Функция Set Tick Group в Unreal Engine

Друзья, приветствую, с Вами Будуев Антон. В этой статье мы обсудим Blueprint-функцию (метод) Set Tick Group в Unreal Engine (UE4, UE5), устанавливающую новую группу тиков для компонента.

Вскоре выйдет моя бесплатная книга по Blueprints для Unreal Engine в PDF формате. Как она выйдет, рекомендую её скачать, чтобы Вы детально изучили блюпринты Анрил Энджин.

Set Tick Group

Blueprint-функция Set Tick Group в Unreal Engine (UE4, UE5)
Blueprint-функция Set Tick Group в Unreal Engine (UE4, UE5)

Blueprint-функция Set Tick Group в Unreal Engine — метод класса Actor Component, который устанавливает группу тиков для компонента, влияя на порядок выполнения обновлений в игровом цикле.

Функция вызывается как из C++, так и из Blueprints и позволяет задать, в какой группе тиков будет выполняться TickComponent() у этого компонента. Это определяет, до или после каких других систем он будет обновляться (например, до, во время или после обновления физики).

Перевод официальной справки: функция Set Tick Group — устанавливает новую группу тиков для компонента.

Функция используется:

  • при необходимости синхронизировать логику компонента с физикой, анимацией, AI и другими системами.
  • для контроля над временем выполнения логики компонента.

Параметры функции

  • Target (Actor Component) — ссылка на компонент, для которого необходимо установить группу тиков для обновления.
  • New Tick Group (enum) — группа тиков, в которую будет помещён компонент. Возможны следующие варианты:
    Pre Physics (перед симуляцией физики);
    During Physics (во время симуляции физики);
    Post Physics (после симуляции физики);
    Post Update Work (после всей работы).

Узнать подробно о том, что такое группы тиков и для чего они нужны Вы можете в отдельной статье: Tick Group в Unreal Engine

Как Set Tick Group работает внутри

Кратко рассмотрим, как функция Set Tick Group работает внутри движка Unreal Engine:

  1. Функция очень простая. Она напрямую устанавливает для компонента группу в свойстве TickGroup структуры PrimaryComponentTick.

* PrimaryComponentTick — это специальная структура в Unreal Engine, которая используется для управления тиками компонента и содержит внутри себя следующую информацию:

  • может ли компонент вообще тикать;
  • когда он будет тикать (в какой группе тиков);
  • как часто (интервал между тиками);
  • есть ли зависимости по тику (должен ли он тикать после другого Актора или компонента).

Смежные функции

  • Event Tick — вызывается каждый кадр, если компонент имеет включённый тик. Используется для логики обновления.
  • Event Async Physics Tick — вызывается при асинхронном физическом тике (если включено).
  • Is Component Tick Enabled — проверяет, включён ли тик компонента.
  • Set Component Tick Enabled — включает или выключает тик компонента.
  • Set Component Tick Interval — задаёт интервал между тиками компонента (в секундах).
  • Set Component Tick Interval And Cooldown — задаёт интервал между тиками компонента (в секундах), а также устанавливает Cooldown для корректной синхронизации.
  • Get Component Tick Interval — возвращает текущий интервал между тиками компонента.
  • Set Tickable When Paused — определяет, должен ли компонент тикать даже когда игра на паузе.

Совет. Вскоре выйдет моя бесплатная книга по Blueprints для Unreal Engine в PDF формате. Как она выйдет, рекомендую её скачать, чтобы Вы детально изучили блюпринты Анрил Энджин.


наш Телеграм канал

Оцените статью
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Поделитесь этой статьей со своими знакомыми в социальных сетях, возможно, эта статья кому-то будет полезна
Unreal Engine - это просто
Добавить комментарий

Нажимая на кнопку "Отправить комментарий", я даю согласие на обработку персональных данных и принимаю политику конфиденциальности.