- Unreal Engine Actor
- Blueprint Class Actor
- Базовые свойства класса Actor в Анрил Энджин
- События класса Actor
- Настройки класса Actor в меню Details в Unreal Engine (class Defaults)
- Практика в Unreal Engine: работа с базовой функциональностью Актора — изменение Transform (Scale)
- Объект Unreal Engine Актор
- Blueprint-класс Actor
- Blueprint-функции, связанные с классом Actor в Unreal Engine
- Функции прикрепления Акторов
- Функции изменения локации Актора
- Функции изменения поворота Актора
- Функции возврата компонентов
- Функции возврата Акторов
- Parent / Child-функции
- Функции Tick
- Другие функции, связанные с классом Actor
Друзья, приветствую, с Вами Будуев Антон. В этой статье мы обсудим один из самых основополагающих Blueprint-классов в Unreal Engine (UE4, UE5) — класс Actor (Актор).
Вскоре выйдет моя бесплатная книга по Blueprints для Unreal Engine в PDF формате. Как она выйдет, рекомендую её скачать, чтобы Вы детально изучили блюпринты Анрил Энджин.
Unreal Engine Actor
Actor в Unreal Engine — это абсолютно любой объект, который можно разместить на игровом уровне. Это может быть как статичная 3D-модель, так и анимированный персонаж, камера, звуковой файл и многое другое. Таким образом, Актором является всё, что размещается на уровне. И не обязательно, чтобы этот объект отображался визуально.

Все Акторы поддерживают 3D-преобразования, такие как перемещение, вращение и масштабирование.
Однако стоит отметить, что объекты класса Actor не хранят информацию о своём 3D-преобразовании, включая местоположение, поворот и масштабирование. Вместо этого они используют данные, полученные от своего корневого Scene-компонента. Таким образом, информация о трансформации — положении, повороте и масштабировании — хранится в Scene Root Component, который является обязательным для любого объекта класса Actor.
Любой Актор содержит внутри себя данные:
- компоненты — это то, из чего состоит Актор: статичная 3D-модель, скелетная 3D-модель, свет, звук, а также его функциональность, например, вращение объекта или его передвижение. Причём каждый компонент заранее уже подготовлен в Unreal Engine, и его можно использовать для состава любого Актора. То есть, иначе говоря, Актор, как конструктор, собирается из готовых компонентов.
- свойства — это переменные, хранящие в себе определенные значения, характеризующие этот Актор и его компоненты. Например, координаты и поворот Актора в мире, его масштаб, скорость передвижения, если у Актора имеется компонент передвижения, и так далее.
Важно понимать, что такие простые Акторы не имеют в себе никакой логики. Да, они могут внутри себя иметь какую-то функциональность на основе готовых компонентов, например, передвижение или свет. Но интерактивной логики, которая бы позволяла реагировать этим объектам на различные игровые события, в них нет. То есть, такие объекты никак не программируются, и в игре они находятся статично.
Blueprint Class Actor
Если к любому Актору добавить код логики, запрограммированный на языке C++ или в скриптах Blueprints, то он будет классифицироваться как Blueprint Class Actor. Добавление объекту логики позволяет создавать любой интерактивный объект, будь то открываемая дверь, машина или управляемый персонаж.
Blueprint-класс Actor, как и простой Актор, можно разместить в игровом мире. Он также может в себе содержать компоненты и свойства, но, в отличие от простого Актора, даёт возможность программировать внутри себя Blueprint-логику.
От класса Actor уже наследуются все остальные классы, объекты которых можно разместить в игровом мире. Но каждый последующий наследуемый класс содержит дополнительный готовый функционал.
Иначе говоря, в Unreal Engine класс Actor служит основой для множества других классов. Таких как Pawn, Character, Player Controller, Game Mode, Player State, Game State, Camera и многих других. Эти классы наследуют от Actor базовые свойства объектов, размещённых на уровне, включая трансформацию, репликацию и другие свойства. Каждый из этих классов служит для выполнения конкретной своей задачи в рамках игры.
