмиттеры будут принудительно объединяться (merge) при загрузке. Принудительное обновление иерархии эмиттеров при открытии ассета.
fx.ForceNiagaraCacheDump 0 Если > 0, все кэшированные данные обхода графа будут выгружены. Выводит в лог структуру связей внутри графа Niagara.
fx.ForceNiagaraCompileToFail 0 Если > 0, эмиттеры пройдут через процесс компиляции, но никогда не установят валидный байт-код. Тестовый режим для проверки поведения системы при ошибках компиляции.
fx.ForceNiagaraSpawnAttachedSolo 0 Если > 0, системы Niagara, созданные прикрепленными (spawned attached), будут принудительно создаваться в режиме solo для отладки. Изолирует эффекты от групповых обновлений для упрощения поиска багов.
fx.ForceNiagaraTranslatorDump 0 Если > 0, весь сгенерированный транслятором HLSL будет выгружен. Позволяет просмотреть шейдерный код, созданный на основе графа Niagara.
fx.ForceNiagaraTranslatorSingleThreaded 1 Если > 0, вся трансляция будет происходить по одной за раз, что полезно для отладки. Отключает параллельную компиляцию шейдеров эффектов для стабильности отладки.
fx.ForceNiagaraVMBinaryDump 0 Если > 0, весь сгенерированный трансляцией бинарный текст будет выгружен. Выводит низкоуровневый байт-код виртуальной машины Niagara.
fx.ForceSafeScriptAttributeTrim 0 Если > 0, обрезка атрибутов будет использовать менее агрессивный алгоритм для удаления атрибутов скрипта. Режим совместимости, предотвращающий ошибочное удаление нужных данных из скрипта.
FX.FreezeGPUSimulation 0 Заморозить частицы, симулируемые на GPU. Останавливает обновление всех GPU эффектов (пауза симуляции).
FX.FreezeParticleSimulation 0 Заморозить симуляцию частиц. Останавливает обновление всех систем частиц в сцене. Полезно для отладки визуальных эффектов или создания скриншотов.
fx.FXAllowParticleMeshLODs 0 Разрешить или нет использование LOD для мешей частиц. Включает уровни детализации (Level of Detail) для Mesh-эмиттеров. Экономит ресурсы GPU при отрисовке удаленных частиц.
FX.GPUCollisionDepthBounds 500 Ограничивает границы глубины при поиске плоскости столкновения. Параметр оптимизации коллизий на GPU. Ограничивает область выборки из Depth Buffer для проверки столкновений.
fx.GPUSimulationDynTextureSizeXY 16 Размер XY текстуры симуляции частиц на GPU при включенном динамическом изменении размера. Минимальный базовый размер текстуры данных для динамически масштабируемых систем на GPU.
fx.GPUSimulationTextureSizeX 1024 Размер текстуры симуляции частиц на GPU по оси X; устанавливается в настройках рендерера проекта, может быть переопределен профилем устройства. Определяет максимальное количество частиц, которые могут симулироваться на GPU. Размер 1024 позволяет обрабатывать до 1 млн частиц.
fx.GPUSimulationTextureSizeY 1024 Размер текстуры симуляции частиц на GPU по оси Y; устанавливается в настройках рендерера проекта, может быть переопределен профилем устройства. Второй параметр разрешения текстуры данных GPU симуляции. Работает в паре с SizeX.
fx.GPUSort.BufferSlack 2 Коэффициент запаса при изменении размера буферов сортировки на GPU. Должен быть больше 1. Резервирует дополнительную память в буфере сортировки для предотвращения частых переаллокаций при изменении количества частиц.
fx.GPUSort.FrameCountBeforeShrinking 100 Количество последовательных кадров, в течение которых буфер сортировки GPU считается избыточным, прежде чем будет разрешено его сжатие. Предотвращает фрагментацию памяти, ожидая стабилизации количества частиц перед уменьшением буфера.
fx.GPUSort.MinBufferSize 8192 Минимальный размер буфера сортировки на GPU в частицах. Гарантирует, что даже для малых систем будет выделен минимальный объем VRAM для операций сортировки.
fx.GPUSort.StressTest 0 Принудительный стресс-тест сортировки на GPU путем освобождения постоянных данных каждый кадр. Инструмент разработчика для проверки стабильности системы сортировки и выявления утечек памяти GPU.
FX.GPUSpawnWarningThreshold 20000 Порог предупреждения для создания (спавна) частиц на GPU. Выводит предупреждение в лог Unreal Engine, если система пытается создать слишком много GPU частиц за раз.
fx.LastRenderTimeSafetyBias 0.1 Время смещения значения LastRenderTime для учета задержки записи из Render Thread. Корректирует разницу во времени между потоком игры (Game Thread) и потоком рендеринга для правильной работы отсечения (Culling).
fx.LogCompileIdGeneration 0 Если больше 0, генерация ID компиляции будет записываться в лог. Если 2 или выше, записывается подробная информация. Отладка процесса сборки шейдеров Niagara. Помогает понять, почему система пересобирается.
fx.LogCompileStaticVars 0 Если больше 0, генерация ID компиляции, связанная со статическими переменными, будет записываться в лог. Логирование изменений в Static Variables внутри Niagara, которые влияют на структуру графа.
fx.LogNiagaraSystemChanges 0 Если больше 0, системы Niagara будут записываться в текстовый формат при открытии и закрытии в редакторе. Позволяет отслеживать изменения в файлах uasset систем Niagara через текстовое сравнение.
fx.LWCTileRecache 2 Когда мы пересекаем это количество плиток LWC от места начала FX, нам нужно обновить кэш плитки LWC, чтобы избежать артефактов. Критично для работы систем Niagara в огромных мирах. Управляет точностью координат (Large World Coordinates).
FX.MaxCPUParticlesPerEmitter 1000 Максимальное количество CPU частиц, разрешенное для одного эмиттера. Глобальное ограничение для старых систем частиц (Cascade). Ограничивает нагрузку на CPU.
FX.MaxGPUParticlesSpawnedPerFrame 1048576 Максимальное количество GPU частиц, разрешенное для спавна за один кадр в одном эмиттере. Жесткий лимит на создание новых частиц на видеокарте, чтобы избежать зависания драйвера GPU.
fx.MaxNiagaraCPUParticlesPerEmitter 1000000 Максимальное количество поддерживаемых CPU частиц на эмиттер в Niagara. Лимит для современного движка Niagara. Позволяет избежать переполнения памяти при CPU симуляции.
fx.MaxNiagaraGPUParticlesSpawnPerFrame 2000000 Максимальное количество GPU частиц, которое мы планируем спавнить за один кадр. Ограничивает буфер записи данных спавна на GPU для систем Niagara.
fx.MaxNiagaraNeighborGridCells 134217728 Максимальное количество поддерживаемых ячеек сетки соседей в Niagara. Превышение порога вызовет предупреждение и сбой симуляции. Лимит для Neighbor Grid DI. Важно для систем с поиском соседей (флокинг, симуляция жидкостей).
fx.MaxNiagaraRasterizationGridCells 1073741824 Максимальное количество поддерживаемых ячеек сетки растеризации в Niagara. Превышение порога вызовет предупреждение и сбой симуляции. Ограничение ресурсов для Grid2D/3D Data Interfaces. Влияет на потребление видеопамяти.
FX.MaxParticleTilePreAllocation 100 Максимальное предварительное выделение тайлов для GPU частиц. Настройка управления памятью GPU для эффективной адресации блоков данных частиц.
fx.Niagara.AllowAllDeviceProfiles 0 При включении игнорирует ограничения профилей устройств, позволяя использовать все настройки Niagara.
fx.Niagara.AllowAsyncWorkToEndOfFrame 1 Разрешить асинхронной работе продолжаться до конца кадра; если false, она завершится внутри группы тиков, в которой была начата. Оптимизация многопоточности. Позволяет распределять вычисления Niagara по всему времени кадра.
fx.Niagara.AllowCullProxies 1 Переключает использование систем Cull Proxy вместо систем, отсеченных масштабируемостью. Включает механизм замены тяжелых эффектов на упрощенные прокси-версии при высокой нагрузке.
fx.Niagara.AllowDeferredReset 1 Если выполняется асинхронная работа при запросе сброса, мы поставим его в очередь на завершение, чтобы избежать блокировки GameThread. Устраняет микрофризы (stalls) основного потока при удалении или перезапуске сложных систем Niagara.
fx.Niagara.AllowPrimedPools 1 Разрешить предварительную подготовку пулов Niagara. Позволяет заранее создавать компоненты Niagara в памяти (Object Pooling), чтобы избежать лагов при спавне во время игры.
fx.Niagara.AllowVisibilityCullingForDynamicBounds 1 Разрешить асинхронной работе продолжаться до конца кадра; если false, она завершится внутри группы тиков, в которой была начата. Включает отсечение по видимости для систем с динамически меняющимися границами (Dynamic Bounds).
fx.Niagara.Analytics.ReportOnCook 1 Если true, базовая информация о системе будет собрана и передана в аналитику редактора для каждой упакованной системы. Сбор данных для Epic Games о сложности используемых систем Niagara при сборке проекта.
fx.Niagara.Array.PositionDebugRadius 32 При использовании отладчика Niagara — радиус отображения отладки массива позиций. Визуальная настройка для Niagara Debugger. Размер сфер, отображающих координаты из массивов данных.
fx.Niagara.AsyncGpuTrace.GlobalSdfEnabled 1 Если отключено, AsyncGpuTrace не будет поддерживаться для Global SDF. Влияет на возможность частиц сталкиваться с миром через Global Signed Distance Fields асинхронно.
fx.Niagara.AsyncGpuTrace.HWRayTraceEnabled 1 Если отключено, AsyncGpuTrace не будет поддерживаться для сцены с аппаратной трассировкой лучей (HW Ray Tracing). Отключает асинхронные проверки коллизий через Ray Tracing на поддерживаемых видеокартах.
fx.Niagara.AsyncTrace.CountsScratchPadBucketSize 768 Размер временного сегмента (bucket) для буфера счетчиков асинхронной трассировки GPU. Технический параметр управления памятью для Async Gpu Trace Data Interface.
fx.Niagara.AsyncTrace.ScratchPadBucketSize 1024 Размер (в элементах) для сегментов временного буфера асинхронных трассировок GPU. Определяет объем данных, выделяемых под промежуточные результаты лучей GPU в Niagara.
fx.Niagara.BaselineGenerationDelay 5 Время задержки перед началом матча для генерации показателей производительности Niagara в собранной игре. Дает игре время на загрузку ресурсов, прежде чем Niagara начнет замерять Performance Baselines.
fx.Niagara.Batcher.DebugLogging 0 Включает большой объем вывода в лог для отладки батчера. Используется для поиска ошибок в группировке (batching) систем Niagara для рендеринга.
fx.Niagara.Batcher.TickFlush.MaxPendingTicks 10 Максимальное количество необработанных тиков перед их обработкой. Чем больше число, тем больше данных обрабатывается за один кадр. Управляет накоплением обновлений Niagara. Большие значения могут вызвать “скачок” нагрузки, но экономят вызовы отрисовки.
fx.Niagara.Batcher.TickFlush.MaxQueuedFrames 3 Количество необработанных кадров с тиками в очереди перед их обработкой. Настройка для управления очередью симуляции, когда приложение теряет фокус или тормозит.
fx.Niagara.Batcher.TickFlush.Mode 1 Что делать при превышении максимального количества кадров в очереди. 0 — держать в очереди, 1 — сбросить с пустыми данными, 2 — уничтожить тики. Влияет на плавность восстановления эффектов.
fx.Niagara.Collision.CPUEnabled 1 Контролирует, включены ли столкновения (коллизии) на CPU. Глобальный переключатель. Отключение может значительно повысить FPS, если в сцене много частиц с CPU Collision.
fx.Niagara.Compilation.MaxActiveTaskCount 16 Максимальное количество активных компиляций систем Niagara, которые могут происходить одновременно. Ограничивает нагрузку на CPU во время работы в редакторе при массовом изменении ассетов Niagara.
fx.Niagara.CompileDDCWaitTimeout 10 Во время компиляции скрипта — сколько секунд мы ждем ответа от DDC перед началом компиляции шейдера. Тайм-аут обращения к Derived Data Cache. Ускоряет переход к локальной сборке, если кэш недоступен.
fx.Niagara.CompileDumpTimings false Если включено, файл с метриками компиляции для различных скриптов будет выгружен в папку логов. Позволяет анализировать время сборки сложных графов Niagara и выявлять узкие места.
fx.Niagara.CompileHashAllDataInterfaces 1 Заставляет Niagara включать все интерфейсы данных в генерацию хэша компиляции. Гарантирует корректность компиляции при изменении Data Interfaces. Режим 1 оптимален для производительности.
fx.Niagara.CompileValidateMode 1 Контролирует, как режим валидации компиляции будет сообщать о различиях между стандартной и асинхронной сборкой. Инструмент проверки целостности байт-кода Niagara при разных методах сборки.
fx.Niagara.CompileWaitLoggingCap 3 Во время автоматизации — сколько раз мы записываем лог перед отменой компиляции. Настройка для систем автоматического тестирования (CI/CD) для предотвращения бесконечного ожидания шейдеров.
fx.Niagara.CompileWaitLoggingThreshold 30 Во время автоматизации — сколько времени мы ждем результата компиляции перед записью в лог. Порог времени ожидания в секундах для систем автоматической сборки проекта.
fx.Niagara.ComponentRenderComponentCountWarning 50 Максимально допустимое количество компонентов, прежде чем в Component Renderer будет показано предупреждение UI. Предупреждает о переизбытке Scene Components, создаваемых одним Niagara-эмиттером, что плохо для производительности.
fx.Niagara.ComponentRenderPoolInactiveTimeLimit 5 Время в секундах, в течение которого неактивный компонент может оставаться в пуле перед уничтожением. Управляет временем жизни объектов в Object Pool. Помогает сбалансировать потребление памяти и скорость спавна.
fx.Niagara.ComponentWarnAsleepCullReaction 1 Если включено, будет выведено предупреждение, если NiagaraComponent завершается естественным образом, но имеет режим Asleep для реакции на отсечение. Помогает найти логические ошибки в настройках масштабируемости (Scalability) компонентов.
fx.Niagara.ComponentWarnNullAsset 0 Если включено, будет выведено предупреждение, если NiagaraComponent активирован с пустым ассетом. Полезно для очистки сцены от пустых или “битых” компонентов Niagara.
fx.Niagara.CompressScriptByteCode false Нужно ли сжимать байт-код скрипта для экономии памяти. Будет распакован по требованию. Экономит RAM в проектах с огромным количеством уникальных систем Niagara.
fx.Niagara.CSVSplitTime 180 Длительность событий разделения времени Niagara, передаваемых в CSV-профайлер. Настройка для получения более точных и детализированных отчетов в CSV Profiler.
fx.Niagara.DataChannels.AllowAsyncLoad 1 True, если мы должны пытаться загружать системы и прочее асинхронно. Включает фоновую загрузку данных для Niagara Data Channels, предотвращая фризы.
fx.Niagara.DataChannels.AllowLazyHandlerInit 1 True, если мы разрешаем ленивую инициализацию обработчиков NDC. Откладывает создание обработчиков данных до момента фактического использования, ускоряя старт уровня.
fx.Niagara.DataChannels.BlockAsyncLoadOnUse 1 True, если мы должны блокировать поток при использовании ассетов, чья асинхронная загрузка еще не завершена. Гарантирует наличие данных при обращении к Data Channel, ценой кратковременной остановки потока.
fx.Niagara.DataChannels.DebugDumpWriterDI 0 Инструмент отладки для вывода состояния пишущих интерфейсов данных (Writer Data Interfaces).
fx.Niagara.DataChannels.DumpHandlerTick 0 Логирует каждый тик обработчика Data Channels для анализа последовательности выполнения.
fx.Niagara.DataChannels.Enabled true Если true, каналы данных Niagara (Niagara Data Channels) будут включены. Активирует экспериментальную технологию обмена данными между Blueprint/C++ и системами Niagara.
fx.Niagara.DataChannels.ForceReadPrevFrame false Когда true, это заставит системы Niagara с интерфейсами данных чтения NDC (Data Channels) читать данные из предыдущего кадра. Принудительное чтение данных из NDC за прошлый кадр.
fx.Niagara.DataChannels.ForceReadTickGroup -1 При значении >= 0 это заставит системы Niagara с интерфейсами данных чтения NDC выполнять обновление в указанной группе тиков (Tick Group). Установка конкретной группы обновления для чтения данных каналов.
fx.Niagara.DataChannels.FrameDataToCapture 0 Количество кадров, которые отладчик будет захватывать для запросов на запись. Объем буфера захвата кадров для отладки записи в NDC.
fx.Niagara.DataChannels.LogWritesToOutputLog 0 0=Отключено, 1=Логировать сводку записи, 2=Также записывать данные; Если >0, отладчик NDC будет выводить все записи каналов данных в лог вывода (output log). Настройка детализации логирования операций записи в каналы данных.
fx.Niagara.DataChannels.WarnOnLateWrites true Если true, поздние записи в NDC будут генерировать предупреждения. Поздние означают запись после их последней допустимой группы тиков (tick group). Контроль уведомлений о несвоевременной записи данных в каналы.
fx.Niagara.Debug.GlobalLoopTime 0 Если > 0, все эффекты Niagara FX будут сбрасываться каждые N секунд. Глобальный таймер циклического перезапуска всех систем частиц для тестов.
fx.Niagara.DebugDraw.Enabled 1 Включает или отключает интерфейс данных Debug Draw, обратите внимание, что это не полностью отключает накладные расходы. Управление визуализацией отладочной графики интерфейса Debug Draw.
fx.Niagara.DecalRenderer.DrawDebug false При ненулевом значении будет отрисовывать отладочную информацию. Включение отладочной отрисовки для рендерера декалей Niagara.
fx.Niagara.DecalRenderer.Enabled true Если == 0, рендереры декалей Niagara (Decal Renderers) отключены. Глобальное включение или выключение отрисовки декалей через Niagara.
fx.Niagara.DelayScriptAsyncOptimization true Должны ли мы откладывать асинхронную оптимизацию до момента активации эмиттера? Управление моментом оптимизации скриптов для ускорения загрузки.
fx.Niagara.DeletePythonFilesOnError 1 Это определяет, сохраняем ли мы промежуточные файлы python, используемые при версионировании модулей/эмиттеров, когда они были выполнены и привели к ошибке. Удаление временных скриптов Python после сбоя в редакторе.
fx.Niagara.DigestGraphCacheSize 512 Определяет размер кэша для обработанных (digested) графов Niagara. Лимит кэширования скомпилированных структур графов.
fx.Niagara.DumpNans 0 Если не 0, любые значения NaN будут всегда выгружаться в лог. Постоянный вывод в лог невалидных числовых значений (NaN).
fx.Niagara.DumpNansOnce 0 Если не 0, любые NaN будут выгружены для первого эмиттера, который столкнется с NaN. Однократный вывод в лог ошибки при обнаружении NaN.
fx.Niagara.Emitter.ComputePSOPrecacheMode 1 Управляет тем, как должно выполняться предварительное кэширование PSO для вычислительных шейдеров Niagara. 0 = Отключено (по умолчанию). 1 = Включено, если r.PSOPrecaching также включен. Эмиттерам не разрешено запускаться до завершения, если r.PSOPrecache.ProxyCreationWhenPSOReady=1. 2 = Принудительно включено. 3 = Принудительно включено, эмиттерам не разрешено запускаться до завершения. Настройка стратегии кэширования состояний конвейера (PSO) для GPU эмиттеров.
fx.Niagara.Emitter.MaxGPUBufferElements 0 Максимальное количество элементов на буфер GPU, например, 4k элементов ограничит буфер float максимум 16k на буфер. Примечание: Если вы запросите значение меньше, чем необходимо для одной единицы работы, оно будет увеличено до этого размера. По умолчанию 0, что позволяет буферу иметь максимальный размер, разрешенный RHI. Ограничение размера буферов памяти на видеокарте для частиц.
fx.Niagara.EmitterBounds.DynamicExpandMultiplier 1.1 Множитель, используемый при сборе динамических границ (bounds), т.е. 1 означает отсутствие изменений, 1.1 означает увеличение на 10%. Это значение применяется после расчета привязки динамических границ. Коэффициент расширения области отрисовки при динамическом расчете границ.
fx.Niagara.EmitterBounds.DynamicSnapValue 0 Значение, используемое для привязки (округления вверх) расчетов динамических границ. Например, привязка 128 и значение 1 приведут к 128. Дискретность (шаг) изменения размеров динамических границ.
fx.Niagara.EmitterBounds.FixedExpandMultiplier 1 Множитель, используемый при сборе фиксированных границ (fixed bounds), т.е. 1 означает отсутствие изменений, 1.1 означает увеличение на 10%. Коэффициент расширения области отрисовки для статичных границ.
fx.Niagara.EnableCustomInlineDynamicInputFormats 1 Если > 0 и экспериментальные встроенные редакторы для деревьев динамических входов включены, будут применяться пользовательские форматы, определенные в скриптах. Включение поддержки кастомного форматирования в инлайновых редакторах входов.
fx.Niagara.EnableExperimentalInlineDynamicInputs 0 Если > 0, экспериментальные встроенные редакторы для деревьев динамических входов будут доступны через контекстное меню правой кнопки мыши в стеке. Активация экспериментального интерфейса редактирования входов прямо в стеке.
fx.Niagara.EventSpawnsUpdateAttributeInitialValues 1 Если > 0, скрипты Niagara Event Spawn будут обновлять значения Initial.* для атрибутов частиц. Автоматическое обновление начальных значений атрибутов при спавне через события.
fx.Niagara.FailIfNotSetSeverity 3 Строгость сообщений, выдаваемых параметрами с режимом по умолчанию Fail If Not Set. 3 = Ошибка (Error), 2 = Предупреждение (Warning), 1 = Лог (Log), 0 = Отключено (Disabled). Уровень критичности уведомления при отсутствии установленного параметра.
fx.Niagara.FailStaticMeshDataInterface 0 Когда включено, использование интерфейсов данных статических мешей (static mesh data interfaces) будет приводить к сбою. Принудительный отказ в работе Static Mesh DI для целей тестирования.
fx.Niagara.ForceLastTickGroup 0 Принудительное выполнение тиков Niagara в последней группе тиков (last tick group); это имитирует старое поведение и может быть полезно для тестирования проблем с асинхронным перекрытием. Смещение обновления систем в самый конец цикла кадра.
fx.Niagara.ForceWaitForCompilationOnActivate 0 При активации компонента он будет ожидать завершения любой ожидающей компиляции шейдеров. Синхронное ожидание компиляции шейдеров при спавне системы.
fx.Niagara.GeometryComponentRenderPoolInactiveTimeLimit 5 Время в секундах, в течение которого неактивный компонент может оставаться в пуле перед уничтожением. Время жизни простаивающих геометрических компонентов в пуле рендеринга.
fx.Niagara.GpuComputeDebug.DrawDebugEnabled 1 Должны ли мы отрисовывать любую отладочную информацию или нет. Общий переключатель визуальной отладки GPU вычислений.
fx.Niagara.GpuComputeDebug.FourComponentMode 0 Настройка визуализации четырехкомпонентных типов: 0 = Визуализировать RGB (по умолчанию), 1 = Визуализировать A (альфа-канал). Режим отображения цветовых каналов при отладке GPU.
fx.Niagara.GpuComputeDebug.MaxLineInstances 4096 Максимальное количество отрисовок линий, которое мы поддерживаем в одном кадре. Лимит на количество отладочных линий в кадре для GPU.
fx.Niagara.GpuComputeDebug.MaxTextureHeight 128 Максимальная высота, при которой мы будем визуализировать текстуру; это сделано для того, чтобы объекты не становились слишком большими на экране. Ограничение размера окна визуализации текстур при отладке.
fx.Niagara.GpuComputeDebug.MinTextureHeight 128 Минимальная высота, при которой мы будем визуализировать текстуру; текстуры меньшего размера будут масштабироваться в соответствии с этим значением. Минимальный порог размера окна отладки текстур.
fx.Niagara.GpuComputeDebug.OccludedLineColorScale 0.05 Скалярное значение для настройки перекрытых линий, где 0 означает прозрачность, а 1 — непрозрачность. По умолчанию 0.05 или 5%. Яркость отладочных линий, находящихся за препятствиями.
fx.Niagara.GpuComputeDebug.ShowNaNInf 1 Когда включено, будет отображать NaN в виде мигающих цветов. Визуальная индикация ошибок NaN/Inf на GPU через мигание.
fx.Niagara.GpuEmitterCheckFloat16Support true Когда включено, мы проверяем, поддерживает ли RHI чтение/запись Float16 UAV; если нет, GPU эмиттерам, использующим Float16, запрещается запуск. Валидация поддержки формата Float16 видеокартой.
fx.Niagara.GpuProfiling.Enabled true Основное управление, позволяющее Niagara использовать профилирование GPU или нет. Включение возможности замера производительности GPU частицами.
fx.Niagara.GpuScriptsCompiledBySystem true Если true, GPU шейдеры для скриптов Niagara будут компилироваться вместе с NiagaraSystem (при использовании режима компиляции AsyncTask). Синхронизация сборки шейдеров с компиляцией всей системы.
fx.Niagara.GraphDataCacheSize 16384 Максимальное количество элементов для хранения в GraphDataCache. Объем кэша для данных графов систем.
fx.Niagara.GraphDataCacheValidation false Если true, будет выполняться валидация при извлечении данных из FNiagaraGraphDataCache. Проверка целостности данных при чтении из кэша графов.
fx.Niagara.Grid2D.OverrideFormat -1 Необязательная переопределение для всех сеток (grids) для использования этого формата. Принудительная установка формата данных для всех 2D сеток.
fx.Niagara.Grid2D.ResolutionMultiplier 1 Необязательный глобальный модификатор разрешения сетки. Множитель плотности ячеек для 2D сеток.
fx.Niagara.Grid3D.OverrideFormat -1 Необязательная переопределение для всех сеток для использования этого формата. Принудительная установка формата данных для всех 3D сеток.
fx.Niagara.Grid3D.ResolutionMultiplier 1 Необязательный глобальный модификатор разрешения сетки. Множитель плотности ячеек для 3D сеток.
fx.Niagara.Grid3D.UseRGBAGrid 1 Использовать RGBA текстуры, когда это возможно. Предпочтение RGBA формата для хранения данных в 3D сетках.
fx.Niagara.IndirectArgsPool.AllowShrinking 1 Позволяет пулу непрямых аргументов (indirect args pool) сжиматься после определенного количества кадров, если значение опускается ниже нижней отметки. Освобождение памяти пула при низком использовании ресурсов.
fx.Niagara.IndirectArgsPool.BlockSizeFactor 2 Множитель размера пула непрямых аргументов при необходимости его увеличения из-за нехватки места. (по умолчанию=2.0) Коэффициент расширения пула при переполнении.
fx.Niagara.IndirectArgsPool.LowWaterAmount 0.5 Процент (0-1) пула непрямых аргументов, который считается низким и заслуживающим сжатия. Порог заполнения пула для активации очистки памяти.
fx.Niagara.IndirectArgsPool.LowWaterFrames 150 Количество кадров ожидания для сжатия пула непрямых аргументов после того, как он оказался ниже нижней отметки. (по умолчанию=150) Задержка перед сжатием пула для предотвращения частого перераспределения.
fx.Niagara.IndirectArgsPool.MinSize 256 Минимальное количество непрямых аргументов отрисовки (draw indirect args), выделенных в пуле. (по умолчанию=256) Базовый размер пула аргументов для GPU команд.
fx.Niagara.LeakDetector.DebugMessageTime 5 Время, в течение которого мы отображаем отладочное сообщение на экране. Продолжительность показа уведомления об утечке ресурсов.
fx.Niagara.LeakDetector.Enabled false Включает или отключает детектор утечек (leak detector). Активация системы мониторинга утечек памяти/объектов в Niagara.
fx.Niagara.LeakDetector.GrowthCountThreshold 16 Нам нужно увидеть рост столько раз без падения количества, прежде чем мы сочтем это утечкой. Порог последовательных увеличений счетчика для фиксации утечки.
fx.Niagara.LeakDetector.ReportActiveLeaks 1 Как мы сообщаем об утечках активных компонентов? 0 — Никогда не сообщать. 1 — Сообщать немедленно. (по умолчанию) 2 — Сообщать при сборке мусора (GC). Настройка способа уведомления об утечках активных систем.
fx.Niagara.LeakDetector.ReportTotalLeaks 2 Как мы сообщаем об утечках общего количества компонентов? 0 — Никогда не сообщать. 1 — Сообщать немедленно. 2 — Сообщать при сборке мусора (GC). (по умолчанию) Настройка способа уведомления об общих утечках компонентов.
fx.Niagara.LeakDetector.TickDeltaSeconds 1 Время в секундах, которое должно пройти, прежде чем мы возьмем пробу информации о компоненте. Интервал проверки состояния компонентов детектором утечек.
fx.Niagara.LegacyDeviceProfile -1 Это специальная CVar, которая позволяет нам использовать условия CVar для сохранения поведения с устаревшими профилями устройств (legacy device profiles). Не используйте напрямую для нового контента. Устаревшим профилям устройств может быть присвоено конкретное значение для этой CVar, а затем условия CVar используются для включения/отключения контента соответствующим образом. Обратная совместимость с настройками старых профилей устройств.
fx.Niagara.LogFoundButNotAllowedAssets 0 Если > 0, ассеты, которые найдены, но не разрешены в текущем контексте редактора, будут выведены в лог. Логирование попыток использования запрещенных ресурсов.
fx.Niagara.LogVerboseWarnings 1 Включите для вывода более подробных предупреждений в файл лога; они считаются отключаемыми предупреждениями, но могут предоставить информацию при отладке. По умолчанию включено в сборках редактора и отключено в сборках без редактора. Увеличение детализации предупреждений для глубокой отладки.
fx.Niagara.LUT.OptimizeThreshold 0.01 Порог ошибки, используемый при оптимизации кривых LUT; установка значения 0.0 или ниже приведет к отсутствию оптимизации. Допустимая погрешность при сжатии таблиц поиска (LUT).
fx.Niagara.LUT.VerifyPostLoad 0 Включите для проверки соответствия LUT в PostLoad загруженным данным. Валидация целостности таблиц LUT после загрузки из памяти.
fx.Niagara.MaxCompilePollTimePerFrame 0.016 Когда накапливается много задач по компиляции системы, это максимальное время на кадр, которое используется для их продвижения. Ограничивает нагрузку на процессор при массовой компиляции шейдеров Niagara в одном кадре.
fx.Niagara.MaxStatRecordedFrames 30 Количество кадров, записываемых для отображения статистики производительности CPU и GPU скриптов Niagara. Определяет глубину истории кадров для инструментов профилирования внутри движка.
fx.Niagara.MeshRenderer.CalcMeshUsedParticleCount 64 Оптимизация, которая проверяет видимость рендерера / индекс меша, чтобы определить, какой набор мешей мы потенциально можем отрисовать. Позволяет эффективнее отсеивать невидимые частицы при использовании Mesh Renderer.
fx.Niagara.NDIExport.GPUMaxReadbackCount 1000 Максимальное количество экземпляров буфера для обратного чтения из GPU в режиме PerParticleMode, где <= 0 означает игнорирование. Лимит данных, передаваемых от видеокарты к процессору для анализа поведения отдельных частиц.
fx.Niagara.NDISpline.GDisableLUTs false Должны ли мы отключить все LUT на CPU? Отключает таблицы поиска (Look-Up Tables) для сплайнов, что может сэкономить память, но увеличить нагрузку на вычисления.
fx.Niagara.NDIStaticMesh.UseInlineLODsOnly 2 Когда включено, Niagara никогда не будет использовать уровни потоковой передачи LOD, только встроенные LOD. 0 = Можно сэмплировать потоковые LOD. 1 = Можно сэмплировать только встроенные LOD. 2 = По умолчанию только встроенные LOD, но каждый DI может переопределить это при желании. Управляет тем, как частицы взаимодействуют с детализацией статических мешей, ограничивая использование только загруженными LOD.
fx.Niagara.ObjectNeedsLoadMode 1 Как мы решаем обрабатывать объекты, которые нуждаются в загрузке: 0 — Ничего не делать; 1 — Проверять, что объекты загружены; 2 — Проверять загрузку и принудительно выполнять preload. Режим контроля состояния ассетов перед их использованием в системе частиц.
fx.Niagara.OnDemandCompileEnabled 1 Компилирует системы Niagara по запросу, а не после загрузки. Ускоряет начальную загрузку проекта, откладывая компиляцию до момента активации эффекта.
fx.Niagara.ParticleRead.IgnoreUnsafeReads false Когда включено, мы разрешаем компиляцию небезопасных чтений с предупреждением, однако результат чтения будет недействительным. Позволяет игнорировать ошибки доступа к данным других частиц в угоду успешной компиляции.
fx.Niagara.PerfTestFrames 240 Сколько кадров собирать в каждом тесте производительности. Задает длительность замера при проведении автоматизированных тестов Niagara.
fx.Niagara.PreloadSelectablePluginAssetsOnDemand 1 Если > 0, то ассеты систем, эмиттеров и скриптов Niagara, предоставляемые плагином Niagara, будут предварительно загружены при открытии диалогового окна для их выбора. Это временное решение проблем с реестром ассетов в cooked сборках редактора. Оптимизация работы редактора для предотвращения задержек при выборе стандартных ассетов из плагина.
fx.Niagara.PruneEmittersOnCook 1 Если > 0, эта платформа будет удалять отключенные эмиттеры во время cook. Уменьшает размер итоговой сборки, вырезая неиспользуемые эмиттеры из систем.
fx.Niagara.PSOPrecache.ReverseCulling 1 Также выполнять предварительное кэширование PSO с установленным обратным куллингом, когда объект не является 2-sided. (по умолчанию 1) Улучшает стабильность кадров за счет подготовки объектов состояния конвейера (Pipeline State Objects) для инвертированных граней.
fx.Niagara.QualityLevel 3 Уровень качества для эффектов Niagara. Глобальная настройка детализации спецэффектов в проекте.
fx.Niagara.QualityLevel.Max -1 Максимальный уровень качества для эффектов Niagara. Ограничивает верхний предел настроек графики для систем частиц.
fx.Niagara.QualityLevel.Min -1 Минимальный уровень качества для эффектов Niagara. Ограничивает нижний предел настроек графики для систем частиц.
fx.Niagara.Renderer.CookOutStaticEnabledBinding 1 Если не равно нулю, рендереры со статическими переменными, используемыми для привязки включения, будут удалены при cook, если они не включены. Удаляет логику отрисовки для статически выключенных компонентов при сборке проекта.
fx.Niagara.RenderTarget.IgnoreCookedOut 1 Игнорирует создание таргетов рендеринга для удаленных при cook эмиттеров, то есть тех, которые не используются ни одним GPU эмиттером. Экономит видеопамять, не создавая Render Targets для неиспользуемых элементов.
fx.Niagara.RenderTarget.ResolutionMultiplier 1 Необязательный глобальный модификатор разрешения таргета рендеринга Niagara. Позволяет масштабировать разрешение всех текстур отрисовки Niagara одновременно.
fx.Niagara.RenderTarget2D.SimCacheCompressed 1 Когда включено, сжатие используется для данных кэша симуляции. Уменьшает размер файлов Sim Cache для 2D текстур на диске.
fx.Niagara.RenderTargetVolume.SimCacheCompressed 1 Когда включено, сжатие используется для данных кэша симуляции. Уменьшает размер файлов Sim Cache для объемных текстур.
fx.Niagara.RenderTargetVolume.SimCacheDataStorageMode 1 Тип резервного хранилища для данных кэша симуляции Volume RT. 0 использует raw data, 1 использует OpenVDB, 2 использует SVT. Выбор алгоритма хранения объемных данных симуляции.
fx.Niagara.RenderTargetVolume.SimCacheEnabled 1 Когда включено, мы можем записывать данные в кэш симуляции. Разрешает или запрещает запись новых данных в Sim Cache для объемов.
fx.Niagara.RenderTargetVolume.SimCacheUseOpenVDBFloatGrids 0 Использовать сетки с плавающей запятой OpenVDB в качестве вывода. Переключает формат вывода объемных данных на стандарт OpenVDB.
fx.Niagara.Scalability.CanPreventCullingOnPlayerFX 1 Когда включено, Niagara может опционально предотвращать масштабируемое отсечение для FX, связанных с игроком. Приоритезация визуальных эффектов игрока, чтобы они не исчезали при низких настройках графики.
fx.Niagara.Scalability.DistanceCulling 1 Когда не равно нулю, включено высокоуровневое отсечение по масштабируемости на основе расстояния. Активирует механизм отключения эффектов, находящихся слишком далеко от камеры.
fx.Niagara.Scalability.GlobalBudgetCulling 1 Когда не равно нулю, включено высокоуровневое отсечение по масштабируемости на основе глобального бюджета времени. Позволяет движку убирать эффекты, если они потребляют слишком много времени кадра.
fx.Niagara.Scalability.InstanceCountCulling 1 Когда не равно нулю, включено высокоуровневое отсечение по масштабируемости на основе количества экземпляров. Ограничивает максимальное количество одновременно работающих систем одного типа.
fx.Niagara.Scalability.MinMaxDistance 1 Минимальное значение для параметра Max distance в Niagara. В первую очередь для предотвращения проблем с делением на ноль и обеспечения разумного значения расстояния для отсечения по значимости. Защитный порог для расчетов дистанции видимости.
fx.Niagara.Scalability.VisibilityCulling 1 Когда не равно нулю, включено высокоуровневое отсечение по масштабируемости на основе видимости. Отключает расчеты для систем частиц, которые не попадают в поле зрения камеры.
fx.Niagara.SetEmitterDenyList Установить список запрещенных эмиттеров. (например, NS_SystemA:EmitterA,NS_SystemB:EmitterA) Позволяет вручную заблокировать работу конкретных эмиттеров в указанных системах.
fx.Niagara.SetGpuDataInterfaceDenyList Установить список запрещенных интерфейсов данных GPU. (например, UMyDataInteraceA,UMyDataInteraceB) Блокирует использование определенных Data Interfaces на видеокарте.
fx.Niagara.SetGpuDenyList Установить список запрещенных GPU, более целевой для сравнения OS, OSVersion, CPU, GPU. Формат: OSLabel,OSVersion,CPU,GPU. Пустые записи считаются автоматически прошедшими сопоставление. Черный список оборудования для отключения GPU эффектов на несовместимом железе.
fx.Niagara.SetGpuEmitterDenyList Установить список запрещенных эмиттеров GPU. (например, NS_SystemA:EmitterA,NS_SystemB:EmitterA) Запрещает работу конкретных GPU-эмиттеров.
fx.Niagara.SetGpuRHIAdapterDenyList Установить список запрещенных адаптеров Gpu RHI, разделенный запятыми и использующий подстановочные знаки, например (MyGpu) исключит все, что содержит MyGpu. Фильтр видеокарт по их названию в системе RHI.
fx.Niagara.SetGpuRHIDenyList Установить список запрещенных Gpu RHI, разделенный запятыми и использующий подстановочные знаки, например (MyRHI) исключит все, что содержит MyRHI. Блокировка конкретных графических API (например, Vulkan или D3D12) для Niagara.
fx.Niagara.SetSystemDenyList Установить список запрещенных систем. (например, NS_SystemA,NS_SystemB) Полный запрет на работу указанных систем частиц Niagara.
fx.Niagara.Shader.ForceBindEverything 0 Заставляет Niagara отображать ошибки об отсутствующих привязках шейдеров. Отладочная опция для выявления проблем в связке скриптов и шейдеров.
fx.Niagara.ShowAllocationWarnings 0 Если не 0, то частые перераспределения и чрезмерные выделения памяти для частиц будут вызывать предупреждения в логе. Помогает найти неоптимальные настройки количества частиц, вызывающие скачки памяти.
fx.Niagara.Solo.AllowAsyncWorkToEndOfFrame 1 Разрешить асинхронной работе продолжаться до конца кадра для одиночных экземпляров Niagara; если false, она завершится внутри группы тиков, в которой началась. Управляет распределением нагрузки по времени кадра для систем, работающих вне пула.
fx.Niagara.Solo.TickEarly 1 Когда включено, тик будет происходить в первой доступной группе тиков. Смещает обновление систем в начало кадра для минимизации задержек.
fx.Niagara.StripByteCodeOverride 0 Переопределяет настройки проекта для удаления байт-кода из скрипта при загрузке. -1 = Включено, удаляет Experimental VM. 0 = Выключено. 1 = Включено, удаляет оригинальную VM. Принудительная очистка данных виртуальной машины для оптимизации или отладки.
fx.Niagara.SystemSimulation.AllowASync 1 Если > 0, пост-тик системы параллелизуется. Включает многопоточную обработку финальных этапов симуляции системы.
fx.Niagara.SystemSimulation.BatchGPUTickSubmit 1 Если не ноль, мы разрешаем отправку GPU тиков в поток рендеринга (Render Thread) пакетами. Группировка команд к видеокарте для снижения нагрузки на CPU.
fx.Niagara.SystemSimulation.ConcurrentGPUTickInit 1 Если не ноль, мы разрешаем инициализацию GPU тиков в параллельном тике системы, а не в игровом потоке. Выносит часть подготовки данных для видеокарты из основного потока игры.
fx.Niagara.SystemSimulation.MaxTickSubsteps 100 Максимальное количество возможных подшагов (substeps) на кадр, когда система использует фиксированную дельту тика. Лимит дробления шага симуляции для поддержания точности при низком FPS.
fx.Niagara.SystemSimulation.SkipTickDeltaSeconds 0 Когда не равно нулю, мы пропускаем все тики с дельтой секунд меньше или равной этому числу. Оптимизация, отсекающая слишком мелкие шаги обновления симуляции.
fx.Niagara.SystemSimulation.TaskStallTimeout 0 Тайм-аут в микросекундах, после которого задачи симуляции Niagara считаются зависшими. Когда это > 0, мы используем активное ожидание вместо присоединения к TG, поэтому избегайте использования, кроме как для отладки. Параметр контроля зависаний потоков симуляции.
fx.Niagara.SystemSimulation.TickBatchSize 4 Количество экземпляров системы для обработки в одной асинхронной задаче. Размер порции данных при распределении вычислений между потоками процессора.
fx.Niagara.SystemSimulation.TickTaskAllowFrameOverlap 0 Когда включено, мы позволяем тикам перекрываться за пределами PostActorTick до обновлений EOF или следующего тика. Разрешает вычислениям занимать больше времени, заходя в интервал следующего кадра.
fx.Niagara.SystemSimulation.TickTaskShouldWait false Когда включено, задача тика будет ждать завершения параллельной работы; когда выключено, задача завершается, как только завершен тик GT. Настройка синхронизации между игровым потоком и потоками симуляции.
fx.Niagara.SystemSimulation.UpdateOnSpawn 1 Если > 0, симуляции системы получают небольшое обновление сразу после создания (spawn). Устраняет визуальный скачок в первом кадре появления частицы.
fx.Niagara.TaskPriorities.Background bnn Приоритет задачи при установке в Background. Аргументы — три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: fx.Niagara.TaskPriorities.Background bnh Настройка приоритетов выполнения для фоновых задач системы.
fx.Niagara.TaskPriorities.High hnn Приоритет задачи при установке в High. Аргументы — три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: fx.Niagara.TaskPriorities.High bnh Настройка для высокоприоритетных вычислений.
fx.Niagara.TaskPriorities.Low nnn Приоритет задачи при установке в Low. Аргументы — три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: fx.Niagara.TaskPriorities.Low bnh Настройка для низкоприоритетных задач.
fx.Niagara.TaskPriorities.Normal hnn Приоритет задачи при установке в Normal. Аргументы — три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: fx.Niagara.TaskPriorities.Normal bnh Базовая настройка приоритетов для обычных систем.
fx.Niagara.TaskPriorities.PerfCapturePriority 1 Приоритет для использования, если включен захват производительности. Уменьшает количество переключений контекста для Niagara, чтобы сделать измерения производительности более надежными. По умолчанию 1, установите -1, чтобы не переопределять стандартные приоритеты. Обеспечивает чистоту замеров при профилировании.
fx.Niagara.TaskPriorities.PostActorTickPriority 1 Любые задачи, которые мы выполняем, такие как спавн, в post actor tick, будут запускаться с этим приоритетом. Задает важность операций, происходящих после основного цикла актеров.
fx.Niagara.TaskPriorities.TickGroupPriority Установить приоритеты групп тиков для Niagara. Например, TG_PrePhysics:2,TG_DuringPhysics:2 Тонкая настройка очередности выполнения Niagara относительно физики и других систем.
fx.Niagara.UseFastSetUserParametersToDefaultValues 1 Когда компонент активирован, мы будем проверять список подавления. Ускоренный метод сброса параметров пользователя к начальным значениям при активации.
fx.Niagara.UseGlobalFXBudget true Если true, Niagara будет отслеживать данные о производительности в глобальном бюджете FX и передавать значения глобального бюджета в scalability (масштабируемость). Использование общего лимита ресурсов для всех эффектов Niagara.
fx.Niagara.VolumeRenderer.Enabled true Если равно 0, отрисовщики объемов Niagara Volume Renderers отключены. Управление возможностью рендеринга объемных эффектов в Niagara.
fx.Niagara.WaitOnPreGC 1 Переключает, будет ли Niagara ожидать завершения всех асинхронных задач перед любыми вызовами GC (сборщика мусора). Синхронизация работы Niagara с циклом сборки мусора Garbage Collection.
fx.Niagara.WarnComponentRenderCount 50 Максимальное количество компонентов, которые одна система может создать до появления предупреждения в логе. Лимит количества компонентов на одну систему Niagara для предотвращения перегрузки.
fx.Niagara.WorldManager.FirstHighPriTickGroup 0 Определяет, какие группы тиков (tick groups) должны иметь высокий приоритет для менеджера мира. 0 — (по умолчанию) все группы тиков работают с высоким приоритетом. 1 — первая группа тиков будет иметь обычный приоритет, остальные — высокий и т. д. Настройка приоритетов выполнения задач Niagara в зависимости от Tick Group.
fx.Niagara.WorldManager.KillUniqueSims true Симуляции систем будут удаляться, когда они становятся уникальными, а не дожидаться GC. Немедленное освобождение ресурсов уникальных симуляций без ожидания Garbage Collection.
fx.Niagara.WorldManager.ObjectPoolEnabled true Должны ли мы использовать пул объектов (pool objects), да или нет. Включение или выключение механизма Object Pooling для оптимизации памяти.
fx.Niagara.WorldManager.SpawnPerTickGroup 1 Попытка спавна новых систем раньше (по умолчанию включено). Оптимизация времени создания систем внутри Tick Group.
fx.NiagaraAllowComputeShaders 1 Если true, разрешить использование вычислительных шейдеров (compute shaders) в Niagara. Разрешение на выполнение расчетов Niagara через Compute Shaders.
fx.NiagaraAllowGPUParticles 1 Если true, разрешить использование GPU частиц для Niagara. Глобальный переключатель поддержки частиц на GPU.
fx.NiagaraAllowRuntimeScalabilityChanges 1 Если > 0, платформа позволяет изменять настройки масштабируемости (scalability settings) Niagara во время выполнения. Возможность динамической смены настроек Scalability без перезагрузки.
fx.NiagaraBatcher.FreeBufferEarly 1 Будет использовать путь для освобождения GPU буферов при первой возможности. Это снизит нагрузку на память, но может привести к увеличению числа аллокаций, если ваши буферы постоянно переходят от нулевого количества частиц к большому. Раннее освобождение видеопамяти GPU для оптимизации использования ресурсов.
FX.NiagaraComponentPool.CleanTime 30 Как часто должен очищаться пул (в секундах). Интервал очистки неиспользуемых компонентов в Niagara Component Pool.
FX.NiagaraComponentPool.Enable 1 Сколько компонентов системы частиц предварительно выделять при создании новых для пула. Включение пулинга компонентов и настройка Preallocation.
FX.NiagaraComponentPool.KeepComponentsRegistered 1 Если значение не равно нулю, компоненты, возвращенные в пул, остаются зарегистрированными в мире, но становятся невидимыми. Это снизит затраты на добавление/извлечение компонентов. Оптимизация возврата в пул через скрытие вместо полной отмены регистрации в World.
FX.NiagaraComponentPool.KillUnusedTime 180 Сколько времени компонент частиц в пуле должен оставаться неиспользованным, прежде чем он будет уничтожен. Время жизни простаивающего объекта в пуле до его удаления из памяти.
FX.NiagaraComponentPool.Validation 0 Включает валидацию пулинга. Проверка корректности работы Pooling системы.
fx.NiagaraDataBufferMinSize 512 Минимальный размер выделения буфера данных Niagara в байтах (по умолчанию = 512). Минимальный объем памяти для одного Data Buffer в Niagara.
fx.NiagaraDataBufferShrinkFactor 3 Порог сжатия размера буфера данных Niagara. (По умолчанию = 3). Буфер будет перераспределен, когда используемый размер станет 1/F от выделенного размера. Коэффициент уменьшения выделенной памяти при низкой заполненности буфера.
fx.NiagaraEnablePrecompilerNamespaceDatasetCulling 0 Принудительно запускает процесс фиксации пространств имен прекомпилятора для elimination (исключения) неиспользуемых параметров набора данных (Dataset). Работает только если также включен fx.NiagaraEnablePrecompilerNamespaceFixup. Оптимизация шейдеров через удаление лишних параметров Dataset на этапе Precompile.
fx.NiagaraEnablePrecompilerNamespaceFixup 0 Включает стадию прекомпилятора для обнаружения совпадений имен параметров и преобразования токенов имен параметров hlsl в соответствующие пространства имен. Исправление именований в HLSL коде для правильной работы пространств имен.
fx.NiagaraGlobalSystemCountScale 1 Глобальный масштаб порогов количества систем для culling (отсечения) в Niagara. Глобальный множитель для лимитов Culling по количеству инстансов.
fx.NiagaraGPUDataBufferChunkSize 4096 Размер чанка выделения буфера данных GPU Niagara, используемый для округления GPU аллокаций в байтах, должен быть степенью 2 (по умолчанию = 4096). Размер блока памяти при выделении ресурсов на GPU.
fx.NiagaraGPUDataBufferShrinkFactor 2 Порог сжатия размера буфера данных GPU Niagara. (По умолчанию = 2). Буфер будет перераспределен, когда используемый размер станет 1/F от выделенного размера. Коэффициент сжатия GPU буферов для экономии видеопамяти.
fx.NiagaraGPUDataWarningSize 0 Размер аллокации, при котором мы должны выводить предупреждение в лог. Порог размера данных на GPU для генерации Warning.
fx.NiagaraGpuLowLatencyTranslucencyEnabled 1 При включении полупрозрачные материалы могут использовать данные симуляции текущего кадра независимо от того, какой проход тика использует Niagara. Это может потребовать дополнительного буфера данных, но уменьшит задержку при использовании view uniform buffer / depth buffer / distance fields и т. д. Снижение задержки визуализации частиц в прозрачных материалах через Low Latency доступ к данным.
fx.NiagaraGpuSubmitCommandHint 0 Если значение больше нуля, мы используем его для отправки команд после того, как было выпущено указанное количество диспетчеров (dispatches). Подсказка планировщику GPU о частоте отправки команд (flush/submit).
fx.NiagaraLogNamespaceFixup 0 Логировать сопоставленные переменные и изменения имен пинов в процессе precompile (прекомпиляции). Отладка процесса исправления имен в Niagara скриптах.
fx.NiagaraMaxStatInstanceReports 20 Максимальное количество различных инстансов, для которых агрегируются отчеты статистики. Лимит собираемых данных для профилирования инстансов систем.
fx.NiagaraOptimizeCrossGPUTransfer 1 Оптимизирует ожидание фенсов (fence waits) для передачи данных между GPU при рендеринге видов на нескольких GPU через nDisplay. (По умолчанию = 1). Синхронизация данных Niagara в многопроцессорных системах с nDisplay.
fx.NiagaraPerfReporting 0 0 = Выключено. 1 = Текстовый отчет о производительности при переходах в мире. 2 = Текстовый отчет для каждого теста с плохой производительностью. 3 = Как 2, но также создаются скриншоты для каждого неудачного теста. Режим сбора и вывода отчетов о быстродействии Niagara.
fx.NiagaraRegenBaselinesOnWorldChange 1 Если > 0, базовые показатели производительности (performance baselines) для Niagara будут обновляться при каждой смене уровня. Перерасчет эталонов производительности Baselines при переходе между локациями.
fx.NiagaraReleaseBuffersOnReset true Освободит всю память, связанную с буферами данных, при сбросе dataset (набора данных). Очистка памяти буферов при выполнении операции Reset в Niagara.
fx.NiagaraRuntimeCycleHistorySize 15 Сколько кадров истории использовать в трекерах производительности Niagara во время выполнения. Глубина истории кадров для расчета средних показателей Runtime Performance.
fx.NiagaraScalabilityUpdateTime_High 0.25 Время в секундах между обновлениями состояний масштабируемости для систем Niagara, настроенных на обновление с высокой частотой (High frequency). Частота проверки условий Scalability для высокоприоритетных эффектов.
fx.NiagaraScalabilityUpdateTime_Low 1 Время в секундах между обновлениями состояний масштабируемости для систем Niagara, настроенных на обновление с низкой частотой (Low frequency). Частота проверки условий Scalability для низкоприоритетных эффектов.
fx.NiagaraScalabilityUpdateTime_Medium 0.5 Время в секундах между обновлениями состояний масштабируемости для систем Niagara, настроенных на обновление со средней частотой (Medium frequency). Частота проверки условий Scalability для эффектов средней важности.
fx.NiagaraScriptStatTracking 1 Если > 0, операции отслеживания статистики будут скомпилированы в Niagara Scripts. Включение встроенных счетчиков производительности прямо в скомпилированные скрипты.
fx.NiagaraStateless.ComputeManager.UseCache true Когда включено, мы будем пытаться повторно использовать выделенные буферы между кадрами. Кэширование буферов для систем типа Niagara Stateless.
fx.NiagaraStateless.Distribution.OptimizeLUTs true Когда включено, мы оптимизируем генерацию LUT (таблиц поиска). Оптимизация ресурсов Look-Up Tables для ускорения вычислений.
fx.NiagaraVectorFieldUseIspc true При включении VectorField будет использовать ISPC для выборки, если это уместно. Использование Intel Implicit SPMD Program Compiler для ускорения работы с векторными полями.
fx.NumFramesBetweenRuntimePerfSamples 5 Сколько кадров проходит между каждой выборкой производительности Niagara во время выполнения. Периодичность замера Performance Samples для снижения накладных расходов.
fx.ParticleCollisionIgnoreInvisibleTime 0.1 Время, в течение которого компонент системы частиц должен быть невидимым, чтобы все коллизии игнорировались. Оптимизация: отключение столкновений у невидимых частиц через заданный интервал времени.
fx.ParticleDefaultLightInverseExposureBlend 0 Коэффициент смешивания, используемый для интерполяции между Intensity и Intensity / Exposure. Настройка зависимости яркости частиц от экспозиции камеры (Exposure).
fx.ParticleManagerAsyncBatchSize 8 Сколько PSCs ParticleWorldManager должен обрабатывать за одну асинхронную задачу. Размер пакета данных для параллельной обработки частиц на CPU.
fx.ParticlePerfStats.Enabled true Используется для управления тем, включен ли сбор статистики или нет. Глобальный переключатель сбора метрик Particle Performance Stats.
FX.ParticleSlackGPU 0.02 Количество резервного пространства (slack), выделяемого для GPU частиц, чтобы предотвратить текучесть тайлов, в процентах от общего количества частиц. Резервирование видеопамяти для предотвращения фрагментации при работе с GPU Particles.
FX.ParticleSystemPool.CleanTime 30 Как часто должен очищаться пул (в секундах). Интервал очистки памяти для старой системы Particle System Pool.
FX.ParticleSystemPool.Enable 1 Сколько компонентов системы частиц предварительно выделять при создании новых для пула. Включение пулинга для классических частиц.
FX.ParticleSystemPool.KillUnusedTime 180 Сколько времени компонент частиц в пуле должен оставаться неиспользованным, прежде чем он будет elimination (уничтожен). Время жизни простаивающих классических частиц в пуле.
fx.PerfBaselineThreshold_Bad 5 Соотношение с базовой производительностью, при котором мы считаем, что система имеет плохую производительность и строго предупреждаем об этом. Порог критического отклонения от нормы производительности.
fx.PerfBaselineThreshold_Poor 2 Соотношение с базовой производительностью, при котором мы считаем, что система имеет неудовлетворительную производительность и предупреждаем об этом. Порог умеренного отклонения от нормы производительности.
fx.PruneEmittersOnCookByDetailMode 0 Нужно ли eliminate (исключать) все эмиттеры, которые не соответствуют режиму детализации (detail mode). Это будет работать только в том случае, если настройки масштабируемости, влияющие на detail mode, нельзя изменить во время выполнения (зависит от платформы). Удаление эмиттеров из билда (Cook) на основе настроек Detail Mode для оптимизации размера.
fx.PSCMan.Enable 1 Включен ли менеджер мира PSC (Particle System Component). Активация глобального менеджера компонентов частиц.
fx.QualityLevelSpawnRateScaleReferenceLevel 2 Управляет эталонным уровнем для масштабирования частоты спавна на основе уровня качества. Это уровень качества FX, при котором частота спавна не уменьшается; масштабирование частоты спавна будет происходить по значению QualityLevelSpawnRateScale каждого эмиттера для каждого снижения уровня ниже эталонного. По умолчанию = 2. Значение должно быть в диапазоне от 0 до максимального уровня качества FX. Настройка базового уровня качества, от которого отсчитывается множитель Spawn Rate.
fx.ScalabilityManParallelThreshold 50 Количество инстансов, необходимое для того, чтобы niagara significance manager (менеджер значимости) перешел на параллельное обновление. Минимальный порог объектов для включения многопоточной обработки Scalability.
fx.ScalabilityMaxUpdatesPerFrame 50 Количество инстансов, которые могут быть обработаны за кадр при обновлении состояния масштабируемости. -1 для всех инстансов. Лимит обновлений Scalability State за один кадр для распределения нагрузки.
fx.ShowNiagaraDeveloperWindows 0 Если > 0, редакторы систем, эмиттеров и скриптов niagara будут показывать дополнительные окна разработчика. Эти окна предназначены для разработки инструментов niagara и отладки; редактирование данных напрямую в этих окнах может привести к нестабильности. Включение скрытых инструментов для отладки самого движка и Niagara UI.
fx.SkipVectorVMBackendOptimizations 1 Если 1, пропустить проходы оптимизации бэкенда HLSLCC во время компиляции VectorVM. Отключение оптимизаций компилятора Vector Virtual Machine для ускорения итераций разработки.
fx.SuppressNiagaraSystems 0 Если > 0, системы частиц Niagara не будут активироваться. Полное подавление (отключение) работы всех систем Niagara.
FX.TestGPUSort 0 Тестирование сортировки на GPU. 1: Малая, 2: Большая, 3: Исчерпывающая, 4: Случайная. Инструмент для проверки алгоритмов GPU Sort.
FX.Trail.MaxDistanceTessellation 65535 Максимальное количество шагов тесселяции, разрешенное для тесселяции на основе расстояния. Лимит детализации следов (Trails) при расчете по дистанции.
FX.Trail.MaxTangentTessellation 65535 Максимальное количество шагов тесселяции, разрешенное для тесселяции на основе касательных. Лимит детализации следов (Trails) при расчете по кривизне касательных.
fx.TriggerDebugCrash 0 Если > 0, мы намеренно вызываем crash (сбой) для тестирования интеграции Crash Reporter. Принудительный вылет игры для проверки системы сбора логов Crash Reports.
fx.UseNewGraphHash 1 Если > 0, будет использоваться хеш состояния узлов графа, в противном случае будет использоваться старый путь кода. Переключение на обновленный алгоритм хеширования графа для детекции изменений.
FX.VisualizeGPUSimulation 0 Визуализировать текущее состояние GPU симуляции. 0 = выключено, 1 = визуализировать состояние частиц, 2 = визуализировать текстуру кривой. Отладочная отрисовка внутренних данных GPU Simulation поверх экрана.
fx.WaitForAsyncStallWarnThresholdMS 0 Если мы застреваем в WaitForAsync дольше этого порога, то выводим сообщение о предупреждении о зависании (stall warning). Порог времени ожидания асинхронных задач до записи предупреждения о Stall в лог.

