Друзья, приветствую, с Вами Будуев Антон. В этой статье мы обсудим Blueprint-функцию (метод) Set Tickable When Paused в Unreal Engine (UE4, UE5), устанавливающую правила тикового обновления компонента во время паузы игры.
Вскоре выйдет моя бесплатная книга по Blueprints для Unreal Engine в PDF формате. Как она выйдет, рекомендую её скачать, чтобы Вы детально изучили блюпринты Анрил Энджин.
Set Tickable When Paused

Blueprint-функция Set Tickable When Paused в Unreal Engine — метод класса Actor Component, который управляет свойством Tick Even When Paused (в Blueprint это свойство расположено во вкладке Details / Component Tick / Advanced), определяя, будет ли компонент обновляться (тикать) во время паузы игры.
Функция вызывается как из C++, так и из Blueprints и позволяет компоненту продолжить выполнение логики даже при остановленном времени в игре.
Перевод официальной справки: функция Set Tickable When Paused — устанавливает, может ли этот компонент тикать, когда игра на паузе.
Параметры функции
- Target (Actor Component) — ссылка на компонент, для которого необходимо установить правила тикового обновления во время паузы игры.
- Tickable when Paused (bool) — если установлено значение True, то компонент будет тикать, даже если игра стоит на паузе. Если False — при паузе тик будет пропущен.
Как Set Tickable When Paused работает внутри
Кратко рассмотрим, как функция Set Tickable When Paused работает внутри движка Unreal Engine:
- Функция очень простая. Она напрямую устанавливает свойство bTickEvenWhenPaused для компонента в структуре PrimaryComponentTick.
* PrimaryComponentTick — это специальная структура в Unreal Engine, которая используется для управления тиками компонента и содержит внутри себя следующую информацию:
- может ли компонент вообще тикать;
- когда он будет тикать (в какой группе тиков);
- как часто (интервал между тиками);
- есть ли зависимости по тику (должен ли он тикать после другого Актора или компонента).
Смежные функции
- Event Tick — вызывается каждый кадр, если компонент имеет включённый тик. Используется для логики обновления.
- Event Async Physics Tick — вызывается при асинхронном физическом тике (если включено).
- Is Component Tick Enabled — проверяет, включён ли тик компонента.
- Set Component Tick Enabled — включает или выключает тик компонента.
- Set Component Tick Interval — задаёт интервал между тиками компонента (в секундах).
- Set Component Tick Interval And Cooldown — задаёт интервал между тиками компонента (в секундах), а также устанавливает Cooldown для корректной синхронизации.
- Get Component Tick Interval — возвращает текущий интервал между тиками компонента.
- Set Tick Group — устанавливает группу тиков, определяя порядок выполнения.
Пример использования функции Set Tickable When Paused
C++
1
2
3
4
5
6 // Где-то в вашем пользовательском компоненте
if (MyComponent && MyComponent->IsComponentTickEnabled()) // Проверяем, существует ли компонент и включен ли его тик
{
// Разрешаем тикать компоненту даже если игра на паузе. Это значит, что функция Tick() компонента будет вызываться, даже когда игра поставлена на паузу.
MyComponent->SetTickableWhenPaused(true);
}
Blueprints

- Событие Key F — отслеживает нажатие клавиши F на клавиатуре.
- Функция SetTickableWhenPaused — управляет тем, может ли компонент продолжать вызывать функцию Tick даже когда игра находится на паузе (Paused):
— параметр Target: указывает на конкретный компонент, для которого нужно изменить поведение тика во время паузы. В данном случае указан компонент AC_MyActorComponent.
— параметр Tickable when Paused: флаг, который определяет, разрешён ли тик компонента во время паузы. В данном случае, флаг установлен в значение True, а значит компонент будет продолжать вызывать Tick даже при паузе игры. - Логика выполнения:
— когда пользователь нажимает клавишу F, срабатывает событие Pressed F.
— после этого вызывается функция SetTickableWhenPaused, которая устанавливает параметр Tickable when Paused для компонента AC_MyActorComponent в значение True (разрешено тикать во время паузы). - Зачем это делается? Этот фрагмент Blueprint позволяет контролировать, должен ли компонент продолжать выполнять свою логику (Tick) даже когда игра находится на паузе. Это может быть полезно для:
— компонентов, которые должны работать независимо от состояния паузы (например, анимации, таймеры или сетевые обновления).
— отладки или тестирования поведения компонента во время паузы.
Совет. Вскоре выйдет моя бесплатная книга по Blueprints для Unreal Engine в PDF формате. Как она выйдет, рекомендую её скачать, чтобы Вы детально изучили блюпринты Анрил Энджин.