Сам же класс Actor в движке Unreal Engine (UE4, UE5) используется для создания неодушевленных объектов в игровом мире, которые наделены определенной логикой: открываемая дверь, зажигающаяся лампочка, подбираемый предмет и прочее.
По умолчанию в классе Actor нет какого-то готового специализированного функционала. Весь готовый функционал реализуется уже в дочерних от него классах. Основная миссия класса Actor — это предоставление набора базовых свойств для последующих дочерних пользовательских и встроенных в Unreal Engine классов.
Базовые свойства класса Actor в Анрил Энджин
- Components — к любому Актору можно присоединить особый тип объектов: компоненты. Где каждый компонент содержит в себе определённый функционал. Например, компонент Static Mesh позволяет разместить в Акторе статическую 3D-модель, компонент Skeletal Mesh Component — анимированного персонажа, Camera — камеру и так далее. Иначе говоря, любой объект Актора в Unreal Engine собирается, словно конструктор, из разных составляющих его готовых компонентов.
- Transform — любой Актор в игровом мире можно трансформировать (поменять местоположение, поворот и масштабирование).
- Tick — тик, это способ обновления логики объекта Actor во время обновления кадра игры. Это позволяет выполнять любые необходимые вычисления или действия с повтором в частоту обновления кадров (FPS).
- Replication — репликация по сети для многопользовательского режима (копирование свойств и данных между сервером и клиентами).
- Damage — поддержка получения урона.
- Spawn — создание нового экземпляра класса (порождение объекта в игровом мире во время действия игры).
- Destroy — уничтожение экземпляра класса (удаление объекта из игрового мира).
- Events — наличие в объекте Актора базовых событий для взаимодействия с игровым миром (события пересечения, столкновения, урона, клика мышки, сенсорного касания и другие).
События класса Actor
Как я уже упоминал ранее, одним из ключевых свойств, присущих Актору, является наличие базовых событий (Events). Эти события характерны не только для самого Actor, но и для всех последующих производных от него классов.
Вообще события — это ноды, вызываемые в Event Graph для запуска отдельной логической цепочки. Они позволяют объектам выполнять ряд действий в ответ на определённые события, происходящие в игре, например, при запуске игры, сбросе уровня или получении игроком урона.
События можно использовать в Blueprints для реализации новых функций, а также для переопределения или дополнения функций по умолчанию. В рамках одного EventGraph можно использовать любое количество событий, но только по одному каждого типа.
В блюпринтах Актора, в разделе Function / Override, находятся все события, которые можно переопределить в данном классе. Иначе говоря, в этих событиях по умолчанию уже описана определённая системная логика, которую Вы, исходя из Ваших потребностей, можете изменить.
Так как базовых событий в классе Actor в UE5 (UE4) достаточно много, то разбор их будет в отдельной статье, в которой Вы найдёте подробное описание и тонкости использования этих событий: Events Unreal Engine.
Настройки класса Actor в меню Details в Unreal Engine (class Defaults)

Actor Tick:
- Start with Tick Enabled (bool, по умолчанию True). Начать работу Actor с включенным событием Event Tick.
- Tick Interval (float, по умолчанию 0,0 сек). Частота срабатывания Event Tick (в секундах). Если значение отрицательное или равно 0, то Tick срабатывает каждый кадр.
- Allow Tick Before Begin Play (bool, по умолчанию False). Включить срабатывание Event Tick, до начала события Begin Play.
Actor Tick / Advanced:
- Tick Even when Paused (bool, по умолчанию = False). Включить срабатывание Event Tick, когда игра стоит на паузе.
- Allow Tick on Dedicated Server (bool, по умолчанию = True). Разрешить работу Event Tick на выделенном сервере.