Garbage

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
g.bEnablePendingCleanupObjectsCommandBatching true Включить пакетную обработку уничтожения PendingCleanupObjects. Активирует группировку команд на elimination объектов, ожидающих очистки, для оптимизации производительности.
g.DebugCameraTraceComplex 1 Должна ли DebugCamera использовать сложную (complex) или простую (simple) коллизию для трассировки лучей. 1: сложная коллизия, 0: простая коллизия. Определяет точность проверки пересечений для отладочной камеры при использовании line trace.
g.TimeoutForBlockOnRenderFence 120000 Количество миллисекунд, которое игровой поток (game thread) должен ждать перед сбоем при ожидании фенса потока рендеринга (render thread fence). Устанавливает предельное время ожидания ответа от графического потока до генерации ошибки.
g.TimeToBlockOnRenderFence 1 Количество миллисекунд, на которое игровой поток (game thread) должен блокироваться при ожидании фенса потока рендеринга (render thread fence). Задает интервал блокировки основного потока для синхронизации с render thread.

Game Feature Plugin

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
GameFeaturePlugin.LeakedAssetTrace.MaxReportCount. Deprecated use PluginManager.LeakedAssetTrace.MaxReportCount instead 10 Максимальное количество ассетов для отчета при обнаружении утечки ассетов. Эта переменная устанавливает лимит на количество выводимых в лог объектов при обнаружении утечек. Deprecated: рекомендуется использовать PluginManager.LeakedAssetTrace.MaxReportCount.
GameFeaturePlugin.LeakedAssetTrace.RenameLeakedPackages. Deprecated used PluginManager.LeakedAssetTrace.RenameLeakedPackages instead true Следует ли переименовывать пакеты, которые остались в памяти (утечка) после того, как Game Feature Plugin был выгружен или демонтирован. Активирует переименование пакетов с утечками для предотвращения конфликтов имен. Deprecated: заменена на PluginManager.LeakedAssetTrace.RenameLeakedPackages.
GameFeaturePlugin.LeakedAssetTrace.Severity 2 Управляет строгостью логирования, когда движок обнаруживает, что ассеты из Game Feature Plugin утекли во время выгрузки или демонтажа. Deprecated use GameFeaturePlugin.LeakedAssetTrace instead 0 — вся трассировка ссылок и логирование отключены 1 — записывает ошибку в Log 2 — ensure 3 — fatal error Определяет реакцию системы на утечку: от простого сообщения об ошибке до принудительной остановки fatal error или проверки ensure.
GameFeaturePlugin.LeakedAssetTrace.TraceMode 1 Управляет уровнем детализации трассировки ссылок, когда движок обнаруживает, что ассеты из Game Feature Plugin утекли во время выгрузки или демонтажа. Deprecated used PluginManager.LeakedAssetTrace.TraceMode instead 0 — только прямые ссылки 1 — полная трассировка ссылок Выбор между быстрым поиском прямых зависимостей или глубоким анализом всей цепочки ссылок full reference trace.
GameFeaturePlugin.VerifyUnload true Проверять, что ассеты плагина больше не находятся в памяти при выгрузке. Deprecated use PluginManager.VerifyUnload instead Гарантирует процесс elimination объектов из памяти после деактивации плагина. Deprecated: используйте PluginManager.VerifyUnload.

Gameplay Cameras

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
GameplayCameras.EnableInstantiationRecycling true (По умолчанию: true. Переключает повторное использование (recycling) созданных экземпляров camera objects. Включает механизм pooling для instantiated camera objects, чтобы eliminate затраты на создание и garbage collection объектов, улучшая performance.
GameplayCameras.EnableLiveEdit true (По умолчанию: true. Переключает живое редактирование (live-editing) объектов camera runtime objects. Позволяет изменять параметры camera runtime objects в реальном времени без перезапуска Play In Editor, ускоряя iteration.

Gameplay Tags

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
GameplayTags.EnableDetailedStats false Переключатель во время выполнения для подробной статистики профилирования CPU Активирует расширенный сбор метрик производительности для Gameplay Tags в реальном времени.
GameplayTags.PrintNetIndiceAssignment 0 Журналирует назначение NetIndice для GameplayTag Выводит в лог информацию о том, какие сетевые индексы (NetIndice) присвоены тегам для оптимизации репликации.
GameplayTags.PrintReportOnShutdown 0 Вывести отчет о репликации игровых тегов при завершении работы Генерирует итоговый отчет в логе о состоянии и использовании репликации Gameplay Tags при закрытии приложения.

Garbage Collection

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
gc.ActorClusteringEnabled 0 Разрешить ли уровням создавать кластеры Actor для GC. Включает объединение Actors в группы для ускорения процесса Garbage Collection.
gc.AdditionalFinishDestroyTimeGC 40 Дополнительное время ожидания в секундах для завершения FinishDestroy. Задает лимит времени на выполнение этапа FinishDestroy перед очисткой.
gc.AllowIncrementalGather 0 Установите для управления инкрементальным Gather Unreachable Objects (экспериментально). Позволяет собирать недостижимые объекты по частям в течение нескольких кадров.
gc.AllowIncrementalReachability 0 Установите для управления инкрементальным Reachability Analysis (экспериментально). Разбивает анализ достижимости объектов на несколько кадров для исключения фризов.
gc.AllowParallelGC 1 Используется для управления параллельным GC. Разрешает выполнение процессов Garbage Collection в несколько потоков.
gc.AssetClustreringEnabled 0 Если true, движок попытается создать кластеры из файлов ассетов. Оптимизирует GC путем группировки загруженных ассетов в кластеры.
gc.CollectGarbageEveryFrame 0 Используется для отладки сборки мусора… Собирает мусор каждые N кадров, если значение > 0. Инструмент дебага для принудительного запуска GC с заданной частотой кадров.
gc.ContinuousIncrementalGC 0 Используется для отладки сборки мусора… Запускает Incremental Garbage Collection сразу после завершения предыдущей. Непрерывный цикл инкрементальной сборки мусора для поиска утечек или стресс-теста.
gc.CreateGCClusters 1 Если true, движок попытается создать кластеры объектов для лучшей производительности сборки мусора. Глобальный переключатель создания GC Clusters для ускорения проверки объектов.
gc.DebugGraphSafeDurationThresholdMs 4 GC Debug Graph: Безопасный порог длительности GC (в миллисекундах). Лимит времени для визуализации в Debug Graph, превышение которого считается проблемой.
gc.DelayReachabilityIterations 0 Заставляет Garbage Collector задерживать инкрементальные итерации достижимости на указанное количество кадров. Используется для тестирования барьеров записи в инкрементальном GC.
gc.DumpAnalyticsToLog 0 Выводит аналитику Garbage Collection в лог в конце каждого GC. Записывает подробные данные о производительности сборщика в Output Log.
gc.DumpObjectCountsToLogWhenMaxObjectLimitExceeded 0 Если не 0, выводит количество UObject в лог, когда достигнут максимальный лимит объектов. Помогает определить виновника переполнения таблицы объектов GUObjectArray.
gc.FlushStreamingOnGC 0 Если включено, стриминг будет сбрасываться каждый раз при запуске сборки мусора. Принудительно завершает операции Streaming перед началом работы GC.
gc.ForceCollectGarbageEveryFrame 0 Если установлено значение 1, движок будет принудительно выполнять GC в каждом кадре. Крайне тяжелый режим отладки для выявления ошибок управления памятью.
gc.ForceEnableGCProcessor false Принудительно использовать отладочный процессор сборки мусора, который может предоставить дополнительную информацию при сбоях GC. Активирует расширенное логирование и проверки в случае крашей внутри Garbage Collector.
gc.GarbageEliminationEnabled 1 Если true, объекты, помеченные как Garbage, будут автоматически обнулены и уничтожены Garbage Collector. Включает механизм автоматического Elimination (устранения) мусорных объектов.
gc.GarbageReferenceTrackingEnabled 0 Заставляет Garbage Collector отслеживать и логировать неосвобожденные мусорные объекты. Если 1, выводит каждую ссылку. Если 2, выводит образец ссылок. Инструмент для поиска жестких ссылок, мешающих Elimination (устранению) объектов.
gc.IncrementalBeginDestroyEnabled 1 Если true, движок будет уничтожать объекты инкрементально, используя лимит времени в каждом кадре. Позволяет распределять вызовы BeginDestroy по времени для плавности FPS.
gc.IncrementalGatherTimeLimit 0 Переопределить лимит времени инкрементального сбора (в секундах). Ручная настройка временного окна для функции Gather Unreachable Objects.
gc.IncrementalGCTimePerFrame 0.002 Сколько времени в секундах отводится на инкрементальный GC в каждом кадре. Мягкий лимит времени (по умолчанию 2 мс) на работу сборщика мусора за кадр.
gc.IncrementalReachabilityTimeLimit 0.005 Время в секундах (игровое время), которое следует выделить для инкрементального GC (экспериментально). Лимит времени для экспериментальной фазы анализа достижимости.
gc.LowMemory.IncrementalGCTimePerFrame 0.002 Сколько времени в секундах отводится на инкрементальный GC в каждом кадре при нехватке памяти. Настройка времени работы GC в условиях критического дефицита RAM.
gc.LowMemory.MemoryThresholdMB 0 Порог памяти для режима GC при низкой памяти, в MB. Объем свободной памяти, при котором включаются агрессивные настройки Low Memory GC.
gc.LowMemory.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects 30 Время в секундах (игровое время), которое следует ждать между очисткой ссылок на объекты, помеченные как Pending Kill, при нехватке памяти. Ускоряет Elimination (устранение) объектов при низком запасе памяти.
gc.LowMemory.TimeBetweenPurgingPendingLevels 15 Время в секундах (игровое время), которое следует ждать между GC, когда памяти мало и есть уровни, ожидающие выгрузки. Частота очистки памяти при активной выгрузке уровней в условиях Low Memory.
gc.MaxFinishDestroyTimeoutObjectsToLog 10 Максимальное количество объектов для вывода в лог, когда уничтожение объекта занимает больше времени, чем ожидалось. Ограничивает спам в логах при задержках в FinishDestroy.
gc.MaxObjectsInEditor 25165824 Заполнитель консольной переменной, в данный момент не используется в Runtime. Зарезервированный параметр для лимитов объектов в Unreal Editor.
gc.MaxObjectsInGame 0 Заполнитель консольной переменной, в данный момент не используется в Runtime. Зарезервированный параметр для лимитов объектов в собранной игре.
gc.MaxObjectsNotConsideredByGC 1 Заполнитель консольной переменной, в данный момент не используется в Runtime. Относится к пулу объектов, которые Garbage Collector никогда не проверяет.
gc.MinGCClusterSize 5 Минимальный размер кластера GC. Минимальное количество объектов для формирования GC Cluster.
gc.MultithreadedDestructionEnabled 1 Если true, движок будет освобождать память объектов из рабочего потока. Переносит фактическое удаление объектов из памяти в Worker Thread.
gc.NumRetriesBeforeForcingGC 10 Максимальное количество пропусков GC, если рабочие потоки в данный момент изменяют состояние UObject. Защита от конфликтов потоков: сколько раз ждать перед принудительной остановкой для GC.
gc.PerformGCWhileAsyncLoading 0 Разрешить выполнение GC, даже если идет асинхронная загрузка. Позволяет проводить сборку мусора параллельно с Async Loading.
gc.SizeOfPermanentObjectPool 0 Заполнитель консольной переменной, в данный момент не используется в Runtime. Размер пула для объектов, которые никогда не будут подвергнуты Elimination (устранению).
gc.StressTestGC 0 Если установлено значение 1, движок попытается вызвать GC в каждом кадре во время асинхронной загрузки. Стресс-тест для выявления гонок данных между GC и загрузкой ассетов.
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects 61.1 Время в секундах (игровое время), которое следует ждать между очисткой ссылок на объекты, помеченные как Pending Kill. Интервал между этапами физической очистки памяти от “убитых” объектов.
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjectsOnIdleServerMultiplier 10 Множитель, применяемый к времени между очисткой объектов Pending Kill, когда сервер простаивает. Увеличивает интервалы GC на пустом сервере для снижения нагрузки на CPU.
gc.UseDisregardForGCOnDedicatedServers 1 Если false, DisregardForGC будет отключено для выделенных серверов. Определяет, будут ли оптимизации DisregardForGC работать на Dedicated Server.
gc.VerifyAssumptions false Проверять ли предположения GC (Disregard for GC, кластеризация) при каждой сборке мусора. Валидация целостности данных Garbage Collector для поиска ошибок в движке.
gc.VerifyAssumptionsChance 0 Шанс (0-1) случайной проверки предположений GC при каждой сборке мусора. Вероятность запуска проверки VerifyAssumptions для снижения нагрузки.
gc.VerifyAssumptionsOnFullPurge false Проверять ли предположения GC (Disregard for GC, кластеризация) при полной очистке GC. Запуск валидации только при выполнении Full Purge.
gc.VerifyNoUnreachableObjects 0 Включает или отключает проверку того, что недостижимые объекты не являются достижимыми. Проверка на отсутствие ошибок в графе ссылок, когда живой объект ссылается на мусор.
gc.VerifyUObjectsAreNotFGCObjects 0 Если true, движок выдаст предупреждение, если обнаружит класс, производный от UObject, который также является производным от FGCObject. Предотвращает некорректное наследование, которое может запутать Garbage Collector.

Geometry

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
geometry.CombineInstances.DebugRemoveHiddenStrategy 1 Настройка стратегии удаления скрытых объектов через (временную отладку) Управляет алгоритмом исключения невидимой геометрии при объединении экземпляров (Instances).
geometry.CombineInstances.Verbose false Включить расширенное логирование при объединении мешей (Combine Mesh Instances), также отключает параллельную обработку LOD Активирует детальный вывод в Output Log и переводит расчет уровней детализации (LOD) в однопоточный режим.
geometry.DynamicMesh.DupeStashTimeout 300 Время ожидания в секундах для ссылок, удерживаемых внутренней вспомогательной системой дублирования UDynamicMesh. См. FDynamicMeshCopyHelper. Определяет время жизни временных объектов в памяти при копировании динамических мешей через FDynamicMeshCopyHelper.
geometry.DynamicMesh.EnableDebugMeshes false Включить/выключить поддержку глобальных отладочных мешей FDynamicMesh3. Поддержка Debug Mesh доступна только в Editor. Позволяет визуализировать структуру FDynamicMesh3 для поиска ошибок, работает исключительно в редакторе Unreal Engine.
geometry.DynamicMesh.MaxPoolSize 1000 Максимальное количество мешей, которое UDynamicMeshPool позволит держать в пуле перед запуском сборки мусора Лимит объектов в UDynamicMeshPool, при превышении которого инициируется Garbage Collection (GC) для очистки неиспользуемой памяти.
geometry.DynamicMesh.TextBasedDupeTriThreshold 1000 Порог количества треугольников для текстового дублирования UDynamicMesh с использованием Base64. Большие значения работают довольно медленно. Устанавливает предел сложности геометрии, при котором применяется сериализация в Base64 при копировании данных.
geometry.MeshSceneAdapter.SingleThreaded 0 Определяет, использовать ли многопоточность в MeshSceneAdapter. При значении 1 отключает параллельные вычисления в MeshSceneAdapter, что полезно для отладки потоков.

Geometry Cache

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
GeometryCache.Codec.Debug 0 Включает отладочное ведение журнала для codec. Активирует вывод расширенной информации о работе codec в лог для поиска ошибок сжатия или декомпрессии данных.
GeometryCache.InterpolateFrames 1 Интерполировать между кадрами geometry cache (если топология это позволяет). Позволяет сглаживать анимацию между ключевыми кадрами, если количество вершин и их индексы в mesh остаются неизменными.
GeometryCache.LookaheadSeconds 5 Количество данных (выраженное в секундах анимации), которое следует стараться держать загруженным заранее для geometry caches. Примечание: это работает независимо от направления воспроизведения. Определяет размер буфера упреждающей загрузки, чтобы избежать рывков при воспроизведении animation вперед или назад.
GeometryCache.OffloadUpdate 0 Перенести часть обновлений с render thread на workers и RHI threads. Оптимизирует производительность, снимая вычислительную нагрузку по обновлению кэша с основного потока отрисовки.
GeometryCache.PrefetchSeconds 0.5 Количество данных (выраженное в секундах анимации) для предварительной загрузки geometry caches. Это блок данных, загружаемый синхронно при создании component. Устанавливает объем начальных данных, которые должны быть загружены немедленно при появлении объекта в сцене для исключения задержек в начале playback.
GeometryCache.Streamer.BlockTillFinishStreaming false Принудительно заставить GeometryCache streamer блокировать выполнение до тех пор, пока не завершится потоковая передача всех запрошенных кадров. При включении вызывает остановку основного потока (фриз) до полной загрузки данных, гарантируя отсутствие пропусков кадров при streaming.
GeometryCache.Streamer.ShowNotification true Показывать уведомление, пока GeometryCache streamer осуществляет потоковую передачу данных. Управляет визуальным отображением прогресса загрузки данных в интерфейсе Unreal Editor.
GeometryCache.TrailingSeconds 2.5 Количество данных (выраженное в секундах анимации), которое следует стараться держать загруженным в направлении, обратном воспроизведению для geometry caches. Определяет, сколько секунд уже проигранной анимации остается в памяти для быстрого доступа при смене направления или прокрутке timeline.

Gizmos

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Gizmos.DebugDraw false Отображает отладочную информацию. Включает визуализацию отладочных данных для системы Gizmos в Unreal Engine 5.8.
Gizmos.DotThreshold 0.2 Пороговое значение скалярного произведения (Dot threshold) для определения того, перпендикулярна ли плоскость вращения виду камеры [0.2, 1.0]. Определяет чувствительность выбора плоскости вращения в зависимости от угла обзора Camera.
Gizmos.ProjectIndirect true Проецировать на ближайшую точку кривой при обработке косвенного вращения (indirect rotation). Улучшает точность взаимодействия с Gizmo, привязывая курсор к кривой при манипуляциях вращения.

GPU Sort

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
GPUSort.DebugOffsets 0 Отладка смещений GPU сортировки. Позволяет проверить корректность вычисления адресов памяти и смещений (offsets), используемых при выполнении алгоритмов сортировки на GPU.
GPUSort.DebugSort 0 Отладка GPU сортировки. Активирует общий режим отладки для процессов сортировки данных на графическом процессоре (GPU sorting), помогая выявить ошибки в логике работы вычислительных шейдеров.

Grass

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
grass.CullDistanceScale 1 Множитель для всех дистанций отсечения травы. Глобальный коэффициент для настройки дальности видимости травы. Значения ниже 1 улучшают Performance.
grass.CullSubsections 1 1: Отсекать каждый компонент листвы; 0: Отсекать только на основе компонента ландшафта. Параметр детализации Culling. Включение (1) дает более точное отсечение, экономя GPU, но повышая нагрузку на CPU.
grass.densityScale 1 Множитель для плотности всей травы. Позволяет быстро изменить густоту растительности. Часто используется в настройках качества графики.
grass.DisableDynamicShadows 0 0: Динамические тени от травы следуют флагу bCastDynamicShadow типа травы; 1: Динамические тени отключены для всей травы. Глобальное управление тенями. Отключение (1) значительно повышает FPS, так как трава генерирует много вызовов отрисовки теней.
grass.DisableGPUCull 0 Для отладки. Установите это значение в ноль, чтобы увидеть, где генерируется трава. Полезно для настройки защитных полос (guard bands). Debug-функция для визуализации работы системы генерации. Позволяет проверить корректность GPU Culling.
grass.DiscardDataOnLoad 0 1: Отбрасывать данные травы при загрузке (отключает траву); 0: Сохранять данные травы (требуется перезагрузка уровня). Управляет памятью при загрузке. Если установлено в 1, система Grass будет полностью деактивирована для текущей сессии.
grass.DrawExclusionVolumes false Должны ли мы отрисовывать объемы исключения или нет. Визуализация Exclusion Volumes в эдиторе для контроля зон, где трава не должна расти.
grass.Enable 1 1: Включить траву; 0: Выключить траву. Главный переключатель системы ландшафтной травы.
grass.GrassCreationPrioritizedMultipler 4 Множитель, применяемый к MaxCreatePerFrame и MaxAsyncTasks, когда создание травы приоритизировано. Ускоряет появление травы при резких перемещениях камеры или загрузке, увеличивая лимит задач.
grass.GrassMap.AlwaysBuildRuntimeGenerationResources 0 По умолчанию мы компилируем шейдеры и создаем ресурсы для генерации во время выполнения только тогда, когда генерация во время выполнения включена. Установите значение 1, чтобы всегда создавать их для всех платформ, что позволит вам переключать генерацию во время выполнения в собранном билде. Гарантирует наличие Shaders для Runtime Generation. Важно для Cooked билдов, если планируется менять настройки VT.
grass.GrassMap.GuardBandDiscardMultiplier 1.6 Используется для управления отбрасыванием в системе генерации карт травы во время выполнения. Примерный диапазон 1-4. Умножается на дистанцию отсечения для управления тем, когда мы отбрасываем карты травы. Параметр Streaming для Grass Maps. Определяет зону за пределами видимости, где данные выгружаются из памяти.
grass.GrassMap.GuardBandMultiplier 1.5 Используется для управления отбрасыванием в системе генерации карт травы во время выполнения. Примерный диапазон 1-4. Умножается на дистанцию отсечения для управления тем, когда мы добавляем карты травы. Определяет дистанцию предварительной подготовки Grass Maps до того, как они попадут в поле зрения.
grass.GrassMap.MaxComponentsForBlockingUpdate 6 Сколько компонентов ландшафта могут обновляться одновременно при выполнении блокирующего обновления карты травы (т.е. при сохранении в редакторе). Ограничение нагрузки на CPU во время операций Save в Unreal Editor при пересчете весов травы.
grass.GrassMap.MaxComponentsRendering 3 Сколько компонентов ландшафта могут отрисовывать карты травы одновременно при использовании амортизированной генерации во время выполнения. Регулирует количество Draw Calls на GPU для обновления Runtime Grass Maps за один кадр.
grass.GrassMap.MaxComponentsStreaming 1 Сколько компонентов ландшафта могут одновременно стримить свои текстуры для отрисовки карт травы при использовании амортизированной генерации во время выполнения. Ограничивает I/O нагрузку и пропускную способность шины при обновлении данных травы.
grass.GrassMap.MaxDiscardChecksPerFrame 25 Сколько компонентов ландшафта проверяются на необходимость отбрасывания их карт травы в каждом кадре. Распределяет нагрузку по проверке видимости компонентов (Visibility Check) во времени для исключения микрофризов.
grass.GrassMap.PrioritizedMultiplier 4 Множитель, применяемый к MaxComponentsStreaming и MaxComponentsRendering, когда создание травы приоритизировано. Увеличивает бюджет ресурсов для системы Grass Map в моменты высокой нагрузки.
grass.GrassMap.RenderCaptureNextDraws 0 Запустить захват рендера во время следующих N вызовов отрисовки карт травы. Инструмент для Debugging. Позволяет захватить кадр отрисовки карты травы для анализа в RenderDoc или PIE.
grass.GrassMap.UseAsyncFetch 0 Включить задачи асинхронной выборки для считывания карт травы во время выполнения из GPU. Когда отключено, выборка выполняется в игровом потоке (Game Thread), когда включено — используется асинхронная задача. Использование Async позволяет eliminate задержки игрового потока при чтении данных с видеокарты.
grass.GrassMap.UseRuntimeGeneration 0 Включить генерацию карт травы во время выполнения для экономии места на диске и оперативной памяти. Когда включено, карты плотности травы не сериализуются и создаются “на лету” во время выполнения. Активирует Runtime Virtual Texturing подход для травы, что критично для больших открытых миров.
grass.GuardBandDiscardMultiplier 1.4 Используется для управления отбрасыванием в системе травы. Примерный диапазон 1-4. Умножается на дистанцию отсечения для управления тем, когда мы отбрасываем компоненты травы. Аналог для обычных компонентов травы (не карт). Управляет elimination объектов за пределами видимости.
grass.GuardBandMultiplier 1.3 Используется для управления отбрасыванием в системе травы. Примерный диапазон 1-4. Умножается на дистанцию отсечения для управления тем, когда мы добавляем компоненты травы. Определяет упреждающую дистанцию спавна Foliage при движении игрока.
grass.IgnoreExcludeBoxes 0 Для отладки. Игнорирует любые боксы исключения. Debug-флаг, отключающий влияние Landscape Grass Exclusion Volumes.
grass.MaxAsyncTasks 4 Используется для управления количеством компонентов травы, создаваемых одновременно. Лимит потоков CPU, выделенных под расчет размещения травы.
grass.MaxCreatePerFrame 1 Максимальное количество компонентов травы, создаваемых за кадр. Основной параметр для eliminate фризов при быстром перемещении; ограничивает объем новой геометрии за тик.
grass.MaxInstancesPerComponent 65536 Используется для управления количеством создаваемых компонентов травы. Большее количество может быть более эффективным, но может вызывать фризы (hitching), когда новые компоненты попадают в зону видимости. Баланс между количеством Draw Calls и плавностью стриминга. Большие значения объединяют меши, но дольше грузятся.
grass.MinFramesToKeepGrass 30 Минимальное количество кадров до того, как кэшированная трава может быть отброшена; используется для предотвращения мерцания (thrashing). Предотвращает постоянное удаление и создание травы на границе видимости (eliminate thrashing).
grass.MinTimeToKeepGrass 5 Минимальное количество секунд до того, как кэшированная трава может быть отброшена; используется для предотвращения мерцания (thrashing). Временной буфер для удержания данных травы в памяти даже после выхода из зоны Culling.
grass.PrerenderGrassmaps 1 1: Предварительная отрисовка карт травы для всех компонентов в редакторе; 0: Генерация карт травы по требованию при перемещении в редакторе. Настройка Workflow в эдиторе. Влияет на скорость отклика Viewport при работе с ландшафтом.
grass.TickInterval 1 Количество кадров между тиками травы. Оптимизация CPU. Увеличение интервала снижает частоту проверок, экономя ресурсы.
grass.UpdateAllOnRebuild 0 (Нет описания в исходнике) Принудительное обновление всех данных травы при пересборке ландшафта.
grass.UseStreamingManagerForCameras 1 1: Использовать Streaming Manager; 0: Использовать ViewLocationsRenderedLastFrame. Выбор логики определения позиции камеры для стриминга травы. Рекомендуется использовать Streaming Manager.

Health

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
health.logHealthSnapshot 1 Перевод: Log health snapshot — Журнал снимка состояния здоровья Дополнительное описание: Включает или выключает логирование среза характеристик здоровья персонажа.

HTTP

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
http.CurlDebugServerResponseEnabled false Включить отладку ответа сервера Активирует вывод отладочной информации для ответов сервера через библиотеку Curl.
http.CurlEventLoopEnableChance 0 Включить вероятность цикла событий, от 0 до 100 Устанавливает процентную вероятность использования цикла событий Curl для обработки запросов.
http.DefaultUserAgentCommentsEnabled true Поддерживаются ли комментарии в строке User Agent по умолчанию Определяет наличие дополнительных метаданных и комментариев в заголовке User-Agent при HTTP-запросах.
Http.InsecureProtocolEnabled false Включить небезопасный протокол http Разрешает использование незащищенного протокола HTTP вместо принудительного HTTPS.
Http.RetrySystemNonGameThreadSupportEnabled false Включить поддержку системы повторов в потоках, отличных от игрового (non-game thread) Позволяет системе повторных попыток HTTP-запросов работать вне основного потока Game Thread.

IA

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
IA.ValidateAccessFromGameThread false Если установлено, ошибки будут регистрироваться при попытке resolve или access к handle из потоков, отличных от game threads. Данная переменная используется для отладки потокобезопасности в системе Enhanced Input, проверяя корректность доступа к ресурсам из основного Game Thread.

IAS

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
ias.DisplayOnScreenStatistics false Включает отображение статистики Ias на экране Выводит поверх игры отладочную информацию о работе Individual Asset Streaming.
ias.DistributedEndpointAttemptCount 5 Количество попыток разрешения распределенной конечной точки перед использованием резервного url (если он есть) Определяет, сколько раз система попытается подключиться к основному узлу CDN, прежде чем перейдет на запасной адрес.
ias.DistributedEndpointFallbackUrl CDN url, который будет использоваться, если распределенная конечная точка недоступна (переопределяет IoStoreOnDemand.ini) Резервный адрес сервера для загрузки контента в случае сбоя основной инфраструктуры.
ias.DistributedEndpointRetryWaitTime 15 Как долго ждать (в seconds) после неудачной попытки разрешения распределенной конечной точки перед повтором Задает паузу в секундах между попытками восстановить соединение с сервером распределения.
ias.DistributedEndpointTimeout 30 Как долго ждать (в seconds) ответа на запрос разрешения распределенной конечной точки до истечения времени ожидания Лимит времени на получение ответа от CDN, после которого запрос считается неудачным.
ias.HttpChangeEndpointAfterSuccessfulRetry true Нужно ли менять текущую конечную точку после успешной повторной попытки При значении true система переключится на новый стабильный узел после восстановления связи.
ias.HttpConcurrentRequests 8 Количество одновременных запросов в http клиенте. Общий лимит параллельных активных запросов на загрузку данных через HTTP.
ias.HttpConnectionCount 4 Количество открытых HTTP соединений с конечной точкой(ами) по требованию. Определяет число активных потоков (сокетов) для связи с сервером загрузки активов.
ias.HttpEnabled true Включает потоковую передачу отдельных активов через HTTP Глобальный переключатель возможности подгрузки данных из сети во время работы приложения.
ias.HttpErrorHighWater 0.5 Верхний порог ошибок, при котором HTTP стриминг будет отключен Коэффициент ошибок (50%), при достижении которого система прекращает попытки загрузки во избежание сбоев.
ias.HttpErrorSampleCount 8 Количество выборок для вычисления скользящего среднего неудачных HTTP запросов Объем статистики (число последних запросов), на основе которых вычисляется процент ошибок соединения.
ias.HttpFailTimeOutMs 4000 Прекращать бесконечные ожидания сети, которые длятся дольше указанного (в ms, 0=отключено) Принудительный разрыв зависших сетевых операций через указанное количество миллисекунд.
ias.HttpHealthCheckWaitTime 3000 Количество миллисекунд ожидания перед повторным подключением к доступной конечной точке(ам) Задержка перед проверкой состояния серверов после их временного отключения.
ias.HttpIdleMs 50000 Время в seconds для закрытия неактивных соединений или прекращения ожиданий Тайм-аут простоя, после которого неиспользуемое соединение с CDN будет закрыто для экономии ресурсов.
ias.HttpOptionalBulkDataEnabled true Включает необязательные bulk data через HTTP Разрешает загрузку дополнительных массивов данных (текстуры, меши высокого качества) по протоколу HTTP.
ias.HttpPipelineLength 2 Количество одновременных запросов в одном соединении Параметр конвейеризации HTTP, позволяющий отправлять несколько запросов без ожидания ответа на предыдущий в рамках одного потока.
ias.HttpPollTimeoutMs 17 Тайм-аут опроса http tick в миллисекундах Частота проверки обновлений статуса загрузки в основном цикле обновления HTTP-менеджера.
ias.HttpPrimaryEndpoint 0 Первичная конечная точка для использования, возвращаемая точкой распределения Индекс основного сервера, который система выбирает для приоритетной загрузки данных.
ias.HttpRangeRequestMinSizeKiB 128 Минимальный размер чанка для запроса(ов) части чанка Ограничивает минимальный объем данных в KiB, запрашиваемый у сервера при использовании Range Requests.
ias.HttpRateLimitKiBPerSecond 0 Лимит ограничения Http в KiBPerSecond Позволяет принудительно ограничить скорость загрузки данных (0 — без ограничений).
ias.HttpRecvBufKiB -1 Размер буфера приема Размер памяти, выделяемой под входящие сетевые пакеты. Значение -1 использует системные настройки.
ias.HttpRecvWorkThresholdKiB 80 Порог оставшихся данных, при котором отправляется следующий запрос (в KiB) Позволяет начать загрузку следующего блока данных до того, как текущий будет полностью обработан.
ias.HttpRetryCount 2 Количество повторных попыток HTTP запроса перед его сбоем (при подключении к url сервиса, а не к распределенным конечным точкам). Число попыток перезагрузить конкретный файл при возникновении сетевой ошибки.
ias.HttpSocksIp Маршрутизирует весь IAS HTTP трафик через указанный SOCKS прокси Адрес прокси-сервера для перенаправления сетевых запросов системы IAS.
ias.HttpSocksPort 1080 Порт SOCKS прокси для использования Сетевой порт, используемый для подключения к SOCKS-серверу.
ias.HttpSocksVersion 5 Версия протокола SOCKS прокси для использования Версия протокола проксирования (обычно рекомендуется 5).
ias.HttpTimeOutMs 10000 Значение тайм-аута для HTTP запросов в миллисекундах Максимальное время ожидания ответа на стандартный сетевой запрос загрузки актива.
ias.MaxEndpointTestCountAtStartup 1 Количество конечных точек для проверки при запуске Сколько серверов CDN будет опрошено во время старта приложения для выбора лучшего соединения.
ias.ReportAnalytics true Включает отчетность статистики в систему аналитики Разрешает отправку общих данных о работе системы OnDemand на серверы сбора статистики разработчика.
ias.ReportCacheAnalytics true Включает отчетность статистики использования нашего файлового кэша в систему аналитики Отправляет данные о попаданиях в кэш и эффективности хранения файлов на диске.
ias.ReportHttpAnalytics true Включает отчетность статистики нашего http трафика в систему аналитики Отправляет данные о скорости загрузки, задержках и объеме переданного трафика.
ias.StatisticsLogInterval 30 Включает и устанавливает интервал для периодического логирования статистики Задает частоту (в секундах) записи показателей производительности стриминга в файл лога.
ias.SuspendSystem false Приостанавливает использование системы OnDemand Полная заморозка всех процессов загрузки по требованию. Применяется для отладки или экономии ресурсов.
ias.TocMode 0 Как система IAS должна загружать свое оглавление (см. ETocMode). 0 = Загрузить один .iochunktoc 1 = Пытаться найти .uondemandtoc каждый раз, когда монтируется pak файл 2 = Загрузить toc с целевого CDN Определяет логику работы с таблицей содержания (TOC), которая указывает, какие файлы доступны для стриминга.

IDO

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
IDO.Enable false Разрешает создание property bags и IDOs для поддерживаемых классов. Активирует систему Instance Data Objects (IDO), которая использует Property Bags для эффективного хранения и управления данными экземпляров в Unreal Engine.

Image

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
ImageWriteQueue.MaxConcurrency -1 Максимальное количество асинхронных записей изображений, допустимых в любой момент времени. По умолчанию используется количество доступных ядер. Ограничивает число одновременных потоков для ImageWriteQueue при сохранении скриншотов или кадров.
ImageWriteQueue.MaxQueueSize -1 Максимальное количество задач записи изображений в очереди, прежде чем очередь заблокируется при добавлении новых. По умолчанию используется 4-кратное количество доступных ядер или 16, если многопоточность отключена в командной строке. Определяет лимит задач в буфере ImageWriteQueue, предотвращая переполнение памяти при массовом экспорте.
ImgMedia.FieldOfViewMultiplier 1 Умножает поле зрения активных камер на это значение, обычно для увеличения общих размеров frustum с целью минимизации артефактов отсутствующих плиток (missing tile artifacts). Расширяет зону предзагрузки контента ImgMedia за пределы видимости камеры, чтобы устранить мерцание краев.
ImgMedia.FrameInvalidationMaxCount 2 Максимальное количество кэшированных кадров, которые могут быть аннулированы при отсутствии последних mips/tiles. Управляет очисткой кэша ImgMedia, если данные mipmap или плиток текстур не успели обновиться.
ImgMedia.ICVFX.InnerOnlyTiles false Эта переменная (CVar) будет игнорировать расчет плиток для всех портов просмотра, кроме внутренних портов просмотра Display Cluster. Пользователь должен включить масштабирование (upscaling) на Media Plate для отображения mips более низкого качества, иначе другие порты просмотра будут отображать только те плитки, которые загружены специально для внутреннего порта просмотра. Оптимизация для ICVFX, ограничивающая детализацию ImgMedia только зоной Inner Frustum на LED стене.
ImgMedia.MipMapDebug false Отображение отладочной информации о mipmaps и плитках (tiles), используемых плагином ImgMedia. 0: выключено (по умолчанию), 1: включено. Визуальный дебаг для ImgMedia, позволяющий видеть границы загруженных чанков и уровни детализации.
ImgMedia.MipMapLevelPadding 0 Значение, добавляемое к оценочным (минимальным и максимальным) уровням mipmap, используемым загрузчиком. Смещение уровней LOD для плагина ImgMedia, позволяющее принудительно загружать более четкие или размытые текстуры.

In-Game Performance Tracking

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
InGamePerformanceTracking.Enabled 0 Определяет, включено ли внутриигровое отслеживание производительности. Большинство игр, скорее всего, не будут использовать или нуждаться в этом, поэтому функцию следует оставить отключенной. Переменная активирует встроенную систему мониторинга метрик Unreal Engine во время выполнения (Runtime) для сбора данных о кадрах.
InGamePerformanceTracking.HistorySize 30 Количество кадров, которое внутриигровое отслеживание производительности должно хранить в своей истории. Определяет размер буфера (количество frames) для хранения статистических данных, используемых для расчета средних значений производительности.

Input

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Input.AutoReconcilePressedEventsOnFirstRepeat true Если true, мы будем автоматически помечать событие IE_Pressed, если получим событие IE_Repeat, но предварительно не получили событие нажатия. Примечание: эта опция будет удалена в будущих обновлениях. Обеспечивает корректную логику состояний ввода, имитируя нажатие при получении повтора. Полезно для устранения рассинхронизации состояний Pressed и Repeat.
Input.AxisEventsCanBeConsumed true Если true и все клавиши FKey для данного события оси (Axis Event) поглощены, то делегат оси не сработает. Позволяет блокировать ввод по осям, если он был перехвачен другими системами (например, UI). Регулирует распространение сигналов Axis в цепочке обработки.
input.bRemapDeviceIdForOffsetPlayerGamepadIds true Если true, то при включенном bOffsetPlayerGamepadIds мы будем создавать новый Input Device Id по мере необходимости для следующего локального игрока. Это исправляет поведение в режиме разделенного экрана (split screen). Примечание: эта переменная CVar будет удалена в будущем релизе, это временная оболочка для исправления ошибки. Решает проблему конфликтов идентификаторов устройств ввода при игре за одним терминалом. Актуально для корректного распределения геймпадов между игроками в Local Multiplayer.
Input.Debug.ShowBindingNames false Значение true позволяет отображать имена привязок в редакторе привязок ввода (input binding editor). Визуальная отладка для разработчиков. Помогает идентифицировать внутренние имена привязок непосредственно в интерфейсе редактора Unreal Engine.
Input.Debug.ShowTouches 0 Определяет, нужно ли отображать сенсорный ввод (touch input) на экране. Инструмент отладки для мобильных платформ. Визуализирует точки касания и траектории пальцев поверх игрового интерфейса.
input.DisableHaptics 0 Если значение больше нуля, тактильная обратная связь (haptic feedback) не обрабатывается. Глобальный переключатель для отключения вибрации и эффектов отдачи контроллеров. Используется для тестирования производительности или принудительного отключения Haptics.
input.GlobalAxisConfigMode 0 Определяет, следует ли применять настройки Global Axis Config. 0 = Default (только мышь), 1 = All (все), 2 = None (ничего). Управляет тем, как движок интерпретирует конфигурации осей для различных типов устройств. Позволяет расширить или ограничить применение настроек осей.
Input.ShouldAlwaysEvaluateForceFeedbackDuration true Должна ли длительность эффекта силовой обратной связи (force feedback) оцениваться при каждом вызове? Контролирует обновление таймингов эффектов Force Feedback. Если true, движок пересчитывает время работы эффекта при каждом обращении к нему.

Insights

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Insights.RecordAllWorldTypes 0 По умолчанию Gameplay Insights записывает только миры Game и PIE. Переключите это значение на 1, чтобы записывать другие типы world. Позволяет расширить охват системы Gameplay Insights для профилирования технических типов миров, таких как Editor или Preview.

Interchange

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Interchange.FeatureFlags.Import.BMP true Определяет, включена ли поддержка BMP. Разрешает или запрещает импорт файлов формата BMP через Interchange.
Interchange.FeatureFlags.Import.DDS true Определяет, включена ли поддержка DDS. Управляет возможностью импорта текстур формата DDS.
Interchange.FeatureFlags.Import.DefaultBasicLayoutView false Определяет, открывается ли диалоговое окно импорта по умолчанию в базовом макете. Если true, при импорте будет отображаться упрощенный интерфейс Basic Layout.
Interchange.FeatureFlags.Import.Enable true Определяет, включен ли импорт через Interchange. Глобальный переключатель для использования фреймворка Interchange при импорте ассетов.
Interchange.FeatureFlags.Import.EXR true Определяет, включена ли поддержка OpenEXR. Активирует поддержку импорта изображений с высоким динамическим диапазоном формата EXR.
Interchange.FeatureFlags.Import.FBX false Определяет, включена ли поддержка FBX. Включает экспериментальную поддержку формата FBX для нового импортера.
Interchange.FeatureFlags.Import.FBX.ToLevel false Определяет, включена ли поддержка импорта FBX в уровень. Позволяет импортировать содержимое FBX напрямую в Level как набор акторов.
Interchange.FeatureFlags.Import.HDR true Определяет, включена ли поддержка HDR. Разрешает импорт файлов текстур в формате HDR.
Interchange.FeatureFlags.Import.IES true Определяет, включена ли поддержка IES. Включает поддержку импорта профилей освещения IES.
Interchange.FeatureFlags.Import.JPG true Определяет, включена ли поддержка JPG. Разрешает импорт сжатых изображений формата JPG.
Interchange.FeatureFlags.Import.MTLX true Определяет, включена ли поддержка MaterialX. Активирует поддержку открытого стандарта описания материалов MaterialX.
Interchange.FeatureFlags.Import.OBJ true Определяет, включена ли поддержка OBJ. Включает возможность импорта геометрии формата OBJ через новый фреймворк.
Interchange.FeatureFlags.Import.PCX true Определяет, включена ли поддержка PCX. Разрешает использование устаревшего формата PCX при импорте.
Interchange.FeatureFlags.Import.PNG true Определяет, включена ли поддержка PNG. Управляет поддержкой импорта растровых изображений PNG.
Interchange.FeatureFlags.Import.PSD true Определяет, включена ли поддержка PSD. Разрешает импорт файлов Photoshop (PSD).
Interchange.FeatureFlags.Import.Substrate true Включить или отключить поддержку Substrate в Interchange (работает только если Substrate включен в Project Settings). Включено по умолчанию. Необходима для корректного импорта материалов при использовании новой системы Substrate.
Interchange.FeatureFlags.Import.TGA true Определяет, включена ли поддержка TGA. Разрешает импорт текстур формата Targa (TGA).
Interchange.FeatureFlags.Import.TIFF true Определяет, включена ли поддержка TIFF. Управляет импортом изображений формата TIFF.
Interchange.FeatureFlags.Import.UEJPEG true Определяет, включена ли поддержка UEJPEG. Включает поддержку внутреннего формата UEJPEG.
Interchange.FeatureFlags.Translator.UseWorker.FBX false Определяет, может ли транслятор FBX выполняться параллельно с использованием процесса InterchangeWorker. Использование отдельного процесса InterchangeWorker для ускорения обработки FBX и исключения блокировки основного потока.