- Tick Group (по умолчанию Pre Physics). Определяет группу порядка срабатывания Tick при обновлении кадра. Возможные варианты групп:
— Pre Physics (перед симуляцией физики);
— During Physics (во время симуляции физики);
— Post Physics (после симуляции физики);
— Post Update Work (после всей работы).
* Более подробно про данные группы Вы можете узнать в отдельной статье: Tick Group Unreal Engine.
Replication:
- Only Relevant to Owner (bool, по умолчанию False). Если установлено значение True, то Actor будет доступен только клиенту-владельцу. Другие удалённые клиенты не смогут получить к нему доступ. В случае установки значения False, Актор будет реплицироваться на всех клиентах.
- Always Relevant (bool, по умолчанию False). Этот параметр указывает на то, что Актор всегда будет реплицироваться всем сетевым клиентам, независимо от ситуации. Он переопределяет свойство Only Relevant to Owner.
- Replicate Movement (bool, по умолчанию False). Копировать ли с сервера на клиенты свойства Актора, связанные с его перемещением и расположением.
- Net Load on Client (bool, по умолчанию True). Определяет возможность загрузки Актора на сетевых клиентах сразу при загрузке карты.
- Net Use Owner Relevancy (bool, по умолчанию False). Если у Актора имеется действующий владелец, то Актор копирует приоритет своего владельца.
- Replicates (bool, по умолчанию False). Это основной параметр, определяющий процесс репликации. Если он установлен в значение True, то Actor будет скопирован на другие сетевые клиенты. В случае установки значения False репликация производиться не будет.
- Net Dormancy — режим ожидания Актора, параметр серверной оптимизации. Он позволяет сэкономить несколько миллисекунд процессорного времени на кадр, что особенно важно, когда в проекте присутствует множество реплицированных Акторов, которые длительное время остаются неизменными. На выбор имеются несколько вариантов настройки:
— Never (Актор никогда не спит);
— Awake (по умолчанию, может быть в режиме ожидания, но в настоящее время активный);
— Dormant All (Актор находится в режиме бездействия для всех соединений);
— Dormant Partial (Актор может бездействовать для некоторых соединений);
— Initial (Актор, когда был помещён на карту, изначально бездействует для всех соединений). - Net Cull Distance Squared (float, по умолчанию 225000000,0). Максимальное расстояние от точки просмотра клиента до Актора, на котором он остаётся актуальным и реплицируется для этого клиента. Параметр позволяет снизить нагрузку на сеть, не обновляя Акторы, которых клиент уже не видит.
- Net Update Frequency (float, по умолчанию 100,0). Частота обновления репликации Актора (в секунду).
- Min Net Update Frequency (float, по умолчанию 2,0). Минимальная частота обновления. Используется для определения скорости, при которой следует замедлить работу, если свойства репликации меняются редко.
- Net Priority (float, по умолчанию 1,0). Приоритет текущего Actor перед другими в очереди репликации. Чем выше приоритет, тем чаще будет производится репликация по сравнению с другими Акторами в ситуации низкой пропускной способности или большой загрузки сети.
- Physics Replication Mode — режимы репликации физики. Существуют 3 режима для выбора:
— Default (по умолчанию, устаревший режим репликации, но до сих пор установленный по умолчанию, так как другие режимы находятся еще в стадии разработки и тестирования);
— Predictive Interpolation (предсказательная интерполяция — работает, изменяя скорость каждого объекта на клиенте, чтобы она соответствовала скорости объекта на сервере в это время);
— Resimulation (ресимуляция — режим физического моделирования через предсказание физики на клиенте).
Репликация в Unreal Engine (UE4, UE5) — это процесс передачи копированных данных с сервера на клиент в многопользовательских играх (создание копии данных). Когда происходит репликация объекта, он существует как минимум сразу в двух копиях: одна на сервере, а другая копия на сетевом клиенте.
Replication / Advanced:
- Call Pre Replication (bool, по умолчанию True). Вызов перед репликацией.
- Call Pre Replication for Replay (bool, по умолчанию True). Позволяет запускать предварительную репликацию для воспроизведения.
- Replay Rewindable (bool, по умолчанию False). Это свойство отвечает за то, как будет вести себя воспроизведение при перемотке. Если установлено значение True, то Актор будет уничтожен только во время ручной прокрутки, если воспроизведение настроено на время до его существования. В противном случае будет вызвана функция RewindForReplay, если Actor нуждается в сбросе.
- Replicate Using Registered Sub Object List (bool, по умолчанию False). Если установлено значение True, то система репликации будет использовать только зарегистрированные подобъекты и список реплицированных компонентов Actor. Если установлено значение False, система репликации вызовет виртуальную функцию ReplicateSubobjects(), в которой подобъекты и компоненты Актора нужно реплицировать вручную.
Replication / Replicated Movement:
- Location Quantization Level (по умолчанию Round Whole Number) — позволяет настроить уровень сжатия для вектора копированного месторасположения. Внимание! Менять значение по умолчанию только в случае появления визуальных артефактов. Доступно 3 значения на выбор:
— Round Whole Number (каждый компонент вектора округляется до ближайшего целого числа);
— Round One Decimal (округление каждого компонента вектора до одного знака после запятой);
— Round Two Decimal (округление каждого компонента вектора до двух знаков после запятой). - Velocity Quantization Level (по умолчанию Round Whole Number) — позволяет настроить уровень сжатия для вектора копированной скорости. Внимание! Менять значение по умолчанию только в случае появления визуальных артефактов. Доступно 3 значения на выбор:
— Round Whole Number (каждый компонент вектора округляется до ближайшего целого числа);
— Round One Decimal (округление каждого компонента вектора до одного знака после запятой);
— Round Two Decimal (округление каждого компонента вектора до двух знаков после запятой). - Rotation Quantization Level (по умолчанию Byte Components) — позволяет настроить уровень сжатия для вектора копированного поворота. Внимание! Менять значение по умолчанию только в случае появления визуальных артефактов. Доступно 2 значения на выбор:
— Byte Components (каждый компонент Rotation будет сжат до 8 бит);
— Short Components (каждый компонент Rotation будет сжат до 16 бит).
Rendering:
- Actor Hidden In Game (bool, по умолчанию False). Скрыть Актор в игре. При этом он будет отображаться только в редакторе.
- Editor Billboard Scale (float, по умолчанию 1.0). Масштаб по умолчанию для Billboard в редакторе Анрил Энджин.
Collision:
- Generate Overlap Events During Level Streaming (bool, по умолчанию False). Параметр, позволяющий генерировать события пересечения Begin Overlap и End Overlap у объекта во время потоковой загрузки уровня.
- Update Overlaps Method During Level Streaming — параметр для инициализации состояния пересечения при загрузке во время потоковой передачи уровня. Доступно 4 значения на выбор:
— Use Config Default (используется значение по умолчанию, заданное исходным классом или указанное в файле .ini);
— Always Update (всегда обновлять пересечения при инициализации);
— Only Update Movable (обновлять пересечения только в том случае, если корневой компонент имеет подвижность Movable);
— Never Update (вообще не обновлять статус пересечения при инициализации).
В Unreal Engine коллизия (collision) представляет собой упрощённую невидимую геометрию, которая сохраняет общую форму 3D-модели, но при этом содержит меньшее количество полигонов. Коллизия необходима для того, чтобы регистрировать события пересечения/перекрытия (overlap) или касания/удара (hit) разных объектов друг с другом. И на основе данных событий выстраивать взаимодействие этих объектов.
Collision / Advanced:
- Relevant for Level Bounds (bool, по умолчанию True). Включить границы компонентов Актора в ограничительную область уровня.
Actor:
- Can be Damaged (bool, по умолчанию True). Разрешить для текущего Актора получение урона.