Landscape

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
landscape.AllowGrassStripping true Включает условное удаление данных травы во время cook. Отключение этого параметра означает, что bStripGrassWhenCooked* будет игнорироваться. Управляет оптимизацией ресурсов травы при сборке проекта.
landscape.AllowNonNaniteVirtualShadowMapInvalidation true Для ландшафта без Nanite кэшированные страницы виртуальных карт теней (virtual shadow map) должны аннулироваться, когда морфинг вершин вносит слишком большую разницу в высоте. Это включает или отключает такое поведение полностью. Предотвращает артефакты теней при изменении LOD обычного ландшафта.
landscape.AllowPhysicsStripping true Включает условное удаление физических данных во время cook. Отключение этого параметра означает, что bStripPhysicsWhenCooked* будет игнорироваться. Оптимизирует размер физических данных в финальной сборке.
landscape.ApplyPhysicalMaterialChangesImmediately 1 Применяет изменения задач физического материала немедленно, а не во время следующего cook/PIE. Позволяет сразу видеть изменения физики без перезапуска PIE.
landscape.BrushFramePadding 5 Количество кадров ожидания перед отправкой полного обновления ландшафта, когда кисть вызывает RequestLandscapeUpdate. Задержка обновления для сглаживания производительности при рисовании.
landscape.BrushOptim 0 Это включит оптимизацию слоев ландшафта. Включает алгоритмы оптимизации при использовании кистей.
landscape.CollisionMesh.HeightOffset 0 Смещает каркас коллизии, чтобы помочь в просмотре с расстояний, где более низкие LOD ландшафта могут его скрыть. Визуальная настройка для отладки коллизии на расстоянии.
landscape.CollisionMesh.Show 1 Выбирает, какое поле высот визуализировать, когда используется ShowFlags.Collision. 0 — отключить, 1 — простое, 2 — сложное, 3 — только для редактора. Настройка отображения сетки столкновений в режиме отладки.
landscape.CollisionMesh.ShowPhysicalMaterial false Когда включено, цвета вершин сетки коллизии выбираются на основе физического материала. Визуальное отображение распределения физических материалов.
Landscape.DebugViewMode 0 Изменяет режим отладочного просмотра рендеринга ландшафта. Допустимый ввод: 0 = Normal, 2 = DebugLayer, 3 = LayerDensity, 4 = LayerUsage, 5 = LOD Distribution, 6 = WireframeOnTop, 7 = LayerContribution. Переключение между различными аналитическими режимами отображения.
landscape.DirtyHeightmapHeightThreshold 0 Порог для предотвращения проблем с неточностью на некоторых GPU при обнаружении изменений высоты карты высот, т. е. только разница высот > этого порога (N сверх 16-битного целого числа высоты) будет обнаружена как изменение. Фильтр микро-изменений высоты для оптимизации обновлений.
landscape.DirtyHeightmapNormalThreshold 0 Порог для предотвращения проблем с неточностью на некоторых GPU при обнаружении изменений нормалей карты высот, т. е. только разница в канале нормалей > этого порога (N для каждого из 8-битных каналов B и A независимо) будет обнаружена как изменение. Фильтр микро-изменений нормалей для стабильности GPU.
landscape.DirtyWeightmapThreshold 0 Порог для предотвращения проблем с неточностью на некоторых GPU при обнаружении изменений карты весов, т. е. только разница > этого порога (N для каждого 8-битного канала карты весов). Исключает мелкий шум при обновлении слоев покраски.
landscape.DumpDiffDetails false При дампе различий для карты высот (landscape.DumpHeightmapDiff) или карты весов (landscape.DumpWeightmapDiff), выводит дополнительные сведения о различающихся пикселях. Расширенная отладка изменений текстурных карт ландшафта.
landscape.DumpHeightmapDiff 0 Это сохранит изображения текстур карты высот, которые изменились на последней фазе смешивания слоев редактирования. (0 = No Diff, 1 = Mip 0 Diff, 2 = All Mips Diff). Записывает разницу высот в файлы для анализа.
landscape.DumpWeightmapDiff 0 Это сохранит изображения текстур карты весов, которые изменились на последней фазе смешивания слоев редактирования. (0 = No Diff, 1 = Mip 0 Diff, 2 = All Mips Diff). Записывает разницу весов слоев в файлы для анализа.
landscape.EditLayersLocalMerge.Enable 0 Это позволит использовать новый алгоритм слияния (который объединяет слои на уровне компонентов ландшафта) на ландшафтах, которые его поддерживают. Это временная мера в ожидании прекращения поддержки несовместимых ландшафтов. Включает локальное слияние слоев для повышения производительности.
landscape.EditLayersLocalMerge.MaxComponentsPerHeightmapResolveBatch 16 Количество компонентов, отрисовываемых в одном пакете при разрешении карт высот. Чем выше число, тем больше карт высот может быть разрешено за один пакет (и тем выше потребление памяти GPU, так как в памяти потребуется больше временных текстур). Настройка пакетной обработки высот для GPU.
landscape.EditLayersLocalMerge.MaxComponentsPerWeightmapResolveBatch 16 Количество компонентов, отрисовываемых в одном пакете при разрешении карт весов. Чем выше число, тем больше карт весов может быть разрешено за один пакет (и тем выше потребление памяти GPU, так как в памяти потребуется больше временных текстур). Настройка пакетной обработки весов для GPU.
landscape.EnableGPUCulling 1 Использовать ли GPU culling ландшафта, когда он поддерживается. Позволяет переключать отсечение во время выполнения. Включает отсечение невидимых частей ландшафта силами GPU.
landscape.EnableGPUCullingShadows 1 Использовать ли GPU culling ландшафта для видов теней, когда он поддерживается. Позволяет переключать отсечение видов теней во время выполнения. Оптимизация рендеринга теней ландшафта.
landscape.ForceFlush 0 Это принудительно вызовет сброс рендеринга (render flush) каждый кадр при редактировании ландшафта. Гарантирует немедленное отображение изменений, но снижает FPS.
landscape.ForceInvalidateNaniteOnLoad false Вызывает пересборку представления Nanite при загрузке (в целях отладки). Принудительное обновление данных Nanite для ландшафта.
landscape.ForceLayersUpdate 0 Это заставит слои редактирования ландшафта обновляться каждый кадр, а не только по запросу. Постоянное обновление данных слоев.
landscape.HeightmapCompressionMode 0 Определяет, применяется ли сжатие к ландшафтам. 0: использовать настройку для конкретного ландшафта bUseCompressedHeightmapStorage (по умолчанию), 1: принудительно включить сжатие карт высот на всех ландшафтах, -1: принудительно отключить сжатие карт высот на всех ландшафтах. Глобальный контроль сжатия данных высот.
landscape.MobileWeightTextureArray 0 Использовать массивы текстур (Texture Arrays) для весов на мобильных платформах. Специфичная оптимизация для мобильных устройств.
landscape.Nanite.AsyncDebugWait 0 Время в секундах для паузы асинхронной сборки Nanite. Используется для отладки. Искусственная задержка для отслеживания процесса сборки.
landscape.Nanite.LiveRebuildOnModification 0 Вызывает немедленную пересборку представления Nanite при выполнении модификации (только для карт World Partition). Обновление Nanite в реальном времени при редактировании.
landscape.Nanite.MaxAsyncProxyBuildsPerSecond 6 Количество асинхронных прокси-объектов Nanite для отправки в секунду. Лимит скорости фоновой сборки Nanite.
landscape.Nanite.MaxSimultaneousMultithreadBuilds -1 Максимальное количество одновременных задач для статических сеток Nanite (-1 = неограниченно). Контроль многопоточности при генерации Nanite.
landscape.Nanite.MultithreadBuild 1 Многопоточная сборка Nanite ландшафта (только для карт World Partition). Ускорение генерации за счет использования всех ядер процессора.
landscape.Nanite.UpdateLag 0.25 Время ожидания в секундах после последнего обновления ландшафта перед запуском пересборки Nanite. Задержка перед обновлением Nanite после действий пользователя.
landscape.NonNaniteVirtualShadowMapInvalidationLODAttenuationExponent 2 Для ландшафта без Nanite управляет формой кривой затухания скорости аннулирования страниц виртуальных карт теней (1 — X^N), где X — относительное значение LOD (LODValue/NumMips в диапазоне [0,1]), а N — значение CVar. Тонкая настройка производительности теней для старого ландшафта.
landscape.Optim 1 Это включит оптимизацию слоев ландшафта. Общий переключатель оптимизаций системы слоев.
landscape.OutputLayersRTContent 0 Это выведет содержимое render target. Используется только для отладки. Визуализация промежуточных данных рендеринга слоев.
landscape.OutputLayersWeightmapsRTContent 0 Это выведет содержимое render target, используемого для карты весов. Используется только для отладки. Визуализация промежуточных данных карт весов.
landscape.OverrideLOD0Distribution -1 Когда > 0, принудительно переопределяет свойство LOD0DistributionSetting на всех ландшафтах и игнорирует r.LandscapeLOD0DistributionScale. Глобальное управление распределением нулевого LOD.
landscape.OverrideLOD0ScreenSize -1 Когда > 0, принудительно переопределяет свойство LOD0ScreenSize на всех ландшафтах. Глобальная настройка размера экрана для перехода на LOD0.
landscape.OverrideLODBlendRange -1 Когда > 0, принудительно устанавливает свойство LODBlendRange на всех ландшафтах. Глобальное переопределение диапазона смешивания уровней детализации.
landscape.OverrideLODDistribution -1 Когда > 0, принудительно переопределяет свойство LODDistributionSetting на всех ландшафтах и игнорирует r.LandscapeLODDistributionScale. Глобальное управление распределением LOD.
landscape.OverrideNonNaniteVirtualShadowMapConstantDepthBiasOverride -1 Когда > 0, принудительно переопределяет свойство NonNaniteVirtualShadowMapConstantDepthBias на всех ландшафтах. Глобальное смещение глубины теней для обычного ландшафта.
landscape.OverrideNonNaniteVirtualShadowMapInvalidationHeightErrorThreshold -1 Когда > 0, принудительно переопределяет свойство NonNaniteVirtualShadowMapInvalidationHeightErrorThreshold на всех ландшафтах. Глобальный порог ошибки высоты для обновления теней.
landscape.OverrideNonNaniteVirtualShadowMapInvalidationScreenSizeLimit -1 Когда > 0, принудительно переопределяет свойство NonNaniteVirtualShadowMapInvalidationScreenSizeLimit на всех ландшафтах. Глобальный лимит размера экрана для обновления теней.
landscape.RemoveEmptyPaintLayersOnEdit 0 Это проанализирует карты весов при чтении и удалит ненужные аллокации (для некрашеных слоев). Освобождение памяти от пустых слоев покраски.
landscape.RenderCaptureLayersNextHeightmapDraws 0 Запускает N захватов рендеринга во время следующих вызовов отрисовки карты высот. Инструмент для захвата кадров отрисовки высот.
landscape.RenderCaptureLayersNextPhysicalMaterialDraws 0 Запускает N захватов рендеринга во время следующих вызовов отрисовки физического материала ландшафта. Инструмент для захвата кадров отрисовки физ. материалов.
landscape.RenderCaptureLayersNextWeightmapDraws 0 Запускает N захватов рендеринга во время следующих вызовов отрисовки карты весов. Инструмент для захвата кадров отрисовки весов слоев.
landscape.RenderCaptureNextMergeRenders 0 Запускает захват рендеринга во время следующих N отрисовок RenderHeightmap/RenderWeightmap(s). Общий инструмент захвата при слиянии карт.
landscape.RenderNanite 1 Отрисовывать ландшафт с использованием Nanite. Главный переключатель рендеринга Nanite-ландшафта.
landscape.ShowDirty 0 Это подсветит данные, которые изменились во время фазы смешивания слоев. Визуализация измененных областей в редакторе.
landscape.SilenceSharedPropertyDeprecationFixup true Без сообщений выполняет исправление расхождений в общих свойствах при обработке данных, измененных до введения принудительного исполнения. Скрывает предупреждения об устаревших общих свойствах.
landscape.SimulateAlphaBrushTextureLoadFailure false Отладочная утилита для имитации сбоя загрузки (например, неверные исходные данные, что может произойти в скомпилированном редакторе или при плохой виртуализации текстуры) при загрузке текстуры альфа-кисти. Проверка стабильности системы при ошибках ресурсов.
landscape.SimulatePhysics 0 Это включит физическую симуляцию в мирах, содержащих ландшафт. Позволяет ландшафту участвовать в симуляции физики.
landscape.SplineFalloffModulation 1 Включить текстурную модуляцию для затухания слоев сплайна. Улучшает качество переходов по краям сплайновых дорог.
Landscape.Splines.ApplyToSplineComponentMaxIterations 200 Максимально возможное количество итераций при преобразовании сплайна ландшафта в компонент сплайна. Лимит сложности при конвертации сплайнов.
landscape.StripLayerMipsOnLoad false Удаляет (при загрузке) цепочку mip-уровней из текстур, используемых в слоях, которым они не требуются. Экономия видеопамяти за счет удаления лишних мип-уровней.
landscape.SupportGPUCulling 1 Поддерживать ли GPU culling ландшафта. Возможность использования технологии GPU culling движком.
landscape.SupressMapCheckWarnings.Nanite false Выдавать информационные сообщения MapCheck вместо предупреждений, если данные Nanite устарели. Понижение строгости уведомлений об устаревшем Nanite.
landscape.TrackDirty 0 Это будет отслеживать накопление изменений данных во время фазы смешивания слоев. Внутренний мониторинг измененных данных.
landscape.UpdateProxyActorRenderMethodOnTickAtRuntime false Обновлять метод рендеринга прокси ландшафта (с включенным nanite) при тике. Всегда включено в редакторе. Динамическое обновление способа отрисовки в игре.
landscape.ValidateProxyWeightmapUsages 1 Это проверит, что использование карт весов в прокси ландшафта и их компонентах не рассинхронизировано с распределением слоев компонентов ландшафта. Проверка целостности данных между прокси и компонентами.

Layout UV

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
LayoutUV.TracePackingForInputHash Активируйте tracing для input hash, указанного в значении. Включает отслеживание процесса упаковки для конкретного хеша входных данных.

Level Instance

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
levelinstance.debug.forcelevelstreaming 0 Установите значение 1, чтобы принудительно использовать Level Streaming для Level Instance вместо внедрения в сетку World Partition. Активирует классическую потоковую передачу уровней вместо режима Embedded, что полезно для отладки поведения Level Instance в World Partition.
LevelInstance.ForceEditorWorldMode false Позволяет -game инстансам вести себя как редактор с временным корневым объектом, прикрепленным к инстансу. Это предотвратит работу HLOD в -game. Эта функция поддерживается только в мирах без World Partition (non WP worlds). Имитирует поведение редактора в игровом режиме для работы с объектами уровней, но отключает систему HLOD и не работает в мирах с World Partition.

Level Sequence

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
LevelSequence.DefaultClockSource 0 Указывает источник часов по умолчанию для вновь созданных level sequences. 0: Tick, 1: Platform, 2: Audio, 3: RelativeTimecode, 4: Timecode, 5: Custom Определяет базовый метод синхронизации времени для новых последовательностей: от системного времени (Platform) до кода времени (Timecode).
LevelSequence.DefaultDisplayRate 30fps Указывает частоту кадров отображения по умолчанию для вновь созданных level sequences; также определяет частоту кадров с фиксацией кадров, если для последовательностей установлена фиксация кадров. Примеры: 30 fps, 120⁄1 (120 fps), 30000⁄1001 (29.97), 0.01s (10ms). Устанавливает визуальную частоту кадров (FPS) в редакторе и при рендеринге для новых файлов Level Sequence.
LevelSequence.DefaultLockEngineToDisplayRate 0 0: Воспроизведение привязано к кадрам воспроизведения 1: Разблокированное воспроизведение с субкадровой интерполяцией Переключает режим работы движка: либо строгое соответствие кадрам Sequencer, либо плавное воспроизведение с промежуточными значениями (sub frame interpolation).
LevelSequence.DefaultTickResolution 24000fps Указывает разрешение тиков по умолчанию для вновь созданных level sequences. Примеры: 30 fps, 120⁄1 (120 fps), 30000⁄1001 (29.97), 0.01s (10ms). Определяет внутреннюю точность временной шкалы (Tick Resolution), позволяя выставлять ключи между кадрами с высокой точностью.
LevelSequence.InvalidBindingTagWarnings true Следует ли выдавать предупреждение, когда недействительные теги привязки объектов используются для переопределения привязок или нет. Включает оповещения лога, если обнаружены ошибки в Tags при попытке динамического переопределения объектов в Sequencer.
LevelSequence.MarkSequencePlayerAsGarbageOnDestroy true Следует ли помечать объект sequence player как мусор (garbage), когда actor уничтожается. Автоматизирует процесс очистки памяти (Garbage Collection) для компонента проигрывателя при удалении соответствующего актора со сцены.

Level Streaming

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
LevelStreaming.DefaultAllowClientUseMakingInvisibleTransactionRequests true Флаг, комбинируемый с поддержкой мира для использования транзакционных запросов на скрытие к серверу, который определяет, должен ли клиент ждать подтверждения обновления видимости от сервера перед тем, как делать уровни стриминга невидимыми. 0: Выключить, 1: Включить Определяет поведение Client при деактивации уровней через систему транзакций, чтобы избежать рассогласования состояния видимости с Server.
LevelStreaming.DefaultAllowClientUseMakingVisibleTransactionRequests false Флаг, комбинируемый с поддержкой мира для использования транзакционных запросов на отображение к серверу, который определяет, должен ли клиент ждать подтверждения обновления видимости от сервера перед тем, как делать уровни стриминга видимыми. 0: Выключить, 1: Включить Регулирует синхронизацию появления уровней на Client; если true, уровень не станет видимым, пока Server не подтвердит запрос.
LevelStreaming.Profiling.Enabled true Определяет, следует ли автоматически включать подсистему LevelStreamingProfilingSubsystem. Активирует внутренние инструменты профилирования для мониторинга производительности и событий системы Level Streaming.
LevelStreaming.Profiling.LateStreamingDistanceSquared 0 Квадрат расстояния (например, от границ ячейки World Partition), ниже которого уровень считается загруженным с опозданием (streamed in late). Используется для сбора метрик «запоздалого» стриминга, когда игрок пересекает границу до завершения полной загрузки данных.
LevelStreaming.Profiling.StartAutomatically false Определяет, следует ли начинать запись событий стриминга уровней сразу после создания подсистемы. Автоматизирует начало захвата данных профилирования при инициализации Subsystem без необходимости ручного вызова.
LevelStreaming.ShouldReuseUnloadedButStillAroundLevels true Определяет, будет ли стриминг уровней повторно использовать выгруженные уровни, которые еще не были удалены сборщиком мусора (GC’d). 0: Выключить, 1: Включить Позволяет мгновенно вернуть уровень в игру, если он был выгружен недавно и данные все еще находятся в памяти, не проходя цикл полной загрузки.
LevelStreaming.ShouldServerUseMakingVisibleTransactionRequest true Определяет, должен ли сервер ждать подтверждения обновления видимости от клиента, прежде чем считать уровни стриминга видимыми для этого клиента. 0: Выключить, 1: Включить Гарантирует, что Server не начнет логику взаимодействия с акторами уровня, пока Client не подтвердит их фактическую видимость.

Linker

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
linker.EnableFullBlueprintPreloading true Если true, регенерация класса Blueprint выполнит полную предварительную загрузку всех зависимостей. Принудительная загрузка связанных ассетов для предотвращения ошибок обращения к неинициализированным данным при компиляции Blueprint.
linker.TreatVerifyImportErrorsAsWarnings 0 Если true, ошибки, возникающие из-за сбоев при проверке импорта, будут заменены на предупреждения. Позволяет игнорировать критические ошибки отсутствующих ссылок в Linker, переводя их в разряд Warnings для возможности открытия ассета.

Live Coding

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
LiveCoding.ConsolePath D:/UE54Test/UE_RelTestA/Engine/Binaries/Win64/LiveCodingConsole.exe Путь к консольному приложению Live Coding Указывает системе Unreal Engine точное местоположение исполняемого файла LiveCodingConsole.exe для запуска внешнего интерфейса компиляции.
LiveCoding.SourceProject D:/UnrealProjects/IrisTest/IrisTest.uproject Путь к проекту, на основе которого была создана эта цель Связывает текущий запущенный экземпляр приложения с конкретным файлом .uproject для корректного поиска исходного кода при elimination ошибок и обновлении бинарных файлов.

Low-Level Memory

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
LLM.LLMHeaderMaxSize 5000 Максимальное общее количество символов, разрешенное для всех заголовков LLM Ограничивает длину строки заголовка в выходном файле CSV, чтобы предотвратить переполнение буфера при большом количестве тегов LLM.
LLM.LLMWriteInterval 1 Количество секунд между каждой строкой в csv-файле LLM (ноль для записи каждого кадра) Определяет частоту записи данных в файл профилирования. Значение 0 приведет к записи на каждом Tick, что может повлиять на Performance.
LLM.TrackPeaks 0 Отслеживать пиковую память в каждой категории с момента запуска процесса, а не значение текущего кадра. Переключает режим отображения в stat LLM, позволяя увидеть максимальное зафиксированное потребление Memory вместо текущего.

Localization

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Localization.AsyncLoadLocalizationData true Значение True для асинхронной загрузки данных локализации (неблокирующей) или False для синхронной загрузки (блокирующей) Определяет, будут ли данные локализации загружаться в фоновом потоке при запуске
Localization.AsyncLoadLocalizationDataOnLanguageChange false Значение True для асинхронной загрузки данных локализации (неблокирующей) при изменении языка или False для синхронной загрузки (блокирующей) Определяет тип загрузки ресурсов при смене языка пользователем во время работы
Localization.DisplayStringSupport 0 Включена ли поддержка строк отображения? 0: Auto (по умолчанию), 1: Enabled, 2: Disabled Управляет внутренним механизмом поддержки Display String для локализованного текста
Localization.HangulTextWrappingMethod 1 0: PerSyllable, 1: PerWord (по умолчанию). Настройка переноса строк для корейского алфавита (хангыль): по слогам или по словам
Localization.Message.AllowTextArgumentModifiers false Разрешить ли преобразованию message -> text использовать модификаторы аргументов в стиле текста (по умолчанию: false) Включает поддержку сложных правил форматирования (например, множественное число) при конвертации сообщений
Localization.SpanishUsesMinTwoGrouping true False: 1234 будет использовать разделитель групп, True: 1234 не будет использовать разделитель групп (по умолчанию). Настройка специфического для испанского языка форматирования чисел меньше пяти знаков
Localization.SpanishUsesRAENumberFormat true False: Отключено (формат CLDR), True: Включено (формат RAE, по умолчанию). Выбор между международным стандартом CLDR и стандартом Королевской академии испанского языка RAE
Localization.UGC.AlwaysExportFullGatherLog false Значение True для экспорта полного лога сбора при запуске commandlet локализации, даже если не было ошибок Принудительное сохранение подробного отчета Gather Log для пользовательского контента UGC
Localization.UseLocaleSpecificDigitCharacters true False: Локали всегда будут использовать арабские цифры (например, 1234), True: Локали будут использовать цифры, указанные в их данных CLDR (по умолчанию). Определяет, использовать ли стандартные цифры или символы, специфичные для конкретного региона/языка

Level of Detail

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
lod.TemporalLag 0.5 Это управляет временной задержкой для temporal LOD в секундах. Определяет время ожидания перед переключением уровня детализации (LOD), чтобы исключить мерцание геометрии при частой смене дистанции.

Log

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
log.Category 1 Определяет, включается ли category в каждую строку лог-файла и в какой форме. 0 = Не записывать category 2 = Записывать category (по умолчанию) Настройка отображения категории (тега) модуля, сгенерировавшего запись в log.
log.flushInterval 0.2 Интервал логирования в секундах Определяет, как часто накопленные в буфере логи записываются на диск в log файл.
log.Timestamp 1 Определяет, включается ли время в каждую строку лог-файла и в какой форме. Формат: [время][модификатор кадра 1000] 0 = Не отображать метки времени лога 1 = Записывать метки времени в UTC и время кадра (по умолчанию), например, [2015.11.25-21.28.50:803][376] 2 = Записывать метки времени в секундах, прошедших с GStartTime, например, [0130.29][420] 3 = Записывать метки времени в локальном времени и времени кадра, например, [2017.08.04-17.59.50:803][420] 4 = Записывать метки времени с временным кодом движка и временем кадра, например, [17:59:50:18][420] Настройка формата отображения даты и времени для каждой строки в системном журнале.
LogBlueprintComponentInstanceCalls 0 Логировать вызовы экземпляров Blueprint Component; отладка. Включает детальное отслеживание вызовов компонентов, созданных через Blueprints, для диагностических целей.
LogGameThreadFNameChurn.Enable 0 Если > 0, собирать выборку создания fname в игровом потоке (game thread), периодически печатать отчет о наиболее проблемных местах. Активирует мониторинг чрезмерного создания объектов FName, которые могут замедлять Game Thread.
LogGameThreadFNameChurn.PrintFrequency 300 Количество кадров между отчетами об интенсивности (churn). Задает частоту вывода статистики по FName в консоль или лог.
LogGameThreadFNameChurn.RemoveAliases 1 Если > 0, удалять псевдонимы (aliases) из процесса подсчета. Это по сути объединяет адреса, имеющие одинаковую человекочитаемую строку. Работает медленнее. Группирует одинаковые строки FName для более точного анализа общей нагрузки, игнорируя различия в адресах памяти.
LogGameThreadFNameChurn.SampleFrequency 1 Количество созданий fname на выборку. Используется для предотвращения слишком сильного замедления игры выборкой интенсивности (churn sampling). Ограничивает количество проверок, чтобы сам процесс мониторинга FName не снижал FPS.
LogGameThreadFNameChurn.StackIgnore 4 Количество элементов, которые следует отбросить с вершины кадра стека (stack frame). Пропускает служебные функции самого трекера в стеке вызовов, чтобы отчет начинался с полезного кода.
LogGameThreadFNameChurn.StackLen 3 Максимальное количество элементов кадра стека (stack frame) для сохранения. Это улучшает агрегацию, так как вызовы, исходящие из разных мест, но заканчивающиеся в одном и том же месте, будут учитываться вместе. Ограничивает глубину захватываемого стека для упрощения группировки похожих операций.
LogGameThreadFNameChurn.Threshhold 10 Минимальное среднее количество созданий fname на кадр для включения в отчет. Порог отсечения: в отчет попадут только те операции, которые создают больше FName, чем указано.
LogGameThreadMallocChurn.Enable 0 Если > 0, собирать выборку malloc, realloc и free в игровом потоке (game thread), периодически печатать отчет о наиболее проблемных местах. Включает отслеживание частых аллокаций и освобождений памяти, вызывающих нагрузку на Game Thread.
LogGameThreadMallocChurn.PrintFrequency 300 Количество кадров между отчетами об интенсивности (churn). Определяет периодичность вывода данных о “текучке” памяти в системный журнал.
LogGameThreadMallocChurn.RemoveAliases 1 Если > 0, удалять псевдонимы (aliases) из процесса подсчета. Это по сути объединяет адреса, имеющие одинаковую человекочитаемую строку. Работает медленнее. Позволяет объединять идентичные операции выделения памяти для упрощения анализа отчета.
LogGameThreadMallocChurn.SampleFrequency 100 Количество аллокаций (allocs), которые следует пропустить между выборками. Используется для предотвращения слишком сильного замедления игры выборкой интенсивности (churn sampling). Снижает нагрузку на процессор, проверяя не каждую аллокацию malloc, а только каждую сотую.
LogGameThreadMallocChurn.StackIgnore 2 Количество элементов, которые следует отбросить с вершины кадра стека (stack frame). Исключает внутренние вызовы аллокатора из отчета, оставляя только игровой или движковый код.
LogGameThreadMallocChurn.StackLen 3 Максимальное количество элементов кадра стека (stack frame) для сохранения. Это улучшает агрегацию, так как вызовы, исходящие из разных мест, но заканчивающиеся в одном и том же месте, будут учитываться вместе. Регулирует детальность пути вызова функции для удобства поиска источника утечек или нагрузки.
LogGameThreadMallocChurn.Threshhold 10 Минимальное среднее количество аллокаций (allocs) на кадр для включения в отчет. Устанавливает минимальный лимит операций с памятью, при котором данные начнут попадать в итоговый отчет.

LWI

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
LWI.Editor.GridSize -1 Устанавливает размер сетки, с которой будут генерироваться менеджеры LWI. Определяет масштаб ячеек для системы Large World Information в редакторе; значение -1 означает автоматический расчет на основе параметров World Extent.

Mainframe

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Mainframe.ShowRestoreAssetsPromptInPIE false Восстанавливать окна ассетов при запуске с PIE во время старта (по умолчанию: false). Это не работает в иммерсивном режиме или если для Mainframe.ShowRestoreAssetsPromptOnStartup установлено значение false. Управляет отображением диалогового окна восстановления окон редактора при использовании режима PIE (Play In Editor).
Mainframe.ShowRestoreAssetsPromptOnStartup true Глобальный параметр, определяющий, будет ли Unreal Engine предлагать восстановить открытые ранее ассеты при запуске редактора.

Malloc

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
MallocBinned2.FlushThreadCacheMaxWaitTime 0.02 Пороговое значение времени до появления предупреждения о том, что FlushCurrentThreadCache занимает слишком много времени (в seconds). Параметр определяет допустимый лимит времени для очистки кэша потока, чтобы своевременно устранить возникновение задержек.
MallocBinned3.FlushThreadCacheMaxWaitTime 0.02 Пороговое значение времени до появления предупреждения о том, что FlushCurrentThreadCache занимает слишком много времени (в seconds). Лимит времени выполнения операции FlushCurrentThreadCache для предотвращения блокировки потоков при управлении памятью.

Material

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
MaterialBaking.ForceDisableEmissiveScaling false Если установлено значение true, значения, хранящиеся в текстурах emissive, будут ограничены диапазоном [0, 1], а не нормализованы и масштабированы обратно с использованием статического параметра материала EmissiveScale. Отключает расширенный динамический диапазон для самосвечения в запеченных текстурах, приводя значения к стандартному виду.
MaterialBaking.RenderDocCapture 0 Определяет, следует ли инициировать захват RenderDoc. 0: Выключено 1: Включено Позволяет выполнить отладку процесса рендеринга запекания материала через внешний инструмент RenderDoc.
MaterialBaking.SaveIntermediateTextures 0 Определяет, следует ли сохранять промежуточные изображения BMP для каждого упрощенного свойства материала. 0: Выключено 1: Включено Используется для проверки промежуточных этапов обработки свойств материала при их объединении в один атлас или текстуру.
MaterialBaking.UseMaterialProxyCaching 1 Определяет, должны ли кешироваться прокси-материалы (Material Proxies) для ускорения запекания материалов. 0: Выключено 1: Включено Повышает производительность повторных операций запекания за счет сохранения ранее вычисленных данных прокси-объектов.
MaterialBaking.VTWarmupFrames 5 Количество кадров для отрисовки при подготовке виртуальной текстуры (virtual texture warmup) во время запекания материала. Гарантирует, что данные Virtual Texture полностью загружены и детализированы перед тем, как произойдет захват изображения для запекания.
MaterialUtilities.WarmupFrames 10 Количество кадров для отрисовки перед каждым захватом для подготовки различных систем рендеринга (VT/Nanite/и т. д.). Предотвращает появление артефактов недогруженных ресурсов (стриминг Nanite или VT) путем предварительного просчета кадров перед сохранением результата.

Max Asset

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
MaxAssetFullPath 32767 Максимальная длина полного пути к ассету. Данная переменная в UE5 определяет лимит символов для пути к файлу, позволяя избежать ограничений Windows в 260 символов при включении длинных путей.

Media IO

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
MediaIO.PreventFieldFlipping 1 Определяет, следует ли включить исправление переворота полей чересстрочной развертки. (Experimental) Данная переменная предотвращает некорректное чередование четных и нечетных полей (fields) в видеосигнале, которое может вызывать визуальное дрожание изображения.

Memory

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
memory.logGenericPlatformMemoryStats 1 Отчет о статистике памяти платформы (Report Platform Memory Stats) Включает или выключает логирование общих показателей использования памяти в системе.
memory.MemoryPressureCriticalThresholdMB 512 Когда объем доступной физической памяти падает ниже этого порога, статистика памяти будет считать это критическим давлением. Там, где платформа может специально указать свое давление памяти, этот тест может быть проигнорирован. 0 (по умолчанию) критическое давление не будет использовать порог. Устанавливает лимит в MB, при котором система уведомляет о нехватке памяти для предотвращения сбоев.
memory.WindowsPlatformMemoryGetStatsLimitTotalGB 0 Установите синтетический общий размер памяти платформы (в GB), который будет возвращен как Total (общая) и Available (доступная) память из GetStats. Позволяет имитировать определенный объем RAM в GB для тестирования поведения приложения в ограниченных условиях.
memory.WindowsPlatformMemoryUseContainerMemory false Установите, чтобы предположить, что этот процесс запущен в контейнере docker, и учитывать использование памяти всего контейнера при расчете доступной памяти. Оптимизирует расчет свободной памяти при работе внутри Docker, учитывая лимиты контейнера, а не всей OS.
mi.MemoryResetDelay 10000 Время в миллисекундах для удержания недавно освобожденных страниц памяти внутри процесса для повторного использования. Это может значительно снизить накладные расходы OS на обнуление памяти и ошибки страниц во время интенсивных рабочих нагрузок выделения (alloc intense workloads). Задержка в ms перед возвратом памяти операционной системе, что ускоряет повторное выделение ресурсов.
mmio.enable 1 Если > 0, включить ввод-вывод с отображением памяти (memory mapped IO) на платформах, которые это поддерживают. Активирует технологию MMIO для более быстрого доступа к данным через адресное пространство памяти.

Mesh

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
MeshMergeUtilities.UVGenerationMethod 0 Метод генерации UV при создании объединенных или прокси-мешей: 0 — значение по умолчанию движка (в данный момент Patch Builder); 1 — устаревший (Legacy); 2UVAtlas; 3XAtlas; 4Patch Builder. Определяет алгоритм развертки UV для merged или proxy meshes.
n.bNavmeshAllowPartitionedBuildingFromEditor false Включить экспериментальную сборку разделенного на разделы navmesh. Устарело в 5.3: используйте вместо этого ai.nav.bNavmeshAllowPartitionedBuildingFromEditor. Активирует экспериментальный функционал partitioned building для навигационной сетки через Editor.

Message Bus

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
MessageBus.UDP.BadEndpointPeriod 60 Период времени в секундах между ошибками сокета конечной точки, по истечении которого она считается неисправной (bad endpoint). Определяет временной интервал для отслеживания ошибок связи с endpoint.
MessageBus.UDP.CheckForExpiredWithFullQueue 0 Попытки снизить нагрузку на рабочую очередь путем проверки истечения срока сегментов в полете без подтверждения (acknowledgement). Механизм очистки очереди при её переполнении через проверку expired segments.
MessageBus.UDP.ConnectionsToError Соединения, на которых должна возникнуть ошибка, когда включен параметр MessageBus.UDP.InduceSocketError. Это может быть список, разделенный запятыми, в формате IPAddr:port. Список адресов для имитации сбоев в работе socket соединений.
MessageBus.UDP.EndpointDenyListEnabled true Указывает, включен ли список запрещенных конечных точек (endpoint deny list). Если включено, проблемная точка будет помечена для возможного исключения из обмена данными. Активирует систему фильтрации проблемных endpoints через deny list.
MessageBus.UDP.InduceSocketError 0 Эта CVar может быть использована для вызова искусственного сбоя сокета при исходящей связи. Любое ненулевое значение принудительно вызовет ошибку, если IP-адрес совпадает со списком в MessageBus.UDP.ConnectionsToError. Инструмент тестирования для имитации сбоев outbound communication.
MessageBus.UDP.MaxRetriesForBadEndpoint 5 Максимальное количество повторных попыток, которые будут предприняты, когда соединение через сокет не может достичь конечной точки (endpoint). Лимит попыток повторного подключения к bad endpoint.
MessageBus.UDP.SegmenterMaxResends 16 Количество попыток повторной отправки данных на конечную точку (endpoint). Значения ограничены диапазоном от 1 до 100. Устанавливает максимальное число resends для сегментов данных.
MessageBus.UDP.SegmenterTimeout 100 Количество миллисекунд ожидания подтверждения (acknowledge) сегмента перед попыткой повторной отправки. Значения ограничены диапазоном от 10 до 1000. Настройка timeout перед выполнением повторной отправки данных.

Modeling

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
modeling.CreateMesh.IgnoreProjectSettings false Если включено, не использовать предпочтения, заданные в Modeling Tools’ Project Settings, при создании новых объектов меша. Игнорирует глобальные настройки проекта при создании геометрии через инструменты Modeling.
modeling.DisableAutoUVAreaDensitySampling 0 Если установлено, возвращает поведение алгоритма PatchBuilder инструмента AutoUV к устаревшему (legacy) поведению. Отключает сэмплирование плотности области, возвращая старую логику работы AutoUV.
modeling.EnablePolyModel 0 Включить прототип вкладки PolyEdit. Активирует экспериментальную панель инструментов для полигонального редактирования.
modeling.EnablePresets 1 Включить функции пресетов инструментов и пользовательский интерфейс (UX). Позволяет использовать сохраненные настройки для инструментов моделирования.
modeling.EnablePrototypes 0 Включить неподдерживаемые экспериментальные прототипы инструментов моделирования (Modeling Tools). Открывает доступ к инструментам, находящимся на ранней стадии разработки и тестирования.
modeling.EnableVolumeSnapping false Включить привязку к объемам (Volumes). Позволяет инструментам моделирования учитывать границы Volumes при включенном Snapping.
modeling.PolyEdit.EdgeLimit 60000 Максимальное количество ребер, которое поддерживают PolyEd и TriEd. Меши, требующие большего количества ребер для отрисовки в PolyEd или TriEd, принудительно отключают инструменты во избежание зависания редактора. Устанавливает лимит сложности меша для предотвращения elimination производительности редактора при редактировании топологии.
modeling.Selection.EnableStaticMeshLocking true Управляет тем, включена ли блокировка выделения (Selection Locking) по умолчанию для Static Meshes. Предотвращает случайное выделение или изменение компонентов Static Mesh.
modeling.Selection.EnableVolumeLocking true Управляет тем, включена ли блокировка выделения (Selection Locking) по умолчанию для Volumes. Запрещает случайный выбор объемов в режиме Modeling Mode.
modeling.Selection.FullHoverHighlights 0 Использовать полную подсветку при наведении (hover highlights) вместо упрощенной. Включает детальную визуальную обратную связь при наведении курсора на элементы меша.
modeling.UVEditor.EnableLivePreviewArrangement 1 Включить автоматическое расположение объектов во вьюпорте предварительного просмотра (live viewport) UV Editor при загрузке нескольких объектов из Content Browser. Автоматически расставляет несколько объектов в окне UV Editor для удобства просмотра.
modeling.UVEditor.LivePreviewArrangementMode 0 Шаблон для автоматического расположения в UV Editor Live Preview: 0 — Линия (Line), 1 — Круговой (Circular). Определяет геометрический порядок расстановки объектов в предпросмотре UV.
modeling.UVEditor.UDIMSupport 1 Включить экспериментальную поддержку UDIM в UVEditor. Активирует работу с многоплиточными UV-развертками формата UDIM.
modeling.VolumeMaxTriCount 500 Лимит количества треугольников для объемов (Volumes), которые будут созданы инструментами моделирования. Меши, превышающие этот лимит, будут автоматически упрощены. Ограничивает сложность геометрии при конвертации мешей в Volumes для оптимизации.
modeling.WorldRenderCapture.VTWarmupFrames 5 Количество кадров для отрисовки перед каждым захватом (capture) для прогрева рендерера (renderer). Позволяет Virtual Textures и другим системам рендеринга полностью загрузиться перед захватом изображения.

Movie Scene

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
MovieScene.LegacyConversionFrameRate 60000fps Указывает разрешение тиков по умолчанию для данных UMovieScene, сохраненных до версии 4.20 (по умолчанию: 60000fps). Примеры: 60000 fps, 120⁄1 (120 fps), 30000⁄1001 (29.97), 0.01s (10ms). Определяет точность временной шкалы при конвертации старых ассетов Sequencer в новый формат кадров.
MovieScene.RemoveMutedTracksOnCook 0 Если значение 1, удалять заглушенные треки во время cook, иначе оставить как есть. Оптимизирует размер итоговой сборки, удаляя выключенные (muted) дорожки при подготовке проекта к выпуску.

Networking

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
n.IpNetDriverMaxFrameTimeBeforeAlert 1 Время обработки сетевых данных в одном кадре, по истечении которого будет отправлено оповещение (в секундах). Может вызываться несколько раз за кадр, если последующая обработка снова превышает лимит. По умолчанию: 1 сек. Ограничение времени на обработку сетевых пакетов для предотвращения резких скачков нагрузки.
n.IpNetDriverMaxFrameTimeBeforeLogging 10 Время обработки сетевых данных в одном кадре, по истечении которого выводится предупреждение в лог (в секундах). По умолчанию: 10 сек. Позволяет выявлять «тяжелые» сетевые операции, которые могут приводить к зависаниям сервера.
n.VerifyPeer 1 Устанавливает опцию libcurl CURLOPT_SSL_VERIFYPEER для проверки подлинности сертификата партнера. 0 = отключить (разрешает самоподписанные сертификаты), 1 = включить [по умолчанию]. Настройка безопасности для соединений по SSL/TLS через библиотеку libcurl.
net.ActorChannelPool 1 Если значение не равно нулю, каналы акторов (Actor Channels) будут кэшироваться для экономии памяти и затрат на создание объектов. Оптимизация работы с сетевыми каналами для снижения частоты аллокаций.
net.AddNetDriverInfoToNetAnalytics false Автоматически добавляет информацию о NetDriver в кэш NetAnalytics. Включает логирование метаданных сетевого драйвера для аналитики.
net.AllowAsyncLoading 0 Разрешает асинхронную загрузку невыгруженных ассетов, на которые ссылаются пакеты. Если false, клиент зависнет и загрузит ассет немедленно; если true, пакет будет задержан до завершения асинхронной загрузки. net.DelayUnmappedRPCs может быть включен для задержки RPC, зависящих от асинхронно загружаемых ассетов. Позволяет избегать блокировки основного потока при подгрузке контента по сети.
net.AllowClientRemapCacheObject false При включении разрешает клиентам переназначать кэшированные объекты «только для чтения» и сохранять один и тот же NetGUID. Оптимизация идентификации объектов на стороне клиента при кэшировании.
net.AllowEncryption 1 Если true, движок попытается загрузить компонент PacketHandler для шифрования и заполнить параметр EncryptionToken сообщения NMT_Hello на основе опции URL ?EncryptionToken=. Значение ‘2’ делает EncryptionToken обязательным, что принудительно применяется на сервере. (0 = отключено, 1 = разрешено (по умолчанию), 2 = обязательно). Управление защитой передаваемых сетевых данных.
net.AllowPIESeamlessTravel false Если true, разрешает бесшовное перемещение (seamless travel) в рамках одного процесса PIE. Настройка для тестирования смены уровней без потери сетевого соединения в редакторе.
net.AllowReliableMulticastToNonRelevantChannels 1 Разрешает отправку надежных (Reliable) серверных мультикастов акторам, которые не являются релевантными (non-Relevant), если для них существует ActorChannel. Позволяет гарантированно доставлять критические сообщения объектам вне зоны видимости игрока.
net.AllowRPCDoSDetectionBlocking 1 Переопределяет, разрешена ли блокировка RPC в системе обнаружения DoS-атак (RPC DoS Detection). 0 = отключено, 1 = включено. Защита сервера от атак путем флуда определенными RPC-вызовами.
net.AllowRPCDoSDetectionKicking 1 Переопределяет, включена ли функция кика (выброса) игрока системой обнаружения DoS-атак RPC. 0 = отключено, 1 = включено. Настройка автоматического отключения клиентов, нарушающих лимиты частоты вызовов.
net.AlwaysUpdateGuidReferenceMapForNetSerializeObjectStruct false Требует net.TrackNetSerializeObjectReferences. Если true, записи в GuidReferenceMap для свойств структур NetSerialize с объектными свойствами будут всегда обновляться, а не только при изменении Guid или установке в NULL. Это предотвращает ошибки применения старых данных свойств при маппинге неразрешенных ссылок на акторов в структуре. Исправление рассинхронизации данных при десериализации структур.
net.BitReader.EnsureOnOverflow 1 Вызывает ensure при переполнении BitReader. BitReader.LogFatalOnOverflow имеет приоритет, если установлен. Отладка сетевого кода, предотвращающая чтение данных за пределами выделенного буфера.
net.BlockSend 0 При включении блокирует отправку пакетов в NetConnection. Инструмент для имитации потери соединения или диагностики сетевых очередей.
net.CheckNoLoadPackages true Если включено, проверяет флаг «нет загрузки» (no load) в GetObjectFromNetGUID перед принудительной синхронной загрузкой пакетов, которые не помечены как IsFullyLoaded. Предотвращает зависания, вызываемые попытками загрузки пакетов, не готовых к синхронизации.
Net.CheckPushBPRepIndexAgainstName false При включении проверяет, совпадают ли сгенерированные BP значения, передаваемые в MarkPropertyDirtyFromRepIndex, с реальными данными свойства. Валидация целостности данных при использовании Push Model в Blueprints.
net.CleanUpRenamedDynamicActors 0 При включении динамические акторы, сменившие родителя (outer) через Rename() на сервере, закроют свой канал или отправят информацию о разрушении клиентам, у которых не загружен новый уровень актора. Управление сетевым состоянием акторов, меняющих свою иерархию в рантайме.
net.ClientIncomingBunchFrameTimeLimitMS 0 Лимит времени в миллисекундах на обработку входящих «бандлов» (bunches) на клиенте. Если 0 — лимита нет. Пока лимит не достигнут, продолжается обработка следующего пакета. Один «бандл», требующий долгой обработки, может превысить лимит. После достижения лимита оставшиеся «бандлы» ставятся в очередь, а IpNetDriver прекращает обработку пакетов в текущем кадре. Ограничение нагрузки на процессор при получении большого объема данных от сервера.
net.ClientToServerUnreliableRPCQueueSize 16 Максимальное количество ненадежных (unreliable) RPC, поставленных в очередь на отправку от клиента к серверу. Если количество RPC в очереди больше, старые будут отброшены. Предотвращает переполнение буфера ненадежных RPC при плохом соединении.
net.CloseTimingDebug 0 Логирует время последнего отправленного/полученного пакета и время TickFlush/TickDispatch при закрытии соединения — для отладки путей блокировки отправки/получения. Инструмент диагностики причин разрыва сетевых соединений.
net.ContextDebug 0 Опция отладки для установки контекстной строки во время репликации. Добавляет метаданные для удобства трассировки репликации в логах.
net.ControlChannelDestructionInfo 0 Если включено, отправляет информацию о разрушении через канал управления (control channel) вместо создания нового канала актора. 0: старое поведение, использование канала актора. 1: новое поведение, использование канала управления. Оптимизация процесса уведомления клиентов об удалении акторов.
net.CurrentHandshakeVersion 4 Текущая поддерживаемая версия протокола «бесстатного рукопожатия» (stateless handshake) (числовое значение). Определяет версию протокола для установления начального соединения.
net.DebugAppendResolverAddress Если установлено, все методы разрешения IP-адресов будут добавлять значение этой переменной (CVAR) в список результатов. Это позволяет тестировать функциональность разрешения для нескольких адресов с целью достижения успешного результата. Инструмент для отладки сетевых резолверов (DNS/IP).
net.DebugDraw 0 Отрисовывает отладочную информацию о сетевом состоянии покоя (dormancy) и релевантности (relevancy). 1 — включает, 0 — отключает. Визуальная отладка того, какие объекты реплицируются, а какие — нет.
net.DebugDrawCullDistance 0 Дистанция отсечения для net.DebugDraw в мировых единицах. Максимальное расстояние от локального вида до актора, на котором отрисовывается его статус состояния покоя. 0 отключает отсечение. Настройка дальности отрисовки отладочных данных, чтобы не перегружать экран.
net.DebugDualIPs 0 Если true, будет дублировать каждый полученный пакет и обрабатывать его с новым (детерминированным) IP для имитации получения пакетов клиента с двух IP-адресов — что может происходить в реальных сетевых условиях (поддерживается только один клиент на сервере). Имитация сложных сетевых условий для проверки устойчивости сетевого кода.
net.DebugInitialConnect 1 При включении периодически логирует статистику отправки на уровне сокетов на стороне клиента, пока пакет не будет успешно получен для верификации соединения. Помогает отлаживать проблемы с самым первым подключением клиента к серверу.
net.DebugInitialConnectLogFrequency 10 Временной интервал в секундах между логированием отладки начального соединения. Настройка частоты сообщений при попытке клиента подключиться к серверу.
net.DelayUnmappedRPCs 0 Если true, задерживает полученные RPC с неразрешенными ссылками на объекты до тех пор, пока они не будут получены или загружены. Если false, RPC будут выполнены немедленно с нулевыми (null) параметрами. Может использоваться совместно с net.AllowAsyncLoading для предотвращения нулевых параметров ассетов во время асинхронной загрузки. Предотвращает ошибки, когда RPC приходит раньше, чем загрузились необходимые для него данные.
net.DelinquencyNumberOfTopOffendersToTrack 10 Если значение > 0, это будет количество «главных нарушителей» (TopOffenders), отслеживаемых PackageMap и GuidCache для акторов в очереди и асинхронных загрузок соответственно. net.TrackAsyncLoadingGUIDThreshold / net.TrackQueuedActorThreshold все еще определяют, будут ли эти элементы отслеживаться. Аналитика для выявления объектов, вызывающих задержки в сетевом обмене.
net.DeltaInitialFastArrayElements false Если true, отправляет списки изменений (changelists) дельта-структур для начальных элементов быстрых массивов (fast array). Оптимизация размера пакетов при инициализации сетевых массивов.
net.DisableBandwithThrottling 0 Принудительно заставляет IsNetReady всегда возвращать true. Недоступно в shipping сборках. Отключение ограничений пропускной способности для нагрузочного тестирования.
net.DisableIPv6 1 Если true, IPv6 не будет разрешаться, и его использование будет избегаться по мере возможности. Принудительное использование IPv4 в сетевых конфигурациях.
net.DisableRemapScriptActors 0 При установке отключает переназначение имен скомпилированных скриптовых акторов (для сети). Управление именованием акторов при сетевой сериализации.
net.DiscardTornOffActorRPCs true Если включено, отбрасывает RPC, если актор был отсоединен (torn off). Предотвращает выполнение логики на акторах, которые больше не существуют в сети.
net.DoHandshakeVersionFallback 0 Выполнять ли (на клиенте) рандомизированный откат к предыдущим версиям протокола рукопожатия (handshake) в случае сбоя. Повышает совместимость при подключении клиентов с разными версиями движка.
net.DoPacketOrderCorrection 1 Пытаться ли исправлять последовательности пакетов, пришедших «не по порядку» (out of order), путем кэширования и ожидания недостающего пакета. Улучшает качество соединения при нестабильной передаче пакетов (потеря порядка).
net.DoPropertyChecksum 0 Когда true и определен ENABLE_PROPERTY_CHECKSUMS, контрольные суммы реплицируемых свойств сравниваются на клиенте и сервере. Валидация идентичности данных репликации для поиска багов рассинхронизации.
net.DormancyEnable 1 Включает систему состояния покоя (Network Dormancy System) для снижения нагрузки на CPU и полосу пропускания от редко обновляемых акторов. 1 — включить, 0 — отключить. Ключевая оптимизация для крупных миров с множеством статических или пассивных акторов.
net.DormancyHysteresis 0 Когда значение > 0, представляет время в секундах, которое канал будет ждать перед переходом в полное состояние покоя. Предотвращает «тряску» (churn), когда объекты входят и выходят из состояния покоя чаще, чем обычно. Сглаживание переходов акторов между активным и пассивным сетевыми состояниями.
net.DormancyValidate 0 Проверяет, что акторы в состоянии покоя не меняют свое состояние (только на сервере). 0: не проверять. 1: проверять при «пробуждении». 2: проверять при каждом обновлении сети. Отладочный инструмент для поиска акторов, которые нарушают правила репликации в состоянии покоя.
net.EnableCongestionControl 0 Включает модуль управления перегрузкой сети (congestion control). Механизм для предотвращения «забивания» сетевого канала избыточными данными.
net.EnableDetailedScopeCounters true Включает детальные счетчики циклов областей видимости (scope cycle counters) сети. Существует множество таких счетчиков, что может негативно сказаться на производительности. Инструмент для профилирования наиболее тяжелых участков сетевого кода.
net.EnableFlushDormantSubObjects 1 Если включено, FlushNetDormancy будет сбрасывать реплицируемые субобъекты (subobjects) в дополнение к реплицируемым компонентам. Применимо только к объектам, использующим список реплицируемых субобъектов. Обеспечивает корректный сброс состояния вложенных объектов при пробуждении актора.
net.EnableFlushDormantSubObjectsCheckConditions 1 Если включено, при net.EnableFlushDormantSubObjects = true сброс состояния покоя также будет проверять условия реплицируемых субобъектов. Дополнительная проверка логики репликации при выходе объекта из состояния покоя.
net.EnableNetInitialSubObjects true Позволяет новым субобъектам (SubObjects) устанавливать bNetInitial в true, чтобы убедиться, что все свойства реплицированы. Гарантирует отправку полных данных при инициализации новых объектов в сети.
net.FilterGuidRemapping 1 Удаляет уничтоженные и родительские Guid из списка неразрешенных (unmapped). Очистка кэша идентификаторов объектов для предотвращения роста памяти.
net.fix.AllowListenParamSentToClient false Если true, разрешает отправку ’?listen’ клиенту во время путешествия (Travel). Это запутывает клиент и вызывает сбои при RPC-вызовах. Исправление бага, приводящего к некорректной обработке параметров подключения клиентом.
net.FlushDormancyUseDefaultStateForUnloadedLevels 1 Если включено, при сбросе состояния покоя репликаторы будут инициализироваться состоянием объекта по умолчанию, если у клиента не загружен уровень актора. Предотвращает ошибки репликации для объектов, находящихся в неактивных потоковых уровнях.
Net.ForceConnectionViewerPriority 1 Принудительно делает контроллер игрока (player controller) и просматриваемого пешку (viewing pawn) объектами наивысшего приоритета. Улучшает сетевой отклик для игрока, управляющего текущим актором.
net.ForceNetFlush 0 Немедленный сброс буфера отправки при записи (помогает отслеживать запись пакетов — ВНИМАНИЕ: может быть нестабильно). Средство отладки для пошагового контроля записи сетевых пакетов.
net.HandshakeEnforceNetworkCLVersion 0 Должно ли бесстатное рукопожатие (stateless handshake) принудительно использовать версию Network CL, вместо версии netcode более высокого уровня. Настройка строгой проверки версий билда при соединении.
net.HandshakeResendInterval 1 Задержка между повторными отправками пакетов рукопожатия, на которые не был получен ответ. Настройка тайм-аутов для установления первичного соединения.
net.IgnoreNetworkChecksumMismatch 0 Если true, контрольная сумма целостности объектов packagemap будет игнорироваться, что может вызвать проблемы с рассинхронизацией данных. Опция для тестов, позволяющая обходить ошибки несоответствия контента между клиентом и сервером.
net.InstantReplayProcessQueuedBunchesMillisecondLimit 8 Лимит времени в миллисекундах на обработку «бандлов» в очереди во время мгновенных повторов (instant replays). Если обработка занимает больше времени за кадр, ожидание продолжится в следующем. Для безлимитного времени установите 0. Предотвращает зависания при просмотре реплеев из-за обработки накопленных данных.
net.IpConnectionDisableResolution 0 При включении любые будущие IP-соединения не будут использовать методы разрешения (адресов). Оптимизация для соединений, где адреса уже известны, для ускорения подключения.
net.IpConnectionUseSendTasks 0 Если true, IpConnection будет вызывать функцию SendTo сокета в задаче task graph, чтобы она могла выполняться вне game thread. Позволяет перенести отправку сетевых пакетов на другие потоки для снижения нагрузки на game thread.
net.IpNetDriverReceiveThreadPollTimeMS 250 Если net.IpNetDriverUseReceiveThread равен true, количество миллисекунд, используемых в качестве значения тайм-аута для FSocket::Wait в потоке получения. Отрицательное значение означает бесконечное ожидание (хотя FSocket::Shutdown должно отменять его). Задает время ожидания сетевых данных в отдельном потоке приема.
net.IpNetDriverReceiveThreadQueueMaxPackets 1024 Если net.IpNetDriverUseReceiveThread равен true, максимальное количество пакетов, которые могут ожидать в очереди. Дополнительные полученные пакеты будут отброшены. Ограничивает размер очереди пакетов при использовании выделенного потока приема для предотвращения переполнения памяти.
net.IpNetDriverUseReceiveThread 0 Если true, IpNetDriver будет вызывать функцию RecvFrom сокета в отдельном потоке (не в game thread). Включает многопоточную обработку входящих сетевых пакетов.
net.iris.AllowAsyncLoading true Флаг, разрешающий или запрещающий асинхронную загрузку при использовании репликации iris. Примечание: net.allowAsyncLoading также должен быть включен. Разрешает фоновую загрузку ресурсов во время работы системы репликации Iris.
net.Iris.AllowPollPeriodOverrides true Разрешаем ли мы переопределения периода опроса, заданные в ObjectReplicationBridgeConfig. По умолчанию true. Позволяет гибко настраивать частоту обновления объектов через конфигурацию.
net.Iris.Attachments.AllowSendPolicyFlags true Разрешить использование ENetObjectAttachmentSendPolicyFlags для указания поведения RPC. Дает контроль над политикой отправки вложений для удаленных вызовов процедур.
net.Iris.bWarnAboutStructPropertiesWithSuspectedNotReplicatedProperties false Попытка обнаружить, может ли структура, реплицируемая как свойство, содержать неаннотированные члены; по умолчанию отключено. Инструмент диагностики для выявления ошибок в настройке репликации сложных структур.
net.Iris.ColdResolvingRetryTimeMS 200 Повторная попытка разрешения неразрешенных «холодных» ссылок через указанное количество миллисекунд. Управляет таймаутом для объектов, которые пока не найдены в сети (холодные ссылки).
Net.Iris.CullNonRelevant true При включении будут отсекаться реплицируемые акторы, которые не являются значимыми для любого клиента. Оптимизация производительности: исключает передачу данных об объектах, невидимых или неактуальных для игрока.
Net.Iris.DebugName Установите имя класса или объекта для остановки (break). Используется для отладки конкретных классов через систему Iris.
Net.Iris.DebugRPCName Установите имя RPC для остановки (break). Позволяет отлавливать выполнение конкретных удаленных вызовов.
net.Iris.DeferEndReplication true Если bDeferEndReplication равен true, вызовы EndReplication будут отложены до тех пор, пока мы не применим statedata. По умолчанию true. Предотвращает преждевременное прекращение репликации, пока данные состояния не будут обработаны.
net.Iris.DeltaCompressInitialState true Если true, мы сравниваем с состоянием по умолчанию при сериализации начального состояния. Позволяет уменьшить размер пакета начальной синхронизации объекта.
net.Iris.DispatchUnresolvedPreviouslyReceivedChanges false Включать ли ранее полученные изменения с неразрешенными ссылками на объекты в данные, полученные в этом кадре при применении state data. Это может привести к вызову функций rep notify, несмотря на отсутствие изменений. По умолчанию false. Определяет логику обработки данных для объектов, которые еще не были полностью синхронизированы.
net.Iris.EnableActorLevelChanges true Если true, ActorReplicationBridge будет обрабатывать акторов, которые меняют уровни, обновляя группы уровней актора. Обеспечивает корректную репликацию при смене или загрузке уровней.
net.Iris.EnableDeltaCompression true Включить дельта-сжатие для реплицируемых объектов. По умолчанию true. Главная функция Iris для экономии трафика путем передачи только изменений объекта.
net.Iris.EnableFilterMappings true Соблюдаем ли мы сопоставления фильтров, заданные в ObjectReplicationBridgeConfig. Если сопоставления фильтров включены, объектам также может быть назначен фильтр пространственной релевантности по умолчанию, даже если нет специфических сопоставлений. По умолчанию true. Настраивает, как объекты фильтруются системой репликации в пространстве.
net.Iris.EnableForceNetUpdate false Если true, система позволяет ForceNetUpdate пропускать частоту опроса объектов. Если false, любой объект MarkDirty будет немедленно опрошен. Управляет принудительным обновлением объектов, обходящим стандартные циклы опроса.
net.Iris.EnableRPCs 1 Если > 0, позволить Iris реплицировать и выполнять RPC. Включает работу удаленных вызовов через подсистему Iris.
net.Iris.EnsureIfNumGroupMembershipsExceeds 128 Если установлено положительное число, мы выдадим предупреждение и ensure, если объект добавлен в большое количество групп. Диагностический параметр для предотвращения перегрузки объектов групповыми связями.
net.Iris.ExecuteReliableRPCsBeforeApplyState true Если true и Iris работает в режиме обратной совместимости, надежные RPC будут выполнены до применения state data к целевому объекту, если только нам сначала не нужно создать объект. Определяет порядок выполнения критически важных сетевых событий относительно обновления состояния.
net.iris.ForceFullCopyAndQuantize false При включении будет использоваться полное копирование и квантование; при отключении мы будем копировать и квантовать только измененные данные состояния. Отладка процесса сериализации данных, заставляющая обрабатывать весь объект целиком.
net.iris.ForceFullDequantizeAndApply false При включении будет использоваться полная деквантование измененных состояний при применении полученных statedata, независимо от признаков, установленных во фрагментах. Заставляет систему принудительно десериализовать все полученные данные объекта.
net.Iris.ForcePruneBeforeUpdate false Проверка целостности всех отслеживаемых экземпляров в начале каждого обновления. Режим глубокой проверки стабильности системы репликации.
net.Iris.HotResolvingLifetimeMS 1000 Неразрешенная ссылка считается «горячей», если она была создана в течение этого количества миллисекунд, в противном случае — «холодной». Задает временное окно для поиска объектов, которые должны появиться в ближайшее время.
net.Iris.IrisPreExportExistingNetTokensOnConnect false Если true, мы поставим в очередь все существующие NetTokens для предварительного экспорта при добавлении нового соединения. Оптимизация при подключении нового клиента для ускорения синхронизации токенов.
net.Iris.LogReplicationProtocols false Если true, логировать все созданные протоколы репликации. Инструмент отладки для мониторинга активных протоколов Iris.
net.Iris.MinimumNumberOfFramesBetweenBaselines 60 Минимальное количество кадров между созданием новых базовых линий дельта-сжатия для объекта. По умолчанию 60. Регулирует частоту создания «полных снимков» состояния для дельта-сжатия.
net.Iris.OnlyQuantizeDirtyMembers true Если true, мы квантуем только члены, помеченные как измененные, если это не новый объект. Оптимизация производительности: сериализация только измененных полей.
net.Iris.PacketSequenceSafetyMargin 4 Сколько пакетов оставить в резерве, прежде чем считать последовательность пакетов полной. Это позволяет отправлять несколько пакетов, отличных от DataStreamChannel, не нарушая подтверждение пакетов. Предотвращает ошибки синхронизации при передаче некритичных данных.
net.Iris.PushModelMode 2 0 = отключено, но можно переключить во время выполнения, 1 = включено и нельзя переключить, 2 = включено и можно переключить во время выполнения. Требуется, чтобы Net.IsPushModelEnabled был true и WITH_PUSH_MODEL > 0, чтобы использовать грязность на основе push в режиме обратной совместимости. Настройка режима оповещения системы об изменениях свойств (Push Model).
net.Iris.RemapDynamicObjects true Разрешить переназначение динамических объектов на принимающей стороне. Это позволяет обновлять свойства, ранее указывавшие на определенный объект, если объект воссоздается. По умолчанию true. Позволяет корректно обрабатывать ссылки на акторы, которые были удалены и созданы заново.
net.Iris.ReplicationWriter.ValidateObjectsWithDirtyChanges true Убедиться, что мы не пытаемся пометить недопустимые объекты как измененные, когда они не должны быть таковыми. Защита от некорректной пометки объектов для репликации.
net.Iris.ReplicationWriterMaxAllowedPacketsIfNotHugeObject 3 Разрешить ReplicationWriter использовать дополнительные пакеты, если у нас есть больше данных для записи. Позволяет системе временно превысить лимит отправки для завершения записи данных.
net.Iris.ReplicationWriterMaxHugeObjectsInTransit 16 Сколько очень больших объектов (чьи данные не помещаются в один пакет) разрешено планировать для отправки. Должно быть не менее 1. Ограничение на количество «огромных» объектов, обрабатываемых одновременно, для экономии полосы пропускания.
net.Iris.ResolvedObjectsDispatchDebugging false Отладочное логирование распределения разрешенных объектов. По умолчанию false. Помогает отследить, когда и как разрешаются сетевые ссылки.
net.Iris.SaturateBandwidth false Нужно ли насыщать полосу пропускания или нет. По умолчанию false. Настройка агрессивности сетевого трафика.
net.Iris.Stats.ShouldIncludeSubObjectWithRoot true Если включено, SubObjects будут сообщать статистику вместе с RootObject; если установлено false, SubObjects будут рассматриваться как отдельные объекты. Влияет на отображение сетевой нагрузки в отладочных инструментах.
net.Iris.UseChangeMaskForTArray true Включить или отключить использование changemask для отдельных элементов в TArray. Когда включено и происходит потеря пакета, полученный массив может не отражать состояние, которое когда-либо присутствовало на отправляющей стороне, так как массив не будет реплицироваться атомарно. Включено по умолчанию. Оптимизация передачи массивов через отслеживание изменений конкретных индексов.
net.Iris.UseDormancyToFilterPolling true Следует ли использовать dormancy (состояние сна) для фильтрации объектов, которые мы не должны опрашивать. По умолчанию true. Снижает нагрузку, исключая спящие объекты из цикла опроса репликации.
net.Iris.UseFrequencyBasedPolling true Использовать ли опрос на основе частоты или нет. По умолчанию true. Позволяет объектам обновляться с разной частотой в зависимости от важности.
net.Iris.UseIrisReplication 1 Включает систему репликации Iris. 0 приведет к возврату к устаревшей (legacy) системе репликации. Главный переключатель между новой системой Iris и стандартной репликацией UE.
net.Iris.UseNativeFastArray true Включить или отключить IrisNativeFastArray. Включает специализированную оптимизацию для быстрой работы с массивами.
net.Iris.UsePrevReceivedStateForOnReps false Если true, OnReps будут использовать ранее полученное состояние при выполнении onreps и не будут выполнять никаких сравнений; если установлено false, мы скопируем локальное состояние и выполним сравнение перед выдачей onreps. Определяет логику вызова функций уведомления при получении измененных данных.
net.Iris.UseResolvingHandleCache true Включить использование горячего и холодного кэша при разрешении неразрешенных кэшей, чтобы сократить время, затрачиваемое на разрешение ссылок. Ускоряет поиск сетевых идентификаторов объектов.
net.Iris.UseSupportsStructNetSerializerList true Если включено, структуры в SupportsStructNetSerializerList не будут вызывать предупреждения, даже если структура имеет NetSerialize/NetDeltaSerialize, но не имеет пользовательского NetSerializer. Подавляет лишние логи при использовании стандартной сериализации для структур.
net.Iris.WarnAboutDroppedAttachmentsToObjectsNotInScope false Предупреждать, когда вложения отбрасываются из-за того, что объект не находится в области действия. По умолчанию false. Помогает найти ошибки, когда дочерние компоненты сети «теряются» из-за удаления родителя.
net.Iris.WarnAboutStructsWithCustomSerialization true Предупреждать при генерации дескрипторов для структур с пользовательской сериализацией. Информирует разработчика о необходимости проверки кастомных структур сериализации.
Net.IsPushModelEnabled true Включен ли Push Model. Этот сетевой режим позволяет игровому коду уведомлять сетевую систему об изменениях, а не сканировать их. Основной режим для повышения производительности репликации через прямое оповещение.
Net.LogPendingGuidsOnShutdown false Логирует зависшие сетевые идентификаторы при завершении работы сервера.
Net.LogSkippedRepNotifies 0 Логировать, когда сетевой код пропускает вызов repnotify на стороне клиента из-за того, что значение свойства не изменилось. Отладка избыточных вызовов функций синхронизации.
net.LogUnhandledFaults 1 Предупреждать или нет о необработанных сетевых сбоях (может быть преднамеренным, в зависимости от реализации). 0 = выкл, 1 = логировать один раз, 2 = логировать всегда. Мониторинг сетевых ошибок, которые не были штатно обработаны движком.
net.MagicHeader Строка, представляющая бинарные биты, которые добавляются в начало каждого пакета, отправляемого игрой. Максимальная длина: 32 бита. Защита от «чужих» пакетов путем добавления уникальной сигнатуры (Magic number).
Net.MakeBpPropertiesPushModel true Будут ли свойства, объявленные в Blueprints, принудительно использовать Push Model. Автоматическая оптимизация репликации для свойств, созданных в визуальных скриптах.
net.MaxAggregateIPLogs 16 Максимальное количество IP-адресов для включения в агрегированное логирование перед соединением, прежде чем такое логирование будет полностью отключено (Мин: 1, Макс: 128). Лимит записей для предотвращения спама в логах при попытках подключения.
net.MaxChannelSize 0 Максимальное количество сетевых каналов, разрешенное на всем сервере; если <= 0, будет использоваться DefaultMaxChannelSize соединения. Ограничение количества активных потоков данных на одно подключение.
net.MaxClientGuidRemaps 100 Максимальное количество разрешений неназначенных сетевых guid клиентом за tick. Защита от перегрузки сервера при попытках клиента синхронизировать множество новых объектов.
net.MaxConnectionsToTickPerServerFrame 0 Если не равно нулю, максимальное количество каналов, для которых будут изменены данные репликации за обновление сервера. Ограничение нагрузки на сервер путем распределения репликации между кадрами.
net.MaxConstructedPartialBunchSizeBytes 65536 Максимально допустимый размер для частичных пакетов (Partial Bunches). Лимит размера собираемого пакета для предотвращения атак на переполнение буфера.
net.MaxIPHitLogs 4 Максимальное количество попыток индивидуального логирования конкретного IP-адреса перед установлением соединения, прежде чем переходить к агрегации логов. Используется для предотвращения засорения логов при частых запросах с одного IP.
net.MaxNetStringSize 16777216 Максимально допустимый размер строк, отправляемых или принимаемых сетевым кодом (в байтах). Ограничивает объем передаваемых текстовых данных для защиты от переполнения.
net.MaxNumberOfAllowedTArrayChangesPerUpdate 2048 Максимальное количество изменений в TArray, допустимое за одно обновление репликации. Предотвращает слишком большую нагрузку при обновлении массивов.
net.MaxNumberOfAllowedTArrayDeletionsPerUpdate 2048 Максимальное количество удалений элементов в TArray, допустимое за одно обновление репликации. Защищает от чрезмерной нагрузки при массовой очистке элементов массива.
net.MaxPlayersOverride 0 Если значение больше 0, оно переопределяет стандартное максимальное количество игроков. Полезно для тестирования заполненных серверов. Используется для имитации нагрузки на сервер при полном заполнении слотов.
net.MaxRPCPerNetUpdate 2 Максимальное количество ненадежных (unreliable) широковещательных (multicast) RPC-вызовов, допустимых за одно сетевое обновление; дополнительные вызовы будут отброшены. Защищает пропускную способность канала от спама RPC-сообщениями.
net.MaxSerializedNetExportGroups 65536 Максимальное количество групп сетевого экспорта, которое мы ожидаем получить в пакете (bunch). Лимит для сериализации групп объектов при передаче данных.
net.MaxSerializedNetExportsPerGroup 131072 Максимальное количество сетевых экспортов в каждой группе, которое мы ожидаем получить в пакете (bunch). Контролирует плотность данных внутри сетевой группы.
net.MaxSerializedNetGuids 2048 Максимальное количество сетевых NetGUID, которое мы ожидаем получить в пакете (bunch). Ограничение количества ссылок на объекты через NetGUID в одном пакете.
net.MaxSerializedReplayNetGuids 32768 Максимальное количество сетевых NetGUID, которое мы ожидаем получить в данных экспорта повторов (replay). Обеспечивает корректную сериализацию идентификаторов объектов при записи повторов.
net.MaxSimultaneousObjectsWithRPCs 4096 Максимальное количество объектов, которые могут одновременно иметь не отправленные RPC-вызовы. Управляет очередью объектов, ожидающих передачи своих RPC.
net.MinHandshakeVersion 3 Минимальная поддерживаемая версия протокола без установления состояния (stateless handshake). Обеспечивает базовую совместимость при установке сетевого соединения.
net.Montage.Debug 0 Выводит информацию о репликации AnimMontages. 0: нет вывода. 1: вывод информации об AnimMontage на стороне клиента в момент проигрывания. Помогает отлаживать синхронизацию анимаций между клиентом и сервером.
net.NetFaultRecoveryLogQuotaChecks 0 Включение или выключение отладочного логирования для проверок квот (полезно для отладки новых сетевых сбоев, используемых с RegisterCounterCategory). Инструмент для анализа ошибок при превышении лимитов сетевой активности.
Net.NetGuidCacheHistoryEnabled 0 Если включено, позволяет вести историю NetGUIDCache. Внимание: это может потреблять много памяти и не будет освобождено до уничтожения кэша. Требует осторожности при включении из-за высокого потребления оперативной памяти.
net.NetPingDebugDump 0 Включение или выключение дампа значений NetPing в лог каждые 5 секунд. Позволяет следить за стабильностью пинга в консоли в режиме реального времени.
net.NetPingEnabled 0 Включен ли интерфейс обработки NetPing. Используется для централизованного отслеживания пинга, а также ICMP/UDP пинга. (Допустимые значения: 0 = выкл, 1 = вкл для клиента, 2 = вкл для сервера и клиента, 3 = вкл только для сервера). Базовая настройка системы замера сетевой задержки.
net.NetPingICMPInterval 5 Указывает интервал (в секундах) для выполнения ICMP-пинг запросов. Настраивает частоту проверки связи через протокол ICMP.
net.NetPingTimeoutDisableThreshold 15 Количество попыток отправки ICMP/UDP пинга при достижении уровня сбоев/таймаутов в 100% перед тем, как сдаться и отключить пинги. Предотвращает бесконечные попытки пинговать неактивные узлы.
net.NetPingTypes Список типов EPingType, разделенных запятыми, которые нужно включить, и (опционально) усреднение EPingAverageType для применения к пингу (например: RoundTrip=None | RoundTripExclFrame=PlayerStateAvg | ICMP=MovingAverage). Конфигурация методов сбора статистики по сетевой задержке.
net.NetPingUDPInterval 5 Указывает интервал (в секундах) для выполнения UDP-пинг запросов. Частота проверки соединения с использованием UDP-пакетов.
net.NetPingUDPPort 22222 Для типа пинга UDPQoS устанавливает порт, используемый для пингования. Определяет конкретный UDP-порт для сетевых тестов.
net.NetServerMoveTimestampExpiredWarningThreshold 1 Допуск для ServerMove(), чтобы предупреждать, когда движения клиента устаревают более чем на этот временной порог по сравнению с сервером. Помогает выявлять проблемы с лагами или рассинхронизацией движения.
net.OodleClientEnableMode Когда включать сжатие на клиенте (переопределяет настройки .ini-файла ClientEnableMode). Управление использованием алгоритма Oodle для экономии трафика.
net.OodleMinSizeForCompression 0 Минимальный размер исходящего пакета, при котором он может быть сжат (не учитывает накладные расходы компонентов-обработчиков, которые обрабатывают пакеты после Oodle). Позволяет исключить сжатие слишком маленьких пакетов, где оно неэффективно.
net.OodleNetwork.TimeGuardLimit 20 Устанавливает максимальное количество логов таймгарда для OodleNetworkHandlerComponent. Ограничивает количество записей в логах о производительности сжатия.
net.OodleNetwork.TimeGuardThresholdMS 0 Порог в миллисекундах для таймгарда OodleNetworkHandlerComponent. Задает лимит времени на выполнение операций сжатия перед регистрацией предупреждения.
net.OodleServerEnableMode Когда включать сжатие на сервере (переопределяет настройки .ini-файла ServerEnableMode). Настройка сжатия сетевого трафика на стороне сервера.
net.OptimizedRemapping 1 Использует оптимизированный путь для переназначения (remapping) не назначенных сетевых NetGUID. Ускоряет процесс привязки идентификаторов объектов в сети.
net.PackageMap.DebugAll 0 Отладка сериализации PackageMap для всех объектов. Позволяет увидеть процесс превращения объектов в сетевые данные.
net.PackageMap.DebugObject Отладка сериализации PackageMap для конкретного объекта. Частичное имя объекта для отладки. Используется для поиска ошибок в сетевых ссылках конкретного класса или экземпляра.
net.PackageMap.LongLoadThreshhold 0.02 Пороговое время в секундах для вывода предупреждений о долгой загрузке при сериализации объекта. Помогает оптимизировать скорость загрузки объектов по сети.
net.PacketHandlerCRCDump 0 Включает или выключает дамп CRC-сумм пакетов для каждого HandlerComponent (входящих и исходящих) для отладки. Инструмент для проверки целостности сетевых пакетов.
net.PacketHandlerTimeguardLimit 20 Устанавливает максимальное количество логов таймгарда для HandlerComponent. Лимит сообщений о задержках при обработке пакетов.
net.PacketHandlerTimeguardThresholdMS 0 Порог в миллисекундах для таймгарда HandlerComponent (входящих и исходящих). Контролирует время обработки пакета компонентами до логирования предупреждения.
net.PacketOrderCorrectionEnableThreshold 1 Количество последовательностей пакетов, пришедших «не по порядку» (out of order), после которого включается коррекция. Порог срабатывания алгоритма переупорядочивания сетевых пакетов.
net.PacketOrderMaxCachedPackets 32 (Примечание: должно быть степенью двойки!) Максимальное количество пакетов для кэширования в ожидании недостающих последовательностей, прежде чем считать их потерянными. Управляет буфером восстановления порядка следования пакетов.
net.PacketOrderMaxMissingPackets 3 Максимальное количество пропущенных последовательностей пакетов, которое допустимо перед тем, как считать их потерянными. Порог, при котором система сдается и запрашивает повтор или отмечает потерю.
net.PartialBunchReliableThreshold 8 Если пакет (bunch) разбит на такое количество частичных пакетов (или больше), он будет отправлен надежно (reliable), даже если исходный пакет не был надежным. Повышает надежность доставки при передаче крупных объемов данных.
net.PingDisplayServerTime 0 Отображение времени кадра сервера. Недоступно в релизных (shipping) сборках. Полезно для оценки задержек, связанных с производительностью сервера.
net.PingExcludeFrameTime 0 Если true, время кадра игры вычитается из рассчитанного пинга, чтобы аппроксимировать реальный сетевой пинг. Позволяет получить “чистый” сетевой пинг без учета лагов рендеринга.
net.PingUsePacketRecvTime 0 Использование времени приема пакета ОС или потоком приема для расчета пинга. Исключает время кадра. Метод замера, ориентированный на время прихода байтов в сокет.
net.ProcessQueuedBunchesMillisecondLimit 30 Пороговое время для обработки пакетов в очереди. Если обработка занимает больше времени за один кадр, ожидайте следующего кадра для продолжения. Для неограниченного времени установите 0. Защищает основной поток от зависаний при обработке скопившихся данных.
Net.ProfilerUseComparisonTracking false Флаг для включения отслеживания сравнений в профилировщике сети.
net.PushModelSkipUndirtiedFastArrays false Если true, включать быстрые массивы (fast arrays) при пропуске объектов, которые, как мы можем безопасно определить, не были изменены (не «грязные»). Оптимизация: не реплицировать массивы, если данные в них не менялись.
net.PushModelSkipUndirtiedReplication false Если true, пропускать репликацию любых объектов, которые, как мы можем безопасно определить, не были изменены. Базовая оптимизация репликации через Push Model.
net.PushModelValidateProperties false Если true, мы будем сравнивать все свойства push model и выдавать предупреждение, если они не были помечены как измененные должным образом. Инструмент для проверки корректности реализации Push Model в коде.
net.PushModelValidateSkipUpdate false Если включено, обнаруживать случаи, когда мы полагали, что можем пропустить репликацию объекта на основе состояния push model, но все равно отправили данные. Помогает отлаживать логику оптимизации пропусков репликации.
net.QuantizeActorLocationOnSpawn true Если включено, мы будем квантовать местоположение (Location) для вновь созданных акторов до одной десятичной точности. Уменьшает вес данных при первичной синхронизации позиции актора.
net.QuantizeActorRotationOnSpawn true Если включено, мы будем квантовать вращение (Rotation) для вновь созданных акторов до одной десятичной точности. Оптимизация репликации поворота при появлении актора.
net.QuantizeActorScaleOnSpawn false Если включено, мы будем квантовать масштаб (Scale) для вновь созданных акторов до одной десятичной точности. Настройка точности передачи размеров актора при спавне.
net.QuantizeActorVelocityOnSpawn true Если включено, мы будем квантовать скорость (Velocity) для вновь созданных акторов до одной десятичной точности. Оптимизация данных физического вектора при создании актора.
net.QueuedBunchTimeFailsafeSeconds 2 Время в секундах, которое нужно ждать с пакетами в очереди, прежде чем принудительно обработать их все, игнорируя лимиты времени обработки NetDriver. Аварийный механизм обработки очереди при зависаниях сетевого потока.
net.QueuedBunchTimeoutSeconds 30 Время в секундах ожидания сброса пакетов в очереди на канале перед записью предупреждения в лог. Помогает найти каналы, которые перестали корректно обрабатывать данные.
net.RandomizeSequence 1 Рандомизация начальной последовательности пакетов, может обеспечить некоторую обфускацию. Метод повышения сетевой безопасности через запутывание порядковых номеров.
net.RcvThreadShouldSleepForLongRecvErrors 0 Должен ли поток приема спать при ошибках RecvFrom, которые, как ожидается, продлятся долго. 0 = не спать, 1 = спать, 2 = выйти из потока приема. Управление поведением сетевого потока при критических системных ошибках сокетов.
net.RcvThreadSleepTimeForWaitableErrorsInSeconds 0 Время, в течение которого поток приема будет спать при получении ожидаемой ошибки от операции с сокетом. Оптимизация нагрузки на CPU при временных сбоях сети.
net.RecreateSocketCooldown 10 Минимальное время в секундах между попытками воссоздания сокета. Защищает систему от циклического пересоздания сокетов при частых ошибках.
net.RecreateSocketTimeoutThreshold 0 Время в секундах без получения пакета или без отправки подтверждения (ack) перед инициированием пересоздания сокета. (0.0 = выкл). Механизм восстановления «зависшего» сетевого соединения.
net.RecvMultiCapacity 2048 Когда RecvMulti включен, это количество пакетов, которое выделяется для обработки за один вызов — чем больше, тем лучше (особенно при DDoS), но следите за расходом памяти. Настройка буфера для одновременной обработки множества входящих пакетов.
net.Reliable.Debug 0 Печатать все надежные пакеты (reliable bunches), отправленные по сети. 0: не печатать. 1: Печатать пакеты по мере их отправки. 2: Печатать буфер надежных пакетов при каждом обновлении сети. Полезно для отладки переполнения очереди Reliable и поиска причин дисконнекта.
net.ReliableRPCQueueSize 4096 Максимальное количество надежных RPC, стоящих в очереди на объект. Это в дополнение к 256, находящимся в окне отправки. Это необходимо для поддержки очень больших RPC, разделенных на более мелкие части. Предотвращает переполнение при передаче больших объемов данных через RPC.
net.RelinkMappedReferences 1 Связывает сопоставленные ссылки объектов при репликации.
net.RemapStableSubobjects true Если включено, пытается переназначить стабильные подобъекты (stable subobjects), когда net.OptimizedRemapping также включен. Оптимизирует передачу ссылок на компоненты и подобъекты.
Net.RepDriver.Enable 1 Включает драйвер репликации (Replication Driver). 0 приведет к откату к устаревшей реализации NetDriver. Позволяет использовать современные системы управления трафиком, такие как Replication Graph.
Net.RepGraph.ForceConnectionViewerPriority 1 Принудительно устанавливает контроллер игрока (PlayerController) и просматриваемого пешку (Pawn) как приоритетные. Аналогично Net.ForceConnectionViewerPriority. Гарантирует, что данные игрока реплицируются в первую очередь.
net.ReplicateCustomDeltaPropertiesInRepIndexOrder false Если false (по умолчанию), настраиваемые дельта-свойства будут реплицироваться в том же порядке, в котором они добавлены в массив свойств времени жизни во время вызова GetLifetimeReplicatedProps. Если true, они будут реплицироваться в порядке RepIndex свойства. Обратите внимание, что они всегда сериализуются после обычных свойств. Влияет на детерминизм порядка сериализации сложных структур.
net.ReplicateOnlyBeginPlay false Разрешать репликацию свойств только тех акторов (Actors), у которых был вызван BeginPlay. Предотвращает отправку данных для объектов, которые еще не инициализированы.
net.Replication.DebugProperty Отлаживает репликацию свойства по имени; следует установить частичное имя свойства для отладки. Позволяет отследить изменения конкретной переменной UPROPERTY в логах.
Net.RepMovement.DrawDebug 0 Визуализирует данные о перемещении, приходящие по сети, для отладки десинхронизации.
net.ReportGameTickFlushTime false Записывать и сообщать в систему отслеживания производительности время обработки TickFlush в GameNetDriver. Используется для профилирования нагрузки сетевого кода на основной поток.
net.ReportSyncLoads false Если включено, движок будет отслеживать объекты, загруженные сетевой системой, и транслировать FNetDelegates::OnSyncLoadDetected для сообщения о них. По умолчанию они записываются в категорию LogNetSyncLoads. Помогает найти “хитчи” (задержки), вызванные синхронной загрузкой ассетов при репликации.
net.RequiredEncryptionNetDriverDefNames all Список имен NetDriverDefinition через запятую, для которых IsEncryptionRequired вернет true, когда net.AllowEncryption равно 2. (указание all включит это для всех определений). Настройка обязательного шифрования для выбранных сетевых драйверов.
net.ReservedNetGuidSize 512 Зарезервированный размер в байтах для сериализации NetGUID, используемый как заполнитель для последующей сериализации. Оптимизация памяти под идентификаторы сетевых объектов.
net.ResetAckStatePostSeamlessTravel 0 Если 1, сервер сбросит состояние подтверждения (ack state) карты пакетов после бесшовного перемещения (seamless travel). Увеличивает использование пропускной способности, но может решить проблемы с недоступностью GUID на клиентах. Помогает устранить ошибки репликации сразу после смены уровня.
Net.ReuseReplicatorsForDormantObjects false Когда true, серверы будут сохранять и пытаться повторно использовать репликаторы для спящих акторов (Dormant Actors) и объектов. Это может сократить пропускную способность, предотвращая отправку избыточной информации при пробуждении. Оптимизация трафика для объектов, переходящих в состояние Dormancy.
net.RPC.Debug 0 Печатать все пакеты RPC, отправленные по сети. 0: не печатать. 1: Печатать пакеты по мере их отправки. Показывает каждый вызванный удаленный метод в логах.
net.RPCDoSAnalyticsMaxRPCs 20 Верхнее число x RPC для включения в аналитику RPC DoS, ранжированное по частоте RPC в секунду. Помогает выявить спам RPC для защиты от сетевых атак.
net.RPCDoSDetectionOverride Переопределяет, включено ли обнаружение RPC DoS для каждого NetDriver. 0 = отключено, 1 = включено. Пример: net.RPCDoSDetectionOverride=GameNetDriver=1,BeaconNetDriver=0. Гибкая настройка защиты от отказа в обслуживании.
net.RPCDoSForcedRPCTracking Устанавливает один RPC, который при обнаружении принудительно включает отслеживание RPC. Можно указать шанс (0.0-1.0) и длительность. Пример: net.RPCDoSForcedRPCTracking=ServerAdmin,0.5,10. Инструмент для мониторинга подозрительной активности конкретных функций.
net.RPCDoSScopeDebugging 0 Устанавливает, должны ли быть включены отладка/проверки (ensures) для областей Tick/Packet в RPC DoS. Глубокая отладка системы защиты DoS.
net.SerializeNewActorOverrideLevel 1 Если true, серверы будут сериализовать уровень заспавненного реплицируемого актора, чтобы клиент также пытался заспавнить его на этом уровне. Если false, клиенты будут спавнить их на персистентном уровне (persistent level). Важно для корректной работы World Partition и уровней.
net.ShareInitialCompareState 0 Если true и net.ShareShadowState включен, пытаться также разделять начальные сравнения репликации между соединениями. Экономия CPU на сервере при подключении новых игроков.
net.ShareSerializedData 1 Если true, включить систему общего использования сериализованных данных для снижения нагрузки на CPU, когда нескольким клиентам нужны одни и те же данные. Критически важная оптимизация для многопользовательских игр с большим количеством игроков.
net.ShareShadowState 1 Если true, работа по сравнению свойств будет разделяться между соединениями. Уменьшает количество операций сравнения переменных на сервере.
net.SkipDestroyNetStartupActorsOnChannelCloseDueToLevelUnloaded true Управляет тем, уничтожается ли актор NetStartUpActor, связанный с каналом, при закрытии канала с причиной ECloseReason::LevelUnloaded. Предотвращает некорректное удаление объектов при выгрузке уровней.
net.SkipReplicatorForDestructionInfos 1 Если включено, пропустить создание репликатора объекта в SetChannelActor, когда известно, что полезной нагрузки нет и актор будет немедленно уничтожен. Незначительная оптимизация при удалении объектов.
net.SubObjects.CompareWithLegacy false При включении собирает подобъекты, реплицированные методом ReplicateSubObjects, и сравнивает их с теми, что реплицированы через зарегистрированный список актора. При расхождении вызывает ensure. Проверка корректности перехода на новую систему репликации подобъектов.
net.SubObjects.DefaultUseSubObjectReplicationList true Реплицируют ли акторы и компоненты подобъекты, используя метод регистрации по умолчанию. Переключает поведение движка на использование нового списка регистрации подобъектов.
net.SubObjects.DetectDeprecatedReplicatedSubObjects false При включении вызывает ensure, если обнаруживает реализацию функции ReplicateSubObjects() в классе, использующем новый список SubObject. Помогает устранить устаревший код при миграции.
net.SubObjects.LogAllComparisonErrors 0 Если включено, записывать все ошибки, обнаруженные CompareWithLegacy. В противном случае записывается только первый ensure. Расширенное логирование ошибок репликации.
net.SupportFastArrayDelta 1 Включена ли сериализация дельты структур Fast Array Struct Delta Serialization. Ускоряет репликацию массивов, отправляя только измененные элементы.
net.TickAllOpenChannels 0 Если не ноль, каждое сетевое соединение будет обновлять все свои открытые каналы каждый тик. Выключение улучшает производительность. Принудительное обновление всех каналов связи.
net.TrackAsyncLoadingGUIDThreshold 0 Когда > 0, любые объекты, асинхронная загрузка которых занимает больше порогового значения, будут отслеживаться. Порог в секундах. Используется для отладки и аналитики. Мониторинг проблем с асинхронной загрузкой сетевых объектов.
net.TrackAsyncLoadingGUIDThresholdOwner 0 Когда > 0, если владеющий контроллер или пешка ждут асинхронной загрузки дольше этого порога, будет вызвано событие CSV. Используется для отладки и профилирования. Отслеживание влияния загрузки на конкретного игрока.
net.TrackDormantObjectsByLevel false Когда true, сетевой список объектов будет поддерживать набор спящих акторов для каждого соединения на каждом уровне. Улучшает управление спящими объектами в многоуровневых сценах.
net.TrackFlushedDormantObjects 1 Если включено, отслеживать спящие подобъекты при сбросе спячки, чтобы их можно было правильно удалить при уничтожении до следующего ReplicateActor. Гарантирует корректное удаление объектов, которые были в Dormancy.
net.TrackNetSerializeObjectReferences false Если true, будут созданы небольшие макеты для структур Net Serialize, если они имеют свойства объектов. Это может предотвратить краши GC (Garbage Collection). Повышает стабильность при работе со ссылками на объекты внутри структур.
net.TrackQueuedActorThreshold 0 Когда > 0, любые акторы, проводящие в очереди дольше порога, будут отслеживаться. Порог в секундах. См. UPackageMap::ConsumeDelinquencyAnalytics. Поиск объектов, которые задерживают сетевой поток.
net.TrackQueuedActorThresholdOwner 0 Когда > 0, если у контроллера игрока есть пакеты в очереди дольше этого порога, будет вызвано событие CSV. Профилирование задержек на стороне клиента.
net.UnreliableRPCQueueSize 10 Максимальное количество ненадежных (unreliable) RPC в очереди на объект. Если очередь переполнена, старые будут отброшены. Лимит для часто вызываемых функций, не требующих гарантии доставки.
net.UseAdaptiveNetUpdateFrequency 0 Если 1, NetUpdateFrequency будет рассчитываться на основе того, как часто акторы реально отправляют что-то при репликации. Динамическая подстройка частоты обновления для экономии ресурсов.
Net.UseGranularNetworkTracking 0 При включении Obj List будет выводить детализированную информацию об использовании сетевой памяти. Детальный аудит потребления трафика каждым объектом.
Net.UsePackedShadowBuffers 1 Когда включено, FRepLayout будет генерировать теневые буферы, упакованные только необходимыми NetProperties, вместо копирования всего состояния объекта. Значительная экономия памяти и CPU при сравнении состояний.
net.UseRecvMulti 0 Если true и при работе на Unix/Linux, несколько пакетов будут извлекаться из сокета одним системным вызовом. Оптимизация производительности сетевого стека для серверов на Linux.
net.UseRecvTimestamps 0 Если true и net.UseRecvMulti также true, на Unix/Linux будет извлекаться метка времени ядра для каждого пакета. Позволяет более точно рассчитывать пинг (ping).
net.ValidateReplicatedPropertyRegistration 1 Предупреждает, если реплицируемые свойства не были зарегистрированы в GetLifetimeReplicatedProps. Помогает найти ошибки в коде C++, когда переменная помечена для репликации, но не добавлена в список.
net.VerifyMagicHeader 0 Выполняется ли проверка магического заголовка (magic header) перед обработкой пакета. Защита от некорректных или поддельных пакетов.
net.VerifyNetClientID 1 Выполняется ли проверка значения ClientID пакета. Базовая проверка подлинности отправителя пакета.
net.VerifyNetSessionID 1 Выполняется ли проверка значения SessionID пакета. Защита от пакетов из чужих или старых игровых сессий.
net.VerifyShareSerializedData 0 Опция отладки для проверки общих сериализованных данных во время репликации. Проверка целостности оптимизированных данных.
net.WithArrayOnRepFix false Если true, пытается предотвратить проблемы с массивами, не получающими вызовы OnRep до изменения их размера, если архетипы имеют отличные значения. Исправляет редкие ошибки синхронизации массивов в логике OnRep.
NetAnalytics.MinimumNumberOfPacketsForBurstTracking 5 Минимальное количество пакетов для учета кадра при расчете процента потери пакетов. Настройка чувствительности аналитики сетевых сбоев.
NetAnalytics.NumberOfConsecutiveDroppedPacketsToConsiderBurst 3 Количество потерянных подряд пакетов для регистрации всплеска потери (burst). Определяет, что считается кратковременным обрывом связи.
NetAnalytics.PercentOfDroppedPacketsToConsiderBurst 0.2 Процент потерянных пакетов в кадре для регистрации всплеска потери. Порог срабатывания аналитики по качеству соединения.
networkversionoverride 0 Устанавливает версию сети, используемую для мультиплеера. Позволяет принудительно изменить версию для совместимости между сборками.

Niagara

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
niagara.AllowAllNiagaraNodesInEmitterGraphs 1 Если true, все узлы будут разрешены в графах эмиттеров Niagara. Снимает ограничения на использование определенных типов Nodes в редакторе Niagara.
niagara.CreateShadersOnLoad 0 Определяет, следует ли создавать шейдеры симуляции Niagara при загрузке, что может уменьшить подтормаживания (hitching), но требует больше памяти. В противном случае они будут создаваться по мере необходимости. Позволяет сбалансировать использование Memory и плавность Framerate за счет предварительной компиляции Shaders.
Niagara.EmitterStatsFormat 1 0 показывает количество частиц, ms, mb и состояние. 1 показывает количество частиц. Настраивает детализацию отображения статистики Niagara Stats в реальном времени.
Niagara.GPUCountBufferSlack 1.5 Множитель размера буфера счетчика GPU для предотвращения частых перераспределений. Резервирует дополнительное пространство в GPU Memory для оптимизации Re-allocation при изменении количества частиц.
Niagara.GPUCountManager.AllocateIncrement 64 Если заканчивается место для распределений, это количество элементов, которые выделяются за раз, вместо одной записи. (по умолчанию=64) Определяет шаг инкремента для менеджера счетчиков GPU, влияя на частоту обращений к Memory API.
Niagara.GPUCulling 1 Определяет, следует ли выполнять отсечение частиц по пирамиде видимости (frustum cull) и расстоянию до камеры на GPU. Основная настройка Culling для повышения производительности рендеринга за счет исключения невидимых Particles.
Niagara.GPUCulling.CPUToGPUThreshold 0 Количество частиц для перехода от сортировки на CPU к отсечению на GPU. -1 отключает. (по умолчанию=0) Устанавливает порог Particle Count, после которого логика Culling переносится на видеокарту.
Niagara.GPUSorting.CPUToGPUThreshold -1 Количество частиц для перехода от сортировки на CPU к сортировке на GPU. -1 отключает. (по умолчанию=-1) Управляет порогом для переключения алгоритмов Sort между CPU и GPU.
Niagara.MinCulledGPUInstanceCount 2048 Минимальное количество записей счетчика экземпляров (на каждый вид), выделяемых в глобальном буфере для отсеченных объектов. (по умолчанию=2048) Гарантирует минимальный объем Global Buffer для обработки отсеченных Instances.
Niagara.MinGPUInstanceCount 2048 Минимальное количество записей счетчика экземпляров, выделяемых в глобальном буфере. (по умолчанию=2048) Задает базовый размер буфера для GPU Instances, предотвращая избыточное выделение для малых систем.
Niagara.RadixSortThreshold 400 Количество экземпляров, при котором используется radix sort вместо introspective sort. Установите -1, чтобы никогда не использовать radixsort. (по умолчанию=400) Выбор более эффективного алгоритма Sorting в зависимости от плотности данных в Niagara System.
Niagara.Ribbon.GpuAllocateMaxCount 1 Когда включено (по умолчанию), мы выделяем максимальное количество необходимых элементов. Это может привести к раздуванию памяти, если количество сильно варьируется, но будет более стабильным с точки зрения производительности. Оптимизирует Performance за счет статического выделения Memory под ленты (Ribbons) на GPU.
Niagara.Ribbon.GpuBufferAlign 512 Когда не выделяется максимальное количество необходимых элементов, мы выравниваем запрошенные элементы по этому размеру для улучшения повторного использования буфера. Настройка Alignment для повышения эффективности Buffer Reuse при работе с GPU Ribbons.
Niagara.Ribbon.GpuBufferCachePurgeCounter 0 Количество кадров, в течение которых мы удерживаем буфер ленты. Если 0 (по умолчанию), мы очищаем их, если они не используются в следующем кадре. Отрицательные значения будут очищать буферы в том же кадре, что фактически исключает повторное использование. Управляет временем жизни Cache в видеопамяти для систем Ribbon.
Niagara.Ribbon.GpuEnabled 1 Включить любой код, связанный с лентами на GPU (включая инициализацию GPU). Глобальный переключатель поддержки GPU Ribbons в движке.
Niagara.Ribbon.GpuInitMode 0 Изменяет используемый режим инициализации GPU, т.е. перенос расчетов CPU на GPU. 0 = Учитывать bUseGPUInit из свойств (по умолчанию), 1 = Принудительно включено, 2 = Принудительно отключено. Позволяет форсировать GPU Init для всех лент, снимая нагрузку с CPU.
Niagara.Ribbon.MinSegmentLength 1 Минимальная длина сегментов ленты Niagara. (по умолчанию=1) Ограничивает минимальный размер Segment, предотвращая визуальные артефакты при слишком малых значениях.
Niagara.Ribbon.ShareGeneratedData true Разрешить лентам совместно использовать сгенерированные данные, где это возможно. Экономит GPU Resources за счет совместного использования (Sharing) данных между несколькими лентами.
Niagara.Ribbon.Tessellation.Enabled 1 Определить, разрешаем ли мы тесселяцию на этой платформе или нет. Включает или выключает Tessellation для сглаживания геометрии лент.
Niagara.Ribbon.Tessellation.MaxErrorScreenPercentage 0.002 Процент экрана, используемый для вычисления коэффициента тесселяции. Меньшие значения будут генерировать больше тесселяции, вплоть до максимальной. (по умолчанию=0.002) Регулирует адаптивную плотность Tessellation в зависимости от размера объекта в Viewport.
Niagara.Ribbon.Tessellation.MaxInterp 16 Когда TessellationAngle > 0, это максимальный коэффициент тесселяции. Более высокие значения позволяют получить более равномерно разделенную тесселяцию. Когда TessellationAngle равен 0, это фактический коэффициент тесселяции (по умолчанию=16). Задает предел детализации при интерполяции сегментов Ribbon.
Niagara.Ribbon.Tessellation.MinAbsoluteError 0.5 Минимальная абсолютная ошибка размера в мировых координатах при тесселяции. Предотвращает избыточную тесселяцию, когда расстояние становится очень маленьким. (по умолчанию=0.5) Оптимизирует LOD тесселяции, предотвращая потерю производительности на микро-расстояниях.
Niagara.Ribbon.Tessellation.MinAngle 0.261799 Угол сегмента ленты для тесселяции в радианах. (по умолчанию=15 градусов) Порог изгиба, при котором начинает применяться Tessellation для сглаживания углов.
niagara.ShowShaderCompilerWarnings 0 Если установлено значение 1, будут отображаться все предупреждения от компиляции шейдеров Niagara. Инструмент отладки для поиска потенциальных проблем в Shader Code эмиттеров.
Niagara.StaticSwitch.EnableAutoRefreshOldStaticSwitches false Включает автоматическое обновление для старых узлов статических переключателей при постобновлении и обновлении ресурсов перечислений (enums). Включите это и упакуйте (cook) ассеты, чтобы проверить, сколько старых узлов работают на устаревших перечислениях. Помогает поддерживать актуальность Static Switches при изменении Enum Assets в проекте.
Niagara.WaveIntrinsics 0 Переменная для управления использованием Wave Intrinsics в Compute Shaders (специфично для архитектур GPU).