- Initial Life Span (float, по умолчанию 0.0). Этот параметр позволяет задать заранее определённый срок существования Актора, по истечении которого он будет автоматически уничтожен. Это обеспечивает эффективное управление памятью и освобождение ресурсов. Если значение установлено на 0, то объект будет существовать вечно.
- Spawn Collision Handling Method (по умолчанию Always Spawn, Ignore Collisions) — параметр, отвечающий за порядок создания объекта (Spawn) в ситуации, когда его коллизия пересекается с другим объектом. Существует 4 варианта на выбор:
— Always Spawn, Ignore Collisions (Актор будет создан в любом случае, независимо от пересечений коллизии);
— Try To Adjust Location, But Always Spawn (Актор попытается найти ближайшее место без коллизии на основе компонентов формы, но создан будет в любом случае, даже если такое место не найдено);
— Try To Adjust Location, Don’t Spawn If Still Colliding (Актор попытается найти ближайшее место без коллизии на основе компонентов формы и будет создан только в том случае, если такое место будет найдено);
— Do Not Spawn (объект не будет создан вообще).
Actor / Advanced:
- Find Camera Component when View Target (bool, по умолчанию True). Если параметр установлен в значение True, то при использовании Актора в качестве цели просмотра он будет искать свой собственный компонент камеры.
- Ignores Origin Shifting (bool, по умолчанию False). Параметр, который определяет, должен ли текущий Actor игнорироваться при смещении координат мира. По умолчанию это свойство отключено для всех объектов. Обычно же его используют для глобальных объектов, которые не должны смещаться, например, для скайбокса.
- Can be in Cluster (bool, по умолчанию False). Включить данный объект в кластер, для группировки объектов, которые при уничтожении нужно удалить из памяти все сразу.
- Pivot Offset — сместить в локальном пространстве положение опорной точки (Pivot) у текущего объекта. Изменение возможно по 3 осям: X, Y, Z. Используется только в редакторе.
- Layers — слои, к которым принадлежит текущий Actor.
- Tags — пользовательский массив тегов для текущего объекта. Теги используются для группировки и категоризации.
Input:
- Block Input (bool, по умолчанию False). Блокировка входящих данных. Параметр устанавливает, будут ли игнорироваться все входящие данные в стеке ниже этого Актора.
- Auto Receive Input — включить автоматическую регистрацию текущего Actor для получения входящих данных от Игрока. По умолчанию Disabled — отключено. Для того, чтобы включить, необходимо выбрать номер Игрока (Player 0-7).
- Input Priority (int, по умолчанию 0). Приоритет компонента ввода Актора при внесении его в стек обработки входящих данных.
HLOD:
- Include Actor in HLOD (bool, по умолчанию True). Включить текущий объект в иерархическую систему уровней детализации (HLOD).
- HLOD Layer — слой HLOD, в который должен быть включён текущий объект.
HLOD (High-Level Of Detail) — это технология, которая оптимизирует процесс группировки соседних объектов, упрощая их и объединяя в один Static Mesh, когда они находятся на достаточном для этого расстоянии. Такое объединение позволяет снизить уровень детализации геометрии, а также объединить множество материалов всех объектов в один общий материал.
Physics:
- Async Physics Tick Enabled (bool, по умолчанию False). Запускает физическое моделирование в отдельном потоке с фиксированным интервалом такта (Tick).
Level Instance:
Is Main World Only (bool, по умолчанию False). Этот параметр указывает, что объект будет загружаться только в основном мире (на постоянном уровне), а не через экземпляры этого уровня.
Cooking:
- Is Editor Only Actor (bool, по умолчанию False). Параметр который позволяет создавать Акторов, доступных только в редакторе.
- Generate Optimized Blueprint Component Data (bool, по умолчанию False). Этот параметр позволяет создавать оптимизированные данные компонентов, что ускоряет процесс построения Blueprint во время выполнения. Однако следует помнить, что активация данной опции может привести к увеличению общего объема памяти, занимаемой Blueprint в конечной сборке.