Networked Physics

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
np2.EnableDebugRPC 1 (УСТАРЕЛО в 5.4, является лишь частью устаревшей логики смещения физического кадра) Отправляет клиентам дополнительную отладочную информацию о буферизации ввода на стороне сервера. Отладка сетевого ввода.
np2.EnableDefaultReplication 0 Включает репликацию по умолчанию в потоке прогнозирования сетевой физики. Включение базовой репликации.
np2.NetworkPhysicsPredictionFrameOffset 4 (УСТАРЕЛО в 5.4, используйте np2.PredictionAsyncFrameBuffer) Дополнительное смещение кадра, добавляемое к локальному смещению относительно сервера, используемому сетевым прогнозированием. Смещение для предсказания.
np2.NumRedundantCmds 3 (УСТАРЕЛО в 5.4, является лишь частью устаревшей логики смещения физического кадра) Количество избыточных пользовательских команд, отправляемых за кадр. Дублирование команд.
np2.PredictionAsyncFrameBuffer 3 Дополнительное смещение кадра, добавляемое к локальному смещению относительно сервера, используемому сетевым прогнозированием. Буфер предсказания.
np2.PredictiveInterpolation.AlwaysHardSnap false Если значение true, режим репликации с прогностической интерполяцией всегда будет использовать жесткую привязку (hard snap). Используется как резервная мера. Принудительная привязка.
np2.PredictiveInterpolation.AverageReceiveIntervalSmoothing 3 Рекомендуемый диапазон: 1.0 — 5.0. Более высокое значение заставляет средний интервал получения адаптироваться медленнее, уменьшая скачки в InterpolationTime. Сглаживание интервалов.
np2.PredictiveInterpolation.DisableErrorVelocityLimits false Отключает ограничение скорости и позволяет накопление ошибки при любой скорости. Снятие лимитов скорости.
np2.PredictiveInterpolation.DisableSoftSnap false Если true, прогностическая интерполяция не будет использовать мягкую привязку (softsnap) для исправления репликации при сбое скорости. Жесткая привязка (hardsnap) все равно сработает, если репликация не сможет достичь цели. Отключение мягкой коррекции.
np2.PredictiveInterpolation.DontClearTarget false Если true, прогностическая интерполяция не будет терять отслеживание последнего реплицированного состояния после остановки объекта. Сохранение цели.
np2.PredictiveInterpolation.DrawDebugTargets false Рисует целевые состояния, раскрашенные в соответствии с тем, из какого ServerFrame они происходят; реплицированные цели крупные, а экстраполированные — мелкие. Присутствует Z-смещение для вызовов отрисовки. Отладка целей отрисовки.
np2.PredictiveInterpolation.DrawDebugVectors false Рисует векторы репликации, целевую скорость, реплицированную скорость, изменение скорости между вызовами репликации и т.д. Отладка векторов движения.
np2.PredictiveInterpolation.EarlyOutAngle 1.5 Если объект находится в пределах этого угла поворота (в градусах) от исходной цели, досрочно завершить репликацию и применить состояние покоя (sleep), если объект реплицирован. Порог угла для завершения.
np2.PredictiveInterpolation.EarlyOutDistanceSqr 1 Возведенное в квадрат значение. Если объект находится в пределах этого расстояния от исходной цели, досрочно завершить репликацию и применить состояние покоя (sleep), если объект реплицирован. Порог дистанции для завершения.
np2.PredictiveInterpolation.EarlyOutWithVelocity true Если true, разрешить логике репликации завершаться досрочно, если текущая скорость достаточно хорошо управляет репликацией. Если false, досрочное завершение происходит, только если целевая скорость равна нулю. Досрочный выход по скорости.
np2.PredictiveInterpolation.ErrorAccAngVelMaxLimit 1.5 Если целевая угловая скорость (в градусах) ниже этого предела, проверяется рассинхронизация для запуска мягкой привязки (softsnap) и накопления времени для перехода к жесткой привязке (hardsnap). Лимит угловой скорости ошибки.
np2.PredictiveInterpolation.ErrorAccLinVelMaxLimit 50 Если целевая скорость ниже этого предела, проверяется рассинхронизация для запуска мягкой привязки (softsnap) и накопления времени для перехода к жесткой привязке (hardsnap). Лимит линейной скорости ошибки.
np2.PredictiveInterpolation.ErrorAccumulationDecreaseMultiplier 0.5 Множитель для настройки того, как быстро уменьшается накопленное время ошибки, когда ошибка больше не накапливается. Множитель снижения ошибки.
np2.PredictiveInterpolation.ErrorAccumulationSeconds 3 Выполнить перемещение, если репликация не смогла покрыть минимальное ожидаемое расстояние до цели в течение этого времени. Таймаут накопления ошибки.
np2.PredictiveInterpolation.ExtrapolationMinTime 0.75 Ограничивает минимальное время экстраполяции. Значение в секундах. Отключите минимальное ограничение, установив значение 0. Мин. время экстраполяции.
np2.PredictiveInterpolation.ExtrapolationTimeMultiplier 3 Множитель для настройки времени, в течение которого цель экстраполируется вперед; время основано на текущем send-rate. Множитель экстраполяции.
np2.PredictiveInterpolation.FakeTargetOnClientWakeUp false Если true, прогностическая интерполяция будет имитировать цель репликации по текущему преобразованию (transform), помеченному как «спящее»; эта цель применяется, только если клиент не получает цели от сервера. Это предотвращает рассинхронизацию клиента, если объект был разбужен по ошибке. Имитация цели при пробуждении.
np2.PredictiveInterpolation.InterpolationTimeMultiplier 1.1 Множитель для настройки времени интерполяции репликации, которое основано на sendrate данных репликации от сервера. Множитель времени интерполяции.
np2.PredictiveInterpolation.MinExpectedDistanceCovered 0.5 Значение от 0 до 1 в процентах (где 0.25 = 25%). Какую часть ожидаемого расстояния, основанного на скорости репликации, объект должен был преодолеть за симуляционный тик, чтобы не считаться застрявшим. Порог покрытия дистанции.
np2.PredictiveInterpolation.PosCorrectionAsVelocity false Если true, прогностическая интерполяция будет применять коррекцию позиционного смещения как скорость, а не как изменение позиции каждый тик. Коррекция через скорость.
np2.PredictiveInterpolation.PosCorrectionTimeBase 0 Базовое время, в течение которого корректируется позиционное смещение. RTT x PosCorrectionTimeMultiplier добавляются поверх этого. База времени коррекции.
np2.PredictiveInterpolation.PosCorrectionTimeMin 0.1 Минимальное время, в течение которого корректируется позиционное смещение. DeltaSeconds добавляется поверх этого. Мин. время коррекции.
np2.PredictiveInterpolation.PosCorrectionTimeMultiplier 1 Множитель для настройки того, какая часть RTT (сетевое время кругового обращения) добавляется к коррекции позиционного смещения. Множитель коррекции RTT.
np2.PredictiveInterpolation.PostResimWaitForUpdate false После пересимуляции ждать реплицированных состояний, которые соответствуют состоянию после пересимуляции, прежде чем снова обрабатывать репликацию. Ожидание обновления после ресима.
np2.PredictiveInterpolation.RotCorrectionTimeBase 0 Базовое время, в течение которого корректируется позиционное смещение (вращения). RTT x PosCorrectionTimeMultiplier добавляются поверх этого. База времени коррекции угла.
np2.PredictiveInterpolation.RotCorrectionTimeMin 0.1 Минимальное время, в течение которого корректируется смещение вращения. DeltaSeconds добавляется поверх этого. Мин. время коррекции угла.
np2.PredictiveInterpolation.RotCorrectionTimeMultiplier 1 Множитель для настройки того, какая часть RTT (сетевое время кругового обращения) добавляется к коррекции позиционного смещения. Множитель коррекции угла RTT.
np2.PredictiveInterpolation.RotInterpolationTimeMultiplier 1.25 Множитель для настройки времени интерполяции вращения, которое основано на sendrate данных репликации от сервера. Множитель интерполяции вращения.
np2.PredictiveInterpolation.SkipReplication false Если true, прогностическая интерполяция больше не применяется, позволяя объекту свободно симулироваться. Пропуск репликации.
np2.PredictiveInterpolation.SkipVelocityRepOnPosEarlyOut true Если true, не выполнять репликацию линейной скорости, если позиция может быть досрочно завершена, но угловая — нет. Пропуск скорости при раннем выходе.
np2.PredictiveInterpolation.SleepSecondsClearTarget 15 Ждать, пока объект будет «спать» указанное количество секунд, прежде чем очистить целевой объект репликации, чтобы гарантировать, что ничто не разбудит объект сразу после того, как он перешел в состояние покоя на клиенте. Таймер очистки цели в покое.
np2.PredictiveInterpolation.SoftSnapPosStrength 0.5 Значение в процентах от 0.0 до 1.0, представляющее, насколько сильно применять мягкую привязку (softsnap) к оставшемуся расстоянию каждый тик. Сила мягкой привязки позиции.
np2.PredictiveInterpolation.SoftSnapRotStrength 0.5 Значение в процентах от 0.0 до 1.0, представляющее, насколько сильно применять мягкую привязку (softsnap) к оставшемуся расстоянию каждый тик. Сила мягкой привязки вращения.
np2.PredictiveInterpolation.SoftSnapToSource false Если true, мягкая привязка будет выполняться к исходному состоянию текущей цели, а не к предсказанному состоянию текущей цели. Привязка к источнику.
np2.PredictiveInterpolation.TargetTickAlignmentClampMultiplier 1 Множитель для настройки ограничения выравнивания цели через TickCount. Множитель применяется к AverageReceiveInterval. Множитель выравнивания тиков.
np2.PredictiveInterpolation.VelocityBased true Если true, режим репликации с прогностической интерполяцией будет применять только линейную и угловую скорость. Режим по скорости.
np2.ReplicationCache.LingerForNSeconds 3 Как долго хранить данные в кэше репликации, если актер их не запрашивает; после этого мы перестаем кэшировать состояние актера, пока он снова не попытается получить к нему доступ. Время жизни кэша актера.
np2.Resim.AllowRewindToClosestState true При перемотке к определенному кадру, если у клиента нет данных состояния для этого кадра, использовать ближайшие доступные данные. Влияет только на первый кадр перемотки, когда FPBDRigidsEvolution установлено в Reset. Разрешить поиск ближайшего состояния.
np2.Resim.AngVelStabilityMultiplier 0.5 Рекомендуемый диапазон: 0.0-1.0. Более низкое значение означает более стабильную коррекцию угловой скорости. Стабильность угловой скорости.
np2.Resim.ApplyTargetsWhileResimulating false Если false, целевые состояния от сервера применяются только при перемотке. Если true, целевые состояния от сервера применяются во время пересимуляции, если они доступны. Применение целей при пересимуляции.
np2.Resim.CompareInputToTriggerRewind false Следует ли сравнивать предсказанные входные данные локального игрока с входящими входными данными сервера, чтобы инициировать пересимуляции, если они различаются; сравнение выполняется через FNetworkPhysicsData::CompareData. Сравнение ввода для пересимуляции.
np2.Resim.CompareStateToTriggerRewind false Следует ли кэшировать структуру пользовательского состояния локального игрока в истории перемотки и сравнивать предсказанное состояние с входящим состоянием сервера, чтобы инициировать пересимуляции, если они различаются; сравнение выполняется через FNetworkPhysicsData::CompareData. Сравнение состояний для пересимуляции.
np2.Resim.DisableReplicationOnInteraction true Если объект пересимуляции взаимодействует с другим объектом, который не выполняет пересимуляцию, деактивировать репликацию этого объекта до окончания взаимодействия. Отключение репликации при взаимодействии.
np2.Resim.DrawDebug false Вызовы отрисовки отладки пересимуляции. Отладка пересимуляции.
np2.Resim.PosStabilityMultiplier 0.5 Рекомендуемый диапазон: 0.0-1.0. Более низкое значение означает более стабильную коррекцию позиции. Стабильность позиции.
np2.Resim.RotStabilityMultiplier 1 Рекомендуемый диапазон: 0.0-1.0. Более низкое значение означает более стабильную коррекцию вращения. Стабильность вращения.
np2.Resim.RuntimeCorrectConnectedBodies true Если true, коррекция позиции и вращения в рантайме также будет смещать трансформацию любых связанных физических объектов. Используется, если RuntimeCorrectionEnabled равно true. Коррекция связанных тел.
np2.Resim.RuntimeCorrectionEnabled true Применять коррекции во время выполнения (runtime), пока ошибка достаточно мала и не вызывает пересимуляцию. Включение коррекции в рантайме.
np2.Resim.RuntimeVelocityCorrection false Применять коррекции линейной и угловой скорости в рантайме, пока находимся в пределах триггера пересимуляции. Используется, если RuntimeCorrectionEnabled равно true. Коррекция скорости в рантайме.
np2.Resim.SimProxyRepMode -1 Все актеры с NetworkPhysicsSettingsComponent, выполняющие пересимуляцию и имеющие ROLE_SimulatedProxy, изменят свой режим репликации физики. -1 = Отключено, 0 = По умолчанию, 1 = PredictiveInterpolation, 2 = Resimulation. Режим репликации симулируемого прокси.
np2.Resim.VelStabilityMultiplier 0.5 Рекомендуемый диапазон: 0.0-1.0. Более низкое значение означает более стабильную коррекцию линейной скорости. Стабильность линейной скорости.
np2.TickOffsetCorrectionLimit 10 Если клиент рассинхронизируется с физическими тиками больше, чем этот лимит, прекратить попытки и сбросить смещение. Лимит рассинхронизации тиков.
np2.TickOffsetUpdateInterval 10 Сколько физических тиков ждать между каждым обновлением смещения тика. Наименьшее жизнеспособное значение = 1 (обновление каждый тик). Деактивируйте обновления физического смещения, установив значение 0 или отрицательное число. Интервал обновления смещения.
np2.TimeDilationAmount 0.01 CVar на стороне сервера. Отключите TimeDilation, установив значение 0. Значение в процентах, где 0.01 = 1% дилатации. Пример: 1.0/0.01 = 100, что означает: за время, которое обычно требуется для тика 100 физических шагов, мы сделаем 99 или 101, в зависимости от того, дилатируем ли мы вверх или вниз. Величина дилатации времени.
np2.TimeDilationEscalation true CVar на стороне сервера. Дилатировать время сильнее в зависимости от того, сколько тиков нам нужно настроить. Если установлено в false, мы используем установленный TimeDilationAmount и ждем время, необходимое для исправления смещения. Если true, мы умножаем TimeDilationAmount на количество смещения буфера, что исправит смещение за один цикл TimeDilationAmount. Эскалация дилатации.
np2.TimeDilationEscalationDecay 0.05 Значение — это множитель (по умолчанию: 0.05). Для каждого эскалированного значения TimeDilation также выполнять затухание на эту величину. Отключите, установив значение 0. Затухание эскалации.
np2.TimeDilationEscalationDecayMax 0.5 Значение — это множитель (по умолчанию: 0.5). Максимальное значение затухания для эскалированной дилатации времени. Более низкое значение означает более высокое затухание. Макс. затухание эскалации.
np2.TimeDilationMax 1.1 Максимальное значение множителя дилатации времени. Макс. множитель дилатации.
np2.TimeDilationMin 0.9 Минимальное значение множителя дилатации времени. Мин. множитель дилатации.

Object Tools

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
ObjectTools.MaxRecursionDepth 4 Сколько раз выполнять рекурсию для поиска искомого объекта Ограничивает глубину вложенности при поиске объектов инструментами ObjectTools.
ObjectTools.MaxTimesToCheckSameObject 3 Количество рекурсий для одного и того же объекта при сопоставлении цепочек свойств (property chains) с объектами. Устанавливает лимит проверок одного объекта во избежание бесконечных циклов при обработке связей property chains.

OpenGL

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
OpenGL.UseEmulatedUBs 1 Если значение равно true, включить использование эмулируемых универсальных буферов (uniform buffers) в режиме OpenGL Mobile. Активирует программную эмуляцию буферов UB для повышения совместимости на мобильных устройствах через OpenGL.

Online Subsytem

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
OSS.DelayAsyncTaskOutQueue 0 Минимальное общее время асинхронной задачи в секундах Используется для искусственной задержки завершения асинхронных задач в Online Subsystem для тестирования.
oss.PlatformOverride Переопределяет обнаруженную платформу этого клиента для различных целей отладки. Допустимые значения: WIN, MAC, PSN, XBL, IOS, AND, LIN, SWT, OTHER Позволяет эмулировать поведение другой игровой платформы внутри редактора или сборки.
OSS.VoiceLoopback 0 Включает шлейф (петлю) голоса. 1: Включено. 0: Выключено. Позволяет игроку слышать собственный голос через микрофон для проверки работы голосового чата.
OSSNull.AddUserNumToNullId false True, если имя входа должно включать номер локального пользователя, что позволяет иметь разные стабильные идентификаторы (Ids) для каждого номера пользователя Добавляет индекс игрока к его ID в Null-подсистеме для разделения локальных пользователей.
OSSNull.AutoLoginAtStartup true True, если первый пользователь должен входить в систему при запуске, как на однопользовательских платформах; false, чтобы входить только по запросу Автоматизирует процесс авторизации при инициализации Online Subsystem Null.
OSSNull.ForceOfflineMode false True, если система должна имитировать сбой сетевых запросов и работать как автономная система Принудительно переводит OSS в режим оффлайн для отладки логики отсутствия сети.
OSSNull.ForceShowLoginUIUserChange false True, если индекс пользователя должен меняться во время UI входа для эмуляции смены пользователя платформы Имитирует поведение консолей, где при вызове окна входа может смениться активный профиль.
OSSNull.ForceStableNullId false True, если для входа должен использоваться стабильный для системы null Id, аналогично параметру командной строки -StableNullID Гарантирует, что ID пользователя останется неизменным между запусками приложения на одном устройстве.
OSSNull.OnlineRequiresSecondLogin false True, если первый вход считается только локальным, а для доступа в онлайн требуется второй вход Разделяет этапы локальной авторизации и получения доступа к сетевым функциям.
OSSNull.RequireLoginCredentials false True, если для входа требуются имя пользователя и пароль для имитации внешней службы; false для соответствия большинству платформ и использования значений по умолчанию Включает необходимость ввода логина/пароля в Null-провайдере для тестов безопасности.
OSSNull.RequireShowLoginUI false True, если вход требует вызова ShowLoginUI через ExternalUI; зависит от SupportExternalUI Блокирует авторизацию до тех пор, пока не будет вызвано окно интерфейса входа.
OSSNull.SupportExternalUI false True, если должна поддерживаться реализация интерфейса внешнего UI Определяет, может ли Online Subsystem Null работать с функциями External UI Interface.

Output Log

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
OutputLogModule.HideConsole false Должны ли быть скрыты виджеты консоли отладки (по умолчанию false) Команда управляет видимостью поля ввода консоли и связанных элементов интерфейса в Output Log. Если установлено значение true, стандартное окно консоли будет скрыто.

Perforce

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
p4.AlwaysBranchFilesOnCopy false Использовать устаревшее поведение всегда создавать ветку файла в perforce при копировании. Данная переменная заставляет Perforce выполнять операцию branch вместо integrate при копировании файлов, что соответствует старой логике работы системы контроля версий.

Package

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Package.Relocation 0 Определяет, когда следует запускать логику перераспределения (relocation) для зависимостей пакета. Обратите внимание, что изменение этого значения во время выполнения не обновит кэшированные зависимости в Asset Registry. 0: Выключено (никогда не применять перераспределение. Ссылки на другие перераспределенные пакеты будут выдавать ошибки и не смогут быть разрешены). 1: Перераспределять любой ассет, сохраненный после EUnrealEngineObjectUE5Version::ADD_SOFTOBJECTPATH_LIST (5.1). Значение по умолчанию для новых проектов. Управляет механизмом Relocation для корректной работы ссылок при перемещении ассетов, начиная с версии UE 5.1.
PackageReload.EnableFastPath true Когда установлено значение true, используется оптимизированный путь кода для ускорения перезагрузки пакетов (экспериментально). Включает экспериментальный режим FastPath для повышения производительности при обновлении или перезагрузке пакетов в памяти.
PackageTools.UnloadPackagesUnloadsPrimaryAssets true Во время выгрузки пакетов также выгружать первичные ассеты (Primary Assets). Синхронизирует процесс очистки памяти, обеспечивая elimination из оперативной памяти не только обычных пакетов, но и связанных Primary Assets.
pak.ReaderReleaseDelay 5 Если значение больше 0, синхронные ридеры pak-файлов старше этого значения будут удалены. Устанавливает время задержки в секундах, после которого неиспользуемые Synchronous Pak Readers закрываются для освобождения системных ресурсов.

Performance Warnings

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
PerfWarn.CoarseMinFPS 20 Порог FPS, ниже которого выводится предупреждение для грубого (coarse-grained) сэмплирования. Минимальная частота кадров для общей оценки производительности системы.
PerfWarn.CoarsePercentThreshold 80 Процент сэмплов, опустившихся ниже минимального FPS, при превышении которого выводится предупреждение. Допустимая доля кадров с низким FPS в рамках длительного интервала времени.
PerfWarn.CoarseSampleTime 600 Количество секунд, в течение которых производится сэмплирование процента для грубого (coarse-grained) минимального FPS. Длительность окна мониторинга для обнаружения общих проблем со стабильностью.
PerfWarn.FineMinFPS 10 Порог FPS, ниже которого выводится предупреждение для точного (fine-grained) сэмплирования. Критический порог FPS для обнаружения серьезных задержек и подвисаний.
PerfWarn.FinePercentThreshold 80 Процент сэмплов, опустившихся ниже минимального FPS, при превышении которого выводится предупреждение. Допустимая доля кадров с критически низким FPS в коротком интервале.
PerfWarn.FineSampleTime 30 Количество секунд, в течение которых производится сэмплирование процента для точного (fine-grained) минимального FPS. Короткое окно мониторинга для быстрого реагирования на резкое падение производительности.

Placement Mode

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
PlacementMode.AllowNonPrimitiveComponentHits true При выполнении raycasting в мире в режиме размещения (placement mode), разрешать попадания по физическим объектам, которые не привязаны к UPrimitiveComponent (для работы с процессами, не использующими actor). Позволяет инструменту размещения взаимодействовать с объектами, не являющимися компонентами UPrimitiveComponent, при проверке коллизий.
PlacementMode.ItemInternalsInTooltip false Показывает внутреннюю информацию размещаемого элемента в его всплывающей подсказке. Включает отображение технических данных и параметров объекта внутри стандартного tooltip в интерфейсе редактора.

Player Controller

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
PlayerController.LevelVisibilityDontSerializeFileName false Если true, мы всегда будем пропускать сериализацию FileName вместе с FUpdateLevelVisibilityLevelInfo. Это сэкономит пропускную способность (bandwidth), когда играм не требуются оба параметра. Оптимизация сетевого трафика при стриминге уровней за счет исключения передачи имен файлов, если они избыточны для elimination лишних данных.
PlayerController.NetResetServerPredictionDataOnPawnAck 1 Определяет, следует ли сбрасывать данные серверного предсказания (server prediction data) для одержимого Pawn, когда завершается рукопожатие подтверждения (pawn ack handshake). 0: Отключить, 1: Включить. Гарантирует чистое состояние данных предсказания перемещения после завершения процесса завладения новой пешкой.

Plugin Manager

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
PluginManager.LeakedAssetTrace.MaxReportCount 10 Максимальное количество ассетов для отчета при обнаружении утечки ассетов. Определяет лимит записей в логе для leaked assets, чтобы избежать переполнения журнала при массовых утечках.
PluginManager.LeakedAssetTrace.RenameLeakedPackages true Должны ли пакеты, которые остались после выгрузки или демонтирования Game Feature Plugin, быть переименованы. Переименование packages помогает Unreal Engine избежать конфликтов имен, если тот же плагин будет загружен снова без перезапуска.
PluginManager.LeakedAssetTrace.Severity 2 Управляет строгостью логирования, когда движок обнаруживает, что ассеты из Game Feature Plugin утекли во время выгрузки или демонтирования. 0 — все отслеживание ссылок и логирование отключено, 1 — записывает ошибку, 2ensure, 3 — фатальная ошибка. Настройка Severity позволяет выбрать между простым предупреждением в log и полной остановкой процесса через fatal error.
PluginManager.LeakedAssetTrace.TraceMode 1 Управляет уровнем детализации отслеживания ссылок, когда движок обнаруживает, что ассеты из Game Feature Plugin утекли во время выгрузки или демонтирования. 0 — только прямые ссылки, 1 — полная трассировка ссылок. В режиме full reference trace движок строит дерево зависимостей, чтобы найти корень memory leak.
PluginManager.VerifyUnload true Проверять, что ассеты плагина больше не находятся в памяти при выгрузке. Активирует системную проверку garbage collection для подтверждения полной очистки ресурсов plugin из RAM.

Pooled Thread Timeouts

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
DoPooledThreadWaitTimeouts false Если включено, используется старое поведение для пробуждения потоков пула каждые 10 ms. В противном случае потоки пула спят до поступления данных. Управляет механизмом ожидания в FQueuedThreadPool. Отключение позволяет потокам находиться в состоянии ожидания без принудительного пробуждения, что снижает нагрузку на CPU.

Render Doc

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
renderdoc.AutoAttach 0 RenderDoc будет автоматически подключаться при запуске. Автоматическая инициализация плагина RenderDoc при старте Unreal Engine.
renderdoc.BinaryPath Путь к основному исполняемому файлу RenderDoc, который необходимо использовать. Указывает движку, где находится установленный RenderDoc.exe.
renderdoc.CaptureAllActivity 0 0 — RenderDoc будет захватывать данные только из текущего окна просмотра (viewport). 1 — RenderDoc будет захватывать всю активность во всех окнах просмотра и окнах редактора в течение всего кадра. Позволяет проводить debug сразу нескольких окон вывода, включая Editor UI.
renderdoc.CaptureCallstacks 1 0 — Стек вызовов (callstacks) не будет захватываться RenderDoc. 1 — Захватывать стек вызовов для каждого вызова API. Полезно для отслеживания того, какой именно код инициировал конкретную команду отрисовки.
renderdoc.CaptureDelay 0 Если значение > 0, RenderDoc инициирует захват только после истечения этого времени (или количества кадров, если CaptureDelayInSeconds имеет значение false). Отложенный старт записи, чтобы успеть выполнить elimination лишних действий или войти в нужное состояние.
renderdoc.CaptureDelayInSeconds 1 0 — Единица измерения задержки захвата — кадры. 1 — Единица измерения задержки захвата — секунды. Определяет логику работы переменной CaptureDelay.
renderdoc.CaptureFrameCount 0 Если значение > 0, захват RenderDoc будет охватывать более одного кадра. Примечание: это подразумевает, что будет захвачена вся активность во всех окнах просмотра и окнах редактора (т.е. аналогично CaptureAllActivity). Используется для анализа сложных последовательностей отрисовки, выходящих за рамки одного frame.
renderdoc.EnableCrashHandler 0 0 — Обработка сбоев полностью делегирована движку. 1 — Будет использоваться обработчик сбоев RenderDoc (используйте это только если вы уверены, что проблема в RenderDoc, и хотите уведомить разработчиков RenderDoc!). Переключает систему сбора логов при критических ошибках (crash).
renderdoc.ReferenceAllResources 0 0 — Включать только те ресурсы, которые фактически используются. 1 — Включать в захват все графические ресурсы, даже те, которые не использовались в течение кадра. Обратите внимание, что это значительно увеличит размер файла захвата. Принудительно сохраняет все textures и buffers, находящиеся в памяти GPU.
renderdoc.SaveAllInitials 0 0 — Игнорировать начальные состояния ресурсов. 1 — Всегда захватывать начальное состояние всех графических ресурсов. Обратите внимание, что это значительно увеличит размер файла захвата. Необходимо для корректного воспроизведения состояний ресурсов в RenderDoc UI при анализе.
renderdoc.ShowHelpOnStartup 0 0 — Приветствие было показано и не появится при запуске. 1 — Приветствие будет показано при следующем запуске. Управляет отображением справочного окна при инициализации плагина.
Replay.UseReplayConnection false Использовать соединение повтора. Определяет, будет ли сетевой драйвер использовать специализированный канал Replay для передачи данных.

RHI

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
rhi.Bindless.Resources Disabled Установите значение Enabled, чтобы включить для всех типов шейдеров. Установите значение RayTracingOnly, чтобы ограничить использование шейдерами Raytracing. Управление бесконтекстными (Bindless) ресурсами для рендеринга.
rhi.Bindless.Samplers Disabled Установите значение Enabled, чтобы включить для всех типов шейдеров. Установите значение RayTracingOnly, чтобы ограничить использование шейдерами Raytracing. Активация неограниченного количества семплеров в шейдерах.
rhi.EnableConsole120Fps 0 Включить 120 fps на консоли, если монитор поддерживает это и консоль правильно настроена. Разблокировка высокой частоты кадров для игровых приставок.
RHI.GPUHitchThreshold 100 Порог обнаружения заминок (hitches) на GPU (в миллисекундах). Лимит времени кадра, после которого фиксируется скачок (hitch).
rhi.PresentThreshold.Bottom 0 Определяет процент экрана снизу, где разрешен разрыв кадра (tearing). Работает только на поддерживаемых платформах. Диапазон: 0.01.0. Настройка области разрыва изображения в нижней части экрана.
rhi.PresentThreshold.Top 0 Определяет процент экрана сверху, где разрешен разрыв кадра (tearing). Работает только на поддерживаемых платформах. Диапазон: 0.01.0. Настройка области разрыва изображения в верхней части экрана.
rhi.ResourceTableCaching 1 Если 1, RHI будет кэшировать содержимое таблиц ресурсов внутри кадра. В противном случае таблицы ресурсов перестраиваются для каждого вызова отрисовки (draw call). Оптимизация повторного использования таблиц ресурсов графического интерфейса.
rhi.SyncAllowEarlyKick 1 Когда значение 1, позволяет потоку vsync RHI запускать следующий кадр раньше, если мы пропустили вертикальную синхронизацию. Ускорение запуска кадра при пропусках синхронизации.
rhi.SyncAllowVariable 1 Когда значение 1, позволяет RHI использовать переменную частоту обновления, если она поддерживается выходным оборудованием. Включение поддержки технологии VRR (переменная частота обновления).
rhi.SyncInterval 1 Определяет частоту вертикальных синхронизаций (VSync) в поддерживаемых RHI. Это значение кратно 16.66 на дисплее 60hz, но некоторые платформы поддерживают более высокие частоты обновления. При условии 60fps значения соответствуют: 0 — разблокировано (вывод немедленно), 1 — вывод каждый интервал обратного хода луча (vblank), 2 — вывод каждые 2 интервала и так далее. Интервал ожидания между выводами кадров на экран.
rhi.SyncSlackMS 10 Увеличивает задержку ввода на указанное количество миллисекунд для повышения производительности (настраиваемый компромисс). Игровой поток (Gamethread) будет запущен за это количество миллисекунд до вертикальной синхронизации (vsync). Балансировка между задержкой ввода (input latency) и стабильностью кадров.
RHI.TransientAllocator.BufferCacheSize 64 Максимальное количество буферов RHI для кэширования в каждой куче перед сборкой мусора. Лимит кэша временных буферов в памяти.
RHI.TransientAllocator.GarbageCollectLatency 16 Количество циклов обновления до того, как память будет возвращена. Задержка перед очисткой неиспользуемой памяти сборщиком мусора.
RHI.TransientAllocator.MinimumHeapSize 128 Минимальный размер временной кучи RHI в MB. Кучи по умолчанию будут иметь этот размер и расти до максимума в зависимости от первого распределения (По умолчанию 128). Резервирование минимального объема видеопамяти под временные ресурсы.
RHI.TransientAllocator.TextureCacheSize 64 Максимальное количество текстур RHI для кэширования в каждой куче перед сборкой мусора. Лимит кэша временных текстур для оптимизации памяти.
rhi.UseSubmissionThread 2 Следует ли включать поток отправки RHI (submission thread). 0: Нет. 1: Да, но не при работе с несколькими gpu. 2: Да, всегда. Использование выделенного потока для передачи команд видеокарте.
RHIPoolAllocator.DefragMaxPoolsToClear 1 Максимальное количество пулов, которые следует попытаться очистить во время одного вызова дефрагментации распределителя (по умолчанию: 1; если отрицательное, то будут проверены все пулы и без разделения по времени). Ограничение интенсивности дефрагментации памяти за один проход.
RHIPoolAllocator.DefragSizeFraction 0.9 Пропустить дефрагментацию пула, если использование составляет более указанной доли (по умолчанию: 0.9f). Порог заполнения пула для запуска процесса дефрагментации.
RHIPoolAllocator.ValidateLinkedList 0 Проверять все внутренние данные связанных списков всех RHIPoolAllocators во время каждой операции. Инструмент отладки целостности данных распределителя памяти.

Rig VM

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
RigVM.DisableExecutionAll 0 Если значение не равно 0, мы отключаем выполнение всех rigvms. Полная остановка работы логики RigVM в проекте.
RigVM.DisableNativizedVMs 1 Если значение не равно 0, мы отключаем переключение на нативизированные VMs. Принудительное использование интерпретируемой VM вместо скомпилированного кода.
RigVM.EnableDrawInterfaceInShipping 0 Установите значение 1, чтобы включить интерфейс отрисовки control rig в сборке shipping. Активация отладочной отрисовки костей и контролов в финальной версии игры.
RigVM.EnablePostLoadHashing true Когда значение true, обновление RigVMGraphs будет пропущено, если хэш совпадает с сериализованным хэшем. Оптимизация загрузки за счет исключения пересборки графов без изменений.
RigVM.EnablePreLoadFiltering true Когда значение true, RigVMGraphs будут пропущены во время предварительной загрузки для ускорения времени загрузки. Уменьшение времени инициализации ассетов при запуске или смене уровней.
RigVM.Graph.DisableCompactNodes false Когда значение true, все узлы будут отрисовываться как полные узлы. Принудительное развертывание компактных нод в редакторе для детального отображения.
RigVM.NameCacheMaxSize 4096 Измените для управления количеством имен, кэшируемых для каждого экземпляра VM. Настройка лимита памяти для хранения имен переменных и узлов внутри виртуальной машины.
RigVM.StackDetailedLabels false Установите значение true, чтобы включить подробные метки для виджета стека выполнения. Расширенная визуализация информации в окне Execution Stack для отладки.
RigVM.UInterfaceSupport true Когда значение true, RigVMCompiler будет разрешать использование UInterfaces. Включение поддержки интерфейсов движка внутри логики графа.
RigVM.UObjectSupport true Когда значение true, RigVMCompiler будет разрешать использование UObjects. Возможность прямой работы с объектами Unreal Engine внутри RigVM.
RunAsyncTraceOnWorkerThread 1 Использовать ли рабочий поток для функциональности асинхронной трассировки. Это работает, если FApp::ShouldUseThreadingForPerformance имеет значение true. В противном случае всегда будет использоваться игровой поток. 0: Использовать игровой поток, 1: Использовать рабочий поток. Перенос расчетов трассировки лучей с основного потока (Game Thread) на фоновые для повышения производительности.

Scalability

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
s.AdaptiveAddToWorld.AddToWorldTimeSliceMax 6 Максимальный временной квант для адаптивного AddToWorld Ограничивает максимальное время (в ms) на шаг регистрации акторов, предотвращая hitch при резких скачках нагрузки.
s.AdaptiveAddToWorld.AddToWorldTimeSliceMin 1 Минимальный временной квант для адаптивного AddToWorld Задает нижний порог времени на регистрацию акторов, обеспечивая плавность при низком приоритете операций.
s.AdaptiveAddToWorld.Enabled 0 Включает адаптивный временной квант AddToWorld (заменяет s.LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit) Переводит систему на динамическое управление временем регистрации акторов, вытесняя старый статический лимит CVar.
s.AdaptiveAddToWorld.Method 1 Эвристика для адаптивного кванта: 0 — вычисление по оставшемуся времени работы, 1 — вычисление по общему времени работы уровней в процессе Метод выбора стратегии нагрузки; режим 1 позволяет более эффективно планировать Streaming, избегая падения FPS перед завершением загрузки.
s.AdaptiveAddToWorld.TargetMaxTimeRemaining 6 Целевое максимальное время (в секундах). Если расчетное время завершения выше, квант увеличивается. Меньшие значения делают алгоритм агрессивнее Регулирует баланс между скоростью загрузки уровня и допустимым воздействием на GameThread.
s.AdaptiveAddToWorld.TimeSliceMaxIncreasePerSecond 0 Максимальная скорость увеличения адаптивного кванта AddToWorld в секунду. Установка в 0 приводит к мгновенному увеличению Контролирует скорость «разгона» системы при резком росте очереди на загрузку, минимизируя визуальные stutter.
s.AdaptiveAddToWorld.TimeSliceMaxReducePerSecond 0 Максимальная скорость уменьшения адаптивного кванта AddToWorld в секунду. Установка в 0 приводит к мгновенному уменьшению Позволяет плавно возвращать ресурсы CPU к игровым задачам после завершения интенсивного этапа Level Streaming.
s.AllowLevelRequestsWhileAsyncLoadingInMatch 1 Разрешает запросы на потоковую передачу уровней во время асинхронной загрузки чего-либо, если матч идет, а экран загрузки отсутствует Позволяет выполнять Streaming «на лету» без блокировки основного процесса, но требует осторожности для избежания просадок FPS.
s.AllowParseObjectLoading true Разрешает ParseObject загружать полные квалифицированные объекты, если это необходимо и запрошено Техническая опция для сериализации; включение гарантирует корректную загрузку зависимых Assets при разрешении ссылок.
s.AllowUnversionedContentInEditor 0 Разрешает загрузку неверсионированного контента в редакторе Опция для совместимости со старыми форматами Packages; в Shipping сборках обычно отключается из соображений безопасности.
s.AsyncLoadingAlwaysProcessPackages 0 При сбросе (flush) обрабатывает все пакеты вместо только необходимых Полезно для отладки Deadlock, но сильно бьет по производительности из-за избыточной обработки Data.
s.AsyncLoadingPrecachePriority 0 Приоритет для запросов предварительного кэширования при асинхронной загрузке Управляет порядком обработки IO запросов; высокие значения ускоряют Streaming, но могут конфликтовать с игровыми данными.
s.AsyncLoadingThreadEnabled 1 Заглушка CVar, в настоящее время не используется в Runtime Устаревший флаг; функциональность управления потоками теперь полностью делегирована IoDispatcher.
s.AsyncLoadingTimeLimit 5 Максимальное время, затрачиваемое на асинхронную загрузку (мс на кадр) Критический параметр для борьбы с Hitch; ограничивает время, выделяемое на PostLoad и десериализацию UObjects.
s.AsyncLoadingUseFullTimeLimit 0 Использовать ли весь лимит времени, даже если процесс заблокирован вводом-выводом (I/O) Позволяет «отдать» время CPU, если диск или сеть не успевают предоставить данные, повышая стабильность загрузки.
s.CheckRootComponentReplicationOnAttachedChildren true Scene Component OnRep_AttachedChildren: false — исправляет отсутствующих родителей у детей, true — исправляет всех детей, кроме нереплицируемых корневых компонентов Обеспечивает корректность иерархии компонентов в мультиплеере, предотвращая рассинхронизацию Transform после Streaming.
s.ContinuouslyIncrementalGCWhileLevelsPendingPurge 1 Запускать ли инкрементальную GC при наличии уровней, ожидающих очистки Позволяет снизить нагрузку от GC на GameThread, выполняя очистку «по частям» после завершения выгрузки Streaming Levels.
s.DebugPackageNames Добавляет точки отладки (debug breaks) для всех перечисленных имен пакетов, также автоматически добавляется в s.VerbosePackageNames Позволяет отловить ошибки загрузки конкретных Assets через Debugger; требует указания точных имен путей Packages.
s.EditorLoadPrecacheSizeKB 0 Размер (в KB) для предварительного кэширования при загрузке пакетов в редакторе Ускоряет работу редактора, но требует больше оперативной памяти. Актуально только для Editor режима.
s.EnforcePackageCompatibleVersionCheck 1 Если истинно, загрузка пакета завершится неудачей, если версия в заголовке пакета новее текущей версии движка Защитный механизм; предотвращает краши из-за попытки открыть Assets, созданные в более новой версии UE.
s.EventDrivenLoaderEnabled 1 Заглушка CVar, в настоящее время не используется в Runtime Устаревший флаг; EDL теперь является стандартной частью процесса загрузки Packages.
s.FlushStreamingOnExit 1 Заглушка CVar, в настоящее время не используется в Runtime Устаревший флаг; управление очисткой потоков теперь автоматизировано при завершении работы Engine.
s.ForceGCAfterLevelStreamedOut 1 Запускать ли GC после выгрузки уровней для немедленного освобождения памяти ценой «фриза» (hitch) Агрессивный способ борьбы с нехваткой Memory; крайне не рекомендуется на мобильных платформах из-за резких падений FPS.
s.ForceRouteActorInitializeNextFrame 0 Принудительно выполнять фазу инициализации актора в следующем кадре Позволяет распределить инициализацию Actors во времени, уменьшая пиковую нагрузку на GameThread при появлении новых объектов.
s.ForceVerifyLevelsGotRemovedByGC 0 Принудительная проверка объектов, оставшихся в выгруженном пакете уровня (игнорируется в Shipping сборках) Инструмент для поиска утечек памяти; позволяет обнаружить Objects, которые «зависли» в памяти после удаления уровня.
s.IoDispatcherBufferAlignment 4096 Выравнивание буфера чтения IoDispatcher Настройка для оптимизации прямого доступа к файловой системе (DMA), повышающая скорость чтения Data с диска.
s.IoDispatcherBufferMemoryMB 8 Размер памяти буфера IoDispatcher (в мегабайтах) Управляет объемом RAM, зарезервированным под операции IO. Больше — лучше для SSD, но критично для систем с дефицитом Memory.
s.IoDispatcherBufferSizeKB 256 Размер буфера чтения IoDispatcher (в килобайтах) Определяет размер блока, читаемого за одну операцию I/O. Влияет на латентность загрузки мелких Assets.
s.IoDispatcherCacheSizeMB 0 Размер памяти кэша IoDispatcher (в мегабайтах) Включает кэширование прочитанных данных в памяти; существенно ускоряет повторный доступ к одним и тем же данным (например, Common Textures).
s.IoDispatcherDecompressionWorkerCount 4 Количество рабочих потоков для декомпрессии IoDispatcher Определяет, сколько ядер CPU занято распаковкой данных. 4 — оптимально для большинства современных CPU.
s.IoDispatcherForceSynchronousScatter 0 Принудительно выполнять задачи рассеивания (scatter) синхронно в потоке IODispatcher Предотвращает Deadlocks, когда фоновые потоки ожидают I/O, а потоки декомпрессии перегружены.
s.IoDispatcherMaintainSortingOnPriorityChange 1 Если s.IoDispatcherSortRequestsByOffset > 0 и этот параметр > 0, IoDispatcher помнит последний прочитанный дескриптор/смещение даже при переключении приоритетов Оптимизация для HDD; сохраняет логику чтения, чтобы минимизировать перемещение головок диска при смене приоритетов Streaming.
s.IoDispatcherMaxForwardSeekKB 0 Если s.IoDispatcherSortRequestsByOffset включен, при чтении следующего блока, если смещение больше этого значения, читается самый старый запрос Логика «пропуска» далеко расположенных данных; предотвращает «бесконечные» поиски при чтении сильно фрагментированных файлов.
s.IoDispatcherRequestLatencyCircuitBreakerMS 0 Если s.IoDispatcherSortRequestsByOffset включен, если запрос в очереди дольше этого времени, он читается вне очереди Механизм защиты от «голодания» запросов, которые долго ждут выполнения из-за сортировки по смещению.
s.IoDispatcherSortRequestsByOffset 1 Если > 0, IoDispatcher сортирует очередь запросов по смещению, а не по последовательности Ключевая оптимизация для HDD; уменьшает время поиска. Для SSD/NVMe выигрыш минимален.
s.IoDispatcherTocsEnablePerfectHashing 1 Включает поиск через идеальное хэширование (perfect hashmap) для IoStore TOCs Ускоряет поиск путей к Assets в Iostore, сокращая время инициализации и загрузки уровней.
s.LargeMemoryDataMaxPoolLength 2 Ограничивает размер пула LargeMemoryData указанным количеством элементов Управляет выделением памяти под крупные объекты данных; предотвращает неконтролируемый рост RAM при интенсивном Streaming.
s.LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit 5 Максимальное время на шаги регистрации акторов при потоковой передаче уровня (мс на кадр) Аналог AsyncLoadingTimeLimit, но для Actors; основной лимит, предотвращающий «фризы» при добавлении уровня в World.
s.LevelStreamingAddPrimitiveGranularity 120 Гранулярность пакетирования для параллельного добавления примитивов в сцену при регистрации компонентов акторов Распределяет нагрузку на Renderer; большие значения уменьшают количество «вызовов», но могут создать пиковые нагрузки.
s.LevelStreamingComponentsRegistrationGranularity 10 Гранулярность пакетирования для регистрации компонентов акторов при потоковой передаче уровня Определяет, сколько Components регистрируется за раз до проверки лимита времени; влияет на «зернистость» нагрузки на CPU.
s.LevelStreamingComponentsUnregistrationGranularity 5 Гранулярность пакетирования для отмены регистрации компонентов акторов при выгрузке уровня Аналогично регистрации, но для процесса удаления; помогает плавно выгружать уровни без просадок FPS.
s.LevelStreamingLowMemoryPendingPurgeCount 2147483647 В условиях нехватки памяти, если количество уровней на выгрузку достигает этого значения, выполняется «мягкая» GC Позволяет активировать Memory Reclamation только при критическом накоплении данных на выгрузку, экономя циклы CPU в обычном режиме.
s.LevelStreamingRouteActorInitializationGranularity 10 Гранулярность пакетирования для инициализации акторов (BeginPlay). Если 0, все акторы обрабатываются за один проход Управляет темпами вызова BeginPlay; критично для уровней с огромным количеством динамических Actors.
s.MaxIncomingRequestsToStall 100 Количество необработанных IO запросов до остановки прекэширования Pak, чтобы дать CPU догнать очередь Защита от «захлебывания» системы запросами; притормаживает загрузку, чтобы успеть обработать уже имеющиеся данные.
s.MaxLevelRequestsAtOnceWhileInMatch 0 При активном матче не позволяет новые запросы на загрузку, пока текущие не завершатся. 0 — отключено Предотвращает перегрузку IO в динамических сценах; ограничивает параллелизм для стабилизации частоты кадров.
s.MaxPrecacheRequestsInFlight 2 Максимальное количество активных запросов на предварительное кэширование Балансирует между агрессивностью предзагрузки и доступной пропускной способностью I/O.
s.MaxReadyRequestsToStallMB 30 Максимальный объем памяти для необработанных IO запросов до остановки прекэширования Pak Альтернативный «предохранитель» по RAM; если IO данных в памяти слишком много, прекэширование приостанавливается.
s.MinBulkDataSizeForAsyncLoading 131072 Минимальный размер данных для срабатывания предупреждения о превышении лимита времени (в Bytes) Порог срабатывания логов; помогает определить, какие «тяжелые» Assets создают проблему при асинхронной загрузке.
s.OnlyProcessRequiredPackagesWhenSyncLoading true При синхронной загрузке пакета обрабатывать только этот пакет и его импорты Оптимизация для Sync Load; предотвращает лишние операции при принудительной блокирующей загрузке данных.
s.OptimizeActorRegistration 1 Включает оптимизации для функций регистрации компонентов акторов (PostRegisterAllComponents) Устраняет избыточные вызовы при Streaming; значения выше 0 существенно ускоряют AddToWorld.
s.PriorityAsyncLoadingExtraTime 15 Дополнительное время на асинхронную загрузку при загрузке с высоким приоритетом Позволяет «выделить» ресурсы для срочных данных, например, при перемещении игрока в новую зону через Teleport.
s.PriorityLevelStreamingActorsUpdateExtraTime 5 Дополнительное время на регистрацию акторов при загрузке с высоким приоритетом Аналог PriorityAsyncLoadingExtraTime, но конкретно для процесса инициализации игровых объектов в памяти.
s.ProcessPrestreamingRequests 0 Обрабатывать ли запросы предварительной потоковой передачи (prestreaming) в Cooked сборках Включение может ускорить появление объектов, но повышает риск Hitch при загрузке пакетов.
s.RandomizeLoadOrder 0 Если > 0, рандомизирует порядок загрузки пакетов с использованием этого Seed Средство для отладки Race Conditions; помогает найти ошибки инициализации, зависящие от порядка загрузки Packages.
s.RemoveUnreachableObjectsOnGT false Удалять недостижимые объекты из GlobalImportStore в потоке GT (медленно) Отладочная опция; при включении GC работает медленнее, но позволяет точнее диагностировать «повисшие» объекты.
s.RouteActorInitializationWorkUnitWeighting 0.5 Весовой коэффициент для RouteActorInitialization при расчете единиц работы (относительно инициализации компонентов) Позволяет точнее настраивать адаптивность системы под конкретный «вес» акторов в проекте.
s.SkipChangelistCompatibilityVersionCheck 0 Если истинно, проверки совместимости не будут использовать номера Changelist Используется для работы с контентом между разными сборками; в Licensee Builds всегда игнорируется.
s.StorageServerIoDispatcherBatchSize 16 Размер пакета для StorageServer IoDispatcher Настройка для передачи данных по сети; влияет на пропускную способность при работе с удаленным сервером Assets.
s.StorageServerIoDispatcherMaxActiveBatchCount 4 Максимальное количество активных пакетов для StorageServer IoDispatcher Управляет параллелизмом сетевых запросов; баланс между скоростью и задержкой (latency) сети.
s.StreamableDelegateDelayFrames 1 Количество кадров задержки для делегатов StreamableManager Позволяет избежать обработки Delegates в тот же кадр, где произошла загрузка, распределяя нагрузку на GameThread.
s.StreamableFlushAllAsyncLoadRequestsOnWait false Сбрасывать все асинхронные запросы загрузки при ожидании дескрипторов (handles) Агрессивный режим для форсированной синхронизации; может вызвать временные «замирания» игрового процесса.
s.TimeLimitExceededMinTime 0.005 Минимальное время превышения лимита для срабатывания предупреждения Пороговое значение для логов производительности; помогает отфильтровать незначительные отклонения от реальных проблем.
s.TimeLimitExceededMultiplier 1.5 Множитель для порога времени при срабатывании предупреждения о превышении Позволяет масштабировать чувствительность логов в зависимости от производительности целевого устройства.
s.UnregisterComponentsTimeLimit 1 Максимальное время на отмену регистрации акторов при Streaming (мс на кадр). 0 — отключено Лимит на «очистку» сцены; при 0 Engine попытается удалить все компоненты сразу, что часто является причиной Hitch.
s.UseBackgroundLevelStreaming 1 Разрешить ли потоковую передачу уровней в фоновом режиме Основной переключатель Async Streaming; при отключении Engine переходит в режим блокирующей загрузки (Freeze).
s.VerbosePackageNames Ограничивает подробное логирование указанными именами пакетов Помогает сузить диагностику до проблемных уровней или групп Assets, исключая лишний «шум» в Output Log.
s.VerifyObjectLoadFlags false Запуск проверки AsyncFlags для всех объектов после загрузки через GC (медленно) Отладочная опция; помогает выявить ошибки при работе с памятью после десериализации Packages.
s.VerifyUnreachableObjects false Запуск проверки GlobalImportStore для недостижимых объектов (медленно) Служит для поиска «висячих» ссылок; крайне ресурсоемкая операция, используется только при поиске утечек.
s.WarnIfTimeLimitExceeded 0 Включает предупреждение в логе, если лимит времени для потоковой передачи пакетов был превышен Помогает разработчикам увидеть в консоли, какие именно этапы Streaming вызывают «просадки» частоты кадров.
s.World.SkipPerfTrackerForUninitializedWorlds true Отключает выделение InGamePerformanceTrackers для миров, которые еще не инициализированы Оптимизация памяти; экономит ресурсы на уровнях, которые еще не загружены или находятся в процессе инициализации.

Safe Zone

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
SafeZone.EnableScale false Включен ли масштаб безопасной зоны? Определяет, активировано ли использование масштабирования для Safe Zone в интерфейсе.
SafeZone.Scale 1 Масштаб безопасной зоны. Устанавливает коэффициент масштабирования для области Safe Zone.

Save

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
save.FixupStandaloneFlags 0 Если значение не равно нулю, то в случае отсутствия RF_Standalone у UAsset пакета, этот флаг будет добавлен. Если значение равно нулю, флаги не изменяются, и сохранение завершается ошибкой. Данная переменная в Unreal Engine позволяет автоматически исправлять отсутствие флага RF_Standalone, чтобы предотвратить сбои при сохранении ассетов.

Scene Graph

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
SceneGraph.EnablePropertyBagPlaceholderObjectSupport false Если true, позволяет создавать типы-заполнители (placeholder types) вместо отсутствующих типов при загрузке для перенаправления сериализации в property bag. Активирует механизм поддержки временных объектов при сбоях загрузки типов для сохранения данных в property bag в Unreal Engine.

Scene Outliner

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
SceneOutliner.AutoRepresentingWorldNetMode 3 Предпочтительный NetMode мира, отображаемого в Scene Outliner, когда выбран параметр Auto: 0 = Standalone, 1 = DedicatedServer, 2 = ListenServer, 3 = Client Определяет, какой сетевой контекст мира (сервер или клиент) будет автоматически отображаться в иерархии объектов при отладке в Editor.
SceneOutliner.AutoRepresentingWorldNetModeForObjectMixer 3 Предпочтительный NetMode мира, отображаемого в Scene Outliner, когда выбран параметр Auto: 0 = Standalone, 1 = DedicatedServer, 2 = ListenServer, 3 = Client Аналогичная настройка сетевого режима, но специфичная для интерфейса Object Mixer в Unreal Engine.
SceneOutliner.ProcessingBudgetPerFrame 5 Максимальное время в миллисекундах, затрачиваемое на обработку операций за кадр Устанавливает лимит времени на обновление списка объектов в Scene Outliner, чтобы UI редактора не вызывал падения FPS при большом количестве акторов.

Sequencer

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Sequencer.AddKeepStateDeterminismFences true Определяет, должен ли компилятор Sequencer автоматически добавлять ограничители детерминизма (determinism fences) для последнего кадра секций KeepState. Это гарантирует, что последнее возможное значение секции вычисляется последовательно независимо от частоты кадров (framerate), ценой дополнительного вычисления на кадрах, пересекающих время окончания секций KeepState. Повышает стабильность воспроизведения финальных состояний анимации при переменном FPS.
Sequencer.Audio.IgnoreAudioSyncDuringWorldTimeDilation true Игнорировать коррекцию звука, если присутствует замедление времени мира (world time dilation). Предотвращает искажения звука при использовании эффектов Slow-mo в игре.
Sequencer.Audio.MaxDesyncTolerance 0.5 Управляет тем, на сколько секунд аудиодорожка может рассинхронизироваться в Sequence, прежде чем будет предпринята попытка коррекции времени. Порог допустимого отклонения звука от видеоряда в секундах.
Sequencer.Audio.PlayAudioWhenPlaybackJumps false Воспроизводить звук при прыжках воспроизведения. Определяет, будет ли слышен звук при мгновенном перемещении ползунка времени (playhead).
Sequencer.Audio.UseAudioClockForAudioDesync 0 При установке значения 1 для запроса рассинхронизации звука с последовательностью будет использоваться непосредственно поток рендеринга аудио (audio render thread). Использование аппаратных часов аудио для более точного обнаружения desync.
Sequencer.AutoScrub false Включить/выключить автоматическую прокрутку (auto-scrubbing). Автоматизирует перемещение по таймлайну при определенных действиях.
Sequencer.AutoScrubCurveExponent 2 Насколько сильно увеличивать и уменьшать скорость прокрутки при автоматической прокрутке (auto-scrubbing). Настройка плавности разгона и торможения при авто-прокрутке.
Sequencer.AutoScrubSpeed 6 Насколько быстро выполнять прокрутку вперед/назад при автоматической прокрутке (auto-scrubbing). Регулирует общую скорость автоматического перемещения по кадрам.
Sequencer.AutoTangentNew 2 Если 2, Sequencer будет сглаживать касательные (tangents) без перелета (overshoot); если 1, Auto Tangent будет использовать новый алгоритм для постепенного сглаживания максимальных/минимальных ключей; если 0, Auto Tangent будет усреднять все ключи (поведение до версии 4.23). Настройка алгоритма автоматического вычисления кривых интерполяции между ключами.
Sequencer.CachedChannelEvaluationParityThreshold 0 Порог для тестирования соответствия (parity) вычислений (Evaluate) с кэшированными и некэшированными подпрограммами. Инструмент отладки для проверки точности оптимизированных вычислений каналов.
Sequencer.CompilerVersion 7D4B98092FAC4A6B964ECF72D8279EF8 Определяет глобальный идентификатор для логики компилятора moviescene. Внутренний хеш версии компилятора для обеспечения совместимости данных.
Sequencer.CustomTaskScheduling true (По умолчанию: true). Включает более эффективное планирование пользовательских задач для асинхронного вычисления Sequencer. Оптимизация распределения задач вычисления по потокам CPU.
Sequencer.DeferMovementUpdates false (По умолчанию: false). Включает отсрочку всех обновлений перемещения Scene Component до конца вычисления секвенсора, чтобы избежать избыточных вызовов UpdateOverlaps или каскадных обновлений трансформации для прикрепленных компонентов. Значительно повышает производительность при большом количестве анимированных объектов.
Sequencer.DrawMeshTrails true Переключатель для отображения или скрытия траекторий (trails) в VR Editor для Level Sequence. Визуализация путей движения объектов при работе в виртуальной реальности.
Sequencer.DuplicateLinkedAnimSequence false Если true, при дублировании level sequence, имеющей связанную anim sequence, она также будет дублирована и связана; если false, связь остается без изменений. Управляет логикой копирования зависимых ассетных анимаций.
Sequencer.EnableCachedChannelEvaluation true Переключает использование кэшированного или некэшированного вычисления каналов. Включает внутреннюю оптимизацию для ускорения обработки статических данных.
Sequencer.IgnoreDependenciesWhenNotThreading true (По умолчанию: true). Игнорировать ли зависимости задач, когда многопоточность (threading) не используется. Оптимизация логики выполнения задач в однопоточном режиме.
Sequencer.LinearCubicInterpolation 1 Если 1, линейные ключи (Linear Keys) действуют как кубическая интерполяция (Cubic Interpolation) с линейными касательными; если 0, линейный ключ принудительно устанавливает линейную интерполяцию до следующего ключа. Настройка визуального поведения кривых при использовании линейного типа ключа.
Sequencer.MaterialParameterBlending true (По умолчанию: true). Определяет, должно ли быть включено смешивание параметров материалов. Позволяет плавно переходить между значениями параметров в Material Instance.
Sequencer.MaterialParameterEntityLifetimeTracking false (По умолчанию: false). Обеспечить при уничтожении, чтобы все сущности были очищены. Это может выдавать ложноположительные результаты (когда линкер и материальная система очищаются вместе), поэтому не включено по умолчанию. Техническая проверка утечек памяти для системы параметров материалов.
Sequencer.MaxLatentActionLoops 100 Определяет максимальное количество циклов латентных действий (latent action loops), которые могут быть запущены в одном кадре. Защита от бесконечных циклов в событиях Blueprint внутри секвенсора.
Sequencer.NetSyncThreshold 200 (По умолчанию: 200ms). Определяет порог, при котором клиенты и серверы должны быть принудительно синхронизированы во время воспроизведения. Настройка допустимого сетевого лага перед жесткой коррекцией времени.
Sequencer.Outliner.CompactHeight 22 (По умолчанию: 22.f). Определяет высоту элементов аутлайнера (outliner) в компактном режиме. Визуальная настройка интерфейса для экономии места на экране.
Sequencer.Outliner.RelaxedHeight 28 (По умолчанию: 28.f). Определяет высоту элементов аутлайнера (outliner) в обычном режиме. Стандартная высота строк в списке треков секвенсора.
Sequencer.OutputDeferredMovementMode 0 Целочисленное значение, указывающее, как выводить данные Scene Components с отложенными обновлениями перемещения из Sequencer: (0 — По умолчанию) Нет вывода, (1Dump Once) Запросить разовый вывод при следующем вычислении, (2Dump every frame) Выводить все обновления перемещения каждый кадр. Инструмент отладки для мониторинга системы Deferred Movement.
Sequencer.RelativeTimecodeSmoothing 1 Если не равно нулю, накапливать с системным временем (platform time) с момента, когда таймкоды (timecodes) были равны. Сглаживание привязки к внешним источникам времени для синхронизации.
Sequencer.SecondsPerFrame 1 Секунд на кадр ожидания в режиме воспроизведения каждого кадра (play every frame mode). Используется для замедленного рендеринга или отладки каждого кадра.
Sequencer.SmartAutoBlendLocationPercentage 0.8 Процент близости к следующему значению, при котором касательная будет смешиваться со смежной касательной; если более 1.0, смешивание не происходит. По умолчанию 0.8. Настройка интеллектуального сглаживания переходов между анимационными сегментами.
Sequencer.SmoothedMaxNetSyncSampleAge 5000 (По умолчанию: 5000). Определяет диапазон выборок (в миллисекундах), необходимых для выполнения сглаженной сетевой синхронизации. Используйте 0 для отключения сглаживания. Параметр фильтрации сетевых данных для плавного воспроизведения у клиентов.
Sequencer.SmoothedMaxNetSyncSampleCount 50 (По умолчанию: 50). Максимальное количество выборок для хранения в памяти. Объем истории сетевых пакетов для алгоритма сглаживания.
Sequencer.SmoothedNetSyncDeviationThreshold 200 (По умолчанию: 200ms). Определяет приемлемое отклонение для сглаженных выборок сетевой синхронизации. Выборки за пределами этого отклонения будут отброшены. Фильтрация аномальных скачков сетевой задержки (jitter).
Sequencer.StartTransformOffsetInBoneSpace true Если true, начальные смещения для сопоставления скелетной анимации смещаются в пространстве костей (bone space); если false, это делается в пространстве корня (root space). По умолчанию true. Влияет на точность стыковки различных анимационных клипов на персонаже.
Sequencer.TagSaturation 0.6 Определяет, насколько насыщенными должны казаться теги привязки объектов в интерфейсе Sequencer. Косметическая настройка яркости цветовых меток в редакторе.
Sequencer.ThreadedEvaluation.AllocationThreshold 32 (По умолчанию: 32). Определяет порог фрагментации аллокации сущностей, выше которого будет использоваться многопоточное вычисление (threaded evaluation). Условие перехода на параллельные вычисления для оптимизации памяти.
Sequencer.ThreadedEvaluation.EntityThreshold 256 (По умолчанию: 256). Определяет количество сущностей (entities), которое должно существовать, чтобы оправдать многопоточное вычисление (threaded evaluation). Минимальное количество объектов для включения многопоточности.
Sequencer.TickIntervalGroupingResolutionMs 50 Определяет максимальное разрешение для группировок интервалов тика (tick interval) акторов. Большие числа сгруппируют больше акторов вместе, когда у них есть пользовательские интервалы тика, но это приведет к менее точным интервалам. Оптимизация производительности за счет объединения обновлений логики акторов.
Sequencer.TimeUndo false Включить/выключить возможность отмены времени (undo time) при внесении изменений. Позволяет возвращать положение ползунка времени при использовании команды Undo.
Sequencer.UseOldSequencerTrails true Если true, показывать старые траектории движения (motion trails); если false, использовать новые редактируемые траектории движения. Выбор между классической и новой системой визуализации путей анимации.
Sequencer.UseSoftObjectPtrsForPreAnimatedMaterial true Определяет, использовать ли мягкие указатели на объекты (soft-object-ptrs) для ссылки на состояние до анимации (по умолчанию) или строгие TObjectPtrs. Управление управлением памятью для хранения исходных состояний материалов.
Sequencer.VolatileSequencesInEditor 1 (По умолчанию: 1). Когда значение не равно нулю, все ассеты будут рассматриваться как изменчивые (volatile) в редакторе. Может быть отключено для обхода проверок изменчивости в редакторе для получения более репрезентативных метрик производительности во время выполнения (runtime). Режим тестирования производительности, имитирующий поведение финальной сборки игры.

Serialization

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Serialization.AllowSidecarSyncing false Если значение равно true, FEditorBulkData попытается синхронизировать свой файл .upayload через систему контроля версий, если первая попытка загрузки из него не удалась. Разрешает автоматическую синхронизацию внешних файлов данных (sidecar) через Source Control при возникновении ошибок доступа.
Serialization.ApplyBulkDataOffsetFix true Если значение равно true, будет предпринята попытка исправить потенциально некорректные смещения BulkData. Включает механизм исправления указателей смещения в массивах данных, чтобы предотвратить некорректное чтение ресурсов и возможную elimination процесса загрузки.
Serialization.LoadFromSidecar false Если значение равно true, FEditorBulkData будет выполнять загрузку из вспомогательного файла (sidecar). Переключает систему на чтение данных из внешних файлов расширения .upayload вместо основного контейнера.
Serialization.LoadFromTrailer false Если значение равно true, FEditorBulkData будет загружать полезную нагрузку через трейлер пакета, а не из самого пакета. Определяет метод поиска данных в конце файла (trailer), что используется в определенных структурах контейнеров UE.
Serialization.RehydrateOnSave false Если значение равно true, виртуализированная полезная нагрузка FVirtualizedUntypedBulkData будет восстановлена и сохранена локально при сохранении в пакет. Принудительно загружает (гидратирует) облачные или виртуализированные данные перед сохранением, чтобы они физически присутствовали в package.
SettingsEditor.HideSetAsDefaultButton false Скрыть кнопку редактора настроек для сохранения в конфигурацию по умолчанию (default config). Управляет видимостью интерфейсного элемента, позволяющего записывать изменения напрямую в файлы Base.ini или Default.ini.

Scalability Quality

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
sg.AntiAliasingQuality 3 Состояние качества масштабируемости (используется внутри системы масштабируемости, загрузки/сохранения ini или при использовании консольной команды SCALABILITY) 0:low, 1:med, 2:high, 3:epic, 4:cinematic, по умолчанию: 3 Определяет уровень качества сглаживания (Anti-Aliasing).
sg.AntiAliasingQuality.NumLevels 5 Количество уровней качества настроек в sg.AntiAliasingQuality по умолчанию: 5 (0..4) Задает общее число доступных ступеней градации для сглаживания.
sg.EffectsQuality 3 Состояние качества масштабируемости (используется внутри системы масштабируемости, загрузки/сохранения ini или при использовании консольной команды SCALABILITY) 0:low, 1:med, 2:high, 3:epic, 4:cinematic, по умолчанию: 3 Управляет визуальными эффектами и их сложностью.
sg.EffectsQuality.NumLevels 5 Количество уровней качества настроек в sg.EffectsQuality по умолчанию: 5 (0..4) Задает общее число доступных ступеней градации для эффектов.
sg.FoliageQuality 3 Состояние качества масштабируемости (используется внутри системы масштабируемости, загрузки/сохранения ini или при использовании консольной команды SCALABILITY) 0:low, 1:med, 2:high, 3:epic, 4:cinematic, по умолчанию: 3 Регулирует плотность и качество отображения растительности (Foliage).
sg.FoliageQuality.NumLevels 5 Количество уровней качества настроек в sg.FoliageQuality по умолчанию: 5 (0..4) Задает общее число доступных ступеней градации для растительности.
sg.GlobalIlluminationQuality 3 Состояние качества масштабируемости (используется внутри системы масштабируемости, загрузки/сохранения ini или при использовании консольной команды SCALABILITY) 0:low, 1:med, 2:high, 3:epic, 4:cinematic, по умолчанию: 3 Устанавливает точность расчёта глобального освещения (Global Illumination).
sg.GlobalIlluminationQuality.NumLevels 5 Количество уровней качества настроек в sg.GlobalIlluminationQuality по умолчанию: 5 (0..4) Задает общее число доступных ступеней градации для глобального освещения.
sg.LandscapeQuality 3 Состояние качества масштабируемости (используется внутри системы масштабируемости, загрузки/сохранения ini или при использовании консольной команды SCALABILITY) 0:low, 1:med, 2:high, 3:epic, 4:cinematic, по умолчанию: 3 Определяет детализацию ландшафта (Landscape) в сцене.
sg.LandscapeQuality.NumLevels 5 Количество уровней качества настроек в sg.LandscapeQuality по умолчанию: 5 (0..4) Задает общее число доступных ступеней градации для ландшафта.
sg.PostProcessQuality 3 Состояние качества масштабируемости (используется внутри системы масштабируемости, загрузки/сохранения ini или при использовании консольной команды SCALABILITY) 0:low, 1:med, 2:high, 3:epic, 4:cinematic, по умолчанию: 3 Влияет на сложность и качество эффектов постобработки (Post-Process).
sg.PostProcessQuality.NumLevels 5 Количество уровней качества настроек в sg.PostProcessQuality по умолчанию: 5 (0..4) Задает общее число доступных ступеней градации для постобработки.
sg.ReflectionQuality 3 Состояние качества масштабируемости (используется внутри системы масштабируемости, загрузки/сохранения ini или при использовании консольной команды SCALABILITY) 0:low, 1:med, 2:high, 3:epic, 4:cinematic, по умолчанию: 3 Регулирует четкость и разрешение отражений (Reflections).
sg.ReflectionQuality.NumLevels 5 Количество уровней качества настроек в sg.ReflectionQuality по умолчанию: 5 (0..4) Задает общее число доступных ступеней градации для отражений.
sg.ResolutionQuality 100 Состояние качества масштабируемости (используется внутри системы масштабируемости, загрузки/сохранения ini или при использовании консольной команды SCALABILITY) 10..100, по умолчанию: 100 Устанавливает процент разрешения рендеринга (Screen Percentage).
sg.ShadingQuality 3 Состояние качества масштабируемости (используется внутри системы масштабируемости, загрузки/сохранения ini или при использовании консольной команды SCALABILITY) 0:low, 1:med, 2:high, 3:epic, 4:cinematic, по умолчанию: 3 Настраивает качество шейдеров и материалов (Shading).
sg.ShadingQuality.NumLevels 5 Количество уровней качества настроек в sg.ShadingQuality по умолчанию: 5 (0..4) Задает общее число доступных ступеней градации для затенения.
sg.ShadowQuality 3 Состояние качества масштабируемости (используется внутри системы масштабируемости, загрузки/сохранения ini или при использовании консольной команды SCALABILITY) 0:low, 1:med, 2:high, 3:epic, 4:cinematic, по умолчанию: 3 Контролирует разрешение и дальность прорисовки динамических теней (Shadows).
sg.ShadowQuality.NumLevels 5 Количество уровней качества настроек в sg.ShadowQuality по умолчанию: 5 (0..4) Задает общее число доступных ступеней градации для качества теней.
sg.Test.CPUPerfIndexOverride 0 Пользовательское переопределение индекса производительности CPU, возвращаемого тестом GPU benchmark. Позволяет вручную задать индекс производительности центрального процессора (CPU).
sg.Test.GPUPerfIndexOverride 0 Пользовательское переопределение индекса производительности GPU, возвращаемого тестом GPU benchmark. Позволяет вручную задать индекс производительности видеокарты (GPU).
sg.TextureQuality 3 Состояние качества масштабируемости (используется внутри системы масштабируемости, загрузки/сохранения ini или при использовании консольной команды SCALABILITY) 0:low, 1:med, 2:high, 3:epic, 4:cinematic, по умолчанию: 3 Управляет качеством фильтрации и стримингом текстур (Textures).
sg.TextureQuality.NumLevels 5 Количество уровней качества настроек в sg.TextureQuality по умолчанию: 5 (0..4) Задает общее число доступных ступеней градации для текстур.
sg.ViewDistanceQuality 3 Состояние качества масштабируемости (используется внутри системы масштабируемости, загрузки/сохранения ini или при использовании консольной команды SCALABILITY) 0:low, 1:med, 2:high, 3:epic, 4:cinematic, по умолчанию: 3 Регулирует дальность прорисовки объектов (View Distance).
sg.ViewDistanceQuality.NumLevels 5 Количество уровней качества настроек в sg.ViewDistanceQuality по умолчанию: 5 (0..4) Задает общее число доступных ступеней градации для дистанции обзора.
shaderpipeline.MinPrecompileTasksInFlight 10 Примечание: Используется только при активной предварительной компиляции PSO threadpool. Количество активных задач предварительной компиляции PSO в процессе выполнения перед отправкой следующей группы задач. Т.е. когда количество текущих задач предварительной компиляции падает ниже этого порога, мы можем добавить следующую группу задач. Это необходимо для предотвращения простоев между группами компиляции, а также во избежание насыщения диспетчеризации. Управляет очередью фоновой компиляции объектов состояния конвейера (PSO) для устранения фризов.

Show Flag

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
ShowFlag.ActorColoration 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Глобальный переключатель отображения цвета акторов для отладки.
ShowFlag.AmbientCubemap 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Управление отображением окружающего кубического освещения.
ShowFlag.AmbientOcclusion 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включение или отключение эффекта Ambient Occlusion.
ShowFlag.AntiAliasing 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Переключатель сглаживания изображения AntiAliasing.
ShowFlag.Atmosphere 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Управление визуализацией атмосферных эффектов в сцене.
ShowFlag.AudioRadius 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Отображение радиусов действия аудиоисточников для отладки.
ShowFlag.BillboardSprites 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Показ спрайтовых значков объектов (билбордов) в редакторе.
ShowFlag.Bloom 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Переключатель эффекта свечения Bloom.
ShowFlag.Bones 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Визуализация скелетных костей для анимационных мешей.
ShowFlag.Bounds 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Отображение границ (Bounding Boxes) объектов.
ShowFlag.Brushes 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включение показа геометрии BSP Brushes.
ShowFlag.BSP 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Глобальное управление отрисовкой геометрии BSP.
ShowFlag.BSPSplit 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Визуализация разделений BSP для анализа геометрии.
ShowFlag.BSPTriangles 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Отображение треугольников BSP сетки.
ShowFlag.BuilderBrush 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включение отображения кисти построения Builder Brush.
ShowFlag.CameraAspectRatioBars 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Отображение рамок соотношения сторон для камеры.
ShowFlag.CameraFrustums 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Визуализация пирамид видимости (Frustum) камер.
ShowFlag.CameraImperfections 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включение визуальных дефектов линз (Imperfections).
ShowFlag.CameraInterpolation 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлеству в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Отображение путей интерполяции камеры.
ShowFlag.CameraSafeFrames 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Показ зон безопасности (Safe Frames) камеры.
ShowFlag.CapsuleShadows 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включение теней от капсул (Capsule Shadows).
ShowFlag.Cloud 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Управление отображением облаков.
ShowFlag.Collision 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Глобальное отображение коллизий объектов.
ShowFlag.CollisionPawn 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Визуализация коллизии для пешек (Pawn).
ShowFlag.CollisionVisibility 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Отображение коллизии, блокирующей видимость.
ShowFlag.ColorGrading 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Переключатель цветокоррекции (Color Grading).
ShowFlag.CompositeEditorPrimitives 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Отображение составных примитивов редактора.
ShowFlag.Constraints 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Визуализация физических ограничений (Constraints).
ShowFlag.ContactShadows 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включение контактных теней (Contact Shadows).
ShowFlag.Cover 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Отображение объектов укрытий в системе AI.
ShowFlag.DebugAI 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включение отладочной визуализации для AI.
ShowFlag.DebugDrawDistantVirtualSMLights 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Отладка отрисовки удаленных виртуальных Shadow Map источников света.
ShowFlag.Decals 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Управление отображением декалей (Decals).
ShowFlag.DeferredLighting 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включение отложенного освещения (Deferred Lighting).
ShowFlag.DepthOfField 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Переключатель эффекта глубины резкости (Depth Of Field).
ShowFlag.Diffuse 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Отображение только диффузного компонента освещения.
ShowFlag.DirectionalLights 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlag (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить ShowFlag; 1: принудительно включить ShowFlag; 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включение отображения направленных источников света (Directional Lights).
ShowFlag.DirectLighting 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение прямого освещения
ShowFlag.DisableOcclusionQueries 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отключение запросов окклюзии
ShowFlag.DistanceCulledPrimitives 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение объектов, удаленных по дистанции
ShowFlag.DistanceFieldAO 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение дистанционного фонового затенения
ShowFlag.DynamicShadows 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение динамических теней
ShowFlag.EditingLevelInstance 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение редактируемого экземпляра уровня
ShowFlag.Editor 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение инструментов редактора
ShowFlag.EyeAdaptation 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение адаптации глаза (автоэкспозиция)
ShowFlag.Fog 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение эффектов тумана
ShowFlag.ForceFeedbackRadius 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение радиуса силовой обратной связи
ShowFlag.Game 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение элементов игрового режима
ShowFlag.GameplayDebug 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение отладки игрового процесса
ShowFlag.GBufferHints 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение подсказок G-буфера
ShowFlag.GlobalIllumination 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение глобального освещения
ShowFlag.Grain 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение эффекта зернистости пленки
ShowFlag.Grid 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение сетки редактора
ShowFlag.HeterogeneousVolumes 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение неоднородных объемов
ShowFlag.HighResScreenshotMask 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение маски высокого разрешения
ShowFlag.HISMCClusterTree 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение дерева кластеров HISMC
ShowFlag.HISMCOcclusionBounds 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение границ окклюзии HISMC
ShowFlag.HitProxies 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение прокси-объектов для выделения
ShowFlag.HLODColoration 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Цветовая индикация HLOD
ShowFlag.HMDDistortion 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение искажения HMD
ShowFlag.IndirectLightingCache 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение кэша непрямого освещения
ShowFlag.InputDebugVisualizer 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Визуализатор отладки ввода
ShowFlag.InstancedFoliage 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение инстансной растительности
ShowFlag.InstancedGrass 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение инстансной травы
ShowFlag.InstancedStaticMeshes 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение инстансных статических мешей
ShowFlag.Landscape 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение ландшафта
ShowFlag.LargeVertices 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Визуализация крупных вершин
ShowFlag.LensFlares 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение бликов в объективе
ShowFlag.LightComplexity 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Визуализация сложности освещения
ShowFlag.LightFunctions 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение функций света
ShowFlag.LightInfluences 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение влияния источников света
ShowFlag.Lighting 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Общее отображение освещения
ShowFlag.LightingOnlyOverride 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Режим только освещения
ShowFlag.LightMapDensity 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Визуализация плотности лайтмапов
ShowFlag.LightRadius 2 Позволяет переопределить конкретный флаг отображения (работает в редакторе и игре, команда “show” работает только в игре, а интерфейс только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в консольный файл “consolevariables.ini”, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить флаг; 1: принудительно включить флаг; 2: не переопределять этот флаг (по умолчанию). Отображение радиуса света
ShowFlag.LightShafts 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Используйте 0 или 1 для фиксации состояния визуализации через consolevariables.ini.
ShowFlag.LocalExposure 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Управление отображением LocalExposure для отладки PostProcessing.
ShowFlag.LOD 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Переключатель для отображения уровней детализации LOD объектов.
ShowFlag.LODColoration 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Включает режим цветовой индикации для проверки работы LOD.
ShowFlag.LumenDetailTraces 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация детальных лучей LumenDetailTraces для отладки освещения.
ShowFlag.LumenFarFieldTraces 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Отладка дальнодействующих лучей LumenFarFieldTraces.
ShowFlag.LumenGlobalIllumination 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Глобальный переключатель системы LumenGlobalIllumination.
ShowFlag.LumenGlobalTraces 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация глобальных лучей трассировки LumenGlobalTraces.
ShowFlag.LumenReflections 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Включение или отключение отражений LumenReflections.
ShowFlag.LumenScreenTraces 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Управление трассировкой LumenScreenTraces в экранном пространстве.
ShowFlag.LumenSecondaryBounces 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Включение вторичных отскоков света LumenSecondaryBounces.
ShowFlag.LumenShortRangeAmbientOcclusion 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Отладка ближнего затенения LumenShortRangeAmbientOcclusion.
ShowFlag.MassProperties 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация физических свойств MassProperties объектов.
ShowFlag.Materials 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Переключатель отображения материалов Materials в сцене.
ShowFlag.MaterialTextureScaleAccuracy 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация точности масштабирования текстур MaterialTextureScaleAccuracy.
ShowFlag.MediaPlanes 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Отображение плоскостей мультимедиа MediaPlanes.
ShowFlag.MeshEdges 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Показ границ полигонов MeshEdges (режим каркаса).
ShowFlag.MeshUVDensityAccuracy 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация точности плотности UV сетки MeshUVDensityAccuracy.
ShowFlag.ModeWidgets 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Отображение виджетов режима ModeWidgets в редакторе.
ShowFlag.MotionBlur 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Управление размытием в движении MotionBlur.
ShowFlag.NaniteMeshes 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Включение отображения геометрии NaniteMeshes.
ShowFlag.NaniteStreamingGeometry 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация потоковой геометрии NaniteStreamingGeometry.
ShowFlag.Navigation 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Показ навигационной сетки Navigation для ИИ.
ShowFlag.Niagara 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Управление отрисовкой систем частиц Niagara.
ShowFlag.OcclusionMeshes 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Отображение сеток окклюзии OcclusionMeshes.
ShowFlag.OnScreenDebug 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Показ отладочной информации OnScreenDebug на экране.
ShowFlag.OpaqueCompositeEditorPrimitives 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Отображение непрозрачных примитивов OpaqueCompositeEditorPrimitives в редакторе.
ShowFlag.OutputMaterialTextureScales 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Вывод данных масштабирования текстур OutputMaterialTextureScales.
ShowFlag.OverrideDiffuseAndSpecular 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Переопределение диффузного и зеркального освещения OverrideDiffuseAndSpecular.
ShowFlag.Paper2DSprites 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Отображение спрайтов Paper2DSprites системы Paper2D.
ShowFlag.Particles 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Глобальное управление отображением частиц Particles.
ShowFlag.PathTracing 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Включение режима трассировки путей PathTracing.
ShowFlag.PhysicalMaterialMasks 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Отображение масок физических материалов PhysicalMaterialMasks.
ShowFlag.PhysicsField 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация физических полей PhysicsField.
ShowFlag.Pivot 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Отображение точки вращения Pivot объектов.
ShowFlag.PointLights 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Переключатель для точечных источников света PointLights.
ShowFlag.PostProcessing 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Глобальное управление пост-обработкой PostProcessing.
ShowFlag.PostProcessMaterial 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Отображение материалов пост-обработки PostProcessMaterial.
ShowFlag.PrecomputedVisibility 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно отключить showflag. 1: принудительно включить showflag. 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация предвычисленной видимости PrecomputedVisibility.
ShowFlag.PrecomputedVisibilityCells 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Визуализация ячеек Precomputed Visibility для отладки систем видимости.
ShowFlag.PreviewShadowsIndicator 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Отображает индикатор теней, требующих пересчета (Preview Shadows).
ShowFlag.PrimitiveDistanceAccuracy 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Визуализирует точность расстояния отрисовки для примитивов.
ShowFlag.QuadOverdraw 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Выделяет области чрезмерного закрашивания пикселей (Quad Overdraw).
ShowFlag.RayTracedDistanceFieldShadows 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включает/отключает отображение теней от Ray Traced Distance Fields.
ShowFlag.RayTracingDebug 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Отображает отладочную информацию по трассировке лучей (Ray Tracing).
ShowFlag.RectLights 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включает/отключает отрисовку прямоугольных источников света (Rect Lights).
ShowFlag.ReflectionEnvironment 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включает/отключает влияние Reflection Environment.
ShowFlag.ReflectionOverride 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Переопределяет параметры отражений для отладки.
ShowFlag.Refraction 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включает/отключает рендеринг эффекта преломления (Refraction).
ShowFlag.Rendering 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Глобальный флаг отображения визуализации рендеринга.
ShowFlag.RequiredTextureResolution 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Показывает требуемое разрешение для текстур.
ShowFlag.SceneColorFringe 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включает/отключает эффект цветовой каймы (Chromatic Aberration).
ShowFlag.ScreenPercentage 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Управляет отображением настроек масштаба экрана (Screen Percentage).
ShowFlag.ScreenSpaceAO 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включает/отключает затенение в экранном пространстве (SSAO).
ShowFlag.ScreenSpaceReflections 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включает/отключает отражения в экранном пространстве (SSR).
ShowFlag.Selection 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Отображает границы выделенных объектов (Selection).
ShowFlag.SelectionOutline 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Отображает контур выделения объектов (Outline).
ShowFlag.SelectionOutlineColor0 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Настройка цвета 0 для контура выделения.
ShowFlag.SelectionOutlineColor1 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Настройка цвета 1 для контура выделения.
ShowFlag.SelectionOutlineColor2 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Настройка цвета 2 для контура выделения.
ShowFlag.SelectionOutlineColor3 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Настройка цвета 3 для контура выделения.
ShowFlag.SelectionOutlineColor4 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Настройка цвета 4 для контура выделения.
ShowFlag.SelectionOutlineColor5 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Настройка цвета 5 для контура выделения.
ShowFlag.SeparateTranslucency 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Управляет рендерингом полупрозрачности в отдельном буфере.
ShowFlag.ServerDrawDebug 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Отображает отладочную графику сервера.
ShowFlag.ShaderComplexity 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Визуализирует сложность шейдеров по количеству инструкций.
ShowFlag.ShaderComplexityWithQuadOverdraw 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Комбинированная визуализация сложности шейдеров и овердрава.
ShowFlag.ShaderPrint 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Выводит отладочные сообщения из кода шейдеров.
ShowFlag.ShadowFrustums 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Визуализирует границы фрустумов для теней (Shadow Frustums).
ShowFlag.SkeletalMeshes 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включает/отключает отрисовку скелетных мешей.
ShowFlag.SkyLighting 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включает/отключает влияние освещения неба (Sky Lighting).
ShowFlag.Snap 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Управляет визуализацией сетки привязки (Snap Grid).
ShowFlag.Specular 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включает/отключает отображение зеркальных бликов (Specular).
ShowFlag.Splines 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включает/отключает отрисовку сплайнов в редакторе.
ShowFlag.SpotLights 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включает/отключает прожекторное освещение (Spot Lights).
ShowFlag.StaticMeshes 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Включает/отключает отрисовку статических мешей.
ShowFlag.StationaryLightOverlap 2 Позволяет переопределить конкретный ShowFlag (работает в Editor и Game, команда show работает только в Game, а UI — только в Editor). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же параметрами ShowFlags (при добавлении в consolevariables.ini, например, showflag.abc=0). 0: принудительно выключить ShowFlag. 1: принудительно включить ShowFlag. 2: не переопределять этот ShowFlag (по умолчанию). Визуализирует перекрытие стационарных источников света.
ShowFlag.StereoRendering 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Управление рендерингом для стереоскопических устройств (VR).
ShowFlag.StreamingBounds 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Отображение границ объектов для подгрузки контента (streaming).
ShowFlag.SubsurfaceScattering 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация подповерхностного рассеивания света (SSS).
ShowFlag.TemporalAA 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Включение временного сглаживания (TAA) для устранения «лесенок».
ShowFlag.TestImage 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Отображение тестового изображения для калибровки вывода.
ShowFlag.TextRender 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Отрисовка текстовых компонентов в игровом мире.
ShowFlag.TexturedLightProfiles 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация IES-профилей (текстурированных световых пятен).
ShowFlag.ToneCurve 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Отображение кривой тоновой компрессии (Tone Mapping).
ShowFlag.Tonemapper 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Применение процесса Tone Mapping (перевод HDR в LDR).
ShowFlag.Translucency 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Рендеринг полупрозрачных материалов и объектов.
ShowFlag.VectorFields 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация векторных полей (для частиц Niagara).
ShowFlag.VertexColors 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Отображение цветов вершин мешей (Vertex Colors).
ShowFlag.Vignette 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Эффект виньетирования (затемнение по краям экрана).
ShowFlag.VirtualShadowMapPersistentData 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация данных виртуальных карт теней (VSM).
ShowFlag.VirtualTexturePendingMips 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Показ ожидающих загрузки уровней детализации (Mips) виртуальных текстур.
ShowFlag.VirtualTexturePrimitives 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Отображение геометрии, использующей виртуальные текстуры.
ShowFlag.VirtualTextureResidency 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация занятости памяти виртуальными текстурами.
ShowFlag.VisLog 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуальное логирование отладочной информации (Visual Logger).
ShowFlag.VisualizeBuffer 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация содержимого G-буфера (GBuffer).
ShowFlag.VisualizeCalibrationColor 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Цветовая калибровка экрана.
ShowFlag.VisualizeCalibrationCustom 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Пользовательская калибровка вывода.
ShowFlag.VisualizeCalibrationGrayscale 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Градация серого для калибровки контраста.
ShowFlag.VisualizeDistanceFieldAO 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация фонового затенения на основе полей расстояний (DFAO).
ShowFlag.VisualizeDOF 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация глубины резкости (Depth of Field).
ShowFlag.VisualizeGlobalDistanceField 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Просмотр глобального поля расстояний (Global Distance Field).
ShowFlag.VisualizeGPUSkinCache 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация кэша деформации мешей на GPU.
ShowFlag.VisualizeGroom 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация волос и меха (Groom).
ShowFlag.VisualizeHDR 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Просмотр диапазона яркости HDR.
ShowFlag.VisualizeInstanceOcclusionQueries 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация запросов окклюзии для инстансов.
ShowFlag.VisualizeInstanceUpdates 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация обновлений инстансированных мешей.
ShowFlag.VisualizeLevelInstanceEditing 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация редактирования инстансов уровней (Level Instances).
ShowFlag.VisualizeLightCulling 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Просмотр зон отсечения источников света (Light Culling).
ShowFlag.VisualizeLightFunctionAtlas 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация атласа световых функций (Light Function Atlas).
ShowFlag.VisualizeLightingOnProbes 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Просмотр освещения, накопленного в зондах (Probes).
ShowFlag.VisualizeLocalExposure 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация эффекта локальной экспозиции.
ShowFlag.VisualizeLumen 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация системы глобального освещения Lumen.
ShowFlag.VisualizeMeshDistanceFields 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Просмотр полей расстояний мешей (Mesh Distance Fields).
ShowFlag.VisualizeMotionBlur 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в editor и game, команда show работает только в game, а UI — только в editor). Полезно для многократного запуска build с одинаковыми showflags (при добавлении в consolevariables.ini, например, “showflag.abc=0”). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация векторов размытия в движении (Motion Blur).
ShowFlag.VisualizeMotionVectors 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация векторов движения (Motion Vectors) объектов в кадре.
ShowFlag.VisualizeNanite 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Режимы визуализации геометрии Nanite (кластеры, маски, ошибки).
ShowFlag.VisualizeOutOfBoundsPixels 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Подсветка пикселей, выходящих за границы допустимых значений или HDR диапазона.
ShowFlag.VisualizePostProcessStack 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация стека эффектов постобработки (Post Process) и их влияния.
ShowFlag.VisualizeReprojection 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении in consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация качества временной репроекции кадров для отладки гостинга.
ShowFlag.VisualizeSenses 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Отладочная визуализация чувств (слух, зрение) AI через AIPerception.
ShowFlag.VisualizeShadingModels 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Цветовое разделение различных моделей затенения (Shading Models) на объектах.
ShowFlag.VisualizeSkyAtmosphere 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация отладочных данных компонента Sky Atmosphere.
ShowFlag.VisualizeSkyLightIlluminance 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация освещенности, создаваемой небесным светом (Sky Light).
ShowFlag.VisualizeSSR 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация отражений в экранном пространстве (Screen Space Reflections).
ShowFlag.VisualizeSSS 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация подповерхностного рассеивания (Subsurface Scattering).
ShowFlag.VisualizeSubstrate 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Отладочные режимы для новой системы материалов Substrate.
ShowFlag.VisualizeTemporalUpscaler 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Общая визуализация буферов временного апскейлера (Temporal Upscaler).
ShowFlag.VisualizeTSR 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Специализированная визуализация для алгоритма Temporal Super Resolution.
ShowFlag.VisualizeVirtualShadowMap 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация виртуальных карт теней (Virtual Shadow Maps), включая кэширование страниц.
ShowFlag.VisualizeVolumetricCloudConservativeDensity 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация консервативной плотности для оптимизации объемных облаков (Volumetric Clouds).
ShowFlag.VisualizeVolumetricCloudEmptySpaceSkipping 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Визуализация пропусков пустого пространства при рендеринге объемных облаков.
ShowFlag.VisualizeVolumetricLightmap 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Отображение сэмплов освещения в объеме (Volumetric Lightmap) в виде сфер.
ShowFlag.VolumeLightingSamples 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Отображение точек сэмплирования объемного освещения для динамических объектов.
ShowFlag.Volumes 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Включение или отключение видимости всех типов объемов (Volumes) в сцене.
ShowFlag.VolumetricFog 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Включение или отключение эффекта объемного тумана (Volumetric Fog).
ShowFlag.VolumetricLightmap 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Управление использованием данных Volumetric Lightmap для освещения.
ShowFlag.VREditing 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Специфические элементы интерфейса и визуализации для режима VR Editing.
ShowFlag.WidgetComponents 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Отображение компонентов виджетов (Widget Components), размещенных в мире.
ShowFlag.Wireframe 2 Позволяет переопределить конкретный showflag (работает в редакторе и игре, команда show работает только в игре, а UI — только в редакторе). Полезно для многократного запуска сборки с одними и теми же флагами отображения (при добавлении в consolevariables.ini в виде showflag.abc=0). 0: принудительно выключить showflag; 1: принудительно включить showflag; 2: не переопределять этот showflag (по умолчанию). Режим отображения сцены в виде каркасной сетки (Wireframe).

Sig Man

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
SigMan.FilterTag Отображать только объекты с указанным тегом фильтра. Если установлено значение None, будут отображаться объекты с любым тегом. Устанавливает фильтр по тегу для системы Significance Manager, чтобы ограничить список отлаживаемых объектов.
SigMan.ObjectsToShow 15 Сколько объектов отображать, когда включена функция ShowDebug SignificanceManager. Определяет максимальное количество объектов, выводимых на экран при использовании команды ShowDebug для Significance Manager.

Skeletal Mesh

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
SkeletalMesh.UseExperimentalChunking 0 Определяет, будет ли Skeletal Mesh использовать экспериментальный алгоритм разделения на сегменты (chunking) при построении LODModel. Включает новую систему разбиения меша на части (chunks) для оптимизации отрисовки и обхода ограничений на количество костей в одном вызове отрисовки.
SkinWeightProfileManager.AllowCPU 1 Разрешать или нет генерацию CPU буфера. Позволяет хранить данные профилей весов кожи (Skin Weight Profiles) в оперативной памяти для возможности динамического переключения весов на стороне CPU.