Cooking в Unreal Engine — это один из этапов процесса упаковки игрового проекта. На этом этапе контент адаптируют (подготавливают) под конкретные требования платформы, на которой будет запускаться игра.
World Partition:
- Runtime Grid — параметр, определяющий в какую сетку сегментирования будет помещён Actor. Если выбрать None, сетка будет выбрана автоматически системой разбиения.
- Is Spatially Loaded (bool, по умолчанию True). Параметр, который определяет, будет ли Актор загружаться с ориентацией в пространстве при помещении его в сегментированный мир.
World Partition в Unreal Engine — система автоматического управления данными и потоковой передачи уровней на основе расстояния. Она представляет комплексное решение для управления обширными мирами. Система избавляет от необходимости дробить большие уровни на более мелкие, сохраняя мир на одном постоянном уровне, который делится на ячейки сетки. Кроме того, World Partition включает автоматическую систему потоковой передачи, которая загружает и выгружает эти ячейки в зависимости от их удалённости от источника передачи.
Практика в Unreal Engine: работа с базовой функциональностью Актора — изменение Transform (Scale)
Объект Unreal Engine Актор
Для начала создадим в игровом мире простой Актор. Для этого в Unreal Editor перейдём в меню Quickly add to the project / Shapes и добавим объект Cube. Этой операцией мы создадим в игровом мире простой Актор (объект с формой куба).

Поскольку добавленный Cube относится к объектам Actor, то у него присутствуют все основные свойства, присущие Акторам. Среди которых — свойство Transform (трансформация объекта: местоположение, поворот и масштаб). Давайте изменим данному Актору его масштаб. Для этого выделим объект куба и перейдём в меню Details. В разделе Transform изменим Scale (масштаб) по оси Y на 3. Данной операцией мы увеличим куб по оси Y в 3 раза.

Так как Cube это простой Актор, не имеющий никакой логики, то изменение масштаба для него возможно только в ручном режиме в Unreal Editor. В запущенной игре данный Актор останется в этих же размерах (увеличенный по оси Y в 3 раза) без возможности каких-либо других изменений в самой игре.
Для того чтобы иметь возможность изменять объект в самой игре, его нужно превратить из простого Актора, объекта, размещённого в игровом мире, в Blueprint-класс Actor. Который, в свою очередь, может иметь внутри себя запрограммированную игровую логику, позволяющую изменять состояние объекта непосредственно в самой игре.
Blueprint-класс Actor
Превратим наш простой Актор в Blueprint-класс Actor. Для этого выделим объект куба и перейдём во вкладку Details. Далее нажмём кнопку Converts this actor.

Откроется новое небольшое окно Create Blueprint From Selection, в котором мы можем выбрать класс и наименование для нашего нового блюпринта. Выберем первый пункт New Subclass. В разделе Parent Class выберем StaticMeshActor. Имя Blueprint name оставим по умолчанию — Cube_Blueprint. После нажмём кнопку Select.

Данной операцией мы конвертируем обычный объект Актор в блюпринт класса Actor, содержащий в себе Static Mesh с 3D-моделью куба и вкладку Event Graph, в которой мы можем описать логику изменения состояния нашего объекта непосредственно в самой игре. При чём сам файл блюпринта будет создан в текущей папке Content Browser.
Далее перейдём во вкладку Event Graph созданного блюпринта и воспользуемся находящимся в этой вкладке событием Event Tick. По вызову этого события мы будем изменять масштаб нашего куба.
Event Tick срабатывает каждый кадр обновления игры, что для наших целей — очень часто. Ограничим частоту вызова этого события.
Перейдём во вкладку Details самого Актора. И в разделе Actor Tick установим в параметре Tick Interval (secs) интервал между вызовами Event Tick в 1 секунду. Таким образом, теперь данное событие будет вызываться только 1 раз за секунду.

Далее по каждому вызову этого события нодой Set Actor Scale 3D будем изменять масштаб Актора по всем 3 осям (X, Y, Z) в случайных значениях между 0.5 и 3. Для генерации случайных значений воспользуемся нодой Random Float in Range, в которой в качестве минимального значения установим 0.5, а максимального 3. Данная нода при каждом своём вызове будет возвращать случайное число между 0.5 и 3 в формате типа float.
Для того чтобы случайное число в формате типа float подключить к ноде Set Actor Scale 3D, разделим параметр New Scale 3D на 3 раздельных float параметра для каждой из осей (X, Y, Z). Для этого через правую клавишу мыши кликнем по данному параметру и выберем пункт Split Struct Pin. Далее подключим Random Float in Range к каждому входу New Scale 3D (X, Y, Z).
Скриншот
Код на BlueprintUE

Таким образом, конвертировав обычный Актор движка Анрил Энджин в объект блюпринт-класса Actor и настроив внутри него определённым способом логику, мы смогли изменять свойства этого объекта, а именно, его масштаба, непосредственно в самой игре.
Blueprint-функции, связанные с классом Actor в Unreal Engine
Функции прикрепления Акторов
- Attach Actor To Actor — прикрепляет объект Актора к другому Актору.
- Attach Actor To Component — прикрепляет объект Актора к конкретному указанному компоненту (класса Scene Component или его производного класса).
- Get Attach Parent Actor — возвращает родительский Actor, к которому прикреплён текущий Актор.
- Get Attach Parent Socket Name — возвращает имя сокета (точки крепежа) родительского Актора.
- Get Attached Actors — возвращает массив всех Акторов, прикреплённых к текущему Актору.
Функции изменения локации Актора
- Get Actor Location — возвращает текущую позицию объекта Actor в мировых координатах.
- Set Actor Location — устанавливает новую позицию объекта Actor в мировых координатах.
- Set Actor Location And Rotation — одновременно устанавливает позицию и поворот объекта Actor в мировых координатах.
- Set Actor Relative Location — устанавливает новую позицию объекта Актора относительно его родителя.
- Add Actor World Offset — добавляет Актору смещение к его текущей мировой позиции.
- Add Actor Local Offset — добавляет Актору смещение относительно его локальной системы координат.
Функции изменения поворота Актора
- Get Actor Rotation — возвращает для Актора текущие значения поворота в пространстве мира
- Set Actor Rotation — устанавливает новое значение поворота Актора в мировой системе координат.
- Set Actor Relative Rotation — устанавливает новое значение поворота Актора относительно родительских координат.
- Add Actor World Rotation — добавляет дельту вращения к текущему повороту Актора в мировых координатах.
- Add Actor Local Rotation — добавляет дельту вращения к текущему повороту Актора в локальных координатах самого Актора.
Функции возврата компонентов
- Get Component by Class — возвращает ссылку на первый найденный компонент указанного класса, принадлежащий текущему Актору.
- Get Components by Class — возвращает массив найденных компонентов указанного класса, принадлежащих текущему Актору.
- Get Component by Interface — возвращает для текущего Актора массив найденных компонентов, которые реализуют заданный интерфейс.
- Get Component by Tag — возвращает для текущего Актора массив найденных компонентов указанного класса с указанным тегом.
- Find Component by Tag — возвращает для текущего Актора ссылку на первый найденный компонент указанного класса с указанным тегом.
Функции возврата Акторов
- Get Actor of Class — возвращает ссылку на первый найденный объект Актора указанного класса в текущем игровом мире.
- Get All Actors of Class — возвращает массив всех Акторов указанного класса, найденных в текущем игровом мире.
- Get All Actors of Class with Tag — возвращает массив всех Акторов указанного класса с указанным тегом, найденных в текущем игровом мире.
- Get All Actors with Tag — возвращает массив всех Акторов с указанным тегом, найденных в текущем игровом мире.