Slate

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Slate.AbsoluteIndices 0 0: Индекс первой вершины каждого элемента начинается с 0 (по умолчанию), 1: Использовать абсолютные индексы, что упрощает настройку вызовов отрисовки (draw call) на RHI, которые не поддерживают BaseVertex. Настройка индексации вершин для графического интерфейса Slate.
Slate.AccessibleWidgetsProcessedPerTick 100 Для уменьшения пиков производительности генерация дерева доступных виджетов ограничена этим количеством обновляемых виджетов за один тик. Лимит обработки доступных виджетов для оптимизации CPU.
Slate.AllowBackgroundBlurWidgets 1 Если 0, виджеты размытия заднего плана (background blur) не будут отрисовываться. Включение или отключение эффекта размытия фона в интерфейсе.
Slate.AllowPerUserHitTesting 1 Переключает между привязкой виджетов к идентификатору пользователя (user id), требуя соответствующий user id из события ввода, или разрешением всем пользователям взаимодействовать с виджетом. Разграничение ввода для разных пользователей в многопользовательском режиме.
Slate.AllowSlateToSleep 0 Должен ли Slate переходить в спящий режим, когда нет активных таймеров и пользователь бездействует. Экономия ресурсов при отсутствии активности интерфейса.
Slate.AlwaysInvalidate false Принудительно заставляет панели инвалидации (invalidation panels) кэшировать данные, но при этом всегда выполнять инвалидацию. Режим отладки или принудительного обновления кэша панелей.
Slate.ApplyDisabledEffectOnWidgets true Если true, у отключенных виджетов игрового слоя значение альфа-канала (alpha) будет умножено на 0.45. Визуальное отображение недоступного состояния элементов UI.
Slate.BackgroundBlurDownsample 1 Коэффициент понижения разрешения для эффекта размытия фона.
Slate.BackgroundBlurMaxKernelSize 255 Максимально допустимый размер ядра. Примечание: очень большие значения могут вызвать значительное снижение производительности. Ограничение радиуса размытия для предотвращения падения FPS.
Slate.bAllowNotifications true Если false, уведомления не будут отображаться пользователю. Управление показом всплывающих уведомлений движка.
Slate.bAllowThrottling 1 Разрешить Slate ограничивать (throttle) части движка, чтобы гарантировать отзывчивость пользовательского интерфейса. Приоритезация отрисовки UI над другими задачами.
Slate.CheckUObjectRenderResources true Проверка ресурсов рендеринга объектов UObject.
Slate.CheckUObjectShapedGlyphSequence true Проверка последовательности сформированных глифов для объектов UObject.
Slate.Contrast 1 Величина контрастности, применяемая к пользовательскому интерфейсу (по умолчанию 1). Глобальная настройка контраста элементов Slate.
Slate.CopyBackbufferToSlatePostRenderTargets 0 Экспериментально. Установите true, чтобы копировать финальный бэкбуфер (backbuffer) в Slate RTs для постобработки или использования в материалах Slate. Передача изображения кадра в систему материалов интерфейса.
Slate.CullingSlackFillPercent 0.25 Масштабирует прямоугольник отсечения (culling rect) на указанную величину, чтобы обеспечить дополнительный запас/свободное пространство для виджетов, истинные границы которых больше, чем у корневого дочернего виджета в контейнере. Настройка области отсечения невидимых элементов.
Slate.CursorSignificantMoveDetectionThreshold 0 Расстояние от предыдущей позиции курсора, выше которого перемещение будет считаться значительным (используется для запуска отображения подсказок tooltips). Порог чувствительности мыши для появления всплывающих подсказок.
Slate.Debug.TraceNavigationConfig false Значение true включает трассировку конфигурации навигации и стека вызовов (callstack) в лог. Отладка системы навигации (фокуса) интерфейса.
Slate.DebugCulling false Управляет тем, должны ли мы игнорировать прямоугольники отсечения (clip rects) и использовать только куллинг (culling). Визуальная отладка отсечения элементов.
Slate.DefaultEnablePostRenderTarget_0 1 Экспериментально. Установите true, чтобы включить slate post render target 0. Включение первой цели постобработки для интерфейса.
Slate.DefaultTextFlowDirection 0 0: Авто (по умолчанию), 1: Слева направо (LeftToRight), 2: Справа налево (RightToLeft). Направление потока текста в зависимости от локализации.
Slate.DefaultTextShapingMethod 0 0: Авто (по умолчанию), 1: Только кернинг (KerningOnly), 2: Полное формирование (FullShaping). Метод обработки шрифтов и расстояний между буквами.
Slate.DeferRetainedRenderingRenderThread 0 Следует ли откладывать рендеринг с сохранением (retained rendering), чтобы он происходил одновременно с остальной работой потока рендеринга Slate. Оптимизация синхронизации потока отрисовки.
Slate.DeferWindowsMessageProcessing 1 Откладывается ли обработка сообщений Windows до тика или они обрабатываются немедленно. Управление очередью обработки системных сообщений ввода.
Slate.DemoMode.KeyEvent false Визуализировать любые нажатые клавиши для целей записи демо. Отображение нажатий клавиш на экране.
Slate.DemoMode.MouseEvent false Визуализировать события курсора для целей записи демо. Отображение кликов и движений мыши на экране.
Slate.DrawBatchNum -1 . Номер пакета отрисовки для отладки draw calls.
Slate.DrawToVRRenderTarget 1 Если включено в режиме VR, интерфейс Slate UI будет отрисовываться в текстуру цели рендеринга, где отрисовывались VR-изображения для любого глаза, позволяя зрителю в HMD видеть UI. Если выключено, Slate UI будет отрисовываться поверх бэкбуфера. Отображение интерфейса внутри шлема виртуальной реальности.
Slate.DumpFontCacheStats false Вывести статистику использования кэша шрифтов. Логирование данных о памяти, занятой шрифтами.
Slate.EnableCrashHandler true Slate будет добавлять состояния в обработчик сбоев (crash reporter). Включение расширенных данных в отчеты об ошибках.
Slate.EnableCursorQueries true Включение запросов на изменение вида курсора от виджетов.
Slate.EnableDeleteUnusedPostProcess 0 Значение больше нуля подразумевает, что цели рендеринга постобработки будут удалены, если они не используются после n кадров. Очистка памяти от неиспользуемых render targets интерфейса.
Slate.EnableDesignerRetainedRendering true Управляет отрисовкой с сохранением в дизайнере; 0 — никогда; 1 — согласно свойствам виджета. Отображение Retainer Box в редакторе UMG.
Slate.EnableDrawEvents 1 . Включение именованных событий отрисовки для профилировщиков типа RenderDoc.
Slate.EnableFastWidgetPath false Включать или нет быстрый путь к виджетам (fast widget pathing). Этот режим полагается на указатели на родителя для корректной работы. Оптимизация поиска пути по иерархии виджетов.
Slate.EnableFontAntiAliasing 1 Включить или отключить сглаживание (anti-aliasing) для рендеринга шрифтов (0 = выкл, 1 = вкл). Включено по умолчанию. Улучшение качества отображения текста.
Slate.EnableGamepadEditorNavigation true Значение true означает, что мы разрешаем навигацию с геймпада за пределами вьюпорта игры. Управление редактором Unreal с помощью контроллера.
Slate.EnableGlobalInvalidation false Глобальное включение системы инвалидации для оптимизации отрисовки.
Slate.EnableInvalidationPanels true Пытаться ли кэшировать любые виджеты через панели инвалидации (invalidation panels). Использование кэширования для ускорения UI.
Slate.EnableLayoutLocalization 1 Управляет включением или отключением локализованного макета, что влияет на обнаружение культур с направлением слева направо или справа налево. Поддержка языков с письмом справа налево (RTL).
Slate.EnableLegacyFontHinting 0 Включить устаревший хинтинг шрифтов? (0/1). Использование старых алгоритмов уточнения контуров шрифтов.
Slate.EnableRawInputSimulationOverRDP 1 Симуляция прямого ввода при работе через удаленный рабочий стол.
Slate.EnableRetainedRendering 1 Пытаться ли сначала отрисовывать элементы в SRetainerWidgets в цели рендеринга. Использование Retainer Box для рендеринга в текстуру.
Slate.EnableRetainedRenderingWithLocalTransform true Эта консольная переменная больше не полезна, так как ошибки рендеринга SRetainerWidget, которые она обходила, исправлены. Она будет удалена. Устаревший параметр исправления трансформаций.
Slate.EnableSlateWidgetTracker 0 Включать или нет отслеживание виджетов через Slate Widget Tracker. Инструмент для мониторинга жизненного цикла виджетов.
Slate.EnableSyntheticCursorMoves true Генерация программных событий перемещения мыши.
Slate.EnableTooltips true Разрешать ли вообще появление всплывающих подсказок (tooltips). Глобальное управление подсказками в интерфейсе.
Slate.EnsureAllVisibleWidgetsPaint false Гарантирует, что если дочерний виджет виден перед OnPaint, он будет отрисован в этом кадре после OnPaint, если все еще помечен как видимый. Работает только на FastPaintPath. Проверка корректности цикла отрисовки видимых элементов.
Slate.EnsureOutgoingLayerId false Гарантирует, что дочерний виджет возвращает правильный id слоя в OnPaint. Проверка корректности слоев отрисовки (Z-order).
Slate.FlushFontCache false Сбросить кэш шрифтов. Принудительная очистка загруженных шрифтов из памяти.
Slate.Font.AsyncLazyLoad false Приводит к тому, что выгруженные начертания шрифтов, которые загружаются лениво, загружаются асинхронно; до тех пор шрифт не будет измеряться правильно. По завершении UI будет инвалидирован. Фоновая загрузка шрифтов для предотвращения фризов.
Slate.ForceBackgroundBlurLowQualityOverride 0 Принудительно использовать кисть slate вместо реального размытия заднего плана. Оптимизация размытия для слабых устройств.
Slate.ForceRawInputSimulation 0 Принудительная активация симуляции сырого ввода.
Slate.GameLayer.AllCanvasesVisible true Показать/скрыть слот вьюпорта, холст игрока и отладочный холст. Мастер-выключатель всех игровых слоев интерфейса.
Slate.GameLayer.DebugCanvasVisible true Показать/скрыть отладочный холст (debug canvas). Управление видимостью слоя отладки.
Slate.GameLayer.PlayerCanvasVisible true Показать/скрыть холст игрока (player canvas). Управление видимостью основного игрового HUD.
Slate.GameLayer.ViewportSlotVisible true Показать/скрыть слот на вьюпорте. Управление видимостью корневого контейнера вьюпорта.
Slate.GlobalScrollAmount 32 На сколько прокручивать при каждом щелчке колесика мыши (в единицах экрана Slate). Настройка скорости вертикальной прокрутки.
Slate.GrowFontAtlasFrameWindow 1 Количество кадров, в течение которых атлас шрифтов будет изменять размер вместо сброса. Настройка управления памятью атласа шрифтов.
Slate.GrowFontNonAtlasFrameWindow 1 Количество кадров, в течение которых пул глифов больших шрифтов будет изменять размер вместо сброса. Управление пулом для символов, не попавших в атлас.
Slate.GrowSVGAtlasFrameWindow 1 Количество кадров, в течение которых атлас будет изменять размер вместо сброса. Управление памятью для SVG ресурсов.
Slate.GrowSVGNonAtlasFrameWindow 1 Количество кадров, в течение которых большой пул будет изменять размер вместо сброса. Управление пулом для SVG вне атласа.
Slate.HitTestGridDebugging false Показывать ли визуализацию всего, что находится в сетке проверки попаданий (hit test grid). Визуализация областей, реагирующих на клики.
Slate.Input.MotionFiresUserInteractionEvents true Если false, события LastUserInteractionTimeUpdateEvent не будут вызываться на основе ввода движения, и LastInteractionTime не будет обновляться. Некоторые устройства движения сообщают о крошечных изменениях постоянно без фильтрации. Игнорирование гироскопа/акселерометра для определения активности пользователя.
Slate.InvalidationDebugging false Устарело — используйте SlateDebugger.Invalidate.Enable. Старый метод отладки обновления виджетов.
Slate.InvalidationList.EnableReindexLayerId false В системе инвалидации: когда отрисованный виджет возвращает больший LayerId, чем раньше, переиндексировать остальные виджеты. Корректировка порядка слоев при динамическом изменении.
Slate.InvalidationList.MaxArrayElements 64 В системе инвалидации: предпочтительный размер массива элементов. Настройка производительности списка инвалидации.
Slate.InvalidationList.NumberElementLeftBeforeSplitting 40 В системе инвалидации: при разделении разделять массив только тогда, когда количество оставшихся элементов меньше X. Параметр управления структурой данных инвалидации.
Slate.InvalidationRoot.DumpPostInvalidationList false Каждый кадр логировать виджеты, которые обрабатываются в фазе постобновления. Детальный лог обновленных виджетов для поиска причин тормозов.
Slate.InvalidationRoot.DumpPreInvalidationList false Каждый кадр логировать виджеты, которые обрабатываются на этапе pre update. Помогает отследить список SWidget, ожидающих обновления до основного цикла Slate.
Slate.InvalidationRoot.DumpPrepassInvalidationList false Каждый кадр логировать виджеты, которые обрабатываются на этапе обновления prepass. Используется для отладки иерархии и вычислений размеров (Desired Size) перед отрисовкой.
Slate.InvalidationRoot.DumpUpdateList false Каждый кадр логировать виджеты, которые будут обновлены. Выводит полный список элементов, помеченных как dirty и требующих пересчета.
Slate.InvalidationRoot.DumpUpdateListOnce false Логировать виджеты, которые будут обновлены в этом кадре. Одноразовый дамп (dump) текущего состояния очереди обновления для быстрого анализа.
Slate.InvalidationRoot.VerifyHittestGrid false Каждый тик проверять сетку hittest. Проверка корректности работы системы обнаружения нажатий (Hit Testing) в Slate.
Slate.InvalidationRoot.VerifySlateAttribute false Каждый тик проверять, что виджеты с зарегистрированными атрибутами корректно обновляются один раз и список содержит все виджеты. Валидация системы Slate Attributes для предотвращения избыточных обновлений данных.
Slate.InvalidationRoot.VerifyValidWidgets false Каждый тик проверять, что каждый WidgetProxy имеет валидный SWidget. Гарантирует отсутствие ссылок на невалидные объекты в прокси-системе инвалидации.
Slate.InvalidationRoot.VerifyWidgetHeapContains false Проверять, что виджет еще не находится в списке перед его добавлением. Предотвращает дублирование элементов в куче (heap) при обработке обновлений.
Slate.InvalidationRoot.VerifyWidgetList false Каждый тик проверять, что обновленный список соответствует заново созданному списку. Сверка кэшированного списка виджетов с актуальной иерархией для поиска расхождений.
Slate.InvalidationRoot.VerifyWidgetsAreUpdatedOnce false Проверять, что виджеты отрисовываются только один раз за тик. Контроль производительности: исключает повторную отрисовку (Paint) одного и того же элемента.
Slate.InvalidationRoot.VerifyWidgetsIndex false Каждый тик проверять, что каждый виджет имеет правильный соответствующий индекс. Валидация индексов в массивах Invalidation Root для корректного доступа к данным.
Slate.InvalidationRoot.VerifyWidgetUpdateList false Каждый тик проверять, что списки pre и post update содержат верную информацию и отсортированы. Проверка целостности и порядка выполнения задач в конвейере обновлений UI.
Slate.InvalidationRoot.VerifyWidgetVisibility false Каждый тик проверять, что кэшированная видимость виджетов установлена правильно. Сверка EVisibility с реальным состоянием кэша системы инвалидации.
Slate.InvalidationRoot.VerifyWidgetVolatile false Каждый тик проверять, что изменчивые (volatile) виджеты помечены правильно и находятся в правильном списке. Проверка корректности работы флага IsVolatile, который обходит систему кэширования.
Slate.LogPaintedText false Если true, весь текст, видимый пользователю, будет логироваться при отрисовке. Будет записан полный текст, а не обрезанная версия. Полезно для отладки локализации и проверки того, какой именно String передается в Slate.
Slate.MaxFontAtlasPagesBeforeFlush 1 Количество страниц атласа шрифтов, создаваемых до очистки кэша шрифтов при заполнении атласа. Ограничивает использование видеопамяти под текстурные атласы шрифтов (Font Atlas).
Slate.MaxFontNonAtlasTexturesBeforeFlush 1 Изначальное количество текстур для крупных глифов шрифтов. Управляет ресурсами для символов, которые слишком велики для стандартного атласа (Non-Atlas).
Slate.MaxSVGAtlasPagesBeforeFlush 1 Количество страниц атласа, создаваемых до очистки кэша при заполнении текстурного атласа. Аналогично шрифтам, но применяется для векторной графики в формате SVG.
Slate.MaxSVGNonAtlasTexturesBeforeFlush 1 Изначальное количество крупных текстур. Лимит памяти для больших SVG ресурсов, не входящих в общие атласы.
Slate.MemorylessDepthStencil 0 Использовать ли безпамятную (memoryless) цель DepthStencil для Slate. Снижает потребление памяти. Опция для мобильных платформ (Tile-based GPUs), где буфер глубины не сохраняется между проходами.
Slate.OutlineFontRenderMethod 0 Изменяет метод отрисовки контурных шрифтов. 0 = freetype делает всё сам (по умолчанию). 1 = переопределение растеризатора. Позволяет исправить артефакты рендеринга на сложных или нестандартных шрифтах.
Slate.OverrideScissorRect 1 Разрешить ли Slate применять scissor clip к элементам UI для предотвращения артефактов. Иногда требуется отключение в VR при отрисовке поверх зеркального бэкбуфера (backbuffer).
Slate.PreventDuplicateMouseEventsForTouchForWindows7 0 Хак для обхода дублирования событий мыши при сенсорном вводе в Windows 7 и ниже. Включение может нарушить работу графических планшетов (Pen Tablets) на старых OS.
Slate.RequireFocusForGamepadInput false Должен ли ввод с геймпада игнорироваться движком, если приложение неактивно. Определяет, реагирует ли Gamepad на игру, когда окно свернуто или не в фокусе.
Slate.ResourceManager.LockResourceDuringGC true Блокировать менеджер ресурсов Slate RHI во время GC и владения экраном загрузки. Предотвращает ошибки многопоточного доступа к ресурсам во время сборки мусора (Garbage Collection).
Slate.ShouldFollowCultureByDefault 0 Должны ли мы изначально следовать направлению потока культуры на уровне окна. Влияет на автоматическую смену режима Left-to-Right на Right-to-Left (RTL).
Slate.ShowBatching 0 0: Не показывать батчинг, 1: Показывать батчинг. Визуализация того, как Slate объединяет элементы UI в группы (Batches) для отрисовки.
Slate.ShowClipping false Управляет отображением границ зон отсечения (clipping zone). Желтый — дешевый Axis Scissor, Красный — дорогой Stencil Clipping.
Slate.ShowOverdraw 0 0: Не показывать овердро, 1: Показывать овердро. Режим отладки для поиска мест избыточной отрисовки слоев UI друг поверх друга (Overdraw).
Slate.ShowTextDebugging 0 Показать отладочную отрисовку для рендеринга текста. Визуализирует границы символов и строки при отрисовке в Slate.
Slate.ShowWireFrame 0 Режим Wireframe для отображения геометрии элементов интерфейса.
Slate.SleepBufferPostInput 0 Время, которое должно пройти без действий пользователя, прежде чем Slate уснет. Оптимизация CPU: Slate перестает тикать, если нет активности и активных таймеров.
Slate.SoftwareCursorScale 1 Коэффициент масштабирования программного курсора. Применяется только если виджет курсора поддерживает scale-aware режим.
Slate.TargetFrameRateForResponsiveness 35 Минимальная частота кадров для обеспечения отзывчивости редактора. Порог FPS, ниже которого интерфейс движка считается недостаточно отзывчивым.
Slate.ThrottleWhenMouseIsMoving 0 Пытаться ли повысить отзывчивость UI при движении курсора мыши. Включает режим Throttling для приоритизации потока Slate при активном вводе.
Slate.TooltipIntroDuration 0.1 Длительность анимации появления подсказки в секундах. Время плавного появления Tooltip виджета.
Slate.TooltipSummonDelay 0.15 Задержка перед показом подсказки при наведении на виджет. Интервал ожидания перед вызовом функции GetToolTip.
Slate.ToolTipWrapWidth 1000 Ширина подсказок Slate перед переносом текста. Максимальный размер Tooltip по горизонтали до начала автоматического переноса.
Slate.Transform.FullscreenMouseInput true Трансформировать ввод мыши для учета растяжения viewport в полноэкранном режиме. Корректирует координаты курсора при неродных разрешениях монитора.
Slate.UnloadFreeTypeDataOnFlush 1 Освобождать данные free type при очистке кэша шрифтов. Очистка оперативной памяти от данных растеризатора при сбросе Font Cache.
Slate.UseFixedDeltaTime false Использовать постоянное дельта-время для каждого тика виджета. Полезно для записи видео или отладки анимаций с фиксированным Delta Time.
Slate.VerifyParentChildrenRelationship false Каждый тик проверять, что у виджета только один родитель. Контроль целостности графа Slate: у SWidget не может быть нескольких Parents.
Slate.VerifyWidgetLayerId false Каждый тик проверять корректность диапазона LayerId виджетов. Следит, чтобы порядок отрисовки (Z-Order) соответствовал иерархии вложенности.
Slate.WorldWidgetIgnoreNotVisibleWidgets false Не обновлять позицию world-виджетов, если они не видны. Предотвращает лишнюю инвалидацию слоев для 3D виджетов вне экрана.
Slate.WorldWidgetZOrder 1 Переупорядочивать ли world-виджеты по дистанции до камеры. Сортировка по дистанции (0 — выкл, 1 — вкл) для уменьшения артефактов наложения.
SlateDebugger.bCaptureRootInvalidationCallstacks 0 Захватывать стек вызовов, когда виджет является причиной инвалидации. Позволяет через Slate Insights увидеть, какой код вызвал Invalidate.
SlateDebugger.Event.CaptureStack false Захватывать ли стек при возникновении событий. Записывает Callstack для каждого входящего события ввода (Input Event).
SlateDebugger.Event.InputRoutingModeEnabled false Выводить ли маршрут, по которому прошло событие ввода. Показывает цепочку виджетов, через которые пробрасывается Event.
SlateDebugger.Event.LogAttemptNavigationEvent true Логировать события попытки навигации. Отслеживает попытки смены фокуса через Navigation.
SlateDebugger.Event.LogCaptureStateChangeEvent true Логировать события изменения состояния захвата курсора. Следит за вызовами Capture Mouse.
SlateDebugger.Event.LogCursorChangeEvent true Логировать события изменения курсора. Фиксирует смену иконки или видимости указателя.
SlateDebugger.Event.LogExecuteNavigationEvent true Логировать события выполнения навигации. Подтверждает успешный переход фокуса между элементами.
SlateDebugger.Event.LogFocusEvent true Логировать события фокуса. Отчет о получении или потере фокуса (OnFocusReceived/Lost).
SlateDebugger.Event.LogInputEvent true Логировать события ввода. Общий лог нажатий клавиш и кнопок мыши в системе Slate.
SlateDebugger.Event.LogWarning true Логировать предупреждающие события. Выводит важные сообщения о проблемах в работе UI.
SlateDebugger.Invalidate.bLogInvalidatedWidget false Опция для логирования инвалидированного виджета в консоль. Выводит имя Widget в момент вызова Invalidate.
SlateDebugger.Invalidate.bShowLegend false Опция для отображения цветовой легенды. Показывает расшифровку цветов отладки инвалидации на экране.
SlateDebugger.Invalidate.bShowWidgetList true Опция для отображения имен инвалидированных виджетов. Список элементов, которые перерисовываются в текущем кадре.
SlateDebugger.Invalidate.bUsePerformanceThreshold false Отображать/логировать виджеты, только если производительность хуже порога. Фильтрация отладки: реагирует только на “тяжелые” обновления UI.
SlateDebugger.Invalidate.Enabled false Запустить/остановить инструмент отладки инвалидации. Подсветка виджетов разными цветами в зависимости от типа Invalidation (Paint, Layout).
SlateDebugger.Invalidate.ThresholdPerformanceMS 1.5 Порог в миллисекундах для bUsePerformanceThreshold. Лимит времени на обновление виджета, превышение которого вызывает срабатывание отладчика.
SlateDebugger.InvalidationRoot.Enable false Инструмент отладки Invalidation Root. Показывает, используют ли корни инвалидации быстрый (fast path) или медленный путь.
SlateDebugger.Paint.Enable false Инструмент отладки отрисованных виджетов. Визуализирует, какие элементы интерфейса были перерисованы в кадре.
SlateDebugger.Paint.LogWarningIfWidgetIsPaintedMoreThanOnce true Логировать предупреждение, если виджет отрисован более одного раза за кадр. Помогает найти ошибки в иерархии, приводящие к лишним вызовам OnPaint.
SlateDebugger.Paint.MaxNumberOfWidgetDisplayedInList 20 Максимальное количество виджетов для отображения в списке. Лимит строк для экранного оверлея отладки DisplayWidgetNameList.
SlateDebugger.Paint.OnlyGameWindow true Опция для отладки только игрового окна. Игнорирует окна редактора (Editor Windows) при сборе данных.
SlateDebugger.Update.Enable false Инструмент отладки обновляемых виджетов. Показывает элементы, у которых сработал цикл Update.
SlateDebugger.Update.OnlyGameWindow true Опция для отладки только игрового окна. Ограничивает область мониторинга только областью Viewport игры.
SlateDebugger.Update.SetInvalidationRootIdFilter -1 Опция показа виджетов только конкретного корня инвалидации. Позволяет изолировать отладку одного конкретного Invalidation Box по его ID.
SlateSdfText.Enable false Включает рендеринг текста на основе MSDF в Slate. Использование Multi-channel Signed Distance Fields для четких шрифтов при любом масштабе.
SlateSdfText.GeneratorPoolSize 1 Максимальное количество одновременных задач генерации MSDF. Размер пула потоков для подготовки дистанционных полей глифов (Glyphs).

Source Control

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
SourceControl.LoginDialog.ForceModal false Принудительно устанавливает «Диалог входа» (Login Dialog) системы контроля версий как всегда модальное окно. Гарантирует, что окно Login Dialog будет блокировать взаимодействие с основным интерфейсом Unreal Editor до завершения авторизации.
SourceControl.P4.AllowNonTicketLogins false Разрешить или нет вход с паролем напрямую через диалог Perforce. Это отключено по умолчанию, так как не является безопасным вариантом. Perforce часто хранит ваш пароль в виде простого текста в переменных окружения. Безопасный метод подразумевает использование тикетов (tickets). Прямой ввод пароля может привести к утечке данных через системные environment variables.
SourceControl.Perforce.IdleConnectionDisconnectSeconds 3600 Количество секунд, в течение которых соединение с Perforce будет оставаться открытым без активности перед автоматическим отключением. Управляет временем жизни сессии idle connection для оптимизации нагрузки на сервер Perforce.
SourceControl.Revert.EnableFromSceneOutliner false Позволяет инициировать операцию «Отмена изменений» (Revert) системы контроля версий из панели SceneOutliner. Добавляет пункт Revert в контекстное меню объектов внутри обозревателя сцены Scene Outliner.
SourceControl.Revert.EnableFromSubmitWidget false Позволяет инициировать операцию «Отмена изменений» (Revert) системы контроля версий из виджета отправки (SubmitWidget). Дает возможность отменить правки для выбранных файлов прямо в окне подготовки коммита Submit Widget.
SourceControl.RevertUnsaved.Enable false Позволяет инициировать операцию «Отмена изменений» (Revert) системы контроля версий для несохраненного актива (asset). Позволяет выполнить elimination (удаление) локальных правок в памяти и вернуть asset к состоянию из репозитория без предварительного сохранения.
SourceControlAssetDataCache.MaxAsyncTask 8 Максимальное количество задач, выполняемых параллельно для получения информации AssetData. Ограничивает число одновременных Async Tasks для запроса метаданных через Source Control, чтобы избежать перегрузки потоков.

Spectator Beacon

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
spectatorbeacon.DelayCancellationResponse 0 Время задержки между полученным ответом об отмене и уведомлением. Время в секундах (secs). Устанавливает интервал ожидания перед обработкой отмены запроса spectator beacon.
spectatorbeacon.DelayFullResponse 0 Время задержки между полученным ответом о заполнении и уведомлением. Время в секундах (secs). Задает задержку уведомления в случае, если сессия заполнена (full response).
spectatorbeacon.DelayReservationResponse 0 Время задержки между полученным ответом и уведомлением. Время в секундах (secs). Задержка уведомления при получении стандартного ответа на бронирование (reservation).
spectatorbeacon.DelayUpdateResponse 0 Время задержки между полученным ответом об обновлении и уведомлением. Время в секундах (secs). Контролирует паузу перед уведомлением об успешном обновлении данных spectator beacon.

Spew Animation

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
SpewAnimRateOptimization 0 Если установлено значение True, выводит общую частоту тиков оптимизации анимации. Активирует ведение лога или отладочный вывод данных о частоте обновления (tick rates) в системе оптимизации анимации.

Splines

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
splines.blockall 0 Принудительно устанавливает сплайнам использование профиля коллизии BlockAll вместо значения, указанного в свойстве CollisionProfileName. Используется для глобальной перезаписи настроек столкновений всех компонентов типа spline, игнорируя индивидуальные параметры CollisionProfileName.
StallDetector.ForceLogOnStall false Заставляет StallDetector записывать данные в LogStall с уровнем детализации Log, даже если режим отчетов (reporting mode) отключен. Позволяет принудительно активировать логирование зависаний потоков в Log для отладки производительности, когда стандартный StallDetector неактивен.

Stats

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
stats.AutoEnableNamedEventsWhenProfiling false Если 1, переключает именованные события (named events) в активное состояние при обнаружении работающего профилировщика (profiler) и захвате данных. Отключает именованные события, если 0 или когда профилирование (profiling) останавливается. Автоматизирует включение меток событий для внешних инструментов профилирования, таких как Unreal Insights или RenderDoc, для более детального анализа потоков.
stats.MaxPerGroup 25 Максимальное количество строк статистики (stats) для отображения в группе. Ограничивает вертикальный размер списка при использовании команд stat, чтобы интерфейс отладки не перекрывал весь экран при большом количестве данных.
stats.SpewSpam 0 Если установлено значение 1, периодически выводит профиль сообщений, поступающих в систему статистики (stats system). Сообщения должны быть минимизированы для сокращения накладных расходов (overhead). Используется для диагностики самой системы статистики, помогая обнаружить избыточные сообщения, которые могут негативно влиять на производительность из-за overhead.

Time

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
t.DumpHitches.AllThreads 0 Выполнять дамп всех потоков при использовании команды stat dumphitches. 0: только потоки Game и Render (по умолчанию); 1: все потоки. Определяет детализацию отчета при фиксации кратковременных задержек (hitches) в Unreal Engine.
t.FPSChart.DoCsvProfile 0 Записывать ли CSV profile при сборе данных FPSChart. По умолчанию: 0. Позволяет автоматически генерировать файл CSV для последующего анализа производительности в Microsoft Excel или Unreal Insights.
t.FPSChart.ExcludeIdleTime 0 Должны ли мы исключать время простоя (т. е. время, проведенное в режиме сна) при создании графиков FPS? По умолчанию: 0. Влияет на точность графиков FPS, убирая из расчетов время, когда CPU ожидает завершения кадра из-за VSync.
t.FPSChart.InterestingFramerates 30,60,120 Список интересующих частот кадров, разделенный запятыми. По умолчанию: 30,60,120. Определяет пороговые значения FPS, для которых будет собираться статистика в отчетах FPS Chart.
t.FPSChart.MaxFrameDeltaSecsBeforeDiscarding 10 Максимальная длительность кадра (в секундах) для учета при распределении по корзинам (binning) в FPS chart (по умолчанию 1.0 сек; нет максимума, если <= 0.0). Исключает аномально длинные кадры (например, при загрузке или отладке) из общей статистики производительности Game Thread.
t.FPSChart.OpenFolderOnDump 1 Должны ли мы открывать папку, содержащую .log и т. д., после завершения дампа? Это можно отключить для автоматизированного тестирования. По умолчанию: 1. Автоматически открывает проводник Windows с результатами профилирования после выполнения команды FPSChart.
t.FPSChart.RoundFPSBeforeBinning 0 Должны ли мы округлять необработанные значения FPS перед их распределением по корзинам (bins) при создании графиков FPS? По умолчанию: 0. Управляет математической точностью при группировке данных о частоте кадров в итоговой таблице Performance.
t.HitchDeadTimeWindow 200 Минимальное время, прошедшее перед записью новой задержки (в мс). По умолчанию: 200.0 мс. Устанавливает интервал «затишья» между фиксациями hitches, чтобы не забивать Log однотипными событиями.
t.HitchFrameTimeThreshold 60 Определение кадра с задержкой (в мс). По умолчанию: 60.0 мс. Порог времени кадра, при превышении которого система считает, что произошла значимая задержка (hitch).
t.HitchVersusNonHitchRatio 1.5 Чтобы текущий кадр считался задержкой (hitch), он должен выполняться как минимум во столько раз медленнее, чем предыдущий кадр. Фактическое соотношение ограничено диапазоном между этим значением и t.HitchFrameTimeThreshold / t.TargetFrameTimeThreshold. По умолчанию: 1.5. Дополнительный критерий для elimination ложных срабатываний, сравнивающий текущий кадр с предыдущим для выявления резких скачков.
t.IdleWhenNotForeground 0 Предотвращает использование движком времени CPU или GPU, пока он не является приложением на переднем плане. Оптимизирует потребление ресурсов системы, когда окно Unreal Editor или игры свернуто.
t.MaxFPS 0 Ограничивает FPS заданным значением. Установите <= 0 для снятия ограничений. Основная команда для установки лимита частоты кадров в Unreal Engine.
t.OverrideFPS 0 Позволяет переопределить измерение времени кадра фиксированным числом FPS (игра может работать быстрее или медленнее). <=0: выключено, в кадрах в секунду, например, 60. Используется для отладки систем, зависящих от времени, путем эмуляции фиксированного Delta Time.
t.SlowFrameLoggingThreshold 0 Насколько медленным должен быть кадр (в секундах), чтобы он был записан в лог (<= 0 для отключения). Позволяет автоматически выводить в Output Log информацию о кадрах, выполнение которых заняло слишком много времени.
t.TargetFrameTimeThreshold 33.9 Целевое время кадра (в мс); значения ниже этого будут отрисованы зеленым цветом, значения выше — желтым или красным в зависимости от серьезности. По умолчанию: 33.9 мс. Настраивает визуальную индикацию в инструментах мониторинга производительности внутри Engine.
t.TickComponentLatentActionsWithTheComponent 1 Должны ли мы выполнять скрытые действия (latent actions), запущенные для компонента, одновременно с самим компонентом? 0: выполнять скрытые действия компонента позже в кадре (поведение до версии 4.16); 1: выполнять скрытые действия одновременно с компонентом (по умолчанию). Управляет порядком обновления Latent Actions в Blueprint, обеспечивая детерминизм логики внутри кадра.
t.UnacceptableFrameTimeThreshold 50 Порог времени кадра, который считается абсолютно неприемлемым (в мс); значения выше этого будут отрисованы красным цветом. По умолчанию: 50.0 мс. Критический порог производительности для инструментов визуализации stat FPS.
t.UnsteadyFPS 0 Заставляет FPS хаотично колебаться в диапазоне 8-32. Отладочная функция для симуляции крайне нестабильной производительности и проверки поведения игры в плохих условиях.

Take Recorder

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
TakeRecorder.AllowMenuExtensions true Разрешить расширения меню Определяет, разрешено ли сторонним плагинам или инструментам добавлять собственные пункты в интерфейс TakeRecorder.
TakeRecorder.SaveRecordedAssetsOverride 0 0: Сохранение записанных ассетов основано на пользовательских настройках. 1: Переопределить сохранение записанных ассетов, чтобы всегда начинать с включенного состояния. Управляет логикой сохранения данных после записи. Значение 0 использует настройки из Project Settings, значение 1 принудительно активирует автосохранение.

Task Graph

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
TaskGraph.EnableForkedMultithreading true Если значение false, это предотвратит запуск task graph в многопоточном режиме в разветвленных процессах (forked processes). Управление многопоточностью системы Task Graph для дочерних процессов.
TaskGraph.ForkedProcessMaxWorkerThreads 2 Настраивает количество рабочих потоков (worker threads), которые должен создавать разветвленный процесс, если он разрешает многопоточность. Ограничение количества вычислительных ресурсов для каждого forked процесса.
TaskGraph.IgnoreThreadToDoGatherOn 0 УСТАРЕЛО! Если 1, то мы игнорируем подсказку, предоставленную с помощью SetGatherThreadForDontCompleteUntil, и просто запускаем её на AnyHiPriThreadHiPriTask. Отключает специфическую логику распределения потоков для операций сборки (gather).
TaskGraph.NumForegroundWorkers 2 Настраивает количество рабочих потоков переднего плана (foreground worker threads). Требуется перезапуск планировщика (scheduler) для вступления в силу. Определяет размер пула основных потоков для выполнения задач с высоким приоритетом.
TaskGraph.PrintBroadcastWarnings 1 Если > 0, taskgraph будет выводить предупреждения при ожидании широковещательных рассылок (broadcasts). Инструмент отладки для выявления задержек в системных уведомлениях Task Graph.
TaskGraph.RenderThreadPollPeriodMs 1 Период опроса потока рендеринга (Render thread) в миллисекундах. Если значение < 0, задачи task graph явно пробуждают RT, в противном случае RT опрашивает задачи. Настройка частоты проверки новых задач потоком отрисовки.
TaskGraph.TaskPriorities.AsyncEndOfFrameGameTasks hnn Приоритет задачи и потока для экспериментальных асинхронных задач завершения кадра (async end of frame tasks). Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.AsyncEndOfFrameGameTasks bnh Конфигурация выполнения задач, завершающих игровой цикл кадра.
TaskGraph.TaskPriorities.AsyncTraceTask nnn Приоритет задачи и потока для асинхронных трассировок (async traces). Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.AsyncTraceTask bnh Настройка приоритетов для асинхронных проверок коллизий и лучей.
TaskGraph.TaskPriorities.ClearAudioChunkCacheReadRequest bnn Приоритет задачи и потока для асинхронной задачи, которая очищает FCacheElement::ReadRequest. Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.ClearAudioChunkCacheReadRequest bnh Управление ресурсами при чтении аудио-данных из кэша.
TaskGraph.TaskPriorities.CompilePipelineStateTask hnn Приоритет задачи и потока для FCompilePipelineStateTask. Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.CompilePipelineStateTask bnh Настройка приоритета компиляции состояний конвейера (PSO).
TaskGraph.TaskPriorities.FMeshDrawCommandPassSetupTask nnn Приоритет задачи и потока для FMeshDrawCommandPassSetupTask. Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.FMeshDrawCommandPassSetupTask bnh Конфигурация потоков для подготовки команд отрисовки мешей.
TaskGraph.TaskPriorities.GatherShadowPrimitives hnn Приоритет задачи и потока для задач GatherShadowPrimitives. Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.GatherShadowPrimitives bnh Настройка сбора примитивов для рендеринга теней.
TaskGraph.TaskPriorities.HiPriAsyncTickTaskPriority hnn Приоритет задачи и потока для асинхронных тиков (async ticks) с высоким приоритетом. Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.HiPriAsyncTickTaskPriority bnh Приоритезация критически важных асинхронных обновлений.
TaskGraph.TaskPriorities.IoDispatcherAsyncTasks bnn Приоритет задачи и потока для декомпрессии IoDispatcher. Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.IoDispatcherAsyncTasks bnh Управление приоритетом распаковки данных при вводе-выводе.
TaskGraph.TaskPriorities.NavTriggerAsyncQueries bnn Приоритет задачи и потока для UNavigationSystemV1::PerformAsyncQueries. Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.NavTriggerAsyncQueries bnh Конфигурация асинхронных запросов навигационной системы (AI).
TaskGraph.TaskPriorities.NormalAsyncTickTaskPriority nnn Приоритет задачи и потока для асинхронных тиков, не имеющих высокого приоритета. Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.NormalAsyncTickTaskPriority bnh Приоритет для стандартных асинхронных обновлений объектов.
TaskGraph.TaskPriorities.ParallelAnimationEvaluationTask hnn Приоритет задачи и потока для FParallelAnimationEvaluationTask. Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.ParallelAnimationEvaluationTask bnh Настройка параллельного вычисления анимаций персонажей.
TaskGraph.TaskPriorities.ParallelAnimCompletionTaskHighPriority true Позволяет параллельным задачам завершения анимации иметь приоритет в GT (игровом потоке), чтобы дальнейшая работа (если необходимо) могла быть запущена раньше. Ускоряет финализацию анимаций для снижения задержек в Game Thread.
TaskGraph.TaskPriorities.ParallelBlendPhysicsTask hnn Приоритет задачи и потока для FParallelBlendPhysicsTask. Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.ParallelBlendPhysicsTask bnh Настройка смешивания физики и анимации в параллельных потоках.
TaskGraph.TaskPriorities.ParallelClothTask hnn Приоритет задачи и потока для параллельной симуляции ткани (parallel cloth). Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.ParallelClothTask bnh Управление вычислительной нагрузкой симуляции ткани.
TaskGraph.TaskPriorities.ParallelTranslateCommandList nnn Приоритет задачи и потока для FParallelTranslateCommandList. Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.ParallelTranslateCommandList bnh Приоритет трансляции списков команд отрисовки.
TaskGraph.TaskPriorities.ParallelTranslateCommandListPrepass nnn Приоритет задачи и потока для FParallelTranslateCommandList для предварительного прохода (prepass), который мы хотели бы отправить на GPU как можно скорее. Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.ParallelTranslateCommandListPrepass bnh Ускорение подготовки Z-Prepass для графического процессора.
TaskGraph.TaskPriorities.ParticleAsyncTask hnn Приоритет задачи и потока для FParticleAsyncTask. Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.ParticleAsyncTask bnh Настройка асинхронного обновления систем частиц.
TaskGraph.TaskPriorities.ParticleManagerAsyncTask hnn Приоритет задачи и потока для FParticleManagerAsyncTask. Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.ParticleManagerAsyncTask bnh Управление менеджером систем частиц в асинхронном режиме.
TaskGraph.TaskPriorities.PhysicsTickTask hnn Приоритет задачи и потока для тика физики Chaos (Chaos physics tick). Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.PhysicsTickTask bnh Настройка вычислительного приоритета физического движка Chaos.
TaskGraph.TaskPriorities.RHIThreadOnTaskThreads nnn Приоритет задачи и потока, когда мы запускаем задачи ‘RHI thread’ на любом потоке. Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.RHIThreadOnTaskThreads bnh Управление выполнением RHI команд на общих рабочих потоках.
TaskGraph.TaskPriorities.SceneRenderingTask nnn Приоритет задачи и потока для различных задач рендеринга сцены. Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.SceneRenderingTask bnh Общая настройка приоритетов графического конвейера.
TaskGraph.TaskPriorities.TickCleanupTaskPriority nnn Приоритет задачи и потока для очистки тиков (tick cleanup). Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.TickCleanupTaskPriority bnh Настройка завершающих этапов цикла обновления кадра.
TaskGraph.TaskPriorities.TickDispatchTaskPriority hnn Приоритет задачи и потока для диспетчеризации задач тиков (tick tasks dispatch). Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.TickDispatchTaskPriority bnh Конфигурация распределения обновлений Actor/Component.
TaskGraph.TaskPriorities.UpdateCachePrimitivesTask hnn Приоритет задачи и потока для FUpdateCachePrimitivesTask. Аргументы представляют собой три символа: [ThreadPriority][TaskPriority][TaskPriorityIfForcedToNormalThreadPriority], где ThreadPriority — это ‘h’, ‘n’ или ‘b’ (высокий/нормальный/фоновый), а TaskPriority — ‘h’ или ‘n’ (высокий/нормальный). Пример: TaskGraph.TaskPriorities.UpdateCachePrimitivesTask bnh Управление обновлением закэшированных графических примитивов.
TaskGraph.TestCriticalLockFree 0 Если > 0, то мы периодически переходим в спящий режим в критических точках списков без блокировок (lock free lists). Потоки не должны голодать… это побудит их голодать в нужном месте, чтобы найти взаимные блокировки (livelocks). Средство отладки для поиска ошибок синхронизации в lock-free структурах.
TaskGraph.TestDontCompleteUntilForAlreadyComplete 1 Если 1, то перед созданием задачи сбора (gather task) мы просто проверяем, завершены ли все подзадачи, и в этом случае мы можем пропустить этап сбора. Оптимизация, позволяющая избежать лишних вызовов при завершенных задачах.
TaskGraph.UseBackgroundThreads 1 Если > 0, использовать фоновые потоки (background threads), в противном случае запускать фоновые задачи на потоках задач с нормальным приоритетом. Используется для настройки производительности. Управление разделением нагрузки между типами потоков.
TaskGraph.UseDynamicPrioritization true Настраивает приоритет потока для каждой задачи так, чтобы задачи с более высоким приоритетом, выполняющиеся в фоновых потоках, не могли быть так легко вытеснены. Сильно помогает при высокой нагрузке. Динамическое управление приоритетами для предотвращения задержек важных задач.
TaskGraph.UseHiPriThreads 1 Если > 0, использовать потоки задач с высоким приоритетом (hi priority task threads), в противном случае запускать фоновые задачи на потоках задач с нормальным приоритетом. Используется для настройки производительности. Включение или отключение выделенных потоков высокой важности.

Tex

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Tex.AsyncDXTBlocksPerBatch 2048 Количество блоков для параллельного сжатия при использовании DXT-компрессии. Определяет размер пакета данных для многопоточного сжатия текстур формата DXT, позволяя оптимизировать скорость сборки ассетов.

Tick

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
tick.AllowAsyncComponentTicks 1 Используется для управления асинхронным обновлением (ticks) компонентов. Разрешает или запрещает выполнение Tick компонентов в многопоточном режиме.
tick.AllowAsyncTickCleanup 0 Если true, очистка обновлений (ticks) производится в потоке задач (task thread). Переносит процесс удаления и очистки функций Tick в фоновые потоки.
tick.AllowAsyncTickDispatch 0 Если true, диспетчеризация обновлений (ticks) производится в потоке задач (task thread). Использует Task Graph для распределения задач обновления по потокам.
tick.AllowConcurrentTickQueue 1 Если true, постановка обновлений (ticks) в очередь происходит параллельно. Оптимизирует формирование очереди выполнения Tick за счет параллелизма.
tick.AnimationDelaysEndGroup 1 Если > 0, то скелетные меши (skeletal meshes), которые не зависят от симуляции физики (physics simulation), установят свою конечную группу обновления анимации в TG_PostPhysics. Сдвигает завершение анимации в группу TG_PostPhysics для оптимизации Skeletal Mesh без физики.
tick.DoAsyncEndOfFrameTasks 0 Экспериментальная опция для выполнения различных задач параллельно с отрисовкой HUD. Позволяет выполнять логику конца кадра одновременно с рендерингом интерфейса.
tick.DoAsyncEndOfFrameTasks.Randomize 0 Используется для добавления случайных задержек (sleeps) в tick.DoAsyncEndOfFrameTasks для выявления ошибок в любом из потоков. Также выполняет случайные сбросы (flushes) потока рендеринга (render thread) из игрового потока (game thread). Инструмент отладки для поиска состояний гонки (race conditions) между потоками.
tick.DoAsyncEndOfFrameTasks.ValidateReplicatedProperties 0 Если true, проверяет, что реплицируемые свойства (replicated properties) не изменились во время обновления Slate. Результаты будут недействительны, если demo.ClientRecordAsyncEndOfFrame также включен. Обеспечивает целостность данных сетевой репликации во время работы UI системы Slate.
tick.HiPriSkinnedMeshes 1 Если > 0, планирует обновление компонентов с кожей (skinned component ticks) в группе обновления (tick group) перед другими обновлениями. Повышает приоритет выполнения Tick для Skinned Mesh компонентов.
tick.LightweightTimeguardThresholdMS 0 Порог в миллисекундах для временного предохранителя обновления (tick timeguard). Устанавливает лимит времени выполнения Tick, при превышении которого сработает защита (Timeguard).
tick.LogTicks 0 Вывод списка обновлений (ticks) для отладки. Активирует подробное логирование всех выполняемых функций Tick в консоль.
tick.MinimizedSyncDrawToGPU 1 Значение true означает, что мы будем ждать простоя GPU, когда приложение свернуто. Предотвращает утечки памяти (mem leaks) из-за того, что CPU отправляет команды отрисовки быстрее, чем GPU обрабатывает их в свернутом состоянии. Синхронизирует CPU и GPU при сворачивании окна для предотвращения переполнения очереди команд.
tick.SecondsBeforeEmbeddedAppSleeps 1 При сборке в качестве встроенного приложения (embedded) — количество обновлений (ticks), которые необходимо выполнить перед переходом в спящий режим. Параметр энергосбережения для встроенных систем, определяющий задержку перед сном.
tick.ShowPrerequistes 1 При логировании обновлений (ticks) показывать зависимости (prerequistes); для отладки. Отображает в логе условия и объекты, которые должны обновиться до выполнения текущего Tick.

Time Code

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
timecode.UseDropFormatTimecodeByDefaultWhenSupported true По умолчанию, следует ли генерировать таймкод в формате drop frame, когда частота кадров это поддерживает. Определяет использование формата Drop Frame (DF) для частот кадров типа 29.97fps или 59.94fps, чтобы синхронизировать время таймкода с реальным временем путем пропуска определенных номеров кадров.

Timer Manager

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
TimerManager.BuildTimerSourceList 0 Если значение не равно нулю, отслеживает, какие таймеры истекают в каждом кадре, выгружая их при завершении работы или при возврате значения флага в 0. 0: Выключено 1: Включено — группировать таймеры по классу (полезно для фокусировки на целых системах объектов, особенно при резких скачках кадров, где важны совокупные показатели) 2: Включено — не группировать таймеры по классу (полезно, если проблематичны отдельные экземпляры) Инструмент для сбора статистики TimerManager. Позволяет eliminate неопределенность в том, какие объекты создают нагрузку на систему таймеров.
TimerManager.DumpAllTimerLogsThreshold -1 Порог (в количестве активных таймеров), при котором информация обо всех активных таймерах выгружается в логи. -1 означает, что функция отключена. ПРИМЕЧАНИЕ: Выгрузка произойдет только один раз за запуск процесса. Автоматический дамп всех данных FTimerHandle, если их общее количество превышает заданный лимит.
TimerManager.DumpTimerLogResolveVirtualFunctions 1 При логировании информации о таймерах виртуальные функции будут разрешены, если это возможно. Позволяет сопоставить адрес функции в FTimerData с конкретным именем метода в C++.
TimerManager.DumpTimerLogsThreshold 0 Порог (в миллисекундах), после которого мы логируем информацию о таймерах, чтобы попытаться помочь отследить скачки в коде таймеров. Отключено, если установлено значение 0. Помогает найти таймеры, выполнение которых занимает слишком много времени, вызывая задержки (spikes) в GameThread.
TimerManager.DumpTimerLogSymbolNames 1 При логировании информации о таймерах имена символов будут включены, если установлено значение 1. Отображает человекочитаемые имена функций вместо сырых адресов памяти в логах Unreal Engine.
TimerManager.MaxExpiredTimersToLog 30 Максимальное количество TimerData, превышающих порог, которое может быть записано в лог за один кадр. Ограничение объема выводимой информации в Output Log, чтобы eliminate чрезмерное засорение логов при массовом срабатывании таймеров.

Trace

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Trace.SlowTaskMaxRegionDepth 2 Максимальная глубина вложенных медленных задач (slow tasks) для создания областей трассировки (trace regions) в Insights Определяет предел вложенности операций, которые будут отображаться как отдельные регионы в Unreal Insights, чтобы элиминировать избыточную детализацию при профилировании.

Track Async Load Requests

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
TrackAsyncLoadRequests.Dedupe 0 Если > 0, то дедуплицировать запросы на асинхронную загрузку (async load) одного и того же пакета в отчете. Устраняет дубликаты одинаковых запросов при формировании финального отчета.
TrackAsyncLoadRequests.DumpAfterCsvProfiling 1 Если > 0, выгружает отслеживаемые запросы асинхронной загрузки (async load requests) в файл по завершении csv профилирования. Автоматически сохраняет собранные данные в файл после остановки записи CSV.
TrackAsyncLoadRequests.Enable 0 Если > 0, включить отслеживание запросов на асинхронную загрузку. Активирует систему мониторинга потоков загрузки данных.
TrackAsyncLoadRequests.RemoveAliases 1 Если > 0, удалять псевдонимы (aliases) из процесса подсчета. Это по сути объединяет адреса, имеющие одинаковую человекочитаемую строку. Это работает медленнее. Группирует схожие записи для чистоты отчета, жертвуя производительностью при сборе.
TrackAsyncLoadRequests.StackIgnore 5 Количество элементов, которые следует отбросить с вершины кадра стека (stack frame). Позволяет пропустить служебные функции в начале стека вызовов.
TrackAsyncLoadRequests.StackLen 12 Максимальное количество элементов кадра стека (stack frame), которые следует сохранить. Это улучшает агрегацию, поскольку вызовы, исходящие из разных мест, но заканчивающиеся в одном и том же месте, будут учитываться вместе. Определяет глубину отслеживания пути вызова для более точной группировки данных.
TrackAsyncLoadRequests.Threshhold 0 Минимальное количество попаданий (hits) для включения в отчет. Устанавливает фильтр, отсекающий редкие или единичные события загрузки.

Trans Buffer

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
TransBuffer.DumpObjectMap false Выводить ли карту объектов каждый раз при записи транзакции в целях отладки. Команда используется для инспектирования состояния системы Undo/Redo (буфера транзакций), позволяя отследить изменения UObject при выполнении операций в редакторе.

Typed Elements

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
TypedElements.EnableElementsCopyAndPaste 0 Включена ли поддержка копирования и вставки элементов? Определяет возможность использования стандартных команд Copy и Paste для типизированных элементов в редакторе.
TypedElements.EnableFoliageInstanceElements 0 Включена ли поддержка элементов инстансов статик-мешей для инстансов, принадлежащих Foliage? Активирует систему Typed Elements для объектов растительности, позволяя более гибко управлять отдельными экземплярами Foliage.
TypedElements.EnableReferenceTracking 0 Включена ли поддержка отслеживания ссылок на элементы? Позволяет движку вести учет зависимостей и ссылок для типизированных элементов, что полезно для стабильности структуры данных.
TypedElements.EnableSMInstanceElements 1 Включена ли поддержка элементов инстансов статик-мешей? Базовая переменная, позволяющая системе Typed Elements распознавать и обрабатывать индивидуальные Static Mesh Instances.
TypedElements.EnableViewportSMInstanceSelection 1 Включить прямое выделение инстансов Instanced Static Mesh Component (ISMC) в окне просмотра Level Editor Позволяет кликом мыши во Viewport выбирать конкретные экземпляры внутри ISMC или HISMC вместо выделения всего компонента целиком.

UMG

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
UMG.AnimationBudgetMs 0 (По умолчанию: 0.0) ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО: Бюджет времени анимации на кадр для использования при вычислении всех анимаций UMG в этом кадре. Устанавливает лимит времени в миллисекундах для обработки анимаций интерфейса, чтобы eliminate избыточную нагрузку на CPU.
UMG.AnimationMarkers false (По умолчанию: false) Определяет, следует ли генерировать маркеры профилирования кадров для запуска и остановки анимаций UMG. Включает специальные метки для инструментов профилирования, позволяя отслеживать начало и конец анимационных циклов.
UMG.AsyncAnimationControlFlow true (По умолчанию: true) Определяет, следует ли выполнять функции управления потоком анимации (Play, Pause, Stop и т. д.) асинхронно. Позволяет командам управления анимацией выполняться в многопоточном режиме, повышая общую производительность UI.
UMG.Editor.EnableWidgetDesignerTools 1 Переключает обработку инструментов дизайнера виджетов. Должно быть установлено перед открытием дизайнера виджетов. Активирует вспомогательный инструментарий в Widget Designer; изменение требует перезапуска редактора виджетов.
UMG.EnablePreviewMode false Определяет, включен или нет режим предварительного просмотра UMG. Управляет активацией Preview mode для тестирования поведения интерфейса без запуска полной сессии игры.
UMG.FlushAnimationsAtEndOfFrame 1 Определяет, следует ли автоматически завершать любые невыполненные анимации в конце кадра или просто подождать до следующего кадра. Гарантирует, что все изменения в анимациях будут применены в текущем кадре, предотвращая задержки визуального обновления.
UMG.ThumbnailRenderer.Enable true Опция для включения/выключения рендеринга миниатюр. Разрешает или запрещает генерацию превью-изображений (thumbnails) для ассетов виджетов в Content Browser.

Virtual Assets

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
VA.AllowPkgVirtualization true Когда true, отправка пакетов в редакторе больше не будет запускать процесс виртуализации Управляет автоматической виртуализацией ассетов при сохранении или отправке в Source Control через Unreal Editor.
VA.DisableSystem false Когда true, система VA будет отключена, как если бы значение SystemName было установлено в None Полностью отключает подсистему Virtual Assets, заменяя её пустой реализацией (null implementation).
VA.LazyInitConnections false Когда true, бэкенды VA будут откладывать создание своих соединений до первого использования Оптимизирует время запуска, устанавливая связь с хранилищами (например, Perforce или DDC) только при фактическом запросе данных.
VA.LazyInitSystem false Когда true, система VA будет инициализироваться по запросу при первом использовании Позволяет отложить инициализацию всей структуры Virtualization System до момента обращения к виртуализированному ассету.

VI

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
VI.ActorSnap 0 Следует ли выполнять привязку к Actors в сцене. По умолчанию выключено, установите значение 1 для включения. Управляет функционалом Snap для объектов типа Actor при их перемещении в VR.
VI.AlignCandidateDistance 2 Расстояние, на котором кандидаты в Actors могут находиться от нашего трансформируемого объекта (кратно размеру нашего объекта). Определяет радиус поиска соседних Actors для выравнивания.
VI.AllowCarryingCertainObjects 1 Если включено, позволяет пользователю свободно перемещать и вращать определенные выбранные объекты перетаскиванием одной рукой. Включает возможность базового взаимодействия с объектами без использования сложных Gizmo.
VI.AllowLaserSmooth 1 Разрешить сглаживание лазера с использованием алгоритма One Euro. Уменьшает дрожание лазерного указателя для более точного выбора.
VI.AllowVerticalWorldMovement 1 Можете ли вы перемещать свое пространство отслеживания в сторону от начала координат или нет. Разрешает или запрещает вертикальное перемещение камеры пользователя в мировом пространстве.
VI.AllowWorldRotationPitchAndRoll 0 Если включено, вы сможете изменять не только Yaw, но также Pitch и Roll мира при вращении захватом двумя руками. Разблокирует дополнительные оси вращения для ориентации всей сцены в VR.
VI.CarrySmoothingLerpAlpha 1 Насколько сильно нужно сглаживать движение переносимого вами объекта. Параметр Lerp для интерполяции движения удерживаемого предмета.
VI.DragAtLaserImpactInterpolationDuration 0.1 Как долго мы должны интерполировать объекты между позициями при перетаскивании под точкой попадания лазера. Время сглаживания при перемещении объекта с помощью лазерного указателя.
VI.DragAtLaserImpactInterpolationThreshold 5 Минимальное расстояние прыжка между кадрами, прежде чем мы принудительно активируем режим интерполяции. Порог дистанции для активации плавного перемещения, чтобы избежать визуальных скачков.
VI.DragHapticFeedbackStrength 1 Стандартная сила тактильной отдачи при начале перетаскивания объектов. Настройка интенсивности Haptic Feedback в момент захвата.
VI.DragScale 1 Масштабирует перемещение при перетаскивании себя через мир. Множитель скорости перемещения пользователя в пространстве.
VI.DragTranslationVelocityStopEpsilon 0.0001 Когда инерция перетаскивания падает ниже этого значения (см/кадр), мы остановим инерцию и завершим перетаскивание. Минимальный порог скорости для полной остановки Inertia.
VI.ElasticSnap 1 При включении вместе с Grid Snap вы можете слегка «оттягивать» объекты от их привязанного положения. Создает эффект эластичности при использовании привязки к сетке.
VI.ElasticSnapStrength 0.3 Насколько сильно объекты должны «тянуться» к своему непривязанному положению, когда включен Elastic Snap с привязкой к сетке. Коэффициент силы сопротивления при «растягивании» привязки.
VI.ForceGizmoPivotToCenterOfObjectsBounds 0 Если включено, Pivot для Gizmo всегда будет центрирован по выбранным объектам. В противном случае мы используем Pivot последнего выбранного объекта. Определяет положение точки трансформации Gizmo для группы объектов.
VI.ForceShowCursor 0 Должен ли быть включен курсор зеркального окна. По умолчанию выключено, установите 1 для включения. Принудительное отображение курсора мыши в окне предпросмотра на мониторе.
VI.ForceSnapDistance 25 Расстояние (в % от размера объекта), на котором направляющие линии указывают, что Actors выровнены. Дистанция срабатывания визуальных помощников выравнивания.
VI.GizmoHandleHoverAnimationDuration 0.1 Как быстро анимировать состояние наведения на рукоятку Gizmo. Скорость визуального отклика при наведении контроллера на ось Gizmo.
VI.GizmoHandleHoverScale 1.5 Насколько сильно увеличивать рукоятки Gizmo трансформации при наведении на них. Масштаб элемента Gizmo для визуального подтверждения выбора.
VI.GizmoScaleInDesktop 0.35 Насколько большим должен быть Gizmo трансформации при использовании в режиме рабочего стола. Размер манипулятора в обычном экранном режиме Editor.
VI.GizmoSelectionAnimationCurvePower 2 Управляет кривой анимации для Gizmo после выбора объектов. Степень нелинейности анимации появления Gizmo.
VI.GizmoSelectionAnimationDuration 0.15 Как долго анимировать Gizmo после выбора объектов. Длительность перехода Gizmo в активное состояние.
VI.GizmoShowMeasurementText 0 Если включено, измерения Gizmo будут видны всегда. В противном случае — только при наведении на рукоятку масштабирования/растяжения. Отображение числовых данных о размере прямо на Gizmo.
VI.GrabberSphereOffset 2 Смещение от начала координат контроллера, в котором должна быть центрирована сфера захвата. Дистанция от виртуальной руки до центра области взаимодействия.
VI.GrabberSphereRadius 12 В радиальном режиме — радиус сферы, используемой для выбора и взаимодействия. Размер коллизии для захвата объектов в VR.
VI.GridHapticFeedbackStrength 0.4 Стандартная сила тактильной отдачи при перемещении через узлы сетки. Сила вибрации Haptic Feedback при срабатывании Snap к сетке.
VI.HighSpeedInertiaDamping 0.99 Множитель затухания инерции на высокой скорости. Настройка Damping для быстрого движения объектов.
VI.InertiaVelocityBoost 0.5 Насколько сильно масштабировать скорость объекта при отпускании перетаскиваемых симулируемых объектов в режиме Simulate. Дополнительный импульс скорости при «броске» объекта.
VI.LaserPointerMaxLength 30000 Максимальная длина линии лазерного указателя. Предельная дистанция взаимодействия лазером.
VI.LaserPointerRetractDuration 0.2 Как быстро лазерный указатель должен выдвигаться или втягиваться. Скорость анимации появления лазерного луча.
VI.LaserSmoothLag 0.007 Задержка сглаживания лазера. Параметр фильтрации для устранения высокочастотного дрожания.
VI.LaserSmoothMinimumCutoff 0.9 Минимальный порог отсечки сглаживания лазера. Параметр частоты для алгоритма сглаживания.
VI.LowSpeedInertiaDamping 0.94 Множитель затухания инерции на низкой скорости. Настройка Damping для медленного движения объектов.
VI.MaxFlightSpeed 11 Максимальная скорость в режиме полета («Супермен»). Ограничение скорости навигации пользователя.
VI.MinVelocityForInertia 1 Минимальная скорость (в см/кадр в немасштабированном пространстве комнаты), прежде чем включится инерция при отпускании объектов (или мира). Порог активации Inertia после прекращения захвата.
VI.NavigationMode 0 Режим навигации в VR. Выбор схемы управления перемещением в пространстве.
VI.OculusLaserPointerRotationOffset 0 Насколько сильно нужно повернуть лазерный указатель (Pitch) относительно вектора вперед контроллера (Oculus). Корректировка угла луча для контроллеров Oculus.
VI.OculusLaserPointerStartOffset 2.8 Насколько сильно сместить начало лазерного указателя, чтобы избежать перекрытия геометрии сетки руки (Oculus). Смещение точки выхода луча для визуальной корректности.
VI.PivotGizmoAimAtAnimationSpeed 0.15 Скорость анимации до полного размера Gizmo при наведении на него. Плавность масштабирования Gizmo при взгляде на него.
VI.PivotGizmoAimAtShrinkSize 0.3 Минимальный размер, когда вы не целитесь в Gizmo (от 0 до 1). Коэффициент уменьшения неактивного Gizmo.
VI.PivotGizmoDistanceScaleFactor 0.0035 Насколько сильно рукоятки Gizmo должны увеличиваться в размере с увеличением расстояния от камеры, чтобы их было легче выбрать. Компенсация перспективы для удобства работы с удаленными объектами.
VI.PivotGizmoMinDistanceForScaling 0 На каком расстоянии камера должна находиться от объекта, прежде чем мы начнем масштабировать его в зависимости от расстояния. Порог начала работы дистанционного масштабирования Gizmo.
VI.PivotGizmoPlaneTranslationPivotOffsetYZ 40 Насколько смещено перемещение по плоскости относительно Pivot. Смещение плоских рукояток Gizmo по осям Y и Z.
VI.PivotGizmoScalePivotOffsetX 120 Насколько неравномерный масштаб смещен относительно Pivot. Смещение рукояток масштабирования по оси X.
VI.PivotGizmoTranslationHoverScaleMultiply 0.75 Умножает масштаб рукояток перемещения при наведении. Дополнительный множитель размера при фокусе на осях перемещения.
VI.PivotGizmoTranslationPivotOffsetX 30 Насколько цилиндр перемещения смещен относительно Pivot. Смещение осевых рукояток перемещения по оси X.
VI.PivotGizmoTranslationScaleMultiply 2 Умножает масштаб рукояток перемещения. Базовый множитель размера для осей перемещения.
VI.PlacementInterpolationDuration 0.6 Как долго мы должны интерполировать вновь размещенные объекты в их целевое местоположение. Время плавного перемещения объекта при его Placement в сцену.
VI.PlacementOffsetScaleWhileSimulating 0.25 Насколько дополнительно смещать объекты (как скалярный процент от границ Gizmo) от точки удара при размещении, пока активен режим симуляции. Безопасный отступ при спавне объектов в режиме Simulate.
VI.ScaleMax 6000 Максимальный масштаб мира в сантиметрах. Верхний предел масштабирования всей сцены.
VI.ScaleMin 10 Минимальный масштаб мира в сантиметрах. Нижний предел масштабирования всей сцены.
VI.ScaleSensitivity 0.005 Чувствительность для масштабирования. Коэффициент скорости изменения масштаба при жестах.
VI.SelectionHapticFeedbackStrength 0.5 Стандартная сила тактильной отдачи при выборе объектов. Интенсивность Haptic Feedback при успешном выделении.
VI.SFXMultiplier 1.5 Стандартный множитель громкости звуковых эффектов. Глобальный регулятор громкости звуков интерфейса VR.
VI.ShowTransformGizmo 1 Должен ли отображаться Gizmo трансформации для выбранных объектов. Видимость манипулятора Gizmo в VR.
VI.SmoothSnap 1 При включении вместе с Grid Snap трансформируемые объекты будут плавно переходить в новое положение (вместо мгновенной телепортации). Включает интерполяцию при использовании привязки к сетке.
VI.SmoothSnapSpeed 30 Как быстро объекты должны интерполироваться в новое положение, когда включена привязка к сетке. Скорость сглаживания для функции Smooth Snap.
VI.SnapGridLineWidth 3 Ширина линий сетки на сетке привязки. Визуальная толщина линий Snap Grid.
VI.SnapGridSize 3 Насколько большой должна быть сетка привязки. При значении 1.0 это будет максимум габаритного контейнера Gizmo и кратное текущему размеру привязки сетки. Масштаб визуальной сетки помощника привязки.
VI.SweepPhysicsWhileSimulating 0 Если включено, симулируемые объекты не смогут проникать сквозь другие объекты во время перетаскивания в режиме Simulate. Включает проверку коллизий (Sweep) при ручном перемещении физических тел.
VI.TriggerDeadZone_Rift 0.25 Мертвая зона триггера. Триггер должен быть полностью отпущен, прежде чем мы вызовем новое «легкое нажатие» (Rift). Порог сброса состояния курка для контроллеров Oculus Rift.
VI.TriggerDeadZone_Vive 0.25 Мертвая зона триггера. Триггер должен быть полностью отпущен, прежде чем мы вызовем новое «легкое нажатие» (Vive). Порог сброса состояния курка для контроллеров HTC Vive.
VI.TriggerFullyPressedThreshold_Rift 0.99 Минимальный порог триггера, прежде чем мы сочтем триггер «полностью нажатым» (Rift). Значение для срабатывания действия Fully Pressed на Rift.
VI.TriggerFullyPressedThreshold_Vive 0.9 Минимальный порог триггера, прежде чем мы сочтем триггер «полностью нажатым» (Vive). Значение для срабатывания действия Fully Pressed на Vive.
VI.TriggerTouchThreshold_Rift 0.15 Минимальный порог триггера, прежде чем мы сочтем, что к триггеру «прикоснулись» (Rift). Чувствительность касания пальцем триггера на Rift.
VI.TriggerTouchThreshold_Vive 0.025 Минимальный порог триггера, прежде чем мы сочтем, что к триггеру «прикоснулись» (Vive). Чувствительность касания пальцем триггера на Vive.
VI.ViveLaserPointerRotationOffset 0 Насколько сильно нужно повернуть лазерный указатель (Pitch) относительно вектора вперед контроллера (Vive). Корректировка угла луча для контроллеров Vive.
VI.ViveLaserPointerStartOffset 1.25 Насколько сильно сместить начало лазерного указателя, чтобы избежать перекрытия геометрии сетки руки (Vive). Смещение точки выхода луча для Vive.
VI.WorldRotationDragThreshold 8 Насколько (в градусах) вам нужно выполнить жест вращения, прежде чем начнет происходить вращение мира. Порог срабатывания вращения сцены для предотвращения случайных сдвигов.
VI.WorldScalingDragThreshold 7 Насколько вам нужно выполнить жест масштабирования, прежде чем начнет происходить масштабирование мира. Порог срабатывания изменения масштаба сцены.

Virtual Memory

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
vm.BatchPackedVMOutput 1 Если > 0, выходные элементы будут упакованы и обработаны пакетами без ветвлений. Оптимизирует запись данных из Vector VM, минимизируя логические переходы процессора.
vm.BatchVMInput 0 Если > 0, входные элементы будут обрабатываться пакетами. Группирует входные данные для повышения эффективности конвейера VM.
vm.BatchVMOutput 0 Если > 0, выходные элементы будут обрабатываться пакетами. Включает пакетную запись результатов работы скрипта Niagara.
vm.ChunkSizeInBytes 32768 Количество байт на чанк VM. В идеале должно быть <= размеру L1. (по умолчанию=32768) Определяет объем данных в памяти для обработки одной порции, чтобы уместиться в кэш L1.
vm.DetailedVMScriptStats 0 Если > 0, Vector VM будет выводить статистику для вызовов внутренних модулей. Активирует подробный профилировщик для анализа производительности отдельных узлов в Niagara.
vm.FreeUnoptimizedByteCode 1 Должны ли мы освобождать исходный неоптимизированный байт-код после оптимизации байт-кода VM? Экономит память, удаляя сырые данные после того, как Vector VM скомпилировала их в быстрый код.
vm.InstancesPerChunk 128 Количество инстансов на чанк VM. (по умолчанию=128) Задает число частиц (экземпляров), обрабатываемых одновременно в рамках одного рабочего блока.
vm.MaxThreadsPerScript 8 Максимальное количество потоков на скрипт. Установите 0 для значения «столько, сколько необходимо». Ограничивает параллелизм для одного эффекта, чтобы избежать перегрузки диспетчера задач.
vm.OptimizeVMByteCode 1 Если > 0, оптимизация байт-кода Vector VM будет включена во время выполнения. Разрешает движку переписывать байт-код скриптов Niagara для ускорения вычислений.
vm.PageSizeInKB 64 Минимальный объем памяти на экземпляр VM. Всего их 64, поэтому умножьте GVVMPageSizeInKB x 64 x 1024, чтобы получить общее количество байт, используемых VVM. Управляет гранулярностью выделения памяти для виртуальной машины векторов.
vm.Parallel 1 Если > 0, будет включен параллелизм на уровне чанков Vector VM. Позволяет распределять вычисления частиц между разными ядрами процессора.
vm.ParallelChunksPerBatch 4 Количество чанков для обработки в одной задаче при параллельном выполнении. Регулирует размер порции работы для каждого потока в многопоточном режиме.
vm.SafeOptimizedKernels 1 Если > 0, оптимизированный байт-код Vector VM будет использовать безопасные версии ядер (kernels). Использует функции с дополнительными проверками, чтобы предотвратить ошибки при выполнении оптимизированного кода.
vm.UseOptimizedVMByteCode 1 Если > 0, оптимизированный код Vector VM будет выполняться во время работы. Переключает систему на использование уже скомпилированного быстрого кода вместо интерпретации.

Virtual Reality

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
vr.AllowMotionBlurInVR 0 Для проектов с включенным motion blur это позволяет включить motion blur даже во время пребывания в VR. Позволяет активировать эффект размытия в движении в виртуальной реальности.
vr.EnableMotionControllerLateUpdate 1 Эта команда позволяет указать, применяется ли позднее обновление контроллера движений (late update). 0: не использовать позднее обновление; 1: использовать позднее обновление (по умолчанию). Снижает задержку ввода контроллеров путем обновления их позиции прямо перед рендерингом.
vr.InstancedStereo 0 0 для отключения instanced stereo (по умолчанию), 1 для включения. Оптимизация рендеринга для VR, позволяющая отрисовывать оба глаза за один проход.
vr.MobileMultiView 0 0 для отключения mobile multi-view, 1 для включения. Аналог Instanced Stereo для мобильных устройств, снижающий нагрузку на CPU.
vr.RoundRobinOcclusion 0 0 для отключения поочередных (round-robin) запросов окклюзии для стерео-рендеринга (по умолчанию), 1 для включения. Распределяет запросы видимости объектов между левым и правым глазом для повышения FPS.

Virtual Reality Editor

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
VREd.AllowPlay 1 Разрешить запуск режима игры. Включение возможности тестирования уровня в VR.
VREd.AllowResetScale 1 Разрешить сброс масштаба World to Meters до значения по умолчанию. Восстановление стандартного коэффициента масштабирования мира.
VREd.AssetEditorUIResolutionX 1920 Горизонтальное разрешение для рендеринга UI редактора ассетов в VR. Настройка ширины текстуры рендера интерфейса ассетов.
VREd.AssetEditorUIResolutionY 1080 Вертикальное разрешение для рендеринга UI редактора ассетов в VR. Настройка высоты текстуры рендера интерфейса ассетов.
VREd.CameraPreviewUISize 50 Размер интерфейса предварительного просмотра камеры. Масштаб окна превью камеры внутри VR.
VREd.CentralWidgetX 512 Горизонтальное разрешение для рендеринга радиального UI редактора VR. Ширина текстуры рендера для радиального меню.
VREd.CentralWidgetY 512 Вертикальное разрешение для рендеринга радиального UI редактора VR. Высота текстуры рендера для радиального меню.
VREd.DefaultCameraUIResolutionX 1400 Горизонтальное разрешение для целей рендеринга UI редактора VR. Ширина текстуры для стандартного интерфейса камер.
VREd.DefaultCameraUIResolutionY 787 Вертикальное разрешение для целей рендеринга UI редактора VR. Высота текстуры для стандартного интерфейса камер.
VREd.DefaultEditorUIResolutionX 1024 Горизонтальное разрешение для целей рендеринга UI редактора VR. Ширина текстуры стандартного интерфейса редактора.
VREd.DefaultEditorUIResolutionY 1024 Вертикальное разрешение для целей рендеринга UI редактора VR. Высота текстуры стандартного интерфейса редактора.
VREd.DefaultRadialElementResolutionX 350 Горизонтальное разрешение для целей рендеринга радиального UI VR. Ширина элемента радиального меню.
VREd.DefaultRadialElementResolutionY 350 Вертикальное разрешение для целей рендеринга радиального UI VR. Высота элемента радиального меню.
VREd.DefaultVRNearClipPlane 5 Ближняя плоскость отсечения для VR. Расстояние до камеры, ближе которого объекты перестают рендериться.
VREd.DefaultWorldToMeters 100 Масштаб World to Meters по умолчанию. Коэффициент преобразования игровых единиц в метры.
VREd.DockUIDragSmoothingAmount 0.85 Степень сглаживания движения при перетаскивании UI (зависит от кадровой частоты). Устранение дрожания при перемещении окон интерфейса.
VREd.DockUIFadeAnimationDuration 0.15 Длительность анимации затухания. Скорость появления/исчезновения окон интерфейса.
VREd.DockUIHoverAnimationDuration 0.15 Длительность анимации наведения. Скорость реакции интерфейса на наведение курсора.
VREd.DockUIHoverScale 1.1 Увеличение панели выбора при наведении на неё. Визуальный отклик при выделении элемента панели.
VREd.DockUISelectionBarVerticalOffset 2 Вертикальное расстояние между панелью выбора и UI. Отступ полосы выделения по оси Z.
VREd.DockUISmoothingAmount 0.75 Степень сглаживания трансформаций UI (зависит от кадровой частоты). Плавность перемещения и изменения размеров окон.
VREd.DockWindowTickness 1 Толщина окна. Визуальная глубина окна интерфейса.
VREd.DragHapticFeedbackStrength 1 Сила тактильной отдачи при начале перетаскивания объектов. Интенсивность вибрации контроллера при захвате.
VREd.EditorUIScale 2 Масштаб UI редактора для VR. Размер интерфейса относительно пространства VR.
VREd.EditorUISize 70 Размер UI редактора. Базовая габаритная величина элементов интерфейса.
VREd.FoliageOpacity 0.02 Непрозрачность кисти растительности. Степень видимости курсора или эффекта кисти листвы.
VREd.GridFadeMultiplier 3 Скорость появления/исчезновения сетки (затуханий в секунду). Динамика отображения вспомогательной сетки пола.
VREd.GridFadeStartVelocity 10 Длительность затухания сетки. Время, за которое сетка становится видимой или скрывается.
VREd.GridHeightOffset 0 Вертикальный отступ для сетки перемещения мира. Полезно при неточной калибровке пространства. Корректировка уровня пола в виртуальном пространстве.
VREd.GridMaxFade 0.8 Максимальная непрозрачность сетки. Предел видимости линий сетки.
VREd.GridMovementTolerance 0.1 Допуск перемещения, при котором сетка должна исчезнуть. Чувствительность к движению для скрытия сетки.
VREd.GridScaleMultiplier 35 Масштаб сетки. Размер ячеек координатной сетки.
VREd.HeadLocationMaxVelocity 25 Максимальная скорость перемещения головы для индикатора скорости (в см/с). Пороговое значение для дебаг-индикатора движения.
VREd.HeadLocationVelocityOffset X=20, Y=0, Z=5 Смещение относительно головы для дебаг-индикатора скорости перемещения. Позиционирование виджета индикатора скорости.
VREd.HeadRotationMaxVelocity 80 Максимальная скорость вращения головы для индикатора скорости (в градусах/с). Пороговое значение для индикатора поворота головы.
VREd.HeadRotationVelocityOffset X=20, Y=0, Z=5 Смещение относительно головы для дебаг-индикатора скорости вращения. Позиционирование виджета индикатора вращения.
VREd.HeadVelocityMaxLineThickness 0.4 Толщина линий кольца индикатора скорости головы. Максимальная визуальная толщина дебаг-линии.
VREd.HeadVelocityMaxRadius 10 Радиус внешнего круга кольца индикатора скорости головы. Размер внешнего контура индикатора.
VREd.HeadVelocityMinLineThickness 0.05 Толщина линий кольца индикатора скорости головы. Минимальная визуальная толщина дебаг-линии.
VREd.HeadVelocityMinRadius 0 Радиус внутреннего круга кольца индикатора скорости головы. Размер внутреннего контура индикатора.
VREd.HeadVelocitySmoothing 0.95 Степень сглаживания данных о скорости головы. Плавность отображения изменений скорости.
VREd.HelpLabelFadeDistance 30 Расстояние, на котором появляются метки помощи контроллера (в см). Дальность видимости подсказок для кнопок.
VREd.HelpLabelFadeDuration 0.4 Длительность появления и исчезновения меток помощи контроллера. Скорость анимации вывода подсказок.
VREd.HoverBallRadiusScaleWhenOverUI 0.4 Масштаб шарика наведения при нахождении над UI. Уменьшение размера курсора при наведении на интерфейс.
VREd.HoverHapticFeedbackStrength 0.1 Сила тактильной отдачи при наведении. Легкая вибрация контроллера при фокусе на объекте.
VREd.HoverHapticFeedbackTime 0.2 Минимальное время между тактильными откликами при наведении. Частота повторения вибрации при наведении.
VREd.InvertTrackpadVertical 0 Переключение инверсии вертикальной оси трекпада. Изменение направления считывания ввода тачпада.
VREd.LaserPointerHoverBallRadius 1 Радиус визуальной подсказки для объекта в фокусе вдоль луча лазерной указки. Размер маркера точки попадания лазера.
VREd.LaserPointerLightPullBackDistance 2.5 Расстояние, на которое отводится свет наведения от поверхности попадания. Смещение светового пятна от объекта.
VREd.LaserPointerRadius 0.5 Радиус луча лазерной указки. Толщина визуального луча.
VREd.LaserPointLightRadius 10 Размер света наведения. Радиус освещения точки попадания.
VREd.LaserRadiusScaleWhenOverUI 0.25 Масштаб радиуса лазерной указки при нахождении над UI. Сужение луча при наведении на окна интерфейса.
VREd.MaxDockWindowSize 250 Максимальный размер для стыкуемых окон. Верхний предел ширины окон интерфейса.
VREd.MinDockWindowSize 40 Минимальный размер для стыкуемых окон. Нижний предел ширины окон интерфейса.
VREd.MinJoystickOffsetBeforeFlick 0.4 Мертвая зона для действий рывка (флика) на контроллере движения. Чувствительность отклонения стика для жеста флика.
VREd.MinJoystickOffsetBeforeRadialMenu 0.4 Переключение инверсии вертикальной оси трекпада. Чувствительность стика для активации радиального меню.
VREd.MinTrackpadOffsetBeforeRadialMenu 0.5 Необходимое отклонение трекпада вверх для мгновенного размещения объектов при нажатии триггера. Жест для быстрого спавна объектов.
VREd.MinUIScrollDeltaForInertia 0.25 Минимальный ввод трекпада для включения инерционной прокрутки UI. Порог срабатывания прокрутки интерфейса.
VREd.MinVelocityForMotionControllerInertia 1 Минимальная скорость (см/кадр в нескомпилированном комнатном пространстве) для включения инерции при освобождении объектов (или мира). Условие начала движения по инерции.
VREd.PivotPointTransformGizmo 1 Использование гизмо трансформации опорной точки вместо гизмо ограничивающего прямоугольника. Режим выбора центра манипуляции объектом.
VREd.QuickMenuUIResolutionX 1200 Горизонтальное разрешение для целей рендеринга Quick Menu VR UI. Ширина текстуры быстрого меню.
VREd.QuickMenuUIResolutionY 1075 Вертикальное разрешение для целей рендеринга Quick Menu VR UI. Высота текстуры быстрого меню.
VREd.RadialMenuFadeDelay 0.2 Задержка радиального меню после выбора кнопки. Пауза перед скрытием меню после клика.
VREd.RadialUIBrightness 1.5 Яркость UI. Интенсивность свечения элементов интерфейса.
VREd.RadialUIFadeSpeed 6 Скорость появления и исчезновения UI. Динамика анимации прозрачности интерфейса.
VREd.ScaleProgressBarLength 50 Длина полосы прогресса, появляющейся при масштабировании. Размер индикатора процесса изменения масштаба.
VREd.ScaleProgressBarRadius 1 Радиус полосы прогресса, появляющейся при масштабировании. Толщина индикатора процесса.
VREd.SequencerScrubMax 2 Максимальная величина быстрой перемотки вперед или назад. Скорость скраббинга таймлайна секвенсора.
VREd.SequencerUIResolutionX 960 Горизонтальное разрешение для целей рендеринга Sequencer UI. Ширина окна секвенсора.
VREd.SequencerUIResolutionY 600 Вертикальное разрешение для целей рендеринга Sequencer UI. Высота окна секвенсора.
VREd.SFXMultiplier 1.5 Множитель громкости звуковых эффектов по умолчанию. Коэффициент усиления звука интерфейса.
VREd.ShowControllerHelpLabels 0 Включение наложения текста помощи, когда контроллеры находятся рядом с зрителем. Отображение подсказок кнопок на контроллерах.
VREd.ShowHeadVelocity 0 Отрисовка индикатора ускорения головы. Визуализация дебаг-данных движения головы.
VREd.SlateDragDistanceOverride 40 Количество пикселей для начала операции перетаскивания (drag and drop) в VR. Порог чувствительности для жеста перетаскивания.
VREd.SteamVRTrackpadDeadzone 0.3 Мертвая зона для трекпада контроллера движения Vive. Исключение ложных срабатываний тачпада.
VREd.TeleportAllowPushPull 1 Разрешить перемещение телепорта вдоль лазера. Управление дистанцией телепортации.
VREd.TeleportAllowScaleBackToDefault 1 Возврат к масштабу World to Meters по умолчанию. Сброс настроек масштабирования мира.
VREd.TeleportAnimateSpeed 3 Скорость появления телепорта. Анимация прозрачности при активации телепорта.
VREd.TeleportDistance 500 Дистанция телепортации по умолчанию, если ничего не выбрано. Стандартное расстояние прыжка.
VREd.TeleportDragSpeed 0.3 Скорость перемещения телепорта вслед за целью лазера. Плавность движения маркера телепорта.
VREd.TeleportEnableChangeScale 0 Возможность изменения масштаба World to Meters во время телепортации. Разрешение на динамическое изменение размера мира.
VREd.TeleportLaserPointerLength 500000 Длина лазерной указки для телепортации. Максимальная дальность луча телепортации.
VREd.TeleportLerpTime 0.1 Время линейной интерполяции для телепортации. Плавность перемещения игрока в точку.
VREd.TeleportOffset 100 Отступ от результата попадания по направлению к контроллеру. Коррекция позиции точки приземления.
VREd.TeleportOffsetMultiplier 0.3 Множитель отступа телепорта. Коэффициент корректировки позиции.
VREd.TeleportScaleSensitivity 0.05 Чувствительность трекпада при масштабировании мира World to Meters. Скорость изменения масштаба через контроллер.
VREd.TeleportSlideBuffer 0.01 Минимальный сдвиг на трекпаде для перемещения или изменения масштаба. Порог срабатывания жеста на тачпаде.
VREd.TrackpadAbsoluteDragSpeed 80 Скорость перемещения объектов при перетаскивании на тачпаде. Скорость манипуляции объектами.
VREd.TrackpadRelativeDragSpeed 8 Скорость перемещения объектов при удержании направления на аналоговом стике. Скорость манипуляции стиком.
VREd.TrackpadStopImpactAtLaserBuffer 0.4 Необходимый сдвиг для остановки трансформации в конце лазера. Управление позицией объекта на луче.
VREd.UIAbsoluteScrollSpeed 8 Скорость прокрутки UI при перетаскивании на тачпаде. Динамика скроллинга окон.
VREd.UIAssetEditorSummonedOnHandHapticFeedbackStrength 1 Сила тактильного отклика для напоминания, на какой руке открыт редактор ассетов. Вибрация при активации окна интерфейса.
VREd.UIFadeSpeed 6 Скорость появления и исчезновения UI. Плавность анимации интерфейса.
VREd.UIOnArmRotationOffset 0 Смещение вращения UI, закрепленного на руке, для выравнивания с контроллерами. Коррекция угла наклона интерфейса на предплечье.
VREd.UIOnHandRotationOffset 45 Смещение вращения UI, закрепленного на руке, для удобства удержания. Удобный наклон интерфейса на кисти.
VREd.UIPanelOpenDistance 20 Расстояние от руки для спавна панели (в сантиметрах). Дистанция появления окна перед рукой.
VREd.UIPanelOpenRotationPitchOffset 45 Смещение вращения по тангажу при спавне панели перед контроллером движения. Угол наклона панели при активации.
VREd.UIPressHapticFeedbackStrength 0.4 Сила тактильного отклика при нажатии на UI. Вибрация при клике на элементы меню.
VREd.UIRelativeScrollSpeed 0.75 Скорость прокрутки UI при удержании аналогового стика. Динамика скроллинга стиком.
VREd.WorldMovementFogEndDistance 800 Дистанция завершения рендеринга тумана в режиме перемещения мира. Дальность видимости в тумане.
VREd.WorldMovementFogOpacity 0.8 Непрозрачность тумана на дистанции завершения (0.0 — 1.0). Плотность тумана в глубине сцены.
VREd.WorldMovementFogSkyboxDistance 20000 Объекты дальше этого расстояния полностью скрываются туманом. Дистанция отсечения объектов туманом.
VREd.WorldMovementFogStartDistance 300 Дистанция начала рендеринга тумана в режиме перемещения мира. Начало эффекта дымки.

Voice

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
voice.debug.PrintAmplitude 0 Когда установлено значение 1, текущая входящая амплитуда движка VOIP будет отображаться на экране. 0: отключено, 1: включено. Визуализация уровня громкости входящего сигнала микрофона для отладки.
voice.DefaultPatchBufferSize 4096 Изменяет количество аудио, которое мы буферизируем для патчинга VOIP, в сэмплах (samples). Размер буфера обмена аудиоданными для системы патчинга голоса.
voice.DefaultPatchGain 1 Изменяет усиление по умолчанию для аудиопатчей в линейном усилении (linear gain). Базовый множитель громкости для соединительных аудио-узлов.
voice.JitterBufferDelay 0.3 Количество аудио по умолчанию, которое мы буферизируем, в секундах (seconds), перед воспроизведением аудио. Уменьшение этого значения уменьшит задержку, но увеличит вероятность выпадений звука (underruns). Значение: количество секунд аудио, которое мы буферизируем. Настройка задержки для сглаживания сетевой нестабильности при приеме голоса.
voice.MicInputGain 1 Значение усиления по умолчанию в линейной амплитуде (linear amplitude). Значение: множитель усиления (Gain multiplier). Общая чувствительность микрофона на входе системы.
voice.MicNoiseAttackTime 0.05 Устанавливает время атаки (fade-in time) для нашего шумового гейта (noise gate). Значение: количество секунд, в течение которых происходит нарастание. Скорость срабатывания фильтра шума при начале речи для исключения обрезания слогов.
voice.MicNoiseGateThreshold 0.08 Наш порог в линейной амплитуде (linear amplitude) для нашего шумового гейта (noise gate) на входе. Похоже на voice.SilenceDetectionThreshold, за исключением того, что аудио тише нашего порога шумового гейта все равно будет выдавать тишину. Значение: количество секунд аудио, которое мы буферизируем. Минимальный уровень громкости, при котором микрофон начинает передавать звук.
voice.MicNoiseReleaseTime 0.3 Устанавливает время затухания (fade out time) для нашего шумового гейта (noise gate). Значение: количество секунд, в течение которых происходит затухание. Время, через которое передача звука прекращается после того, как игрок замолчал.
voice.MicStereoBias 0 Это будет ослаблять левый или правый канал. 0.0: по центру. 1.0: только правый канал. -1.0: только левый канал. Панорамирование или баланс входящего сигнала микрофона между каналами.
voice.MuteAudioEngineOutput 0 Когда установлено ненулевое значение, вывод аудиодвижка будет отключен. Принудительное устранение любого вывода звука из основного движка.
voice.NumChannels 1 Количество каналов по умолчанию для захвата с входа микрофона, кодирования в Opus и вывода. Может быть установлено в 1 или 2. Значение: количество каналов для использования во входе и выходе VOIP. Конфигурация моно или стерео режима для голосового чата.
voice.playback.ResyncThreshold 0.3 Если количество аудио, которое мы буферизировали, больше этого значения, мы отбрасываем самое старое аудио, которое у нас есть, и синхронизируемся, чтобы иметь объем буферизированного аудио, равный voice.JitterDelay. Порог срабатывания принудительной синхронизации при накоплении большой задержки.
voice.playback.ShouldResync 1 Если установлено значение 1, мы будем повторно синхронизировать аудио VOIP, как только его задержка выйдет за пределы voice.playback.ResyncThreshold. Разрешение системе автоматически устранять рассинхронизацию голоса.
voice.SilenceDetectionAttackTime 2 Время атаки, устанавливаемое для алгоритма обнаружения тишины микрофона VOIP, в миллисекундах (milliseconds). Задержка срабатывания детектора активности голоса при появлении сигнала.
voice.SilenceDetectionReleaseTime 1100 Время затухания, устанавливаемое для алгоритма обнаружения тишины микрофона VOIP, в миллисекундах (milliseconds). Время ожидания перед тем, как алгоритм решит, что наступила тишина.
voice.SilenceDetectionThreshold 0.08 Порог, устанавливаемый для алгоритма обнаружения тишины микрофона VOIP. Уровень громкости, ниже которого сигнал считается тишиной в системе обнаружения активности.

Widget

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
Widget.MaxAnimationLatentActions 100 Определяет максимальное количество скрытых действий (latent actions), которые могут быть запущены в одном кадре. Ограничивает количество отложенных операций в Widget Blueprint для предотвращения перегрузки кадра.
Widget.TemplatePreviewInEditor 0 Должен ли динамический шаблон создаваться во время выполнения для редактора виджетов? Полезно для отладки шаблонов. Включает генерацию Runtime шаблона в Editor, что помогает при поиске ошибок в структуре виджетов.
Widget.UseParallelAnimation true Использовать многопоточное вычисление для анимаций виджетов. Активирует параллельную обработку анимаций UMG, снижая нагрузку на основной игровой поток (Game Thread).
WidgetComponent.MaximumRenderTargetHeight 2160 Устанавливает максимальную высоту цели рендеринга (render target), используемой Widget Component. Ограничивает вертикальное разрешение текстуры, в которую отрисовывается 3D виджет для оптимизации видеопамяти.
WidgetComponent.MaximumRenderTargetWidth 3840 Устанавливает максимальную ширину цели рендеринга (render target), используемой Widget Component. Ограничивает горизонтальное разрешение текстуры Widget Component для предотвращения чрезмерного потребления ресурсов GPU.
WidgetComponent.UseAutomaticTickModeByDefault false Установите true, чтобы отключить Tick по умолчанию в Widget Components; если установлено false, tick будет включен по умолчанию. Определяет стандартное поведение обновления (Tick) для компонентов виджетов при их создании.

Window

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
WindowsApplication.EnableFirstTouchEvent false Включить событие FirstTouch, которое предотвращает небольшие рывки на некоторых устройствах сенсорного ввода. Устраняет визуальные артефакты или некорректные срабатывания при первом касании на Windows.
WindowsCursor.UseInvisibleCursorForNoneCursorType false Если включено, устанавливает для платформенного HCursor прозрачный курсор вместо null, когда тип курсора мыши установлен в None. Позволяет избежать системных проблем с фокусом или отображением при скрытии курсора через None.
WindowsPlatformCrashContext.ForceCrashReportDialogOff false Если true, принудительно отключает отображение диалогового окна отчета об ошибке в случае сбоя. Полезно для автоматизированного тестирования или серверов, чтобы процесс Crash завершался без ожидания действий пользователя.
WindowTitleBar.ForceWindowButtonsHidden false Если true, принудительно скрывает кнопки строки заголовка окна. Скрывает стандартные кнопки управления окном Windows (свернуть, развернуть, закрыть) в заголовке.

World Partition

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
wp.Editor.DisableLevelInstanceEditorPartialLoading false Разрешить отключение частичной загрузки экземпляров уровней в редакторе. Управляет тем, загружается ли Level Instance целиком или по частям при работе в World Partition.
wp.Editor.EnableSpatialHashValidation false Включить ли проверку пространственного хеша редактора World Partition. Активирует валидацию структуры Spatial Hash для предотвращения ошибок размещения акторов в ячейках.
wp.Editor.HLOD.AllowShowingHLODsInEditor true Разрешить отображение HLOD World Partition в редакторе. Позволяет визуализировать уровни детализации HLOD непосредственно в окне вьюпорта редактора.
wp.Editor.LoadingRangeBugItGo 12800 Диапазон загрузки для команды BugItGo. Определяет радиус подгрузки данных вокруг точки перемещения при использовании отладочной команды BugItGo.
wp.Editor.WorldExtentToEnableStreaming 400000 Протяженность мира, обосновывающая включение стриминга. Минимальный размер мира в единицах Unreal, при котором система начинает использовать механизмы потоковой передачи.
wp.Runtime.BlockOnSlowStreaming 1 Установить, если стриминг должен блокироваться при слишком медленной подгрузке. При значении 1 игра приостанавливается, если данные не успевают загрузиться вовремя для отображения.
wp.Runtime.BlockOnSlowStreamingRatio 0.25 Отношение DistanceToCell / LoadingRange для определения необходимости блокировки стриминга World Partition. Коэффициент дистанции до ячейки относительно дальности загрузки, инициирующий блокировку выполнения.
wp.Runtime.BlockOnSlowStreamingWarningFactor 2 Множитель wp.Runtime.BlockOnSlowStreamingRatio, при котором нужно начать уведомлять пользователя. Определяет порог срабатывания предупреждения о задержках стриминга на основе базового коэффициента блокировки.
wp.Runtime.DebugDedicatedServerStreaming false Включить/выключить отладку серверного стриминга. Визуализирует процессы потоковой передачи данных на стороне выделенного сервера (Dedicated Server).
wp.Runtime.DrawContentBundles true Включить отрисовку отладочного дисплея для Content Bundle. Отображает границы и состояние пакетов контента Content Bundles в режиме реального времени.
wp.Runtime.EnableServerStreaming 0 Установите 1 для включения серверного стриминга, 2 — только для PIE. Изменение значения во время работы игры не учитывается. Позволяет серверу динамически загружать и выгружать ячейки мира, экономя память сервера.
wp.Runtime.EnableServerStreamingOut false Включить/выключить разрешение серверу выгружать уровни (актуально только при включенном серверном стриминге). Изменение значения во время работы игры не учитывается. Управляет возможностью удаления (Stream Out) ячеек из памяти сервера, когда игроки отдаляются.
wp.Runtime.EnableSimulationStreamingSource 1 Установите 0, если хотите отключить источник стриминга симуляции/отсоединенной камеры. Позволяет камере в режиме Eject (симуляция) служить источником для подгрузки ячеек World Partition.
wp.Runtime.FilterRuntimeSpatialHashGridLevel -1 Используется для фильтрации одного уровня сетки рантайм-хеша World Partition. Позволяет ограничить отладочное отображение только конкретным уровнем детализации сетки.
wp.Runtime.ForceRuntimeSpatialHashZCulling -1 Используется для принудительного изменения поведения Z-culling ячеек рантайм-хеша. 0 — выключить, 1 — включить, любое другое значение — использовать настройки рантайм-хеша. Принудительно включает или отключает отсечение ячеек по вертикальной оси (высоте).
wp.Runtime.HashSet.ShowDebugDisplayLevel 0 Используется для выбора уровня для отображения при показе рантайм-партиций. Определяет, какой именно слой иерархии будет показан в отладочном интерфейсе HashSet.
wp.Runtime.HashSet.ShowDebugDisplayLevelCount 1 Используется для выбора количества уровней для отображения при показе рантайм-партиций. Задает глубину отображения уровней сетки в отладчике.
wp.Runtime.HashSet.ShowDebugDisplayMode 0 Используется для выбора режима отображения рантайм-партиций (0=Level Streaming State, 1=Data Layers, 2=Content Bundles). Переключает тип выводимой информации: состояние стриминга, слои данных или пакеты контента.
wp.Runtime.HLOD.ForceDisableShadows 0 Принудительно отключить флаг CastShadow на акторах World Partition HLOD. Глобально отключает тени для всех HLOD-объектов системы World Partition для оптимизации производительности.
wp.Runtime.HLOD.WarmupDebugDraw 0 Отрисовать отладочный дисплей для запросов прогрева. Визуализирует процесс предварительной подготовки (Warmup) HLOD перед их отображением.
wp.Runtime.HLOD.WarmupEnabled 1 Включить прогрев ассетов HLOD. Отложит выгрузку ячеек и переход к HLOD на количество кадров wp.Runtime.HLOD.WarmupNumFrames. Предотвращает резкое исчезновение объектов, подгружая данные заранее перед переключением на HLOD.
wp.Runtime.HLOD.WarmupNanite 1 Включить прогрев Nanite для ассетов HLOD. Требует, чтобы wp.Runtime.HLOD.WarmupEnabled был равен 1. Инициирует предварительную загрузку геометрии Nanite для HLOD во избежание визуальных артефактов.
wp.Runtime.HLOD.WarmupNumFrames 5 Задержать выгрузку ячейки на это количество кадров, чтобы гарантировать готовность ассетов HLOD к показу в надлежащем разрешении. Установите 0 для принудительного отключения прогрева. Задает временной буфер в кадрах для завершения подгрузки текстур и геометрии HLOD.
wp.Runtime.HLOD.WarmupVT 1 Включить прогрев виртуальных текстур для ассетов HLOD. Требует, чтобы wp.Runtime.HLOD.WarmupEnabled был равен 1. Активирует предзагрузку данных Virtual Texture для HLOD, чтобы избежать «мыльных» текстур при переключении.
wp.Runtime.HLOD.WarmupVTScaleFactor 2 Масштабировать размер VT, который мы просим предварительно загрузить, на этот коэффициент. Увеличивает объем запрашиваемых данных виртуальных текстур для повышения качества во время прогрева.
wp.Runtime.HLOD.WarmupVTSizeClamp 2048 Ограничить запросы прогрева VT для безопасности. Устанавливает лимит разрешения для прогрева виртуальных текстур, предотвращая перерасход памяти.
wp.Runtime.LevelStreamingContinuouslyIncrementalGCWhileLevelsPendingPurgeForWP 64 Принудительно выполнить обновление GC, когда количество уровней, ожидающих очистки, превышает указанное. Регулирует частоту работы сборщика мусора (Garbage Collector) при активной выгрузке уровней.
wp.Runtime.MaxLoadingStreamingCells 4 Используется для ограничения количества одновременно загружаемых потоковых ячеек World Partition. Лимитирует число ячеек, находящихся в процессе загрузки, чтобы снизить нагрузку на CPU и IO.
wp.Runtime.PlayerController.ForceUsingCameraAsStreamingSource 0 Использовать ли принудительно камеру в качестве источника стриминга для World Partition. По умолчанию используется Pawn игрока. 0: Использовать Pawn как источник, 1: Использовать камеру как источник. Переключает точку отсчета для загрузки мира между персонажем и текущим положением камеры.
wp.Runtime.RecordReplayStreamingSources 1 Установите 1 для записи источников стриминга при записи реплея. Позволяет системе реплеев корректно воспроизводить стриминг мира на основе сохраненных данных о положении игрока.
wp.Runtime.RuntimeSpatialHashCellToSourceAngleContributionToCellImportance 0.4 Значение от 0 до 1, которое модулирует вклад угла между вектором «источник стриминга — ячейка» и вектором «вперед» источника в важность ячейки. Чем ближе к 0, тем меньше угол будет влиять на важность ячейки. Настраивает приоритет загрузки ячеек в зависимости от того, смотрит ли на них игрок.
wp.Runtime.RuntimeSpatialHashPlacePartitionActorsUsingLocation true Установите wp.Runtime.RuntimeSpatialHashPlacePartitionActorsUsingLocation в true, чтобы помещать разделенные акторы в соответствующие ячейки, используя их местоположение вместо их Bounding Box. Определяет принадлежность актора к ячейке по координате центра, а не по габаритам.
wp.Runtime.RuntimeSpatialHashPlaceSmallActorsUsingLocation false Установите wp.Runtime.RuntimeSpatialHashPlaceSmallActorsUsingLocation в true, чтобы помещать акторы меньше размера ячейки в соответствующие ячейки, используя их местоположение вместо их Bounding Box. Аналогично предыдущему пункту, но применимо только к объектам небольшого размера.
wp.Runtime.RuntimeSpatialHashSnapNonAlignedGridLevelsToLowerLevels true Установите wp.Runtime.RuntimeSpatialHashSnapNonAlignedGridLevelsToLowerLevels в false, чтобы избежать привязки ячеек верхних уровней к дочерним ячейкам. Используется только когда GRuntimeSpatialHashUseAlignedGridLevels равно false. Управляет выравниванием иерархических сеток рантайм-хеша относительно друг друга.
wp.Runtime.RuntimeSpatialHashSortUsingCellExtent true Установите 1, чтобы использовать размер ячейки вместо уровня сетки ячеек при сортировке ячеек по важности. Меняет логику приоритетности загрузки, опираясь на физический размер ячейки.
wp.Runtime.RuntimeSpatialHashSortUsingCellPriority true Установите 1, чтобы использовать приоритет ячейки перед расстоянием до/углом от источника в качестве критериев сортировки при ранжировании ячеек по важности. Позволяет заданным приоритетам ячеек перекрывать автоматические расчеты по дистанции.
wp.Runtime.RuntimeSpatialHashUseAlignedGridLevels true Установите wp.Runtime.RuntimeSpatialHashUseAlignedGridLevels в false, чтобы помочь нарушить паттерн, вызванный продвижением акторов World Partition на верхние уровни сетки, которые всегда выровнены по дочерним уровням. Управляет жестким выравниванием границ уровней сетки для более гибкого распределения объектов.
wp.Runtime.ServerDisallowStreamingOutDataLayers Список имен Data Layer через запятую, которые запрещено выгружать или деактивировать на сервере. Используется для удержания критически важных слоев данных в памяти сервера вне зависимости от стриминга.
wp.Runtime.ServerStreamingSourceMinimumExtraAngle 1 Минимальное значение, добавляемое к углу сектора формы источника стриминга, используемого сервером (в градусах). Увеличивает угол обзора «серверного» игрока для более ранней подгрузки данных на сервере.
wp.Runtime.ServerStreamingSourceMinimumExtraRadius 400 Минимальное значение, добавляемое к радиусу источников стриминга, используемых сервером (в единицах Unreal). Расширяет радиус стриминга на сервере относительно клиентского для компенсации сетевых задержек.
wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashCellStreamingPriority 0 Включить отображение тепловой карты ячеек сетки рантайм-пространственного хеша на основе их приоритета (0=выключено, 1=тепловая карта, 2=градации серого). Визуализирует, какие ячейки система считает наиболее важными для загрузки в данный момент.
wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevel 0 Используется для выбора уровня сетки для отображения при показе рантайм-хеша World Partition. Настраивает отладочный вывод для конкретного слоя Runtime Hash.
wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevelCount 1 Используется для выбора количества уровней сетки для отображения при показе рантайм-хеша World Partition. Определяет, сколько слоев сетки одновременно будет отрисовано в отладочном режиме.
wp.Runtime.UpdateStreaming.EnableOptimization true Установите 1 для включения оптимизации, которая пропускает обновление стриминга World Partition, если с момента последнего обновления ничего существенного не изменилось. Экономит ресурсы процессора, отменяя лишние проверки стриминга, если источники неподвижны.
wp.Runtime.UpdateStreaming.ForceUpdateFrameCount 0 Частота (в кадрах), с которой обновление стриминга World Partition будет выполняться независимо от того, обнаружены ли изменения. Гарантирует периодическое принудительное обновление состояния стриминга.
wp.Runtime.UpdateStreaming.LocationQuantization 400 Расстояние (в единицах Unreal), используемое для квантования местоположения источников стриминга, чтобы определить необходимость обновления стриминга World Partition. Задает минимальный порог движения игрока, после которого система пересчитывает стриминг.
wp.Runtime.UpdateStreaming.RotationQuantization 10 Угол (в градусах), используемый для квантования вращения источников стриминга, чтобы определить необходимость обновления стриминга World Partition. Задает минимальный порог поворота камеры для пересчета важности ячеек по углу обзора.
wp.Runtime.UpdateStreamingSources 1 Установите 0, чтобы остановить обновление (заморозить) источники стриминга World Partition. Полностью останавливает логику стриминга, оставляя мир в текущем состоянии загрузки.
wp.Runtime.UpdateStreamingStateTimeLimit 0 Максимальное количество времени, затрачиваемое на выполнение World Partition UpdateStreamingState (мс на кадр). Лимитирует время выполнения логики стриминга внутри одного кадра для предотвращения просадок FPS.
wp.Runtime.UseMakingInvisibleTransactionRequests false Должен ли клиент ждать подтверждения обновления видимости от сервера перед тем, как сделать уровни стриминга разделенного мира невидимыми. Изменение значения во время работы игры не учитывается. Синхронизирует скрытие объектов между клиентом и сервером в мультиплеере.
wp.Runtime.UseMakingVisibleTransactionRequests false Должен ли клиент ждать подтверждения обновления видимости от сервера перед тем, как сделать уровни стриминга разделенного мира видимыми. Изменение значения во время работы игры не учитывается. Синхронизирует появление объектов, гарантируя, что сервер подтвердил их актуальность.
wp.Runtime.UseReplayStreamingSources 1 Установите 1 для использования записанных источников стриминга при воспроизведении реплея. Активирует использование сохраненных данных о стриминге во время просмотра записанных сессий.
XInput.ForceControllerStateUpdate 0 Принудительное обновление состояния контроллера XInput на каждом кадре. 0: Не включено, 1: Включено. Управляет частотой опроса устройств ввода, использующих стандарт XInput.

XR

Console variables (консольная переменная) Значение по умолчанию Перевод официальной справки Дополнительное описание
xr.VRS.DynamicFoveation 0 Должен ли уровень фовеации адаптироваться в зависимости от загрузки GPU 0: Выключено (по умолчанию); 1: Включено Позволяет автоматически снижать качество периферийного зрения при высокой нагрузке на видеокарту.
xr.VRS.FoveationLevel 0 Уровень фовеального VRS для применения (когда доступен Variable Rate Shading) 0: Выключено (по умолчанию); 1: Низкий; 2: Средний; 3: Высокий; 4: High Top; Определяет агрессивность снижения частоты затенения по краям линз в VR.
xr.VRS.FoveationPreview 1 Включить фовеальный VRS в отладочный оверлей VRS. 0: Выключено; 1: Включено (по умолчанию) Визуализирует маску затенения на экране для настройки и проверки работы технологии.
xr.VRS.GazeTrackedFoveation 0 Включить отслеживание взгляда для фовеального VRS 0: Выключено (по умолчанию); 1: Включено Использует данные Eye Tracking, чтобы область высокого качества всегда находилась в фокусе зрачка пользователя.

Напоминаю про мою бесплатную книгу по Blueprint для Unreal Engine.

Основная цель книги — дать общий, целостный и понятный обзор системы Blueprint. Книга предлагает взгляд с высоты «птичьего полёта» — ясную и чёткую карту игрового мира Unreal Engine, которая поможет увидеть ключевые взаимосвязи и понять, как устроена система визуального скриптинга.

Зарегистрироваться в ЛК и скачать книгу [Blueprints. Взгляд с высоты «птичьего полёта»]

Оцените статью
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Поделитесь этой статьей со своими знакомыми в социальных сетях, возможно, эта статья кому-то будет полезна
Unreal Engine - это просто