- Get All Actors with Interface — возвращает массив всех Акторов, реализующих указанный интерфейс, найденных в текущем игровом мире.
- Get Actor List from Component List — возвращает массив Акторов, найденных в текущем игровом мире, у которых имеются компоненты из указанного массива компонентов.
Parent / Child-функции
- Get Parent Component — если текущий Актор был создан в качестве дочернего компонента в другом Акторе, то функция возвращает объект этого дочернего компонента Актора.
- Get Parent Actor — если текущий Актор был создан в качестве дочернего компонента в другом Акторе, то функция возвращает объект этого родительского Актора.
- Is Child Actor — возвращает значение True, если текущий Актор был создан в качестве дочернего компонента в другом Акторе, в противном случае возвращает значение False.
- Get All Child Actors — если в составе компонентов текущего Актора имеются дочерние Акторы, созданные в качестве его компонентов, то возвращается массив этих Акторов.
Функции Tick
- Set Actor Tick Enabled — включает/отключает вызов тика для текущего объекта.
- Set Actor Tick Interval — устанавливает интервал между вызовом Event Tick.
- Set Tickable when Paused — включает/отключает вызов тика в режиме паузы игры.
- Is Actor Tick Enabled — возвращает информацию о том, включён ли тик у Актора.
- Get Actor Tick Interval — возвращает информацию об интервале между вызовами Tick.
- Get Tickable when Paused — возвращает информацию о том, включён ли тик во время паузы игры.
- Set Tick Group — устанавливает новую группу Tick Croup для текущего Актора.
- Add Tick Prerequisite Actor — устанавливает зависимость запуска события Event Tick у текущего Актора только после того, как Tick отработает на другом Акторе.
- Remove Tick Prerequisite Actor — отключает ранее созданную зависимость последовательностей вызова события Tick текущего Актора от другого Актора.
- Add Tick Prerequisite Component — устанавливает зависимость запуска события Event Tick у текущего Актора только после того, как Tick отработает на другом компоненте.
- Remove Tick Prerequisite Component — отключает ранее созданную зависимость последовательностей вызова события Tick текущего Актора от другого компонента.
Другие функции, связанные с классом Actor
- Destroy Actor — уничтожает объект Актора в игровом мире.
- Is Actor Being Destroyed — возвращает информацию, находится ли Actor в данный момент в процессе уничтожения.
- Actor Has Tag — проверяет, присвоен ли определённый тег проверяемому объекту Актора.
- Get Actor Time Dilation — возвращает параметр Time Dilation (множитель замедления или ускорения времени), применяемый для текущего Актора.
- Get Game Time Since Creation — возвращает количество секунд (во времени игры) с момента создания текущего Актора в игре.
- Get Life Span — возвращает оставшуюся продолжительность жизни текущего Актора в игре. Если возвращается 0, то жизнь Актора бесконечна.
- Set Life Span — устанавливает новое значение продолжительности жизни Актора в игровом мире, по истечении которого Актор будет уничтожен.
- Get Owner — возвращает владельца текущего Актора. Используется в многопользовательских играх.
- Set Owner — устанавливает нового владельца текущего Актора. Используется в многопользовательских играх.
- Find Nearest Actor — возвращает ближайший к заданным координатам Актор из заданного массива Акторов, а также дистанцию до него.
- Get Actor Eyes View Point — возвращает местоположение «глаз» Актора (обычно персонажа) и направление его взгляда. Используется для определения начальной точки и направления для трассировки лучей от лица персонажа, например, для прицеливания или взаимодействия с окружением.
- Spawn Actor from Class — динамически создаёт (порождает) новый экземпляр Актора указанного класса с указанными настройками в игровом мире.
Совет. Вскоре выйдет моя бесплатная книга по Blueprints для Unreal Engine в PDF формате. Как она выйдет, рекомендую её скачать, чтобы Вы детально изучили блюпринты Анрил Энджин.